Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6915
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorКатаєв, Дмитро Сергійович-
dc.contributor.authorСердюк, Олександр Олегович-
dc.date.accessioned2026-01-26T13:12:56Z-
dc.date.available2026-01-26T13:12:56Z-
dc.date.issued2024-06-12-
dc.identifier.urihttps://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6915-
dc.description.abstractУ наші дні в спортивній індустрії, індустрії розваг, шоу-бізнес і комп’ютерні технології розвиваються з неймовірною швидкістю. Поєднання таких різних, на перший погляд, складових сучасної культури створило нове, ультрамодне і дуже перспективне явище – кіберспорт. Кіберспорт - це змагання, де гравці використовують комп'ютерні технології для боротьби в віртуальному просторі, який моделюється комп'ютером. Кіберспорт, чи електронний спорт, став все більш популярним у світі. Змагання у кіберспорті проводяться на різних рівнях, від локальних турнірів до міжнародних чемпіонатів. Основні типи кіберспорту включають стратегічні відеоігри, шутери, файтинги, спортивні симулятори тощо. Турніри можуть бути організовані з різних ігрових дисциплін, таких як League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Overwatch, і Rocket League, серед інших. Міжнародні змагання, такі як World Cyber Games, The International (для Dota 2), і League of Legends World Championship, залучають тисячі гравців та мільйони глядачів з усього світу.Кіберспорт вже став повноцінною галуззю спорту, з професійними гравцями, тренерами, аналітиками, трансляторами, та організаторами подій. Гравці можуть отримувати значні призи та контракти з командами, а також заробляти на рекламі та спонсорських угодах. Кібермпорт має велику популярність в сучасних умовах. Згідно з дослідженнями американського аналітичного агентства Super Data Research, число гравців і вболівальників кіберспорту в світі перевищує 143 мільйони. Наприклад, в Dota 2 грає понад 40 мільйонів. Гра World of Tanks була завантажена більше ніж 72 мільйонів раз. За добу по всьому світі в гру League of Legends грає близько 27 мільйонів. Більше 75 мільйонів чоловік зареєстровано в ігровій платформі Steam.uk_UA
dc.language.isoukuk_UA
dc.subjectонлайн - платформаuk_UA
dc.subjectкіберзмаганняuk_UA
dc.subjectweb –орієнтована системаuk_UA
dc.subjectінформаційна системаuk_UA
dc.subjectформування командuk_UA
dc.titleОнлайн – платформа формування команд учасників кіберзмаганьuk_UA
dc.typeBachelor Thesisuk_UA
Appears in Collections:126 Інформаційні системи та технології (Web-технології, web-дизайн)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
РЕП_БАК_Сердюк_WEBС-2211.pdf
  Restricted Access
1.3 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ 
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІЕРСИТЕТ 
 
ФАКУЛЬТЕТ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ І СИСТЕМ 
 
 
Кафедра інформаційних технологій проектування 
 
 
 
 
Пояснювальна записка 
до кваліфікаційної роботи 
 
 
_______________________________бакалавра___________________________
  (освітньо-кваліфікаційний рівень) 
 
 
на тему: “Онлайн – платформа формування команд учасників кіберзмагань” 
 
 
 
 
 
                                Спеціал ьність 126 “Інформаційні 
              системи  та технології” 
                                  ОП “We b-технології, Web-дизайн” 
Сердю к О.О. 
 (прізвище т а ініціали) 
 
                                               Керів ник  ______Катаєв Д.С._______ 
                                                                              (прізвище та ініціали) 
 
             Рецензент  директор ТО В «Андерсенлаб» Олег Алесін 
                                                                             (прізвище та ініціали) 
 
 
 
 
 
  
Черкаси –  2024 року 
 
 
 
 
 
 
 
ВСТУП 
У наші дні в спортивній індустрії, індустрії розваг, шоу-бізнес і 
комп’ютерні технології розвиваються з неймовірною швидкістю. Поєднання 
таких різних, на перший погляд, складових сучасної культури створило нове, 
ультрамодне і дуже перспективне явище – кіберспорт. 
Кіберспорт - це змагання, де гравці використовують комп'ютерні 
технології для боротьби в віртуальному просторі, який моделюється 
комп'ютером. 
Кіберспорт, чи електронний спорт, став все більш популярним у світі. 
Змагання у кіберспорті проводяться на різних рівнях, від локальних турнірів 
до міжнародних чемпіонатів. Основні типи кіберспорту включають 
стратегічні відеоігри, шутери, файтинги, спортивні симулятори тощо. 
Турніри можуть бути організовані з різних ігрових дисциплін, таких як 
League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, 
Overwatch, і Rocket League, серед інших. Міжнародні змагання, такі як World 
Cyber Games, The International (для Dota 2), і League of Legends World 
Championship, залучають тисячі гравців та мільйони глядачів з усього 
світу.Кіберспорт вже став повноцінною галуззю спорту, з професійними 
гравцями, тренерами, аналітиками, трансляторами, та організаторами подій. 
Гравці можуть отримувати значні призи та контракти з командами, а також 
заробляти на рекламі та спонсорських угодах. 
Кібермпорт має велику популярність в сучасних умовах. Згідно з 
дослідженнями американського аналітичного агентства Super Data Research, 
число гравців і вболівальників кіберспорту в світі перевищує 143 мільйони. 
Наприклад, в Dota 2 грає понад 40 мільйонів. Гра World of Tanks була 
завантажена більше ніж 72 мільйонів раз. За добу по всьому світі в гру 
League of Legends грає близько 27 мільйонів. Більше 75 мільйонів чоловік 
зареєстровано в ігровій платформі Steam. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
Якщо говорити про географію, то кіберспорт був визнаний офіційно в 
Китаї, Південній Кореї, Монголії, В’єтнамі, Тайвані, Мальдівських островах, 
Єгипті, Ірані, ОАЕ, Південній Африці, Намібії, Грузії, Казахстані, 
Азербайджані і Таджикистані. Більш ніж в 50 країнах існують національні 
організації кіберспорту, 43 із них входять до міжнародної організації 
кіберспорту. 
Кіберспорт у сучасному світі – це ціла індустрія. В її основі творці і 
розробники ігор, такі компанії, як Blizzard, Riot, Valve, Wargaming та інші. 
Саме вони створюють ігри, з яких проводяться змагання. 
Якщо переглянути учасників команд з будь-якої кіберспортивної 
дисципліни, можна з впевненістю сказати, що їх вікова категорія – 18 – 30 
років. Це говорить про те, що саме студенти складають основну частину 
учасників. Відповідно до цих даних, а також розуміючи той факт, що 
університет ніяким чином не приймає участь в кіберспортивних змаганнях, 
було прийнято рішення сформувати декілька команд в деяких 
кіберспортивних дисциплінах серед студентів університету. Основним 
критерієм відбору учасників являються індивідуальні досягнення студентів в 
тій чи іншій кіберспортивній дисципліні, а середовищем відбору буде онлайн 
- платформа формування команд учасників кіберзмагань, яка буде 
розроблена в ході даної роботи. 
Мета і задачі дослідження. 
Метою роботи є підвищення ефективності формування команд 
учасників кіберспортивних змагань у навчальному закладі, шляхом розробки 
онлайн - платформи формування команд учасників кіберзмагань від 
університету. 
Для досягнення мети були поставлені ти вирішені наступні завдання: 
- проаналізувати існуючі web засоби та  web –орієнтовані системи 
в сфері кіберспорту; 
- проаналізувати інструменти та засоби для розробки онлайн - 
платформи формування команд учасників кіберзмагань; 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
- розробити технічне завдання онлайн - платформи формування команд 
учасників кіберзмагань; 
- спроектувати архітектуру онлайн - платформи формування команд 
учасників кіберзмагань; 
- розробити алгоритмічне забезпечення онлайн - платформи 
формування команд учасників кіберзмагань; 
- розробити логічну структуру онлайн - платформи формування команд 
учасників кіберзмагань; 
- розробити програмне забезпечення онлайн - платформи формування 
команд учасників кіберзмагань; 
- обґрунтувати отримані результати дослідження. 
Об'єктом дослідження є процес формування команд для 
кіберспортивних змагань. 
Предметом дослідження є алгоритмічне та програмне забезпечення 
онлайн - платформи формування команд учасників кіберзмагань. 
Методи дослідження, що використані у  роботі, базуються на теорії 
інформатики й сучасних інформаційних систем та технологій, 
програмування, методи створення баз даних та інтернет-ресурсів, технології 
розроблення алгоритмів і комп’ютерних програм мовами високого рівня із 
застосуванням об’єктно-орієнтованого програмування для розв’язання задач 
проектування і використання інформаційних систем та технологій. 
Практичне значення одержаних результатів полягає в тому, що 
теоретичні дослідження, що були проведені в ході роботи, та отримані з них 
висновки знайшли беспосереднє застосування при розробці онлайн - 
платформи формування команд учасників кіберзмагань. 
  
