Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/7552
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorОдінцов, Олег Михайлович-
dc.contributor.authorІльченко, Микола Олексійович-
dc.date.accessioned2026-03-10T15:46:50Z-
dc.date.available2026-03-10T15:46:50Z-
dc.date.issued2024-12-
dc.identifier.urihttps://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/7552-
dc.description.abstractКваліфікаційна робота магістра містить 75 сторінок, 2 таблиці, 17 рисунків, список використаних джерел з 59 найменувань. Об’єктом дослідження є ринок відеоігор. Предмет дослідження – тенденції розвитку ринку відеоігор. Метою кваліфікаційної роботи магістра є виявлення основних тенденцій на ринку відеоігор в Україні та світі та формування рекомендацій щодо перспектив його розвитку. Завданнями кваліфікаційної роботи магістра є: вивчення складових ринку відеоігор та його впливу на соціально-економічний розвиток; дослідження історичних аспектів розвитку відеоігрової індустрії; аналіз світових тенденцій розвитку індустрії відеоігор; дослідження розвитку ринку відеоігор в Україні; вивчення системи підтримки індустрії відеоігор в країнах-лідерах; розробка рекомендацій щодо впровадження принципів сталості в індустрії відеоігор. Наукова новизна отриманих результатів полягає в комплексному досліджені тенденцій розвитку ринку відеоігор в Україні та світі, а також узагальненні рекомендацій щодо його розвитку. Практичне значення одержаних результатів полягає у тому, що його результати можуть бути використані для подальших досліджень, а також для удосконалення політик та стратегій для посилення конкурентних позицій України на світовому ринку відеоігор.uk_UA
dc.language.isoukuk_UA
dc.subjectвідеоігриuk_UA
dc.subjectігрова індустріяuk_UA
dc.subjectкомп’ютерні ігриuk_UA
dc.subjectринок відеоігорuk_UA
dc.subjectцифровізаціяuk_UA
dc.titleПерспективи розвитку ринку відеоігор в Україні та світіuk_UA
dc.typeMaster Thesisuk_UA
Appears in Collections:076 Підприємництво, торгівля і біржова діяльність/Підприємство та торгівля (ОП Підприємництво та економіка підприємства)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Ільченко О.М..pdf
  Restricted Access
1.33 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ 
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ 
 ФАКУЛЬТЕТ ЕКОНОМІКИ ТА УПРАВЛІННЯ 
КАФЕДРА ЕКОНОМІКИ ТА УПРАВЛІННЯ 
 
 
 
 
 
 
 
Пояснювальна записка 
 до кваліфікаційної роботи магістра 
 
 
на тему: «Перспективи розвитку ринку відеоігор в Україні та 
світі» 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Виконав: здобувач 2 курсу,  
групи ЕПМ-23 
спеціальності 076 «Підприємництво та торгівля»    
                                                                             ____________Ільченко М. О.    ____________________ 
(прізвище та ініціали) 
                                                          Керівник ______Одінцов О. М.______________ 
(прізвище та ініціали) 
                                                                    Рецензент _______________________________________ 
(прізвище та ініціали) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Черкаси 2024 року 
 
 4 
 
ЗМІСТ 
 
ВСТУП…………………………………………………………………………. 5 
РОЗДІЛ 1 ТЕОРЕТИЧНІ АСПЕКТИ ФУНКЦІОНУВАННЯ РИНКУ  
ВІДЕОІГОР………………………..…………………………………………… 7 
1.1 Ринок відеоігор: складові та соціально-економічне значення…………. 7 
1.2 Історичні аспекти розвитку відеоігрової індустрії………………………. 20 
РОЗДІЛ 2 ДОСЛІДЖЕННЯ СУЧАСНИХ ТЕНДЕНЦІЙ РОЗВИТКУ  
РИНКУ ВІДЕОІГОР В УКРАЇНІ ТА СВІТІ…………………………………. 30 
2.1 Світові тенденції розвитку індустрії відеоігор…………………….......... 30 
2.2 Аналіз розвитку ринку відеоігор в Україні………………………………. 41 
РОЗДІЛ 3 НАПРЯМКИ РОЗВИТКУ РИНКУ ВІДЕОІГОР В УКРАЇНІ…… 51 
3.1 Інституційна та фінансова підтримка індустрії відеоігор………………. 51 
3.2 Впровадження принципів сталості в індустрії відеоігор……………….. 60 
ВИСНОВКИ…………………………………………………………………… 67 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ…………………………………….. 70 
  
 
 
  
5 
 
ВСТУП 
 
Відеоігри є однією з найпривабливіших історій економічного успіху в 
світі та швидко зростаючим сегментом креативних та культурних індустрій, 
який став домінуючою силою в індустрії розваг зі значним економічними та 
соціальними наслідками.  
Україна є однією з країн, де індустрія відеоігор має великий потенціал 
для розвитку. На даний момент ринок в Україні не досяг таких розмірів, як у 
західних країнах, але має значний потенціал для зростання завдяки високому 
рівню кваліфікації місцевих розробників, розвиненій цифровій інфраструктурі 
та зростаючому попиту на мобільні та комп’ютерні ігри. Ринок відеоігор в 
Україні знаходиться на стадії активного розвитку, але потребує посиленої 
уваги з боку уряду, інвесторів та інших зацікавлених осіб задля усунення 
негативних впливів зовнішнього і внутрішнього середовища та посилення 
його конкурентоспроможності на світовому ринку.  
З цією метою важливо досягти історичні та сучасні тенденції на ринку 
відеоігор в Україні та світі, на основі чого сформувати відповідні політики, 
стратегії та рекомендації для його розвитку. 
В процесі дослідження використовувалася статистична інформація, 
аналітичні звіти, теоретичні та практичні доробки науковців, серед яких 
О. Подскребко, Н. Іванченко, М. Проскуріна, А. Гречко, Н. Захаров, М. Фалько, 
І. Кузнецова, А. Мараховський, О. Вишневська та інші. 
Серед українських науковців цій проблематиці приділяють увагу: В. 
Гаркавий, О. Міщенко, О. Панков, Н. Марценюк, П. Попович, О. Шпикуляк, В. 
Іванченко, О. Нікішина, О. Риковська, О. Фраєр, О. Михайленко, І. Абрам’юк, 
Ю. Герасименко, В. Іванченко, В. Никончук, О. Когород, А. Орел, В. Дяченко 
та іншію 
Об’єктом дослідження є ринок відеоігор 
Предмет дослідження – тенденції розвитку ринку відеоігор 
Метою кваліфікаційної роботи магістра є виявлення основних 
тенденцій на ринку відеоігор в Україні та світі та формування рекомендацій 
щодо перспектив його розвитку 
6 
 
Завданнями кваліфікаційної роботи магістра є:  
− вивчення складових ринку відеоігор та його впливу на соціально-
економічний розвиток; 
− дослідження історичних аспектів розвитку відеоігрової індустрії; 
− аналіз світових тенденцій розвитку індустрії відеоігор; 
− дослідження розвитку ринку відеоігор в Україні; 
− вивчення системи підтримки індустрії відеоігор в країнах-лідерах; 
− розробка рекомендацій щодо впровадження принципів сталості в 
індустрії відеоігор. 
 Методи дослідження – загальнонаукові, узагальнення, порівняння, 
абстрагування, аналізу, синтезу, дедукції. 
Наукова новизна отриманих результатів полягає в комплексному 
досліджені тенденцій розвитку ринку відеоігор в Україні та світі, а також 
узагальненні рекомендацій щодо його розвитку. 
Практичне значення одержаних результатів полягає у тому, що його 
результати можуть бути використані для подальших досліджень, а також для 
удосконалення політик та стратегій для посилення конкурентних позицій 
України на світовому ринку відеоігор. 
Апробація дослідження. Ільченко М., Стрекалов І. Економічні провали 
та наслідки на ринку відеоігор / Теорія і практика сучасної економіки : 
матеріали ХXV Міжнародної науково-практичної конференції : 22 жовтня 2024 
р. Черкаси : ЧДТУ, 2024. 70 с. С.32-34; Ільченко М. Стан розвитку ринку 
відеоігор в світі / Сучасні тенденції розвитку  економіки та держави: матеріали 
VІІІ Всеукраїнської студентської науково-практичної конференції : 23 квітня 
2024 р. Черкаси : ЧДТУ, 2024. 84 с. C. 22-24. 
Структура та обсяг роботи.  Кваліфікаційна магістерська робота 
складається зі вступу, трьох розділів, висновків, списку використаних джерел. 
Повний обсяг роботи становить 75 сторінок. Список використаних джерел 
складається з 59 найменувань, 2 таблиці, 17 рисунків. 
 
 
7 
 
РОЗДІЛ 1 
ТЕОРЕТИЧНІ АСПЕКТИ ФУНКЦІОНУВАННЯ РИНКУ 
ВІДЕОІГОР 
 
 
1.1 Ринок відеоігор: складові та соціально-економічне значення 
 
Ринок відеоігор – це ціла індустрія, яка займається створенням, 
розробкою, видавництвом, розповсюдженням та монетизацією відеоігор. [1]. 
Це є однією з великих та важливих складових культурної індустрії та 
креативної економіки.  Стверджують, що на сьогодні світові видавництва ігор 
перевищують в економічному потенціалі деякі усталені корпорації, і індустрія 
комп’ютерних ігор почала випереджати інші види індустрії розваг, такі як 
музичну індустрію, кіноіндустрію, шоу-бізнес [2]. Так, в 2023 році індустрія 
відеоігор заробила 184 млрд. доларів США [3]. 
Важливість відеоігрової індустрії полягає в тому, що вона має тісні 
зв’язки і залежності від інших промислових секторів, таких як комп’ютерна 
техніка та розваги. Ця галузь не тільки відображає ці інші сектори з точки зору 
різноманітності продукції та досвіду, але й поділяє складну мережу навичок, 
технологічних досягнень та ринкових стратегій. Центральне місце в цьому 
взаємозв’язку займають навички, які можна передавати, такі як графічний 
дизайн, розробка програмного забезпечення та сторітелінг [3]. 
Так, індустрія відеоігор включає наступні сектори: 
• Фірми-розробники програмного забезпечення для відеоігор 
(включаючи розробників, студії, розробників/видавців і видавців, які 
випускають ігри для використання з консольними системами, персональними 
комп'ютерними пристроями, планшетами та мобільними телефонами, а також 
програмне забезпечення, доступне в Інтернеті). 
• Фірми, що розповсюджують фізичне програмне забезпечення 
(наприклад,  ігрові картриджі або диски).  
8 
 
• Фірми, що випускають відеоігрові консолі, апаратне забезпечення та 
периферійні пристрої (включаючи консолі, ігрові ПК, технології основних 
процесорів та спеціальні периферійні пристрої, такі як ігрові контролери, 
джойстики, навушники, ігрові клавіатури тощо). 
• Послуги та діяльність, пов’язана з відеоіграми, включаючи фірми 
художньої, графічної та звукової підтримки, фірми, що спеціалізуються на 
технологіях внутрішньоігрового маркетингу та монетизації, а також по’язані з 
ними інтерактивні медіа та потокові платформи, такі як Twitch та PlayVS.  
• Роздрібні торгові точки для відеоігор, орієнтовані на продаж 
відеоігор, консолей, обладнання та периферійних пристроїв. 
• Інші окремі, але специфічні для відеоігор види діяльності 
(наприклад, маркетингові або PR-фірми, орієнтовані на індустрію відеоігор; 
спеціалізовані освітні провайдери, пов’язані з розробкою відеоігор; 
торговельні та бізнес-асоціації) [4]. 
М. Проскуріна запропонувала наступну структуру індустрії відео- та 
комп’ютерних ігор (рис. 1.1). 
Зрозуміло, що основною умовою для існування комп’ютерних ігор є 
наявність технічних пристроїв, здатних створювати керовані рухомі 
зображення, зокрема персональні комп’ютери, ноутбуки, ігрові консолі, 
мобільні телефони, смартфони, планшети. Для управління зазначеними 
технічними пристроями необхідне відповідне програмне забезпечення.  Ігрові 
платформи і спеціальні програми дозволяють вже безпосередньо створювати 
комп’ютерні ігри. До розроблення комп’ютерних ігор долучається велика 
кількість фахівців різних спеціальностей, серед яких ігрові програмісти, 
художники, дизайнери, композитори, актори та інші (табл. 1.1) [5], що 
підтверджує значну цінність відеоігрової індустрії, в першу чергу, при 
створенні робочих місць. 
 
 
9 
 
 
Рисунок 1.1 – Структура індустрії відео- та комп’ютерних ігор 
Джерело: [5] 
 
Таблиця 1.1 – Фахівці, які долучаються до розробки відеоігор 
Посада Опис посади 
Програмісти Особи, які займаються створенням програмного коду для 
візуалізації світу гри, взаємодію гравця с цим світом та 
пересування по ньому. 
Інженери-програмісти Програмісти, що не тільки займаються розробкою, а й 
займаються підтримкою та тестуванням програмного 
обладнання 
Художники Фахівці, що займається графічним контентом ігрового світу 
Аніматори Фахівці, що займається анімацією тривимірних моделей 
Моделери Фахівці, що займається моделюванням персонажів та 
навколишніх предметів 
10 
 
Посада Опис посади 
Геймдизайнери Створення та опрацювання основної концепції гри, її геймплея 
наповнення контенту і т. д. 
Продюсер Фахівець, який забезпечує реалізацію ідеї всіма необхідними 
ресурсами для релізу готової гри з підтримкою проекту і 
подальшим постійним зростанням всіх ключових показників 
Аналітики Фахівці, які проводять аналіз серед споживачів, що полягає у 
визначенні правильного вектору розвитку з метою підвищення 
якості продукції 
Менеджери Планують діяльність всієї команди та контролюють виконання 
розроблених планів 
Звукоінженери Займаються звуковими ефектами, музикою і озвучуванням 
персонажів 
Тестувальники, QA Займається пошуком помилок, виявленням помилок в грі і 
поліпшенням процесу розробки програмного забезпечення 
Маркетологи Фахівці, що займаються просуванням проекту на ринку. 
PR-менеджер Представники компанії, що працюють з журналістами і 
розміщує рекламу компанії в ЗМІ 
Ком’юніті-менеджер Спілкування з аудиторією і допомога користувачам 
(КМ) 
Джерело: [6] 
 
Треба зазначити, спостерігається значне збільшення кількості членів 
команд розробників (рис. 1.2). Так, якщо в 1995 році середня команда 
розробників  
Виробництво відеоігри пов’язане зі значним ризиком, насамперед через 
непередбачуваність популярності гри. Ця невизначеність посилюється 
зростаючими витратами, пов'язаними з розробкою ігор, які загострилися в 
останні роки. Ця зміна помітна у зростанні команд розробників. Наприклад, в 
1995 р середня команда розробників налічувала близько 26 чоловік (див. Рис. 
5.2). До 2017 року ця цифра стала більше 600 чоловік на одну гру. 
Кожна роль в команді має свої спеціалізовані навички та робить 
унікальний внесок у розробку та успіх відеоігор. Різноманітність ролей та 
навичок у цій галузі також зростала (рис. 1.3), що також пов’язано з 
урахуванням очікувань споживачів щодо більш складних ігор, у які можна 
грати на більшій кількості платформ, а також технологічних досягнень у 
суміжних галузях, таких як штучний інтелект та віртуальна реальність [3] 
 
11 
 
 
Рисунок 1.2 – Розмір команди розробників, на одну відеогру 
Джерело: [3] 
 
Кожна роль в команді має свої спеціалізовані навички та робить 
унікальний внесок у розробку та успіх відеоігор. Різноманітність ролей та 
навичок у цій галузі також зростала (рис. 1.3), що також пов’язано з 
урахуванням очікувань споживачів щодо більш складних ігор, у які можна 
грати на більшій кількості платформ, а також технологічних досягнень у 
суміжних галузях, таких як штучний інтелект та віртуальна реальність [3] 
 
 
 
Рисунок 1.3 – Кількість унікальних робочих ролей при розробці 
відеоігор 
Джерело: [3] 
12 
 
