Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/5461Повний запис метаданих
| Поле DC | Значення | Мова |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Тесля, Юрій Миколайович | - |
| dc.contributor.author | Бабенко, Сергій Михайлович | - |
| dc.date.accessioned | 2025-02-28T08:16:47Z | - |
| dc.date.available | 2025-02-28T08:16:47Z | - |
| dc.date.issued | 2022-12-20 | - |
| dc.identifier.uri | https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/5461 | - |
| dc.description.abstract | Актуальність. Сучасний світ дуже важко уявити без новітніх технологій, які зайняли значне місце у навчанні, роботі, відпочинку людей. Розповсюдження комп’ютерних ігор має значний вплив на розвиток особистості сучасних підлітків. Оскільки, гра – це діяльність, під час якої засвоюються способи використання предметів і різні типи соціальної поведінка, а отже і комп’ютерна гра не є виключенням. За статистичними даними, майже кожен школяр хоча б один раз спробував грати в комп’ютерні ігри. На сьогодні тема негативних наслідків комп’ютерних ігор, таких як залежність, є досить висвітленою. А тема, позитивних наслідків, таких як розвиток особистості, її інтелектуальних та креативних здібностей завдяки комп’ютерним іграм менше розглядається, вона вже досліджувалася такими вченими, як Веккер Л.М, Волков С. С та ін.[11] Ігрова діяльність впливає на формування довільних психічних процесів. Умови гри вимагають зосередженості на змісті дій і сюжеті, на діючих особах чи предметах, включених до ігрової ситуації. Ігрова ситуація впливає на мислення і психіку дитини, підлітка і дорослого. Гра сприяє розвиткові рефлексії, оскільки в цьому процесі виникає реальна можливість контролювати, як виконується будь-яка дія, що входить у процес спілкування. У ній формується здатність осмислювати свої власні дії, передбачати реакцію інших людей. Гра є найкращим середовищем для навчання будьякого виду діяльності. Комп'ютерні технології – справжня знахідка для формування в учнів ефективних стратегій мислення, підвищенню їхньої самооцінки, упевненості у своїх силах. Двадцяте століття – це час виникнення комп’ютерних ігор. Для абсолютної більшості вони виявилися повною несподіванкою. Ці ігри у масовій свідомості не мають передісторії свого виникнення. Ігри здійснюють визначальний вплив на формування особистості, визначення способу життя і поведінки значної частини школярів. Сучасна комп’ютерна гра – це багатофункціональна програма, яку використовують не тільки з розважальними, а й із навчальними цілями. Описане вище твердження є першоосновою даної роботи, тобто розробки гри. Для зосередження дій на конкретній цілі було введено поняття проекту. Проектом називається обмежена в часі сукупність дій, що спрямовані на досягнення конкретної цілі [61]. Для спрощення та пришвидшення реалізації проекту потрібні систематизація та оптимізація. Тобто процес реалізації проекту має бути керованим. Для цього використовується засоби та методи з такої області знань як управління проектами (також відома у літературі проектний менеджмент). [62] Управління проектами це комплекс методів та засобів націлених на успішну реалізацію проекту. До нього входять такі розділи: Аналіз; Планування; Моніторинг; Управління стратегією проекту; Управління ризиками; Управління матеріальними ресурсами; Управління трудовими ресурсами; Управління часом; Управління фінансами . Отже управління проектами дозволяє побачити слабкі та сильні сторони проекту, на основі отриманої інформації зробити висновок щодо ефективності ходу реалізації проекту та до початку реалізації проекту потрібно проаналізувати його доцільність Мета роботи – дослідження методів проектного підходу до розробки комп’ютерної гри, що дозволить команді розробників розвиватись та реалізовувати нові, корисні для суспільства, проекти. Для досягнення поставленої мети необхідно виконати наступний перелік задач: виявити структуру та характерні особливості проектного підоду до створення комп’ютерної гри; виявити роль засобів у розробці цифрових ігрових проектів та простежити парадигму їх розвитку на прикладі еволюції обумовлених технологій; проаналізувати економічну доцільність ствоерння комп’ютерної гри за допомогою проектного підходу; виявити особливості створення ігрових проектів у цифровому середовищі, провести аналіз та систематизацію формотворчих факторів у проектному підході до ігрового предметно-просторового середовища. Об’єкт дослідження – розробку комплексу методів та засобів управління проектом розробки гри. Предмет дослідження – використання проектного підходу до розробки та впровадження комп’ютерної гри Методи дослідження. Для вирішення поставлених завдань кваліфікаційної роботи використовувалися методи математичного та функціонального моделювання, теорії множин та теорії захисту інформації. Для даної роботи використані методи проектного менеджменту, що відповідають PMBok. Наукова новизна проведених досліджень та отриманих у роботі результатів полягає в наступному: поняття «комп’ютерна гра» стало об'єктом комплексного аналізу з метою виявлення його особливостей, цілей, завдань та ролі у контексті сучасного програмного забезпечення; проведено аналіз та систематизація формотворчих факторів у проектному підході до створення комп’ютерних ігор; розроблено поетапний системний підхід до створення цифрового ігрового середовища з метою підвищення його властивостей; виявлено особливості застосування інструментарію та принципів різних видів проектного підходу при створенні цифрового середовища з метою підвищення розробки процесу гри. Практичне значення результатів. Практична значимість дослідження полягає: у можливості застосування отриманих у роботі результатів в різних галузях програмного забезпечення, включаючи їх використання як основи для розробки підходів з метою підготовки висококваліфікованих спеціалістів у розвитку комп’ютерних ігор; в унікальній методиці організації процесу проектного підходу доцифрового ігрового середовища з урахуванням технологічних факторів, які забезпечують ринкову конкурентоспроможність ігрових проектів. | uk_UA |
| dc.language.iso | uk | uk_UA |
| dc.subject | проєктний підхід | uk_UA |
| dc.subject | впровадження | uk_UA |
| dc.subject | розробка | uk_UA |
| dc.subject | комп'ютерна гра | uk_UA |
| dc.subject | WBS – структура | uk_UA |
| dc.title | Використання проєктного підходу до розробки та впровадження комп'ютерної гри | uk_UA |
| dc.type | Master Thesis | uk_UA |
| Розташовується у зібраннях: | 126 Інформаційні системи та технології (IT Project Management) | |
Файли цього матеріалу:
| Файл | Опис | Розмір | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| РЕП_МАГ_2022_Бабенко_МІТ-2111.pdf Restricted Access | Використання проєктного підходу до розробки та впровадження комп'ютерної гри | 1.62 MB | Adobe PDF | Переглянути/Відкрити Запит копії |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищено авторським правом, усі права збережено.
Extracted text
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ
ФАКУЛЬТЕТ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ І СИСТЕМ
КАФЕДРА ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ ПРОЕКТУВАННЯ
ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА
до кваліфікаційної роботи магістра
на тему: «Використання проєктного підходу до розробки та впровадження
комп'ютерної гри»
Виконав: здобувач другого
(магістерського) рівня
курсу, групи МІТ-2111
Спеціальності 126 Інформаційні системи та
технології
ОП «IT Project Management»
Бабенко Сергій Михайлович
Керівник: д.т.н., професор Тесля Ю.М.
Рецензент: к.т.н., директор «Інтек плюс» Катаєв
Дмитро Сергійович
Черкаси – 2022 року
2
ЗМІСТ
СПИСОК УМОВНИХ СКОРОЧЕНЬ ................................................................................. 3
ВСТУП .................................................................................................................................. 4
РОЗДІЛ 1 АНАЛІТИКА ПРОЕКТУ ................................................................................... 8
1.1 Аналіз предметної області та трактування ідеї ................................................... 8
1.2 SWOT та PEST аналізи проекту ......................................................................... 14
1.3 Характеристика та резюме проекту ................................................................... 19
1.4 Висновок до розділу ............................................................................................ 25
РОЗДІЛ 2 УПРАВЛІННЯ ПРОЕКТОМ РОЗРОБКИ ГРИ .............................................. 27
2.1 Управління змістом проекту................................................................................ 27
2.2 WBS – структура робіт проекту .......................................................................... 31
2.3 Управління трудовими ресурсами проекту ....................................................... 34
2.5 Управління зв’язками проекту ............................................................................ 49
Висновок до розділу................................................................................................... 60
РОЗДІЛ 3 ОЦІНЮВАННЯ ЕКОНОМІЧНОЇ ЕФЕКТИВНОСТІ ПРОЕКТУ ............... 61
3.1 Оцінка комерційного потенціалу та перспективності проведення наукових
досліджень........................................................................................................................... 61
3.2 Планування науково-дослідних робіт ................................................................ 71
3.3 Бюджет науково-технічного дослідження ......................................................... 89
ЗАГАЛЬНІ ВИСНОВКИ ..............................H...................................................................... 94
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ ....Y...................................................................... 97
ДОДАТКИ .....................................................P.................................................................... 103
E
R
L
I
N
K
3
СПИСОК УМОВНИХ СКОРОЧЕНЬ
BA – Business Analyst;
BE – Back-еnd;
FE – Front-еnd;
JPEG – Joint Photographic Experts Group;
OBS – Organisation breakdown structure;
PEST – Political, Economic, Social, Technological;
PM (ПМ) – Project Manager (Проектний менеджер);
PNG – Portable Network Graphics;
– Product owner;
QA – Quality Assurance;
Scrumban – поєднання методів SCRUM та Kanban;
SMM – Social Media Marketing;
SWOT – Strengths, Weaknesses, Opportunities, and Threats;
WBS – Work breakdown structure;
ІТ – Інформаційні технології;
ТЗ – Технічне завдання.
4
ВСТУП
Актуальність. Сучасний світ дуже важко уявити без новітніх технологій, які
зайняли значне місце у навчанні, роботі, відпочинку людей. Розповсюдження
комп’ютерних ігор має значний вплив на розвиток особистості сучасних підлітків.
Оскільки, гра – це діяльність, під час якої засвоюються способи використання
предметів і різні типи соціальної поведінка, а отже і комп’ютерна гра не є
виключенням. За статистичними даними, майже кожен школяр хоча б один раз
спробував грати в комп’ютерні ігри. На сьогодні тема негативних наслідків
комп’ютерних ігор, таких як залежність, є досить висвітленою. А тема, позитивних
наслідків, таких як розвиток особистості, її інтелектуальних та креативних здібностей
завдяки комп’ютерним іграм менше розглядається, вона вже досліджувалася такими
вченими, як Веккер Л.М, Волков С. С та ін.[11]
Ігрова діяльність впливає на формування довільних психічних процесів. Умови
гри вимагають зосередженості на змісті дій і сюжеті, на діючих особах чи предметах,
включених до ігрової ситуації. Ігрова ситуація впливає на мислення і психіку дитини,
підлітка і дорослого. Гра сприяє розвиткові рефлексії, оскільки в цьому процесі
виникає реальна можливість контролювати, як виконується будь-яка дія, що входить
у процес спілкування. У ній формується здатність осмислювати свої власні дії,
передбачати реакцію інших людей. Гра є найкращим середовищем для навчання будь-
якого виду діяльності.
Комп'ютерні технології – справжня знахідка для формування в учнів
ефективних стратегій мислення, підвищенню їхньої самооцінки, упевненості у своїх
силах. Двадцяте століття – це час виникнення комп’ютерних ігор. Для абсолютної
більшості вони виявилися повною несподіванкою. Ці ігри у масовій свідомості не
мають передісторії свого виникнення. Ігри здійснюють визначальний вплив на
формування особистості, визначення способу життя і поведінки значної частини
5
школярів. Сучасна комп’ютерна гра – це багатофункціональна програма, яку
використовують не тільки з розважальними, а й із навчальними цілями.
Описане вище твердження є першоосновою даної роботи, тобто розробки гри.
Для зосередження дій на конкретній цілі було введено поняття проекту. Проектом
називається обмежена в часі сукупність дій, що спрямовані на досягнення конкретної
цілі [61]. Для спрощення та пришвидшення реалізації проекту потрібні систематизація
та оптимізація. Тобто процес реалізації проекту має бути керованим. Для цього
використовується засоби та методи з такої області знань як управління проектами
(також відома у літературі проектний менеджмент). [62]
Управління проектами це комплекс методів та засобів націлених на успішну
реалізацію проекту. До нього входять такі розділи: Аналіз; Планування; Моніторинг;
Управління стратегією проекту; Управління ризиками; Управління матеріальними
ресурсами; Управління трудовими ресурсами; Управління часом; Управління
фінансами .
Отже управління проектами дозволяє побачити слабкі та сильні сторони проекту,
на основі отриманої інформації зробити висновок щодо ефективності ходу реалізації
проекту та до початку реалізації проекту потрібно проаналізувати його доцільність
Мета роботи – дослідження методів проектного підходу до розробки
комп’ютерної гри, що дозволить команді розробників розвиватись та реалізовувати
нові, корисні для суспільства, проекти.
Для досягнення поставленої мети необхідно виконати наступний перелік задач:
виявити структуру та характерні особливості проектного підоду до
створення комп’ютерної гри;
виявити роль засобів у розробці цифрових ігрових проектів та простежити
парадигму їх розвитку на прикладі еволюції обумовлених технологій;
проаналізувати економічну доцільність ствоерння комп’ютерної гри за
допомогою проектного підходу;
6
виявити особливості створення ігрових проектів у цифровому середовищі,
провести аналіз та систематизацію формотворчих факторів у проектному
підході до ігрового предметно-просторового середовища.
Об’єкт дослідження – розробку комплексу методів та засобів управління
проектом розробки гри.
Предмет дослідження – використання проектного підходу до розробки та
впровадження комп’ютерної гри
Методи дослідження. Для вирішення поставлених завдань кваліфікаційної
роботи використовувалися методи математичного та функціонального моделювання,
теорії множин та теорії захисту інформації. Для даної роботи використані методи
проектного менеджменту, що відповідають PMBok.
Наукова новизна проведених досліджень та отриманих у роботі результатів
полягає в наступному:
поняття «комп’ютерна гра» стало об'єктом комплексного аналізу з метою
виявлення його особливостей, цілей, завдань та ролі у контексті сучасного
програмного забезпечення;
проведено аналіз та систематизація формотворчих факторів у проектному
підході до створення комп’ютерних ігор;
розроблено поетапний системний підхід до створення цифрового ігрового
середовища з метою підвищення його властивостей;
виявлено особливості застосування інструментарію та принципів різних
видів проектного підходу при створенні цифрового середовища з метою
підвищення розробки процесу гри.
Практичне значення результатів. Практична значимість дослідження полягає:
у можливості застосування отриманих у роботі результатів в різних галузях
програмного забезпечення, включаючи їх використання як основи для розробки
підходів з метою підготовки висококваліфікованих спеціалістів у розвитку
комп’ютерних ігор; в унікальній методиці організації процесу проектного підходу до
7
цифрового ігрового середовища з урахуванням технологічних факторів, які
забезпечують ринкову конкурентоспроможність ігрових проектів.
Апробація результатів роботи. Результати кваліфікаційної роботи
доповідалися й обговорювалися на студентських і наукових конференціях:
S.М. Babenko // «Implementation of modern technologies in science»: Тези
доповідей XIII Міжнародна науково-практична конференція: (20-23 грудня
2022 р., Варна), 2022. – С. 14-16.
Структура та обсяг кваліфікаційної роботи. Кваліфікаційна робота складається
із списку умовних скорочень, вступу, трьох розділів, висновку та списку використаних
джерел. Загальний обсяг роботи складає 86 сторінок, 28 рисунків, 4 таблиць. Список
використаних джерел містить 70 найменувань.
