Please use this identifier to cite or link to this item:
https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/7546Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Деркач, Сергій Петрович | - |
| dc.contributor.author | Носенко, Ігор Віталійович | - |
| dc.date.accessioned | 2026-03-10T14:44:18Z | - |
| dc.date.available | 2026-03-10T14:44:18Z | - |
| dc.date.issued | 2024-06 | - |
| dc.identifier.uri | https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/7546 | - |
| dc.language.iso | uk | uk_UA |
| dc.title | ДИЗАЙН-ПРОЄКТ АВТОРСЬКОЇ МОБІЛЬНОЇ ГРИ | uk_UA |
| dc.type | Bachelor Thesis | uk_UA |
| Appears in Collections: | 022 Дизайн (Графічний дизайн) до 2024р | |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| НОСЕНКО_ДИЗАЙН-ПРОЄКТ АВТОРСЬКОЇ МОБІЛЬНОЇ ГРИ.pdf Restricted Access | 1.49 MB | Adobe PDF | View/Open Request a copy |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Extracted text
ЧЕРКАСЬКИЙ CHERCASSУ
ДЕРЖАВНИЙ STATE
ТЕХНОЛОГІЧНИЙ TECHNOLOGICAL
УНІВЕРСИТЕТ UNIVERSITУ
Фaкультeт гуманітарних
тexнoлoгiй
Кaфeдpa дизaйну
Освітня програма – «Графічний дизайн»
Cпeцiaльнicть 022 – Дизaйн
КВAЛIФIКAЦIЙНA POБOТA БAКAЛAВPA
нa тeму: «ДИЗАЙН-ПРОЄКТ АВТОРСЬКОЇ МОБІЛЬНОЇ ГРИ»
Cтудeнт гpупи ДЗ-01(Б) І.В. Носенко
Кepiвник, cтapший виклaдaч С.П. Деркач
«Допуск до захисту»
Завідувач кафедри дизайну
Інна ЯКОВЕЦЬ
2024рік
Черкаси 2024
Черкаський державний технологічний університет
(назва вузу)
Кафедра дизайну
Факультет гуманітарних технологій
Спеціальність 022 –Дизайн
Освітня програма «Графічний дизайн»
«ЗАТВЕРДЖУЮ»
Завідувач кафедри
дизайну Інна ЯКОВЕЦЬ
„ ” 2024р.
ЗАВДАННЯ
на виконання кваліфікаційної роботи бакалавра
_________________Носенка Ігоря Віталійовича__________________
(прізвище, ім’я, по батькові)
1. Тема роботи «Дизайн-проєкт авторської мобільної гри»
затверджена наказом по університету від «_________»_____р.
№____________
2. Термін здачі студентом бакалаврату закінченої роботи 04.06.2023
3. Вихідні дані: аналоги дизайнів мобільних ігор.
Зміст кваліфікаційної роботи:
ВСТУП. РОЗДІЛ І. ПEPEДПPOЄКТНI ДOCЛIДЖEННЯ
1.1 Еволюція дизайну в мобільних іграх; 1.2 Аналіз сучасного ринку
мобільних ігор та потенційної аудиторії; 1.3 Аналіз аналогів, основних
геймплейних механік та сценарію; 1.4 Проєктування інтерфейсу
користувача та візуальної концепції; РОЗДІЛ ІІ. OПИC ТA
OБГPУНТУВAННЯ ДИЗAЙН ПPOПOЗИЦIЇ ПРОЄКТУ АВТОРСЬКОЇ
МОБІЛЬНОЇ ГРИ; 2.1 Eтaпи викoнaння пpoєктів мобільних ігор ;2.2
Складові розробки дизайну та інтерфейсу гри; 2.3 Ocнoвнi eтaпи cтвopeння
дизайн проєкту авторської мобільної гри РОЗДІЛ IІІ. ДИЗAЙНEPCЬКE
PIШEННЯ ТА ТЕХНІЧНЕ ВИКОНАННЯ ПРОЄКТУ АВТОРСЬКОЇ
МОБІЛЬНОЇ ГРИ 3.1 Визнaчeння кoнцeпцiй гри, опис процесу розробки;
3.2 Розробка знака та дизайну навколишнього середовища; 3.3
Oбґpунтувaння вибopу кoлipнoї гaми тa шpифтуРОЗДІЛ IV. ВИЗНAЧEННЯ
ПAТEНТOCПPOМOЖНOCТI ДИЗАЙН ПРОЄКТУ АВТОРСЬКОЇ
МОБІЛЬНОЇ ГРИ ;ВИСНОВКИ;СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
1. Графічна частина дипломного проєкту – банер розміром 1590×2300 мм.
2. Консультанти з наукової дипломної роботи із зазначенням розділів, що
їх стосуються
Підпис, дата
Розділ Консультант завдання завдання
видав прийняв
Графічна частина Деркач С.П.
Пояснювальна записка Деркач С.П.
Макет/відеопрезентація Деркач С.П.
6. Дата видачі завдання______________________________________
КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН
Термін виконання
№ Назва етапів дипломного
етапів проєкту Примітка
з/п проєкту (роботи)
(роботи)
1. Затвердження теми роботи, 12.02.2024
керівника.
2. Робота з аналогами, збір Лютий 2024
інформації.
3. Заслуховування про виконання Березень 2024
першого етапу роботи.
4. Звіт про перші два розділи Квітень 2024
магістерської роботи.
5. Затвердження ідеї Травень 2024
дизайнерського рішення проєкту
6. Попередній захист кваліфікаційної 16.05.24
роботи
7 Робота над Травень 2024
макетом/відеопрезентацією
8. Захист випускної роботи 4-6.06.24
бакалавра.
Керівник
(підпис)
Завдання прийняв до виконання____________
(підпис)
ЗМICТ
ВСТУП………………………………………………………………………. 5
POЗДIЛ 1. ПEPEДПPOEКТНI ДOCЛIДЖEННЯ
1.1 Еволюція дизайну в мобільних іграх …….…………………………….. 7
1.2 Аналіз сучасного ринку мобільних ігор та потенційної аудиторії…… 8
1.3 Аналіз аналогів, основних геймплейних механік та сценарію ............. 10
1.4 Проєктування інтерфейсу користувача та візуальної концепції……… 12
РОЗДІЛ 2. OПИC ТA OБГPУНТУВAННЯ ДИЗAЙН ПPOПOЗИЦIЇ
ПРОЄКТУ АВТОРСЬКОЇ МОБІЛЬНОЇ ГРИ
2.1 Eтaпи викoнaння пpoeктів мобільних ігор…………………………….. 14
2.2 Складові розробки дизайну та інтерфейсу гри………………………... 17
2.3 Ocнoвнi eтaпи cтвopeння дизайн проєкту авторської мобільної
гри…………………………………………………………………………… 22
РОЗДІЛ 3. ДИЗAЙНEPCЬКE PIШEННЯ ПРОЄКТУ АВТОРСЬКОЇ
МОБІЛЬНОЇ ГРИ
3.1 Визнaчeння кoнцeпцiй гри, опис процесу розробки ….……………… 24
3.2 Розробка знака та дизайну навколишнього середовища ……..……… 26
3.3 Oбґpунтувaння вибopу кoлipнoї гaми тa шpифту…….…….………….. 30
РОЗДІЛ 4. ВИЗНAЧEННЯ ПAТEНТOCПPOМOЖНOCТI ДИЗAЙН
ПРОЄКТУ АВТОРСЬКОЇ МОБІЛЬНОЇ ГРИ………………………….. 33
ВИСНОВКИ…………………………………………………………………. 37
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ………………………………… 39
ДОДАТКИ……………………………………………………………………. 41
ВCТУП
Актуальність обраної теми обумовлена декількома ключовими
аспектами. По-перше, індустрія мобільних ігор демонструє стабільне
зростання та високу популярність серед різних вікових груп і соціальних
верств населення, що створює значний попит на нові та інноваційні
продукти. По-друге, авторські мобільні ігри дозволяють реалізувати
унікальні ідеї та творчі концепції, які можуть виділитися серед стандартних
комерційних продуктів і привернути увагу гравців, зацікавлених у нових
ігрових досвідах.