 
Продажем створених комп’ютерних ігор займаються видавничі компанії. 
Зазвичай завдання видавництва полягає у повному матеріально-технічному 
забезпеченні процесу розроблення гри. Проте можлива й інша система 
відносин, зокрема:  
– видавець-правовласник повністю спонсорує процес розроблення. 
Права на гру юридично належать не її творцям, а саме видавцям. За таких 
умов, взявши на себе всю економічну і юридичну відповідальність, видавці 
отримують увесь прибуток. Розробники отримують лише певний відсоток. Цей 
варіант можливий за умови дорогої ліцензії: гра за сюжетом фільму, гра за 
реальним спортивним змаганням, гра з популярного ігрового всесвіту;  
– видавець = розробник. Розробники і видавці – дві частини однієї 
великої компанії. У цьому разі розподіл відповідальності і прибутку 
відбувається суто всередині компанії за їх власними правилами;  
– видавець-сервіс. Права на гру перебувають у розробника, а видавець 
лише надає зручний інструмент продажу гри. Основний прибуток йде 
розробнику, а видавець отримує відсоток за надані послуги. Найчастіше це 
Інтернет-магазини, які продають цифрові копії гри [5]. 
Ринок відеоігор охоплює широкий спектр продуктів. За жанрами 
розрізняють такі ігри: 
• Action (shooter) – 3D-шутери, файтинги, аркада, стелс-екшен. Гра 
даного формату побудовані на основі віртуального світу, в якому находиться 
стрілок та його мішень. 
• Симулятори, менеджери – технічні, аркадні, спортивні, спортивні 
менеджери, економічні. Цей жанр містить в собі найбільш точну імітацію 
процесу керування автомобілем, літаком, танком та іншою технікою. 
• Стратегії: за схемою ігрового процесу, за масштабом ігрового 
процесу та плином часу. Гравцеві цього жанру пропонують побудувати 
власний світ. Для цього, як для гравця, так і для самих виробників ігор 
необхідно продумати інфраструктуру. 
13 
 
• Пригодницькі, адвенчура або квести – текстові квести, графічні 
квести, головоломки, екшн-адвенчури, симулятор побачень. Цей тип ігор 
характеризує повномірний літературний сюжет, на якому побудований світ гри. 
Гравець керує персонажам, якому доводиться по ходу гри вирішувати 
багаточисленні задачі та головоломки. 
• Музичні ігри - ритмічні ігри. В музичних іграх гемплей створює 
взаємодія гравця з музикою. 
• Рольові ігри – тактичні RPG (role playing game), які можуть бути як 
розважального, так й учбового характеру.  
• Головоломки, логічні, пазли. Гравцеві пропонується вирішити якусь 
важку задачу. Це може бути створення об’єкту правильної конфігурації та 
вибір з багатьох варіантів одного правильного. 
• Традиційні та настільні. Комп’ютерно реалізована настільна гра, 
наприклад шахмати, карти, шашки, «Монополія», серія ігор «Warhammer». 
• Текстові (Interactive Fiction) – ігри в псевдографіці. Жанр 
комп’ютерних ігор, в якому спілкування між гравцями відбувається за 
допомогою текстової інформації [7].  
За кількістю гравців є ігри одиночні (singleplayer) – розраховані на гру в 
одиночну проти комп’ютера та з багатьма користувачами (multiplayer) – з 
багатьма користувачами. За доступом до інтернет-мережі: оффлайн-ігри та 
онлайн-ігри. 
Також виділяють класифікацію по платформам: 
• персональній комп’ютер; 
• ігрові консолі/приставки; 
• мобільні телефони та КПК. 
На підставі кількості платформ, на яких працює гра, існує наступний 
поділ на: мультиплатформенні ігри (що вийшли на двох і більше платформах) 
та одноплатформенні ігри (що вийшли тільки на одній платформі) [7]. 
14 
 
Для кожного виду ігор є своя цільова аудиторія за статтю та за віком. 
Крім цього, існує різний вид доступу до відеоігор (табл.1.2). 
 
Таблиця 1.2 - Класифікація ігор за умовами доступу 
Умови Опис Приклади 
доступу 
Free-to-play Ігри, що розповсюджуються безкоштовно та не Змійка, Тетріс, Pac-
мають ніяких внутрішньоігрових покупок man 
 
Умовно безкоштовні ігри, що Dota 2, League of 
розповсюджуються безкоштовно, проте в них Legends,  
присутні внутрішньоігрові покупки: донат, CS:GO 
обмін реальних грошей на внутрішньо ігрову  
валюту задля отримання переваг, але дана 
функція не є обов’язковою 
Pay-to-play Ігри, які розповсюджуються на платній основі та World Of Warcraft 
можуть мати внутрішньоігрові покупки, які 
можуть давати певні переваги або не давати їх 
зовсім, а також, як правило, до даних проєктів 
розробник випускає платні доповнення DLC, 
також дану методику використовують 
розробники умовно безкоштовних ігор 
Freemium Ігри, які розповсюджуються на платній основі, Angry Birds, Cut the 
проте вони надають можливість Rope 
використовувати обмежену версію безкоштовно 
Buy-to-play Цифрові відеоігри, які розповсюджуються на Assassin'sCreed 
платній основі та можуть включати або не (серія),  
включати додаткові мікротранзакції з Fallout 4, Terraria,  
можливістю продавати додатковий контент у Humanfallflat, 
вигляді DLC Residentevil 3,  
 TheWitcher 3: 
WildHunt 
Джерело: [8] 
 
Така величезна різноманітність відеоігор за жанрами, споживачами, 
ігровими платформами ускладнює процес реалізації відеоігор на ринку. Тому 
важливою складової індустрії відеоігор є маркетинг, метою якого є виявлення 
потреб і смаків споживачів, а також залучення якомога більшої кількості 
потенційних гравців. З цією метою використовуються різноманітні 
інформаційні канали, серед яких наступні: 
• виставки – головне джерело нової інформації в ігровій індустрії. 
Це місце, де журналісти і гравці можуть наживо поспілкуватися з 
15 
 
розробниками, пограти в прототипи ігор, які ще знаходяться в розробленні. 
Такі виставки працюють як інструмент В2В. Існує безліч щорічних ігрових 
виставок;  
• сайти як найбільш ефективний тип ЗМІ для популяризації 
комп’ютерних ігор.  
• тематичні передачі, відеоогляди, летсплей тощо [7].  
Важливим елементом індустрії відеоігор є споживач продукту, які, втому 
числі, об’єднуються в ігрові спільноти, створюють форуми, проводять 
змагання, створюють власні сайти, малюнки, журнали, відеопередачі, косплеї, 
ігрові доповнення, повноцінні гри [7]. 
Нещодавній проект, фінансований Європейською комісією (2018), 
виявив, що існують три основні типи ланцюжків створення вартості відеоігор, 
пов’язаних із роздрібною торгівлею, мобільними та онлайн-платформами [9]. 
На рисунку 1.4 наведено найпоширеніші ланцюжки створення вартості в 
секторі відеоігор (на основі даних за 2018 рік). Ці ланцюжки створення 
вартості більш детально описують грошові потоки, характерні для кожного з 
них. 
 
 
Рисунок 1.4 – Найпоширеніші ланцюжки створення вартості в секторі 
відеоігор 
Джерело: [9] 
 
16 
 
Ланцюжок створення вартості, керований роздрібною торгівлею (в 
основному складається з консольних та комп’ютерних ігор), є традиційним 
продуктом сектора відеоігор і генерує найбільшу частку доходу на продану 
копію порівняно з іншими каналами ланцюжка створення вартості. У той же 
час, у цьому ланцюжку створення вартості доступ на ринок для нових 
учасників обмежений, головним чином через високі інвестиційні витрати на 
виробництво ігор (які несуть розробники та видавці) [10].  
Мобільні та онлайн-ланцюжки створення вартості,  стали можливими 
завдяки технічному прогресу і широкому використанню мобільних пристроїв, 
є набагато простішими в порівнянні. Вони складаються лише з двох або одного 
суб’єкта на стороні постачання (розробників і дистриб’юторів) відповідно. 
Витрати часто значно нижчі через коротший час розробки та менші необхідні 
команди та компетенції.  
Зовсім інший тип ланцюжка створення вартості, що лежить за межами 
чисто ринкової логіки, включає прикладні або серйозні ігри, до яких 
відносяться ігри з метою інформування, освіти або навчання кінцевих 
споживачів. Зокрема, прикладні ігри розробляються та розповсюджуються в 
кількох секторах, таких як освіта, охорона здоров’я, транспорт, маркетинг та 
оборона. Отже, клієнт відіграє центральну роль у розробці серйозної гри: він 
співпрацює з розробником, фінансує проект і розподіляє кінцевий продукт. 
Ланцюжок створення цінності набагато простіший і включає лише двох 
учасників, клієнта та розробника, і характеризується набагато безпечнішими 
джерелами доходу, оскільки ігри зазвичай замовляються безпосередньо 
клієнтом [10]. 
Доходи на ринку відеоігор генеруються за рахунок внутрішньоігрових 
покупок, споживчих витрат на ігри та абонентські плати. Однією з ключових 
тенденцій на сьогодні є розширення монетизації через такі підходи, як 
внутрішньоігрові покупки, підписки та фріміум-моделі. 
Внутрішньоігрові покупки (In-App Purchases, IAP) - це один із 
найприбутковіших способів монетизації. Гравці мають можливість купувати 
17 
 
різноманітні предмети чи ресурси прямо в грі. Наприклад: косметичні 
предмети (скін персонажа чи зброї) у таких іграх, як Fortnite чи Valorant; 
ресурси для прогресу (золото, енергія тощо) у мобільних іграх (Clash of Clans); 
контентні розширення — нові місії, карти чи персонажі (The Sims). Ця модель 
особливо успішна у free-to-play (F2P) іграх, де завантаження гри є 
безкоштовним, але її розвиток фінансується за рахунок добровільних витрат 
гравців [11]. 
Підписки дозволяють гравцям отримати доступ до бібліотек ігор або 
ексклюзивного контенту за щомісячну чи щорічну плату. Нариклад, PlayStation 
Plus, Xbox Game Pass і EA Play пропонують користувачам необмежений доступ 
до сотень ігор. В мобільному сегменті популярність здобувають сервіси, як-от 
Apple Arcade, які об’єднують різноманітні ігри без реклами та 
внутрішньоігрових покупок. Цей підхід вигідний тим, що забезпечує 
стабільний потік доходів і дозволяє розширювати лояльну аудиторію [11]. 
Фріміум (поєднання слів «безкоштовно» і «преміум») – одна з 
найпоширеніших бізнес-моделей у мобільних іграх. Основна гра доступна 
безкоштовно, але гравцям пропонують платний доступ до додаткового 
контенту чи функцій. Наприклад, у Candy Crush Saga гравці можуть грати 
безкоштовно, але купувати «життя» чи посилення, щоб легше проходити рівні, 
у League of Legends – безкоштовна основа, але монетизація через скіни для 
героїв та інші косметичні доповнення [11]. 
На рисунку 1.4 представлено структуру розподілу внутрішньоігрових 
покупок. 
Як бачимо, найбільшу частку серед внутрішньоігрових покупок 
займають косметичні предмети (45%), ресурси для прогресу (золото, енергія, 
матеріали) –  25%; контентні розширення (нові місії, карти, персонажі) –  15%; 
сезонні пропуски (battle pass) –  10%. 
 
18 
 
 
Рисунок 1.4 – Структура розподілу внутрішньоігрових покупок 
Джерело: [11] 
 
Серед великих гравців на світовому ринку відеоігор виділяють 
наступних: Activision Blizzard, Apple Inc., Disney, Electronic Arts Inc., Lucid 
Games, Microsoft Corp., Nintendo, Rovio Entertainment Corporation, Sony 
Interactive Entertainment Inc., Tencent Holdings Ltd. [12]. На рисунку 1.5 
представлені доходи найбільших компаній на ринку відеоігор.  
 
Рисунок 1.5 – Доходи найбільших компаній на ринку відеоігр 
Джерело: [12] 
 
19 
 
Як бачимо з рисунку, переважним лідером серед найбільших компаній є 
Microsoft, на другому місці – Sony. 
В 2023 році частка доходів на ринку відеоігор Sony перевищила 
Microsoft, а на перше місце вийшов Tencent (рис. 1.6) 
 
Рисунок 1.6 – Розподіл доходів на ринку відеоігор в 2023 році 
Джерело: [14] 
 
Tencent, китайський технологічний гігант, отримує найбільшу частину 
доходів завдяки успіху мобільних і онлайн-ігор, таких як Honor of Kings і 
PUBG Mobile. Sony домінує у сегменті консолей завдяки популярності 
PlayStation та високоякісним ексклюзивним іграм. Microsoft активно розвиває 
свою екосистему завдяки Xbox та сервісу Game Pass, що пропонує геймерам 
доступ до широкого каталогу ігор за підпискою. 
Ринок залишається висококонкурентним, оскільки до великих гравців 
приєднуються й інші компанії, як-от Nintendo, Epic Games, Activision Blizzard 
(яка тепер входить до Microsoft). Крім того, значні інвестиції в новітні 
технології, такі як хмарні ігри (Cloud Gaming), VR і AR, сприяють подальшому 
зростанню капіталізації ринку. 
 
20 
 
1.2 Історичні аспекти розвитку відеоігрової індустрії 
 
Індустрія відеоігор має багату історію, яка охоплює декілька ключових 
етапів, кожен із яких сприяв формуванню сучасного ринку. Від перших 
експериментальних ігор до масового розвитку ігрових платформ, відеоігри 
перетворилися на потужний інструмент розваг, культури та бізнесу. Період 
становлення індустрії розпочався з наукових експериментів. У 1952 році було 
створено гру OXO для комп’ютера EDSAC, яка дозволяла грати в хрестики-
нулики. У 1962 році з'явилася Spacewar! – перша багатокористувацька цифрова 
гра, створена на комп'ютері PDP-1 студентами Массачусетського 
технологічного інституту. У 1972 році гра Pong від компанії Atari принесла 
комерційний успіх, заклавши основи для аркадних ігор [13]. 
Період із 1950-х до 1970-х років став основою для становлення індустрії 
відеоігор, закладаючи фундамент сучасних технологій та ігрових концепцій. 
Це був час експериментів, інженерного ентузіазму та наукових досягнень, що 
поступово трансформувалися у форму комерційного розважального продукту. 
Перші спроби створення інтерактивних комп’ютерних розваг були 
пов’язані з розвитком комп’ютерної техніки у дослідницьких лабораторіях. 
Наприклад, у 1952 році британський математик Александр Дуглас створив гру 
OXO (або «Хрестики-нулики») на комп’ютері EDSAC. Вона вважалася 
першою графічною грою, хоча й була доступною лише для вузького кола 
науковців. У 1958 році американський фізик Вільям Гіґінботам розробив 
Tennis for Two, одну з перших інтерактивних ігор, яка демонструвалася на 
осцилографі. Вона не була комерційною, але стала прикладом використання 
комп’ютерної техніки для розваг. У 1962 році студенти Массачусетського 
технологічного інституту створили гру Spacewar!, яка вважається першою 
цифровою відеогрою для багатьох користувачів. Гра стала популярною серед 
студентів, які використовували дорогі на той час мейнфрейми PDP-1 для 
запуску. Цей період відзначився некомерційним характером відеоігор, які 
залишалися здебільшого у межах університетських та наукових спільнот. 
21 
 
Проте такі розробки вже мали важливий вплив на розвиток ігрової механіки, 
дизайну та технологій [13]. 
Початок 1970-х ознаменував перехід від експериментальних проєктів до 
комерційного випуску відеоігор. У 1971 році Нолан Бушнелл та Тед Дабні 
створили гру Computer Space, яка стала першою комерційно доступною 
аркадною грою. Хоча вона не отримала великого успіху через складність 
управління, вона відкрила шлях до комерціалізації індустрії. У 1972 році була 
випущена знаменита Pong від компанії Atari, яка стала проривом у масовій 
популяризації відеоігор. Простота ігрового процесу та доступність 
забезпечили Pong величезний комерційний успіх, який став основою для 
розвитку аркадних автоматів та домашніх консолей. Таким чином, період із 
1950-х до 1970-х років став епохою становлення індустрії відеоігор: від 
наукових експериментів до першого комерційного успіху, що поклало початок 
формуванню багатомільярдного ринку [13]. 
У 1980-ті роки індустрія відеоігор пережила значні зміни, що визначили 
подальший розвиток ринку та технологій. Так, у 1983 році компанія Nintendo 
представила свою консоль Nintendo Entertainment System (NES), яка стала 
революцією для індустрії відеоігор. NES не лише повернула відеоігри в 
домівки після кризи 1983 року, але й встановила нові стандарти якості та 
контролю за вмістом ігор. NES вимагала високої якості графіки, звуку та 
програмного забезпечення, що сприяло підвищенню рівня ігор. Важливою 
особливістю NES стало також створення ексклюзивних ігор, таких як Super 
Mario Bros., The Legend of Zelda, і Metroid, які стали класикою і заклали основи 
для сучасної індустрії. Водночас у 1980-х роках розвивався ринок 
персональних комп’ютерів (ПК) як платформи для відеоігор. Ігри, створені для 
ПК, надавали більш складні ігрові процеси та можливості, що дозволяло 
забезпечити гравцям нові враження. Ігри як Doom (1993) та Wolfenstein 3D 
(1992) стали піонерами в жанрі шутерів від першої особи та показали 
потенціал ПК як платформи для високоякісних ігор з тривимірною графікою. 
22 
 