8
РОЗДІЛ 1 АНАЛІТИКА ПРОЕКТУ
1.1 Аналіз предметної області та трактування ідеї
Комп’ютерна гра – це електронна гра, яка передбачає взаємодію з інтерфейсом
користувача для отримання візуального зворотного зв’язку на двоабо тривимірному
пристрої зображення відео, таких як сенсорний екран, гарнітура віртуальної
реальності або монітор чи телевізор.[2]
В наші дні величезна кількість різних за інтересами людей часто грає в
комп'ютерні. Серед гравців зустрічаються і бізнесмени, і політики, і домогосподарки,
і інженери, і художники – в цілому абсолютно різні люди. Комп'ютерні ігри стали
справжнім культурним феноменом – виникнувши як нехитрий плід творчої думки
програмістів, вони з кожним роком набували все більшої популярності – і розвинулися
до того, що стали окремою специфічною спортивною дисципліною – кіберспорт.
Попит народжує пропозицію – і ось по всьому світу зросли компанії з розробки ігор,
а робота гейм-дева (gamedevelopment) стала відмінною перспективою для багатьох
юних умів, які бажають створювати комп'ютерні іграшки. Деякі ігрові серії стали
культовими – наприклад, DOOM, Quake, Civilization, HoMM, Fallout, Metal Gear,
Dragon Quest, Legend of Zelda, Final Fantasy, TES, CoD, Half-Life, CS, WoW, Starcraft,
Diablo, NFS, GTA. Як мінімум про одну з них напевно чула будь-яка людина, яка хоч
раз стикалась з комп'ютером.
У межах дослідження експерти опитали понад 4,5 тисячі британців віком 11-
пов’язані з ними – не лише в самій грі, а й в онлайн-ресурсах і книгах. Третина
(приблизно 35%) вважає, що захоплення відеоіграми дозволяє розвивати і
вдосконалювати набуті навички читання. Решта опитаних гравців (приблизно 65%)
постійно пишуть щось про відеоігри: свої враження, поради іншим гравцям. Майже
всі вони хотіли б писати сценарії або займатись дизайном відеоігор. При цьому серед
9
любителів відеоігор частіше траплялися хлопчики, ніж дівчатка (96% проти 65%).
Крім того, 73% опитаних, які, за їхніми словами, читати не люблять, зазначили, що
відеоігри допомагають їм краще занурюватися в історію, аніж книга. Понад 60 %
опитаних підлітків, що грають у відеоігри, зазначили, що гра допомагає їм ставити
себе на місце когось іншого, брати на себе відповідальність, приймати рішення, що,
на думку дослідників, може свідчити про зростання навичок емпатії. А ще, це
своєрідний поштовх до спілкування із однолітками, які також захоплюються
відеоіграми. не можна не зважати на релаксаційну функцію відеогри – долання стресу.
Під час карантину, викликаного пандемією коронавірусу, відеоігри стали одним із
засобів взаємодії, зокрема й для освітян: учитель із американського міста Сан-Дієго
Чарльз Кумбер, який викладає у сьомих-восьмих класах, провів для учнів урок
геометрії в грі Half-Life: Alyx – це нова гра серії, яка вийшла 23 березня цього року; в
червні прем’єр-міністр Польщі Матеуш Моравецький оголосив, що польську
комп’ютерну гру «Це моя війна» (This War of Mine) додадуть до переліку
рекомендованих творів для шкільного читання. Польща стала першою країною світу,
в якій комп’ютерну гру додадуть до шкільної програми [102].
Вплив гри на суспільство
Аналіз вмісту комп’ютерних ігор або деяких онлайн-сервісів, може привести до
висновку, що це лише віртуальні версії класичних ігор, які завжди були дитячою
розвагою: бойові, пригодницькі, спортивні, що імітують поведінку та діяльність
дорослих. Чи правда, що ігри загалом не освітні, чи вони здатні розвивати здібності
дітей, як кажуть інші? Обидві ці думки розумні, але важливо, щоб батьки були
присутні та мали контроль над тим, що робить дитина. Корисно знати, що не всі батьки
знають про комп’ютерні ігри як перший приклад інформаційних технологій, вони
часто є першим контактом дитини зі світом комп’ютерів. Правильно підібрані та
передані дитині в користування, вони можуть стати корисним інструментом для
розвитку та пізнавальної активізації.
10
Дослідження корисності комп’ютерних ігор як навчальної техніки дозволяють
зробити висновок, що: вони стимулюють психічні процеси дитини, викликають
асоціативне мислення, сприятливо впливають на інтуїцію та гіпотетичне мислення,
підтримують координацію очей і рук, є корисним засобом навчання, звільняються від
зайвих емоцій і пропонують негайну винагороду.
Комп’ютерні ігри стимулюють розумовий розвиток дитини і підвищують т. зв.
пізнавальну активність, що є важливим фактором успіху в навчанні. Використання
комп’ютера, а особливо ігри, підтримує координацію рук і очей (процес, правильний
розвиток якого є необхідною умовою для здобуття знань і шкільних навичок), оскільки
вимагає високої швидкості реакції і часто тривимірної інтерпретації двовимірних
зображень. Граючи в гру, дитина стимулює всі свої органи чуття і вчиться їх
координувати. Крім того, що дитина слідкує за тим, що відбувається на екрані за
допомогою джойстика або клавіатури комп’ютера, дитина також відчуває тактильні
відчуття – вона повинна узгоджувати рухи рук з тим, що відбувається на екрані.
Комп’ютерні ігри можуть бути корисним засобом навчання завдяки тому, що в
порівнянні з іншими методами навчання вони мають перевагу в тому, що вони
базуються на структурі розповіді, яку легше запам’ятати, ніж суху інформацію,
наприклад, з підручника історії.
Ігри пропонують негайну винагороду, оскільки вони оцінюють наші навички, і
це дуже важливий інструмент у процесі навчання. Дитина, отримавши миттєвий
позитивний результат, хоче спробувати ще раз і покращити свої досягнення. Три
характеристики, які заважають дитині протистояти грі:
негайна винагорода в разі успіху; дозволяє продовжити гру,
персоналізація, тобто індивідуальне ставлення до дитини , що грає ,
наприклад, відповідно до її темпу,
суть гри: той, хто пройде етап, винагороджується доступом до вищого рівня
гри.[103]
11
До позитивних результатів використання комп'ютера можна віднести
формування особистісної мотивації в школярів, удосконалення логічного та
оперативного мислення, пам’яті, а також уміння прогнозувати.
Функції комп'ютерних ігор є формуючими, оскільки, особистість не лише
відображає, але й активно перетворює, моделює певні абстрактні образи віртуальної
дійсності. Л. М. Веккер зазначає, що ігри на персональному комп’ютері – це
своєрідний процес конструювання світів – створення образу світу в людській психіці:
Всесвіт, планети, континенти, епохи, люди, різні істоти й техніка створюються,
розвиваються, руйнуються тощо. З метою охоплення свідомістю усього даного змісту,
Всесвіт повинен бути згорнутий у «сконструйований світ». Як сконструйований світ,
будь-яка популярна комп'ютерна гра має власні фізичні особливості: властивості
простору, штучну історію і перебіг часу, оригінальну філософію, етику і мораль. Гра
надає гравцю можливість активно діяти в сконструйованому світі. [48]
Позитивний потенціал більшості комп’ютерних ігор реалізується далеко не
завжди, проте, це залежить здебільшого не від самої гри, а від особистості, що грає,
від того, який мотив у неї переважає при включенні до гри. Крім основного мотиву
розваги, гра може реалізувати інші мотиви. У залежності від мотивів другого плану
можуть формуватися абсолютно різні для гравців навички та уміння. Реалізація
мотиву тренінгу призводить до формування навичок у сфері, що тренується, а мотив
компенсації внутрішніх проблем скоріш матиме результатом формування механізмів
психологічного захисту. У зв’язку з розмаїттям мотивів гра може сприяти як підготовці
до зустрічі з реальністю (позитивний вплив), так і втечі від неї (негативний вплив). [3]
Віртуальні світи – ось та реальність, ключем до якої виступають комп'ютерні
ігри, в які грають і діти, і дорослі. Діти починають у них грати вже в самому ранньому
віці: і в три, і в чотири роки. Тому вже є розроблені ігри, за допомогою яких дитину
можна навчити читати і писати. На екрані оживають будь-які фантазії дитини, герої
книжок і казок та при цьому оживають також і предмети оточуючого світу, цифри і
букви. Потрапляючи у комп’ютерну гру, вони створюють особливий світ, схожий на
12
реальний, але такий, що відрізняється від нього. Комп’ютерні навчальні ігри
побудовані так, щоб дитина мала можливість уявити собі не окремі поняття чи
конкретну ситуацію, а одержати узагальнене уявлення про всі схожі предмети і
ситуації. Також у процесі гри розвивається дрібна моторика руки, акуратність і
уважність. [3-5]
Існують такі комп'ютерні ігри, які позитивно впливають на мислення
особистості, розвиток її індивідуальних здібностей. Мова йде про головоломки,
ребуси і логічні ігри. За допомогою простої гри підліток поглиблює пізнання в
потрібній області, розвиває свої здібності, вчиться правильно діяти, залежно від
ситуації, стає більш уважним. Звернувшись до ігор, можна «підтягти» дитину по
окремому предмету, розвинути її здібності з малювання, іноземних мов та інших
предметів. [18]
Сьогодні комп'ютерні ігри стали не тільки розвагою і навчанням, але і носієм
культури. Вони мало схожі на балетну сцену, галерейну стіну або книжкову сторінку,
але точно так само фіксують сучасну мораль, етику, ілюзії, надії і представлення про
минуле і майбутнє більшості людей. Комп'ютерні ігри дають нову унікальну
можливість перенестися у світ ілюзій і марень. Сьогодні багато комп'ютерних ігор
стали прототипом для музики («Sonic» – «Sonic Adventure»), книг («Prince of Persia» –
«Принц Держплану» В. Пелевіна), кінематографу («Duke Nukem») або телевізійного
серіалу («Mortal Kombat «). Такі факти свідчать про їхній вплив на розвиток загальних
і творчих здібностей та креативності особистості. [13]
Актуальність проблеми
Гра залишається важливим елементом у житті людини будь-якого віку. У
сучасному суспільстві на передньому плані з’явилася комп’ютерна гра, яка
зацікавила, як багатьох дітей так і багатьох дорослих. Сучасна комп’ютерна гра – це
багатофункціональна програма, яку використовують не тільки з розважальними, а й із
навчальними та пропагандистськими цілями. Перше визначення комп’ютерної гри
(video game) : «електронні ігри, організовані за допомогою створення на відео екрані
13
зображень, які потребують швидкої реакції від гравця». (Merriam-Webster, 1973).
Залежно від мотивів гравця комп’ютерні ігри можуть формувати певні навички та
вміння, впливати на розвиток мислення, тренувати пам’ять – це позитивні наслідки.
Дослідження для виявлення впливу комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу
особистості підлітків проводилося з учнями 5-ого класу, в складі 15 хлопчиків і 15
дівчаток, СЗШ №43, м. Львова. Воно було спрямоване на виявлення впливу
комп’ютерних ігор на підлітків, у дослідженні використані такі методики, як:
методика, на визначення короткочасної пам’яті, методика невербальної креативності,
методика на визначення загальних творчих здібностей, методика ГІТ (визначення
розумового розвитку дитини 10-12 років) та анкета на отримання інформації щодо гри
в комп’ютерні ігри.
Якісний аналіз результатів діагностики показав, що 47% грають у комп‘ютерні
ігри, це підтверджує значне місце комп’ютерних ігор у житті сучасного школяра.
Також отримані результати показали, що комп’ютерні ігри спричиняють певний
вплив на пізнавальні процеси особистості підлітків, а саме тренують її пам’ять,
розвивають креативність та творчі здібності особистості, оскільки гра розширює
кругозір та дозволяє виходити за рамки реального світу також за грою у певні
комп’ютерні ігри розвивається розвиток мислення, оскільки дитина думає, як
поступити, який хід зробити, щоб вийти переможцем з гри.
При кореляційному аналізі визначилися зв’язки високого рівня на рівнях
значущості р<0, 01 та р<0, 001 за коефіцієнтом кореляції Персона. На рівні значущості
р<0, 01 встановлено зв’язки між високим рівнем взаємодії з комп’ютерною грою та
високим і середнім рівнем загальних творчих здібностей і високим рівнем розумового
розвитку. На рівні значущості р<0, 001 виявлені зв’язки високого рівня взаємодії з
грою в комп’ютерні ігри та середнім рівнем розумового розвитку, високим і середнім
рівнем короткочасної пам’яті та середнім рівнем невербальної креативності.
Кореляційні зв’язки для низького рівня виявлено на рівні значущості р<0, 05, а саме
виявлено зв’язок між низьким рівнем взаємодії з комп’ютерною грою та середнім
14
рівнем розумового розвитку, низькою короткочасною пам’яттю, середнім рівнем
загальних творчих здібностей та низьким рівнем невербальної креативності.
Таким чином,реалізація даного проєкту підтверджує щодо існування
позитивного впливу комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка, а
саме на його розумовий розвиток, загальні творчі здібності, невербальну креативність,
тренування короткочасної пам’яті.
Також зв’язки низького рівня свідчать про позитивний вплив раціонального
використання комп’ютера підлітком у власних цілях, що сприяє покращенню його
розвитку.
1.2 SWOT та PEST аналізи проекту
PEST аналіз
Для успішної реалізації проекту потрібно звертати увагу на потреби
користувачів. Найбільш поширена помилка при реалізації проекту полягає в тому, що
замовник, керівник проекту або члени проектної команди свідомо, а частіше
неусвідомлено підлаштовують продукт, що реалізується, під свої умови і потреби, але
вони можуть не збігатися з потребами замовника і це у свою чергу призведе до
низького інтересу та низьких продажів продукту [33]. Цей результат шкодить компанії
та команді проекту.
Щоб уникнути таких результатів, необхідно проаналізувати потреби
потенційних користувачів. У сучасному середовищі інформаційних технологій
користувачами проєкту можуть бути люди з різних країн і, відповідно, котрі живуть у
різних умовах, що живуть за різними законами, належать до різних релігій та належать
до різних культур.
Для угруповання та подальшої демонстрації сприятливих та несприятливих
умов для проєкту використовується такий інструмент, як PEST-аналіз.
PEST-аналіз – це абревіатура політичного, економічного, соціального,
технологічного (англ. Political, Economic, Social, Technological) аналізу проекту, що
15
допомагає зрозуміти вплив відповідних зовнішніх факторів на проект. Метод був
розроблений у 1967 році професором Гарвардського університету Френсісом Агіларом.
Фактор P - політичний
P (Political) - фактори політико-правового оточення компанії. При аналізі
політико-правового оточення галузі, ринку чи країни рекомендується відповісти на
питання щодо ключових змін у галузі політичної стабільності та правового
регулювання. По-перше, чи найближчим часом зміниться законодавча база країни,
ринку, галузі, в якій функціонує компанія? Чи вплинуть зміни законодавчої бази
діяльність компанії (насамперед у сфері прибутковості бізнесу)?
Наприклад, введення закону, який обмежуватиме можливість націнок на товар;
зміна оподаткування у галузі чи запровадження нових тарифів; введення закону, що
обмежує рекламу чи розповсюдження товару; посилення вимог щодо сертифікації
товару
По-друге, необхідно звернути увагу до рівня втручання держави у бізнес
компанії. Чи важливий він? Чи змінюватиметься у найближчому майбутньому? По-
третє, важливим є також рівень корумпованості галузі та її вплив на діяльність
компанії? І, по-четверте, ставлення країни з іншими або міжнародними організаціями.
Чи змінюватимуться, спрощуватимуться чи ускладнються такі взаємини?
Фактор Е – економічний.
E (Economical) – фактори економічного стану ринку. У результаті аналізу цієї
групи чинників необхідно визначити 6 ключових параметрів, характеризуючих стан
економіки країни/ ринку, у якому функціонує компанія:
Динаміка розвитку економіки - спад, зростання, стагнація.