Враховуючи зростаючу роль мобільних пристроїв у повсякденному
житті, створення якісного контенту стає важливим елементом формування
культурного і розважального середовища. Цей процес не обмежується
просто створенням цікавої гри, він також охоплює аспекти проєктування
інтерфейсу, оптимізації продукту під мобільні платформи, маркетингу та
взаємодії з аудиторією. Буде розглянуто важливість кожного з етапів
розробки мобільної гри, зосереджуючись конкретно на дизайнерських
аспектах та їх впливі на кінцевий продукт. Проаналізовано відповідальність
кожного етапу, враховуючи величезний обсяг роботи, який потрібно
виконати для створення успішної гри.
Поглиблення у цей процес допоможе зрозуміти ключові виклики та
можливості, що стоять перед командою розробників, та розробити стратегії
для досягнення максимального ефекту у цій захоплюючій сфері.
Крім того, на фоні стрімкого розвитку технологій та постійного
змінювання смаків та вимог споживачів, важливо мати чітке бачення та
стратегію для кожного етапу проєкту. Ідея гри може бути найяскравішою та
найінноваційнішою, проте без правильного дизайну та маркетингової
стратегії вона ризикує залишитися непоміченою серед конкурентної маси
мобільних додатків. Тому важливо не лише розглядати кожен етап окремо,
але й уявляти їх як нероздільні складові одного великого процесу.
Для дocягнeння мeти створення дизайн-проєкту потрібно виpiшити
нacтупнi зaдaчi: 1) Дocлiдити icтopiю oбpaнoї тeми 2) Зiбpaти укpaїнcькi тa
зapубiжнi aнaлoги, зpoбити xудoжньo кoнcтpуктивний аналіз та обрати
пpoтoтип 3) cфopмулювaти кoнцeпцiю пpoeкту 4) poзpoбити ocнoвнi
кoнcтaнти 5) пpoвecти мapкeтингoвий aнaлiз тa пaтeнтнi дocлiджeння.
Cтpуктуpa тa oбcяг poбoти: випуcкнa poбoтa бaкaлaвpa зa тeмoю
«Дизайн-проєкт авторської мобільної гри» cклaдaєтьcя з гpaфiчнoї чacтини,
пoяcнювaльнoї зaпиcки тa poбoти в мaтepiaлi(анімації).
POЗДIЛ 1. ПEPEДПPOEКТНI ДOCЛIДЖEННЯ
1.1 Еволюція дизайну в мобільних іграх
Історія створення перших мобільних ігор почалася з виникнення
перших мобільних пристроїв з можливістю гри в середині 1990-х років.
Перші мобільні ігри були досить простими за своєю суттю, з обмеженими
можливостями та графікою, оскільки мобільні пристрої того часу мали
обмежений обсяг пам'яті та обчислювальну потужність.
Протягом наступних років з розвитком технологій та поширенням
смартфонів з'явилися нові можливості для розробки більш складних та
захоплюючих мобільних ігор. Використання правильного дизайну стало
надзвичайно важливим, оскільки це впливає на враження користувачів та
їхню залученість до гри. Правильний дизайн мобільних ігор допомагає
забезпечити інтуїтивне управління, привабливий вигляд інтерфейсу, а
також захоплюючу геймплейну динаміку. Він також враховує специфіку
мобільних пристроїв, таких як розмір екрану та можливості дотикового
керування, для оптимального користувацького досвіду.
В цілому, використання правильного дизайну в мобільних іграх є
важливим елементом успішної розробки, оскільки він дозволяє створити
привабливу та захоплюючу гру, яка привертає увагу гравців і забезпечує їм
задоволення від ігрового процесу.
1.2. Аналіз сучасного ринку мобільних ігор та потенційної
аудиторії
Перед початком розробки авторської мобільної гри та її дизайну
важливо провести ретельний аналіз сучасного ринку та потенційної
аудиторії, щоб зрозуміти їхні вподобання, очікування та тренди, отримати
важливі уроки та інсайти щодо успішних аспектів геймплею, дизайну та
взаємодії з аудиторією на конкретних прикладах та аналогах. Цей аналіз
стане основою для подальшої розробки власного унікального проєкту, де
планується використовувати найкращі практики та ідеї, щоб створити
захоплюючу та вразливу гру для користувачів.
Сучасний ринок мобільних ігор представляє собою динамічну та
швидкозмінну сферу, що постійно розвивається та змінюється. Важливо
вказати ключові тенденції та характеристики сучасного ринку мобільних
ігор. По-перше, це розмаїття жанрів - на ринку присутні ігри різних жанрів,
від стратегій та головоломок до шутерів та рольових ігор. Це дозволяє
задовольняти різноманітні інтереси гравців та залучати нові аудиторії.
Другою важливою тенденцією є модель фрі-ту-плей (free-to-play), яка
стала домінуючою на ринку. В межах цієї моделі гравці можуть
безкоштовно завантажити та грати в гру, але мають можливість купувати
додатковий контент або переваги за допомогою внутрішньоігрової валюти.
Це значно розширює коло потенційних користувачів і сприяє популяризації
ігор.
Третій важливий аспект – зростання популярності ігор-сервісів. В
таких іграх гравці мають доступ до бібліотеки ігор за підпискою або платять
за певний період доступу. Це надає користувачам більшу гнучкість та
зручність, дозволяючи їм насолоджуватися багатьма іграми без
необхідності купувати кожну окремо.
Четверта тенденція – мультиплатформенність. Багато ігор стають
мультиплатформеними, тобто їх можна грати на різних пристроях,
включаючи смартфони, планшети, консолі та комп'ютери. Це дозволяє
гравцям продовжувати гру на різних пристроях, що значно підвищує
зручність та доступність ігрового процесу.
П'ята характеристика сучасного ринку мобільних ігор – соціальні
функції. Соціальні можливості, такі як можливість грати з друзями,
обмінюватися досягненнями та конкурувати з іншими гравцями, стають
важливими елементами багатьох мобільних ігор. Це сприяє створенню
спільнот та підвищує залученість користувачів.
Шоста ключова тенденція – агресивність маркетингу. Конкуренція на
ринку мобільних ігор надзвичайно велика, що призводить до агресивних
маркетингових кампаній та стратегій, включаючи використання
відеореклами, інфлюенсерського маркетингу та соціальних медіа. Це
допомагає ігровим компаніям виділитися на насиченому ринку та залучити
більше користувачів.
Таким чином, сучасний ринок мобільних ігор характеризується
розмаїттям жанрів, домінуванням моделі фрі-ту-плей, зростанням
популярності ігор-сервісів, мультиплатформенністю, важливістю
соціальних функцій та агресивним маркетингом. Ці тенденції визначають
розвиток галузі та впливають на поведінку як гравців, так і розробників ігор.
Ці тенденції показують, що сучасний ринок мобільних ігор є динамічним і
конкурентним середовищем, де успішність вимірюється не лише якістю гри,
але й ефективністю маркетингу та здатністю привертати та утримувати
гравців, що часто залежить саме від дизайнерської складової гри. Ринок
мобільних ігор продовжує зростати, залучаючи нові аудиторії та
розвиваючи інноваційні рішення для покращення ігрового досвіду.
Водночас необхідно враховувати виклики, пов'язані з кібербезпекою, та
продовжувати впроваджувати новітні технології для підтримки
конкурентоспроможності на ринку.
1.3. Аналіз аналогів, основних геймплейних механік та сценарію
Для аналізу геймплейних механік та сценарію, можна розглянути
аспекти подібних за суттю ігор, таких як "Jetpack Joyride", "C.A.T.S: Crash
Arena Turbo Stars" та "Burrito Bison"[1]. Гра "Jetpack Joyride" представляє
собою аркадний раннер з елементами екшену, де гравець контролює
персонажа, який використовує реактивний ранець для переміщення вперед,
уникання перешкод та збирання бонусів. Сценарій гри простий, але
захопливий: головний герой – крадій, який увірвався в секретну
лабораторію і вкрав експериментальний ранець, намагаючись уникнути
переслідування та збирати монети.