Розвиток комп'ютерних ігор був підтриманий також появою потужних 
відеокарт, що дозволяли забезпечити високий рівень графіки та реалізм [ 15]. 
Одним із важливих етапів цього десятиліття був «крах відеоігрової 
індустрії» в 1983 році, коли ринок був перенасичений низькоякісними іграми і 
консолями, що спричинило значний спад попиту. Великі компанії, такі як Atari, 
не змогли витримати конкуренцію з новими технологіями та іграми, що не 
відповідали вимогам споживачів. Проте, японські компанії, зокрема Nintendo 
та Sega, змогли відновити ринок завдяки високоякісним іграм та інноваційним 
консолям. Nintendo з NES та Sega з її консоллю Sega Master System, не тільки 
відновили довіру гравців, а й визначили подальший напрямок розвитку 
індустрії відеоігор у світі. Цей період став ключовим у формуванні сучасного 
вигляду відеоігор і дозволив індустрії відновитися після важкого падіння, 
встановивши нові стандарти в якості контенту і технологій [ 15]. 
У 1990-ті роки індустрія відеоігор зазнала значних змін, які визначили 
подальший розвиток технологій і геймплею. Однією з основних технологічних 
змін цього десятиліття став перехід від двовимірної до тривимірної графіки. 
Відеоігри, які раніше мали лише прості 2D графічні елементи, почали активно 
використовувати нові 3D-движки, що значно поліпшило візуальні ефекти та 
зробило ігри більш реалістичними. Одними з перших важливих ігор, що 
продемонстрували можливості 3D-графіки, стали Super Mario 64 (1996) та 
Tomb Raider (1996). Super Mario 64 стало класикою, і це була одна з перших 
ігор, де 3D-графіка була використана не лише для створення тривимірних 
персонажів, а й для побудови відкритого ігрового світу, що давало гравцям 
більше свободи для досліджень [15]. 
1990-ті стали етапом швидкого розвитку багатокористувацьких онлайн-
ігор, що дозволили гравцям з'єднуватися через інтернет і змагатися з іншими. 
Одна з найвідоміших ігор, що започаткувала популяризацію цього жанру, –
Quake (1996). Вона стала піонером в області мережевих шутерів, де гравці 
могли змагатися один з одним через локальні мережі (LAN) або Інтернет. Інша 
знакова гра цього періоду – Ultima Online (1997), яка була одним з перших 
23 
 
великих масових багатокористувацьких онлайн-ролевих проектів (MMORPG). 
Ці ігри стали основою для багатьох сучасних онлайн-ігор і сприяли розвитку 
онлайн-спільнот. 1990-ті роки також стали часом значних інновацій на ринку 
домашніх консолей. У 1994 році Sony випустила свою першу консоль 
PlayStation, що швидко здобула популярність завдяки потужним технічним 
характеристикам, великій бібліотеці ігор та підтримці 3D-графіки. PlayStation 
дозволила геймерам насолоджуватися іграми, які до того часу були доступні 
лише на ПК, зокрема, тривимірними іграми, такими як Final Fantasy VII (1997) 
та Gran Turismo (1997). У той самий час, в 1996 році, компанія Nintendo 
випустила свою консоль Nintendo 64, яка також була оснащена потужним 
процесором і здатна відображати 3D-графіку. Nintendo 64 принесла такі 
класики, як Super Mario 64 та The Legend of Zelda: Ocarina of Time, які 
закріпили її місце на ринку та стали еталонами для подальших ігор [15]. 
Таким чином, 1990-ті роки стали етапом, коли технології відеоігор 
змінилися від простих 2D-платформ до складних 3D-світів і 
багатокористувацьких онлайн-ігор, що значно розширило можливості 
геймерів і визначило подальший розвиток індустрії. 
Період із 2000-х до 2020-х років був етапом глобалізації та цифрової 
революції у світі відеоігор, який суттєво вплинув на розвиток індустрії. За цей 
час відбулося кілька ключових змін, які визначили сучасний стан ринку 
відеоігор [ 16]. 
Глобалізація ринку відеоігор призвела до того, що ігри стали доступні 
для аудиторій у різних куточках світу. Раніше ігри мали чітко визначені 
регіональні межі, але завдяки розвитку інтернету та зростанню популярності 
цифрових платформ, таких як Steam, PlayStation Network та Xbox Live, 
відеоігри стали глобальним явищем. Важливим фактором стало зростання 
популярності мобільних ігор, які легко поширюються через магазини додатків 
і доступні на більшості мобільних пристроїв, що зробило відеоігри 
доступними для ще ширшої аудиторії. 
24 
 
Цифрові технології стали основою для розвитку індустрії відеоігор. 
Поява високошвидкісного інтернету і поліпшення технологій графіки 
дозволили створювати вражаючі візуальні ефекти, а також масштабні відкриті 
світи. Ігри стали набагато більш реалістичними і інтерактивними завдяки 
розвитку 3D-графіки, високоякісних текстур і реалістичних анімацій. Також, із 
розвитком хмарних технологій, геймери отримали доступ до ігор без 
необхідності наявності потужного обладнання – можна було грати на 
більшості пристроїв через стрімінг-сервіси. 
Цифрова революція також сприяла еволюції бізнес-моделей у відеоіграх. 
У цей період широко поширилися моделі безкоштовних ігор (free-to-play), які 
включають внутрішньоігрові покупки та мікротранзакції. Популярність таких 
ігор, як Fortnite (2017) і League of Legends (2009), заснованих на цих моделях, 
змінила спосіб, у який розробники та видавці отримують прибуток від своїх 
продуктів. Водночас почали розвиватися нові формати підписок, такі як Xbox 
Game Pass або PlayStation Now, які надають доступ до величезних бібліотек 
ігор за місячну плату. 
Протягом цього періоду значно зріс попит на багатокористувацькі 
онлайн-ігри та кіберспорт. Ігри, такі як World of Warcraft (2004) і Dota 2 (2013), 
привернули величезну кількість гравців по всьому світу, а кіберспорт став 
справжньою індустрією з мільйонними грошовими призами та професійними 
турнірами. Це сприяло розвитку потужних онлайн-спільнот і створенню 
платформ для трансляції ігор, таких як Twitch, що додатково сприяло 
популяризації цих ігор серед нових поколінь гравців. 
Мобільні ігри стали одним із найбільш швидко зростаючих сегментів 
ринку. Завдяки розвитку смартфонів, які стали потужними ігровими 
платформами, ринок мобільних ігор розцвів. Ігри, такі як Angry Birds (2009), 
Candy Crush Saga (2012) і Pokémon GO (2016), стали культовими і набули 
глобального успіху. Це призвело до того, що мобільні платформи стали 
основними для багатьох нових гравців, які раніше не звертали увагу на 
відеоігри. 
25 
 
Виникнення мобільних ігор стало важливим етапом у розвитку індустрії 
відеоігор. З початку 2000-х років розвиток технологій мобільних телефонів та 
смартфонів значно змінив ландшафт ринку. Мобільні ігри стали доступними 
для ширшої аудиторії завдяки популярності смартфонів і планшетів, а також 
їхній здатності підтримувати ігри з графікою, яка раніше була доступна лише 
на більш потужних пристроях, таких як ПК або консолі. 
Один із найяскравіших прикладів мобільних ігор – Angry Birds, 
випущена компанією Rovio Entertainment у 2009 році. Це проста, але 
захоплююча аркадна гра, яка дозволяла гравцям запускати різнокольорових 
птахів на конструкції з поросятами, з метою їх знищення. Гра стала культовою 
завдяки своїй легкості у навчанні, швидким сесіям і можливості грати на ходу. 
Angry Birds сприяла популяризації мобільних ігор та залучила мільйони нових 
гравців, зокрема в тих регіонах, де традиційні відеоігри були менш 
популярними. 
Іншим визначним прикладом є Candy Crush Saga, випущена компанією 
King у 2012 році. Це гра в жанрі «три в ряд», яка дозволяє гравцям вирішувати 
головоломки, поєднуючи кольорові цукерки. Гра стала дуже популярною 
завдяки своїй простоті та доступності, а також можливості грати безкоштовно, 
з мікротранзакціями для прискорення прогресу. Candy Crush стала не лише 
однією з найприбутковіших мобільних ігор, а й частиною поп-культури, 
змінивши уявлення про те, як можна заробляти на мобільних іграх через 
рекламу та внутрішньоігрові покупки. 
Ці мобільні ігри змогли перетворити індустрію відеоігор, ставши 
популярними серед нових, менш досвідчених гравців. Вони також показали, 
як важливою є модель безкоштовних ігор з мікротранзакціями, що дозволяє 
отримати величезні прибутки без необхідності продавати гру за повну ціну. 
Завдяки таким іграм, мобільні платформи стали важливим сегментом ринку 
відеоігор, і зараз мобільні ігри займають значну частину глобального доходу 
індустрії [ 18]. 
26 
 
Таким чином, глобалізація та цифрова революція в період 2000-2020 
років радикально змінили індустрію [14]. 
Визначним етапом у розвитку індустрії відеоігор стало створення 
великих франшиз, таких як World of Warcraft (WoW) та Grand Theft Auto (GTA). 
Ці франшизи не тільки стали культовими, але й сформували нові підходи до 
розробки ігор, бізнес-моделей і взаємодії з аудиторією. 
Так, наприклад, World of Warcraft (2004), розроблений Blizzard 
Entertainment, є одним з найуспішніших MMORPG (масивних 
багатокористувацьких онлайн-рольових ігор) в історії. Гра була першою, яка 
змогла досягти такого рівня популярності, створивши величезний, живий 
віртуальний світ, що дозволяв мільйонам гравців одночасно взаємодіяти в 
одному середовищі. З моменту свого релізу WoW стала не тільки грою, а й 
соціальним явищем, яке принесло величезний прибуток завдяки підписці, 
внутрішньоігровим покупкам і випускам численних доповнень (експансій). 
Франшиза також значно вплинула на розвиток онлайн-геймінгу і є 
важливим компонентом етапу «цифрової революції» в індустрії. WoW 
встановила нові стандарти для багатокористувацьких ігор, пропонуючи 
величезний світ, багаті сюжетні лінії, багатофункціональні соціальні 
механізми (гільдії, рейди, торгівля) та регулярні оновлення контенту. Її успіх 
сприяв становленню цілої екосистеми навколо MMORPG, що вплинуло на 
подальший розвиток жанру і відеоігор в цілому. 
Grand Theft Auto (GTA), розроблений Rockstar Games, став однією з 
найбільших франшиз у світі відеоігор, відомою завдяки своїм відкритим 
світам і інтерактивним сюжетам. Перша гра серії вийшла у 1997 році, але 
справжнім проривом стала GTA III (2001), яка змінила підхід до відкритих 
світів у відеоіграх. Ігри серії відомі своїми деталізованими містами, які дають 
гравцям величезну свободу дій: від виконання сюжетних місій до участі в 
численних побічних активностях, таких як гонки, крадіжки, кримінальні 
операції і навіть відвідування культурних пам'яток. 
27 
 
Найбільше впливу мала Grand Theft Auto V (2013), яка встановила 
рекорди за кількістю проданих копій і стала найбільшим культурним явищем 
у світі відеоігор на той час. Вона продовжила традицію Rockstar, пропонуючи 
гравцям живий, динамічний світ, а також додала елементи 
багатокористувацької гри через GTA Online, що стало дуже популярним і 
принесло значні доходи через мікротранзакції. 
Обидві ці франшизи, WoW та GTA, значною мірою сформували сучасні 
тенденції в індустрії. Вони не лише досягли величезної популярності, але й 
стали прикладами того, як можуть працювати довготривалі, постійно 
оновлювані ігри, які залучають гравців на роки. 
Обидві франшизи створили величезні спільноти гравців, що взаємодіють 
через форуми, соціальні мережі, тести, моди та інші платформи. Для WoW це 
гільдії, рейди та події всесвітньої величини, а для GTA — численні фан-
спільноти, а також активність у соціальних мережах. 
Успіх цих франшиз змінив підходи до монетизації. WoW стала однією з 
перших великих ігор з моделлю підписки, а GTA V продемонструвала 
ефективність мікротранзакцій у відкритих світах та багатокористувацьких 
онлайн-іграх. Також, обидві серії стали передовими в питаннях графіки та 
технологій, встановлюючи нові стандарти в плані дизайну світів, AI-систем, а 
також фізики. 
Франшизи World of Warcraft та Grand Theft Auto змінили не лише 
відеоігрову індустрію, а й визначили стандарти для майбутніх ігор. Їхній успіх 
став основою для розвитку нових технологій, нових бізнес-моделей і нових 
соціальних структур у світі відеоігор. Ці франшизи демонструють, як глибоке 
занурення у світ гри, потужні сюжетні лінії та активна взаємодія з гравцями 
можуть привести до створення культових ігор, які змінюють індустрію на 
багато років уперед [18], [19]. 
Формування ігрових метавсесвітів стало однією з найбільших змін в 
індустрії відеоігор у 2010-х і 2020-х роках. Ігрові метавсесвіти, такі як Roblox 
та Fortnite, стали платформами, що дозволяють гравцям не лише взаємодіяти з 
28 
 
іграми, а й створювати власний контент, спілкуватися в реальному часі та 
здійснювати цифрові покупки в рамках віртуальних світів. 
Roblox –  це онлайн-платформа, яка дозволяє користувачам створювати 
та ділитися своїми іграми. Вона пропонує гравцям не лише грати, а й 
створювати власні світи, що дозволяє сформувати величезну спільноту 
контенту та користувачів. Однією з особливостей Roblox є те, що користувачі 
можуть заробляти гроші за рахунок створення популярних ігор, 
використовуючи внутрішню валюту — Robux. Ця модель бізнесу дозволила 
Roblox стати значним гравцем на ринку, зібравши мільйони користувачів по 
всьому світу. Ігри на платформі варіюються від простих аркад до складних 
симуляцій і можуть бути виконані в різних жанрах. Крім того, Roblox активно 
інтегрує соціальні елементи, дозволяючи користувачам спілкуватися через чат, 
а також проводити віртуальні концерти та інші заходи, що ще більше підсилює 
соціальну складову. 
Fortnite, розроблений компанією Epic Games, став однією з 
найпопулярніших ігор за останнє десятиліття, втілюючи ідею інтеграції 
ігрового процесу з соціальними та медіа-платформами. Вона стала не просто 
грою, а культурним явищем. Хоча Fortnite спочатку був королівською битвою, 
зараз він включає в себе різноманітні елементи, такі як концерти, кіно-прем'єри 
та кросплатформені інтеракції. Ігровий процес, заснований на змаганнях між 
гравцями, був доповнений постійними оновленнями, що включають нові 
об'єкти, персонажів та заходи, які підтримують інтерес спільноти. 
Виникнення таких платформ, як Roblox та Fortnite, значно змінило підхід 
до створення та споживання контенту. Ігри перетворюються на великі 
віртуальні світи, в яких гравці можуть не тільки змагатися, але й працювати, 
проводити вільний час, навчатися та взаємодіяти. Цей процес також 
підтримується за допомогою розвитку технологій, таких як віртуальна (VR) і 
доповнена реальність (AR), що дозволяє ще більше зануритися в ці віртуальні 
світи. 
29 
 
Ігрові метавсесвіти є важливим етапом у розвитку індустрії, оскільки 
вони не тільки надають нові можливості для гравців, а й стимулюють 
економіку за рахунок створення нових цифрових товарів і послуг. 
Таким чином, еволюція індустрії відеоігор – це історія про зростаючу 
економічну складність, стимульовану технологічним прогресом у суміжних 
галузях, диверсифікацією продуктів і стратегічними корпоративними 
реакціями. У міру того, як галузь продовжує розвиватися та 
диверсифікуватися, розуміння цих аспектів економічної складності стає все 
більш важливим для політиків та інших зацікавлених сторін, які прагнуть 
орієнтуватися в безлічі проблем і можливостей, які визначають цей 
динамічний сектор. 
 