Зміна курсів валют, вартості капіталу.
Зміна рівня безробіття.
Зміна рівня інфляції.
Зміна наявного доходу на душу населення.
16
Тенденції у банківській сфері.
Фактор S – соціальний.
S (Socio-cultural) – фактори соціального та культурного стану ринку. У ході
аналізу цієї групи факторів необхідно описати 5 ключових параметрів:
Зміна демографічного стану: рух населення, статево-вікова структура ринку,
зміна расової належності.
Рівень освіченості населення, зокрема рівень кваліфікованості кадрів.
Особливості менталітету, важливі культурні цінності.
Зміна соціальних верств населення.
Зміна смаків та переваг аудиторії, усталені міфи та упередження.
Фактор T – Технології.
T (Technological) – фактори, що характеризують технологічний прогрес у галузі.
Дана група чинників вимагає детального аналізу, оскільки в епоху технологічного
процесу саме зміна технології може кардинально змінити стан ринку.
Таблиця 1.1
PEST-аналіз проекту
Група факторів Фактор Опис
Політичне
середовище Законодавство Можливість появи закону про заборону гри такого типу.
Економічні Економічне Недопускання програмного продукту через можливість
фактори зростання втрати коштів власниками гри.
Соціальні Перерозподіл
фактори сімейних бюджетів Падіння купівельної спроможності населення.
Технологічні Апаратне Можливість створення апаратного забезпечення, що
забезпечення виконуватиме функції даного програмного продукту.
17
У ході аналізу технологічних факторів необхідно звернути увагу на 4 параметри:
Можливі зміни у ключових технологіях, що використовуються на ринку
(інновації в обладнанні, матеріалах, бізнес-моделях та методах ведення
бізнесу)
Вплив Інтернету на розвиток ринку
Вплив мобільних технологій на розвиток ринку
Інновації в інформаційних технологіях, що дозволяють ефективніше
конкурувати на ринку
Для проекту, що розглядається у даній дипломній роботі PEST-аналіз виглядає
наступним чином:
SWOT-аналіз
SWOT-аналіз – метод стратегічного планування для оцінки внутрішніх та
зовнішніх факторів, що впливають на розвиток компанії. SWOT-аналіз потрібен, щоб
оцінити сильні та слабкі сторони компанії та визначити перспективи розвитку та
загрози ззовні.
Що таке SWOT:
S – Strengths (сильні сторони),
– Weaknesses (слабкі сторони),
O – Opportunities (можливості),
T – Threats (загрози).
Ці метрики є інструменти аналізу.
Strengths (сильні сторони).
Внутрішня характеристика підприємства. Чинники, які забезпечують стійке
становище та конкурентні переваги на ринку. Змінні, за рахунок яких збільшується
товарообіг, те, що покращуватимете, зміцнюватимете, посилюватимете.
Наприклад: швидка доставка, гарне упакування продукції, ввічливі
співробітники.
Weaknesses (слабкі сторони).
18
Внутрішня характеристика підприємства. Слабкі місця компанії. Те, на що варто
звернути увагу та усунути чи модифікувати. Моменти, які можуть призвести до
зниження обсягу продажу та втрати конкурентоспроможності.
Наприклад: погана служба контролю якості, неправильний територіальний
розподіл точок реалізації товару, відсутність клієнтоорієнтованості.
Рисунок 1.1 – SWOT-аналіз проекту
Opportunities (можливості).
Зовнішній чинник. Можливості - це події на ринку, в державі, на які компанія не
має прямого впливу, але вони можуть якось позитивно позначитися на її розвитку.
Наприклад: зниження митного збору, розвиток технологій (за умови, що
компанія відкрита для технологічного ривка), самоізоляція.
19
Threats (загрози).
Зовнішній чинник. Несприятливий розвиток подій поза, на які компанія
вплинути не може, які можуть призвести до проблем для бізнесу.
Наприклад: підвищення податків, зміна закону про логістику, карантин.
SWOT-аналіз враховує позитивні та негативні чинники як усередині компанії (те,
на що вплинути можна), так і у зовнішньому світі (те, на що в компанії вплинути не
можна).
Завдання та цілі SWOT-аналізу виявити сильні та слабкі сторони компанії,
порівняти з конкурентами. Важливо: сильні та слабкі сторони визначаються не з думки
керівництва чи топ-менеджменту компанії, як від зворотного зв'язку з боку споживача.
Результати SWOT-аналізу для проекту, що досліджується у рамках даної роботи
виглядає наступним чином:
Як можна побачити SWOT-аналіз детально демонструє як фактичні
характеристики даного проекту, так і його ризики. І він є одним із найнеобхідніших
інструментів етапу аналітики (передінвестиційної фази).
1.3 Характеристика та резюме проекту
Метою проекту є одержання прибутку, велика частка якого буде вкладена у
подальший розвиток компанії та проектної команди включно. Що дозволить
розробляти інші корисні для споживача програмні продукти.
Для проведення аналізу того, яким чином можна отримати прибуток за
допомогою розроблюваного програмного продукту було побудовано дерево
рішень( дерево цілей). Дерева рішень є одним із найбільш ефективних інструментів
інтелектуального аналізу даних та передбачуваної аналітики, які дозволяють
вирішувати завдання класифікації та регресії.
Вони є ієрархічні деревоподібні структури, які з вирішальних правил виду
множині і, оскільки вони формулюються практично природною мовою (наприклад,
20
«Якщо обсяг продажів більше 1000 шт., то товар перспективний»), дерева рішень як
аналітичні моделі більш вербалізовані та інтерпретовані, ніж, скажімо, нейронні сіті.
Оскільки правила у деревах рішень виходять шляхом узагальнення безлічі
окремих спостережень (навчальних прикладів), що описують предметну область, то за
аналогією з відповідним методом логічного виведення їх називають індуктивними
правилами, а процес навчання — індукцією дерев рішень.
Рисунок 1.2 – Діаграма типу дерево цілей
У навчальній множині для прикладів має бути задане цільове значення, так як
дерева рішень є моделями, що будуються на основі навчання з учителем. При цьому
якщо цільова змінна дискретна (мітка класу), то модель називають деревом
класифікації, а якщо безперервна, то деревом регресії.
Основні ідеї, що послужили поштовхом до появи та розвитку дерев рішень, були
закладені у 1950-х роках у галузі досліджень моделювання людської поведінки за
допомогою комп'ютерних систем. У тому числі слід виділити роботи До. Ховеленда
21
«Комп'ютерне моделювання мислення» [14] та Є. Ханта та інших. «Експерименти з
індукції»[15].
Подальший розвиток дерев рішень як самонавчальних моделей для аналізу
даних пов'язаний з іменами Джона Р. Куінлена [106], який розробив алгоритм ID3 та
його вдосконалені модифікації С4.5 та С5.0, а також Лео Бреймана [17], який
запропонував алгоритм CART та метод випадкового лісу.
Для проекту, який досліджується у даній роботі дерево цілей має наступний
вигляд:
Рисунок 1.3 – Повні назви підпунктів другого рівня (блоки, з написами “A”, “B” та
“C”) для дерева рішень
Дане дерево цілей відображає можливі варіанти заробітку на розроблюваному
додатку. Також на кожне рішення прописані ваги дробовими числами від 0 до 1. Чим
більшим є значення даного числа тим кращим є рішення, що йому відповідає. На
основі даних отриманих з дерева цілей можна отримати найбільш оптимальну модель
отримання прибутку від мобільного додатку, яка при надає варіант адекватного
ставлення до користувачів.
Отже оптимальною для первинної реалізації модель принесення прибутку є:
Розробити частково платний для користувача додаток.
Оплата здійснюється за додаткові функії (так звана модель “Freemium”) [7].
Придбання додаткових функцій відбувається за допомогою придбання
підписки (місячної та річної).
22
Характеристики ігрового додатку
Назва додатку: “BestGame”
Пристрої та платформи.
Структура гри буде поділятись на 2 частини:
1. Серверна частина (Back-end);
2. Клієнтська частина, тобто сам інтерфейс (Front-end).
Серверна частина буде написана на мові Ruby за допомогою фреймворку Ruby
on Rails. Клієнтська частина буде написана на мові JavaScript з допомогою бібліотеки
React. Також створено репозиторій на GitHub для того щоб в подальшому залучати
інших розробників, а також для збереження та контролю всього коду.
Системні вимоги.
Для стабільної роботи додатку потрібен пристрій, що відповідає вищезгаданим
умовам, а також має підтримку функції доповненої реальності.
Має незалежну від ОС підтримку. Перенесена на багато платформ. Мова
розроблялася на GNU/Linux, але працює на багатьох версіях Unix, DOS, Microsoft
Windows (частково, Win32), Mac OS, BeOS, OS/2 і т. Д.
Функціонал.
Повинен бути мінімальний дизайн з невеликим інтерфейсом, в якому детально
буде виводитись уся інформація яка потрібна гравцю. Також в майбутньому можна б
було розширювати функціонал для гри, збільшуючи і ускладнюючи задачі, і водночас
придумуючи більше цікавої логіки та алгоритмів для їх вирішення.
Всі характеристики персонажа, його досягнення будуть зберігатись через сервер
в базу даних. Це буде зроблено для того, щоб у випадку розробки онлайн функціоналу
не було змоги змінити свої характеристики за допомогою сторонніх програм.
Ігровий сервер буде написаний за допомогою Ruby on Rails. Всі зміни будуть
завантажені на GitHub. Для тестування роботи сервера буде використовуватись
23
Для обчислення механік гри будуть розроблені алгоритми вирішення задач.
Отже користувач зможе створити героя, переглянути характеристики, зброю. Взяти
участь в декількох битвах і підвищити рівень свого персонажа. Для цього буде
створено три моделі, одна проміжна таблиця, 4 контролери, 2 бібліотеки, 3
серіалайзери. Буде застосовано декілька алгоритмів. Вони будуть обчислювати
збільшення характеристик персонажа, результат бою.
Роз’яснення ключових моментів роботи додатку
Об’єктом розробки магістерської роботи буде жанр RPG.
Цей жанр був обраний,тому що:
1) Найкраще відображення математичного апарату в обчисленні тих чи
інших частин логіки.
2) Мінімізація дизайну, так як для цього потрібен досвідчений фахівець.
3) Простота в виборі мови програмування, так як буде відсутня робота з
розширеним рівнем 3D графіки можна вибрати, наприклад, мову Ruby/JS, яка
найбільше мені підходить.
Сама розробка буде складатись з декількох частин, а саме:
1) Розробку концепції гри.
2) Опис ключових характеристик, які будуть напряму впливати на геймплей.
3) Створення перших «нарисів» коду.
4) Поглиблена розробка і адаптація математичного апарату в самій грі.
5) Тестування механіки.
6) Тестування геймплею.
7) Складання висновку та підрахунок відношення ідея-втілення.
Самі математичні обчислення будуть використовуватись в обрахунку рівня
головного героя, його характеристик таких як: сила, спритність, інтелект,
витривалість, їх вплив на гру. Також рівня ворожих істот, завданої ними шкоди по
головному герою, відсоток блокування та інші важкі схеми обчислення різних механік
гри.
24
Перенесена на багато платформ. Мова розроблялася на GNU/Linux, але працює
на багатьох версіях Unix, DOS, Microsoft Windows (частково, Win32), Mac OS, BeOS,
OS/2 і т. д.
Події відбуватимуться у вигаданому світі. Герой звичайний представник обраної
раси, який важко працюючи підмайстром у коваля пробує заробити грошей та
відправитись у світ, назустріч пригодам. Гравцю на вибір буде задано 4 раси: людина,
ельф, гном, карлик. Також гравець обере стать свого героя. Раса людини буде
унікальна тим, що її характеристики будуть напряму залежати від удачі та
використанні тої чи іншої характеристики у грі. Наприклад характеристика
«Володіння луком» буде зростати за формулою Exp = P / Lvl * L, де Exp – це одиниці
досвіду які добавляються до загальної кількості одиниць які необхідно набрати для
збільшення характеристики «Володіння луком», P – це коефіцієнт отримання досвіду
для характеристики ( він буде різним для різних характеристик ), Lvl – це поточний
рівень героя, L – це значення характеристики «Удача».
Вигляд прикладу роботи гри можна проглянути у Додатку А.
Потенційні користувачі
Вік середньостатистичного користувача: 12-45 років.
Вік користувачів, які скористаються платною підпискою 18-35 років.
До потенційних користувачів додатку можна віднести підлітків, власників
смартфонів чи планшетів, що підтримують функції необхідні для установки гри
Класифікація проекту
Вкладення у проект грошових ресурсів складатимуть не більше 500 тис. грн.,
тому даний проект можна віднести до малих (за масштабом) проектів.
Рекомендації:
Невелика проектна команда
Використання гнучких методологій управління проектами (Наприклад
SCRUM чи Kanban)
Використання особистісного підходу
25
Простота та прозорість процесів
Також проект є короткостроковим, на його реалізацію потрібно витратити
приблизно 8 місяців.
Рекомендації:
використати гнучкі методології управління проектами;
витратити додатковий час для проектування, за для зменшення кількості
ймовірних змін плану робіт у проекті;
провести роботу над облаштування офісу та зони відпочинку;
використати мітинги для додаткової мотивації проектної команди.
Так як базовий проект має на меті реалізацію одного конкретного програмного
продукту, то його можна назвати монопроектом [3].
Метою створення даного проекту є прибуток для компанії та проектної команди,
для принесення користі суспільству, за допомогою реалізації не тільки даного проекту,
а й наступних проектів компанії. Отже проект можна назвати маркетинговим із
соціальним ефектом.
Також проект є інноваційним, тому що у нього фактично не має конкурентів, але
при цьому він несе соціальну користь та має перспективні плани розвитку, які
принесуть компанії ще більший прибуток та значну користь споживачам оновленого
програмного продукту.
Плани подальшого розвитку проекту
Проект розробки гри є основою для розробки більш масштабного проекту з
таким же функціоналом, для можливості розвернення віртуального світу гри. Також
даний проект є дуже перспективним та, спираючись на результати аналітики,
прибутковим.
1.4 Висновок до розділу
Було проведено аналіз предметної області у сферах класифікації комп’ютерних
ігор. Після проведення даного аналізу було описано, що в умовах сучасності розробка
гри має прямий вплив на прибуток.
26
На основі цього була створена ідея, щодо розробки програмного продукту, за
допомогою якого будуть вирішені згадані вище проблеми користувачів. Також було
проведено аналіз щодо доцільності розробки програмного продукту.
А саме було проведено SWOT- та PEST-аналізи. За допомогою проведених аналізів
було:
сформовано концепцію проекту;
описано його характеристики;
визначено, що програмний продукт має бути декстопним додатком.
Також було проведено аналіз конкурентів, який виявив що прямих конкурентів
у даного програмного продукту немає. Далі було розроблено характеристику
потенційних користувачів додатку, його функціонал, та форма отримання прибутку.
Також було визначено, що проект є перспективним та потенційно прибутковим.
На завершення було описано плани подальшого розвитку даного проекту.
27
РОЗДІЛ 2 УПРАВЛІННЯ ПРОЕКТОМ РОЗРОБКИ ГРИ
2.1 Управління змістом проекту
Ґрунтуючись на концепції проекту, яку було розроблено у першому розділі, було
визначено, що для оптимальної реалізації, описаного у даній роботі проекту, потрібно
використовувати гнучкі методології управління проектами. Однією із початкових умов
проекту є члени проектної команди, які раніше працювали згідно методу SCRUM.
Після проведення аналізу ефективності даного методу управління проектами, у якому
даний метод порівнювався з методом Kanban. На основі отриманого результату було
прийнято рішення перевести проект в умови методу Kanban з використанням вже
згаданих інструментів методу SCRUM (так званий метод Scrumban) [7].