Гра "C.A.T.S: Crash Arena Turbo Stars" зосереджена на іграшкових
бійках, де гравці будують власних роботів і ведуть їх у битви проти інших
гравців. Ключовими факторами є стратегічне розташування та дизайн
роботів. Сценарій гри передбачає участь гравців у підземних бойових
турнірах, де їх роботи змагаються за право стати чемпіоном. У грі важливе
місце займають спостереження, стратегічне планування та вдосконалення
роботів.
Гра "Burrito Bison" відзначається унікальним геймплеєм, де гравець
керує персонажем, який вибухає з катапульти та пролітає через різні зони,
збиваючи перешкоди та збираючи бонуси. Візуальний стиль гри коміксний,
з яскравими кольорами, карикатурними персонажами та веселими
анімаціями. Механіки гри роблять великий акцент на фізиці, швидкості гри,
різноманітних бонусах та апгрейдах для підвищення результатів.
Таким чином, аналіз цих ігор демонструє, як різні геймплейні
механіки та сценарії можуть створювати унікальні ігрові досвіди,
залучаючи гравців завдяки своїй різноманітності та захопливості. "Jetpack
Joyride", "C.A.T.S: Crash Arena Turbo Stars" та "Burrito Bison" є прикладами
того, як добре продумані елементи геймплею та цікаві сюжети можуть
сприяти успіху гри на сучасному ринку мобільних ігор.
Дивлячись на геймплейні механіки та сценарії розглянутих ігор,
можна виділити декілька ключових аспектів, які варто врахувати при
розробці концепції авторської мобільної гри. Перш за все, це захопливий
геймплей. Врахування аркадних елементів та простота механік можуть
привернути гравців своєю легкістю і веселощами. Здатність до миттєвого
захоплення та непримушена гра можуть стати ключовими факторами
успіху. Гравці цінують можливість швидко включитися в гру,
насолоджуючись простими, але захопливими завданнями.
Другий аспект – стратегічність та персоналізація. Гравці повинні мати
можливість будувати та модифікувати свої ігрові творіння, що вносить
елемент стратегії та індивідуальності у гру. Ця можливість створює великий
потенціал для залучення гравців та підтримки їх інтересу протягом
тривалого часу. Можливість налаштування ігрового досвіду під власні
вподобання робить гру більш привабливою та сприяє її тривалій
популярності.
Третій важливий аспект – простий, але привабливий сюжет.
Використання гумору та іронії може допомогти підігріти інтерес гравців та
подивитися на банальні речі під іншим кутом. Гумористичні елементи
додають грі чарівності та роблять її більш запам'ятовуваною. Простий
сюжет, що легко сприймається, але має цікаві повороти, здатний
утримувати увагу і створювати позитивні емоції.
Отже, при розробці авторської мобільної гри варто звернути увагу на
захопливий геймплей, стратегічність та персоналізацію, а також простий,
але привабливий сюжет з елементами гумору. Ці аспекти можуть стати
основою для створення успішної та популярної гри, яка буде цікавою для
широкої аудиторії.
1.4 Проєктування інтерфейсу користувача та візуальної концепції
У рамках дизайну розробки авторської мобільної гри особлива увага
приділяється візуальній складовій, яка базується на використанні простих,
дитячих малюнків, стилю мультиків та елементів коміксів. Завдяки
елементам гумору та іронії, цей візуальний стиль створює веселий та
запам'ятовуючий світ для гравців, приваблюючи їх до ігрового досвіду та
захоплюючи у фантастичну атмосферу гри.
При розробці візуального стилю необхідно врахувати використання
яскравих кольорів та насичених тонів, характерних для мультфільмів та
коміксів. Застосування простих форм та ліній, що нагадують дитячі
малюнки, є ключовим аспектом, оскільки вони додають грі чарівності та
легкості. Елементи карикатуризації та вигадливості допомагають надати грі
гумористичний та іронічний вигляд, що сприяє створенню позитивного
настрою у гравців.
Дизайн персонажів повинен включати створення веселих та
запам'ятовуючих персонажів, які привертають увагу гравців. Використання
емоційних виразів обличчя та живих поз допомагає надати персонажам
характер та особистість, що робить їх більш привабливими та цікавими для
взаємодії. Розробка унікальних костюмів та аксесуарів підкреслює
індивідуальність кожного персонажа, що сприяє глибшому зануренню
гравців у світ гри.
Оформлення ігрового світу має включати створення яскравих та
фантастичних локацій, які нагадують мультяшні місця. Додавання
різноманітних деталей та елементів декору робить світ живим та цікавим
для вивчення. Використання комічних ефектів та анімації сприяє створенню
динамічного середовища, що додає грі життєвості та привабливості.
Таким чином, врахування цих аспектів при розробці візуального
стилю, дизайну персонажів та оформлення ігрового світу дозволяє створити
гру, яка буде привабливою, веселою та запам'ятовуючою для гравців,
забезпечуючи їм унікальний та захоплюючий ігровий досвід.
Тож урахуванням аналізу геймплейних особливостей та візуального
стилю ігор "Jetpack Joyride", "C.A.T.S." та "Burrito Bison", ми можемо
стверджувати, що гра матиме яскравий та захоплюючий стиль. Здійснення
елементів так званих “кат-сцен” та сюжетних подій буде відображатися у
вигляді коміксних сцен, які запропонують гравцям захопливий та, водночас,
зрозумілий світ ігрового досвіду. Відтак, ескізи коміксної сцени (Рис. 1.1)
будуть відтворювати художню динаміку та веселість ігрового процесу,
надаючи гравцям незабутні враження від кожного геймплейного моменту.
Рис. 1.1 Чорновий ескіз вступної кат-сцени до гри
Загалом, поєднання яскравих кольорів, простих форм, гумору,
емоційних персонажів та динамічного середовища створює комплексний
підхід до дизайну гри, який сприяє її успіху на сучасному ринку мобільних
ігор. У результаті, така гра здатна не лише привернути увагу нових
користувачів, але й утримати їх інтерес на тривалий час, забезпечуючи
стійкий розвиток та популярність проєкту.
РОЗДІЛ 2. OПИC ТA OБГPУНТУВAННЯ ДИЗAЙН
ПPOПOЗИЦIЇ ПРОЄКТУ АВТОРСЬКОЇ МОБІЛЬНОЇ ГРИ
2.1 Eтaпи викoнaння пpoeктів мобільних ігор
Щоб розпочати роботу над проєктом з розробки авторської мобільної
гри, спершу потрібно визначитися з темою. Це важливий етап, щоб обрати
цікаву для себе тему, яка дозволить максимально проявити творчість та
ініціативу. Визначившись із темою, починається дослідження, збір та
систематизація інформації. Важливо використовувати різноманітні
джерела, такі як книги, статті, довідники та інтернет-ресурси, щоб створити
міцну теоретичну базу проєкту.
Після збору інформації слід обробити матеріал, виділити ключові
моменти та скласти конспекти, забезпечивши при цьому логічну та
послідовну структуру роботи. Далі розпочинається розробка концепції
мобільної гри, де визначаються основні ідеї, механіки та напрямки, що
будуть використані. Важливо врахувати психологічні фактори потенційних
гравців, їхні вподобання та очікування, щоб створити захоплюючий та
конкурентоспроможний продукт.
Наступним кроком є розробка візуального стилю гри. Визначаються
основні елементи дизайну: форма, колірна гамма, шрифти та графічні
елементи. Колірна гамма обирається з кількох основних кольорів, що
гармонійно поєднуються між собою. Шрифти повинні бути чіткими,
розбірливими і відповідати загальному стилю гри.