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
РОЗДІЛ 1 ОБГРУНТУВАННЯ НЕОБХІДНОСТІ РОЗРОБКИ ОНЛАЙН-
ПЛАТФОРМИ ФОРМУВАННЯ КОМАНД УЧАСНИКІВ 
КІБЕРЗМАГАНЬ 
1.1. Особливості та значення  кіберспортивних змагань 
В умовах сьогодення зацікавленість користувачів кіберспортом 
динамічно зростає. Як вказано в [1], кіберспорт – змагання з відеоігор – це 
вид спортивної активності, в якій гравці розвивають і тренують як розумові, 
так і фізичні навички. Молоді гравці формують команди та змагаються за 
призові фонди, що можуть досягати величезних сум. Річний дохід гравців 
при цьому може складати сотні тисяч доларів, враховуючи спонсорство та 
призові виграші, і тим паче призові фонди зі змагань. 
Змагання з кіберспорту, у тому числі і міжнародні, проводяться по 
всьому світі. Найзначнішим з них є турнір World Cyber Games, організований 
подібно до Олімпійських ігор. WCG були започатковані в 2000 році в 
Південній Кореї, і з того часу проводиться щороку, у тому числі і в інших 
країнах. У Південній Кореї кіберспорт отримав найбільший розвиток, отже 
там навіть існують телевізійні канали, які транслюють змагання з 
електронного спорту. 
Великі змагання проводяться в спеціальних місцях, де публіка може 
спостерігати за гравцями, що сидять за комп'ютерами, а хід змагань 
відстежувати на великому екрані, де транслюється ігровий процес. У 
Південній Кореї, через велике число глядачів, подібні змагання проводять на 
стадіонах. Менш масштабні змагання відбуваються в комп'ютерних клубах. 
Крім того, змагання можуть проводитися через Інтернет. 
Згідно [2], офіційно кіберспорт визнали видом спорту в Україні 7 
вересня 2020 року. Тоді заступник міністра цифрової трансформації 
Олександр Борняков написав у фейсбуці, що має надії на кіберспорт. 
Оскільки це нова ланка економіки країни, яка поповнюватиме бюджет і 
відкриватиме нові перспективи. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
В роботі [3]  наведено результати досліджень щодо оцінки рівня 
конкуренції у галузі світового кіберспорту для двадцяти країн світу, які є 
лідерами станом на 2020 рік щодо зароблених грошових винагород у 
різноманітних змаганнях та турнірах. Систематизація літературних джерел та 
підходів до вирішення проблеми визначення конкуренції серед країн світу у 
кіберспорті засвідчила, що дане питання не є достатньо вивченим. 
Актуальність полягає в тому, що зі збільшенням контингенту гравців, 
глядачів та спонсорів до ігрової галузі пропорційно збільшується увага 
світової наукової спільноти до даної галузі. Для ігрової індустрії застосовано 
методика визначення індексу Лоренца, індекс ентропії, індекс Герфиндаля-
Гіршмана, коефіцієнт концентрації. Виявлено, що за 2010-2020 роки галузь 
електронного спорту має помірний рівень концентрації, що зумовлює 
сприятливі умови для будь-якої країни світу зайняти лідируючу позицію. 
З’ясовано, що серед досліджуваної вибірки країн найбільший рівень впливу 
має Китай, за обсягом зароблених призових премій. Встановлено, що на 
шкалі повної рівності країн, учасників кіберспортивних турнірів та 
абсолютної нерівності між ними - сфера електронного спорту займає 
посереднє значення. 
Гра через Інтернет має деякими недоліками. У різних гравців можуть 
бути різні затримки передачі інформації через глобальну мережу в зв'язку з її 
неоднорідністю. Під час гри через Інтернет складно виявити шахрайство 
партнерів. У контрасті, під час гри через локальну мережу всі гравці присутні 
в одному приміщенні під наглядом організаторів змагання, тому шахраювати 
набагато важче. Локальна мережа зводить нанівець і проблему затримок, 
оскільки має достатню і однакову для всіх пропускну здатність. Гра через 
LAN створює специфічну атмосферу змагання завдяки особистій присутності 
всіх учасників і глядачів, яка не може бути досягнута за допомогою 
Інтернету. 
Кіберспортивні ігри розділені на декілька дисциплін, які включають в 
себе декілька категорій [4]: 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
1) FPS (First-person shooter) – шутер від першої особи, стрілялка, яка 
імітує бій між групами, командами, гравців. Одна команда виконує 
завдання, а інша намагається їй перешкоджати. Найбільш відомі 
дисципліни цієї категорії – CounterStrike: Global Offensive і Call of 
Duty; 
2) RTS (Real-Time Strategy) – стратегія в реальному часі. В матчі 
відбувається змагання між арміями гравців, які розвиваються 
одночасно. Побудування бази, найм армії і добування ресурсів. Мета 
гри полягає в знищенні армії противника. Основними прикладами 
дисциплін даної категорії можна вважати StarCraft 2 і WarCraft III; 
3) MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) – багато-користувальницька 
онлайнова бойова арена. Суть гри полягає в поєдинках команд, які 
складаються з п’яти осіб. Кожен гравець керує одним героєм, якого 
він розвиває для досягнення спільної мети – дістатися до бази 
противника і знищити її. Прикладом дисциплін є Dota 2 і  League of 
Legends; 
4) Ігри-симулятори. Існує багато типів подібних ігор: авіаційні, 
автомобільні, танкові. Суть в управлінні мирною та бойовою 
технікою. У цій категорії, прикладом дисциплін є World of Tanks і 
World of Warships; 
5) Спортивні ігри: футбол, хокей, баскетбол. Наприклад, FIFA, NBA, 
NHL серії. 
Відповідно до основних правил будь-яких змагань в кіберспорті, 
переможцем стає гравець або команда, яка показала найкращий результат в 
фінальній битві. 
Саме тому, об’єктом кіберспортивних змагань є гравець або команда. 
Як вказано в [5], «кіберспорт займає чільне місце в закладах вищої 
освіти різних країн, його як вид спорту визнано в КНР, Південній Кореї, 
США, Франції, Німеччині, Індії, Данії, Швеції та інших країнах. У Китаї і 
Швеції уроки кіберспорту введено до шкільної програми. З 2005 р. провідну 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
позицію в кіберспорті посідає КНР. Сьогодні у Франції визнали кіберспорт 
на державному рівні. В Японії з’явилася кіберспортивна школа. Китайські 
заклади вищої освіти (ЗВО) впроваджують кіберспортивні спеціальності. 
Китайці зробили великий крок для того, щоб поставити кіберспорт в один 
ряд з традиційними видами спорту. Американські ЗВО вже з 2014 р. 
пропонують гравцям стипендії та знижки на навчання, в Малайзії відкрилася 
академія з LoL, Dota 2 і CS:GO». 
Як зазначено в [6], Черкаський державний технологічний університет 
вже не перший рік виступає активним учасником проєкту USAID 
«Кібербезпека критично важливої інфраструктури України» (Агентство 
США з міжнародного розвитку – англ. United States Agency for International 
Development, USAID), спрямованого на підвищення безпеки держави на 
життєво важливому кіберфронті, що є особливо актуальним під час 
військової агресії росії проти України. Відповідно до цього проєкту, спільно 
з Національним технічним університетом «Київський політехнічний інститут 
імені Ігоря Сікорського» та Amazon Web Services (AWS) було проведено 
онлайн-змагання Sikorsky CTF, які ставили за мету надання студентам та 
старшокласникам можливості отримати практичний досвід щодо пошуку та 
ідентифікації вразливостей, що є ключовою навичкою у галузі кібербезпеки. 
Саме тому, було прийнято рішення розробити інструмент, який допоможе 
провести відбір серед студентів навчального закладу на основі 
індивідуальних досягнень студентів в тій чи іншій кіберспортивній 
дисципліні. 
1.2. Постановка задачі та огляд існуючих аналогів 
Усвідомлюючи постійне зростання зацікавленості користувачів   
кіберспортом як в нашій країні, так і за кордоном, а також спрямованості 
його розвитку на найбільшу частину гравців – студентів, дана робота 
присвячена розробці  онлайн - платформа формування команд учасників 
кіберзмагань, що забезпечить можливості  виявлення найкращих гравців 
серед студентів. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
Дана онлайн - платформа формування команд учасників кіберзмагань 
повинна: 
 мати зручний  та привабливий інтерфейс користувача; 
 зберігати та проводити дії над даними користувачів; 
 генерувати рейтинг користувачів в тій чи іншій кіберспортивній 
дисципліні. 
За результатами роботи в даному програмном засобі  має реалізуватись 
функція генерації рейтингу гравців на основі особистих досягнень 
користувача в тій чи іншій кіберспортивній дисципліні, використовуючи 
який з’явиться можливість створити повноцінну команду. 
Поставлена задача відноситься до класу задач, що виконують 
збереження та маніпуляцію великою кількістю даних та використовує для 
цього веб-сервер. Кінцевий продукт роботи реалізований на мові 
програмування PHP, що забезпечує надійність роботи та незалежність від  
операційного програмного забезпечення. 
Ряд рішень прийнятих під час розробки даної он-лайн платформи було 
зроблено на основі особистого досвіду розробки веб-сайтів. 
Аналогами онлайн-платформи можна вважати веб-сайти, які формують 
рейтинг гравців в тій чи іншій кіберспортивній дисципліні: 
1) INCIDENT RESPONSE DAYS 2.0. – це захід, який поєднав у собі 
змагання з кібербезпеки та тренінги щодо кібероперацій, реагування 
на кіберінциденти та комп’ютерну криміналістику [7]. 
На сторінці сайту INCIDENT RESPONSE DAYS 2.0.  можна побачити 
різноманітну інформацію, що представлена в якісному форматі з 
оформленням різних вкладок.  
2) RESPONSIBILITY LEAGUE, A NATIONWIDE SOCIAL 
PROJECT сайт [8], що забезпечує можливості участі українців в 
кіберспортивних змаганнях різного напрямку та формату. 
Даний сайт характеризується різноманітним інформативним змістом 
різного роду та сприйняття. Подається розлога та детальна інформація як по 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
можливі змагання, так і про різноманітні проекти в сфері кіберспорту. При 
цьому основний акцент робиться на наступних глобальних цілях [8]: 
- Поширити впізнавання поняття «кіберспорт» в Україні з 
4.5% до 11% 
- Залучення інвестицій у кіберспорт та геймiнг України у 
розмірі до $20 млн/рік 
- Збільшити існуючу аудиторію у 2 рази: 
- Випадкових глядачів з 1.1 млн до 2.5 млн 
- Кіберспортивних ентузіастів з 0.7 млн до 1.3 млн 
- Офiцiйно зробити кіберспорт другою дисципліною за 
популярністю після футболу 
- Збільшити кількість кіберспортивних команд та гравців: 
- Професійних команд з 2 до 5 
- Напівпрофесійних команд з 5 до 15 
- Професійних та напівпрофесійних гравців з 840 до 3000 
- Збільшити кількість проведених міжнародних 
кіберспортивних турнірів до 12 турнірів на рік: 
- Tier2 турніри x 4 
- Premier турніри х 4 
- Виставка-турнір за прикладом IEM Katowice х 1 
- Чемпіонат світу  х 1 
- Кубок Європи х 2 
- ВIДКРИТТЯ УКРАЇНОМОВНИХ КІБЕРСПОРТИВНИХ 
СТУДІЙ ТРАНСЛЯЦІЇ КОНТЕНТУ 
Сайт має привабливий інтерфес, що виконано в популярній кольоровій 
гамі. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
 
Рисунок 1.1 – Приклад сторінки сайту кіберзмагань 
3) Кіберспортивний проект GT / Турніри по іграм [9] 
Проект представляє рейтинг гравців у наступних дисциплінах: 
- DOTA 2; 
- Counter Strike: Global Offensive; 
- Hearthstone; 
- League of Legends; 
- Overwath. 
Відповідно до попереднього аналога, таблиця рейтингу будь-якої 
дисципліни складається з таких колонок: 
- Ім’я гравця; 
- Ігрова позиція гравця; 
- Кількість призових; 
- Дата останньої гри. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
 
Рисунок 1.2 – Приклад рейтингової таблиці кіберспортивного проекту GT 
4) Сайт UA-Футбол  Кіберспорт [10] містить новини Dota 2, CS:GO, 
FIFA, League of Legends та інші. Характеризується привабливим 
інтерфейсом, що виконано у стриманій гамі кольорів. Навігація є зручною 
для користувача. Функціонал забезпечує всі необхідні можливості.  
 
Висновки до розділу 1 
 Розглянуто загальне поняття «кіберспорті змагання»; 
 Представлено основні категорії кіберспорту; 
 Представлено мету та задачу дослідження; 
 Проведено аналіз існуючих аналогів. 
  