 
  
30 
 
РОЗДІЛ 2 
ДОСЛІДЖЕННЯ СУЧАСНИХ ТЕНДЕНЦІЙ РОЗВИТКУ РИНКУ 
ВІДЕОІГОР В УКРАЇНІ ТА СВІТІ 
 
 
2.1 Світові тенденції розвитку індустрії відеоігор 
 
Як зазначалося вище, ринок комп’ютерних ігор в світі відбувається 
досить швидкими темпами. Так, згідно ринкових досліджень у 2023 році обсяг 
світового ринку відеоігор оцінювався в 184 млрд. доларів США. Очікується, 
що до 2030 року він зростатиме на 13,4% у середньому на рік і може досягти 
583,69 мільярдів доларів США. (рис. 2.1) [20]. 
 
 
Рисунок 2.1  – Тенденції розвитку відеоігор 
Джерело: [20] 
 
Домінуючим на ринку відеоігор є Азіатсько-Тихоокеанський регіон, 
який в 2022 році займав понад 48%, що пов’язано зі збільшенням використання 
смартфонів і зростаючим попитом на розваги в Китаї [20]. У той час США та 
Європа демонструють стабільний попит на консольні ігри та хмарні 
платформи. 
31 
 
Азія є домінуючим регіоном у світовій індустрії відеоігор, забезпечуючи 
понад 50% глобальних доходів. Основна причина такого лідерства полягає у 
величезній популярності мобільних ігор, які є доступними для широкого кола 
користувачів завдяки смартфонам. Багато країн Азії, зокрема Китай, Японія та 
Південна Корея, є центрами розвитку мобільних платформ і мають значний 
вплив на ринок. 
Так, наприклад, Китайська асоціація аудіо-відео та цифрових 
видавництв повідомила, що у 2023 році фактичний дохід від продажів на 
внутрішньому ігровому ринку Китаю вперше перевищив 300 мільярдів юанів, 
досягнувши 302,96 мільярда юанів (41,68 мільярда доларів США) — на 13,95 
відсотка більше, ніж у минулому році (рис. 2.2). 
 
Рисунок 2.2 – Динаміка доходів на ринку відеоігор в Китаї 
 
Джерело: [21] 
 
Очікується, що ігровий сектор у Китаї продемонструє значне зростання: 
прогнози вказують на збільшення з 66,13 мільярда доларів США у 2024 році 
32 
 
до 95,51 мільярда доларів США у 2029 році, що відображає сукупний річний 
темп зростання на рівні 7,63 відсотка [21]. 
В даний час 46 % населення Китаю активно займається відеоіграми, 
приблизно 300 мільйонів з них - жінки. Середній вік геймерів у Китаї 
становить 35 років, а середній дохід на користувача становить 64 долари США. 
Мобільні ігри домінують серед китайських геймерів, на які припадає 
66% їхніх загальних витрат на ігри. Китайські ігрові студії домінують на 
світовому ринку мобільних ігор, отримуючи 47% частки доходу в усьому світі. 
Серед 100 найкращих світових видавців мобільних ігор 38 походять з Китаю 
[21]. 
З точки зору рушійних факторів, бурхлива ігрова індустрія країни багато 
в чому зобов’язана своїм зростанням зростаючій популярності кіберспорту; 
поширенню міні-ігор, вбудованих у мобільні додатки; модернізація кабельних 
мереж, з використанням високошвидкісних технологій, дозволила кабельним 
операторам надавати надійні послуги хмарних ігор [21].  
Треба зазначити, що Китай зберігає свій статус епіцентру світової 
індустрії кіберспорту. За останнє десятиліття країна стала домінуючою силою 
в кіберспорті, розробці ігор, видавництві та організації турнірів. Сьогодні він 
є домом для чемпіонів світу з різних ігор і приймає деякі з найбільших 
кіберспортивних компаній у всьому світі, і ця тенденція обов’язково 
збережеться [21]. 
Японія, незважаючи на меншу чисельність населення в порівнянні з 
іншими великими ринками, посідає третє місце за величиною ігрового ринку 
за доходом і восьме місце за кількістю гравців [22]. 
В той же час протягом трьох років спостерігається незначне зменшення 
обсягів ігрового ринку: 2021 рік – 21,8 млрд. дол, 2022 рік – 19,1 млрд. дол., 
2023 рік – 18,4 млрд.дол. [22]. 
Згідно зі звітом Niko East Asia Games Market Model Report, хоча 
очікується, що ринок мобільних ігор в Японії стагнуватиме протягом 
наступних п'яти років, прогнозується, що ринки ПК (з 5-річним 
33 
 
середньорічним темпом зростання 8,8%) і консолей (5-річний середньорічний 
темп зростання 2,5%) будуть зростати [22]. 
В індустрії переважають інноваційні мобільні ігри, що відображають 
технологічну витонченість Японії та популярність цифрових розваг. 
Однією з найпомітніших тенденцій на ігровому ринку Японії, як і в 
Китаї, є стрімке зростання кіберспорту. Кіберспортивні турніри та івенти різко 
зросли в популярності, залучаючи професійних гравців і велику аудиторію. Ця 
тенденція сприяла розвитку кіберспортивних команд та організацій і призвела 
до збільшення інвестицій у сектор. Розвиток потокових платформ ще більше 
сприяв цьому зростанню, оскільки геймери тепер можуть спостерігати за 
своїми улюбленими гравцями та командами в режимі реального часу [21]. 
Прогнозується, що до 2024 року ігровий ринок Японії досягне доходу в 
розмірі 44,41 мільярда доларів США. Очікується, що сукупний річний темп 
зростання доходу з 2024 по 2029 рік становитиме 6,66%, що потенційно 
розширить ринок до 61,31 мільярда доларів США до 2029 року. Прогнозується, 
що проникнення користувачів зросте з 48,5% у 2024 році до 55,3% до 2029 
року. Прогнозується, що середній дохід на користувача досягне 1 673 доларів 
США [22] 
Індустрія відеоігор США згенерувала та підтримала загальний 
економічний ефект на суму понад 101 мільярд доларів. У 2023 році вона внесла 
до ВВП США майже 66 мільярдів доларів [23]. Також, створено та 
підтримується 350015 робочих місць в економіці США; отримано загальний 
дохід (заробітна плата, заробітна плата та пільги) для американських 
працівників у розмірі 35,2 мільярда доларів США у всіх секторах економіки, 
включаючи 17,6 мільярдів доларів прямого трудового доходу для працівників 
індустрії відеоігор США (еквівалентно середньому загальному значенню 
компенсації 168 627 доларів США на одного працівника галузі); отримано 14,4 
мільярда доларів США податків, у тому числі 9,5 мільярдів доларів США 
податків, отриманих для федерального уряду, 3,2 мільярда доларів США для 
34 
 
урядів штатів і 1,6 мільярда доларів США, отриманих для місцевих та 
окружних урядів [24]. 
Розмір ігрового ринку Сполучених Штатів оцінюється в 57,91 мільярда 
доларів США у 2024 році і, як очікується, досягне 90,79 мільярда доларів США 
до 2029 року, зростаючи із середньорічним темпом зростання 9,41% протягом 
прогнозованого періоду (2024-2029 роки) [25]. 
Очікується, що на ринку США буде домінувати сегмент мобільних ігор, 
які є найпопулярнішим видом ігор в країні. Зростання попиту на мобільні ігри 
є результатом різних технологічних досягнень і вдосконалень, таких як AR, 
VR, хмарний геймінг і 5G. [25]. 
США займають провідну позицію на ринку відеоігор завдяки кільком 
ключовим факторам. Насамперед, це висока купівельна спроможність 
споживачів, яка дозволяє індустрії інвестувати у розвиток новітніх технологій 
і пропонувати широкий спектр якісного контенту. Популярність кіберспорту 
також сприяє лідерству США в індустрії. Розвинена інфраструктура 
кіберспортивних подій і стримінгових платформ допомагає залучати широку 
аудиторію, що, своєю чергою, впливає на зростання інвестицій у цей сегмент. 
Завдяки таким чинникам США залишаються ключовим ринком відеоігор, 
встановлюючи стандарти та тренди для глобальної індустрії. 
У 2022 році ринок відеоігор в країнах-державах Європейського Союзу 
отримав 23,48 мільярда євро доходу. З 2021 року рівень доходу зріс на 15%,  
Очікується, що до 2027 року він досягне 34,28 мільярда євро, що на 45% 
більше, ніж на поточному рівні. Частка ринку ЄС на світовому ринку 
скорочується, з незначним зниженням її частки з 8,7% у 2017 році до 
прогнозованих 7,3% у 2027 році. Частково це можна пояснити швидшим 
зростанням на конкуруючих ринках, переважно в Північній Америці, Азії та 
Африці [26].  
Відеоігри зараз насамперед цифрові. З моменту появи смартфонів у 
секторі спостерігається значне зростання як цифрових відеоігор, так і, зокрема, 
35 
 
мобільних ігор. На останні припало 73% загальних надходжень у секторі в 
ЄС27 у 2022 році [26].  
Кількість європейських геймерів значно зросла під час пандемії COVID-
19, і тепер понад половина населення Європи (237 млн користувачів у віці від 
6 до 64 років) регулярно грає у відеоігри. Найшвидше розвиваються ігри, прямі 
трансляції та хмарні ігри. Очікується, що перший зросте на 220% з 2017 по 
2027 рік, і незабаром стане найпопулярнішим сегментом в індустрії відеоігор. 
Прогнозується, що з 2020 по 2024 рік темпи зростання хмарного геймінгу 
становитимуть 600% [26]. 
Європа займає важливе місце в індустрії завдяки своєму акценту на 
інноваціях у жанровому дизайні та розробці інтерактивних платформ. 
Європейські студії, такі як CD Projekt Red (The Witcher, Cyberpunk 2077) та 
Ubisoft (Assassin’s Creed, Far Cry), відомі своїм унікальним підходом до 
створення ігор з глибоким сюжетом, відкритими світами та високим рівнем 
графіки. Окрім розробки, європейський ринок активно впроваджує нові 
інтерактивні технології, такі як віртуальна і доповнена реальність. Це 
розширює можливості ігрового процесу, дозволяючи створювати більш 
реалістичні та захопливі світи для гравців. Крім того, у Європі зростає 
популярність хмарних платформ, які забезпечують доступ до ігор без 
необхідності купівлі дорогого обладнання 
Отже, ми бачимо, що відеоігрова індустрія стала невід’ємною частиною 
культурної та креативної індустрії у всьому світі і зростає швидкими темпами. 
Найбільше зростання демонструють ринки Азії завдяки популярності 
мобільних ігор, а також Північна Америка, яка зберігає лідерство у сфері 
хмарних платформ і кіберспорту. В Європі спостерігається поступове 
розширення екосистем навколо відеоігор, включаючи нові інтеграції в 
метавсесвіти та соціальні платформи. 
Серед основних причин такого стрімкого розвитку виділяють наступні 
[20]: 
- поява широкосмугового інтернету; 
36 
 
- зростання поширення смартфонів та їх удосконалення; 
- збільшення кількості гравців у відеоігри; 
- поява мережі 5G; 
- розвиток таких технологій як доповнена реальність (AR), віртуальна 
реальність (VR) і змішана реальність (MR); 
- розвиток кіберспорту тощо. 
Якщо говорити про тенденції у використання ігрових платформ, то тут 
можна сказати, що найбільшим сегментом індустрії відеоігор є мобільні ігри, 
які займають близько 56% від загальних доходів ринку. Цей сегмент 
демонструє стабільне зростання завдяки кільком ключовим факторам: 
• доступність мобільних пристроїв. Сучасні смартфони та планшети 
забезпечують зручний доступ до ігор для широкого кола користувачів у всьому 
світі. Крім того, у багатьох країнах зростає проникнення мобільного інтернету, 
що робить мобільні ігри ще популярнішими, особливо в регіонах з обмеженим 
доступом до персональних комп'ютерів чи консолей. 
• моделі монетизації мобільних ігор сприяють їх прибутковості. Це 
передусім безкоштовні для скачування ігри (free-to-play), які заробляють через 
внутрішньоігрові покупки, рекламу та підписки. Відомі приклади, такі як 
Candy Crush Saga, Clash of Clans, і PUBG Mobile, демонструють успішність цієї 
моделі, залучаючи як платних, так і безкоштовних гравців. 
• важливим фактором є розвиток технологій. Сучасні мобільні ігри 
все більше наближаються за графікою та функціональністю до консольних 
ігор. Крім того, популярність багатокористувацьких онлайн-ігор на мобільних 
пристроях, таких як Genshin Impact, створює додаткові стимули для розвитку 
цього сегмента. 
Особливу роль відіграє ігрова культура та соціальні платформи. 
Мобільні ігри легко інтегруються з соціальними мережами, дозволяючи 
користувачам ділитися досягненнями, запрошувати друзів та змагатися з 
іншими гравцями. Це допомагає залучати більшу аудиторію та утримувати її 
[27]. 
37 
 
Очікується, що мобільні ігри продовжать домінувати у структурі доходів 
індустрії відеоігор завдяки їх універсальності, доступності та постійному 
впровадженню нових технологій. 
Консольні ігри залишаються одним із ключових сегментів індустрії 
відеоігор, демонструючи стабільне зростання завдяки постійним інноваціям у 
графіці, продуктивності та інтерактивності. Основними гравцями на ринку 
залишаються популярні платформи, такі як PlayStation (Sony) і Xbox 
(Microsoft), які регулярно оновлюють свої продукти, додаючи нові функції та 
вдосконалюючи апаратне забезпечення.Останнє покоління консолей, 
включаючи PlayStation 5 та Xbox Series X/S, стало проривом у графічних 
можливостях, пропонуючи підтримку 4K і навіть 8K роздільної здатності, 
технології трасування променів (ray tracing) та швидкі SSD-диски для 
мінімізації часу завантаження. Такі вдосконалення забезпечують гравцям ще 
більш реалістичний ігровий досвід, що є важливим фактором утримання їхньої 
лояльності [28]. 
Популярність консолей також підтримується ексклюзивними проєктами. 
Ігри, доступні лише на певних платформах, такі як серія The Last of Us чи God 
of   War на PlayStation, або Halo на Xbox, створюють високий попит серед 
гравців. Унікальний контент забезпечує конкурентну перевагу й стимулює 
зростання продажів як консолей, так і супутніх ігор.Ще одним важливим 
фактором є розвиток хмарних платформ. Наприклад, сервіси на зразок Xbox 
Cloud Gaming дозволяють користувачам грати у консольні ігри без 
необхідності володіння дорогою консоллю, використовуючи лише підписку та 
доступ до інтернету.Консольний сегмент також отримує підтримку завдяки 
інтеграції соціальних функцій, таких як стримінг ігор та можливість ділитися 
досягненнями. Це дозволяє платформам, таким як Twitch або YouTube Gaming, 
створювати додаткову екосистему навколо ігор, підвищуючи їхню 
популярність [28]. 
38 
 
Очікується, що сегмент консольних ігор продовжить зростати, оскільки 
провідні виробники інвестують у нові технології, розширення 
функціональності та підтримку ексклюзивного контенту. 
Сегмент ПК-ігор залишається одним із провідних у структурі світового 
ринку відеоігор завдяки своїй універсальності, високим технологічним 
можливостям та сильному впливу на розвиток індустрії кіберспорту. 
Комп’ютери забезпечують широкий спектр можливостей для ігрового процесу, 
включаючи адаптацію графічних налаштувань під індивідуальні потреби 
користувачів, підтримку високих частот кадрів і доступ до великої бібліотеки 
ігор. ПК як платформа забезпечує значні переваги для користувачів. Однією з 
ключових особливостей є доступність модифікацій (модів), які дозволяють 
змінювати існуючі ігри або створювати новий контент. Наприклад, ігри на 
кшталт Skyrim або Grand Theft Auto V мають величезні спільноти моддерів, що 
постійно розширюють можливості гри. Така інтерактивність підтримує 
популярність ПК як творчої платформи. 
Особливо значущою є роль ПК у кіберспорті. Завдяки своїй потужності, 
точності керування і гнучкості налаштувань, ПК домінує в популярних 
кіберспортивних дисциплінах, таких як League of Legends, CS:GO і Dota 2. Ці 
ігри збирають багатомільйонні аудиторії як глядачів, так і гравців, 
підживлюючи розвиток галузі. Платформи на зразок Steam або Epic Games 
Store сприяють легкому доступу до ігор, підтримці змагань і розвитку 
багатокористувацьких функцій [29]. 
Потенціал ПК-ігор також підкріплюється технологічним прогресом. 
Постійне вдосконалення графічних процесорів (GPU), центральних 
процесорів (CPU) і пам’яті дозволяє запускати ігри з передовою графікою та 
фізикою, недоступною для інших платформ. Зокрема, підтримка трасування 
променів (ray tracing) та високої роздільної здатності створює 
найреалістичніший ігровий досвід, який цінують як звичайні гравці, так і 
професійні стримери. 
39 
 
Таким чином, ПК-ігри залишаються одним із найважливіших сегментів 
ринку відеоігор, який поєднує широкий вибір контенту, технічні можливості 
та інтеграцію в інші сфери, зокрема кіберспорт і творчу діяльність. Очікується, 
що сегмент продовжить розвиватися завдяки технологічним проривам і 
зростанню популярності багатокористувацьких ігор 
Сегмент хмарних ігор демонструє стрімкий розвиток завдяки широкому 
впровадженню високошвидкісного інтернету, особливо з появою технологій 
5G. Хмарні ігри дозволяють користувачам запускати найсучасніші ігри без 
необхідності мати потужне обладнання, оскільки обчислення виконуються на 
віддалених серверах, а до користувача передається лише відеопотік. Це знижує 
бар'єри для доступу до ігор високої якості, роблячи їх доступними для більшої 
кількості людей, включаючи власників пристроїв із середніми технічними 
характеристиками. Технологія 5G відіграє ключову роль у цьому прориві. 
Завдяки низькій затримці передачі даних і високій швидкості інтернету, гравці 
отримують плавний ігровий досвід навіть у складних іграх, які потребують 
великих ресурсів. Очікується, що до 2030 року поширення 5G охопить 
більшість країн, що забезпечить глобальний доступ до хмарних ігор, 
незалежно від місця розташування користувача. Серед ключових платформ, які 
стимулюють розвиток хмарних ігор, виділяються Google Stadia, Xbox Cloud 
Gaming, NVIDIA GeForce Now і PlayStation Plus. Вони пропонують бібліотеки 
ігор на різні смаки, включаючи AAA-проекти та інді-ігри, і дозволяють грати 
на будь-якому пристрої — від смартфонів до Smart TV. Це відкриває нові 
можливості для геймерів, які хочуть грати «на ходу» або за допомогою 
недорогих пристроїв [30]. 
 