Після цього створюється прототип гри, який потім тестується для
виявлення можливих недоліків та їх виправлення. Прототипування дозволяє
перевірити ідеї на практиці, оцінити ігрову механіку та візуальне
оформлення. Тестування проводиться як з залученням потенційних гравців,
так і всередині команди розробників.
Після успішного тестування та виправлення недоліків переходять до
фіналізації проєкту. Це включає завершення всіх технічних і дизайнерських
аспектів гри, підготовку документації та підготовку до захисту дипломного
проєкту. На заключному етапі проєкт потребує патентного захисту, що
підтверджує новизну та унікальність розробленої гри. Патентний захист
закріплює авторські права на проєкт та забезпечує його комерційну безпеку.
Для успішного завершення проєкту з розробки авторської мобільної
гри необхідно також приділити увагу кільком важливим аспектам.
Одним із них є маркетингове дослідження. Потрібно проаналізувати
ринок мобільних ігор, визначити цільову аудиторію, її вподобання та
потреби. Це допоможе створити гру, яка буде цікава і затребувана на ринку.
Необхідно дослідити конкурентів, їхні сильні та слабкі сторони, щоб
запропонувати щось унікальне, що виділить гру серед інших.
Іншим важливим аспектом є фінансування проєкту. Варто розробити
бюджет, що включатиме витрати на розробку, тестування, маркетинг та інші
необхідні елементи.
Технічна частина проєкту також має велике значення. Потрібно
обрати відповідні інструменти та технології для розробки гри. Це включає
вибір програмних засобів для графічного дизайну та звукового оформлення.
Важливо забезпечити високу продуктивність гри на різних мобільних
пристроях, оптимізувати її для різних платформ та розширень екрану.
Особливу увагу варто приділити користувацькому досвіду (UX) та
інтерфейсу (UI) гри. Інтерфейс має бути інтуїтивно зрозумілим, зручним та
привабливим. Необхідно забезпечити простоту навігації, швидкий доступ
до основних функцій гри та приємний візуальний стиль. Користувацький
досвід повинен бути ретельно продуманий, щоб гравці отримували
задоволення від процесу гри.
Після завершення розробки і тестування гри, потрібно підготувати
маркетингову кампанію для її запуску. Це включає створення промоційних
матеріалів, реклами в соціальних мережах, на ігрових платформах та інших
медіа. Важливо залучити потенційних гравців ще до випуску гри, створити
інтригу та зацікавленість.
Захист проєкту є заключним етапом, де автору потрібно представити
свою роботу, розповісти про всі етапи розробки, обґрунтувати вибір
технологій та підходів, показати результати досліджень та тестування.
Важливо підготувати візуальні матеріали та демонстраційні версії гри, що
допоможуть наочно показати переваги та унікальність розробленого
продукту.
Таким чином, кожен етап проєкту з розробки авторської мобільної гри
є важливим і потребує ретельного планування та виконання. Дослідження,
творчий підхід та увага до деталей допоможуть створити якісний та
успішний продукт.
2.2. Складові розробки дизайну та інтерфейсу гри
1. Концептуальний дизайн
Аналіз ідеї та цільової аудиторії
Ідея гри: Починається з базової концепції, яка визначає основну тему гри,
її жанр (наприклад, RPG, шутер, стратегія), ключові особливості та
механіки. На цьому етапі важливо визначити, що робить гру унікальною і
як вона буде залучати гравців. Цільова аудиторія: Визначення
демографічних характеристик (вік, стать, географічне розташування),
інтересів та ігрових вподобань потенційних гравців. Ці дані допомагають
адаптувати гру під потреби та очікування цільової аудиторії.
Брендинг
Назва гри: Вибір імені, яке легко запам’ятовується, має асоціацію з
ігровим світом та жанром. Назва повинна бути унікальною, щоб уникнути
конфліктів з іншими продуктами. Знак: Створення впізнаваного знаку, який
буде використовуватись на всіх маркетингових матеріалах і в самій грі. Знак
повинен відображати стиль та атмосферу гри. Стиль: Визначення
візуального та концептуального стилю гри, який буде підтримувати
атмосферу та естетику. Це включає палітру кольорів, стиль графіки,
загальний вигляд інтерфейсу та елементів гри.
2. Геймдизайн
Механіки гри
Основні механіки: Розробка базових ігрових механік, таких як управління
персонажем, бойова система, крафтінг, економіка тощо. Це основа
геймплею, яка визначає, як гравець буде взаємодіяти з грою. Прогресія:
Створення системи прогресії, яка включає рівні, завдання, досягнення та
систему винагород. Це важливо для утримання гравця і створення мотивації
для подальшої гри. Балансування: Врівноваження складності гри, щоб
забезпечити виклик для гравця, але не зробити гру занадто складною або
занадто легкою. Це включає налаштування ворогів, ресурсів, економіки гри
та інших елементів.
Сценарії та сюжети
Сюжет гри: Написання головної історії, яка буде основою для ігрового
процесу. Це може включати діалоги, кінематографічні сцени та інтерактивні
моменти. Лор (історія світу): Створення глибокої та детальної історії
ігрового світу, включаючи його минуле, культури, фракції, ключових
персонажів та події. Це допомагає створити більш занурювальний ігровий
досвід.
3. Візуальний дизайн
Стиль та естетика
Арт-напрямок: Визначення художнього напрямку гри, який включає
стиль графіки (реалістичний, мультяшний, піксель-арт тощо), вибір палітри
кольорів, дизайн оточення та персонажів. Концепт-арт: Створення
концептуальних зображень для персонажів, локацій, предметів та інших
важливих елементів. Це допомагає візуалізувати ідеї та слугувати
орієнтиром для художників і дизайнерів.
Моделювання та анімація
2D-моделі: Створення моделей персонажів, предметів та оточення. Це
включає процес текстурування та додавання деталей, що робить моделі
реалістичнішими та привабливішими. Анімації: Розробка анімацій для
персонажів та інтерактивних елементів, таких як рух, атаки, взаємодії з
об’єктами. Анімації додають динамічності та життя в ігровий світ.
4. Користувацький інтерфейс (UI)
Інтерфейс гри
Меню: Розробка головного меню, налаштувань, інвентаря та інших
екранних елементів. Меню повинно бути інтуїтивно зрозумілим і легко
доступним. Гра: Інтерфейс у грі (HUD), який включає індикатори здоров'я,
ману, карти, панелі дій та інші елементи, необхідні для гравця під час гри.
Важливо, щоб HUD був зручним та не заважав ігровому процесу.
Іконографія
Іконки: Створення зрозумілих та привабливих іконок для предметів, дій
та інших елементів інтерфейсу. Іконки повинні бути легко впізнаваними та
відповідати загальному стилю гри. Типографія: Вибір шрифтів, які
підходять для гри і відповідають її стилю. Шрифти повинні бути легкими
для читання та гармонійно вписуватися в дизайн інтерфейсу.
5. Користувацький досвід (UX)
Ігровий процес
Навігація: Забезпечення зручної та інтуїтивної навігації по ігровому світу
та інтерфейсу. Гравець повинен легко знаходити потрібну інформацію та
орієнтуватися у грі. Взаємодія: Створення інтуїтивного управління, яке
відповідає очікуванням гравця. Важливо, щоб усі дії були логічними і
зрозумілими.
Тестування
Юзабіліті тестування: Проведення тестів на зручність використання
інтерфейсу та ігрових механік. Збір відгуків від тестувальників для
виявлення проблем та недоліків. А/B тестування: Порівняння різних
варіантів дизайну та функціоналу для визначення найефективнішого та
найбільш зручного для користувача.
Реліз
Платформи: Вибір платформ для випуску гри (PC, консолі, мобільні
пристрої). Кожна платформа має свої вимоги та особливості, які потрібно
врахувати під час розробки. Маркетинг: Створення маркетингових
матеріалів (трейлери, анімаційні ролики, рекламні ролики) для просування
гри. Важливо залучити увагу гравців і створити інтерес до продукту.
Підтримка: Післярелізна підтримка гри, включаючи додавання нового
контенту. Це допомагає підтримувати інтерес до гри і задовольняти потреби
гравців.
Спільнота
Фідбек: Робота з відгуками гравців, збір та аналіз їхніх пропозицій та
зауважень. Це допомагає поліпшити гру та адаптувати її до потреб
спільноти. Підтримка гравців: Технічна підтримка, відповіді на питання та
вирішення проблем гравців. Це важливо для збереження позитивного
іміджу гри та компанії-розробника.
У процесі розробки дизайну та інтерфейсу гри важливо враховувати
численні аспекти, що забезпечують створення якісного, інтерактивного та
захоплюючого продукту. Дипломна робота демонструє системний підхід до
цього процесу, починаючи від початкового концептуального етапу до
фінального пост-релізного обслуговування гри. Важливо зазначити, що
кожен з розглянутих етапів відіграє критичну роль у створенні кінцевого
продукту, який задовольняє очікування гравців і відповідає сучасним
стандартам індустрії.
Концептуальний дизайн є фундаментом будь-якого ігрового проєкту. На
цьому етапі формується ідея гри, визначається її цільова аудиторія та
створюється брендінг. Цей етап забезпечує чітке розуміння напрямку
розвитку проєкту та його унікальних характеристик.
Геймдизайн відповідає за розробку ігрових механік, прогресії та балансу
гри. Від якості опрацювання цього етапу залежить задоволення гравців від
процесу гри, їхня мотивація та залученість. Сценарії та сюжет, що
створюються в рамках геймдизайну, додають глибинний контекст та
занурюють гравців у унікальний ігровий світ. Візуальний дизайн формує
естетичний вигляд гри. Вибір стилю, концептуальні арти, 3D-моделювання
та анімація – всі ці елементи створюють візуально привабливий та цілісний
ігровий досвід. Візуальний дизайн є важливим для залучення уваги гравців
та забезпечення емоційного зв’язку з грою.
Користувацький інтерфейс (UI) забезпечує зручність та інтуїтивність
взаємодії гравців з грою. Продуманий дизайн інтерфейсу, створення іконок
та вибір шрифтів дозволяють гравцям легко орієнтуватися та
насолоджуватися ігровим процесом. Користувацький досвід (UX)
фокусується на загальному досвіді гравця. Інтуїтивна навігація, зручність
управління та систематичне тестування забезпечують створення
позитивного досвіду, який утримує гравців у грі.
Таким чином, робота підкреслює важливість комплексного підходу до
розробки дизайну та інтерфейсу гри, що включає в себе ретельне
планування, креативний підхід та технологічну майстерність. Виконання
кожного етапу з максимальною увагою до деталей дозволяє створити не
тільки якісний продукт, але й закласти основу для успішного проєкту, який
здатний задовольнити потреби сучасних гравців та конкурувати на ринку
відеоігор.
2.3. Ocнoвнi eтaпи cтвopeння дизайн проєкту авторської мобільної гри
Розробка авторської мобільної гри вимагає ретельного планування та
виконання. DronoGenes – це гра, в якій гравці захищають планету від
вторгнення прибульців, використовуючи створені власноруч дрони з різних
матеріалів. Основні етапи створення дизайну включають концептуалізацію,
попереднє дослідження, розробку сюжету, створення графічного дизайну,
розробку геймплею, та удосконалення.
Концептуалізація є першим і одним з найважливіших етапів розробки гри.
Вона включає в себе формулювання основної ідеї, визначення жанру та
цільової аудиторії.
1. Основна ідея: Гравці створюють дрони з різних матеріалів (дерево,
метал тощо) для захисту Землі від прибульців.
2. Жанр: Екшн-раннер з елементами конструктора.
3. Цільова аудиторія: Діти та підлітки 6-25 років, які люблять
конструктори та ігри на увагу та реакцію.
Перед початком розробки необхідно провести дослідження ринку, аналіз
конкурентів і вивчення потреб цільової аудиторії.
1. Дослідження ринку: Вивчення трендів у мобільних іграх,
популярних механік та дизайнів.
2. Аналіз конкурентів: Оцінка схожих ігор, їхніх сильних і слабких
сторін.
3. Цільова аудиторія: Проведення опитувань та фокус-груп для
виявлення бажань та очікувань гравців.
Сюжет гри і створення світу є важливими для залучення гравців.
1. Сюжет: Земля атакована прибульцями. Гравці як головні герої
повинні захищати планету, створюючи унікальні дрони з
доступних матеріалів, допомагати яким буде вчений який вивчав
роками інопланетні об’єкти.
2. Світ гри: Розробка карти світу, різних локацій та рівнів, де гравці
будуть боротися з прибульцями.
Графічний дизайн включає створення персонажів, дронів, середовища
та інтерфейсу користувача.
1. Дизайн персонажів: Розробка головних героїв, прибульців і босів
(ускладнені для перемоги прибульці).
2. Дизайн дронів: Створення різних типів дронів, які можна збирати
з різних матеріалів.
3. Середовище: Дизайн локацій, де відбуватимуться битви.
4. Інтерфейс користувача: Створення інтуїтивного та естетично
привабливого інтерфейсу.
Геймплей визначає, як гравці взаємодіють з грою.
1. Механіки гри: Розробка основних механік, таких як створення дронів,
управління ними, битви з прибульцями.
2. Рівні та місії: Створення системи рівнів та завдань, які гравці повинні
виконувати.
3. Система винагород: Впровадження системи балів, бонусів та
досягнень для мотивації гравців.
Створення мобільної гри DronoGenes – багатоступеневий процес, що
включає концептуалізацію, дослідження, розробку сюжету та графічного
дизайну. Дотримання всіх етапів та врахування потреб цільової аудиторії
допомагає створенню успішного проєкту.
РОЗДІЛ 3. ДИЗAЙНEPCЬКE PIШEННЯ ПPOEКТУ АВТОРСЬКОЇ
МОБІЛЬНОЇ ГРИ
3.1 Визнaчeння концепцій гри, опис процесу розробки
1. Загальна ідея гри: Гра "DronoGenes" є мобільним додатком, де
гравці вступають у роль захисників планети, використовуючи створені ними
дрони для боротьби з вторгненням прибульців. Основна концепція гри - це
безкінечний раннер, в якому гравці управляють дроном, який, в перервах,
можуть модернізувати та вдосконалювати для досягнення максимальних
характеристик.
2. Геймплей: Гравці починають з базової моделі дрона, яку можуть
покращувати, збираючи ресурси та матеріали під час виконання місій. Гра
має кілька основних аспектів: Гравці використовують різні компоненти та
матеріали для створення унікальних дронів, які відповідають їх стилю гри
та стратегії. У процесі гри гравці проходять різні місії, борючись з хвилями
прибульців, захищаючи важливі об'єкти або знищуючи ворожі бази. Гравці
можуть постійно вдосконалювати свої дрони, додаючи нові технології,
зброю та захисні системи.
3. Візуальний стиль та атмосфера: "DronoGenes" відрізняється
простим візуальним стилем з використанням яскравих кольорів та дизайнів.
Графічне оформлення включає різноманітні моделі саморобних дронів,
різноманітні локації на планеті та ігрові ефекти. Атмосфера гри має
одночасно передавати відчуття напруженості і захоплення, не відволікаючи
від ігрового процесу, повинна приваблювати гравця та готувати до нових
ігрових загроз.
4. Сюжетна лінія: Основний сюжет розгортається навколо вторгнення
прибульців на Землю. Гравець стає героєм, який використовує усе, що
знайде, для створення дронів. Протягом гри розкривається історія
прибульців, мотивація їх вторгнення та шлях до перемоги над ними.
5. Механіка створення дронів: Одним з ключових елементів
"DronoGenes" є система створення дронів. Гравці можуть комбінувати різні
матеріали, такі як метали, деревину разом з повітряними кулями для
літання, щоб створити унікальні дрони. Кожен матеріал має свої
властивості, що впливають на швидкість, захист та вогневу потужність
дрона. Це додає грі елемент стратегічного планування та дозволяє гравцям
експериментувати з різними комбінаціями.
6. Навчання та підтримка новачків: Для нових гравців "DronoGenes"
пропонує детальне навчання за допомогою персонажа «вченого», що
пояснює основні механіки гри, створення дронів та стратегії ведення бою.
Це допомагає швидко освоїтися в грі та почати насолоджуватися її
можливостями.
Концепція гри "DronoGenes" базується на унікальній комбінації
стратегічного планування та екшн-геймплею, де гравці створюють та
використовують власноруч виготовлені дрони для захисту планети від
вторгнення прибульців. Ця концепція забезпечує глибокий та захоплюючий
ігровий досвід, спонукаючи гравців до постійного вдосконалення та
стратегічного мислення. На основі результатів досліджень було
сформульовано загальну концепцію гри: Головна ідея - гравці захищають
планету від вторгнення прибульців, створюючи та керуючи дронами.
Основні елементи геймплею - створення дронів, бойові місії, покращення та
модифікації, сюжетна лінія.
3.2 Розробка знака та дизайну навколишнього середовища
Для дизайн-проєкту мобільної гри було розроблено назву та знак.
Художнє рішення класифікується як комбінований знак, що складається з
графічної та словесної частини (Рис.3.1).
Рис. 3.1. Знак в чорно-білому та кольоровому варіанті
Знак для гри "DronoGenes" виконаний у вигляді саморобних літер,
створених з металу. Літери мають індустріальний стиль, що підкреслює
тему конструкцій і технологій, з якими працюють гравці. Спеціальна буква
"О". Замість букви "О" у слові "DrOno" розташований червоний
заборонювальний знак із зображенням літаючої тарілки. Знак привертає
увагу і додає елементу інопланетної загрози до дизайну.
Слово "Дроно" (Drоno): Написано помаранчевим кольором, який
символізує енергію, креативність та інновації. Слово "Генез" (Genes):
Виконано у фіолетовому кольорі, що додає відчуття таємничості,
футуризму та інтелектуальної глибини.
Загальний дизайн знаку "DronoGenes" передає атмосферу технологій
та інопланетних пригод, залучаючи гравців у світ саморобних дронів та
захоплюючих битв з прибульцями. В якості шрифту для внутрішнього
оформлення гри було обрано «Yes siree bob Medium». Він виглядає як
скетчевий стиль написання, і тому добре підходить під загальний настрій
гри(Рис.3.2).
Рис. 3.2. Приклад використання шрифту «Yes siree bob Medium»
В якості шрифту для оформлення презентаційного плакату було
обрано «Century Gothic». Шрифт без зарубок, легко читається і не заважає
сприйняттю інформації(Рис.3.3).
Рис.3.3. Шрифт «Century Gothic»
Вимоги для дизайну навколишнього середовища мобільної гри: для
створення навколишнього середовища в грі "DronoGenes" потрібно
врахувати кілька ключових аспектів: 1. Відповідність стилю та атмосфери
гри, яка повинна передавати динамічний характер світу. 2. Різноманітні
локації з унікальними елементами та деталями, які забезпечують візуальну
привабливість ігрових сцен. 3. Використання технологій та методів, що
дозволяють забезпечити високу продуктивність гри на мобільних
платформах без втрати якості графіки. 4. Включення елементів, з якими
гравці можуть взаємодіяти, таких як розбірні об'єкти або анімації, що
реагують на дії гравця.
Опис трьох дизайн варіантів навколишнього середовища.
Варіант 1: Нічна лісова локація.
Перша локація представляє собою нічний ліс. Фон: Темне нічне небо з
хмарами та місяцем, що створює таємничу та напружену атмосферу.
Рослинність: Темні силуети дерев та кущів на задньому плані, що додають
відчуття глибини та об'єму. Пейзаж: На передньому плані – трава та дрібні
рослини, що підкреслюють природне середовище. Освітлення: Легка
підсвітка місяцем, що створює контраст та виділяє силуети об'єктів.
Варіант 2: Денна гірська локація
Друга локація – це денний гірський пейзаж. Фон: Світле небо з легкими
хмарами та сонцем, що створює яскраву та оптимістичну атмосферу. Гори:
Високі гори на середньому плані, що додають враження масштабності та
величі. Рослинність: Зелена трава та кущі на передньому плані, що надають
локації жвавості та природності. Освітлення: Сонячне освітлення, що
створює чіткі тіні та підкреслює контури об'єктів.
Варіант 3: Внутрішня технічна локація
Третя локація – це внутрішнє приміщення технічного комплексу. Фон:
Стіни та труби, що підкреслюють високотехнологічний та індустріальний
стиль. Об'єкти: Технічні пристрої, панелі управління та інші інженерні
елементи, що створюють відчуття активного технологічного процесу.
Пейзаж: На передньому плані – робочі станції та конвеєрні стрічки, що
додають локації функціональності. Освітлення: Штучне освітлення, яке
підкреслює технічний характер середовища та створює індустріальну
атмосферу.
Для розробки дизайну навколишнього середовища в грі "DronoGenes"
важливо забезпечити різноманітність та деталізацію локацій, які будуть
відповідати загальній концепції гри. Три представлені варіанти локацій
(нічний ліс, денний гірський пейзаж та внутрішнє технічне приміщення)
демонструють різні атмосферні умови та стилістичні підходи, які роблять
гру більш цікавою та захоплюючою для гравців.
3.3 Oбґpунтувaння вибopу кoлipнoї гaми тa шpифту
Кольори відіграють важливу роль у сприйнятті та емоційному впливі
на гравців. Вони можуть викликати різні емоції та настрій, впливати на
залученість та взаємодію з грою. Основні кольорові асоціації включають:
Червоний: Енергія, дія, небезпека, захоплення.
Синій: Спокій, надійність, технологічність, холод.
Зелений: Природа, зростання, гармонія, спокій.
Жовтий: Щастя, оптимізм, попередження, тепло.
Фіолетовий: Таємничість, фантазія, розкіш, креативність.
Розглянемо декілька прикладів популярних ігор та їх кольорових гам:
"Fortnite": Використовує яскраві та насичені кольори, що підкреслюють
динаміку та веселу атмосферу гри.
"Among Us": Яскраві та контрастні кольори, які допомагають швидко
ідентифікувати персонажів та створюють впізнавану стилістику.
"Plants vs. Zombies": Живі та насичені кольори, що підкреслюють
гумористичний стиль гри та роблять її привабливою для різних вікових
груп.
Такі кольорові схеми не лише роблять ігри візуально привабливими,
але й допомагають у створенні впізнаваного бренду та сприяють залученості
гравців.
Колірна гамма
Колірна гамма "DronoGenes" базується на яскравих та насичених кольорах,
що підкреслюють фантастичний та динамічний характер гри. Основні
кольори включають:
Обґрунтування вибору колірної гами та шрифту для гри
"DronoGenes":
Фіолетовий: Використовується як основний фон для створення таємничої та
футуристичної атмосфери. Фіолетовий колір часто асоціюється з науковою
фантастикою та технологіями.
Зелений: Присутній у вигляді рослинності та елементів навколишнього
середовища, що додає грі природності та гармонії.
Синій та блакитний: Використовуються для підкреслення технологічних
елементів та додавання відчуття спокою та надійності.
Жовтий та помаранчевий: Додають енергії та динаміки, використовуючись
для виділення важливих об'єктів та деталей.
Ця комбінація кольорів не лише робить гру візуально привабливою, але й
підкреслює її унікальний стиль, що поєднує наукову фантастику з гумором.
Шрифт "Yes Siree Bob Medium" має унікальний вигляд, який нагадує
скетчевий стиль. Його використання в грі "DronoGenes" додає особливий
шарм та індивідуальність, що ідеально підходить до загальної естетики гри.
Шрифт виглядає як ручний скетч, що надає текстам природного та
невимушеного вигляду. Він має нерівні лінії та незграбні форми, що додає
йому грайливості та відчуття творчості. Незважаючи на свій унікальний
стиль, шрифт залишається читабельним, що є важливим для
користувацького інтерфейсу гри.
Використання шрифту в "DronoGenes":
Знак та заголовки: Цей шрифт використовується у заголовках різних
розділів меню.Такий підхід створює яскраве перше враження про гру,
робить її назву легко впізнаваною та запам'ятовуваною.
Меню та інтерфейс: Шрифт використовується для назв кнопок, опцій та
підменю в інтерфейсі гри. Він додає ігровому меню живості та
інтерактивності, робить інтерфейс менш формальним і більш дружнім для
користувачів.
Діалоги та підказки: "Yes Siree Bob Medium" застосовується в діалогових
вікнах та підказках, що з'являються під час гри. Завдяки своєму скетчевому
вигляду, шрифт робить діалоги та підказки більш цікавими та легкими для
сприйняття, створюючи відчуття, ніби їх написав сам головний герой.
Інструкції та повідомлення: Шрифт використовується для написів, що
пояснюють правила гри або дають інструкції гравцям. Це допомагає
підтримувати послідовний стиль гри та робить навіть технічні інструкції
більш привабливими.
Використання шрифту "Yes Siree Bob Medium" у грі "DronoGenes" є
вдалою дизайнерською знахідкою, що доповнює загальну естетику гри.
Його скетчевий, ручний стиль додає грі унікальності та допомагає створити
атмосферу, що підкреслює фантастичний і гумористичний характер
"DronoGenes". Шрифт ефективно використовується у всіх аспектах гри, від
знаку та заголовків до діалогів та інструкцій, забезпечуючи послідовний та
привабливий візуальний досвід для гравців.
РОЗДІЛ 4. ВИЗНAЧEННЯ ПAТEНТOCПPOМOЖНOCТI
КВАЛІФІКАЦІЙНОЇ РОБОТИ
Визначення патентоспроможності кваліфікаційної роботи бакалавра
за темою: «Дизайн-проєкт авторської мобільної гри» може відбутися за
умов наявності новизни та відсутності плагіату у кожному зі складових
проєкту.
Складові проєкту :
а) неймінг авторської гри (далі – знак);
б) пояснювальна записка (далі – текст);
в) графічна частина (далі – твори образотворчого мистецтва);
г) робота в матеріалі (далі ілюстрації).
Всі складові проєкту належать до об’єктів авторського права,
підпадають під дію закону України «Про авторське право і суміжні права»,
де вони перелічені у розділ ІІ, стаття 8, пукти 1-6 [1]. Новими вони
вважаються за умов відсутності плагіату. Під терміном «плагіат»
розуміється подання твору іншого автора вцілому або частково в менш
зміненій формі, як свого власного. Відсутність плагіату була встановлена за
допомогою інформаційної системи антиплагіат – «Plagiarisma» (див.
Додаток А Рис. А.1).
Розроблений знак «DronoGenes», що є знаком авторської мобільної
гри, належить до класу номер 28 у міжнародному класифікаторі товарів і
послуг для реєстрації знаків [4]. До Класу 28 належать, головним чином,
ігри. Правова охорона надається знаку, який не суперечить суспільним
інтересам, принципам гуманності і моралі і на який не поширюються
підстави для відмови в наданні правової охорони, зазначені у статті 6 п. 1-4
[2]. Розроблений знак «DronoGenes» відповідає всім вимогам закону і тому
може вважатись новим.
Новизна творів образотворчого мистецтва була встановлена за
допомогою онлайн-сервісу антіплагіат «TinYye», результати перевірки
доводять унікальність (див. Додаток А, Рис. А.2).
Крім відсутності плагіату необхідно, щоб новостворена авторська
графіка не наслідувала стилістичні особливості інших митців. Для цього
було проведено порівняльний аналіз з прототипом за допомогою ознак
«естетичних особливостей» [14], а саме:
− порушення пластичної проробки;
− порушення раціональної форми;
− порушення цілісності композиції;
− відсутність виразності;
− наявність роздробленості;
− нераціональність розташування елементів;
− порушення цілісності форми;
− порушення графічної проробки;
− порушення в декоративному оформленні;
− відсутність інформативності;
− порушення стильового вирішення;
− порушення пропорційного вирішення;
− порушення колористичного вирішення;
− неякісне виконання.
Пошук аналогічних рішень відбувався за допомогою ключових слів:
«game design», «game logo desingn» на сайті https://www.behance.net/,
https://ru.pinterest.com/, та https://www/tumblr.com/. Зібраний матеріал,
необхідний для досліджень було систематизовано у вигляді додатків.
Для встановлення факту відсутності наслідування в авторській
графіці було обрано за прототип графіку людини з нікнеймом «2pblog».
(Див. Додаток Б Рис. Б.1). Роботи 2pblog демонструють виразний та
цілісний стиль. Малюнки мають помітні товсті контури, що чітко
визначають структуру персонажів і об'єктів. Незважаючи на використання
товстих ліній, у малюнках присутні тонкі деталі, особливо у зонах, як-от
волосся, текстури одягу та вирази облич. Ефективне використання тіней та
підсвічувань додає об’ємності персонажам, надаючи їм більш реалістичний
вигляд. Персонажі часто мають перебільшені вирази обличчя, що додає
кожному малюнку індивідуальності та емоційності. Такі елементи, як очі,
волосся та одяг, стилізовані у напівреалістичній, але мультяшній манері.
Багато робіт містять теми з поп-культури, фентезі та іноді історичні
посилання, часто з унікальною інтерпретацією. Стиль значною мірою
запозичений з аніме та манги, що видно у дизайні персонажів, виразах
обличчя та загальній естетиці. Також помітний вплив західної коміксної
графіки, особливо у використанні жирних контурів та кольорів.
Роботи виконані в цифровому форматі, що дозволяє досягати гладких ліній,
точних деталей і багатого застосування кольорів.
Загальний стиль: Графіка 2pblog може бути класифікована як суміш
аніме/манги та західного коміксного стилю, створюючи унікальний настрій,
який є водночас знайомим і новим (див. Додаток Б, Рис. Б.2).
Порівняльний аналіз прототипу та авторської графіки виявив
відмінності, наявність яких і визначає, що авторські роботи мають
унікальність, а саме:
− відсутність інформативності;
− порушення колористичного вирішення;
− порушення стильового вирішення
− наявність роздробленості.
Відсутність інформативності: Графіка 2pblog часто акцентується на
стилістичних та художніх аспектах, але може бракувати чіткої
інформативності, яка важлива для гравців, особливо молодшої аудиторії.
Порівняння: Дизайн авторської гри включає елементи, які пояснюють
гравцеві, як грати та що відбувається у грі, що робить її зрозумілою та
легкою для сприйняття.
Порушення колористичного вирішення: Використання кольорів у
роботах 2pblog є недостатньо насиченим та темним, що ускладнює
сприйняття. Порівняння: У дизайні авторської гри використовуються більш
яскраві та збалансовані кольори, які краще підходять для цільової аудиторії,
залучаючи їхню увагу та роблячи гру більш привабливою.
Порушення стильового вирішення: Стиль 2pblog є унікальним і
індивідуальним, але може не відповідати очікуванням та уподобанням
цільової аудиторії. Порівняння: Дизайн авторської графіки виконаний у
«дитячому» стилі, який більш підходить для молодшої аудиторії,
забезпечуючи естетичне задоволення і комфортне сприйняття.
Наявність роздробленості: Композиції у 2pblog можуть бути
роздробленими та складними для сприйняття, що ускладнює розуміння та
взаємодію з грою. Порівняння: У дизайні авторської гри відсутня
роздробленість композиції, що полегшує сприйняття та допомагає гравцям
легко орієнтуватися в грі.
Після проведення порівняльного аналізу було виявлено естетичні
особливості авторської графіки:
− наявність інформації про гру, її розвиток в графіці;
− наявність більш яскравих кольорів;
− наявність відповідності стилю до цільової аудиторії (графіка виконана
в «дитячому» стилі);
− відсутність роздробленості композиції, в цілях спрощення
сприйняття.
Наявність цих естетичних особливостей у авторській графіці робить ї
унікальною і вільною від наслідування робіт дизайнерів, що працюють в
аналогічній стилістиці.
Дипломний проєкт бакалавра за темою «Дизайн-проєкт авторської
мобільної гри» можна вважати патентоспроможними, тому що всі складові
проєкту (графічні і текстові) мають необхідний рівень новизни і вільні від
наслідування і плагіату.
ВИСНОВКИ
Дипломна робота присвячена розробці дизайн-проєкту авторської
мобільної гри "DronoGenes". В ході дослідження було проведено детальний
аналіз еволюції дизайну мобільних ігор, сучасного ринку та потенційної
аудиторії, а також розглянуто аналогічні проєкти та їх геймплейні механіки.
Окрім цього, була розроблена візуальна концепція та інтерфейс користувача
для нової гри.
У першому розділі було здійснено огляд еволюції дизайну в
мобільних іграх, що дозволило зрозуміти основні тренди та новітні
технології в цій галузі. Аналіз сучасного ринку мобільних ігор та
потенційної аудиторії допоміг визначити цільову аудиторію гри
"DronoGenes", а також її потреби та вподобання. Розгляд аналогів,
геймплейних механік та сценаріїв надав можливість визначити ключові
елементи, які варто включити до проєкту для забезпечення
конкурентоспроможності гри.
Далі було описано етапи виконання дипломного проєкту, від
початкового задуму до фінальної реалізації. Було визначено основні
складові розробки дизайну та інтерфейсу гри, включаючи вибір колірної
гами, шрифту та стилю графіки. Розглянуто етапи створення дизайну, від
розробки концепції до тестування та коригування, що забезпечує якість
ігрового продукту.
Третій розділ описує концепції гри та процес їх розробки. Було
визначено основні ідеї, що лягли в основу проєкту "DronoGenes", а також
детально описано процес розробки дизайну. Розроблено знак та дизайн
навколишнього середовища, що створює унікальну атмосферу гри.
Обґрунтовано вибір колірної гами та шрифту, який підкреслює
індивідуальність та стиль гри, забезпечуючи її впізнаваність і привабливість
для гравців.
У четвертому розділі було проведено аналіз патентоспроможності
дизайн-проєкту. Було досліджено можливість патентування окремих
елементів дизайну, таких як знак, графічні елементи та об’єкти
образотворчого мистецтва. Визначено потенційні ризики та способи їх
мінімізації, що дозволяє захистити інтелектуальну власність і забезпечити
унікальність гри на ринку.
Розробка дизайн-проєкту авторської мобільної гри "DronoGenes"
стала прикладом створення інноваційного та привабливого ігрового
продукту. Завдяки детальним передпроєктним дослідженням, аналізу ринку
та цільової аудиторії, вдалося визначити ключові аспекти, які забезпечують
успіх гри. Розроблений дизайн, включаючи унікальний скетчевий шрифт та
яскраву кольорову гамму, створює незабутню атмосферу, яка залучає та
утримує гравців. Дана робота показала важливість комплексного підходу до
створення мобільних ігор, де кожен етап розробки відіграє ключову роль у
досягненні кінцевої мети – створення якісного, конкурентоспроможного та
привабливого ігрового продукту.
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
1. Закон України «Про авторське право і суміжні права».
2. Інтелектуальна власність в Україні: правові засади та практика. За
загальною редакцією доктора юридичних наук, професора О.Д.
Святоцького.
3. Білостоцький, М. М. Дизайн інтерфейсів для мобільних пристроїв / М. М.
Білостоцький, О. В. Коваленко // Комп’ютерні науки та інформаційні
технології. – 2020. – № 2. – С. 56-62.
4. Міжнародна класифікація товарів і послуг для реєстрації знаків – № 28.
5. Грибов, А. І. Еволюція графічного дизайну в мобільних іграх / А. І.
Грибов // Інноваційні технології. – 2021. – № 3. – С. 14-19.
6. Жуковський, В. П. Аналіз ринку мобільних ігор / В. П. Жуковський, І. О.
Лисенко // Економічні науки. – 2019. – № 4. – С. 28-34.
7. Іванова, Н. С. Розробка інтерфейсу користувача для мобільних додатків /
Н. С. Іванова // Програмування та комп’ютерні технології. – 2020. – № 5.
– С. 45-50.
8. Кравченко, Д. Ю. Аналіз аналогів мобільних ігор / Д. Ю. Кравченко //
Комп’ютерні ігри та технології. – 2018. – № 1. – С. 21-27.
9. Литвиненко, О. М. Геймплейні механіки у сучасних мобільних іграх / О.
М. Литвиненко // Ігрова індустрія. – 2020. – № 2. – С. 37-43.
10. Мельник, К. В. Дизайн та візуальна концепція мобільних ігор / К. В.
Мельник // Дизайн та мистецтво. – 2019. – № 3. – С. 32-38.
11. Назаренко, П. В. Основні етапи розробки мобільних ігор / П. В.
Назаренко // Комп’ютерні технології та програмування. – 2018. – № 4. –
С. 15-22.
12. Орлова, І. С. Колір у дизайні мобільних додатків / І. С. Орлова // Візуальні
комунікації. – 2019. – № 5. – С. 29-34.
13. Петров, В. О. Використання шрифтів у мобільних іграх / В. О. Петров //
Графічний дизайн. – 2020. – № 2. – С. 11-17.
14. Романенко, А. І. Патентоспроможність дизайну мобільних додатків / А.
І. Романенко, М. В. Сидоренко // Інтелектуальна власність та право. –
2021. – № 3. – С. 23-29.
15. Г.А. Козачкова, А.П. Козачков. «Використання методів математичної
статистики під час аналізу суттєвих ознак художньо-конструкторського
рішення, заявлених як промислові зразки» - М, НВО «Ранок».
16. Сидоренко, М. В. Вибір колірної гами для мобільних ігор / М. В.
Сидоренко // Дизайн та технології. – 2020. – № 1. – С. 38-44.
17. Ткаченко, В. С. Основи проєктування інтерфейсів користувача / В. С.
Ткаченко // Програмування та дизайн. – 2019. – № 2. – С. 27-33.
18. Уварова, А. О. Дизайн мобільних ігор: тенденції та перспективи / А. О.
Уварова // Мобільні технології. – 2021. – № 4. – С. 18-24.
19. Федоренко, Ю. П. Розробка інтерфейсу для мобільних ігор / Ю. П.
Федоренко // Комп’ютерна графіка та дизайн. – 2020. – № 3. – С. 9-15.
20. Хоменко, Д. М. Вплив кольорів на сприйняття гри / Д. М. Хоменко //
Психологія в дизайні. – 2019. – № 5. – С. 12-18.
21. Царенко, І. В. Дизайнерське рішення для мобільних ігор / І. В. Царенко //
Комп’ютерні науки та інженерія. – 2020. – № 6. – С. 19-25.
22. Шевченко, Л. П. Проєктування мобільних ігор / Л. П. Шевченко //
Інновації в дизайні. – 2018. – № 1. – С. 14-20.
23. Ярова, О. М. Вибір шрифту для мобільних ігор / О. М. Ярова //
Типографія та дизайн. – 2021. – № 2. – С. 8-14.
Додатки
Додаток А
Рис. А.1. Перевірка на плагіат за допомогою антиплагіату «Plagiarisma»
Рис. А2. Результати перевірки антіплагіатом «TinYye».
Додаток Б
Рис. Б.2. Сторінка прототипу «2pblog»
Рис. Б.2. Графіка прототипу «2pblog»