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
РОЗДІЛ 2 АНАЛІЗ ІНСТРУМЕНТІВ ТА ЗАСОБІВ РОЗРОБКИ 
ОНЛАЙН-ПЛАТФОРМИ ФОРМУВАННЯ КОМАНД УЧАСНИКІВ 
КІБЕРЗМАГАНЬ 
2.1. Особливості представлення інформації 
Як вказано в [11], інформаційне забезпечення є ефективним способом 
викликати емоції користувачів і привернути їх увагу до контенту. Найбільш 
розповсюдженими методами представлення інформації є два типи схем 
організації: точні і суб’єктивні.  
Точні схеми організації розбивають інформацію на розділи, які є 
повністю відмінними один від одного. Існує кілька типів точних схем, але їх 
основний принцип полягає в тому, що інформація поділяється на категорії, 
які не перетинаються. Користувачам може бути складно зорієнтуватися, 
якщо вони не знайомі з тою чи іншою темою або не розуміють, як необхідна 
інформація вписується в інформаційну архітектуру сайту. Тому точні схеми 
поділяють[12]: 
• Алфавітні схеми, що використовують для організації контенту 
алфавіт. Ця схема досить проста. Контент впорядкований в алфавітному 
порядку. Щоб це було оптимально, контент повинен відповідати ключовим 
словами, за яким користувач здійснює пошук. Інакше користувач не зможе 
знайти потрібний йому контент. Тому алфавітний індекс часто 
використовують в якості другорядного способу, що доповнює основні; 
• Хронологічні схеми — організовують контент за датою. Але 
визначення того, до якого часу належить контенту, може бути досить 
суб’єктивним. Щоб цей тип схеми був оптимальним, потрібно вибрати 
правильний проміжок часу; 
• Географічні схеми організують контент з географії. Подібно 
алфавітним схемами, вони часто використовуються в якості доповнення до 
навігації по сайту. Конфлікт виникає, якщо існує протирічна ситуація, щр 
пов’язана з географічним місцем розташування. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
Суб’єктивні схеми організації розбивають інформацію на категорії. 
Вони менш специфічні і більш відкриті, ніж точні схеми, але розробити їх з 
початку досить складно. Суб’єктивна схема повинна відповідати уявленням 
про ідею та організацію контенту. Тут важливим є зіставлення з уявленням 
користувача, щоб побачити речі з його точки зору. 
Після розробки  ментальної моделі необхідно організувати контент 
таким чином, який найбільш ефективний для користувача. Суб’єктивні схеми 
засновані на взаємозв’язку і взаємодії частин контенту між собою. 
Прикладами таких схем є [12]: 
• Тематичні схеми — це суб’єктивні схеми організації, які 
впорядковують контент за темами. Вони можуть застосовуватися, коли 
користувач шукає конкретну тему і знає, які ключові слова необхідно ввести 
для пошуку інформації. Якщо при створенні архітектури сайту здійснено 
точний поділ контенту за категоріями на основі ключових слів, його буде 
легше знайти користувачеві; 
• Схеми метафор – контент розподіляють, пов’язуючи його зі 
знайомими поняттями та ідеями. По суті, контент організовується іншим 
контентом, який логічно пов’язаний з вихідною інформацією. Схеми метафор 
використовуються в дизайні інтерфейсів, у тому числі для побудови 
структури папок, кошиків або інших елементів. Але коли організація на сайті 
заснована виключно на схемах метафор, можуть виникати проблеми. Цей 
метод організації більше підходить в якості додаткової схеми; 
• Схеми аудиторії організують контент в залежності від типу 
аудиторії, на яку він орієнтований. Цей тип схем може бути закритим або 
відкритим, і користувачі можуть переміщатися від однієї аудиторії до іншої. 
Але якщо тип аудиторії ідентифікується не надто легко, виникають 
проблеми, плутанина, пов’язана з підбором аудиторії для контенту з безлічі 
відповідних варіантів; 
• Цільові організують контент на основі дій, потреб, питань або 
процедур, які користувачі будуть враховувати при пошуку контенту, 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
пов’язаного з конкретними ключовими словами. Ці схеми підходять для 
випадків, коли схема точно ідентифікує ці завдання. Можна провести 
дослідження до організації контенту, щоб переконатися, що на сайті 
максимально точно охоплені питання, пов’язані з контентом. 
Як вказується в [13], не має необхідності всі схеми інформаційної 
архітектури веб сайтів застосовувати точно. Доцільніше застосовувати 
гібридні схеми, і на багатьох сайтах вони використовуються для створення 
кращої інформаційної архітектури. 
Вибір схеми, точної або суб’єктивної, спрощує організацію для 
користувача. Тим не менш, один тип схеми може не відповідати всім видам 
контенту. Якщо у розробників виникає проблема вибору схеми, створення 
гібридної або змішаної моделі може виявитися оптимальним рішенням. 
Перш за все, необхідно зібрати певні фрагменти даних для кожної 
частини контенту сайту на основі  стандартних атрибутів, які зазвичай 
використовують у каталогах контенту[13]: 
• Заголовок; 
• Унікальний ідентифікатор контенту; 
• URL-адреса на сайті; 
• Формат файлу:  HTML, PDF, DOC або TXT; 
• Автор; 
• Фізичне розташування контенту (мається на увазі, де знаходиться 
система управління контентом); 
• Метаописание; 
• Ключові слова; 
• Теги; 
• Категорії контенту; 
• Дати створення, редагування вмісту і так далі. 
У доповнення до методів представлення інформації також є 
застосування діаграм сайтів для підготовки проекту ієрархії інформації і 
передачі концепцій команді розробників [14]. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
Діаграма сайту може представляти собою ієрархічно організаційну 
схему, яка є більш простою версією. Це залежить від того, наскільки 
детальною інформацією повинна обмінюватися команда протягом всього 
процесу. 
В діаграму сайту повинно бути включено[14]: 
• Дані про організацію та структури контенту; 
• Розділи і підрозділи контенту; 
• Структурні відносини; 
• Інформацію про «глибині кліка» чи кількості кліків, необхідних 
для досягнення певної сторінки; 
• Тип сторінки або шаблон: головна сторінка, сторінки меню або 
внутрішні сторінки; 
• Рівень доступу користувача до сайту; 
• Умови навігації; 
• RSS-канали або додатка; 
• Внутрішні і зовнішні посилання. 
Деякі діаграми є концептуальними, і їх метою є спілкування учасників 
команди на загальному рівні. Діаграми сайтів можуть створюватися за 
допомогою Adobe Illustrator. Але для більш спеціалізованих діаграм можуть 
використовуватися такі програми, як OmniGraffle, ConceptDraw або Microsoft 
Visio. 
 
2.2.  Принципи та етапи розробки онлайн-платформи як Web-
орієнтованої системи 
Основними  принципами створення он-лайн платформи як Web-
орієнтованої системи є наступні [15]:  
- Принцип системності є найважливішим при створенні, функціонуванні 
та розвитку Web-орієнтованих систем. Він дозволяє підійти до 
досліджуваного об'єкта як єдиного цілого; виявити на цій основі різноманітні 
типи зв'язків між структурними елементами, що забезпечують цілісність 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
системи; встановити напрями виробничо-господарської діяльності системи і 
реалізовувані нею конкретні функції. Системний підхід передбачає 
проведення двохаспектного аналізу, що отримав назву макропідходів і 
мікропідходів; 
- Принцип розвитку полягає в тому, що Web-орієнтованих систем 
створюється з урахуванням можливості постійного поповнення та оновлення 
функції системи і видів її забезпечень. Web-орієнтованих систем повинна 
нарощувати свій обчислювальні потужності, оснащуватися новими 
технічними та програмними засобами, бути здатною постійно розширювати 
та оновлювати коло завдань і інформаційний фонд, що створюється у вигляді 
системи баз даних;  
- Принцип сумісності полягає в забезпеченні здатності взаємодії Web-
орієнтованих систем різних видів, рівнів у процесі їх спільного 
функціонування. Реалізація цього принципу дозволяє, забезпечить нормальне 
функціонування економічних об'єктів, підвищити ефективність управління 
народним господарством і його ланками; 
- Принцип стандартизації і уніфікації полягає в необхідності 
застосування типових, уніфікованих і стандартизованих елементів 
функціонування Web-орієнтованих систем; 
- Принцип ефективності полягає в досягненні раціонального 
співвідношення між витратами на створення Web-орієнтованих систем та 
цільовим ефектом, одержаним при її функціонуванні. 
Як зазначено в [16], життєвий цикл – період створення і використання 
Web-орієнтованих систем, що охоплює її різні стани, починаючи з моменту 
виникнення необхідності в даній автоматизованій системі і закінчуючи 
моментом її повного виходу з ужитку у користувачів. 
Життєвий цикл Web-орієнтованих систем дозволяють виділити чотири 
основні стадії: передпроектну, проектну, впровадження та функціонування. 
Від якості проектувальних робіт залежить ефективність функціонування 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
системи. Тому кожна стадія проектування поділяється на ряд етапів і 
передбачає складання документації, що відбиває результати роботи[16]. 
Розглянемо основні види процесів, що виконуються на стадіях і етапах 
проектування [15].  
Перша стадія – передпроектне обстеження:  
1-й етап – збір матеріалів для проектування – формування вимог, 
вивчення об'єкта проектування розробка і вибір варіанта концепції системи;  
2-й етап – аналіз матеріалів і формування документації – створення та 
затвердження техніко-економічного обґрунтування і технічного завдання на 
проектування системи на основі аналізу матеріалів обстеження, зібраних на 
першому етапі. 
Друга стадія – проектування:  
1-й етап – технічне проектування де ведеться пошук найбільш 
раціональних проектних рішень з усіх аспектів розробки, створюються і 
описуються всі компоненти системи, а результати роботи відображаються в 
технічному проекті;  
2-й етап – робоче проектування, в процесі якого здійснюється розробка 
і доведення програм, коригування структури баз даних, створення 
документації на поставку, установку технічних засобів та інструкції з 
експлуатації, підготовка для кожного користувача системи великого 
інструкційного матеріалу.  
Третя стадія – введення системи в дію:  
1-й етап – підготовка до впровадження – установка і введення в 
експлуатацію технічних засобів, завантаження баз даних і дослідна 
експлуатація програми, навчання персоналу;  
2-й етап – проведення дослідних випробувань всіх компонентів 
системи перед передачею в промислову експлуатацію, навчання персоналу;  
3-й етап – здача в промислову експлуатацію.  
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
Четверта стадія – промислова експлуатація – крім повсякденного 
функціонування включає супровід програмних засобів і всього проекту, 
оперативне обслуговування та адміністрування баз даних. 
 