Ієрархічна структура робіт
Декомпозиція завдань
У методології Kanban практикується такий підхід як декомпозиція, що являє
собою поділ цілого на менші частини. Більш детальний опис зображено на рис. 2.1.
Рисунок 2.1 – Схема декомпозиції створення програмного продукту
28
Потім дані підпункти діляться на ще менші частинки і так доти, доки всі
завдання не являтимуть собою елементарні частинки для виконання проекту. Переваги
даного правила можна побачити на наступному прикладі.
Декомпозиція – це поділ результатів проекту на менші, більш керовані
компоненти на рівні робочого пакету. Робочі пакети зазвичай відповідають
найнижчому рівню деталізації і складаються з окремих робіт. Декомпозиція повинна
бути правильною, тобто елементи будь-якого рівня повинні бути необхідними і
достатніми для створення відповідного елемента верхнього рівня.
Для забезпечення раціонального розміру пакетів робіт необхідно дотримуватися
наступних правил:
1. Правило 8/80 - означає, що жодне із завдань не повинно мати обсяг менше 8
осіб / год і більше 80 осіб / год (це відповідно від 1 до 10 днів при 8-годинному
робочому дні).
2. Правило звітного періоду - тривалість кожного завдання не повинна
перевищувати періоду, через який проводяться зустрічі для огляду ходу виконання
проекту. Тобто, якщо такі зустрічі відбуваються щотижня, то виконання кожного
завдання не повинно перевищувати одного тижня.
3. Правило «корисності» - при розбитті завдання на більш дрібні слід
враховувати, що є три причини доцільності такого поділу:
завдання, отримане в результаті такого розбиття, легше оцінити (через його
меншу тривалість у часі і, отже, меншу невизначеність);
більш дрібні та конкретніші завдання легше розподілити між окремими
виконавцями;
Менші завдання легше контролювати.
Якщо дроблення не відповідає цим вимогам, від нього слід відмовитися.
Декомпозиція здійснюється або зверху вниз, або знизу вгору, або використовуються
обидва підходи відразу. Зазвичай використовується так звана «біжуча хвиля» - чим
більше той чи інший елемент видаляється в часі, тим менше глибина його розкладання.
29
У результаті декомпозиції мають бути враховані всі цілі проекту та створені всі
необхідні передумови для його успішної реалізації. Основою для поділу проекту може
бути:
складові товарів (послуг, видів діяльності), отриманих у результаті реалізації
проекту;
процес або функціональні елементи діяльності організації, що реалізує
проект;
етапи життєвого циклу проекту, основні фази;
підрозділи організаційної структури;
географічне розташування для просторово розподілених проектів.
Мистецтво декомпозиції проекту полягає в узгодженні основних структур
проекту, які включають:
організаційна структура (Organization Breakdown Structure);
структура розбивки рахунку;
структура розподілу ресурсів;
функціональна структура;
інформаційна структура;
структура часових інтервалів. [18]
Згідно з Kanban члени проектної команди самі собі беруть завдання, яке мають
виконувати. А люди підсвідомо вибирають між складним і легким завданням легке, а
між незрозумілим і зрозумілим, відповідно, зрозуміле. Тобто декомпозиція має бути
виконана до такого рівня, щоб всі завдання були легкі і зрозумілі.
Також використовуючи гнучкі методології тяжким стає процес обліку витрат. Це
відбувається через те що в будь-який момент проекту можуть виникнути зміни.
Наприклад відміна одних завдань та прийняття на виконання. І кожна така ситуація
спричиняє переоблік витрат. [75] Для хоча б невеликого спрощення даного процесу
допомагає декомпозиція завдань на елементарні і, наскільки це можливо, рівні частини.
30
А економічний облік операцій над рівними частинами виконати легше, ніж над
частинами різної величини.
Є ще одна важлива причина виконувати декомпозицію: вона є зручним
інструментом для визначення та балансування завантаженості членів проектної
команди.
Отже розбиття завдань приносить наступні переваги:
1) спрощення розподілу завдань;
2) легкість у обчисленні завантаженості проектної команди;
3) розподіл одного “об’ємного” завдання між кількома працівниками;
4) зменшення морального навантаження від комплексності завдання;
5) простота у нарахуванні заробітної плати.
Рисунок 2.2 – Схема роботи каскадної моделі розробки
Знаходження значення максимального рівня декомпозиції, згідно методології
Kanban, рекомендується наступним чином: даний параметр визначається за
31
допомогою дослідного методу. Під час спроб виявлення цього значення варто звертати
увагу на критерії ефективності ходу виконання проекту. Тобто коли ж вони мають
максимальні рівень декомпозиції оптимальний. Для різних проектних команд даний
параметр може мати інше значення. [76]
Також варто зазначити, що для гнучких методологій більше підходить
ітеративна модель розробки (рис. 2.2), це відбувається через те, що дана модель
дозволяє повернутись на попередні етапи розробки. У процесі декомпозиції варто
звертати увагу на взаємозв’язки між етапами проекту, які, в даних умовах, мають
складнішу структуру залежностей, на відміну від каскадної моделі розробки (рис. 2.3).
Рисунок 2.3 – Схема роботи каскадної моделі розробки
WBS – структура робіт проекту
Work Breakdown Structure (WBS) є ієрархічною декомпозицією робіт, які будуть
виконуватися проектною командою для досягнення цілей проекту і створення
32
необхідних результатів. WBS є основою ефективного планування, виконання,
контролю, моніторингу та звітності. [77] Вся робота, що міститься в WBS, повинна
бути визначена, оцінена, та запланована.
Є кілька принципів побудови структурної декомпозиції робіт:
У WBS необхідно врахувати всі елементи проекту, але нічого не
продублювати. Тобто. WBS має бути повною та логічною.
WBS будується на принципі правильного дерева, тобто. в однієї гілки/аркуша
може бути лише один «батько».
На одному рівні декомпозуємо за одним вибраним принципом.
Декомпозуємо настільки, наскільки нам необхідно для керування. Як
правило, елементарна робота – та, яку робить одна людина та/або та, яку ми
хочемо контролювати як окрему одиницю.
Під час розробки WBS необхідно брати до уваги такі основні правила.
Результативність. Кожен елемент WBS повинен забезпечувати досягнення
відчутного результату.
Логічність. Результати мають логічно декомпозуватися до рівня, на якому
можна визначити, як вони досягатимуться (проектування, постачання,
укладання договорів, виробництво).
Унікальність. Результати пакетів робіт мають бути унікальними і
відрізнятися від інших пакетів робіт того ж рівня. Вони повинні
декомпозуватися до рівня деталізації, що забезпечує успішне планування,
координацію та контроль робіт, пов'язаних із досягненням поставленої мети.
Гнучкість. Процес розробки WBS повинен бути гнучким механізмом, що
дозволяє коригувати WBS, особливо коли обсяг робіт за проектом може
змінюватися. Однак, для успішного управління проектом, необхідно
ретельно забезпечити процес контролю змін для документування та
управління змінами змісту проекту.
33
Узгодженість. Кожен елемент WBS (пакет робіт), що є обсягом робіт
субпідрядника або інших зовнішніх організацій, повинен бути узгоджений
безпосередньо з відповідними елементами WBS підрядника.
Повнота. Всі очікувані результати проекту в явному вигляді мають бути
включені до WBS.
Звітність. Для всіх важливих подій, пов'язаних із звітністю (наприклад,
щомісячні звіти тощо) повинні бути включені та визначені відповідні пакети
робіт.
Сумісність. Усі пакети робіт мають бути сумісні з організаційною
структурою та структурою витрат.
Для використання у методології Kanban такого рівня декомпозиції буде
використана як основа для розбиття робіт на завдання, які вже, враховуючи їхню
величину, і можна розміщувати на Kanban-дошку.
Рисунок 2.4 – WBS діаграма проекту
Для розроблюваного у даній роботі проекту WBS діагама має вигляд
представлений на рис. 2.4. Перший рівень відображає фази проекту
34
(передінвестиційна, інвестиційна та операційна). На другому рівні зображено етапи
проекту, які в свою чергу розподіляються на відповідні роботи.
2.3 Управління трудовими ресурсами проекту
Метод Kanban
Як уже було описано вище для керування даним проектом було обрано метод
Kanban. Kanban являє собою методологію керування проектами і є представником
сімейства гнучких методологій Agile [8]. Одним з найбільш важливих елементів даної
методології Kanban-дошка, яка виступає ефективним інструментом моніторингу та
контролю. Також методологія Kanban доволі універсальна, її можна впроваджувати в
широкій множині бізнеc-умов.
Ролі та проектна команда
Людські ресурси проекту – це сукупність професійних, ділових, особистісних
якостей учасників проекту та членів Команди проекту та їх можливостей (впливу,
«ваги», зв'язків тощо), які можуть бути використані при здійсненні проекту. Трудові
ресурси є частиною людських ресурсів, що розглядаються як вимірюваний ресурс в
проекті.
Персонал – це конкретні індивідууми, частиною яких є їх кваліфікація,
виконання функціонально - посадових обов'язків і ін., що описується в рамках
штатного розкладу проекту. Управління людськими ресурсами при управління
проектом розробки гри включає в себе процеси організації, управління та керівництва
командою проекту (рис.2.5).
Процеси управління людськими ресурсами даного проекту:
1. Розробка плану управління людськими ресурсами - процес визначення та
документування ролей, відповідальності, необхідних навичок та підзвітності,
а також створення плану управління людськими.
2. Набір команди проекту - процес підтвердження доступності людських
ресурсів та набору команди, необхідної для виконання завдань за проектом.
35
3. Розвиток команди проекту - процес підвищення кваліфікації членів команди
проекту, поліпшення взаємодії між ними і загальних умов роботи команди з
метою підвищення ефективності виконання проекту.
Рисунок 2.5 – Людські ресурси при управління проектом розробки гри
У методології Kanban немає строгого поділу на ролі. Але за потреби можуть бути
бути створені. Якщо такий підхід використовується то додають їх мінімально потрібну
кількість ролей. Наприклад можливий наступний варіант розподілу: власник продукту
(Product owner) і проектна команда, також можливий інший варіант взагалі ролей може
не бути [52].
Отже завдяки такому підходу члени проектної команди:
відчувають себе більш важливими для проекту;
не обмежуються тільки своєю роллю;
можуть пропонувати корисні ідеї в тих галузях, які не є для них профільними;
стають спеціалістами широкого спрямування;
отримують управлінські та лідерські навички;
допомагають своїм колегам працювати ефективніше.
Управління командою проекту - процес контролю ефективності діяльності
членів команди, забезпечення зворотного зв'язку, вирішення проблем і управління
змінами, спрямований на оптимізацію виконання проекту.
Головна мета управління персоналом полягає в забезпеченні [3]:
36
такої поведінки кожного члена проектної команди, яка необхідна для
досягнення організаційних цілей зокрема й успішної реалізації проекту
загалом;
створення команди проекту, здатної якнайоптимальніше (за якістю, часом і
витратами) реалізувати проект.
Основними сферами управління командою при управління проектом розробки
гри є:
лідерство проектного менеджера;
розвиток команди і групової роботи;
мотивація індивідуумів і групи;
управління конфліктами.
Формування проектної команди
Команда проекту - це група співробітників, що безпосередньо працюють над
здійсненням проекту й підлеглі керівникові проекту; це група людей, що мають високу
кваліфікацію в певній області й максимально відданих загальній цілі діяльності своєї
організації, для досягнення якої вони діють спільно, взаємно погоджуючи свою роботу.
Виділяють наступні типи управлінських команд – традиційна і неформальні
команди, формальна команда і проектна команда. Традиційна команда – це стабільний
колектив людей, які знаходяться в безпосередньому підпорядкуванні керівника, який
вирішує тактичні та стратегічні завдання структурного підрозділу. Неформальна
команда складається із співробітників різних підрозділів, які знаходяться на різних
рівнях ієрархії, які об’єдналися добровільно, і дозволяє вирішувати тактичні та
стратегічні задачі, які стоять перед лідером.
Формальна група – це майбутня команда або невдала спроба формування
управлінської команди. У формальній групі існують виражені ознаки проблемної
команди, співробітники займають психологічні, а не управлінські ніші.
37
Проектна команда складається із співробітників різних структурних підрозділів
і підприємств (партнерів і замовників), які об’єднані в рамках проекту. Команда існує,
поки не реалізований проект. При досягненні цілей проекту його команда
розформується.
Таким чином, команда проекту – це тимчасова, формально регламентована група
спеціалістів, які створена для існування замислу проекту і підпорядкована керівнику
проекту.
Набір команди проекту – це процес підтвердження доступності людських
ресурсів і набору команди, необхідної для виконання завдань за проектом.
Процес «Набір команди проекту» слід здійснювати разом із процесами
декомпозиції проектних дій: розробка плану контрольних подій, перелік проектних
дій і т. ін.
Складність створення та розвитку ефективної команди менеджменту проекта
пов'язана з тим, що вона займає таку позицію при здійсненні проекту:
З позиції системного підходу: команда проекта - це суб'єкт управління по
відношенню до процесів і об'єктів управління (суб'єкт - об'єктні відносини)
у проекті з усіма притаманними йому завданнями та функціями.
З позиції психологічного підходу: команда проекта - це самоврядний і
саморозвиваючий суб'єкт (суб'єкт - суб'єктні відносини).
З позиції проектного підходу: команда проекта - це наскрізний елемент
технології здійснення проекту, який розвивається.
З іншого боку, команда проекта є основою будь-якої технології управління
проектом і являє собою інтегровану сукупність різнорідних елементів. Для того, щоб
його створити потрібно проаналізувати WBS-діаграму. Та на її основі виділити, ролі
потрібні для даного проекту:
Перелік ролей проекту:
38
Наступним кроком у розподілі ролей є побудова OBS-діаграму.
– Organization Breakdown Structure (англ. організаційна структура) — це ієрархічна
модель, що демонструє структуру трудових ресурсів проекту та пов’язані з ними
проектні параметри [8].
На основі створеного вище переліку було створено організаційну структуру
проекту розробки гри:
Рисунок 2.6 – Організаційна структура
Також дана діаграма відображає склад проектної команди для даного проекту та
ієрархічний вплив. У даному випадку всі члени проектної команди підпорядковуються
проектному менеджеру.
Для підвищення продуктивності проектної команди було прийнято рішення
впровадити методологію Kanban та підготувати до цього переходу команду. Дане
впровадження буде проходити в під час реалізації проекту “BestGames”.
Працівники не тільки виконують профільну роботу, вони також допомагають
колегам у виконанні суміжних (за їх профілем) завдань. Тобто має сенс створити
матрицю відповідальності з урахуванням зайнятістю суміжними навичками (рис. 2.7).
39
Рисунок 2.7 – Діаграма відповідальності
Зображена вище діаграма показує, за яку діяльність відповідає кожен член
проектної команди [39]. Для вирішення даної задачі є і більш деталізовані варіанти
даної діаграми, але не має сенсу їх використовувати тому, що обраний для даного
проекту метод управління пропонує поступовий відхід від системи ролей, у результаті
чого можна буде отримати проектну команду широкопрофільних спеціалістів із членів
проектної команди. Що, в свою чергу, дозволить заміняти членам проектної команди
один одного у критичних, для проекту ситуаціях, до яких можна віднести наприклад:
хворобу чи зайнятість одного певного члена проектної команди.
Мотивація проектної команди
Для того щоб продуктивніше працювати над проектом, члени проектної команди
повинні розуміти для чого вони роблять цей проект, що він може їм надати та чим він
буде корисним суспільству. Тобто якщо команда матиме усвідомлення того, що вона
не просто виконує свою роботу за грошову винагороду, а крім цього ще й роблять
життя людей кращим. За таких умов команда отримає натхнення та впевненість у собі,
що позитивно вплине на робочі процеси проекту [36]. Мотивація – це стимулювання
40
людини чи групи людей до активізації діяльності для досягнення цілей організації
(проекту); це сукупність сил, які спонукають людину займатися діяльністю з витратою
певних зусиль на певному рівні старання й сумлінності з певним ступенем
наполегливості в напрямку досягнення певних цілей.