40 
 
 
Рисунок 2.3 – Структура використання ігрових платформ в 2023 році 
Джерело: [31] 
 
Дослідники прогнозують, що хмарні ігри стануть важливим рушієм 
зростання ринку відеоігор у наступні роки. Їхній ринок може зрости на 20-30% 
щорічно, досягнувши десятків мільярдів доларів до 2030 року. Це стане 
можливим завдяки постійному вдосконаленню технологій, зниженню вартості 
послуг і зростанню популярності моделей підписки, що роблять ігровий 
контент доступнішим для ширшої аудиторії. 
Отже, хмарні ігри є не тільки технологічним проривом, але й 
інструментом демократизації доступу до ігор. Їхній розвиток кардинально 
змінює способи споживання ігрового контенту, відкриваючи нові перспективи 
для індустрії. 
Прогноз доходів на ринку відеоігор в розрізі їх видів представлено на 
рис. 2.4. 
41 
 
 
Рисунок 2.4 – Прогноз доходів на ринку відеоігор 
Джерело: [1] 
 
Отже, бачимо, що ринок відеоігр має тенденцію до зростання в усьому 
світі, чому сприяє розвиток технологій, також підвищення популярності цього 
виду дозвілля серед людей, які починають розглядати відеоігри як можливість 
для розширення соціальних зв’язків, отримання нових емоцій та, навіть, як 
спосіб заробляння грошей.  
 
2.2 Аналіз розвитку ринку відеоігор в Україні 
 
В Україні історія відеоігор має глибоке коріння. Перші серйозні кроки у 
цій сфері були зроблені ще в 1990-х роках, коли почали з’являтися перші 
компанії, що займалися розробкою комп'ютерних ігор. Проте на довгі роки 
індустрія відеоігор була не такою розвиненою, як у західних країнах. Тому 
основний фокус був на аутсорсингу, коли українські компанії допомагали 
великим міжнародним студіям з розробкою частин ігор, графіки, анімацій або 
програмування [32]. 
З початку 2000-х років індустрія почала активно розвиватися, і 
з’являлися перші українські розробники, які створювали локальні ігри. 
42 
 
Протягом наступних десятиліть Україна продовжила демонструвати значний 
потенціал у цій сфері, зокрема завдяки кваліфікованим кадрам у галузі 
програмування та дизайну, а також зростанню попиту на інноваційні 
технології, зокрема AR, VR, а також метавсесвіти [33]. 
На сьогодні, український ринок відеоігор переживає сплеск 
популярності, і все більше місцевих розробників створюють інноваційні та 
захоплюючі ігри. Так, очікується, що у 2024 році дохід ринку відеоігор 
становитиме 278,70 млн. дол. США. Цей прогноз вказує на щорічні темпи 
зростання на рівні 7,95%, в результаті чого до 2027 року обсяг ринку 
становитиме US$350,60 млн. Крім того, за оцінками, до 2027 року кількість 
користувачів на ринку відеоігор досягне 2,8 мільйона користувачів. 
Очікується, що у 2024 році рівень проникнення користувачів становитиме 
5,7%, а до 2027 року він зросте до 6,6%. Якщо говорити про сегменти ринку, 
то найбільшим сегментом є мобільні ігри, обсяг ринку яких у 2024 році 
очікується в розмірі 183,40 млн доларів США [34]. 
В Україні діє низка успішних студій і стартапів, які активно 
розвиваються та експортують свої продукти на міжнародні ринки. Вітчизняні 
розробники активно працюють в жанрах RPG, стратегій, екшенів та ін. Однією 
з найбільш відомих компаній, яка стала уособленням української відеоігрової 
індустрії, є студія GSC Game World [35]. Її серія ігор S.T.A.L.K.E.R. здобула 
популярність по всьому світу і стала культовою серед геймерів. Ця серія стала 
культовою серед фанатів ігор на виживання та постапокаліптичних сюжетів. 
S.T.A.L.K.E.R. отримала не лише схвальні відгуки критиків, але й великий 
комерційний успіх, ставши однією з найбільш продаваних українських ігор. 
Після довгоочікуваного анонсу S.T.A.L.K.E.R. 2, студія залишається на 
передовій розробки ігор, впливаючи на всю індустрію в Україні та за її межами. 
Інша відома студія – 4A Games, яка здобула світове визнання завдяки 
серії ігор Metro, зокрема Metro 2033 та Metro: Last Light. Ці ігри вразили 
гравців своєю атмосферою, складними сюжетами та високоякісною графікою. 
Metro Exodus, третя частина серії, ще більше зміцнила репутацію студії як 
43 
 
розробника інноваційних ігор з багатим сюжетом і неймовірною деталізацією 
світу. 4A Games працює як міжнародна студія, і її проекти регулярно займають 
місце серед найкращих у галузі [36]. 
Студія VG entertainment (раніше Vostok Games) виникла після розпаду 
GSC Game World і стала відомою завдяки грі Survarium – онлайн-шутеру, що 
орієнтується на багатокористувацький режим і постапокаліптичний світ. 
Студія продовжує працювати над новими проектами, серед яких плануються 
інноваційні ідеї у жанрі шутерів і рольових ігор. Їхній фокус на 
мультиплеєрних іграх і взаємодії з гравцями зробив їх одними з піонерів у 
створенні гібридних ігор [37]. 
Firesquid - маленька, але амбіційна студія, яка створила популярну гру 
Hardland. Вона вирізняється інноваційним підходом до ігрових механік і 
графічного стилю. Окрім великих студій, інді-розробники також займають 
важливе місце на українському ринку, створюючи унікальні проекти, які 
можуть здобути популярність у ніші [38]. 
RedBeat Interactive - ще одна інді-студія, яка отримала популярність 
завдяки своїй грі The Last Train, що стала успішною на міжнародних ринках, 
зокрема у Європі та Північній Америці. Студія спеціалізується на створенні 
ігор у жанрі тактичних стратегії з елементами квесту та піксель-арт дизайну, 
що дозволяє їм виділятися серед конкурентів [39]. 
Треба зазначити, що на відміну від світових лідерів українська ігрова 
індустрія займаються здебільшого виробництвом ігор [40]. На рисунку 2.5 
представлено часову лінію розвитку ігрової індустрії в Україні. 
 
 
44 
 
 
Рисунок 2.5 – Часова лінія розвитку відеоігрової індустрії в Україні 
Джерело: [40] 
 
На ігровому ринку працюють компанії різного розміру. На рисунку 
представлено кількість українських співробітників ігрових компаній(рис. 2.6). 
 
 
Рисунок 2.6 – Кількість співробітників компаній в Україні 
Джерело: [40] 
45 
 
На рисунку 2.7 представлено профіль діяльності українських геймдев 
компаній. 
 
 
Рисунок 2.7 – Профіль діяльності українських геймдев компаній 
Джерело: [40] 
 
Отже, як зазначалося, більшість компаній розробляють власні продукти, 
але  також поширено надання аутсорсингових послуг. Можна сказати, що 
Україна стала одним із центрів аутсорсингу в геймдев-індустрії. Це зумовлено 
високим рівнем технічної освіти, великою кількістю розробників і художників, 
а також відносно невисокою вартістю праці. Такі міжнародні компанії, як 
Ubisoft Kyiv, Plarium, і Gameloft, мають свої офіси в Україні. Так. Наприклад, 
Ubisoft Kyiv бере участь у розробці багатьох відомих франшиз, як-от Assassin’s 
Creed та Far Cry. Plarium, відомий своїми мобільними іграми (RAID: Shadow 
Legends), також залучає значні інвестиції і забезпечує робочі місця для 
місцевих талантів. Аутсорсинг дозволяє українським студіям брати участь у 
створенні великих AAA-проєктів без необхідності самостійно фінансувати 
розробку, що позитивно впливає на капіталізацію індустрії в країні [41]. 
На рисунку 2.8 представлено співвідношення аутсорсингової діяльності 
українських компаній та діяльності на внутрішньому ринку в 2023 році 
46 
 
 
Рисунок 2.8 – Співвідношення аутсорсингу та внутрішнього ринку в 
Україні в 2023 році 
Джерело: [42] 
 
Ігрова індустрія України характеризується різноманіттям уподобань 
серед гравців, що визначає широке коло жанрів, які здобувають популярність 
серед різних груп аудиторії. Проте найбільший інтерес серед українських 
геймерів викликають кілька ключових жанрів: шутери, рольові ігри, мобільні 
ігри та інді-проекти.  
Шутери залишаються одним із найпопулярніших жанрів в Україні 
завдяки успішним українським франшизам, таким як S.T.A.L.K.E.R. і Metro, 
які здобули не лише визнання серед українських гравців, але й стали 
знаковими на міжнародному рівні. Ці ігри не тільки популярні в Україні, але й 
стали важливими культурними символами, які поширюють українську ігрову 
індустрію на світовому рівні. 
Рольові ігри (RPG) також користуються великим попитом в Україні, де 
багато гравців оцінюють інтенсивність сюжетів, можливість взаємодії з 
персонажами та розкриття глибоких тем у світах ігор. Українські розробники 
активно працюють над створенням RPG, які орієнтовані на глибокі сюжети та 
інтенсивну взаємодію з персонажами. 
47 
 
Наприклад, Hardland — розроблена українською студією Firesquid, ця 
гра є інді-проектом, але вона поєднує елементи рольової гри та виживання. 
Hardland має відкритий світ, де гравець може взаємодіяти з різними 
персонажами, розвивати свого героя та приймати важливі рішення, що 
впливають на хід сюжету. 
За останні кілька років в Україні спостерігається зростання популярності 
інді-ігор, що стало результатом розвитку творчих команд і більшої доступності 
технологій для розробки ігор. Інді-ігри в Україні зазвичай вирізняються 
оригінальними концептами, унікальними ігровими механіками і цікавою 
графікою, що дозволяє їм знайти свою нішу на ринку. 
Ось декілька прикладів інді-проєктов: 
• The Swords of Ditto — цей інді-проект здобув популярність серед 
українських геймерів завдяки своїй оригінальності та поєднанню елементів 
екшн-ролевих ігор і багатокористувацьких режимів. 
• This War of Mine — хоча це польський проект, його тематика та 
глибокий сюжет про виживання в умовах війни знайшли відгук у серцях 
українських гравців. Ця гра не тільки стала популярною в Україні, але й 
здобула численні нагороди на міжнародних фестивалях інді-ігор. 
Інді-ігри мають великий потенціал для розвитку в Україні, оскільки 
малий бюджет і незалежність від великих видавців дозволяють командам 
втілювати оригінальні ідеї та працювати з нестандартними концептами [43]. 
В Україні спостерігається тенденція до змішування жанрів та розвитку 
нових напрямків. Зокрема, у популярних іграх часто поєднуються елементи 
шутерів, рольових ігор, стратегії та виживання, що надає гравцям більше 
варіативності у виборі стилю гри. Це дозволяє розробникам не лише 
задовольняти традиційні уподобання, а й експериментувати з новими 
механіками і концепціями [43]. 
Таким чином, український ринок відеоігор є дуже динамічним і 
різноманітним, і, незважаючи на виклики, індустрія має величезний потенціал 
для подальшого розвитку та зростання популярності в різних сегментах. 
48 
 
Інвестиції відіграють ключову роль у розвитку ігрової індустрії, 
забезпечуючи фінансову підтримку для створення, просування та 
розповсюдження ігор. В Україні цей аспект набуває особливої важливості, 
оскільки місцевий ринок відеоігор поступово стає більш помітним на 
міжнародній арені. Проте інвестиційний клімат у цій сфері має як переваги, 
так і виклики, які необхідно долати для досягнення стабільного розвитку. 
Основними джерелами інвестицій в ігрову індустрію в Україні на 
сьогодні є : 
• Іноземні інвестори. Українські студії дедалі частіше отримують 
фінансову підтримку від міжнародних інвесторів. Великі корпорації або 
венчурні фонди вкладають кошти в студії, які вже мають певний досвід і добре 
зарекомендували себе на ринку. Наприклад, проекти на кшталт Metro та 
S.T.A.L.K.E.R. привертають увагу великих видавців, таких як Deep Silver та 
Epic Games, що допомагає українським студіям масштабувати свої проекти та 
досягати міжнародного успіху. 
• Краудфандинг Платформи краудфандингу, такі як Kickstarter та 
Indiegogo, стали важливим інструментом для українських розробників. Вони 
дозволяють збирати кошти від гравців з усього світу, які зацікавлені у 
створенні оригінальних ігор. Успішні кампанії часто не лише забезпечують 
необхідний бюджет, але й створюють навколо проекту спільноту підтримки, 
що допомагає у його подальшій популяризації. 
• Приватні інвестори та венчурні фонди. Приватні інвестори та 
фонди в Україні поки що не активно працюють у сфері відеоігор. Проте поява 
стартапів і невеликих студій, які демонструють інноваційний підхід до 
створення ігор, поступово привертає їхню увагу. Наприклад, венчурний фонд 
AVentures Capital вже розглядає проекти у сфері IT, включаючи ігрову 
індустрію. 
• Державна підтримка. На жаль, державна участь у фінансуванні 
відеоігор в Україні залишається мінімальною. Проте є позитивні приклади 
49 
 
підтримки через програми грантів для технологічних стартапів. Такі програми 
можуть бути перспективними, якщо їх спрямувати також на розвиток ігрових 
проектів [44], [45]. 
Український ринок відеоігор, як і будь-яка інша галузь, відчуває значний 
вплив глобальних криз та економічних чинників. Оскільки індустрія відеоігор 
є частиною глобального цифрового ринку, будь-які зміни на світовій арені чи 
всередині країни можуть як обмежувати, так і стимулювати її розвиток. 
В першу чергу, військовий конфлікт, що триває в Україні, значно вплинув 
на економічну ситуацію в країні, і відеоігрова індустрія не стала винятком. 
Багато розробників і студій зіткнулися з критичними проблемами: руйнування 
офісів, втрата персоналу, складнощі у підтримці стабільного виробництва. 
Наприклад, деякі компанії були змушені переїхати за кордон або перевести свої 
команди на віддалену роботу, що потребувало додаткових ресурсів. 
Економічна нестабільність у країні, зокрема висока інфляція та коливання 
валютних курсів, створює додаткові перешкоди для українських гравців і 
розробників. Для гравців це означає підвищення вартості відеоігор, особливо 
тих, що продаються через міжнародні платформи, такі як Steam, Epic Games 
Store або Xbox Store, де ціни прив’язані до долара чи євро. Це може 
обмежувати доступність преміум-контенту та спонукати гравців шукати 
безкоштовні альтернативи або піратські копії. Для розробників валютні 
коливання також стають серйозною проблемою, оскільки більшість інвестицій 
і прибутків обчислюється у валюті, тоді як витрати часто залежать від 
локальних цін. Це може призводити до труднощів у плануванні бюджетів, 
оплати праці співробітників і закупівлі обладнання. З іншого боку, глобальна 
тенденція до цифровізації створює нові можливості для українського ринку 
відеоігор. Завдяки зростанню популярності онлайн-платформ, таких як Steam, 
GOG або Itch.io, українські розробники отримують доступ до глобальних 
ринків без необхідності інвестувати значні кошти у фізичну дистрибуцію. Це 
дозволяє навіть невеликим студіям брати участь у міжнародних проектах, 
поширювати свої ігри серед широкої аудиторії та залучати шанувальників з 
50 
 