2.3. Особливості розробки онлайн- платформи формування 
команд учасників кіберзмагань 
Основними  етапами  розробки  он-лайн платформи формування команд 
учасників кіберзмагань як Web-орієнтованої системи є [17]: 
-  Розробка Front-end; 
-  Розробка Back-end. 
Розробка Front-end. 
Front-end - це та частина програмного забезпечення з якою 
безпосередньо контактує користувач. Для прикладу у веб-розробці в якості 
Front-end виступають[18]: 
• HTML-верстка;  
• Стилі CSS. 
• JavaScript. 
Технічне завдання: Особливості проекту, цілі і завдання онлайн- 
платформи формування команд учасників кіберзмагань, характеристика 
цільової аудиторії, особливості концепції онлайн- платформи формування 
команд учасників кіберзмагань, вимоги до оформлення та змісту онлайн- 
платформи формування команд учасників кіберзмагань, а також 
функціональні та технічні вимоги описуються у технічному завданні. Крім 
того, у технічному завданні міститься ще і опис структури онлайн- 
платформи формування команд учасників кіберзмагань. 
На основі комплексного технічного завдання формуються завдання на 
створення дизайну онлайн- платформи формування команд учасників 
кіберзмагань, програмування різних компонентів та модулів для нього тощо.  
Розробка онлайн-платформи формування команд учасників 
кіберзмагань складається з таких етапів: 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
• Створення PSD шаблонів для кожної сторінки онлайн- 
платформи формування команд учасників кіберзмагань (авторизація, 
реєстрація, перевірка статусу, історія, угода користувача, політика 
конфіденційності, відгуки користувача та ін.). Крім того дизайнер створював 
шаблони для панелі адміністрування та підтримки онлайн- платформи 
формування команд учасників кіберзмагань. 
• Згідно з даних шаблонів розроблялась фронтенд-частина  
• Повний функціонал описав замовник в технічному завданні, тому 
бекенд розробник займався лише втіленням даного функціоналу. 
• Після етапу розробки настає черга етапів тестування і 
розміщення. Це заключні етапи всього процесу створення онлайн- 
платформи формування команд учасників кіберзмагань. На першому з цих 
етапів виконується перевірка працездатності всіх елементів онлайн- 
платформи формування команд учасників кіберзмагань, перевірка 
кросбраузерності, перевірка юзабіліті, а на другому — фізичне переміщення 
онлайн-платформи формування команд учасників кіберзмагань на сервер 
хостинг-компанії і прикріплення доменного імені.  
• Помилки, що були знайдені під час тестування, виправлялись 
розробниками під час bug-fixing. 
Найшвидше та найдешевше реалізовувати використовуючи CMS, а 
найдовше та найдорожче – на чистому HTML, тому виставлено такі 
значення. 
CMS досить важко було б скомпонувати з API та розробити 
спеціалізований функціонал, а також веб-продукт став би надто 
навантаженим, що вплинуло б на час завантаження сторінок. Тому такий 
сайт не був би зручним для користувача.  
Для зручності управління онлайн-платформи формування команд 
учасників кіберзмагань створюється панель адміністратора. Найлегше її реалі 
зувати використовуючи готовий набір блоків, що може надати CMS. Інші 
варіанти реалізації важчі, але можливі.  Web -додатки, це мобільна версія 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
сайту тільки з розширеним інтерактивом. Але різниця між веб-додатком і 
адаптивної версткою сайту не велика, оскільки і там і там застосовуються 
стандартні Web -технології, а швидкість роботи обмежена якістю інтернет-
з'єднання. При цьому Web -додатки не розміщуються в спеціалізованих 
магазинах додатків і зазвичай використовують браузер телефону для роботи. 
 
2.4. Архітектура онлайн- платформи формування команд учасників 
кіберзмагань 
 
Архітектура он-лайн платформи формування команд учасників 
кіберзмагань є  важливим моментом в процесі  проектування. Тому розробка 
проекту, де були б зазначені всі необхідні завдання і вимоги клієнтів, є 
першим етапом в створенні онлайн-платформи формування команд 
учасників кіберзмагань. Перш ніж почати розробку, важливо продумати всі 
деталі майбутнього веб-проекту. Структура, технології, бізнес-завдання, 
цільова аудиторія — всі ці моменти мають бути сформульовані й зафіксовані 
в єдиному документі, на який і буде спиратися команда веб-розробників. 
Професійно розроблене технічне завдання Web-проекту є запорукою успіху, 
адже від його якості залежать терміни реалізації та якість проекту[19, 20]. 
Архітектура он-лайн платформи формування команд учасників 
кіберзмагань — поняття, яке нерозривно пов’язане з контентом та 
оптимізацією [21]. Під архітектурою розуміють систему організації файлів, 
сторінок і просто інформації, що міститься на сайті. Робота зі структурою є 
однією з методик SEO, яка впливає на роботу користувачів із сайтом і на 
сприйняття його пошуковими роботами. Архітектура, що побудована у 
відповідності до вимог та завдавань, спрямовує користувачів та пошукових 
роботів на важливі сторінки, допомагає їм знайти на сайті те, що вони 
шукають[22]. Правильна (тобто оптимальна з точки зору пошуку) 
архітектура сайту – це фундамент майбутніх робіт з просування, а також 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
можливості швидкої індексації [23]. Складові архітектури он-лайн 
платформи формування команд учасників кіберзмагань  наступні[24,25]: 
1. Графічний дизайн. Традиційно дизайнер відповідав за всі аспекти 
візуальної комунікації, від розробки логотипу і фірмового стилю корпорації 
до структури окремих сторінок. У Всесвітній павутині дедалі помітнішою 
стає вузька спеціалізація графічних дизайнерів, у зв'язку зі зростаючою 
складністю даного середовища. Попри це багато дизайнерів окрім графічного 
дизайну виконують також роботи по інформаційній архітектурі. 
2. Проектування взаємодії. Проектувальники взаємодії (interaction 
designers) займаються завданнями і процедурами, з якими користувачі 
стикаються при роботі з програмними та інформаційними системами. Вони 
часто мають підготовку в області людиномашинної взаємодії, і їхня мета — 
допомогти користувачам успішно досягти результату і виконати свої 
завдання. 
3. Проектування юзабіліті. Проектувальники в області юзабіліті 
(usability engineers) застосовують строгий науковий підхід до вивчення, 
тестування та аналізу діяльності користувачів. Їх підготовка в області 
людиномашинної взаємодії і досвід спостереження за користувачами 
забезпечують цінний внесок у проектування. Саме проектувальники 
юзабіліті займаються вивченням і тестуванням всього досвіду користувача в 
цілому, що виникає при роботі з сайтом, включаючи інформаційну 
архітектуру і графічний дизайн. 
4. Проектування досвіду. Проектування досвіду (experience design) 
— широкий термін, що включає в себе інформаційну архітектуру, юзабіліті, 
графічний дизайн і проектування інтерфейсу як складові частини цілісного 
досвіду користувача. Фахівці з проектування досвіду щодо рідкісні, оскільки 
небагато знайдеться людей, що володіють знаннями у всіх цих областях. Сам 
термін поле зен тим, що заохочує знайомство з сусідніми дисциплінами і 
співробітництво. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
5. Розробка програмного забезпечення. Інформаційну архітектуру 
рідко плутають з розробкою програмного забезпечення, однак ці області 
тісно взаємопов'язані. Інформаційні архітектори покладаються на 
розробників в реалізації їх ідей. Розробники допомагають нам зрозуміти, що 
можливо, а що ні. У міру того як Всесвітня павутина поступово стирає 
відмінності між програмними додатками і інформаційними системами, 
подібна співпраця набуває все біль шиї значення. 
6. Управління вмістом. Управління вмістом (content management) і 
інформаційна архітектура суть дві сторони однієї медалі. ІА представляє 
«моментальний знімок» інформаційної системи, в той час як управління 
вмістом описує життєвий цикл у часі, показуючи, що інформація повинна 
потрапляти в інформаційну систему, циркулювати в ній і вилучатись. 
Управління вмістом охоплює питання володіння вмістом і інтеграції злитих 
процесів і технологій, що підтримують середовище для динамічної публікації 
вмісту[26]. 
Компоненти інформаційної архітектури, можна розділити на чотири 
категорії [27-29]: 
1. Системи організації. Способи розподілу інформації по категоріях, 
наприклад, по темі або хронологічно. 
2. Системи позначки. Способи подання інформації, наприклад, 
вживання наукової або повсякденної термінології. 
3. Системи навігації. Способи перегляду або пересування за 
інформацією, наприклад, за допомогою клацань в ієрархії. 
4. Системи пошуку. Способи пошуку інформації, наприклад, 
шляхом виконання пошукового запиту або за допомогою покажчика. 
Здійснювати пошук можна за допомогою предметизації, систематизації та 
координатного індексування. 
Засоби перегляду забезпечують користувача готовим набором 
маршрутів, що полегшують навігацію по сайту. Користувачі не вводять 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
запити, а знаходять необхідне за допомогою меню і посилань. У число 
засобів перегляду входять[30]: 
• Системи організації. Головні засоби розподілу вмісту сайту по 
категорії ям. Їх називають також таксономії і ієрархіями. 
• Глобальні системи навігації по сайту. Основні системи навігації, які 
допомагають користувачеві зрозуміти, в якому місці сайту він знаходиться і в 
яке місце сайту він може перейти. 
• Локальні системи навігації. Основні системи навігації, що допомагають 
користувачеві зрозуміти, в якому місці розділу сайту він знаходиться і в яке 
місце цього разу справи він може перейти (наприклад, на підсайті). 
• Карти сайтів змісту. Системи навігації, службовці доповненням до 
головних систем навігації. Надають короткий огляд основних розділів сайту і 
його підлеглих сайтів з посиланнями на них, зазвичай у вигляді загальної 
структури. 
• Покажчики вмісту сайту. Додаткові системи навігації, що містять 
упорядкований за алфавітом список посилань на вміст сайту. 
Компоненти для пошуку включають в свій склад[31]: 
• Предметизація. Визначення предметної рубрики для документа 
відповідно до його змісту. 
• Індексування. Суть індексування полягає у зарахуванні документа до 
певної групи, класу відповідно до змісту. Кожен клас позначається певним 
кодом відповідної інформаційно-пошукової мови, тобто мови, що призначена 
для передачі змісту документів з метою подальшого пошуку. 
• Систематизація. Визначення класифікаційного індексу документа 
відповідно до його змісту. 
• Координатне індексування. Визначення ключових слів і дескрипторів. 
• Анотування. Це процес складання анотації, тобто стислої 
характеристики документа, його частини або групи документів з погляду 
призначення, змісту, форми та інших особливостей. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
Онлайн-платформа формування команд учасників кіберзмагань 
визначається як особливий клас інформаційних систем, що призначена для 
аналітичної обробки даних, а не для автоматизації повсякденної діяльності 
організації. Онлайн- платформа формування команд учасників кіберзмагань 
об'єднує, аналізує і зберігає як єдине ціле інформацію, яка вилучена як з баз 
даних організації, так і із зовнішніх джерел. Сховища даних, що входять до 
складу он-лайн платформи формування команд учасників кіберзмагань, 
забезпечують перетворення великих об'ємів деталізованих даних в 
узагальнену вивірену інформацію, яка придатна для прийняття 
обґрунтованих рішень. На відміну від звичайних баз даних сховища містять 
оброблене, впорядковане і зрозуміле керівникам представлення даних.; вони 
стають складальним конвеєром по підготовці інформації в інтегрованому, 
несуперечливому, наочному вигляді для підтримки прийняття управлінських 
рішень. 
Технологія і методика створення онлайн-платформи формування 
команд учасників кіберзмагань охоплює наступні види діяльності[32]: 
- збір, аналіз і деталізацію вимог до інформаційно-аналітичної 
системи, визначення пріоритетів реалізації цих вимог і постановка 
завдань по їх реалізації, визначення вимог по архітектурі, надійності 
і захисту від несанкціонованого доступу і визначення складу даних; 
- розробка проектних рішень по всіх аспектах побудови інформаційно-
аналітичної системи, визначення складу джерел інформації, способів 
передачі даних, складу додатків організації доступу до даних, 
проектування архітектури, проектування баз даних; 
- розробка аналітичних додатків, вибір і настройка інструментальних 
засобів збору, перетворення і очищення даних і організації доступу 
користувачів до даним, розробка метаданих, тестування, розробка 
документації для користувачів. 
Рекомендації по виконанню робіт і завдань включають рекомендації з 
питань збору вимог, ідентифікації джерел даних, витягання і перетворення 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
даних для розміщення в сховище, створення тематичних вітрин даних, 
розробки регламентних звітів, застосування засобів поглибленого аналізу 
даних, питання зберігання "історичних" даних. 
При створенні онлайн-платформи формування команд учасників 
кіберзмагань необхідно врахувати такі основні вимоги [33]: 
- інтелектуальність (виконує функції, які раніше виконувалися 
виключно людьми); 
- оперативність, простота використання, наглядність вихідної 
інформації; 
- гнучкість (підтримує можливість змін у БД ); 
- інтегрованість (в перспективі охоплює всі сторони управління); 
- відкритість (відкрита для модифікації, модернізації, інтеграції з 
іншими програмами); 
- надійність (достовірність даних, захист від помилок, втрати даних); 
- індивідуальність (розробляється по індивідуальному проекту). 
При рішенні кожної задачі реалізуються  наступні функції[34]: 
- введення та коригування вхідної інформації; 
- обробка інформації для подальшої роботи з нею; 
- отримання вихідних даних та  інформації про них; 
- формування вихідних документів та їх друк. 
Передбачені засоби, що забезпечують надійність функціонування он-
лайн платформи формування команд учасників кіберзмагань (видалення, 
друк по запиту та інше). Задачі слід представити у вигляді складної системи, 
що складається з пов’язаних між собою документів. Задачі реалізовані 
набором програмних модулів, що зв’язані функціонально та інформаційно. 
Згідно з функціональним призначенням, онлайн-платформа 
формування команд учасників кіберзмагань містить характеристики 
інформаційних баз даних, функціональні характеристики програмних 
модулів, інструкції користувача по експлуатації та системного програміста 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
по супроводженню,  реалізовуючи  поставлені цілі задач, забезпечуючи 
зручність та надійність експлуатації. 
Алгоритм рішення максимально охоплює рішення всіх задач. Введення 
і обробка даних здійснюється в базі даних, що знаходиться в єдиному 
інформаційному просторі. 
Забезпечення надійності функціонування полягає в необхідній 
реалізації виходу з будь-якої ситуації при експлуатації. Це здійснюється шляхом 
автоматизації контролю вхідної інформації, її обробки, що легко здійснюється 
завдяки вибраній реалізації алгоритму. 
Варто зазначити, що неправильна реакція користувача на 
повідомлення програми може викликати згубні  наслідки для цілісності 
даних.  
 