Основні принципи мотивації:
мотивація являє собою силу, що змушує людей вести себе певним чином;
ця сила спрямована на досягнення певної мети;
мотивація найкраще розуміється в рамках певної системи.
Для посилення мотивації членів команди і подолання складнощів реалізації
проекту використовують чинники, які одержали назву 5 «Р»:
призначення (purpose);
саморозвиток (proactivity);
участь у прибутках (profit sharing);
просування (progression);
професійне визнання (professional recognition).
Управління командою проекту включає в себе контроль діяльності членів
команди, забезпечення зворотного зв'язку, рішення проблем та управління змінами для
підвищення ефективності виконання проекту.
Команда управління проектом спостерігає за діяльністю команди, залагоджує
конфлікти, вирішує проблеми і дає оцінку ефективності роботи членів команди.
Результатами управління командою проекту є запити на зміну, поновлення плану
управління людськими ресурсами, вирішення проблем, надання вхідної інформації
для оцінки ефективності роботи і додавання накопичених знань у базу даних
організації.
Система керування командою проекту включає організаційне планування,
кадрове забезпечення проекту, створення команди проекту, а також здійснює функції
контролю та мотивації трудових ресурсів проекту для ефективного ходу робіт
і завершення проекту. Система націлена на керівництво та координацію діяльності
41
команди проекту, використовує стилі керівництва, методи мотивації, адміністративні
методи, підвищення кваліфікації кадрів на всіх фазах життєвого циклу проекту.[35]
Система управління персоналом проекту охоплює методи, процедури, програми
управління процесами, пов'язаними з людськими ресурсами, і забезпечує їх постійне
вдосконалення.
В умовах проекту конфлікти неминучі. Джерелами конфліктів можуть стати
дефіцит ресурсів, розстановка пріоритетів при складанні розкладу або особисті стилі
роботи. Наявність прийнятих в команді принципів, норм і усталеної
практики управління проектами, наприклад планування комунікацій і визначення
ролей, сприяє зниженню кількості виникаючих конфліктів. Успішне врегулювання
конфліктів призводить до більш високої продуктивності та позитивним робочим
взаємовідносина.
Конфлікт - це відсутність згоди між двома чи декількома суб’єктами, зіткнення
протилежних сторін, сил, які можуть бути конкретним особами або групами
працівників, а також внутрішній дискомфорт однієї людини.
Конфлікт може бути позитивним, якщо він:
є основою для початку дискусії з обговорення того чи іншого питання;
розв’язанні того чи іншого питання;
покращує стосунки між людьми;
дає змогу працівникам повніше розкрити свої можливості.
Конфлікт може бути негативним, якщо він:
відриває людей від розв’язання важливих питань;
викликає почуття невдоволеності в колективі;
веде до особистісної або групової ізоляції, а також протидіє порозумінню.
Стадії конфлікту:
І. Виникнення об’єктивної конфліктної ситуації
ІІ. Усвідомлення конфлікту
ІІІ. Конфліктні дії
42
ІV. Зняття або вирішення конфлікту.
Управління конфліктом - це цілеспрямована дія на ліквідацію (мінімізацію)
причин появи конфлікту, або корекцію поведінки учасників [50].
Успіх менеджерів проектів в управлінні своїми командами проектів часто багато
в чому залежить від їхньої здатності вирішувати конфлікти. У різних менеджерів
проектів можуть бути різні стилі вирішення конфліктів.
Існує велика кількість методів управління конфліктами. Укрупнено їх можна
представити у вигляді двох груп:
І. Структурні (роз’яснення вимог до роботи, використання координаційних й
інтеграційних механізмів, установлення загально організаційних комплексних цілей,
застосування системи винагород).
ІІ. Міжособистісні (5 стилів поведінки).
Загальновідомі наступні п’ять стилів поведінки у конфліктних ситуаціях:
ухилення;
пристосування;
компроміс;
форсування;
вирішення проблеми.
Управління часом проекту
Однією із найбільш важливих діаграм, які стосуються управління часом для
даного проекту є діаграма Ганта.
Діаграма Ганта - це один з найпопулярніших і корисних способів відображення
діяльності (завдань чи подій), розташованих у часовій послідовності. Зліва від
діаграми - перелік завдань, а зверху - відповідна шкала часу. Кожна діяльність
представлена широкою лінією; позиція та довжина планки відображають дату початку,
тривалість та дату закінчення діяльності [84].
Перед тим як розміщувати роботу на діаграмі, потрібно розглянути, чи існує
логічний зв'язок між роботами, тривалість робіт, залежно від забезпечення
43
необхідними ресурсами, розподіл ресурсів між роботами. Діаграма Ганта дає
можливість наочно визначити, які роботи є критичними, а які - некритичними, який
запас часу мають некритичні роботи, резерв часу, логічний зв'язок між роботами.
Тривалість роботи - це головний параметр планування. Вона залежить від
сумарної трудомісткості, що витрачається на виконання елементів роботи, і числа
працюючих, які можуть її виконати. Звичайно, що тривалість роботи залежить від
обсягу, який потрібно виконати, та інтенсивності виконання роботи.
При оцінці реальної тривалості потрібно врахувати різні фактори, а саме:
втрачений час на непроектні роботи (святкові, вихідні, лікарняні тощо), робота у
неповний день, перешкоди. Тривалість деяких робіт може залежати від вчасності
постачання матеріалів. Крім того, при призначенні базових або поточних планових
дат необхідно враховувати ресурсні обмеження.
Задачі планування мають, як правило, два типи постановки:
1. Облік потреб в окремих видах ресурсів та їх згладжування. Дана задача
зводиться до побудови гістограм загальної потреби в ресурсах для заданого варіанта
календарного плану. Гістограми показують розподіл потреби в ресурсах у часі,
дозволяють порівняти цю потребу з можливостями своєчасного забезпечення
ресурсами відповідного проекту і слугують для оцінки якості та реальності варіанта
календарного плану.
2. Розподіл ресурсів. В залежності від прийнятого критерію оптимальності та
характеру обмежень, задачі розподілу ресурсів поділяють на: задачі оптимізації
відхилень від заданих термінів або мінімізації термінів настання цільових подій при
дотриманні обмежень на ресурси та задачі оптимізації деяких показників якості
використання ресурсів при заданих термінах виконання комплексу робіт.
За необхідності, підготувати пропозиції щодо скорочення тривалості робіт.
Обов'язково потрібно зробити аналіз спроможності реалізації проекту. Він
проводиться у дві стадії. На першій - аналізується наявність ресурсів по всіх роботах,
44
на другій - проводиться згладжування ресурсів. Можливо, деякі ресурси потрібно
купити, орендувати, на виконання деяких робіт потрібно заключити контракти тощо.
Управління часом проекту включає процеси, необхідні для забезпечення
своєчасного виконання проекту. До управління часом проекту належать такі процеси:
1. Визначення операцій.
Призначення цього процесу - визначення конкретних планових операцій, які
повинні бути виконані для отримання різних проектних результатів. Для управління
проектом розробки гри були визначені чотири основні фази, реалізація яких дозволить
отримати бажаний результат та досягнути встановлених цілей проекту (рис.2.8).
Рисунок 2.8 – Основні фази управління проектом розробки гри
Вхідними даними для встановлення операцій для даного проекту є: чинники
середовища, що оточує підприємство (проект); активи і стандарти організаційних
процесів; проектне завдання; структура розбиття робіт; план управління проектом.
Важливим елементом визначення операцій за проектом розробки гри є поетапне
планування (рис.2.9).
Таким чином, до складу проекту розробки гри входять наступні основні етапи,
тривалість окремих складових яких визначатиме загальну тривалість реалізації
проекту та є об’єктом управління.
Важливи елементом управління часом проекту є визначення послідовності
операцій. Призначення цього процесу – визначення і документування залежностей
між плановими операціями.
45
Рисунок 2.9 – Операції за проектом розробка гри
Рисунок 2.10 – Встановлення зв’язку між задачами із визначенням попередників та
типів початку наступної задачі управління проектом розробки гри
Результатом цього процесу є отримання переліку усіх завдань, які необхідно
реалізувати для досягнення цілей проекту. Встановлення залежностей між окремими
46
завданнями здійснюється, виходячи із технологічних особливостей, планового
завдання та логічної послідовності реалізації проектних рішень.
Встановлення взаємозалежності між окремими операціями можливе у різний
спосіб: «початок-початок», «початок-кінець», «кінець-початок», «конкретна дата -
конкретна дата». Визначення попередників кожної операції здійснюється наступним
чином (рис.2.10).
Розподіл завдань
Робота між членами проектної команди поділяється наступним чином:
конкретну задачу виконує один із тих хто може її виконати більш швидко та якісно.
При цьому ж враховується завантаженість команди, яка наскільки це можливо
поділяється порівну між членами проектної команди [40].
Отже розподіл завдань має бути збалансованим:
1) задачу має виконувати один з тих хто може її виконати швидше і якісніше
ніж інші;
2) завантаженість членів проектної команди має бути приблизно рівна;
3) завантаженість має бути оптимальною (без
перевантажень/“недовантажень”).
4) Для досягнення такого балансу потрібно експериментувати.
Управління вартістю проекту
У сучасному динамічному й конкурентному економічному світі обмежених
ресурсів проектні менеджери змушені постійно думати над тим, як отримати
максимальний дохід від проекту. Тому правильна і максимально точна оцінка витрат
проекту дуже важлива, хоча й не для всіх проектів можна детально спланувати його
бюджет.
Вартість проекту визначається сукупністю вартостей ресурсів проекту,
вартостями і часом виконання робіт проекту. Для будівельних проектів
визначається вартість будівництва, що є частиною вартості проекту, до якої входять
47
кошти, необхідні для капітального будівництва. Оцінка усіх витрат по проекту
еквівалентна оцінці загальної вартості проекту.
Управління вартістю проекту містить у собі процеси, необхідні для забезпечення
і гарантії того, що проект буде виконаний у рамках затвердженого бюджету.
Управління вартістю і управління витратами практично є тотожними поняттями.
Цілями системи управління вартістю (витратами) є розробка політики, процедур і
методів, що дозволяють здійснювати планування і своєчасний контроль втрат.
Планування витрат проекту здійснюється для визначення його економічної
ефективності через порівняння проектних витрат і доходів та для забезпечення
фінансування проекту. Основним документом, за допомогою якого здійснюється
планування втрат, є бюджет проекту - документ, який містить розрахунок вартості
проекту на основі обсягів робіт, що плануються до виконання, та необхідних ресурсів
на відповідний період часу з розподілом за видами витрат.
Управління вартістю (витратами) проекту включає наступні процеси:
оцінка вартості проекту;
бюджетування проекту, тобто встановлення цільових показників втрат на
реалізацію проекту;
контроль вартості (втрат) проекту, постійної оцінки витрат, порівняння з
плановими і вироблення заходів коригувального і попереджуючого
характеру.
У деяких проектах, особливо невеликих, планування ресурсів, оцінка вартості
та визначення бюджету настільки тісно пов'язані, що можуть розглядатися як один
процес (наприклад, вони можуть виконуватися однією особою за короткий період
часу). Тут вони представлені як окремі процеси, оскільки методи та засоби для
кожного з них різні. Вартість має бути оцінена для всіх ресурсів, які
використовуватимуться в проекті. Вартість включає (але не обмежуються) вартість
трудових ресурсів, матеріалів, поставок і спеціальні види вартості, такі як поправка на
інфляцію чи бюджетний резерв.
48
Оцінка вартості може уточнюватися в ході виконання проекту, для того щоб
відобразити додаткові деталі.
Оцінка вартості включає розробку приблизної (оцінки) вартості ресурсів,
необхідних для виконання робіт за проектом розробки гри.
Рисунок 2.11 – Оцінка вартості ресурсів для реалізації проекту розробки гри
Визначення бюджету включає поділ кошторису по роботах проекту для
створення вартісної основи для контролю за виконанням.
Вхідні дані для визначення бюджету:
1. Кошторис
2. Ієрархічна структура робіт.
3. Календарний план проекту.
Результати з визначення бюджету проекту:
1. Вартісна основа. Вартісна основа - це бюджет, впорядкований по часових
періодах і використовуваний для контролю і відстежування вартісного виконання в
проекті. Розробляється такий бюджет з допомогою підсумовування оціночних
вартостей по періодах.
2. Контроль вартості. Контроль вартості зосереджується на виявленні чинників,
що впливають на вартісну основу, для гарантії того, що ці зміни будуть сприятливими,
визначенні того, що вартісна основа змінилася, і на управлінні фактичними змінами
по мірі їх виникнення.
Контроль вартості включає:
Відстежування вартісного виконання для виявлення відхилень від плану.
49
Гарантування того, що всі відповідні зміни точно відображені у вартісній
основі.
Запобігання включенню у вартісну основу неправильних, невідповідних або
незатверджених змін.
Інформування відповідних зацікавлених осіб про затверджені зміни.
Контроль вартості включає пошук відповідей на запитання «чому», що
стосуються як позитивних, так і негативних відхилень.
Він має бути ретельно інтегрований іншими процесами контролю (контролем за
зміною змісту, контролем за зміною календарного плану, контролем якості та іншими
видами контролю). Наприклад, неправильні реакції на відхилення по вартості можуть
спричинити проблеми з якістю чи календарним планом або неприпустимо підвищити
ризик на пізніх стадіях проекту.
Методи та засоби контролю вартості:
1. Система контролю за зміною вартості. Система контролю за зміною вартості
задає процедури, за якими може змінюватися вартісна основа. Система включає
роботу з документами, системи відстежування і рівні повноважень, необхідні для
затвердження змін. Система контролю за зміною вартості має буги вбудована в
загальну систему контролю.
2. Контроль за виконанням. Технологія контролю за виконанням допомагає
оцінити величину будь-яких відхилень, що відбуваються. Аналіз освоєного обсягу
особливо корисний для контролю вартості.
Важливою частиною контролю вартості є визначення того, що спричинило
відхилення, і рішення про те, чи потрібне коригування по цьому відхиленню.
2.5 Управління зв’язками проекту
Дуже важливим аспектом виконання проекту є розуміння, що саме він собою
являє та які функції виконує. Наприклад коли у проекту наявний замовник, потрібно
досить точно розуміти, яким саме він хоче бачити продукт. При чому рівень розуміння,
50
у даному питанні, часто має бути вищим ніж у самого замовника. Для забезпечення
кращої ефективності проектний менеджер повинен знайти відповіді на такі питання:
1) Чи можливо реалізувати проект взагалі?
2) Чи опис від замовника відповідає результатам, які він очікує від проекту?
3) Чи можна щось зробити швидше, легше, краще і на скільки це доцільно?
На основі відповідей на ці питання можна отримати більше розуміння ходу думок
замовника, за потреби можна обговорити варіанти поліпшення його ідей в
ненав’язливій формі [89].
Управління інформаційним зв'язком, або комунікаціями, в проекті розробки гри
включає дії, необхідні для забезпечення своєчасного отримання, збору, поширення,
зберігання і кінцевого розміщення проектної інформації.
Рисунок 2.12 – Схема інформаційного обміну в управлінні проектом розробки гри
51
Управління комунікаціями даного проекту включає:
1) інформацію проекту;
2) засоби обробки інформації;
3) засоби комунікації;
4) документування робіт.
Учасниками інформаційного обміну в проекті є: замовник; споживач; інвестор;
виконавець; керівник проекту; консультанти; контрольні органи; громадські
організації та приватні особи.
Схема інформаційного обміну в управлінні проектом розробки гри приведена на
рисунку 2.12.
Інформаційний зв'язок у проекті є широким поняттям і включає обширні знання,
що не відносяться до напряму проектного оточення.
Наприклад:
1. Моделі «відправник-одержувач» - цикли зворотного зв'язку, комунікаційні
бар'єри.
2. Вибір засобів комунікації - коли інформувати необхідно в письмовій формі,
а коли в усній, коли можна написати неформальну записку, а коли треба
скласти офіційний звіт.
3. Стиль написання - активний або пасивний, побудова речення, добір слів.
4. Засоби комунікації - в основному мова, проектування візуальних засобів
подання інформації.
5. Техніку управління нарадами - підготовка порядку денного, розгляд
конфліктів і т. ін.
У контексті проекту розробки гри нам доведеться діяти трохи інакше. Причина
у важливій відмінності, яка полягає в тому, що на першому етапі розвитку такого
інвестора немає, а отже, його треба бачити. По суті цей процес нічим не відрізняється
від процесу, описаного раніше. Звичайно, ви повинні мати уявлення про те, кого
52
шукати, де шукати, чи той чи інший кандидат відповідає критеріям, вигідним для
роботи команди.
Тому виникає інша проблема, коли керівник проекту повинен знати специфіку
проекту на високому рівні та знати, що саме зацікавить потенційного інвестора у
короткий термін [37]. Зазвичай ви повинні отримати інтерес всього за кілька хвилин,
до яких потрібно добре підготуватися. Таким чином, ми можемо резюмувати
вищевикладене, що важливо добре розуміти, що говорять інші люди, і чи дійсно те,
що вони говорять, те, що вони хочуть. Також важливо бути ясним та коротким.
Також необхідно створювати такі ситуації, коли всі співробітники не
соромляться брати участь у обговоренні. Наприклад, при виникненні певних проблем
співробітник може попросити та отримати пораду чи допомогу від інших. Ситуація,
коли хоч один член проектної команди іноді поводиться неадекватно, впливає на успіх
проекту. Це може призвести до конфлікту між завданнями та їх використанням, а
також збільшується ймовірність конфліктів усередині команди.
Для запобігання подібним ситуаціям існує спільна дискусія та культура
відкритого спілкування.
Управління якістю проекту
Особливістю комерційних проектів є те, що вони мають три найголовніші
чинники, що напряму впливають на його успіх. Цими чинниками є:
1) вартість
2) якість
3) тривалість реалізації
Якість – сукупність властивостей, які зумовлюють придатність продукту
задовольняти певні потреби споживачів відповідно до його призначення.
Управління якістю проекту – це дії, спрямовані на встановлення, забезпечення і
підтримку необхідного рівня якості проекту в процесі його розробки, обґрунтування
та реалізації.
53
Якість для реалізовуваного у даній роботі проекту є дуже важливою, тому
потрібно збалансувати інші два фактори. Відповідно до діаграми Ганта можна
побачити, що реалізація проекту відбуватиметься приблизно 4 місяців, що є відносно
швидко для проектів даного типу. Тому реалізація проекту буде дорогою, за рахунок
цих коштів проект можна зробити доволі якісним [41].
На противагу того що проект є дорогим, можна звернутись до проектного
SWOT-аналізу, де було виявлено, що проект є перспективним та після реалізації
користуватиметься значним попитом у користувачів, що дозволить проекту швидко
окупитись та приносити надалі прибутки.
Організація робіт із забезпечення якості управління проектом розробки гри
включає:
визначення робіт, необхідних для досягнення потрібного рівня якості;
визначення відповідальних за здійснення цих робіт;
розподіл робіт на функціональні частини;
створення зв'язків між різними роботами.
Завдання забезпечення якості даного проекту на належному рівні актуальне на
всіх фазах його життєвого циклу. На кожній з них існують певні специфічні методи
забезпечення. Нова політика управління базується насамперед на розумінні
учасниками проектів життєвої необхідності забезпечення їх якості.
Управління якістю проекту розробки гри грунтується на таких основних
принципах: якість - невід'ємна властивість проекту в цілому, а не самостійна функція
управління; якість оцінює споживач, а не виробник; відповідальність за якість має
бути адресною; усі виконавці повинні мати відповідну кваліфікацію, дозволи й
ліцензії на виконання конкретних робіт проекту; для реального підвищення якості
проекту потрібні нові технології; підвищити якість проекту можна тільки зусиллями
всіх працівників; доцільно контролювати процес, а не результат; політика у сфері
забезпечення якості проекту має бути частиною загальної політики підприємства.
54
Для моніторингу та контролю якості даного проекту можна використовувати
порівняльні аналізи фактичних показників з плановими. Для цих цілей
використовуються проектна документація, що описує структуру, функціонал та інші
характеристики програмного продукту.
Управління ризиками проекту
Управління ризиками проекту - це процес виявлення, аналізу та подальшого
реагування на будь-який ризик, що виникає протягом життєвого циклу проекту, щоб
допомогти проекту залишатися на шляху та досягти його мети. Управління ризиками
не лише реагує; це має бути частиною процесу планування, щоб визначити ризик, який
може статися в проекті, і як контролювати цей ризик, якщо він насправді є.
Ризик – це все, що потенційно може вплинути на часовий графік,
результативність або бюджет проекту. Ризики - це потенціал, і в контексті управління
проектами, якщо вони стають реальністю, вони стають класифікованими як
«проблеми», які необхідно вирішити. Отже, управління ризиками - це процес
виявлення, категоризації, визначення пріоритетів та планування ризиків до того, як
вони стануть проблемами [94]. Управління ризиками може означати різні речі для
різних типів проектів. У масштабних проектах стратегії управління ризиками можуть
включати розгорнене детальне планування кожного ризику для забезпечення стратегій
пом'якшення, якщо виникнуть проблеми [43]. Для менших проектів управління
ризиками може означати простий, пріоритетний перелік ризиків високого, середнього
та низького рівня.
Управління ризиком - це процес реагування на події та зміни ризиків у процесі
виконання проекту. При цьому важливим є проведення моніторингу ризиків.
Моніторинг ризиків включає контроль ризиків протягом усього життєвого циклу
проекту розробки гри. Якісний моніторинг ризиків забезпечує управління
інформацією, яка допомагає приймати ефективні рішення до настання ризикових
подій. Найбільш розповсюдженою характеристикою ризику є загроза або небезпека
виникнення невдач у тій чи іншій діяльності, небезпека виникнення несприятливих
55
наслідків, змін зовнішнього середовища, які можуть викликати втрати ресурсів,
збитки, а також небезпеку, від якої слід застрахуватися.
Рисунок 2.13 – Етапи управління ризиками при управлінні проектом розробки гри
Ризики існують на всіх фазах і етапах проектної діяльності (рис.2.13), тому
функція управління ними є актуальною аж до закриття проекту. Управління
проектними ризиками "пронизує" всі без винятку напрями діяльності в межах
управління проектами. Тому виникають різні труднощі (організаційні, кадрові,
психологічні тощо) щодо виокремлення цієї функції в самостійний елемент
організаційної структури управління проектами. У процесі реалізації навіть великих
56
проектів діяльність з управління ризиками координує керівник проекту: за чіткого в
його організації управління проектом без методичної бази щодо управління ризиками
можуть виникати великі проблеми. Якщо проектна команда не врахує хоча б один
істотний ризик або не забезпечить своєчасно кваліфікований захист від нього, крах
проекту неминучий з певними наслідками для всіх або окремих його учасників.
Для управління ризиками було побудовано таблицю:
Таблиця 2.1
Таблиця ризиків проекту
№ Ризик Дії Імовірність
Поява мікробагів. Доопрацювання текстур
Занадто важкий геймплей для Зменьшення важкості
команди розробників. геймплею
Звернутись до компанії яка
Недостатня кількість тестерів. спеціалізується на
тестуванні ігор
Проект не користуватиметься Проведення додаткової
попитом аналітики користувачів
Функціонал не буде реалізовано Ввести посилений
якісно контроль якості
Проект не окупиться Сформувати альтернативні
бізнес-моделі
Поява конкурентів Моніторинг ринку
57
Дана таблиця містить перелік ризиків із значеннями ймовірності їх настання.
Для оцінки ймовірності було використано експертний метод. В основі експертного
методу є оцінювання оцінка експерта або експертів у відповідній до проекту галузі.
Також дана таблиця містить дії, що дозволять запобігти чи полегшити шкоду від
настання відповідних ризиків
Управління змінами проекту
Kanban є однією з методологій гнучкого керування проектами. Гнучкість
полягає у тому, що будь-які зміни у завданні від замовника беруться до уваги. Тобто
проектна команда завжди має бути готова і спокійно приймати такий перебіг подій [56].
Kanban, на відміну від SCRUM, не потребує завершення спринту тривалістю від 2-х
до 4-х тижнів, щоб внести зміни в проект [55]. Якщо необхідні зміни, то вони
вводяться негайно [95].
Ще однією перевагою, яка дозволяє швидко адаптуватись до критичних
ситуаціях, є те, що команда складається з широкопрофільних спеціалістів. Можливі
випадки, в яких один із членів проектної команди не може виконувати свою діяльність
впродовж певного періоду часу [44]. Тому його робота буде розділена між колегами і
в таких умовах проект зазнає мінімальної шкоди.
Також до категорії гнучкості можна віднести одну із настанов методології
Kanban — експериментування. При чому в більшості випадків зміни такого виду є
необхідними. Кожен проект в умовах Kanban насичений експериментами, особливо на
етапі впровадження даної методології. Дана настанова є однією із основних переваг
цього підходу.
Отже метод Kanban є основою для управління змінами даного проекту.
Контроль проекту
Контроль – це процес, за допомогою якого менеджер проектом визначає
ефективність прийнятих рішень, терміни та якість роботи проекту, а також необхідні
коригування. Завдання контролю проекту по розробці гри полягає у отриманні
фактичних даних про виконання проекту, зіставляння їх із зазначеними критеріями та
58
виявленні відхилення, виробляючи цим сигнали неузгодженості. Контроль ьуде
забезпечувати:
Моніторинг – систематичне та планомірне спостереження за всіма
процесами реалізації процесу;
Виявлення причин відхилень за термінами, ресурсами та якістю;
Прогнозування наслідків ситуації, що склалася;
Обґрунтування необхідності прийняття коригувального впливу.
Одна з важливих причин необхідності контролю полягає в тому, що кожен
менеджер повинен своєчасно реагувати на найменші відхилення від заданого курсу та
вживати необхідних заходів щодо усунення відхилень. Розрізняють три основні види
контролю: попередній, поточний та заключний.
Перший вид контролю здійснюється до фактичного початку робіт і
використовується у трьох ключових галузях: трудові, матеріальні та фінансові ресурси.
У сфері трудового контролю керівництву проекту необхідно встановити мінімальні
вимоги щодо професійних та особистісних якостей кожного майбутнього члена
команди.
Контроль матеріальних ресурсів задовольняє потреба у обладнанні та засобах
реалізації завдань проект на належному рівні. Підготовка обладнання до роботи,
переоблік наявних ресурсів, аналіз можливих інновацій.
Контроль фінансових коштів забезпечує своєчасне надходження фінансових
ресурсів у проект у необхідній кількості кожному етапі проектного циклу. Менеджер
проекту контролює оптимальну кількість фінансових можливостей кожної одиниці
команди, щоб не допускати перевищення граничного резерву фінансування проекту.
Поточний контроль проектом по розробці гри буде здійснюватись безпосередньо
під час реалізації проекту. Буде проводитись контроль:
Часу. Досягнення проміжних цілей та обсягів робіт;
Бюджету. Рівень витрачання фінансових коштів;
Ресурсів. Фактичні витрати матеріально-технічних ресурсів;
59
Поточний контроль буде проводиться одночасно із виконанням самої роботи.
Він виходить з зміні фактичних результатів у процесі проведення робіт, вкладених у
досягнення реальної мети проекту.
Заключний контроль має дві важливі функції: подає інформацію, необхідну для
планування аналогічних робіт у майбутніх проектах; зіставляючи фактичні та
заплановані результати, дає можливість краще оцінити, наскільки реалістично були
розроблені плани.
На основі даних заключного контролю удосконалюються завдання та процедури
управління, його структура та методи.
Фізичні обсяги виконаних робіт визначають безпосередньо на місці виконання
робіт і порівнюють з розрахунковими показниками.
Тимчасові витрати порівнюють з розрахунковою тривалістю та порівнюють з
обсягами виконаних робіт. Грошові витрати порівнюють із показниками бюджету чи
кошторисною вартістю. Дані про фактичне споживання матеріально-технічних
ресурсів графічно зіставляють з передбачуваними потребами у робочій силі,
будівельних матеріалах та обладнанні.
Зрештою керівник проектом буде сам визначити ступінь і відсоток готовності
об'єкта загалом або виконання окремої його операції.
Інформація, що відображає стан та хід виконання заданих обсягів робіт, буде
надходити із численних джерел. У формальній інформаційній системі джерела
інформації включають картки табельного обліку трудовитрат і експлуатації
обладнання, замовлення на поставки, рахунки-фактури, повідомлення з місця
проведення робіт про фактично виконані обсяги, звіти з контролю якості і т.д. У всіх
випадках до найважливіших аспектів контролю належать точність, своєчасність та
завершеність. Якщо потрібна точна інформація з питань управління, слід ретельно
продумати та проаналізувати відомості, які надаються кваліфікованим фахівцям,
отримані на основі їх власного досвіду. Крім формальних джерел інформації, буде
використовуватись ще велика кількість інших вхідних даних, призначених для
60
забезпечення діяльності апарату управління; деякі з них скорочують стандартний
шлях проходження інформації.
Висновок до розділу
Для управління проектом розробки гри в різних сферах управління проектами
за було розроблено проектну документацію:
діаграма Ганта
WBS - діаграма
OBS – діаграма
діаграма відповідальності
помісячний кошторис витрат
таблиці витрат на трудові та матеріальні ресурси
таблиця управління ризиками
Кожен із описаних вище документів допоможе у пріоритезації завдань, а так як
методом управління було обрано Kanban, то відповідно дані діаграми також
допоможуть у заповненні Kanban-дошки (за допомогою web-додатку Trello). Також
вони допомагають легше сприймати структуру проекту та спрощують моніторинг і
витрати ресурсів. Основним програним засобом для управління проектом обрано MS
61
РОЗДІЛ 3 ОЦІНЮВАННЯ ЕКОНОМІЧНОЇ ЕФЕКТИВНОСТІ ПРОЕКТУ
У даному розділі розглядається економічний ефект від проектування та
розробки інструментарію для створення комп’ютерної гри. Мета даного
передпроектного аналізу – проектування та створення конкурентоспроможної
розробки, що відповідає сучасним вимогам програмного забезпечення.
Для досягнення поставленої мети необхідно виконати такі завдання:
виконати оцінку комерційного потенціалу та перспективності проведення
наукових досліджень;
визначення можливих альтернатив та проведення наукових досліджень, що
відповідають сучасним вимогам у даній галузі;
планування відповідни науково-дослідних робіт;
визначення ресурсної, фінансової, бюджетної, соціальної та економічну
ефективність дослідження.
Оцінка комерційного потенціалу та перспективності проведення наукових
досліджень
Потенційні споживачі результатів дослідження
Для аналізу споживачів результатів дослідження необхідно розглянути цільовий
ринок та провести його сегментування.
Цільовий ринок - сегменти ринку, на якому буде продаватися в майбутньому
розробка. У свою чергу сегмент ринку – це особливим чином виділена частина ринку,
групи споживачів, які мають певні загальними ознаками.
Сегментування - це поділ покупців на однорідні групи, кожної з яких може
знадобитися певний товар (послуга).