усього світу. Окрім цього, зростання онлайн-сервісів, таких як хмарний 
геймінг (Google Stadia, NVIDIA GeForce Now), дозволяє українським студіям 
адаптувати свої ігри під ці платформи, що додатково розширює їхній 
потенційний ринок. Завдяки цьому, навіть в умовах економічної нестабільності 
та глобальних криз, українська індустрія відеоігор має можливість 
інтегруватися в міжнародну спільноту 
Вітчизняні розробники відеоігор на сьогодні стикаються з низкою 
викликів, серед яких, в першу чергу, обмежений доступ до фінансування. 
Незважаючи на зростаючий інтерес з боку інвесторів, багато українських 
студій стикаються з труднощами у пошуку фінансування, особливо для 
великих і амбітних проектів. Основними бар’єрами є недостатня розвиненість 
локального ринку венчурного капіталу та високі ризики для інвесторів. 
Українські студії часто не мають достатніх ресурсів для побудови ефективних 
маркетингових стратегій, які могли б зробити їхні проекти привабливими для 
інвесторів. Відсутність чіткої презентації проекту та перспектив його розвитку 
може обмежити можливості залучення коштів. Глобальні кризи, військові 
конфлікти та економічна нестабільність створюють ризики для інвестицій в 
Україні. Це відлякує багатьох потенційних інвесторів, які обирають більш 
стабільні ринки. Попри всі складнощі, викликані війною та економічними 
кризами, український ринок відеоігор демонструє певну стійкість і здатність 
до адаптації. Основними перешкодами залишаються обмежений доступ до 
фінансування, нестабільна економічна ситуація та високі ризики, які 
обмежують іноземні інвестиції. Однак глобальна цифровізація та доступ до 
міжнародних платформ забезпечують нові можливості для розвитку, особливо 
для інді-розробників і невеликих студій[45], [46]. 
Український ігровий ринок має всі передумови для подальшого 
зростання, якщо будуть створені сприятливі умови, такі як державна 
підтримка, інтеграція у світові процеси цифровізації та розвиток локальної 
інфраструктури для підтримки індустрії. 
  
51 
 
РОЗДІЛ 3 
НАПРЯМКИ РОЗВИТКУ РИНКУ ВІДЕОІГОР В УКРАЇНІ 
 
 
3.1 Інституційна та фінансова підтримка індустрії відеоігор 
 
Як зазначалося, важливою передумовою розвитку ринку відеоігор є 
сильна державна підтримка та створення сприятливого екосередовища. 
Позитивним прикладом такої підтримки є Фінляндія, Японія, Польща, США, 
в яких сформувалися потужні хаби відеоігрової індустрії.  
Наприклад, індустрія відеоігор у Фінляндії, зокрема Гельсінський центр, 
має широкий спектр підтримки з боку багатьох інституційних суб'єктів. 
Business Finland (раніше Tekes і Finpro), яка є державною організацією, 
фінансує дослідження та розробки ігор і допомогла заснуванню багатьох 
розробників ігор з 1995 року (як Tekes), включаючи ключових, таких як 
Supercell, які також отримали вигоду від їхнього фінансування (на додаток до 
інвестицій засновників і венчурних капіталістів). На ранніх етапах Tekes 
безпосередньо не фінансувала розробку ігор, а натомість фінансувала 
технології, пов’язані з розробкою ігор, такі як ігрові двигуни [47]. 
Саме у 2012 році вона створила свою програму фінансування спеціально 
для ігор під назвою «Skene – Games Refueled», яка передбачила 28 мільйонів 
євро грошей [48]. Наразі Business Finland (колишня Tekes) все ще надає 
фінансування ігровим компаніям на суму до 1,25 мільйона євро [49]. Однак 
важливо зазначити, що підтримка культурного фонду з боку державних 
установ обмежена, і грант DigiDemo є єдиним.  
Neogames, некомерційна фінська парасолькова організація ігрової 
індустрії, що базується на членстві, підтримує всю екосистему, включаючи 
розробників ігор, інвесторів і видавців, освітні установи, ЗМІ та людей, які 
шукають роботу в індустрії, співпрацюючи з усіма іншими ключовими 
асоціаціями як її члени. Фінська асоціація розробників ігор (Suomen 
52 
 
Pelinkehittäjät Ry) є основною асоціацією компаній-розробників ігор. Вона 
організовує заходи та представляє інтереси компаній-розробників ігор щодо 
політики та інших рішень. На додаток до цього, хоча IGDA (Міжнародна 
асоціація розробників ігор) та EGDF (Європейська федерація розробників ігор) 
є організаціями, які не є унікальними для Фінляндії – перша працює на 
міжнародному рівні, а друга – у ширшому європейському регіоні, важливо 
зазначити, що їхні відділення у Фінляндії дуже активні (з точки зору кількості 
організованих заходів та конференцій) порівняно з тими, що діють в інших 
країнах.  Крім того, професіонали в цій галузі на ранніх етапах наполягали на 
об’єднанні в профспілки, а Game Makers of Finland представляють першу в 
світі профспілку працівників ігор і студентів. Окрім згаданих вище асоціацій 
та організацій, Гельсінський хаб безпосередньо підтримується містом 
Гельсінкі. Він надає широкий спектр заходів та підтримки для подальшого 
зміцнення хабу, починаючи від підтримки зовнішніх прибулих до стартап-
інкубаторів та культурних заходів для просування галузі. Наприклад, 
молодіжні служби міста організовують заходи, пов’язані з ігровою індустрією, 
в тому числі табори з розробки ігор, для молоді [47]. 
Фінансування з приватних джерел також дуже активне в Гельсінському 
хабі. Численні венчурні фірми сильно (або повністю) зосереджені на 
фінансуванні ігрових компаній, таких як Sisu та Play Ventures. Ці венчурні 
фірми мають старих ветеранів галузі, що дозволяє фінансуванню отримувати 
вигоду від досвіду інвесторів. Відповідно до цього фінансування венчурного 
капіталу, загальна сцена стартапів у Гельсінкі є активною з точки зору заходів 
для стартапів, які шукають фінансування. Наприклад, Slush, стартап і 
технологічний захід, який щорічно проводиться в Гельсінкі, регулярно збирає 
ігрові (і пов'язані з іграми) стартапи, які представляють свої компанії для 
фінансування. Вища освіта, пов’язана з ігровою індустрією, є однією з 
найвищих у Фінляндії на душу населення у світі. Це, безсумнівно, підтримує 
галузь свіжим кадровим резервом у міру її зростання. Тридцять сім вищих 
навчальних закладів пропонують формальну освіту, орієнтовану на ігрову 
53 
 
індустрію, у результаті чого на мільйон громадян припадає 6,7 закладів, що 
значно перевищує середній показник у Європі [47]. 
В Польщі галузь ігрової індустрії стала стратегічною для країни, тому 
вона має потужну державну підтримку на багатьох рівнях, особливо культурні 
та фінансові експортні аспекти, які глибоко сприймаються та підтримуються. 
Державна допомога у вигляді культурних грантів для фірм-розробників 
відеоігор надається програмою Міністерства культури та національної 
спадщини «Розвиток креативних індустрій». Для досліджень і розробок 
програма GAMEINN, вперше започаткована у 2016 році та реалізована 
Національним центром досліджень і розробок [50].  
Крім того, Польське агентство з розвитку підприємництва, Центр 
розвитку креативних індустрій (заснований нещодавно у 2022 році) та 
Польське агентство інвестицій та торгівлі підтримують розробників ігор у 
різних аспектах бізнесу з головною метою допомогти розробникам створювати 
ігри, розвиватися та досягати успіху на глобальному рівні [47].  
Також, в Польщі функціонують Польська ігрова асоціація, утворена 
великими польськими розробниками. Вона представляє галузь у координації з 
урядовими органами, представляє її на EGDF та підтримує розробників у 
конкуренції на глобальному рівні, а також – Фонд Indie Games Poland [51]. Ця 
некомерційна громадська організація просуває польську ігрову індустрію за 
кордоном (через торгові місії, виставки та міжнародне співробітництво) та 
підтримує всі важливі заходи для розробників. 
Що стосується інвестицій, то польські фірми-розробники ігор, як 
правило, стають публічними компаніями для отримання інвестицій. Це було 
досягнуто завдяки зростанню польської ігрової індустрії, яка стала однією з 
ключових локальних індустрій, що конкурують на світовому рівні. Цим 
компаніям потрібен був додатковий капітал для прискорення свого зростання, 
що дозволило вийти на біржу. Дії Варшавської фондової біржі ще більше 
дозволили збільшити публічні пропозиції польськими ігровими компаніями, 
наприклад, заснування WIG Gaming Index у 2019 році. До ведмежого ринку 
54 
 
2022 року на об’єднаній основній біржі та New Connect Exchange (для 
невеликих фірм із простішими вимогами до лістингу) було зареєстровано 
майже 90 ігрових компаній, загальна вартість яких порівнянна з тими, що 
котируються на Японській фондовій біржі [47].  
Кількість університетів в Польщі, що пропонують програми, орієнтовані 
на ігрову індустрію, входить до топ-4 у Європі. Крім того, ігрова індустрія 
також культурно охоплена загальною системою освіти: This War of Mine 
(унікальна гра, яка змушує гравців відчути життя цивільних осіб у війні) була 
додана до офіційного списку літератури для дітей у школах у 2020 році [47]  
В Японії ігрова індустрія розвивалася в основному завдяки ініціативам 
приватного сектора і не отримувала державної підтримки. Однак певна 
непряма державна підтримка надається через Організацію сприяння візуальній 
індустрії (VIPO) [52].  Це - некомерційна організація, яка співпрацює з 
контентними організаціями (аніме, фільми, ігри), а також координує свої дії з 
Офісом просування креативних індустрій (заснований у 2016 році) при 
Міністерстві економіки, торгівлі та промисловості (METI). VIPO, у 
координації з промоційним офісом, пропонує грант на локалізацію та 
підтримку просування (JLOD), за допомогою якого, наприклад, павільйон 
Японських ігор організовується на ключовій міжнародній виставці ігрової 
індустрії (Gamescom у Німеччині).  
Крім того, у 2013 році Офісом просування креативних індустрій було 
створено фонд Cool Japan,  участь в якому можуть мати, втому числі і ігрові 
компанії. у 2020 році METI оголосила про свої амбітні плани розвивати 
японську кіберспортивну індустрію шляхом співпраці з галузевими акторами 
та організаціями. Головною галузевою торговою асоціацією є CESA, створена 
в 1996 році з метою просування і розвитку галузі [53]. CESA організувала 
Tokyo Game Show, ярмарок і конвенцію відеоігор, яка є ключовою подією в 
усьому світі з 1996 року. Крім того, з 1998 року організовується ще один захід, 
орієнтований виключно на розробників ігор, CEDEC (Computer Entertainment 
Developers Conference) [47].  
55 
 
Ще два десятиліття тому існувало 300 професійних шкіл, які 
пропонували підготовку за професіями, пов’язаними з відеоіграми, причому 
школи, орієнтовані на мистецтво/дизайн (на відміну від спеціалізованих шкіл 
з відеоіграми або шкіл, орієнтованих на електроніку) ділили частину 
навчальних програм для анімаційної та ігрової індустрії. Крім того, у багатьох 
університетах є програми, орієнтовані на ігрову індустрію. Освітні пропозиції 
в Японії вже просунулися до етапу впровадження інновацій – наприклад, у 
2022 році в Токіо відкрилася перша середня школа кіберспорту [47] 
В США різні штати конкурують за розробників відеоігор шляхом 
надання пільг та субсидій для розвитку. Так, наприклад, Каліфорнія та Сієтл 
не пропонували розробникам жодних прямих податкових пільг, тому інші 
штати, такі як Техас такі пільги встановили, щоб переманити фірми 
розробників ігор [47]  . 
Однак розробники відеоігор у США можуть отримати вигоду від 
кредитів на дослідження та розробки як податкові пільги, отримуючи знижку 
з податку на прибуток до 10% від своїх витрат на дослідження та розробки (що 
стосується багатьох етапів розробки ігор від генерації концепції до дизайну та 
реалізації програмування) [54]. 
Асоціація розважального програмного забезпечення (ESA) є основною 
асоціацією, утвореною в квітні 1994 року як Асоціація інтерактивного 
цифрового програмного забезпечення (IDSA), яка також організувала 
Electronic Entertainment Expo (E3), глобально важливу торгову подію для 
ігрової індустрії, яка проводиться понад 25 років до її припинення після 
останнього видання в 2021 році. Для розробників ігор з 1988 року проводиться 
щорічна конференція Game Developers Conference (GDC). Обидва 
представляють ключові ігрові події з анонсами запуску консолей, основними 
тизерами назв і нагородами. Що стосується фінансування, обидва хаби 
отримують значну вигоду від Кремнієвої долини та її різноманітних 
можливостей фінансування [47]. 
56 
 
Cпеціалізовані освітні програми для геймдизайну та ігрової індустрії 
почали відкриватися в 1998 році з відкриттям кампусу Технологічного 
інституту DigiPen в Редмонді, і самі університети також почали пропонувати 
програми, які зараз вважаються провідними програмами для вивчення для 
входження в індустрію, такі як пропозиції програм Університету Південної 
Каліфорнії, включаючи 54 ігрового дизайну, інтерактивний дизайн, анімація та 
міждисциплінарна програма ігор з інформатики. У Каліфорнії є 57 програм 
коледжів і ще вісім у Вашингтоні (включаючи агломерацію Сіетла) [47] . 
В умовах євроінтеграційних процесів України важливо вивчити 
механізми підтримки та фінансування в Європейському Союзі. Так, за 
результатами дослідження, проведеного в країнах-державах ЄС серед 
розробників відеоігор було з’ясовано, що в основному фінансування 
відбувається за рахунок власних фінансових ресурсів, а також державної 
підтримки (рис. 3.1). 
 
 
Рисунок 3.1 – Відповідь респондентів на запитання: Чи спирається 
ваша бізнес-модель на наступні джерела фінансування (відмітьте всі 
актуальні) 
Джерело: [26] 
 
57 
 
У Європі є багато прикладів схем державного фінансування, що 
фінансуються як Європейським Союзом, так і окремими країнами, такими як 
Польща, Франція, Швеція, Бельгія, Німеччина.  
В Німеччині було укладено коаліційну угоду між урядом та іншими 
державними установами, яка полягала у запровадженні федеральної програми 
фінансування ігрової індустрії, призначеної для сприяння розвитку 
комп’ютерних та відеоігор з метою підвищення міжнародної 
конкурентоспроможності.  
Деякі країни, а саме Франція, Ірландія та Італія, запустили альтернативні 
способи надання державного фінансування розробникам ігор, включаючи 
схеми податкових пільг. Французький податковий кредит на відеоігри був 
запроваджений у 2007 році та складається з податкового кредиту в розмірі 30% 
на прийнятні витрати з максимальним порогом у 6 мільйонів євро, при цьому 
всі компанії, які виробляють відеоігри та мають право сплачувати податки у 
зв’язку зі створенням таких відеоігор, мають право скористатися податковим 
кредитом. У 2021 році Італія запустила схему податкових пільг для виробників 
відеоігор, що складається з податкової знижки у розмірі 25% витрат на 
розробку на суму до 1 мільйона євро. Податковий кредит уряду Ірландії 
DGTC122 (Digital Games Tax Credit), який очікує на схвалення від DG 
Competition, дозволить виробникам вимагати 32% витрат, пов’язаних з 
дизайном, виготовленням та тестуванням їхніх відеоігор, до 25 мільйонів євро 
на проект [26]. 
Переходячи на вищий рівень, програма Європейського виконавчого 
агентства з освіти та культури на 2014 – 2020 роки включала підтримку 
розвитку європейських відеоігор. Наприклад, у 2016 році «Креативна Європа 
МЕДІА» підтримала розробку відеоігор з річним бюджетом у розмірі 2,6 млн 
євро, профінансованим Європейською комісією, який у 2022 році зріс до 6 млн 
євро. Нова програма «Креативна Європа МЕДІА 2021-2027» продовжує 
збільшувати потенціал європейських компаній, що займаються відеоіграми, 
розробляти інтерактивний наративний досвід, підтримуючи розробку робіт та 
58 
 
прототипів з оригінальним контентом та якісним ігровим процесом. Завдяки 
програмі «Креативна Європа» також доступні кошти на доступ до ринку 
(CREA-MEDIA-2022-MEDIA360), крос-секторальні інноваційні проєкти 
(CREA-CROSS-2022-INNOVLAB), нетворкінг та B2B-активності (CREA-
MEDIA-2022-MARKETNET), а також навчання (CREAMEDIA-2022-
TRAINING). Ще один конкурс заявок у рамках програми «Креативна Європа» 
(CREA-MEDIA-2023-INNOVBUSMOD) [55], хоча й не спрямований виключно 
на індустрію відеоігор, зосереджений на меті зміцнення 
конкурентоспроможності, масштабованості та стійкості європейських 
аудіовізуальних гравців [26].  
В 2023 році кілька інших програм ЄС пропонували підтримку індустрії 
відеоігор. Разом із «Креативною Європою» інші європейські можливості 
фінансування надходять як від програм «Горизонт», так і від програм 
Erasmus+, наприклад: 
• HORIZON-CL2-2023-HERITAGE-01-06: провідна світова система 
інновацій у відеоіграх – корисна для дослідницьких проєктів, пов’язаних з 
іграми, спрямованих на усунення прогалин у знаннях про потенційний внесок 
відеоігор у європейське економічне зростання, добробут, сталий розвиток та 
соціальну згуртованість, а також як мобілізувати цей потенціал;  
• HORIZON-CL2-2024-HERITAGE-01-03: використання цифрового 
переходу для конкурентоспроможних європейських культурних та творчих 
індустрій – корисно для дослідницьких проєктів, пов'язаних з іграми, 
спрямованих на розробку ефективних та економічно вигідних заходів для 
підтримки ККІ (культурних та креативних індустрій) у прийнятті та повному 
використанні цифрових технологій для конкурентоспроможності та сталого 
розвитку;  
• Erasmus+ Partnerships for Cooperation та Erasmus+ Alliances for 
Innovation з назвами ERASMUS-EDU-2023-PI-ALL-INNO Alliances for 
Education and Enterprises та ERASMUSEDU-2023-PI-ALL-INNO Alliances for 
59 
 
Sectoral Cooperation on Skills, для розвитку навичок в екосистемі культурних 
та креативних індустрій, включаючи сектор відеоігор [26] 
Окрім підтримки галузі з боку державного сектору, підтримка компаній 
на ринку також надходить від приватного сектору. Так, було запроваджено 
кілька ініціатив для полегшення доступу до приватного фінансування для 
європейських суб’єктів, включаючи MediaInvest та гарантійний механізм EIF.  
До основних джерел приватного фінансування в державах-членах ЄС 
відносяться наступні [26]: 
• Видавці відеоігор, які вже є частиною сектору, є чи не 
найпоширенішими фінансистами проектів в індустрії відеоігор. Мова йде не 
тільки про надання фінансування для ігрового проекту, видавці мають досвід 
роботи на ігровому ринку, і тому вони можуть допомогти молодим 
розробникам з усіма аспектами розробки ігор, включаючи маркетингову та 
дистрибуційну підтримку в обмін на частку доходу.  
• Краудфандинг є альтернативною формою фінансування різного 
роду проектів. Це рішення, здається, особливо добре працює в цифровому 
світі, надаючи інвестиції через платформи (такі як Kickstarter або Figstyle), де 
програмісти та розробники ігор пропонують різні винагороди тим, хто 
фінансово підтримує їхній проект. Невеликі компанії, яким може бути важче 
отримати доступ до інших джерел фінансування через відсутність послужного 
списку, зазвичай отримують свої початкові інвестиції через ангельських 
інвесторів.  
• Ангельські інвестори – це заможні особи, які надають 
фінансування проектів в обмін на частку в компанії або, можливо, в обмін на 
частку в прибутку.128 Приватні інвестиції, мабуть, дуже поширені в 
технологічному секторі, особливо на етапі стартапу, коли ризики надзвичайно 
високі, як і винагорода в разі успіху. Наприклад, angel.co, онлайн-спільнота 
стартапів, налічує понад 23 000 ангельських інвесторів, готових інвестувати в 
майбутні ігрові стартап-компанії. 
60 
 
• Фондовий ринок. Незважаючи на те, що доступ до фінансових 
ринків для європейських компаній все ще досить обмежений, хоча з кожним 
роком все більше ігрових компаній котируються на фондових біржах. 
Отже, на основі проведеного дослідження, можемо стверджувати, що 
для активізації ринку відеоігор, в тому числі, і в Україні, необхідно розробити 
та запровадити наступні заходи: 
1. Розбудовувати партнерські зв’язки між секторами, які долучені до 
індустрії відеоігор, та розпочати політичний діалог між зацікавленими 
сторонами, з метою обміном інформацією, обговорення потреб сектора та 
можливих підхід до вирішення проблем. Задля цього на національному рівні 
необхідно створити спеціальний форум. 
2. Розробити механізми фінансової, освітньої та організаційної 
підтримки підприємництва в ігровій сфері, в першу чергу, нових і невеликих 
розробників. 
3. Посилити пропозиція освіти та професійної підготовки для 
підтримки майбутньої робочої сили сектору. Необхідно інвестувати в розвиток 
освіти та навчання. 
4. Підтримувати локалізацію та культурну адаптацію іноземних ігор 
для місцевих ринків, з метою допомогти локальним компаніям навчитися 
розробляти контент з глобальною привабливістю як на місцевому, так і на 
глобальному рівні, а також розвивати можливості, необхідні для глобальної 
експансії. 
5. Підтримувати дослідження та розробки в галузі відеоігор [26], [3]. 
 
3.2 Впровадження принципів сталості в індустрії відеоігор 
 
Концепція сталого розвитку, яка побудована на принципах 
збалансованого розвитку економічної, екологічної та соціальної складових, є 
ключовою при побудові політик і стратегій в усіх соціально-економічних 
61 
 
сферах розвитку. Індустрія відеоігор не є виключенням, оскільки негативний 
вплив цієї індустрії на навколишнє середовище продовжує збільшуватися. 
Починаючи від самих ігор і закінчуючи способом їх виробництва, 
доставки та продажу – усі вони сприяють великому вуглецевому сліду. Навіть 
цифрові ігри можуть сприяти зміні клімату [56]. 
Однією з найбільших проблем ігрових консолей і фізичних ігор є те, як 
вони зроблені. Для виробництва консолей використовують видобуті матеріали, 
включаючи мідь, нікель, золото та цинк. Останніми роками точаться суперечки 
щодо того, як і де видобуваються ці матеріали. Деякі з них виявилися 
невідстежуваними. Деякі компанії побачили проблеми, пов’язані з 
порушенням прав людини та екологічними справами.  
Видобуток корисних копалин завдає величезної шкоди навколишньому 
середовищу. Від видобутку до виробництва процес викачує мільярди 
кілограмів вуглекислого газу (CO2) у повітрі. Наприклад, виробництво Sony 
Playstation 4 виробило 8,9 мільярда кг CO2 з моменту її випуску в 2015 році 
[56]. 
На рисунку 3.2 представлено прогнозні викиди в ігровій індустрії у 2020-
2030 роках. 
 
 
Рисунок 3.2 – Прогнозовані викиди вуглецю в ігровій індустрії у 2020-
2030 роках.  
Джерело: [56] 
62 
 
 
Незважаючи на те, що більшість виробників ігор доклали зусиль, щоб 
підвищити свою екологічність, зробивши продукти більш енергоефективними 
та простішими для переробки, це важка битва. Ігровий всесвіт постійно 
розвивається, і геймери на ПК і ті, хто  використовує потокове та хмарне 
сховище,  вимагають більшого споживання енергії – консоль у середньому 
використовує на 156% більше енергії під час хмарних ігор порівняно з 
локальними іграми – а також сприяє сталим зусиллям, таким як ігри як послуга 
та цифрові підписки. Ці інновації, можливо, не зменшують споживання 
енергії, але вони сприяють зменшенню тонн відходів на звалищах. [56]. 
Крім цього, на сьогодні величезною проблемою у всьому світі є 
електронні відходи, яких щороку виробляється 50 мільйонів метричних тонн, 
і очікується, що ця тенденція погіршуватиметься. Цей тип відходів може 
спричинити вимивання таких речовин, як ртуть, свинець і миш’як у ґрунт і 
ґрунтові води, і сприяє утворенню переповнених звалищ. На жаль, лише 
близько 25% електронних відходів переробляються. [56]. 
Сталий розвиток у розробці ігор може виходити за рамки 
енергоефективного кодування та використання серверів. Потенційно вона 
охоплює цілий ряд практик, включаючи створення ігор, які інформують 
гравців про проблеми навколишнього середовища, і навіть розробку ігор з 
використанням сталого обладнання. Ці практики не тільки обґрунтовані з 
етичної точки зору, але й служать для підвищення репутації студії, заохочення 
інновацій та доступу до нової аудиторії [57]. 
Включення сталого розвитку в процес розробки ігор також означає 
думати про життєвий цикл ігор. Це включає вплив електронних відходів із 
застарілого обладнання, а також віртуальних відходів, що утворюються, коли 
цифрові ігри більше не використовуються. Вживаючи заходів для зменшення 
відходів і продовження терміну служби ваших ігор, студії можуть допомогти 
забезпечити стійкість галузі [57]. 
63 
 
Важливо, щоб розробники ігор, видавці та зацікавлені сторони 
працювали разом для досягнення цих цілей. Серед основних рекомендацій 
виробникам на ринку відеоігор є наступні [57]: 
• Оптимізація коду і провадження енергоефективних методів. Сам 
процес розробки може бути значним джерелом споживання енергії. 
Оптимізований код призводить до меншого використання процесора, що, у 
свою чергу, зменшує споживання енергії. Подібним чином, використання 
енергоефективного обладнання, використання методів оптимізації на стороні 
сервера та вибір постачальників екологічного веб-хостингу для ваших серверів 
можуть значно зменшити викиди вуглекислого газу студією. 
• Мінімізація цифрових відходів. Коли гра відкидається або 
припиняється, вона продовжує займати місце на сервері, що призводить до 
втрати енергії. Підтримуючи зворотну сумісність, пропонуючи хмарні ігри та 
надаючи регулярні оновлення, студії можуть продовжити життєвий цикл своїх 
ігор, тим самим зменшуючи цифрові відходи. 
• Застосування піходів зеленого фізичного виробництва. Якщо у грі 
застосовуються фізичні компоненти, можна використовувати перероблені або 
біорозкладні матеріалів для упаковки ігор, що ефективним способом зменшити 
вплив на навколишнє середовище. 
• Навчати через ігровий процес. Ігри можуть служити потужними 
освітніми інструментами. Можна розробляти ігри, які навчають гравців 
збереженню навколишнього середовища або включають виклики сталого 
розвитку в ігровий процес.  
• Формування зелених партнерств. Ігрові студії можуть розширити 
зусилля щодо сталого розвитку за межі власної діяльності, вибираючи 
екологічно чистих постачальників і партнерів, які дотримуються принципів 
сталого розвитку. 
• Підвищення прозорості та удосконалення комунікаційного 
процесу. Необхідно повідомляти свою аудиторію та партнерів про свої цілі 
64 
 
сталого розвитку, прогрес та проблеми. Ця відкритість може допомогти 
зміцнити довіру, залучити базу гравців і заохотити інші ігрові студії прийняти 
подібні практики. 
• Компенсація викидів вуглецю. Навіть за найкращих намірів і 
практики, деякі викиди вуглецю можуть бути неминучими. У таких випадках 
студії можуть інвестувати в ініціативи з компенсації викидів вуглецю, які 
фінансують проекти, спрямовані на скорочення викидів парникових газів. 
• Впроваджувати політику відділеної роботи. Можна заохочувати 
віддалену роботу, де це можливо, щоб зменшити викиди вуглецю, пов’язані з 
поїздками на роботу. Це не тільки екологічно чиста практика, але й може 
сприяти покращенню балансу між роботою та особистим життям для 
працівників. 
• Використовувати відновлювальну енергію. Це може означати 
встановлення сонячних панелей у офісі або вибір постачальника енергії, який 
використовує відновлювані джерела. 
• Впроваджувати ефективні методи розробки програмного 
забезпечення. Такі методи, як гнучка розробка, можуть зменшити відходи, 
роблячи процес розробки більш ефективним, тим самим зменшуючи необхідні 
ресурси (і енергію). 
• Продовжувати термін служби обладнання. Продовження терміну 
служби обладнання можна забезпечити завдяки регулярному технічному 
обслуговуванню, зменшуючи попит на виробництво нового обладнання та 
пов’язані з цим викиди вуглецю. 
Питання сталого розвитку в ігровій індустрії також вирішуються за 
допомогою глобального підходу. Так,  Програма ООН «Гра за планету» є 
однією з ключових платформ у галузі щодо сталого розвитку. Вона заохочує 
колективні зусилля ігрових компаній щодо боротьби зі зміною клімату [58]. Гра 
заради планети - це партнерство, ініційоване Програмою ООН з 
навколишнього середовища (UNEP) у 2019 році. Зосереджуючись на 
65 
 
екологічних проблемах, організація прагне допомогти ігровим компаніям 
скоротити викиди вуглецю. Вона також створює платформу для компаній, як 
всередині, так і поза програмою P4P, брати участь у природоохоронних 
активностях та створювати взаємне навчальне середовище один для одного. За 
даними UNEP, наразі в альянсі налічується 32 ігрові компанії та 7 
торговельних асоціацій, було реалізовано 50 акцій та залучено понад 200 
мільйонів гравців [58]. Кожна компанія в альянсі повинна взяти на себе 
зобов’язання щодо сталого розвитку та щороку публікувати звіт, відстежуючи 
свої зусилля щодо сталого розвитку та відображаючи їх прогрес і результати. 
У 2021 році членам було запропоновано включити до звіту свою матрицю 
гендерної рівності, дотримуючись гендерних рекомендацій UNEP.  
Green Game Jam – це ініціатива UNEP, яка заохочує розробників ігор 
інтегрувати елементи сталого розвитку в ігри. Він співпрацює з двома 
кампаніями UNEP, спрямованими на екологічну свідомість лісів і коралових 
рифів: Play4Forest і Glowing Glowing Gone.  
Важливим аспектом в контексті сталого розвитку є питання 
інклюзивності та гендерної рівності. Так, поширеною помилкою про ігри 
полягає в думці, що в них переважно грають лише молоді чоловіки. 
Дослідження показують, що в ігри однаково грають у різних вікових групах, 
расах і статях. Однак сильна різниця виявляється в типах ігор, в які грає різна 
аудиторія. Наприклад, лише 7% жінок у всьому світі грають у шутери. 
Пояснення досить просте: жінки – і особливо кольорові жінки – найчастіше 
применшуються та об’єктивуються в шутерах – якщо ви взагалі можете їх 
знайти. У Mario Kart, грі, розробленій виключно чоловічими геймдизайнерами, 
єдиний жіночий персонаж, принцеса Піч, викрадається близько 13 разів і 
завжди рятується Маріо, чоловічим персонажем [ 59].  
Вирішення цього питання ґрунтується на інклюзії. Візьмемо Лару 
Крофт, одного з найвідоміших ігрових персонажів усіх часів. У 2013 році вона 
трансформувалася, ставши менш сексуалізованою та об’єктивізованою, ніж її 
попередні зображення. Це було зроблено шляхом інтеграції жінок-розробників 
66 
 
у стратегію геймдизайну, іншими словами, шляхом включення жінок за стіл, 
де приймалися ключові рішення щодо гри [ 59]. 
Отже, для розробників ігор важливим є розширення своїх команд, як за 
статтю, так і за расою, і за національністю, щоб зробити свої ігри більш 
інклюзивними, що дозволить залучити ширшу аудиторію гравців, і в тому 
числі досягти Цілі сталого розвитку щодо забезпечення рівності. 
Ігрові технології мають потенціал для перетворення онлайн-освіти  на 
активний, контекстуалізований та впливовий освітній досвід. Таким чином, 
можна створити можливості, що змінюють життя мільйонів людей у всьому 
світі, які мають доступ до Інтернету, але не мають доступу до якісної освіти. 
Заохочуючи людей розробляти власні освітні ігри, освіта також може бути 
різноманітною, і більше людей можуть отримати доступ до місцевих знань 
[59]. 
Наприклад, на Global Game Jam (GGJ), яка є найбільшою подією з  
геймдизайну в світі, було запропоновано створити ігри, які б допомогли у 
досягненні Цілі сталого розвитку 14 – «Життя під водою». В результаті було 
створено 193 гри на SDG 14: Life Under Water. Команда з Венесуели розробила 
текстову пригодницьку гру під назвою «Спадщина-Відлуння з майбутнього», 
де гравці повинні спробувати змінити свою поведінку, щоб змінити майбутнє 
та уникнути вимирання морських мешканців. Інша команда з Південної 
Африки створила гру, де рак-відлюдник досліджує глибини океанів і має 
змінити значення того, що могло б бути його домом, адже забруднення 
повністю змінило середовище його проживання. Геймдизайнери в Україні 
створили гру під назвою «Wasted Sea» про те, як взяти на себе відповідальність 
за особисті відходи, щоб захистити океани, граючи в розлючену акулу та 
живучи її повсякденним життям у цих обставинах [ 59]. 
Українські учасники ринку відеоігор повинні вже зараз запроваджувати 
принципи сталого розвитку в свою діяльність, щоб підвищувати свою 
конкурентоспроможність на світовому ринку і не відставати від свої 
конкурентів. 
67 
 
ВИСНОВКИ 
 
 
Виявлено, що індустрія відеоігор є однією із складових культурних та 
культурних індустрій, яка займається створенням, розробкою, видавництвом, 
розповсюдженням та монетизацією відеоігор. Ігрова індустрія має тісні зв’язки 
з іншими промисловими секторами та включає наступні сектори: виробники 
платформ, розробники середовища та платформ, розробники ігор, видавців, 
маркетинг, споживачі продукту, кожен з яких відіграє важливу роль на ринку 
відеоігор. Ринок відеоігор охоплює широкий спектр продуктів, які споживає 
своя цільова аудиторія. Доходи на ринку відеоігор генеруються за рахунок 
внутрішньоігрових покупок, споживчих витрат на ігри та фріміум-моделі.  
Серед великих гравців на світовому ринку відеоігор виділяють 
наступних: Activision Blizzard, Apple Inc., Disney, Electronic Arts Inc., Lucid 
Games, Microsoft Corp., Nintendo, Rovio Entertainment Corporation, Sony 
Interactive Entertainment Inc., Tencent Holdings Ltd. Ринок залишається 
висококонкурентним, а значні інвестиції в новітні технології сприяють 
подальшому зростанню капіталу. Індустрія відеоігор має багату історію, яка 
охоплює декілька ключових етапів, кожен із яких сприяв формуванню 
сучасного ринку. Від перших експериментальних ігор до масового розвитку 
ігрових платформ, відеоігри перетворилися на потужний інструмент розваг, 
культури та бізнесу. На розвиток ринку відеоігор вплинули глобалізаційні 
процеси, цифрова революція, інноваційні технології, створення великих 
франшиз, формування ігрових метавсесвітів. Історія розвитку цієї індустрії 
свідчить про високу динамічність ринку та її залежність від науково-
технічного процесу та смаків споживачів. З’ясовано, що ринок комп’ютерних 
ігор в світі відбувається швидкими темпами. Зокрема очікується, що до 2030 
року він зростатиме на 13,4% у середньому на рік і може досягти 583,69 
мільярдів доларів США. Домінуючим на ринку відеоігор є Азіатсько-
Тихоокеанський регіон. США та Європа також є конкурентоспроможними на 
68 
 
даному ринку. Кожен регіон має свої особливості розвитку, хоча до спільних 
причин стрімкого розвитку ринку відносять такі, як поява широкосмугового 
інтернету, зростання поширення смартфоном та їх удосконалення; збільшення 
кількості гравців у відеоігри; поява мережі 5G, розвиток таких технологій як 
доповнена реальність (AR), віртуальна реальність (VR) і змішана реальність 
(MR); розвиток кіберспорту тощо.  
Виявлено, що український ринок відеоігор на сьогодні переживає сплеск 
популярності та досить динамічно розвивається. Очікується, що у 2024 році 
дохід ринку відеоігор становитиме 278,70 млн. дол. США. Цей прогноз вказує 
на щорічні темпи зростання на рівні 7,95%, в результаті чого до 2027 року 
обсяг ринку становитиме 350,60 млн. дол. В Україні діє низка успішних студій 
і стартапів, які активно розвиваються та експортують свої продукти на 
міжнародні ринки. Вітчизняні розробники активно працюють в жанрах RPG, 
стратегій, екшенів та ін. На відміну від світових лідерів українська ігрова 
індустрія займаються здебільшого виробництвом ігор – більшість компаній 
розробляють власні продукти, але також поширено надання аутсорсингових 
послуг. Український ринок відеоігор відчуває значний вплив глобальних криз 
та економічних чинників, таких як війна, економічна нестабільність, 
недостатність фінансових ресурсів та підтримки з боку держави. 
 Аналіз інституційної та фінансової підтримки індустрії відеоігор в 
європейських країнах, США, Японії дозволяє стверджувати про необхідність 
розробки державних політики та стратегій в сфері розвитку індустрії відеоігор. 
Зокрема, необхідно розбудовувати партнерські зв’язки між секторами, які 
долучені до індустрії відеоігор; розробити механізми фінансової, освітньої та 
організаційної підтримки підприємництва в ігровій сфері; інвестувати в 
розвиток людського капіталу; підтримувати локалізацію та культурну 
адаптацію іноземних ігор для місцевих ринків, підтримувати дослідження та 
розробки в галузі відеоігор. З метою підвищення конкурентних позицій на 
ринку відеоігор розробникам та інших учасникам ринку необхідно в свою 
діяльність впроваджувати принципи сталості і орієнтуватися на досягнення 
69 
 
Цілей сталого розвитку до 2030 року. Це обумовлено тим, що ігрова індустрія 
здійснює негативний вплив на навколишнє середовище, а також приносить 
певні негативні соціальні наслідки. Забезпечення сталості може досягатися 
шляхом: оптимізації коду і впровадження енергоефективних методів, 
мінімізації цифрових відходів, зеленого виробництва, навчання через ігровий 
процес, формування зелених партнерств, компенсації викидів вуглецю, 
забезпечення інклюзії та гендерної рівності тощо. 
 
  
70 
 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 
 
 
1. Statista. URL: https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-
media/video-games/ukraine 
2. Подскребко О. С., Іванченко Н. О. Аналіз ринку цифрових 
відеоігор та його вплив на економіку. Економічний простір.  №175.  20. DOI: 
https://doi.org/10.32782/2224-6282/175-24 
3. World Intellectual Property Report 2024. 5 Leveraging local know-how 
to develop video game hubs. URL: https://www.wipo.int/web-publications/world-
intellectual-property-report-2024/en/5-leveraging-local-know-how-to-develop-
video-game-hubs.html 
4. Video games in the 21st century: The 2024 Economic Impact Report. 
URL: https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2024/02/EIR_ESA_2024.pdf 
5. Проскуріна М.О. Структура індустрії комп’ютерних та цифрових 
ігор як частина національної економіки. Науковий вісник Міжнародного 
гуманітарного університету. URL: http://www.vestnik-
econom.mgu.od.ua/journal/2017/28-2017/13.pdf 
6. Гречко А. В., Захаров Н. В., Фалько М. О. Аналіз динаміки 
розвитку ринку відеоігор, джерел його фінансування та особливостей 
монетизації продукції в даній сфері. DOI: 10.32702/2307-2105-2021.5.2 
7. Кузнецова І. О., Мараховський А. А., Вишневська О. В. 
Застосування кольорової гамми комп’ютерних ігор в інтер’єрах торгово-
розважальних комплексів. URL: https://er.nau.edu.ua/bitstream/NAU/ 
11973/1/26.pdf 
8. Подскребко О. С., Іванченко Н. О. Аналіз ринку цифрових 
відеоігор та його вплив на економіку. Економічний простір.  №175.  20. DOI: 
https://doi.org/10.32782/2224-6282/175-24 
71 
 
9. Bellini, Andrea & Burroni, Luigi & Dorigatti, Lisa & Gherardini, 
Alberto & Manzo, Cecilia. (2018). Industrial relations and creative workers. Overall 
report. 
10. Understanding the value of a European Video Games Society. Final 
Report. Written by Ecorys, KEA October 2023. 
11. Live service subscription and F2P. URL: 
https://www.gamesindustry.biz/live-service-subscriptions-and-f2p-a-new-reality-
for-console-gaming 
12. Video Game Market Size, Share & Trends Analysis Report By Device 
(Console, Mobile, Computer), By Type (Online, Offline), By Region (Asia Pacific, 
North America, Europe), And Segment Forecasts, 2023 – 2030. URL: 
https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/video-game-market 
13. Kent S. L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to 
Pokémon and Beyond. Crown Publishing Group, 2001. 
14. Creative Economy Outlook. UNCTAD. URL:  
https://unctad.org/search?keys=games 
15. The Rise of Personal Computing and Gaming. Computer History 
Museum. URL: https://www.computerhistory.org. 
16. Digital Revolution in Gaming: From Online Platforms to eSports. 
Journal of Digital Media, 2018 
17. Nieborg D. B., Poell T. The platformization of cultural production: 
Theorizing the contingent cultural commodity. New Media & Society. 2018. 
DOI:10.1177/1461444818769694  
18. Heeks R. Current Analysis and Future Research Agenda on ‘Gold 
Farming’: Real-World Production in Developing Countries for the Virtual 
Economies of Online Games. Information Society. 2008. 
URL: http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3477387 
19. Payne M. T. Playing the Story in 'Grand Theft Auto V'. Games and 
Culture. 2014. 
72 
 
20. Video Game Market Size, Share & Trends Analysis Report By Device 
(Console, Mobile, Computer), By Type (Online, Offline), By Region (Asia Pacific, 
North America, Europe), And Segment Forecasts, 2023 – 2030. URL: 
https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/video-game-market 
21. Interesse G. China’s Gaming Industry: Trends and Regulatory. Outlook 
2024. February 22, 2024. URL: https://www.china-briefing.com/news/chinas-
gaming-industry-trends-and-regulatory-outlook-2024/ 
22. The Gaming Market in Japan. URL: 
https://allcorrectgames.com/insights/the-gaming-market-in-japan-2/ 
23. Video Games in the 21st Century: The 2024 Economic Impact Report 
(ESA). 
24. Video games in the 21st century. The 2020 Impact Report. 
DOI:10.13140/RG.2.2.24016.33287 
25. US Gaming Market Size - Industry Report on Share, Growth Trends & 
Forecasts Analysis (2024 - 2029). URL:  https://www.mordorintelligence.com/ 
industry-reports/united-states-gaming-market 
26. Understanding the value of a European Video Games Society. Final 
Report. Luxembourg: Publications Office of the European Union, 2023. 
27. Ринок мобільних ігор. URL: https://asomobile.net/uk/blog/rinok-
mobilnih-igor-2024/?utm_source 
28. iTech. URL: https://itechua.com/gadgets/205449 
29. Лазнева І. О.,  Цараненко Д. І. Кіберспорт та його вплив на зміну 
структури світового ринку комп’ютерних ігор. Науковий вісник 
Ужгородського національного університету. Випуск 22. Частина 2. 2018. URL: 
http://www.visnyk-econom.uzhnu.uz.ua/archive/22_2_2018ua/17.pdf 
30. Як змінився змарний ринок ігор/ URL:  
https://cloudgaminghub.net.ua/novyny/zagalni-novyny/yak-zminyvsya-svitovyj-
rynok-hmarnyh-igor-u-2023-roczi/?utm_source=chatgpt.com 
73 
 
31. Навігація за рівнем доходів в індустрії ігор/ URL:  
https://news.bigmir.net/ua/ukraine/7440767-navigatsiya-po-urovnyu-dokhodov-v-
industrii-igr-v-2023-godu-konsoli-pk-i-mobilnye-platformy 
32. Не S.T.A.L.K.E.R. єдиним: відеоігри, які було створено в Україні. 
URL:  https://violity.com/ua/publication/2915-ne-s-t-a-l-k-e-r-yedinim-videoigri-
yaki-rozrobleni-v-ukrayini.html 
33. Як зароджувалася ігрова індустрія в Україні. URL: 
https://ua.news/ua/technologies/kak-zarozhdalas-ygrovaya-yndustryya-v-ukrayne 
34. Video Games. Ukraine. Statista. URL:   
https://www.statista.com/outlook/ dmo/digital-media/video-games/ukraine 
35.  GSC. Офіційний сайт. URL:  https://www.gsc-game.com/ 
36. 4a GAMES. Офіційний сайт. URL:  https://www.4a-games.com.ua/ 
37. VG Entertainment. Офіційний сайт. URL:  
https://vgentertainment.com/ 
38. Firesquid. Офіційний сайт. URL:  https://firesquid.games/ 
39. Redbeetinteractive.  Офіційний сайт. URL:  
https://redbeetinteractive.com/ 
40. Як Україна виглядає на світовому ринку розробки ігор — 8 
графіків. URL: https://businessviews.com.ua/ru/tech/id/virobnictvo-igor-v-
ukrajini-1948/ 
41. Plarium. Офіційний сайт. URL:  https://company.plarium.com/ 
ua/about/ 
42. Що відбувається з українським ІТ-експортом та які прогнози. URL:  
https://dou.ua/lenta/articles/it-export-second-quarter-2024/?utm_source 
43. Зроблено в Україні. URL: https://www.redbull.com/ua-uk/best-
ukrainian-games?utm_source 
44. Evrika Law. URL:  https://evrikalaw.com.ua/2024/11/25/stalker-2 
45.  Українська гейм-індустрія: реалії роботи під час війни. URL:  
https://www.youtube.com/watch?v=S9udwQS4bhw&ab_channel=iforumua 
74 
 
46. Як український та світовий геймдев створюють культові продукти 
та змінюють ІТ- економіку. SPEKA. URL: https://speka.media/yak-ukrayinskii-ta-
svitovii-geimdev-stvoryuyut-kultovi-produkti-ta-zminyuyut-it-ekonomiku-pk4j8e 
47. Ozalp H.  Heterogeneous Development Paths to Growth and 
Innovation: The Evolution of the Video Game Industry across Four Hubs. URL:  
https://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/wipo-pub-econstat-wp-84-en-
heterogeneous-development-paths-to-growth-and-innovation-the-evolution-of-the-
video-game-industry-across-four-hubs.pdf 
48. 10 years of funding and networks for the finnish game industry in the 
game 2004–2014. URL: https://www.neogames.fi/wp-
content/uploads/2015/08/TEKES-SKENE_Info_Graafit_99x140_12-08.pdf 
49. Funding for game business development. URL: 
https://www.businessfinland.fi/en/for-finnish-customers/services/funding/tempo-
funding/game-business-funding 
50. NCBR. URL: https://archiwum.ncbr.gov.pl/programy/fundusze-
europejskie/poir/konkursy/konkurs5122017gameinn/ 
51. INDIE GAMES. URL: https://igp.org.pl/en/ 
52. Visual Industry Promotion Organization. URL: 
https://www.vipo.or.jp/en/ 
53. Computer entertainment suppliers association. URL: 
https://www.cesa.or.jp/index-en.html 
54. R&D Tax Credit Opportunities for Video Game Developers. URL: 
https://igda.org/resources-archive/rd-tax-credit-opportunities-for-video-game-
developers/ 
55. EC. URL: https://commission.europa.eu/index_en 
56. Fletcher Ch. Game Changers: Achieving Sustainability in the Video 
Game Industry. URL: https://earth.org/sustainability-and-the-video-gaming-
industry/ 
75 
 
57. The TIGA Guide to Environmental Sustainability in Game 
Development. URL: https://tiga.org/news/the-tiga-guide-to-environmental-
sustainability-in-game-development 
58. Playing for the Planet: Annual report shows games studios getting 
serious on climate. UN Environment. UNEP, 2022. URL http://www.unep.org/news-
and-stories/pressrelease/playing-planet-annual-report-shows-games-studios-
getting-serious 
59. Myers Ch. Gaming sustainable development. URL: 
https://www.un.org/sustainabledevelopment/blog/2019/01/gaming-sustainable-
development/