Висновки до розділу 2 
В розділі 2 досліджено програмно-іфнормаційні засоби, що застосовано 
для розробки он-лайн платформи формування команд учасників 
кіберзмагань. 
 Розглянуто основні особливості створення онлайн-платформи 
формування команд учасників кіберзмагань; 
 Дослідж  ено архітектуру онлайн-платформи формування команд 
учасників кіберзмагань; 
 Розглянуто етапи розробки онлайн-платформа формування 
команд учасників кіберзмагань. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
РОЗДІЛ 3 ОПИС ПРОГРАМНОЇ РЕАЛІЗАЦІЇ ОНЛАЙН-ПЛАТФОРМИ 
ФОРМУВАННЯ КОМАНД УЧАСНИКІВ КІБЕРЗМАГАНЬ 
В даному розділі розглянуто формальну постановку задачі, 
функціональне призначення, визначено основні риси та перспективи 
застосування  мови програмування PHP, а також представлено інформаційне 
забезпечення та інтерфейс програми. 
3.1. Формальна постановка задачі та функціональне призначення 
Проектування он-лайн платформи формування команд учасників 
кіберзмагань демонструє організацію доступу до баз даних засобами PHP. 
Відповідно до використання даної мови програмування для реалізації он-
лайн платформи формування команд учасників кіберзмагань необхідно мати 
веб-сервер, він може бути як локальним, так і віддаленим. 
Повний список програмного забезпечення для функціонування системи 
виглядає наступним чином: 
1) Web -сервер на Apache з підтримкою PHP версії5.1.6 або новіше. 
2) БД MySQL з утилітою phpMyAdmin для зручного користування. 
 З точки зору теорії, Web-сервер є машиною або програмою, яка 
обслуговує HTTP-запити, які надходять від клієнтів, зазвичай Web -
браузерів, і надає їм HTTP-відповіді, які можуть включати HTML-сторінки, 
зображення, файли, медіа-потоки або інші дані. Web-сервери є основою 
Інтернету. Це може бути або програмне забезпечення, що виконує ці функції, 
або комп'ютер, на якому воно працює. Клієнти можуть отримати доступ до 
Web-сервера за допомогою URL-адреси, що вказує на потрібну Web -
сторінку або інший ресурс.  
 Додатковими функціями багатьох Web -серверів є [35]: 
- Ведення журналу серверу про звернення користувачів до ресурсів; 
- Аутентифікація користувачів; 
- Підтримка сторінок, що динамічно генеруються; 
- Підтримка HTTPS для захищених з'єднань з клієнтами. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
- Існує багато web-серверів. Сьогодні найпоширенішими є: 
- NCSA HTTPd — один із перших web-серверів, розроблений 
Робертом Маккулом та іншими у компанії NCSA; 
- Apache HTTP-Server — найпоширеніший у світі web-сервер з 
відкритим вихідним кодом; 
- IIS — web-сервер компанії Microsoft, розповсюджується з ОС 
сімейства Windows NT; 
- lighttpd — open-source web-сервер; 
- Google Web Server — web-сервер, створений на основі Apache 
компанією Google; 
- Resin — open-source сервер для застосувань java; 
- Cherokee — вільний  багатоплатформовий web-сервер, написаний на 
С; 
- Rootage — багатоплатформовий web-сервер, написаний на java; 
- THTTPD — простий, маленький, швидкий, переносний і добре 
захищений web-сервер, розроблений для Unix-систем; 
- GlassFish — Java EE сервер застосувань з відкритим кодом, 
розроблений компанією Sun Microsystems; 
Користувачі можуть отримувати доступ до web-серверів за допомогою 
різноманітних пристроїв: 
- через web-браузер, що є найбільш поширеним способом; 
- спеціалізоване програмне забезпечення, що може автоматично 
звертатися до web-серверів для отримання оновлень або іншої 
інформації; 
- мобільні пристрої, що можуть отримувати доступ до ресурсів 
web-сервера через протоколи WAP або HTTP; 
- інші інтелектуальні пристрої або побутова техніка також можуть 
бути використані для доступу до web-серверів. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
MySQL - система керування реляційними базами даних, що є у 
вільному доступі [36]. 
Розробником MySQL є компанія "ТсХ". Метою даної розробки є 
поліпшення продуктивності обробки великих баз даних. Ця система 
керування базами даних (СКБД) з відкритим кодом була створена як 
альтернатива комерційним рішенням. З початку свого існування MySQL була 
дуже схожою на mSQL, але з часом вона постійно розвивалася і зараз є 
однією з найпопулярніших СКБД. Головне використання MySQL полягає у 
створенні динамічних веб-сторінок, оскільки вона має високу сумісність з 
різними мовами програмування. 
Для MySQL характерне наявність подвійного ліцензування. По-перше, 
вона розповсюджується за умовами ліцензії GPL. Однак згідно з GPL, будь-
яка програма, яка використовує бібліотеки MySQL, також повинна бути 
розповсюджена за умовами GPL. Це може не влаштовувати деяких 
розробників, які не бажають відкривати вихідний код своїх програм. Для 
таких ситуацій Oracle надає комерційну ліцензію, яка дозволяє використання 
MySQL без обов'язку відкривати вихідний код та надає якісну сервісну 
підтримку. В разі використання та розповсюдження програмного 
забезпечення під іншими вільними ліцензіями, такими як BSD, Apache, MIT 
та інші, MySQL дозволяє використання своїх бібліотек за умовами ліцензії 
GPL. 
Однією з переваг MySQL є компактність та мультипотоковий сервер 
баз даних, який відзначається високою швидкістю, стійкістю і простотою 
використання. Це є вдалим вибором для малих і середніх застосувань. 
Сирцеві коди сервера можуть бути скомпільовані на багатьох платформах. 
Найповніші можливості MySQL проявляються в UNIX-системах, де 
підтримується мультипотоковість, що сприяє підвищенню продуктивності 
системи в цілому. 
Можливості сервера MySQL[36]: 
- простота у встановленні та використанні; 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
- підтримується необмежена кількість користувачів, що одночасно 
працюють із БД; 
- кількість рядків у таблицях може досягати 50 млн.; 
- висока швидкість виконання команд; 
- наявність простої і ефективної системи безпеки. 
phpMyAdmin представляє web-додаток з відкритим кодом на мові PHP 
із графічним web-інтерфейсом для адміністрування бази даних MySQL або 
MariaDB. phpMyAdmin характеризується наступними перевагами: 
- Безкоштовність та відкритий код: phpMyAdmin є безкоштовним 
програмним забезпеченням з відкритим вихідним кодом, що 
означає, що його можна використовувати безкоштовно та 
адаптувати до власних потреб. 
- Легкість встановлення та використання: phpMyAdmin має 
простий процес встановлення і інтуїтивно зрозумілий інтерфейс, 
що дозволяє користувачам ефективно працювати з базами даних 
MySQL через веб-інтерфейс. 
- Широкі можливості: phpMyAdmin надає широкий функціонал 
для керування базами даних, включаючи створення, редагування 
та видалення таблиць, запити SQL, імпорт та експорт даних, 
управління користувачами та привілеями тощо. 
- Підтримка мов: phpMyAdmin підтримує багатомовний інтерфейс, 
що дозволяє користувачам працювати з програмою на різних 
мовах. 
Але також є певні недоліки: 
- Потенційні проблеми з безпекою: через веб-інтерфейс 
phpMyAdmin можуть виникати потенційні проблеми з безпекою, 
якщо не виконані необхідні заходи безпеки, такі як обмеження 
доступу та регулярні оновлення. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
- Вимога до ресурсів сервера: використання phpMyAdmin може 
призвести до певного споживання ресурсів сервера, особливо на 
великих об'ємах даних або при великій кількості користувачів. 
- Обмеження функціоналу: для деяких складних завдань або 
операцій з базами даних, які вимагають складних SQL-запитів, 
phpMyAdmin може мати обмежені можливості порівняно з 
іншими інструментами для роботи з базами даних. 
Ці фактори варто враховувати при виборі phpMyAdmin як інструменту 
для керування базами даних. 
Призначенням он-лайн платформи формування команд учасників 
кіберзмагань є: 
- Створення бази даних гравців університету; 
- Збереження та маніпулювання цими даними; 
- Генерація рейтингу гравців. 
Вхідна та вихідна інформація. 
Вхідні дані: 
- Електронна адреса користувача; 
- ПІБ користувача; 
- Факультет, кафедра та курс користувача; 
- Дата народження користувача; 
- Пароль користувача; 
- Ігрові дані про аккаунт користувача в тій чи іншій кіберспортивній 
дисципліні. 
Вихідні дані: 
- Список всіх ігрових аккаунтів користувача; 
- Рейтинг гравців в тій чи іншій кіберспортивній дисципліні. 
3.2. Основні риси та перспективи використання фреймворків в 
розробці онлайн-платформи формування команд учасників 
кіберзмагань  
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
PHP – найпопулярніша серверна скриптова мова програмування. З тих 
пір, як вона з'явилась, а відбулося це у 1995 році, складність веб-проектів 
зросла так, що вже немає сенсу писати код для всього з нуля. Щоб хоть якось 
структурувати процес розробки, були створені фреймворки [37]. 
Фреймворком є структура або платформа, що забезпечує основу для 
розробки програмного забезпечення. Він надає набір інструментів, бібліотек і 
стандартів, які спрощують процес розробки, дозволяючи розробникам 
сконцентруватися на вирішенні конкретних завдань, замість того, щоб 
створювати все з нуля. Фреймворки можуть бути загального призначення, 
призначеними для розробки різних типів програмного забезпечення, або 
спеціалізованими, орієнтованими на конкретні області, такі як веб-розробка, 
машинне навчання або мобільні додатки. Популярними фреймворками є 
Django і Flask для веб-розробки на Python, TensorFlow і PyT. 
Програмний фреймворк — це інфраструктура, яка надає розробникам 
набір засобів, бібліотек, та структурний каркас для створення програмного 
забезпечення або розширення його функціональності. Це абстракція, яка 
дозволяє відділити деталі реалізації від бізнес-логіки додатку, що дозволяє 
розробникам ефективніше працювати над проектами. Програмні фреймворки 
можуть бути загальними або спеціалізованими. Загальні фреймворки, такі як 
Spring у Java або .NET у мовах на базі .NET, надають різноманітні засоби для 
розробки різних типів програмного забезпечення. Спеціалізовані 
фреймворки, такі як Ruby on Rails для веб-розробки або TensorFlow для 
машинного навчання, сконцентровані на конкретних областях розробки 
програмного забезпечення. Використання програмного фреймворку спрощує 
розробку, оскільки розробники можуть скористатися готовими рішеннями, а 
не будувати все з нуля, що дозволяє прискорити час розробки та знизити 
його вартість. 
 