Цільовим ринком проекту є незалежні самостійні дизайнери та розробники
архітектурних візуалізацій. Критерії сегментування даної роботи – професія у сфері
62
розробки архітектурних візуалізацій, споживачі, соціальна приналежність, ступеня
освіти, науковий ступінь, звання, вид споживачів, клас інформаційних технологій.
Виділимо найбільш значущі для інформаційної, що розробляється технології
критерії: клас медичної інформаційної технології та споживачі. На основі виявлених
даних збудуємо карту сегментування вона представлена на рис. 3.1.
Рисунок 3.1 – Карта сегментування ринку послуг
В результаті побудови карти сегментування виявлено, які ніші на ринку послуг
не зайняті конкурентами або рівень конкуренції низький. Виходячи з отриманих даних,
ухвалено рішення розробити інструментарій для створення архітектурних частин
основним споживачем, якої будуть незалежні розробники та співробітники установи,
що займається розробкою. Однак змодельовані архітектурні елементи також можуть
бути використані студіями-розробниками для економії часу.
63
Аналіз конкурентних технічних рішень
Проведемо порівняльний аналіз конкурентних технічних рішень, існуючих на
ринку: створення архітектури та розробленого інструментарію. Аналізовані дані
представлені у таблиці 3.1.
Таблиця 3.1
Оцінювальна карта для порівняння конкурентних технічних рішень
Бали Конкурентність
Критерії оцінки Вага
критерію Бф Бк1 Бк2 Кф Кк1 Кк2
Технічні критерії оцінки ресурсоефективності
1. Підвищення продуктивність
праці користувача
2. Зручність в експлуатації
3. Надійність
4. Потреба у ресурсах пам'яті
5. Безпека
6. Функціональна потужність
Простота експлуатації
8. Якість інтелектуального
інтерфейсу
Економічні критерії оцінки ефективності
1. Конкурентоспроможність
продукту
2. Ціна
3. Термін виходу ринку
4. Передбачуваний термін
експлуатації
5. Післяпродажне
обслуговування
6. Фінансування наукової
розробки
Разом
64
Аналіз конкурентних технічних рішень визначається за формулою:
K
Вi Бi,
де К – конкурентоспроможність розробки чи конкурента;
– вага показника (у частках одиниці);
Бi – бал i-го показника.
Грунтуючись на знаннях про конкурентів, звернемо увагу на сильні сторони
інформаційної технології, що розробляється:
Низька ціна.
Можливе постійне поповнення та доопрацювання кінцевим користувачем.
Тривалий термін експлуатації (практично безмежний термін експлуатації, у
порівнянні з річною ліцензією).
Якість післяпродажного обслуговування (підтримка продукту протягом
усього терміну гарантії).
Для розробки інформаційної технології були потрібні мінімальні вкладення.
Технологія QuaD
Для аналізу проекту застосована технологія QuaD. Ця технологія дозволяє
виміряти характеристики якості розробки та її перспективність використання у роботі.
В основі технології QuaD лежить знаходження середньозваженої величини двох груп
показників: якості та потенціалу розробки. Кожен показник оцінюється експертним
шляхом за сто бальною шкалою. У таблиці 3.2 подано оцінювальна карта.
Оцінка якості та перспективності за технологією QuaD визначається за
формулою:
Пср Вi Бi,
де Пср – середньозважене значення показника якості та перспективність наукової
розробки;
65
- вага показника (у частках одиниці);
Бi - середньозважене значення i-го показника.
Таблиця 3.2
Оцінювальна карта для порівняння конкурентних технічних рішень
К
р
и
т
е
р Максимальни Відносне Середньо
ії Вага критерію Бали
й значення зважене
о бал
значення
ц
і
н
к
и
Показники оцінки якості розробки
Н
а
д
і
й
н
і
с
т
ь
У
н
і
ф
і
66
к
о
в
а
н
і
с
т
ь
Ф
у
н
к
ц
і
о
н
а
л
ь
н
а
п
о
т
у
ж
н
і
с
т
ь
П
р
о
с
67
т
о
т
а
е
к
с
п
л
у
а
т
а
ц
ії
Я
к
і
с
т
ь
і
н
т
е
л
е
к
т
у
а
л
ь
н
о
68
г
о
і
н
т
е
р
ф
е
й
с
у
Показники оцінки комерційного потенціалу розробки
К
о
н
к
у
р
е
н
т
о
с
п
р
о
м
о
ж
н
і
с
т
ь
69
п
р
о
д
у
к
т
у
в
п
о
р
і
в
н
я
н
н
і
з
і
с
н
у
ю
ч
и
м
и
с
и
с
т
е
м
а
70
м
и
Р
а
з
о
м
Отримуємо, що Пср = 0,82.
Значення Пср дозволяє говорити про перспективи розробки та якості проведеного
дослідження. Так як Пср = 0,82 можна стверджувати, що дана розробка є
перспективною.
SWOT-аналіз
SWOT-аналіз є одним із найпоширеніших методів аналізу та стратегічного
планування в менеджменті та маркетингу. Він дає чітке уявлення про фактори
зовнішнього та внутрішнього середовища та вказує, у яких напрямках потрібно діяти,
використовуючи сильні сторони, щоб максимізувати можливості та звести до
мінімуму загрози та слабкі сторони. За допомогою цього методу можна позначити
основні проблеми проекту, визначити шляхи вирішення та перспективу розвитку.
Об'єктом для проведення SWOT-аналізу є процес використання інструментарію
для створення комп’ютерної гри. Результатом аналізу є розробка маркетингової
стратегії або гіпотези для подальшої перевірки вони представлені в таблиці 3.3.
Таблиця 3.3
SWOT-аналіз створюваного проекту
Сильні сторони науково- Слабкі сторони науково-
дослідного проекту: дослідного проекту:
С1. Спрощення роботи з Сл1. Некваліфіковані
редакторами та ігровим двигуном. користувачі;
71
С2. Скорочення часу Сл2. Значні часові та
проектування та розробки. інтелектуальні витрати на
С3. Аналіз пропущених значень реалізацію;
С4. Відновлення пропусків Сл3. Плинність кадрів
у вихідних даних Сл4. Термін виходу на
С5. Комплексна оцінка ринок.
результатів проектування.
Можливості: 1 Точне слідування пропонованим 1 Надання консультацій
В1. Збільшення швидкості крокам дозволить значно клієнтам;
проектування архітектурних скоротити час на розробку та 2 Під час розробки
рішень. проектування; враховувати найбільш
В2. Виняток помилок, 2 Вирішення проблеми часовитратні етапи,
пов'язаних з Відсутності даних; скорочення часу має бути
людським фактором; 3 Розроблені інтерактивні значним;
В3. Розширення функціоналу рішення дозволять залучити 3 Залучення кадрів
Інформаційної технології; більшу кількість користувачів. дозволить збільшити темпи
В 4. Збільшення масштабів роботи над проектом
проекту.
Загрози: 1 Збої в роботі можна виключити 1 Дослідження нових
З1. Збої у роботі; за рахунок грамотного вибору технологій для розширення
З2. Втрата розробника та надання найкращих способів проектування та
конкурентоспроможності; інструментів для роботи. розробки.
З3. Відмова від технічної 2 Аналіз ринку подібних 2 Проводити розробку
підтримки технологій для задоволення вимог інформаційної технології
проекту після впровадження; клієнтів. таким чином, щоб вона була
З4. Відсутність попиту. гнучкою та легкою до змін.
.2 Планування науково-дослідних робіт
Структура робіт у рамках наукового дослідження
Планування комплексу робіт здійснюється в наступному порядку:
визначення структури робіт у рамках наукового дослідження;
визначення учасників кожної роботи;
встановлення тривалості робіт;
побудова графіка проведення наукових досліджень та розробок.
Для виконання наукового дослідження сформовано робочу групу, до складу якої
входять керівник проекту та розробник. По кожному виду запланованих робіт
встановлена відповідна посаду виконавців, ці дані представлені у таблиці 3.4.
72
Таблиця 3.4
Перелік етапів, робіт та розподіл виконавців
П
ос
Ос Зміс ад
нов а
ні № т
ета роб. робі ви
пи т ко
на
вц
я
Фо Про
рм дум
ува ати Ке
нн ідею рі
я та вн
тем запи ик
и сати ,
та осн ро
мет овні зр
и дані об
роз ни
роб к
ки
Роз Дет Ке
роб альн рі
ка ий вн
тех опи ик
ніч с ,
ног ідеї ро
о зр
зав об
дан ни
ня к
Вия Ке
влен рі
ня вн
фун ик
кціо ,
наль ро
них зр
73
блок об
ів ни
к
Виз Ке
наче рі
ння вн
зміс ик
ту ,
блок ро
ів зр
об
ни
к
Кал
енда
рне Ке
пла рі
нува вн
ння ик
робі
т
По По
шу шук
к ріш
під ення
ход щод
ів о Ро
для кож зр
вир ного об
іше фун ни
нн кціо к
я наль
пот ном
очн у
их блок
зав у
дан Реал
ь ізаці Ро
я зр
знай об
ден ни
ого к
74
ріш
ення
Тест Ро
уван зр
ня об
ни
к
Нал
агод
жен
ня:
усун
ення
пом
ило Ро
к та зр
повт об
орне ни
тест к
уван
ня
блок
ів
про
екту
Уза Оці
гал нка Ке
ьне ефе рі
нн ктив вн
я ност ик
та і ,
оці отри ро
нка ман зр
рез их об
уль резу ни
тат льта к
ів тів
Роз Розр Ро
роб обка зр
ка гра об
тех фічн ни
ніч ого к
75
ної мате
док ріал
ум у за
ент про
аці екто
ї та м
пр Виб Ке
оек ір рі
тув про вн
анн екто ик
я вано ,
ї ро
техн зр
олог об
ії ни
к
Оці
нка
ефе Ке
ктив рі
ност вн
і ик
інфо ,
рма ро
ційн зр
ої об
техн ни
олог к
ії
Продовження таблиці 3.4
Тес Тес
тув тув
анн анн
я я Ро
інф кін зр
орм цев об
аці ими ни
йно кор к
ї ист
тех ува
76
нол чам
огії и
кін Доо
цев пра
им цюв Ро
и анн зр
кор я об
ист ни
ува к
чам
и
Визначення трудомісткості виконання робіт
Трудові витрати у більшості випадків утворюють основну частину вартості
розробки, тому важливим моментом є визначення трудомісткості робіт кожного з
учасників наукового дослідження. Трудомісткість виконання наукового дослідження
оцінюється експертним шляхом у людино-днях і має імовірнісний характер, так як
залежить від багатьох факторів, які важко враховувати. Для визначення очікуваного
(середнього) значення трудомісткості очі використовується формула:
очі = 3min +5 2max ,
де очi – очікувана трудомісткість виконання i-ої роботи, людино-дні;
min і – мінімально можлива трудомісткість виконання заданої i-ої роботи
(оптимістична оцінка: у припущенні найбільш сприятливого збігу обставин), людино-
дні; max і – максимально можлива трудомісткість виконання заданої роботи
(песимістична оцінка: у припущенні найбільш несприятливого збігу обставин),
людино-дні.
Виходячи з очікуваної трудомісткості робіт, визначається тривалість кожної
роботи у робочих днях Тр, що враховує паралельність виконання робіт кількома
виконавцями. Таке обчислення необхідне для обґрунтованого розрахунку заробітної
77
плати, так як питома вага зарплати у загальній кошторисній вартості становить
близько 65%. Тривалість однієї роботиТ виз=начоачіється за формулою:
Рі Ві
Д е рі – тривалість однієї роботи, робочі дні;
очі – очікувана трудомісткість виконання однієї роботи, людино-дні;
Ві – кількість виконавців, які виконують одночасно одну роботу на етапі, людина.
Складемо таблицю 3.5 та підрахуємо значення очi та рі для кожної з робіт.
Таблиця 3.5
Перелік робіт та підрахунок показників
П
е
р
е
л
і
к t оч В
р
о
б
і
т
П
р
о
д
у
м
а
т
и
і
78
д
е
ю
т
а
з
а
п
и
с
а
т
и
О
с
н
о
в
н
і
д
а
н
і
Д
е
т
а
л
ь
н
и
й
о
п
и
79
с
і
д
е
ї
В
и
я
в
л
е
н
н
я
ф
у
н
к
ц
і
о
н
а
л
ь
н
и
х
б
л
о
к
і
в
В
и
80
з
н
а
ч
е
н
н
я
з
м
і
с
т
у
б
л
о
к
і
в
К
а
л
е
н
д
а
р
н
е
п
л
а
н
у
в
81
а
н
н
я
р
о
б
і
т
П
о
ш
у
к
р
і
ш
е
н
н
я
щ
о
д
о
к
о
ж
н
о
г
о
ф
у
н
к
82
ц
і
о
н
а
л
ь
н
о
м
у
б
л
о
к
у
Р
е
а
л
і
з
а
ц
і
я
р
і
ш
е
н
ь
Т
е
с
т
83
у
в
а
н
н
я
Н
а
л
а
г
о
д
ж
е
н
н
я
:
у
с
у
н
е
н
н
я
п
о
м
и
л
о
к
т
а
84
п
о
в
т
о
р
н
е
т
е
с
т
у
в
а
н
н
я
б
л
о
к
і
в
п
р
о
е
к
т
у
О
ц
і
н
к
85
а
е
ф
е
к
т
и
в
н
о
с
т
і
о
т
р
и
м
а
н
и
х
р
е
з
у
л
ь
т
а
т
і
в
В
и
б
86
і
р
п
р
о
е
к
т
о
в
а
н
о
ї
т
е
х
н
о
л
о
г
і
ї
О
ц
і
н
к
а
е
ф
е
к
т
и
87
в
н
о
с
т
і
і
н
ф
о
р
м
а
ц
і
й
н
о
ї
т
е
х
н
о
л
о
г
і
ї
Т
е
с
т
у
в
а
88
н
н
я
т
е
х
н
о
л
о
г
і
ї
В
и
п
р
а
в
л
е
н
н
я
п
о
м
и
л
о
к
д
о
о
п
89
р
а
ц
ю
в
а
н
н
я
Розробка графіка проведення наукового дослідження
Складемо графік проведення наукових робіт у формі діаграми Ганта.
Діаграма Ганта – горизонтальний стрічковий графік, на якому роботи на тему
видаються протяжними у часі відрізками, датами початку і закінчення виконання
даних робіт, що характеризуються [1]. Для зручності побудови графіка, тривалість
кожного з етапів робіт із робочих днів переведемо у календарні дні.
Для цього скористаємося формулою:
Tкi Tpi kкал,
де Tкi тривалість виконання i-ї роботи у календарних днях;
T
p kкал – коефіцієнт календарності.
i Коефіцієнт календарності визначається за формулою:
– тривалість виконання i-ї роботи у робочих днях;
де кал – кількість календарних днів на рік;
Твих – кількість вихідних днів на рік;
Тсв – кількість святкових днів на рік.
кал = 365 / (365-125) = 1,5.
90
Розраховані значення в календарних днях по кожній роботі округлим до цілого
числа. За даними розрахунками, інформаційна технологія для аналізу даних буде
розроблено:
у першому виконанні 170 днів;
у другому виконанні 177 днів;
у третьому виконанні 188 днів.
Отже, можна дійти невтішного висновку, що у першому виконанні робота буде
виконана швидше. Побудовано календарний план-графік, представлений на рис. 3.2.
Графік будувався для максимального за тривалістю виконання робіт у рамках
науково-дослідного проекту з розбивкою за місяцями та декадами (10 днів) за
відповідний період. При цьому роботи на графіку виділені різним штрихуванням в
залежності від виконавців, відповідальних за ту чи іншу роботу.
Рисунок 3.2 – Календарний план-графік проведення робіт
.3 Бюджет науково-технічного дослідження
При плануванні бюджету має бути забезпечено повне та достовірне
відображення всіх видів витрат, пов'язаних із його виконанням. У процесі формування
бюджету використовується наступні витрати:
91
матеріальні витрати;
розрахунок амортизації;
основна заробітна плата виконавців;
додаткова заробітна плата виконавців;
відрахування до позабюджетних фондів (страхові відрахування);
накладні витрати.
Розрахунок матеріальних витрат
Розрахунок матеріальних витрат здійснюється за формулою:
де m – кількість видів матеріальних ресурсів, що споживаються при виконанні;
озхi – кількість матеріальних ресурсів i-го виду, що плануються до використання під час
виконання;
Ці – ціна придбання одиниці i-го виду споживаних матеріальних ресурсів;
Т – коефіцієнт, що враховує транспортно-заготівельні витрати. Транспортні витрати
приймаються в межах 15-25% від вартості матеріалів.
Оскільки робота передбачає безпосередню взаємодію з персональний комп'ютер.
Для розробки інформаційної технології необхідні наступні матеріальні ресурси:
Системний блок;
Принтер;
Клавіатура;
Монітор;
Комп'ютерна миша.
Розрахунок матеріальних витрат представлений у таблиці 3.6.
Таблиця 3.6
Матеріальні витрати
92
Н
а Кількість Ціна за од., грн. Витрати на матеріали, (Вм),
грн.
й
м О
е д
н .
у в
в и Вик.1 Вик.2 Вик.3 Вик.1 Вик.2 Вик.3 Вик.1 Вик.2 Вик.3
а м
н
н
я
С
и
с
т
е
м
н
и
й
б
л
о
к
П
р ш
и т
н
т
е
р
М
о
н
і
т
о
р
К
л
а
93
в
і
а
т
у
р
а
М
а
н
і
п
у
л
я
т
о
р
Разом:
Основна заробітна плата виконавців
Основна заробітна плата розраховується за формулою:
де Зосн – основна заробітна плата одного працівника;
р – тривалість робіт, що виконуються працівником, роб. дн.;
Здн – середньоденна заробітна плата працівника, грн.
Середньоденна заробітна плата розраховується за формулою:
де Зм – місячний посадовий оклад працівника, грн.;
М – кількість місяців без відпустки протягом року. При відпустці у 28 роб. дня
М = 11,08.
94
Д – дійсний річний фонд робочого дня персоналу.
Висновок до розділу
У ході роботи визначено цільовий ринок проекту, побудовано карту
сегментування, виявлено ніші на ринку послуг, незайняті конкурентами або де рівень
конкуренції низький.
Зроблено оцінку якості та перспективності за технологією QuaD, де виявлено,
що ця технологія є перспективною. Проведено SWOT-аналіз, під час якого розглянуто
слабкі та сильні сторони розробки інструментарію, виявлено можливі перспективи
його створення та розглянуто варіанти мінімізації впливу загроз, які можуть завадити
цьому. Для підвищення ефективності роботи необхідно мінімізувати помилки,
контролювати процес створення та перевіряти роботу інформаційної технології
відповідно до поставлених вимог.
95
ЗАГАЛЬНІ ВИСНОВКИ
На сьогодні інформаційні технології вважаються однією із найбільш розвинених
галузей людської діяльності. Велика частина людства користується мережею Інтернет
у повсякденні для вирішення різних проблем. Тому вирішивши проблему пов'язану з
інформаційними технологіями, які в свою чергу тісно пов’язані з мережею Інтернет,
буде вирішено проблему для значної кількості користувачів, що несе за собою користь
людству в цілому та дасть поштовх на стрімкий розвиток компанії, що вирішила дану
проблему. Такою досить помітною проблемою на даний момент є рекламне
забруднення інформаційного простору.
На основі цього дослідження було детально вивчено процес керування проектом
розробки додатку для автоматизованого редагування фото в режимі реального часу, з
використанням сучасних методів (Scrum, Kanban) та методологій (Agile, PMBOK), що
відповідає меті поставленій на початку роботи.
Для реалізація проекту та різних упрвалінських процесів було розроблено
документацію, що містить: діаграма Ганта; діаграма Ісікави; WBS – діаграма; OBS –
діаграма; діаграма відповідальності; помісячний кошторис витрат; таблиці витрат на
трудові ресурси; таблиці витрат на матеріальні ресурси; мережева діаграма; таблиця
управління ризиками.
Описані вище документів допомагають керівнику проекту виставити пріоритет
завдань, а так як методом управління було обрано Kanban, то відповідно дані діаграми
також допоможуть у заповненні Kanban-дошки. Також вони допомагають легше
сприймати структуру проекту та спрощують моніторинг і витрати ресурсів. Основним
програним засобом для управління проектом було обрано MS Project.
Для автоматизації управління проектом розробки додатку для автоматизованого
редагування фото в режимі реального часу було використано у комплексі MS Project
та Trello. MS Project використовувався для опису різних процесів пов’язаних з обігом
96
коштів в проекті та створення розширеної діаграми Ганта з сітковим графіком. Trello
ж використовується для контролю виконання завдань та відстежування часу виконання
робіт в межах проекту.
Для реалізації цього проекту була сформована проектна команда.
Відповідальними виконавцями проекту є: проектний менеджер, бізнес аналітик,
бекенд-розробник, фронтенд–розробник, тестувальник, дизайнер, системний
адміністратор. В ході досліджень було описано підхід і запропоновано підхід
підвищення рівня емоційного інтелекту у сфері управління ІТ-проектами для
збільшення продуктивності проектної команди. Даний метод було випробувано в
умовах впровадження методології Kanban. Щодо емоційного інтелекту можна
підсумувати, що запропонований підхід є досить результативним і є сенс
впроваджувати його у сферу управління ІТ-проектами. Хоча є вагомі докази того, що
він буде також корисним у будь-якій діяльності, яка хоч трохи пов’язана із соціальною
взаємодією.
На основі цього була створена ідея, щодо розробки програмного продукту, за
допомогою якого будуть вирішені згадані вище проблеми користувачів. Також було
проведено аналіз щодо доцільності розробки програмного продукту. А саме було
проведено SWOT- та PEST-аналізи.
За допомогою проведених аналізів: сформовано концепцію проекту; описано
його характеристики; визначено, що програмний продукт має бути мобільним
додатком. Також було проведено аналіз конкурентів, який виявив що прямих
конкурентів у даного програмного продукту немає.
Під час роботи над проектом визначено ризики та засоби боротьби з ними чи
пом’якшення їхнього впливу. Найбільшу імовірність виникнення мають такі ризики:
проект буде збитковим; функціонал не буде якісно реалізовано; впаде купівельна
спроможність населення; з’являться нові конкуренти. На завершення аналітичної
частини було описано плани подальшого розвитку даного проекту. У розрахунково-
аналітичній частині роботи було проведено аналіз економічної ефективності проекту.
97
В ході виконання даного аналізу проектів було проведено:
1) Планування фінансових ресурсів інвестиційної фази проекту
2) Оптимізація плану фінансування інвестиційної фази проекту
3) Розробка зведеного кошторису витрат інвестиційної фази проекту
4) Прогнозування показників операційної діяльності
5) Планування амортизаційних витрат операційної діяльності
6) Планування кредитних процесів операційної діяльності
7) Прогноз доходів та витрат операційної діяльності
8) Прогноз грошових потоків операційної діяльності та проекту
9) Оцінка показників ефективності проекту
10) Аналіз беззбитковості операційної діяльності проекту
На основі чого можна зробити висновок, що реалізація проекту буде економічно
успішною. Що дозволить реалізувати плани на майбутнє щодо цього проекту та на
його основі, створити, схожий за функціоналом, програмний продукт для пристроїв
доповненої реальності, які будуть розроблені у майбутньому.
98
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
1. 10 Kinds of Advertising [Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
2. 7 Key Product Owner Responsibilities [Електронний ресурс] – Режим доступу до
ресурсу: https://www.lucidchart.com/blog/product-owner-roles-and-responsibilities
isadvantages of the Scrum Project Management Methodology [Електронний ресурс]
– Режим доступу до ресурсу: https://smallbusiness.chron.com/advantages-
4. A
5. dApperley T. H. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game
gvenres / T. H. Apperley // Simulation & Gaming. – 2018. – Vol. 37. – No. 1. – P. 23.
6. Be uckland Mat. Programming Game AI by Example – Texas, Wordware Publishing. –
r2019. – s. 25 – 43.
7. Et stimation Calibration [Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
i
8. sFishbone diagram (Ishikawa cause and effect) [Електронний ресурс] – Режим
iдоступу до ресурсу: https://whatis.techtarget.com/definition/fishbone-diagram
9. nFreemium business model [Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
g
m: Packt Publishing Ltd. – 2009. – 316 р.
11. [Gregory Jason. Game Engine Architecture. – New York, CRC Press. – 2019. – No. 5.
–Е Р. 15-24.
12. Gл regory Jason. Game Engine Architecture: Second Edition. – New York, CRC Press.
е– 2019. – No. 32. – Р. 23-30.
кn
14. Iтds IQ or EQ More Important? [Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
р
оF
нi
99
15. Jeff S. SCRUM The Art of Doing Twice the Work in Half the Time / Sutherland Jeff.
– New York: Crown Business, 2016. – 351 р.
16. K
17. Ka anban Explained for Beginners [Електронний ресурс] – Режим доступу до
nресурсу: https://kanbanize.com/kanban-resources/getting-started/what-is-kanban/
18. bKanban Roles for Successful Project Management [Електронний ресурс] – Режим
aдоступу до ресурсу: https://kanbanzone.com/2019/kanban-roles-successful-project-
n
19. K anban vs. Scrum [Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
–
for 3D Game Programming and Computer Graphics: Third Edition. – Boston, Course
CTechnology. – 2018. – 215 р.
21. hMcShaffry M. Game coding complete: Fourth Edition. – Boston, Cource Technology.
a– 2018. – 184 р.
r[
23. OaЕrganization Breakdown Structure (OBS) [Електронний ресурс] – Режим доступу
cдл
24. PtоеEST Analysis [Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
e к
25. rPрт rofit maximization vs. wealth maximization [Електронний ресурс] – Режим
iедр
sс[о
27. tPуснЕroject Management Network Diagrams – Types, Explanation, & Examples
[iтрлнЕлектронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
cсуеи
28. Rsпуйк isk management [Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
ут
[ р
Едео
лосн
100
29. SkillsLab Блокнот-помічник у створенні власної справи / Під. Ред. М. Саприкіної,
О. Гондюл – Центр «Розвиток КСВ». – К.: 2019. – 122 с.
30. Strength, Weakness, Opportunity, and Threat (SWOT) Analysis [Електронний
ресурс] – Режим доступу до ресурсу: https://www.investopedia.com/swot.asp.
31. The Project Management Triangle – Time, Quality, Cost – you can have any two
[Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу: https://rapidbi.com/time-
rstanding and estimating climate change [Електронний ресурс] – Режим доступу до
ресурсу: https://www.pnas.org/content/116/49/24390.
33. What is a Gantt Chart in Project Management? [Електронний ресурс] – Режим
д
34. оWhat Is a Kanban Board: Basics and Details [Електронний ресурс] – Режим
сдоступу до ресурсу: https://kanbanize.com/kanban-resources/getting-started/what-
т
уLimit? Why You Need It? [Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
п
у[Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
37. дWhat is Critical Path in Project Management? [Електронний ресурс] – Режим
одоступу до ресурсу: https://www.clarizen.com/what-is-critical-path-in-project-
рKanban Methodology [Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
е
39. сWhat is Scrumban? [Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
у
рBreakdown Structure? [Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
с
у
101
42. Амортизація основних засобів: порядок розрахунку і відображення в
бухгалтерському та податковому обліку [Електронний ресурс] – Режим доступу
до ресурсу: http://www.visnuk.com.ua/ua/pubs/id/8203
43. Аналіз вигід і витрат: Практичний посібник / Секретаріат Ради Скарбниці
Канади: пер. з англ. – К.: Основи, 2019. – 175 с.
44. Бугрим В. Соціальна реклама в інформаційному суспільстві // Актуальні
проблеми міжнародних відносин. – 2019. – № 50. – С. 58-62.
45. Впли гри на особистість [Електронный ресурс]. – Режим доступу:
46. Вплив відсотків за отриманими кредитами на фінансовий результат
[Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
47. Вплив комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка
[
48. ВЕплив різних типів соціальної реклами центрів соціальних служб для сім’ї, дітей
лта молоді на поінформованість, усвідомлення та поведінку дітей та молоді : Наук.
езвіт про результати дослідження / Держ. соціальна служба для дітей та молоді
к(поточн. архів). – К., 2019. − 23 с.
49. тЗакон Украïни «Про господарьскі товариства» – ДIБП-1992-№2.
50. рЗбірник бізнес-планів з коментарями і рекомендаціями /за ред. Попова
Во . М. Видання четверте, перероб. і доп. – К.: ЦУЛ, КноРус, 2018. – 382 с.
51. Ін
52. нІєнвестиційний цикл і його фази [Електронний ресурс] – Режим доступу до
иресурсу: https://stud.com.ua/47494/investuvannya/investitsiyniy_tsikl_yogo_fazi
53. йаКошторис: поняття, види, правове значення [Електронний ресурс] – Режим
р д
рхо
еіс
счт
102
54. Крейтон Р.Х. Основи розробки ігор у Unity / Р.Х. Крейтон. – Packt Publishing,
2020. – 83 р.
55. Машошина Т. В. Зміст та характеристика проектного менеджменту /
Т. В. Машошина. – Харків, 2018. – 93 с.
56. Обритько Б. Рекламна діяльність:Курс лекцій. – К.: МАУП, 2019. – 240 с.
57. Петренко Н. О. Управління проектами / Н. О. Петренко, Л. О. Кустріч,
М. О. Гоменюк. – К.: Центр учбової літератури, 2019. – 244 с.
58. Погановська А. Р. Інформаційний менеджмент і управління проектами /
А. Р. Погановська, В. С. Селуков, Д. А. Даниленко. – Миколаїв: ЧДУ ім.
П. Могили, 2017. – 247 с.
59. Прокопенко Т. О. Методологія управління ІТ проектами / Т. О. Прокопенко. –
Черкаси: ЧДТУ, 2017. – 109 с.
60. Система оцінок комп’ютерних ігор [Електронний ресурс]. – Режим доступу:
61. Система оцінок комп’ютерних ігор. Стаття 2 [Електронний ресурс]. – Режим
доступу: http://gamesisart.ru/theory_game_score_2.html.
62. Татаренко Н. О. Теорії інвестицій: Навч. посібн. –К. : КНЕУ, 2020. – 160 с.
63. Тіторенко В.С. Комплексне застосування емоційного інтелекту та методу
Kanban в управлінні ІТ-проектами. – Вісник ЧДТУ. – 2019.– №1. – С.41-47.
64. Управління вартістю проекту на етапі виконання проекту [Електронний ресурс]
– Режим доступу до ресурсу: http://www.managerhelp.org/hoks–1141–1.html.
65. Управління проектами інформатизації – Тернопіль: Тернопільский
національний технічний університет Ім. И. Пулюя, 2018. – 235 с.
66. Ф
67. Фо орум «Тренди бізнесу 2019» [Електронний ресурс] – Режим доступу до
ресурсу: https://bc-club.org.ua/events/forum-trendy-biznesu-20192018112982.html
68. Цмілі сталого розвитку 2016-2030 [Електронний ресурс]. – Режим доступу до
руесурсу: http://www.un.org.ua/ua/tsili-rozvytku-tysiacholittia/tsili-staloho-rozvytku
в
а
н
103
69. Чистий приведений (дисконтований) дохід (net present value, NPV)
[Електронний ресурс] – Режим доступу до ресурсу:
70. Я
к
к
о
м
п
ю
т
е
р
н
і
і
г
р
и
в
п
л
и
в
а
ю
т
ь
104
ДОДАТКИ