3.2.1 Переваги PHP-фреймворків 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
PHP-фреймворки мають багато переваг, які роблять їх популярними 
серед розробників веб-додатків. Ось деякі з найбільш очевидних переваг: 
- Швидкість розробки. Фреймворки, такі як Laravel, Symfony та 
Yii, надають готовий набір інструментів та компонентів, що 
значно спрощує і прискорює розробку веб-додатків. 
- Безпека. Багато PHP-фреймворків вбудовують механізми 
безпеки, такі як захист від SQL-ін'єкцій, XSS атак, CSRF 
захист тощо, що допомагає розробникам уникнути типових 
вразливостей. 
- Масштабованість. Фреймворки надають інструменти для 
створення масштабованих додатків. Вони дозволяють легко 
розширювати функціональність та обробляти великі обсяги 
даних. 
- Спільнота та документація. PHP-фреймворки мають великі та 
активні спільноти розробників, які надають підтримку, 
відповіді на питання та рішення проблем. Більшість 
фреймворків також мають докладну документацію, що 
допомагає розробникам швидко оволодіти їх функціоналом. 
- Модульність та розширюваність. Багато фреймворків 
підтримують концепцію модульності та розширюваності, що 
дозволяє розробникам підключати сторонні бібліотеки та 
розширювати функціональність додатку без необхідності 
переписувати код. 
- Велика екосистема. PHP має велику кількість сторонніх 
бібліотек та розширень, які можна використовувати разом з 
фреймворками, що дозволяє розробникам швидко додавати 
нові функції до своїх додатків. 
Ці переваги роблять PHP-фреймворки привабливими для розробки 
різноманітних веб-додатків — від простих сайтів до складних веб-додатків. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
3.2.2 CodeIgniter як основа онлайн-платформи формування 
команд учасників кіберзмагань 
CodeIgniter - це легкий, швидкий і гнучкий PHP-фреймворк, який 
допомагає розробникам швидко створювати веб-додатки. Ось деякі ключові 
особливості та переваги CodeIgniter: 
- Легкість в освоєнні: CodeIgniter має просту та інтуїтивно зрозумілу 
структуру, що дозволяє швидко оволодіти фреймворком навіть 
новачкам у PHP-розробці. 
- Швидкодія: Фреймворк має невеликий обсяг коду, що дозволяє 
прискорити завантаження сторінок та покращити продуктивність 
додатків. 
- Малий обсяг файлів: CodeIgniter не потребує великої кількості файлів 
або бібліотек, що робить його ідеальним для невеликих та середніх 
проектів. 
- Модульність: Фреймворк підтримує концепцію модульності, що 
дозволяє розробникам створювати власні бібліотеки, бізнес-логіку та 
компоненти, які можна використовувати в різних проектах. 
- Вбудовані бібліотеки: CodeIgniter має вбудовані бібліотеки для роботи 
з базами даних, сесіями, формами, електронною поштою та іншими 
основними аспектами розробки веб-додатків. 
- Активна спільнота: Існує широка та активна спільнота розробників, яка 
надає підтримку, допомогу та розвиток фреймворку через форуми, 
блоги та інші ресурси. 
- CodeIgniter підходить для розробки різноманітних веб-додатків, від 
простих статичних сайтів до складних веб-порталів і CRM-систем. 
Серед можливостей CodeIgniter можна виділити: 
- Підтримка баз даних MySQL, PostgreSQL, MSSQL, SQLite, 
Oracle; 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
- MVC Архітектура: CodeIgniter використовує модель-подія-контролер 
(MVC) архітектуру, що допомагає розділити логіку додатку на моделі 
(для роботи з даними), види (шаблони відображення) та контролери 
(логіка додатку). Це полегшує підтримку та розширення коду. 
- Вбудовані бібліотеки: CodeIgniter постачається з великою кількістю 
вбудованих бібліотек, таких як робота з базами даних, сесіями, 
формами, електронною поштою, файлами, картинками, робота з URL і 
т.д. 
- Роутінг: Фреймворк надає гнучкий механізм маршрутизації, який 
дозволяє визначати власні маршрути для URL-адрес, що полегшує 
створення SEO-дружніх URL та управління маршрутами. 
- Автозавантаження: CodeIgniter автоматично завантажує класи, 
бібліотеки та допоміжні файли, коли вони потрібні, що дозволяє 
розробникам уникнути зайвого завантаження коду. 
- Безпека: Фреймворк має вбудовані інструменти для захисту від різних 
видів атак, таких як захист від внедрення SQL-коду, XSS атак, CSRF 
атак тощо. 
- Сесії та кукі: CodeIgniter має потужні засоби для керування сесіями 
користувача та куками, що дозволяє зберігати та обробляти 
інформацію про стан сесії та користувача. 
- Розширення за допомогою бібліотек та плагінів: Фреймворк підтримує 
розширення функціональності за допомогою власних бібліотек та 
сторонніх плагінів, що полегшує розширення функціональності 
додатку. 
- Підтримка модульності (HMVC) за допомогою доповнень;  
- За замовчуванням CodeIgniter не використовує шаблонізатор, але є 
можливість використовувати його власний або один з альтернативних 
шаблонізатор (Smarty, TinyButStrong). 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
Також дана розробка базується на застосуванні MVC (Model-View-
Controller).  MVC представляє собою архітектурний шаблон, що 
використовується під час проектування та розробки програмного 
забезпечення, особливо для веб-додатків. Цей шаблон дозволяє розділити 
логічні компоненти програми на три основні частини: 
Модель (Model), що представляє собою структуру даних програми та 
бізнес-логіку, яка використовується для доступу до цих даних. Вона 
відповідає за роботу з базою даних, валідацію даних, обробку бізнес-логіки 
та взаємодію з контролером. 
Вид (View), що є представленням даних користувачеві. Він відповідає за 
відображення інформації, зазвичай у вигляді HTML-сторінок, веб-форм, 
графічних елементів тощо. Вид не має знати про бізнес-логіку додатку і 
отримує дані для відображення від моделі чи контролера. 
Контролер (Controller), що приймає вхідні дані від користувача через 
інтерфейс користувача (наприклад, через веб-браузер), обробляє їх та 
взаємодіє з моделлю та видом для виконання необхідних дій. Він відповідає 
за обробку запитів, координацію роботи моделі та виду, а також за передачу 
даних між ними. 
Розділення програмного забезпечення на ці три компоненти дозволяє 
зменшити залежності між різними частинами програми, полегшити 
розуміння та підтримку коду, а також спростити його тестування та розвиток. 
Застосування MVC в ході розробки має наступні переваги: 
1. Розділення відповідальностей. Розділення програми на модель, вид та 
контролер дозволяє чітко визначити, яка частина коду відповідає за 
що. Це полегшує розуміння, розширення та підтримку програми. 
2. Покращена підтримка тестування. Оскільки логічні компоненти 
(модель, вид, контролер) розділені, тести можуть бути написані 
окремо для кожного з них. Це полегшує автоматизацію тестування та 
забезпечує більшу надійність програми. 
 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
3. Багатократне використання коду.Модель та вид можуть бути 
використані у різних частинах програми або навіть в інших 
програмах, оскільки вони незалежні від контролера та можуть бути 
використані без його присутності. 
4. Полегшення спільної роботи. Модель та вид можуть бути розроблені 
та модифіковані незалежно один від одного, що полегшує спільну 
роботу над проектом різних команд. 
5. Більша гнучкість і розширюваність. Оскільки різні компоненти 
програми мають свою відповідальність та можуть бути модифіковані 
окремо, це забезпечує більшу гнучкість та можливість швидкого 
розширення функціональності. 
6. Підвищення працездатності. Розділення програми на окремі 
компоненти дозволяє розробникам одночасно працювати над різними 
частинами програми без взаємних конфліктів. Це підвищує 
ефективність розробки та знижує час розробки нових функцій.  
 
3.3. Алгоритм функціонування  онлайн- платформи формування 
команд учасників кіберзмагань  
Розроблена онлайн-платформа формування команд учасників 
кіберзмагань поділяється на 2 частини – адміністративну та частина 
користувача. 
Частина користувача складається з 4 розділів: 
1) Головна сторінка; 
2) Каталог; 
3) Аккаунти; 
4) Налаштування; 
Адміністративна частина поділяється на 3 розділи: 
1) Користувачі; 
2) Ігри; 
3) Налаштування. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
Наведемо функціональну модель роботи користувацької частини он-
лайн платформи формування команд учасників кіберзмагань. 
Генерування 
Реєстрація Додавання Отримання всіх рейтингу 
ігрового необхідних гравців 
користувача аккаунту даних з відповідної 
серверів гри кіберспортивної 
дисципліни
 
Рисунок 3.1 – Функціональна модель он-лайн платформи формування команд 
учасників кіберзмагань 
 
3.4. Опис логічної структури онлайн -платформи формування команд 
учасників кіберзмагань  
В даній онлайн- платформі формування команд учасників кіберзмагань 
реалізовано наступні можливості: 
1) Частина користувача:  
- Головна сторінка – авторизація та реєстрація користувача; 
- Каталог – виведення списку всіх доступних ігрових дисциплін 
проекту; 
- Аккаунти – керування ігровими аккаунтами користувача, їх 
додавання, редагування та видалення; 
- Налаштування – редагування особистих даних користувача. 
2) Адміністративна частина поділяється на 3 розділи: 
- Користувачі – виведення списку всіх користувачів проекту, їх 
додавання, редагування, видалення; 
- Ігри – створення категорій ігор та додавання ігор до каталогу 
відповідно; 
- Налаштування – редагування загальних налаштувань проекту. 
Кожний розділу проекту виводиться у вигляді веб-сторінки. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
3.5. Інформаційне забезпечення 
База даних (БД) – це сукупність взаємозв'язаних даних, що 
зберігаються разом. Основними та невід'ємними властивостями БД є такі 
[39]: 
- для даних допускається така мінімальна надлишковість, яка сприяє 
їх оптимальному використанню в одному чи кількох застосуваннях; 
- незалежність даних від програм; 
- для пошуку та модифікації даних використовуються спільні 
механізми;  
- як правило, у складі БД існують засоби для підтримки її цілісності та 
захисту від неавторизованого доступу. 
Особливості баз даних визначають їхні можливості та характеристики. 
Ключовими особливостями баз даних є наступні: 
1. Модель даних. Це спосіб, за яким дані організовані та взаємодіють 
один з одним. Основні моделі даних включають ієрархічну, 
мережеву, реляційну, об'єктно-орієнтовану тощо. 
2. Мова запитів. Мова запитів - це спеціальна мова програмування, що 
використовується для отримання, оновлення, видалення або вставки 
даних у базу даних. Найпоширеніші мови запитів це SQL (Structured 
Query Language) та NoSQL-запити, які використовуються для 
нереляційних баз даних. 
3. Система управління базами даних (СУБД). Це програмне 
забезпечення, яке дозволяє створювати, зберігати та керувати 
базами даних. Приклади включають MySQL, PostgreSQL, SQLite, 
Microsoft SQL Server, Oracle Database, MongoDB, Redis тощо. 
4. Транзакції. Транзакція - це група дій, які виконуються атомарно 
(тобто вони або виконуються повністю, або не виконуються взагалі), 
консистентно (вони переводять базу даних з однієї консистентної 
стану в інший) і ізольовано (одна транзакція не впливає на інші 
транзакції). 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
5. Безпека. Безпека баз даних включає захист від несанкціонованого 
доступу, збереження конфіденційності та цілісності даних, аудит дій 
користувачів тощо. 
6. Резервне копіювання та відновлення даних. Ця функціональність 
дозволяє створювати резервні копії баз даних для захисту від втрати 
даних в разі аварій або навмисних атак. 
7. Масштабованість. Масштабованість бази даних визначає, наскільки 
ефективно вона може обробляти зростаючий обсяг даних та 
кількість одночасних запитів. 
8. Швидкодія. Ефективність та швидкодія бази даних визначаються її 
оптимізацією та налаштуваннями для швидкого доступу до даних. 
Особливості баз даних можуть варіюватися в залежності від конкретної 
системи управління базами даних та її налаштувань. 
За критерієм виразової потужності інструментальні засоби специфікації 
умов цілісності можна підрозділити на такі групи [40]: 
- порівняння поля запису (або атрибута) з константою або з іншим 
полем цього ж запису; приклад такої умови наводився вище; 
- порівняння поля запису з полем  або кількома полями інших записів; 
- порівняння поля запису з множиною (підмножиною) значень полів 
всього файлу або навіть кількох файлів. При порівняннях 
використовуються відношення належності (неналежності) елемента 
множині, або застосовуються множинні функції типу суми, кількості, 
середнього арифметичного, тощо. Приклад такої умови: заробітна 
плата певного службовця не може більш ніж у 5 разів перевищувати 
середнє арифметичне від заробітної плати його підлеглих. 
Всі дані, якими оперує програма розміщені на сервері баз даних та 
зберігаються в базі даних, яка може знаходитися на віддаленому комп‘ютері. 
Структуру бази даних зображено на рис. 3.2, вона складається з 9 
таблиць. 
 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
 
Рисунок 3.2 – Структура бази даних 
Таблиці та ї х призначення: 
- Universities – таблиця університетів 
- Faculties – таблиця факультетів з прив’язкою до університету 
- Cathedrals – таблиця кафедр з прив’язкою до факультету 
- Users – таблиця користувачів 
- Games_categories – таблиця категорій кіберспортивних дисциплін 
- Games – таблиця для кіберспортивних дисциплін з прив’язкою до 
категорії 
- Servers – таблиця для ігрових серверів з прив’язкою до 
кіберспортивної дисципліни 
- Games_accounts – таблиця для ігрових аккаунтів користувачів з 
прив’язкою до кіберспортивної дисципліни та ігрового сервера 
- Settings – таблиця налаштувань проекту  
3.6. Інтерфейс онлайн- платформи формування команд учасників 
кіберзмагань 
 Дана он-лайн платформа формування команд учасників кіберзмагань, 
що є програмним результатом  досліджень даної кваліфікаційної роботи, 
представляє собою повноцінний веб-додаток, що розміщений на домашньому 
сервері.  
Всі сторінки проекту адаптавано для мобільних пристроїв. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
 
Рисунок 3. 3 – Форма авторизації користувача
 
Рисунок 3.4 – Форма реєстрації користувача 
 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
 
Рисунок 3.5 – Сторінка «Аккаунти» 
 
 
Рисунок 3.6 – Сторінка «Каталог» 
 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
 
Рисунок 3.7 – Сторінка ігрової дисципліни «League of Legends» 
 
Висновки до розділу 3 
В даному розділі розглянуто формальну постановку задачі, 
функціональне призначення, визначено основні риси та перспективи 
застосування  мови програмування PHP, а також представлено інформаційне 
забезпечення та інтерфейс програми. 
- Розглянуто формальну постановку задачі та функціональне 
призначення; 
- Розглянуто поняття PHP-фреймворку та описано один із його 
представників, який використовується для реалізації онлайн -
платформи формування команд учасників кіберзмагань; 
- Представлено інтерфейс онлайн-платформи формування команд 
учасників кіберзмагань. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
РОЗДІЛ 4 ОБГРУНТУВАННЯ  РЕЗУЛЬТАТІВ ДОСЛІДЖЕННЯ 
 Обгрунтування результатів дослідження будемо здійснювати на основі 
експериментальної верифікації застосування аналізу результатів гравців 
кіберспортивних команд розробленої онлайн-платформи формування команд 
учасників кіберзмагань, що  виконаємо на  прикладі кіберспортивної 
дисципліни League of Legends. 
 
4.1. Ознайомлення з League of Legends 
League of Legends (укр. Ліга Легенд, скорочено LoL) — популярна 
відеогра у жанрі MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), що створена 
командою розробників Riot Games для Microsoft Windows та Macintosh. Гра 
була вперше анонсована 7 жовтня 2008 року під назвою «League of  Legends: 
Clash of  Fates» (Ліга Легенд: Cутичка доль). З 10 квітня 2009 р. до 26 жовтня 
2009 р. гра перебувала в стадії закритого бета-тесту, а з 27 жовтня 2009 року 
була запущена і відкрита для загального доступу [41]. 
"League of Legends" здобула широку популярність у гравців з усього 
світу. У грі гравці вибирають персонажів, відомих як "чемпіони", і спільно з 
командою вони вступають в битви проти інших гравців у величезних 
віртуальних аренах. 
Основними елементами гри є тактична стратегія, співпраця та 
використання унікальних навичок і здібностей кожного чемпіона для 
досягнення перемоги. Гравці розвивають своїх персонажів під час матчів, 
збираючи золото та отримуючи досвід, що дозволяє їм стати сильнішими та 
впливовішими у грі. 
"League of Legends" також відома своєю активною спільнотою гравців, 
організацією професійних турнірів і світовим чемпіонатом, які залучають 
мільйони глядачів та гравців з усього світу. Гра постійно оновлюється і 
розширюється за рахунок випуску нових чемпіонів, карт і оновлень 
геймплею.League of Legends є офіційною дисципліною World Cyber Games 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
(2010, 2011, 2013 р. ), Intel Extreme Masters (сезони VI—IX), Dream Hack 
(2011—2014 р.) та багатьох інших кіберспортивних ліг та заходів. 
У 2013 році США фактично прирівняло професійних гравців у League 
of Legends до професійних спортсменів, погодившись видавати їм так звані 
«візи атлетів» категорії P-1, які також отримують гравці NBA, NFL, NHL. 
Подібне визнання вважається одним з переломних моментів в історії 
кіберспорту [41]. 
 
4.2. Система рангів у League of Legends 
Особистими досягненнями у грі можна вважити участь у рангових 
іграх, доступ до яких надається при досягненні 30 рівня. У ранговій системі 
гравцю присвоюється певний ранг: «Бронза», «Срібло», «Золото», «Діамант», 
«Платина», «Майстер» і «Претендент». За виключенням двох останніх, 
кожен ранг складається з декількох ліг, до складу яких входять 250 гравців. 
Кожна ліга ділиться на 5 дивізіонів по 50 чоловік. Перш ніж увійти  до 
рангової системи, гравцю необхідно зіграти 10 відбірних матчів, за 
результатами яких йому буде присвоєно початковий ранг (від Бронзи V до 
Срібла I). Далі, в силу вступає система LP – балів ліги (анг. leaguepoints). За 
виграш у матчі гравець отримує деяку кількість LP, при програші – втрачає. 
Як тільки кількість балів ліги стане менше мінімально необхідного для 
знаходження у дивізіоні чи ранзі, бали ліги знизяться до нуля і програші 
продовжаться, гравця переведуть в попередній дивізіон або понизять у ранзі. 
При досягненні 100 балів ліги, гравцю необхідно зіграти три підвищуючі 
матчі. Якщо він виграє хоча б два матчі із трьох, його переведуть до 
наступного дивізіону. Для підвищенні рангу необхідно виграти три матчі із 
п’яти. Після підвищення бали ліги обнуляються, але гравець отримує 
імунітет від пониження до попереднього рангу чи дивізіону на декілька 
програшів в матчах. При тривалій відсутності у гравця рангових ігор, бали 
ліги поступово зменшуються, але гравець зберігає свій дивізіон чи ранг. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
В League of  Legends є такі поняття як «сезон» та «передсезон». 
Кожного року компанія Riot Games проводить чемпіонат світу з даної 
дисципліни. Саме ця подія і вважається кінцем сезону. Період після 
Чемпіонату Світу називається «передсезоном» і триває 3-4 місяці. По 
закінченні «передсезону» розпочинається новий сезон тривалістю 8-9 
місяців. З початком нового сезону, всі ранги гравців обнуляються і гравцю 
знову необхідно зіграти 10 відбірних матчів, які вирішать його початковий 
ранг у новому сезоні. Якщо до кінця сезону гравець не пройшов промо-серію 
із 10 матчів, він залишається без рангу. 
 
4.3. Алгоритм роботи онлайн -платформи формування команд 
учасників кіберзмагань 
Тепер, ознайомившись з кіберспортивною дисципліною League of 
Legends та системою рангів у ній, ми можемо розглянути розроблену он-лайн 
платформу формування команд учасників кіберзмагань. 
Алгоритм роботи он-лайн платформи формування команд учасників 
кіберзмагань полягає в декількох послідовних кроках користувача для 
досягнення результату: 
Крок 1. Реєстрація. 
Користувач, у нашому випадку студент, проходить процедуру 
реєстрації на сайті надавши дані про себе, а саме:  
 Прізвище; 
 Ім’я; 
 По батькові; 
 Електронну адресу; 
 Назву університету; 
 Назву факультету; 
 Назву кафедри; 
 Курс; 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
 Дату народження; 
 Пароль. 
Крок 2. Авторизація. 
Якщо користувач успішно пройшов Крок 1, він автоматично 
авторизується на проекті. У випадку, коли користувач уже має обліковий 
запис, він проходить процедуру авторизації за допомогою відповідної форми. 
Крок 3. Додавання ігрового аккаунту до каталогу 
Пройшовши процедуру авторизації, користувач потрапляє до розділу 
«Аккаунти», в якому має змогу керувати своїми ігровими аккаунтами, а саме 
додавати їх, редагувати та видаляти. 
Під час проходження процедури додавання ігрового аккаунту 
користувачу необхідно у відповідній формі обрати категорію, гру, сервер та 
вказати нікнейм. 
Крок 4. Автоматизоване побудування рейтингу користувачів. 
Після додавання ігрового аккаунта користувачем, аккаунт автоматично 
потрапляє до рейтингової таблиці, яка знаходиться на сторінці відповідної 
гри. Всі ігри відображені в окремому розділі проекту під назвою «Каталог», 
саме звідти відбувається перехід на сторінку тієї чи іншої гри. Так як кожна 
гра має унікальні внутрішні дані, процес побудування рейтингу користувачів 
також являється унікальним для кожної гри. 
Крок 5. Оновлення рейтингу користувачів. 
В залежності від гри, дані в рейтингу оновлюються з деякою 
періодичністю, що дозволяє підтримувати його актуальність. 
Розглянемо кроки 3, 4 і 5 більш детально, на прикладі ігрової 
дисципліни League of Legends. 
Перейшовши в розділ «Аккаунти» користувач додає новий аккаунт 
обравши відповідно категорію «MOBA», гру «League of Legends», а також 
вказує сервер, на якому він грає та нікнейм. В цей момент здійснюється 
перевірка на наявність аккаунта на вказаному сервері та досягнення 30 рівня, 
адже аккаунти нижче 30 рівня не мають змоги приймати участь у рангових 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
іграх. У разі негативного результату перевірки, користувач отримує 
повідомлення з відмовою у додаванні аккаунту, якщо всі перевірки позитивні 
– він з’являється у списку всіх аккаунтів користувача. Важливо прийняти до 
уваги, що є обмеження кількості аккаунтів, а саме – користувач не може 
додати більше одного аккаунта для кожної із ігор. Натиснувши на блок 
щойно доданого аккаунту, користувач потрапляє на сторінку гри League of 
Legends, на якій можна побачити назву гри, її короткий опис і найголовніше 
– рейтинг гравців. Розглянемо процес створення та ранжування рейтингової 
таблиці.  
 
4.4. Алгоритм ранжування рейтингової таблиці користувачів 
Всі дані про ігровий аккаунт користувача ми отримуємо за допомогою 
API гри, документація по якому знаходиться за адресою 
developer.riotgames.com. Запити до API розподіляються відповідно до 
сервера, на якому грає наш користувач. Всього ми користуємося двома 
методами – SUMMONER та LEAGUE, за допомогою яких отримуємо 
загальну інформацію про ігровий аккаунт та ігрові успіхи користувача. 
Метод SUMONNER надає нам такі дані, як: 
 Нікнейм аккаунта у реєстрі, вказаному при реєстрації у грі (name). В 
League of Legends нікнейм називають іменем прикликача (від англ. 
Summoner); 
 Рівень аккаунта (summonerLevel); 
 Загальний ідентифікатор аккаунта (accountId); 
 Ідентифікатор аккаунта відповідно до сервера (id); 
 Дата останнього запиту інформації по даному аккаунту. 
(revisionDate). 
Метод LEAGUE в свою чергу надає нам: 
 Лігу, в якій знаходиться аккаунт користувача (tier); 
 Дивізіон, в якому знаходиться аккаунт користувача (name); 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
 Кількість балів ліги аккаунта (leaguePoints). 
Після відправки запиту про інформацію того чи іншого гравця, API 
повертає нам відповідь, яка зберігається у кешованих файлах. 
Кешування є найкращим способом зниження загрузки на сервер. Існує 
декілька видів кешування: 
- Найбільш ефективним способом збільшити продуктивність є повне 
кешування сторінки, а потім, в обхід додатку, віддавати кешовані 
дані для кожного запиту. Дуже дієвий вид кешування, але на жаль 
його не завжди можливо застосувати на дуже динамічних сайтах, де 
на одній сторінці можуть знаходиться різні блоки, які змінюють свій 
зміст дуже часто. 
- Наступним видом кешування є кешування окремих блоків на 
сторінці, тобто кешується не вся сторінка цілком, а окремі її блоки. 
Слід зауважити, що час життя кешу для цих блоків може бути 
різним. 
- Ще одним видом кешування є кешування результатів вибірки з бази 
даних. Тобто після успішної вибірки з бази даних, всі дані 
зберігаються в кеш і при наступному запиті всі дані будуть братися з 
кеша, а не з бази даних. 
- Кешування байткоду. PHP – це  мова, що інтерпретується, тобто при 
кожному запиті до скрипту його потрібно компілювати. Якщо у Вас 
один файл, то тут немає нічого страшного, але якщо їх багато, то час 
компіляції зростає. Для того, щоб зменшити час компіляції скрипта, 
придумали зберігати компільований вид скрипта в пам'яті. Для цього 
існують так звані акселератори. 
Всі види кешування можна розділити на клієнтське і серверне 
кешування. 
- Клієнтське кешування – HTTP-кешування за рахунок HTTP-
заголовків і мета-тегів. При такому кешуванні керується вся 
сторінка. Це досягається за рахунок відправки браузеру спеціальних 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
заголовків, які повідомляють йому про те, що вміст сторінки не 
змінився з останнього запиту. В цьому випадку серверу немає 
необхідності повторно формувати і відсилати сторінку. 
- Серверне кешування. Залежно від виду кешування, ті чи інші дані 
можуть бути збережені або на диск у файл, або в пам'ять і при 
наступному зверненні до скрипту дані будуть відразу братися з кеша, 
без необхідності їх повторного формування. 
У нашому випадку використовується серверне кешування, всі відповіді 
від API зберігаються у кеш-файлах, кожні 10 хвилин за допомогою Cron ми 
відправляємо API-запит та оновлюємо керовані файли з відповідями. 
Cron – це програма, яка отримує інструкції від користувачів і 
дотримуючись їх здійснює виконання будь-яких завдань за отриманими 
сценаріями і у зазначений час. 
Саме після роботи Cronі йде процес ранжування рейтингу на основі 
трьох значень – ліги, в якій знаходиться гравець, дивізіону та поточної 
кількості балів ліги. Чим вище поточний ранг гравця, тим вище він 
знаходиться у рейтинговій таблиці гри, тобто на перших позиціях рейтингу, 
будуть знаходитися гравці, які мають найкращі індивідуальні досягнення у 
такій кіберспортивній дисципліні, як League of Legends і, відповідно, саме їх 
необхідно закликати до формування команди для участі у кіберспортивних 
турнірах від імені університету. 
Алгоритм ранжування рейтингової таблиці користувачів можна також 
зобразити у вигляді схеми, що представлена на рисунку 4.1: 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
Запит до API
Запуск Отримання даних 
CRON ігрових аккаунтів
Оновлення даних 
рейтингової Кешування даних
таблиці
Перевірка 
актуальності 
даних
 
Рисунок 4.1 – Алгоритм ранжування рейтингової таблиці користувачів  
Результатом роботи алгоритму ранжування можна вважати кінцеве 
відображення рейтингової таблиці певної кіберспортивної дисципліни, що 
зображена на рисунку 4.2. Вона складається з 4 колонок з інформацією про 
користувача та його ігровий аккаунт. Сортування таблиці виконується 
відповідно до останньої колонки «Рейтинг у грі», в якій відображені ігрові 
успіхи користувача. На прикладі кіберспортивної дисципліни League of 
Legends, критерієм сортування таблиці є внутрішньо-ігровий ранг гравця, 
його дивізіон та кількість балів ліги. Виходячи з цього, можна сказати, що 
сортування виконується в 3 етапи: 
1) Сортування за рангом; 
2) Сортування за дивізіоном у разі його наявності в лізі; 
3) Сортування за балами ліги. 
Чим кращі показники ігрового аккаунту користувача, тим вище він 
знаходиться у рейтинговій таблиці. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
 
 
Рисунок 4.2 – Рейтингова таблиця гравців League of Legends 
Відповідно до рисунку 4.2, результатом роботи проекту є рейтингова 
таблиця гравців, за допомогою якої можна обрати найкращих представників 
університету в тій чи іншій кіберспортивній дисципліні та рекомендувати до 
участі у команді даної кіберспортивної дисципліни. 
Висновки до розділу 4 
 Розглянуто основний найпопулярнішу кіберспортивну 
дисципліну та її особливості; 
 Описано алгоритм роботи онлайн-платформи формування 
команд учасників кіберзмагань; 
 Представлено результати роботи онлайн-платформи формування 
команд учасників кіберзмагань. 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата 
 
ВИСНОВКИ 
В даній роботі проведенно аналітичні та практичні дослідження 
розробки онлайн-платформи формування команд учасників кіберзмагань, що 
сприятиме розвитку кіберспорту у навчальному закладі, розробці 
інноваційної системи у сфері відбору учасників кіберспортивних команд від 
університету, її впровадження. 
В роботі було поглиблено досліджено розробку алгоритмічного та 
програмного забезпечення, розробка технічного завдання, логічної структури 
бази даних, розробка архітектури онлайн-платформи формаування команд 
учасників кіберзмагань, обґрунтовано результати розробки. 
У ході роботи був досліджений процес формування команд для 
кіберспортивних змагань та розроблено алгоритмічне і програмне 
забезпечення онлайн-платформи формування команд учасників кіберзмагань. 
Результатом роботи можна вважати: 
- онлайн-платформа формування команд учасників кіберзмагань; 
- застосовано метод аналізу результатів гравців, що забезпечило 
можливість побудови алгоритмічного та програмного забезпечення 
онлайн-платформи формування команд учасників кіберзмагань 
«GAMER». 
Відповідно до результатів, практичне значення полягає в тому, що 
теоретичні дослідження, що були проведені в ході роботи, та отримані з них 
висновки знайшли беспосереднє застосування при розробці онлайн - 
платформи формування команд учасників кіберзмагань. 
 
Арк. 
ЧДТУ 18.1660.003.ПЗ 
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата