Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/8150
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorХрамова-Баранова, Олена Леонідівна-
dc.contributor.authorСтецун, Лілія Яківна-
dc.date.accessioned2026-03-12T22:15:05Z-
dc.date.available2026-03-12T22:15:05Z-
dc.date.issued2019-06-
dc.identifier.urihttps://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/8150-
dc.description.abstractРОЗРОБКА АНІМАЦІЙНОГО РОЛИКУ ДЛЯ ТОРГОВОЇ МАРКИ «VESTUM».uk_UA
dc.language.isoukuk_UA
dc.subjectграфічний дизайнuk_UA
dc.subjectанімаційний роликuk_UA
dc.subjectпрезентаційний плакатuk_UA
dc.subjectторгова маркаuk_UA
dc.titleРОЗРОБКА АНІМАЦІЙНОГО РОЛИКУ ДЛЯ ТОРГОВОЇ МАРКИ «VESTUM»uk_UA
dc.typeBachelor Thesisuk_UA
Appears in Collections:022 Дизайн (Графічний дизайн)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Стецун2019.pdf
  Restricted Access
2.41 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
4 
 
 
ЧЕРКАСЬКИЙ CHERCASSY 
ДЕРЖАВНИЙ STATE 
ТЕХНОЛОГІЧНИЙ  TECHNOLOGICAL 
УНІВЕРСИТЕТ UNIVERSITY 
 
Факультет комп’ютеризованих  
технологій машинобудування і дизайну  
Кафедра дизайну 
Напрям підготовки  - Дизайн  
Спеціальність   022 – Дизайн (Графічний дизайн) 
 
 
КВАЛІФІКАЦІЙНА  РОБОТА БАКАЛАВРА 
 
на тему: «РОЗРОБКА АНІМАЦІЙНОГО РОЛИКУ 
ДЛЯ ТОРГОВОЇ МАРКИ «VESTUM»» 
 
Студент групи ДЗ-51                                                                         Л.Я.Стецун 
Керівник,  
д. і. н. професор                                      О.Л.Храмова-Баранова 
«Допуск до захисту» 
Завідувач кафедри дизайну 
__________Н.Г.Романенко 
___    _________2019 рік 
 
 
Черкаси 2019 
5 
 
                     Черкаський державний технологічний університет       
      (назва вузу) 
 
Кафедра  дизайну 
Факультет комп’ютеризованих технологій машинобудування   
Спеціальність     022 - Дизайн     
 
 
 
          «ЗАТВЕРДЖУЮ»  
 
 
Завідувач кафедри 
дизайну           Н.Г. Романенко 
 
«____» ______  20 ___  р. 
 
 
 
ЗАВДАННЯ 
на виконання кваліфікаційної роботи бакалавра 
 
                                               Стецун Лілія Яківна                                         
(прізвище, ім’я, по батькові) 
 
 
1. Тема роботи  Розробка анімаційного ролику для торгової марки 
«Vestum»                               
затверджена наказом по університету від « »    р. №    
6 
 
 
2. Термін здачі студентом  закінченої роботи                          . 
 
3. Вихідні дані: художньо-образне вирішення зовнішнього вигляду 
персонажів та розкадровка                                                      
4. Зміст кваліфікаційної роботи          
(перелік питань, що їх належить розробити) 
1. Вступ; 2. Розділ 1. Передпроектні дослідження; 3. Розділ 2. Опис та 
обгрунтування дизайн-пропозиції; 4. Розділ 3. Дизайнерське вирішення 
проекту, етапи роботи; 5. Розділ 4. Визначення патентоспроможності 
проекту; 6. Висновок; 7. Список використаних джерел; 8. Додатки  
 
5. Перелік графічного матеріалу 6 плакатів формату А1: 
 Презентаційні плакати розкадровки ролику для торгової марки «Vestum»  
 
6. Консультанти  з кваліфікаційної роботи із зазначенням розділів, що їх 
 стосуються 
Підпис, дата 
Розділ Консультант завдання завдання 
видав прийняв 
Графічна частина Храмова-Баранова О.Л.   
Пояснювальна записка Храмова-Баранова О.Л.   
Консультант з Гладкова І.П   
патентних досліджень  
 
7. Дата видачі завдання                                              
   Керівник                             Храмова-Баранова О.Л.                 
(підпис) 
  Завдання прийняв до виконання        
7 
 
  
ЗМІСТ 
ВСТУП  ............................................................................................................. 5 
РОЗДІЛ 1. ПЕРЕДПРОЕКТНІ ДОСЛІДЖЕННЯ  .......................................... 6 
1.1 Дослідження і характеристика моушн-дизайну ........................... 6 
1.1.1 Поняття моушн-дизайну .................................................... 6 
1.1.2 Специфіка анімації у моушн-дизайні ................................ 9 
1.1.3 Експлейнер........................................................................ 17 
          1.2. Маркетингові дослідження ........................................................... 20 
                    1.2.1. Суспільна функція моушн-дизайну ................................. 20 
                    1.2.2. Коло потенційних споживачів.......................................... 21 
РОЗДІЛ 2. ОПИС І ОБҐРУНТУВАННЯ ДИЗАЙН-ПРОПОЗИЦІЇ ............. 23 
          2.1. Концепція проекту ......................................................................... 23 
          2.2. Константи анімаційного ролику ................................................... 24 
          2.3. Кольорова гамма, шрифт ............................................................... 24 
РОЗДІЛ 3. ДИЗАЙНЕРСЬКЕ ВИРІШЕННЯ ПРОЕКТУ. ЕТАПИ РОБОТИ
 ......................................................................................................................... 27 
          3.1. Сценарій  ........................................................................................ 29 
          3.2. Художньо-образне вирішення персонажів та розкадровка  ........ 33 
          3.3. Розробка презентаційних плакатів ............................................... 42 
          3.4. Вибір аудіо супроводу ................................................................... 44 
          3.5. Анімаційний ролик  ....................................................................... 45 
РОЗДІЛ 4. ВИЗНАЧЕННЯ ПАТЕНТОСПРОМОЖНОСТІ ПРОЕКТУ ...... 46 
ВИСНОВКИ ................................................................................................... 49 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ ....................................................... 50 
ДОДАТКИ ...................................................................................................... 52 
 
  
8 
 
ВСТУП 
 
Створення анімаційних роликів – це цікавий і разом з тим дуже 
складний процес. Сьогодні, як ніколи, анімація набуває все більшої 
популярності та сучасні технології розширюють можливості реклами. Для 
створення анімаційного ролику, потрібно, продумати сюжет який буде 
спрямований на покупця, створити образи та ідею яка буде зрозумілою. 
Художньо-образне вирішення персонажів, розкадровка та анімація, 
направлені показати покупцю вигоду від покупки, переконати, що це дійсно 
якісний продукт і головне, що на цьому можна заробити кошти. 
Мета роботи полягає у розробці анімаційного ролику для торгової 
марки «Vestum», сюжет якого приверне увагу покупців до оптової закупки.  
Для досягнення поставленої мети необхідно вирішити наступні задачі: 
а) проаналізувати цільову аудиторію; 
б) зібрати аналоги, зробити художньо-конструктивний аналіз і обрати 
прототип; 
в) сформулювати концепцію проекту; 
г) розробити художньо-образне вирішення персонажів та розкадровку 
до ролику; 
д) створити кінцевий продукт. 
Структура та обсяг роботи: випускна робота бакалавра за темою 
«Розробка анімаційного ролику для торгової марки «Vestum»» складається 
з графічної частини, пояснювальної записки та роботи в матеріалі. Обсяг 
даної роботи складає 55 сторінки. 
  
9 
 
РОЗДІЛ 1. ПЕРЕДПРОЕКТНІ ДОСЛІДЖЕННЯ 
 
1.1. Дослідження і характеристика моушн-дизайну 
 
Подання про анімацію має переважна більшість людей. Напевно, 
багато хто відразу представлять який-небудь мультиплікаційних фільм (що-
небудь на зразок «Шрека» або «Вінні-Пуха»). Якщо спробувати навскидку 
дати визначення, то можна сказати, що анімація - це рух мальованих 
зображень. Слова «анімація» і «мультиплікація» означають одне і те ж. На 
«західний манер» буду використовувати перший варіант. Слово animation з 
англійської мови можна перекласти як пожвавлення або наснага. Коли ми 
бачимо звичайне мальоване зображення, яке, раптом починає рухатися і 
змінюватися, то може дійсно здатися, що сталося щось неймовірне, і 
картинка ожила. Але науковий світогляд не дозволяє нам повірити в це; 
тому звернемося до іншого, логічного пояснення. 
Якщо безліч схожих зображень (рис. 1) швидко змінювати один за 
одним, то при певній швидкості зміни людина буде сприймати це як 
плавний рух (або зміна) об'єкта на малюнку. 
 
Рис. 1. Ряд зображень, при швидкій зміні яких може виникнути ефект 
анімації. 
Оптимальна швидкість зміни для людини дорівнює 24 зображення 
(або кадру) в секунду. Насправді в одному кадрі може бути присутнім кілька 
зображень (шарів). Крім того, може бути лише одне зображення, яке в 
кожному наступному інтервалі часу (кадрі) буде зміщуватися на невелику 
величину. 
10 
 
Істотне полегшення праці аніматора гарантують лише середовища  
Adobe Flash CS4, Synfig, After Effects тому що в разі gif-аніматорів 
використовується вже готове безліч зображень. У професійних же 
середовищах комп'ютерної анімації художнику не обов'язково 
промальовувати кожен кадр або аніматору його фіксувати, програма сама 
«вирахує» перехід зображення з одного положення в інше. Це називається 
Твінінг (tweening) - процес генерації проміжних кадрів між двома 
малюнками, що створює враження, що перший малюнок поступово 
перетворюється в другій.  
Ефект анімації досягається за допомогою швидкої зміни схожих 
зображень. В даний час широкого поширення набула комп'ютерна анімація. 
Вона прискорює і здешевлює створення анімаційних фільмів; крім того, 
використовується в web-дизайні.  
Однією з переваг використання спеціалізованого програмного 
забезпечення для створення анімації є можливість створювати тільки 
ключові зображення, минаючи проміжні. Створенню анімації передує 
підготовка зображень. Створення малюнків в професійних середовищах 
анімації може мати свої специфічні особливості. 
 
1.1.1 Поняття моушн-дизайну 
 
Моушн-дизайн явище порівняно молоде, чіткого визначення цього 
поняття поки не склалося. Інтернет, медіа та реклама, телебачення, кіно, 
мобільні додатки, відеоігри - без неї не обходиться жодна з цих сфер, кожен 
анімований текст або зображення, які зустрічаються у повсякденному житті, 
задумані моушн-дизайнером, анімаційна графіка використовує відразу три 
канали інформації: зображення, текст і звук, і глядач краще засвоює дані.  
В середньому в світі 12 хвилин з кожної години мовлення телебачення 
– це робота моушн-дизайнерів. Найчастіше на це мало хто звертає увагу, 
моушн-дизайн іноді навіть називають невидимим мистецтвом. В останнє 
11 
 
час якісний моушн-дизайн все частіше можна зустріти на сторінках інтернет 
ресурсів або в різних промо та рекламних роликах світових брендів. Моушн-
дизайн існує на стику багатьох галузей знань, використовуючи досвід 
графічного дизайну, анімації, кіномистецтва та інших візуальних мистецтв. 
Складно точно сказати коли виникло саме поняття моушн-дизайн. 
Відомо що воно вживалося ще в XIX столітті, але міцно увійшло в побут як 
термін тільки, мабуть лише в 1960 році, коли Джоном Вітні (John Whitney) 
була заснована компанія Motion Graphics Inc. 
Приклади робіт даного напрямку часто зустрічаються в звичайному 
житті, наприклад спецефекти до фільмів, мультимедіа презентації або різні 
тривимірні логотипи телеканалів, і в тому числі титри до фільмів. А ви 
знали, що в середньому в світі 12 хвилин з кожної години мовлення 
телебачення - це робота Моушн дизайнерів? Найчастіше на це мало хто 
звертає увагу, motion design іноді навіть називають невидимим мистецтвом. 
Останнім часом якісний motion design все частіше можна зустріти на 
сторінках інтернет ресурсів або в різних промо та рекламних роликах 
світових брендів 
Графічний дизайн - одна з основ моушн-дизайну. Це основа 
всієївізуальної середовища, він включає в себе всі знання і техніки від 
образотворчого мистецтва до сучасного веб-дизайну, композиції, контраст, 
колір, типографіка всі ці знання використовує моушн-дизайн, але стосовно 
рухається зображенні. Лінія, фігури, форми, текстури з статичної картинки 
перетворюються в динамічне твір. Анімація друга з основних складових 
моушн-дизайну. Анімація як створення зображення об'єкта, що рухається, 
при великій кількості об'єктів у кадрі іменини за допомогою анімації 
дизайнер управляє увагою глядача.  
Кіномистецтво ще одна складова предмета моушн-дизайна. Як і кіно, 
- це екранне мистецтво, весь багаж знань, накопичений кінематографом, 
запозичується у моушн-дизайном. Це прийоми режисури, сценарної 
майстерності, операторські прийоми і мистецтво монтажу.  
12 
 
Саунд-дизайн і музика. Будь-яке аудіовізуальний твір крім картинки 
містить невід'ємну частину - звук. Музика визначає темп ролика, настрій. 
Найчастіше робота над роликом починається з пошуку музичного твору. 
Анімація зазвичай налаштовується під сильні музичні частки. Але не 
обов'язково в ролику може бути тільки музика, можуть бути використані 
інтершум, звукові ефекти, голоси. Без звуку відеоролик може втратити 
величезний пласт виразних засобів, а іноді і повністю поміняти сенс. 
Моушн-дизайн - це сплав кіномистецтва, анімації, графічного і саунд-
дизайну. Моушн-дизайн вбирає в себе знання з безлічі суміжних областей, 
таких як фотографія, архітектура, живопис, гармонійно поєднуючись, 
анімація, типографіка, музика, колір і монтаж створюють аудіовізуальний 
твір. У зв'язку з цим професія моушн-дизайнера не статична, а область знань 
розмита і багато в себе укладає. неможливо вивчити виключно програми 
анімації та називатися моушн-дизайнером. Професія дизайнера передбачає 
постійна самоосвіта, успішний дизайнер постійно розвивається, не 
обмежується тільки вивченням технічної складової, а вивчає суміжні 
дисципліни, вивчає мистецтво, дивиться кіно. 
Тренди постійно змінюються, з'являються нові програми, щоб не 
залишитися за бортом прогресу дизайнер повинен бути різнобічно 
розвиненої особистістю, не випадати з культурного контексту. 
 
1.1.2 Специфіка анімації в моушн-дизайні 
 
Рух - основне і найяскравіше виразний засіб моушн-дизайну, тільки за 
допомогою анімації можна передати масу смислів і настроїв. У більшості 
випадків у моушн-дизайні анімація нефігуративний, тобто зображуються не 
люди або тварини, а абстрактні знаки, символи, фігури, які виражають певні 
емоції, настрій, стиль. Окремо існує напрямок персонажної анімації, яке по 
своєю суттю ближче до мультиплікації. Злиття персонажної і 
неперсонажної анімації спостерігається в «експлейнерах» - жанрі роликах, 
13 
 
що пояснюють будь-що, найчастіше це рекламні ролики, що розміщуються 
в інтернеті. Управління увагою глядача один з головних навичок моушн-
дизайнера, направляти глядача можна за допомогою сюжету, кольору, 
композиції, монтажу, але головним інструмент в арсеналі моушн-дизайнера 
це анімація. За допомогою анімації дизайнер веде погляд глядача, 
акцентуючи на потрібних частинах кадру. Точки уваги повинні складати 
красиву композицію, повинні бути збалансовані, повинні слідувати анімації, 
слідувати логікі руху. На даний момент існує кілька сформованих технік 
анімації: 
«Стопмоушен» - анімація створюється шляхом покадрової зйомки 
реальних об'єктів. У неї може включатися лялькова і пластилінова анімація. 
Перекладних анімація - суть цього виду анімації в тому, що 
намальований на картоні або папері об'єкт ріжеться на окремі шматочки і ці 
шматочки пересуваються (перекладаються) від кадру до кадру. В сучасної 
комп'ютерної анімації ця техніка працює донині в адаптованому вигляді. 
Мальована класична анімація - таку анімацію створюють, малюючи кожен 
окремий кадр. Це дуже трудомістка техніка анімації. Принципи анімації 
були закладені ще Уолтом Діснеєм, і більшість з них прекрасно застосовні 
до моушн-дизайну і по сей день.  
Принцип 1: Стиснення і розтягування:  
Суть принципу в доданні об'єкту «гумових» характеристик, об'єкт при 
русі і чи зіткненні завжди розтягується або стискається, в анімації це 
властивість виділено гіпертрофовано. Обсяг тіла персонажа форми повинен 
залишатися незмінним. Дотримуючись цього принципу потрібно знати 
міру, тому що він занадто мультяшний і не в кожної анімації доречний.  
Принцип 2. Підготовка, або випередження: 
Перед скоєнням якоїсь дії людина робить підготовчі дії, перш ніж 
ударити - потрібно замахнутися, перш ніж відбутися якоїсь дії потрібно 
контрдію. перш ніж квадрату рушити вперед варто вирушити за пару-трійку 
кадрів трохи назад. Цей принцип теж відноситься більше до персонажної 
14 
 
анімації, але застосуємо у моушн-дизайні, коли потрібно додання об'єкту 
більшої реалістичності руху.  
Принцип 3. Сценічність: 
Кадр повинен бути збудований максимально зрозуміло, чітко, ясно. 
Корисно представляти свою анімацію як набір силуетів - чи буде з ними 
зчитуватися те, що відбувається в ролики чи ні. Цей принцип добре 
застосуємо як мультиплікації, так і до моушн-дизайну, та й графічного 
дизайну в цілому.  
Принцип 4. Фазованное рух, перехід від пози до пози: 
Складно назвати цей технологічний прийом базовим принципом анімації, 
швидше за це рекомендація для аніматорів створювати на початку анімації 
основні фази, а потім приступати до їх промальовування. Це актуально і 
сьогодні, але, якщо не брати до уваги покадрову анімацію, промальоване 
фаз тепер займається комп'ютер.  
Принцип 5. Наскрізний рух і захлест: 
Анімації об'єктів повинні захльостує між собою, щоб було відчуття 
безперервного постійного руху. У багатоскладному об'єкті при зупинці 
одного елемента другий продовжує рух і потім повертається в стан спокою. 
Це один з найбільш затребуваних принципів анімації для моушн-дизайну, 
рух не повинен перериватися, почергове рух об'єктів, як правило, виглядає 
погано, необхідний підхоплення руху об'єктів.  
Принцип 6. Пом'якшення початку і завершення руху (Ізинга): 
Кожен об'єкт має масу і для початку рух йому потрібно якийсь час, 
спочатку він рухається повільно і потім прискорюється і так само з 
зупинкою. Насправді це перший за важливістю принцип для моушн-
дизайну, поширюється на практично будь-який рух в кадрі.  
Принцип 7. Руху по дугам: 
Живі організми завжди пересуваються по дугоподібних траєкторіях. Навіть 
в самих різких рухах траєкторії мають дугоподібний характер, хоча і більш 
15 
 
наближений до прямої. У моушн-дизайні даний принцип поширюється не 
тільки на рух об'єктів у кадрі, а й на траєкторію камери.  
Принцип 8. Другорядні дії: 
Служать для підкреслення виразності та емоційності, а тому 
надзвичайно поширені як в класичної анімації, так і моушн-дизайні. 
Другорядні дії, як правило, глядачі не помічаються, але додають анімації 
більш професійний, складний вид.  
Принцип 9. Розрахунок часу або таймінг: 
Це кількість кадрів між ключовими кадрами, наскільки швидко або 
повільно відбувається рух. Прийом дозволяє надати об'єкту або персонажу 
вага і настрій. Вага персонажа складається з таких чинників як швидкість 
переміщення і інертність. При розрахунку часу враховуються вага, 
інертність, обсяг. Прийом актуальний як для диснеївських анімації, так і для 
моушн-дизайну, що оперує абстрактними формами. Принцип 10. 
Перебільшення, перебільшення: Реалізм в анімації не працює, зазвичай 
потрібно гіпертрофована всіх елементів. Утрирування може бути, як в формі 
об'єктів, так і в їх русі. Принцип працює і для моушн-дизайну, навіть в 
роликах, що прагнуть до імітації реальних об'єктів.  
Принцип 11. «Міцний» малюнок: 
Принцип, спочатку відноситься до художників Діснея, який означав, 
що малюнок повинен бути вивіреним, без зайвих деталей. Стосовно до 
моушн-дизайну його можна розглядати, що в основі будь-якої двомірної 
графіки лежать тривимірні об'єкти, необхідно виявляти обсяг всередині 2D 
анімації.  
Принцип 12. Привабливість: 
Принцип відноситься як персонажної анімації, так і моушн-дизайну, 
потрібно прагнути, щоб будь-який кадр з анімації виглядав добре, щоб всі 
об'єкти в кадрі були привабливими з точки зору графічного дизайну. 
Незважаючи на те, що дані принципи створювалися давно і спочатку 
застосовувалися для класичної персонажної анімації, вони засновані на 
16 
 
базових принципах сприйняття людини і більшість з них актуальні для 
сучасного моушн-дизайну. 
Принципи переходів, що використовуються в моушн-дизайні 
засновані на накопичений досвід в монтажі кінематографа і інших екранних 
мистецтвах. Але відмінності все-таки є. У моушн-дизайну набагато більша 
свобода в використанні засобів вираження, можна зобразити практично що 
завгодно. У кіно незвичайні переходи зустрічаються вкрай рідко, основна 
монтажна склейка - встик, тому що будь-які інші переходи дуже помітні 
глядачем, а найчастіше цього не потрібно. У моушн-дизайні більша увага 
приділена формі, і часто потрібно звернути увагу глядача для донесення 
послання про продукт.  
Монтажні переходи або транзішени (transition - англ.) – це анімація, 
яка відбувається при зміні одного кадру на другий. У графічних роликах 
набагато частіше, ніж в знімальних, використовуються різні переходи, їх 
основне завдання створити візуальний перехід між кадрами природним або 
навпаки помітним. Крім цього транзішени покликані зробити відеоролик 
більш цікавим і незабутнім, в довгих роликах допомагають утримати увагу 
глядача, в коротких підвищити динаміку за рахунок руху в переходах, 
зробити анімацію видовищною. У моушн-дизайні існує безліч варіантів 
транзішенів, але більшість з них створені на базі декількох основних 
принципів переходів, далі вони будуть розглянуті. 
Перехід «шторка». Шторка - це перехід між сценами або кадрами 
ролика за допомогою анимированной маски. Шторка розділяє дві сцени з 
різними смислами або графічної композицією. Шторка найпростіший тип 
переходу між кадрами, використовується у випадку нестачі часу на 
розробку більш складного переходу, або, коли шторка є стилеобразующим 
елементом ролика. Лінійні графічні шторки виглядають як горизонтальні, 
вертикальні, косі лінії, що перекривають одну сцену, і відкривають 
наступну. Фігурні шторки містять більш складні графічні об'єкти, можуть 
використовуватися прямокутники, ромби, кола і так далі. Композиційні 
17 
 
шторки використовують для зміни сцени ті об'єкти, що знаходилися 
всередині сцени, по суті це анімована складання та розбирання зображення 
на складові. Об'єктна шторка використовує для переходу об'єкт вже 
знаходиться в кадрі, він своїм рухом перекриває кадр і тим самим змінює 
його. Такий перехід часто використовується і в кінематографі, він виглядає 
більш органічним, так як не вносить нових графічних елементів. якщо для 
такого переходу використовується персонаж, він може бути посередником 
між двома сценами ролика.  
Лінійні, фігурні і композиційні шторки - це універсальні переходи, 
легко використовуються в момент необхідності і не вимагають ретельної 
роботи над переходом, але при цьому виглядають не так вражаюче. 
Основний сенс використання шторок у відділенні однієї теми від інший, це 
можна порівняти з перегортанням сторінки, після якої починається нова 
історія, шторки наочно дають зрозуміти глядачеві, що починається нова 
історія. Чим шторка складніше, тим більше вона повинна бути за 
тривалістю, щоб глядач встиг її сприйняти.  
Перехід через трансформацію. Трансформація об'єктів перехід 
доступний тільки для моушнграфікі, ефективний для залучення уваги, так 
як використовує недоступні для кіно кошти, коли один об'єкт, змінюючи 
свою форму, трансформується в інший. Основний принцип переходу у 
використанні подібності двох об'єктів за ознакою форми, кольору або 
значенням. Зміна форми об'єктів можна робити різними засобами: плавне 
перетікання (морфинг), поділ об'єкта, перехід через збігаються форми 
об'єктів. Зміна форми може відбуватися як за зовнішньою формою, так і 
через маси, коли, наприклад, змінюється якась частина об'єкта. Або ж в 
змішаному варіанті, коли одночасно використовується обидва варіанти. 
Перехід через склейку моушн-дизайн перейняв цей монтажний 
прийом у кінематографа, це основний принцип переходу в екранних 
мистецтвах. У кіно він потрібен для створення ілюзії безперервного 
перебігу відеоряду і заснований на особливості людського сприйняття. При 
18 
 
порушенні правил монтажу глядач починає звертати увагу на монтажні 
склейки. Цей вид переходу є дуже витонченим, якщо виконано правильно. 
Так само пряма склейка доречна в умовах обмеженого екранного часу, коли 
в ролику всі сцени настільки щільні, що часу на переходи не залишається. I. 
За масштабом. Об'єкт один, проте, його масштаб в рамках сцени - різний. 
Альтернативне назва - монтаж по крупності.  
II. II. Асоціативна. Перехід відбувається в кінцевій точці дії об'єкта 
першої сцени, прямо перед його завершенням. 
III. III. Проста - одне зображення миттєво замінюється на екрані 
іншим. 
IV. Match cut - перехід встик, при збігу обрисів і положень об'єктів з 
різних сцен. Переходи за масштабом є стандартні склейки кадрів встик, 
засновані на правилах монтажу, розроблених ще Ейзенштейном, основний 
принцип - це зміна плану повинна бути контрастною, якщо мова йде про 
крупностіпланів, то це перехід через крупність. Асоціативний перехід через 
склейку заснований на класичному для кіно принципі монтажу по руху, 
коли початок руху в одному кадрі триває вже іншим об'єктом в наступному, 
або об'єкт залишається незмінним, а змінюється його оточення. Ефект 
заснований на людському сприйнятті, коли свідомість домальовує триваюче 
рух і вважає його єдиним.  
Проста склейка - це перехід від однієї сцени до іншої, без загальних 
деталей в цих кадрах. Не дивлячись на відсутність загального в двох 
сусідніх кадрах глядач сприймає такий перехід як спільність знаходячи 
прічінноследственную зв'язок між кадрами. Цей прийом допомагає 
встановити безперервність дії і зв'язати два кадри, надавши їм нового змісту. 
Такий перехід дуже помітний глядачем і може служити важливим акцентом 
у відеоролику.  
«Ґлітч» переходи (Glitch англ.). Переходи, засновані на популярні 
останніми роками стилістиці спотворень і перешкод. Ґлітч-перехід, як і 
монтажний, швидко перемикає увагу глядача на наступний кадр, але через 
19 
 
перекручування акцент на перехід дається значно більший. Може 
відбуватися невеликий скачок у часу (5-15 кадрів) і глядач бачить наступний 
кар разом з попереднім, такий ефект з'єднує кадри не тільки в свідомості 
глядача, а й в одному візуальному образі. За рахунок мікроанімацііі до 
переходу залучається підвищення уваги, так як будь-який швидкий рух 
привертає погляд на фізіологічному рівні, і за рахунок цього робиться 
візуальний і акцент на необхідному моменті відеоролика. Застосуємо такий 
перехід не в кожному ролику, в основному він необхідний для додання 
агресивного настрою і відчуття технологічності зображення.  
Це основні види переходів у моушн-дизайні, так само існує величезну 
кількість їх варіацій і поєднань, які дизайнер може використовувати в своїх 
роликах. 
Трекінг (від анг. Tracking - відстеження) - це процес визначення місця 
розташування і орієнтації рухомого об'єкта в віртуальному середовищі. 
Трекінг активно використовується в кіно-індустрії, при виробництві 
телевізійної реклами, тривимірних анімаційних мультфільмів і тривимірних 
комп'ютерних ігор. 
2D-трекінг або Pixel Tracking - це відстеження руху конкретної точки 
(пікселя) на вихідному відео ряді. В результаті цього процесу виходить 
траєкторія руху пікселя, відповідного руху якогось об'єкта в кадрі. Причому, 
в залежності від завдання можна відстежувати як одну точку, так і цілу 
групу точок. Як відслідковується точки, зазвичай беруть точку, колір якої 
виділяється на тлі інших точок. Це допомагає трекеру (програмі, яка 
виконує трекінг) не втратити цю точку в процесі відстеження і правильно 
отримати її траєкторію руху. 
В основному даний тип трекінгу застосовується в композітінг і відео-
монтажі в таких індустріях як виробництво кіно та телевізійної реклами. 
Отримані траєкторії руху точок можна використовувати для двох 
речей: 
20 
 
▪ До них можна прив'язувати інші об'єкти, які будуть в точності 
повторювати рух «відстежених» точок. 
▪ За допомогою цих траєкторій можна стабілізувати відеоряд, 
який був знятий «хиткої» камерою. 
У першому випадку, трекінг допомагає додавати в відеоряд об'єкти, 
які там спочатку були відсутні і змушує їх рухатися так само, як і об'єкти 
(точки), які «відстежувалися». Наприклад, актор в рекламі прального 
порошку може розмахувати звичайної сірої коробкою, а на етапі 
композітінга (пост-продакшена) замість сірої коробки ми можемо показати 
потрібну упаковку прального порошку. Причому завдяки трекінгу, вона 
буде рухатися точно так же, як і знята в павільйоні сіра коробка. В результаті 
глядач не помітить підміни. 
Уважний читач може задатися питанням: «А для чого це потрібно? Чи 
не простіше дати акторові в руки справжню коробку в момент зйомки? ». 
Відповідь може бути таким: по-перше, на момент зйомок, можливо, ще й не 
існує реальної коробки. Можливо замовник її ще не випустив. А, по-друге, 
якщо в майбутньому замовник захоче замінити коробку, йому потрібно буде 
тільки звернутися в пост-продакшен компанію і попросити зробити це, 
замість того, що б знову проводити зйомки, орендувати техніку. Це 
величезна економія коштів і часу. 
У другому випадку, буває необхідно стабілізувати зображення 
(відеоряд), який був знятий камерою без штатива або крана. Дуже часто при 
«ручній зйомці» кадри можуть тремтіти і «хитатися». Виправити це 
допомагає трекінг. 
 
1.1.3  Експлейнер 
 
Для підвищення конверсії сайту, продовжити перебування 
потенційного клієнта на Інтернет-ресурсі в 2 рази, і мати в запасі відео, яке 
підходить практично для будь-якої платформи, то раджу звернути Вашу 
21 
 
увагу на такий, відносно новий, але вже надзвичайно популярний 
рекламний формат відео, як екскплейнер. 
Почнемо з визначення. Слово «експлейнер» має англійське 
походження explaine, і дослівно перекладається як «пояснювати». 
Експлейнер - це короткий маркетингове відео, яке розповідає клієнтам про 
основні особливості товарів або послуг. Таке відео одночасно навчає, 
розважає глядачів і дає їм корисну інформацію. 
Відео експлейнер найчастіше розміщують на лендінговой сторінці, 
домашньої або на що продає сторінці сайту. Використання такого 
відеоконтенту підвищує конверсію сайту на 114%. Також вважається, що 
85% людей охочіше здійснюють купівлю або стають споживачами послуги, 
якщо перед прийняттям рішення, вони подивляться відео або анімаційний 
експлейнер. 
На ринку експлейнерами називають короткі ролики, виконані в стилі 
2D анімації. Якщо ж вивчити англомовні тематичні сайти, то можна 
побачити, що тамтешні фахівці беруть за основу інше визначення. 
Експлейнерами вони називають будь-які відео, виконані в різних стилях і 
техніках, які в забавній і оригінальній манері пояснюють основні переваги 
товарів або послуг конкретної компанії. 
Найпоширеніший вид експлейнерів. Найчастіше використовується 
для пояснення унікальних характеристик послуг або невловимих товарів 
(щось типу програмного забезпечення або фінансів). Такі ролики надають 
величезні можливості для творчості. Намалювати можна все, була б варта 
ідея і відповідний виконавець. 
Whiteboard або дудл відео 
Цей формат відрізняється візуальної простотою і мінімалізмом. Хоча 
з іншого боку, змусити статичні одноколірні зображення розповісти 
захоплюючу і інформативну історія - не так просто. Як і з попередніми 
типами експлейнеров - найважливіше - це гарненько попрацювати над ідеєю 
і сюжетом. 
22 
 
Kickstarter експлейнер 
Такий тип експлейнеров створюється переважно для стартапів. У 
ролику необхідно розповісти про вашу ідеї і способі її реалізації. Відео має 
бути не тільки емоційним і переконливим, але також і інформативним. Для 
того, щоб у можливих спонсорів не залишилося сумніву щодо необхідності 
вкласти кошти саме в Ваш бізнес. 
Крім цих основних форматів, існує ще Live Action (переклад з англ. 
жива дія) експлейнер відео. Цей формат добре використовувати для 
підвищення рівня продажів. Головна відмінність Live Action від інших 
форматів в тому, що для його створення задіюється відеозйомка, а не 
анімація. У цих роликах необхідно показати реальні товари, реальні емоції, 
реальних людей і реальне оточення. 
Для того, щоб експлейнер, незалежно від обраного формату, виявився 
успішним, необхідно враховувати кілька важливих моментів і слідувати 
простим правилам. 
Аналіз аудиторії 
Стандартна процедура - незмінний початковий етап, що передує 
безпосередньому продакшну. Без складеного портрета аудиторії, без 
ретельного аналізу її потреб, проблем і бажань, зробити ролик, який викличе 
у неї відгук і стане ефективним, практично неможливо. 
Створення сюжету і сценарію 
Без них - нікуди. Можна придумати і написати сценарій самостійно, а 
може звернутися до професіоналів. Останній варіант - більш вигідна. 
Фахівці знають специфіку кожного відеоформату, прекрасно розбираються 
в сучасних візуальних і драматургічних трендах, і що найголовніше - у них 
є досвід, і можливість працювати командою. 
Експлейнер - це як раз той самий формат, в якому цінується 
лаконічність. В ідеалі хронометраж вашого експлейнера не повинен 
перевищувати 90 секунд. 
23 
 
Найважливіше правило - це простота і доступність викладення 
матеріалу. Адже головна мета експлейнерів (що зрозуміло з назви) - 
пояснити потенційним клієнтам в чому полягає основна специфіка бізнесу. 
А пояснення має на увазі, що щось складне перетворюється в щось просте, 
зрозуміле пересічному споживачеві. Не варто вантажити глядачів великою 
кількістю складних термінів, фактів і цифр. 
 
1.2. Маркетингові дослідження 
1.2.1. Суспільна функція моушн-дизайну 
 
Суспільною функцією моушн дизайну є коротко розповісти клієнтам 
про основні особливості товарів або послуг, спростити клієнтам пошук 
потрібної інформації, відео дозволяє зекономити час на читанні статей, 
блогів і об’яв, клієнту стає все зрозуміло щойно переглянувши рекламний 
ролик. Таке відео одночасно навчає, розважає глядачів і дає їм корисну 
інформацію.  
Хвилинний ролик може донести потрібну інформацію до 
потенційного клієнта набагато ефективніше десятків сторінок тексту, який 
просто лінь читати. І гарантовано збільшить число продажів. Ролик можна і 
потрібно використовувати для залучення клієнтів на всіх можливих 
майданчиках просування, таких як YouTube, Facebook, Google Adwords і т.д. 
На носі важлива угода і потрібно максимально доступно, коротко і 
красиво описати товар - на допомогу приходить креативна анімована 
презентація. Динаміка ролика не відпускає увагу слухачів ні на секунду. 
Раніше моушн-ролики, як правило, створювалися для того, щоб 
закрити поточне питання для компанії – пояснити, як працює додаток, 
розповісти про нові акції або продукти тощо. Зараз все частіше ми бачимо 
моушн-дизайн як вагому і продуману частину позиціонування бренду на 
ринку – сюди ж і анімована айдентика. 
24 
 
Замість того, щоб показувати клієнту, як забрендувати флешку або як 
будуть виглядати нові смисли на плакаті на торці будинку, цікавіше і 
актуальніше продумати рухливі елементи дизайну, а також загальний стиль 
для рекламних анімованих роликів, банерів, заглушок, заставок у сторіз і так 
далі. Здається, що тенденція йти з живої зйомки в анімацію або стоп-моушн 
в майбутньому році буде набирати обертів. З ростом кількості 
професіоналів у цій сфері зростають і можливості втілення ідей. 
Великі бренди, використовуючи персонажів для анімації, прагнуть 
показати не середньостатистичну людину, а різноманітність характерів і 
силуетів. Вони пробивають рамки шаблонного сприйняття – намальований 
персонаж не повинен бути «гарним», він повинен бути живим. І герой не 
має бути «намальований реалістично, щоб глядач зміг проасоціювати себе з 
ним». У цьому і привабливість анімації – ми можемо асоціювати себе і з 
трикутником на ніжках, якщо той по-справжньому живе в кадрі. 
Дизайн руху є прекрасним прикладом ідеї, розробка дизайну для 
забезпечення доступності зробить проект краще для всіх. По-перше, 
задоволення стандартів доступності може здатися небажаним обмеженням 
для дизайнерських ідей, але включення хороших практик доступності до 
робочого процесу дизайну руху допоможе додати політ і зрілість у загальну 
систему таким чином, що буде корисним для всіх користувачів. 
 
1.2.2. Коло потенційних споживачів 
 
Споживач — особа, яка замовляє, використовує, або має намір 
придбати чи замовити продукцію для особистих потреб, безпосередньо не 
пов'язаних з підприємницькою діяльністю, або виконанням обов'язків 
найманого працівника.  
Кому потрібен Моушн дизайн? Власникам онлайн бізнесу або 
локального бізнесу. Яким необхідно збільшити продажі і підвищити 
впізнаваність бренду. Багато конкурентів ні чим не відрізняються і 
25 
 
використовують застарілі методи для залучення клієнтів. Щоб бути на крок 
попереду можна створити рекламний ролик і стрімко рухайтеся вперед.  
Подібні ролики застосовуються як на ТБ так і в інтернеті. 
Популярність графічних відео роликів з кожним роком все більше набирає 
обертів. Використання відбувається як в невеликих рекламних роботах, так 
і в повнометражних фільмах. 
Приклади використання: 
▪ повноцінний тв ролик 
▪ преролл в ютубі (5 секунд і більше) 
▪ інтегрована графіка в відео ролик 
▪ кліпи 
▪ повнометражні фільми 
▪ рекламна промоційні ролики 
▪ презентаційні ролики і т.д. 
Руху графіки є унікальним способом спілкування. Вони поєднують 
найкращу візуальну комунікацію з рухом розповіді та аудіо, щоб створити 
захоплюючий вміст, який допомагає брендам ділитися своєю історією, 
досягати людей різними способами і представляти своє повідомлення у 
привабливому пакеті.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
26 
 
РОЗДІЛ 2. ОПИС І ОБҐРУНТУВАННЯ ДИЗАЙН-ПРОПОЗИЦІЇ 
 
2.1. Концепція проекту 
 
Моушн-графіка, на відміну від мультфільму або відео, не має повного 
і закінченого сюжету, а коротко висловлює якусь ідею або концепцію. Для 
перетворення статичного зображення в динамічне застосовуються різні 
способи анімації, відео-та звукові ефекти, засоби графічного дизайну. 
Концепція – система поглядів на що-небудь, основна думка, головна 
ідея. Ще на підготовчому етапі при вивченні інформаційних матеріалів 
з'являлися перші уявлення про майбутній проект. Паралельно з аналітичною 
роботою формувалися перші варіанти проектних ідей. «Проектний ідеал» 
з'явився у свідомості ще не втіленим у конкретну форму, позбавленим 
чітких параметрів [7]. 
З огляду на це, початком проектних перетворень вважають момент, 
коли думки починають втілюватися у графіці. Ці перші спроби реалізації 
задуму, певна річ, ще далекі від предмета уяви. Перші начерки здебільшого 
немає сенсу робити у чітко визначеному масштабі, бо то є гіпотези, які лише 
схематично окреслюють предмет пошуку. 
Концепція даного проекту полягає в тому, щоб донести до цільової 
аудиторії думку про якість та необхідність продукції «Vestum». 
Використовуючи такі засоби, як художньо-образне вирішення персонажів 
та розкадровку, музичний супровід та анімацію. 
Зміст ролику – своєрідна експрес-інформація, сприйняття якої 
розраховане на нетривалий контакт. І ось за цей нетривалий час глядач 
повинен повністю сприйняти те, про що говорить ролик, зрозуміти і 
сприйняти його головну ідею. Ця якість і визначає всю архітектоніку 
анімаційного ролику, вимоги до його образного ладу, до форми спілкування 
з глядачем. 
27 
 
Сприйняття даного анімаційного ролику будується на трьох основних 
послідовно реалізованих позиціях: 
1. Відчути. Що означає не просто переглянути ролик, а й відчути 
головну сюжетну основу зображення.  
2. Зрозуміти. Побачити зображення, ще не означає зрозуміти образну 
ідею, тобто те, про що воно розповідає. Тому на етапі розуміння важливо 
зрозуміти образний зміст зображення, зрозуміти ту метафору, символ, через 
яку виражений сенс ролику. А це означає, що важливо сприйняти і зрозуміти 
семантичну основу ролику. 
3. Прийняти. Або не прийняти, що теж є результатом сприйняття. Це 
означає сформувати якесь своє ставлення до ідеї, вираженої в ролику. Як 
тільки у людини виникло своє ставлення до тієї ідеї, яка йому піднесена 
автором ролику, згода або не згода, а, можливо нейтральне ставлення, з 
цього моменту він готовий до дії. 
 
2.2. Константи анімаційного ролику 
 
Кожне зображення або анімований текст, що зустрічаються в 
повсякденному житті розроблені моушн-дизайнером. У анімаційної графіку 
використовується відразу три канали інформації: 
- зображення; 
- текст; 
- звук, і глядач так набагато краще засвоює дані. 
 
2.2.1. Кольорова гамма, шрифт 
 
При розробці художньо-образного вирішення персонажів та 
розкадровки необхідним і дуже важливим є врахування основних колірних 
асоціацій людини. 
28 
 
В різних галузях науки вчені виокремлюють фізіологічну та 
психологічну складові впливу кольору. Ці дві складові мають близькість до 
емоцій – тілесних проявів нашої душі, тобто нашого інтелекту. 
Діяльність органу зору може збуджувати й інші органи почуттів: слух, 
смак, нюх, сприйняття дотиком. Колірні відчуття можуть також викликати 
спогади та пов`язані з ними емоції, образи, психічні стани. Все це має назву 
колірних асоціацій. Асоціація – це зв`язок між елементами психіки, завдяки 
котрим поява одного елементу у визначених умовах викликає появу іншого, 
з ним пов`язаного. На протязі тривалого часу історично-культурного 
розвитку в свідомості людства закріплювалися певні асоціативні зв'язки 
різноманітних кольорів або колірних сполучень з явищами та подіями 
життя. В мистецтві під асоціаціями розуміють творчі уявлення, коли через 
одні деталі, предмети, декор виникають спогади про інші, інколи вагомі 
явища.  
Фізичні асоціації: 
- вагові (легкі, тяжкі, повітряні, тощо); 
- температурні (холодні, гарячі, теплі, тощо); 
- фактурні (м`які, жорсткі, гладенькі, колючи, тощо); 
- акустичні (тихі, голосні, дзвінки, глухі, тощо); 
- просторові (глибокі, виступаючі, відступаючі, тощо). 
Емоційні асоціації: 
- позитивні (веселі, приємні, свіжі, бадьорі, тощо); 
- негативні (сумні, в`ялі, трагічні, напружені, нудні, тощо); 
- нейтральні (спокійні, зрівноважені, безознакові, тощо). 
Оскільки до 90% інформації про зовнішній світ людина сприймає 
через орган зору, різноманіття кольорів має важливе значення. Їх фізичні 
властивості, закономірності співвідношень, фізіологічний та психічний 
вплив на людину вивчає кольорознавство. 
Згідно з науковими даними, кольори здатні впливати на психічний і 
емоційний стан людини. Дані знання широко використовуються, наприклад, 
29 
 
в оформленні інтер'єрів. Навіть у психології з'явився такий напрям, як 
кольоротерапія. 
   
Рис.1 
Кольорова гамма обрана уже з існуючого сайту замовника, щоб 
виконати все в одному стилі, щоб уникнути враження, що це різні продукти, 
а навпаки доповнити сайт анімаційною рекламою. 
Шрифт обраний Gilroy ExtraBold та Gilroy Light, тому що він подібний 
до шрифту який використовується на сайті, є добре читабельним, доповнює 
слова диктора. 
  
30 
 
РОЗДІЛ 3. ДИЗАЙНЕРСЬКЕ ВИРІШЕННЯ ПРОЕКТУ. ЕТАПИ РОБОТИ 
 
Підготовчий етап роботи 
Цей етап починається з вибору теми дипломної роботи, її осмислення 
та обґрунтування. З переліку тем студент вибирає ту, яка відповідає його 
навчально-виробничим інтересам. Перевага надається темі, при розробці 
якої студент може виявити максимум особистої творчості та ініціативи. 
Разом із керівником необхідно визначити межі розкриття теми та перелік 
установ, досвід роботи яких буде висвітлюватися у дослідженні. 
Мета дослідження пов'язана з об'єктом і предметом дослідження, а 
також з його кінцевим результатом і шляхом його досягнення. Кінцевий 
результат дослідження передбачає вирішення студентами проблемної 
ситуації, яка відображає суперечність між типовим станом об'єкта дослі-
дження в реальній практиці і вимогами суспільства до його більш 
ефективного функціонування.  
Виконання завдань дослідження неможливе без ознайомлення з 
основними літературними джерелами з теми дипломної роботи. З метою 
повного їх виявлення необхідно використовувати різні джерела пошуку: 
каталоги і картотеки кафедр та бібліотеки вищого навчального закладу, а 
також провідних наукових бібліотек міста, бібліотечні посібники, виноски і 
посилання в підручниках, монографіях, словниках тощо, покажчики змісту 
річних комплектів спеціальних періодичних видань. 
Під час джерелознавчих пошуків необхідно з'ясувати стан вивченості 
обраної теми сучасною наукою, щоб не повторювати в роботі 
загальновідомих істин, конкретніше визначити напрями та основні розділи 
свого дослідження. 
Робота над текстом 
Другий етап починається з вивчення та конспектування літератури з 
теми дипломної роботи. Вивчення літератури треба починати з праць, де 
проблема відображається в цілому, а потім перейти до вужчих досліджень. 
31 
 
Починати ознайомлення з виданням треба з титульного аркуша, з'ясувавши, 
де, ким, коли воно було видано. Треба переглянути зміст, який розкриває 
структуру видання, наповнення його розділів, звернутися до передмови, де 
розкрито призначення видання, завдання, поставлені в ньому автором. 
Правильна та логічна структура роботи – це запорука успіху розкриття 
теми. Процес уточнення структури складний і може тривати протягом усієї 
роботи над дослідженням. Попередній план роботи треба обов'язково 
показати науковому керівникові, оскільки може статися, що потрібно буде 
переписувати текст роботи. 
Готуючись до викладення тексту роботи, доцільно ще раз уважно 
прочитати її назву, що містить проблему, яка повинна бути розкрита. 
Проаналізований та систематизований матеріал викладається відповідно по 
змісту у вигляді окремих розділів і підрозділів (глав і параграфів). Кожний 
розділ (глава) висвітлює самостійне читання, а підрозділ (параграф) – 
окрему частину цього питання. 
Тема має бути розкрита без пропуску логічних ланок, тому починаючи 
працювати над розділом, треба відмітити його головну ідею, а також тези 
кожного підрозділу.  
Думки мають бути пов'язані між собою логічно, увесь текст має бути 
підпорядкований одній головній ідеї. Один висновок не повинен суперечити 
іншому, а підкріплювати його. Якщо висновки не будуть пов'язані між 
собою, текст втратить свою єдність.  
Достовірність висновків загалом підтверджується вивченням 
практичного досвіду роботи конкретних установ, щодо яких проводиться 
дослідження. Оперативно і в повному обсязі зібрати практичний матеріал, 
узагальнити його та систематизувати допоможе оволодіння основними ме-
тодами дослідження: спостереженням, експериментом, бесідою, 
анкетуванням, інтерв'ю, математичними методами обробки кількісних 
даних, методом порівняльного аналізу та ін. Найкращих результатів можна 
досягти при комплексному використанні цих методів, проте слід мати на 
32 
 
увазі, що залежно від особливостей теми дослідження, специфіки предмета 
і конкретних умов окремі методи можуть набути переважного значення. 
Накопичуючи та систематизуючи факти, треба вміти визначити їх 
достовірність і типовість, найсуттєвіші ознаки для наукової характеристики, 
аналізу, порівняння. Аналіз зібраних матеріалів слід проводити у 
сукупності, з урахуванням усіх сторін відповідної сфери діяльності (чи 
установи). Порівняльний аналіз допомагає виділити головне, типове в 
питаннях, що розглядаються, простежити зміни, що сталися в роботі 
культурологічних і документно-інформаційних установ протягом останніх 
років, виявити закономірності, проаналізувати причини труднощів у їх 
функціонуванні, визначити тенденції та перспективи подальшого розвитку. 
Заключний етап роботи над роботою 
На цьому етапі передбачається написання студентом вступу та 
висновків до дипломної роботи, оформлення списку літератури та додатків, 
редагування тексту, його доопрацювання з урахуванням зауважень 
наукового керівника, підготовка роботи до захисту. 
Логічним завершенням дипломної роботи є висновки. Головна їх мета 
– підсумки проведеної роботи. Висновки подаються у вигляді окремих 
лаконічних положень, методичних рекомендацій. Дуже важливо, щоб вони 
відповідали поставленим завданням.  
Список використаної літератури складається на основі робочої 
картотеки і відображає обсяг використаних джерел та ступінь вивченості 
досліджуваної теми, є «візитною карткою» автора роботи, його 
професійним обличчям, свідчить про рівень володіння навичками роботи з 
науковою літературою. 
 
3.1. Сценарій  
 
Хороший скрипт для експлейнера схожий на спокушання: він 
захоплює, доводить до екстазу і змушує бажати купити товар. 
33 
 
П'ять ключових елементів, які потрібні для написання текст для 
ефективного експлейнера. 
Крок 1. Звертання уваги 
Показати користувачу те, про що з йому потрібно донести. Потрібно 
позначти тему. Визначти аудиторію, до якої звертаєтися. Ця частина займає 
5-10% від готового тексту. 
Крок 2. Позначення проблеми 
Конкретизування теми, тиснення на больові точки. Скласти враження, 
що розуміння користувача і його турбот. Обсяг: 30% від тексту. 
Крок 3. Бомби 
Ключова фраза ролика: це може бути УТП (унікальна торгова 
пропозиція), гасло або комерційний посил. Задача зробити так, щоб клієнт 
запам'ятав фразу. 
Наприклад: «Зі мною завжди чистота і порядок» або «Не ломітесь в 
закриті двері, використовуйте наші мотики». 
Крок 4. Розкриття переваг 
Тут потрібно розказати про те, як продукт покращує життя глядача, 
фокусація на функціях: що, як і для чого. Не потрібно випускати з виду 
деталі. Обсяг: 40% від тексту. 
Крок 5. Підсумки 
Мета експлейнера - розповісти про продукт так, щоб їм хотіли 
користуватися і вивчати: переходили на сайт, купували пробну версію. 
Дайте глядачеві таку можливість: залиште посилання і контакти. Займає 5-
10% від тексту. 
Дикторський текст Візуалізація Хрон. 
Заробляти з «Vestum» Персонаж на однотонному фоні 2 сек. 
просто та швидко. показує двома пальцями на логотип 
«Vestum», на одній із літер або поруч з 
34 
 
назвою загоряється лампочка 
(додатковий звуковий супровід) 
Закупка напряму у З’являється лампочка (поруч з 5 сек. 
виробника дозволить упаковкою лампа 10 ватт), під нею 
Вам робити націнку від текст “закупка - 25 грн”, стрілка 
50%. вправо, ще одна лампочка, але вже з 
цінником “38 грн” і текст “продаж”.  
Замовляйте продукцію в Поруч з персонажем з’являється вікно 5 сек. 
сучасному та з особистим кабінетом, у вікні перелік 
зрозумілому особистому найменувань продукції  з цінами (їх 
кабінеті або через можна показати монетами), курсор 
персонального вибирає товари і відправляє їх в 
менеджера. корзину. Персонального менеджера 
зображуємо іконкою, що обробляє 
запит за монітором.  
Забудьте про проблеми з Зміна кадру. Персонаж той самий, але 8 сек. 
доставкою та зірвані змінюється уніформа. Він завантажує 
сроки. Продукцію коробки у грузовик. Машина їде до 
відвантажують протягом магазину. Персонаж у формі нової 
24 годин та доставляють пошти заносить коробку з надписом 
Новою поштою.  «Vestum» у магазин. 
Ми надаємо 2 річну Персонаж у формі «Vestum» показує 8 сек. 
гарантію на всю рукою на продукцію, що з’являється 
продукцію, адже маємо поруч. + текст “гарантія 2 роки”. 
лише всього 0,05% 
браку.  
35 
 
Ми гарантуємо Наш персонаж обмінюється з клієнтом 4 сек. 
оперативну заміну браку коробками, прощається - береться 
без будь-яких “заминок”  рукою за “козирьок кепки”.  
Лампочки «Vestum» На однотонному фоні лампочка 9 сек. 
працюють 20 000 годин, «Vestum», поруч циферблат на якому 
стійкі до перепадів біжить час. Збоку гора звичайних 
напруги та продаються зі лампочок, які перегоряють за цей час 
швидкістю світла.  (20 000).  
 
Перепад напруги можна показати так: 
лампочка «Vestum» просто світить, а 
звичайна – замигала та згоріла + 
відповідні звуки. 
 
Момент продажу: АБО ми бачимо як 
зі стійки зникають лампочки, це 
супроводжується звуком покупки.  
Наші товари продаються Карта України, кожну торгову точку 7 сек. 
більше ніж у 3000 зобразити лампочками, які сяють.  
торгових точках по всій 
Україні.  
Якщо якась продукція не Персонаж-продавець стоїть біля 7 сек. 
продалась впродовж 3 стійки з лампочками. Показуємо на 
місяців, ми обов’язково календарі, як проходять 3 місяці. На 
замінимо товар або словах “замінимо товар”, звук 
повернемо кошти. під’їжджаючої машини, в кадрі 
з’являється (в’їжджає в кадр) коробка 
з логотипом «Vestum». 
36 
 
«Vestum» - заробляй із Ми бачимо замовника, якому в руки 5 сек. 
задоволенням, падає величезний кейс з грошима. 
переходьте на сайт та Поруч з’являється логотип «Vestum». 
замовляйте пробну Наступний слайд - скрін із сайту, де є 
партію прямо зараз. форма замовлення пробної партії.  
 
3.2. Художньо-образне вирішення персонажів та розкадровка 
 
Символи створюють зв'язок між історією та аудиторією. 
Концептуальне мистецтво - це дослідження, де ці два слова об'єднуються, 
створюючи потужний і захоплюючий персонаж або образ. 
Художньо-образне вирішення персонажів та розкадровку можна 
знайти у багатьох додатках: анімаційні пояснювальні для продуктів і 
додатків, інфографіки, дитячі книги, дизайн одягу, створення талісмана, 
ігрові персонажі тощо. 
Створення символів передбачає роботу з різними стилями художньо-
образного вирішення персонажів та розкадровки, щоб відповідати потребам 
клієнта. Цей процес зазвичай називають Concept Art, початковим етапом 
ідеї. Це має на меті надати візуальне уявлення про те, що обговорювалося з 
персоналом, залученим до проекту.  
Художньо-образне вирішення персонажів та розкадровка для 
агітаційних відеоприводників 
Роз'яснювачі відео все частіше користуються попитом, оскільки вони 
спілкуються чіткою мовою цілей вашого продукту, послуги або мобільного 
додатка.  
Інформаційна графіка або інфографіка  (англ. Information graphics; 
infographics) — це графічне візуальне подання інформації, даних або знань, 
призначених для швидкого та чіткого відображення комплексної 
інформації. Вона може покращити сприйняття інформації, використовуючи 
37 
 
графічні матеріали для того, щоб підвищити можливості зорової системи 
людини бачити моделі і тенденції. Процес створення інфографіки можна 
розглядати як візуалізацію даних, створення інформаційних схем та 
моделей подання інформації. 
Інфографіка поширювалась вже багато років, а теперішнє швидке 
зростання числа легких у використанні та безкоштовних інструментів для їх 
створення зробили інфографіку доступною для ширшого кола населення. 
Соціальні мережі, такі як Facebook і Twitter, також дали поштовх для 
розповсюдження пермональної інфографіки серед людей у всіх куточках 
світу. 
Стиль у загальному розумінні – усталена форма художнього 
самовизначення епохи, регіону, нації, соціальної або творчої групи, окремої 
особистості. Поняття стилю є центральним в історії літератури та 
мистецтва, однак поширюється і на інші види людської діяльності, 
перетворюючись в одну з найважливіших категорій культури в цілому, у 
динамічно мінливу суму її конкретних історичних проявів. 
Перш ніж переходити до анімації, потрібно створити персонажа. Але 
не просто яскраві зображення людей, певних місцин – потрібно створити 
стилізовані, тематичні персонажі, яка передаватимуть певний сенс та ідею, 
і які матимуть відповідний до них характер.  
Для відображення ідейності роботи було продумано сюжетну лінію 
ролику. Був прописаний сюжет, який ділився на сцени, що дало змогу 
уявити, що потрібно зобразити на кожної сцени.  
 
 
38 
 
 
Рис. 1 
У першій сцені поява персонажа з прямим вказування на «Vestum». 
 
 
Рис. 2 
 У другій сцені, показана перевага оптової закіпки. 
39 
 
 
Рис. 3 
Третя сцена – пояснює настільки просто здійснити замовлення 
просто сидячи вдома. 
 
 
Рис. 4 
 У четвертій сцені показаний зворотній зв’язок вашого замовлення. 
 
Рис. 5 
40 
 
 
Рис. 6 
 
Рис. 7 
У сцені 5-7 зображується спосіб доставки товару.  
 
 
Рис. 8 
 Гарантування якості «Vestum» також обіцяє. Насправді гарантія 
якості або термін зберігання не означає, що товар через визначений час 
41 
 
зіпсується. Вказуючи гарантію або термін власник бізнесу знімає з себе 
відповідальність про якість продукту через термін вказаний на етикетці.  
 
Рис. 9 
 
Рис. 10 
42 
 
 
Рис. 11 
«Vestum» має лише 5% браку але і його вони готові замінити. 
 
Рис. 12 
На дванадцятому кадрі зображено переваги термінів роботи лампочок 
«Vestum» над іншим продуктом.  
 
Рис. 13 
43 
 
 
Рис. 14 
 Лампочки продаються зі швидкістю світла по всій Україні, саме тому 
при оптовій закупці не буде проблем знайти покупців. 
 
Рис. 15 
 
Рис. 16 
44 
 
 
Рис. 17 
 
 
Рис. 18 
У марки «Vestum» є сайт на якому і можна дізнатися все детальніше 
та замовити товар.  
 
 
Рис. 19 
45 
 
3.3  Розробка презентаційних плакатів 
 
У сучасній мистецтвознавчій літературі серед художників та 
мистецтвознавців немає чітко виробленої й уніфікованої термінології і 
класифікації плаката, тому це поняття трактується досить довільно і його 
визначення часто суперечать одне одному. Тому актуальним є дослідження 
цього різновиду графічного мистецтва, яке є одним із найдієвіших засобів 
візуальної комунікації. 
В якості графічної частини дипломного проекту було створено 
презентаційні плакати. На шести графічних планшетах розміром 900:600мм. 
розміщуються розкадровка головних персонажів та сцен анімаційного 
ролику. До кожного кадру написана фраза диктора якій вона відповідає. 
Такий варіант подачі був попередньо розроблений та погоджений з 
керівником дипломного проекту. 
 
  
46 
 
  
 
  
 
 
47 
 
3.3. Вибір аудіо супроводу 
 
Музика - найпотужніший інструмент впливу на людську свідомість, 
тому вона широко використовується у всіх видах рекламної діяльності[19]. 
Але, незважаючи на те, що грамотно підібраний аудіоряд 
багаторазово підсилює ефективність ролику, методам використання музики 
у роликах часто приділяється набагато менше уваги, ніж візуальному ряду 
або написання текстів. А втім невдало підібрана музика може звести 
нанівець весь очікуваний ефект від ролику. Якщо музика не відповідає 
відеоряду, невірно відрегульована гучність звучання або композиції 
підібрані невдало, це може замість симпатії до продукції викликати 
відторгнення[19]. 
Музика може бути фоном, джинглом або фірмовим знаком, кожна з 
цих форм створює певний образ і є невід'ємною частиною ролику[19]. 
Музика є однією із складових будь-якого ролика, але на неї завжди 
виділяється дуже мало часу. Основним бар'єром до ефективного 
використання музики в роликах майже завжди є брак бюджету. Музика 
взагалі не розглядається як окрема стаття витрат. Проте, музика і звукові 
ефекти задіяні в ролику покращують сприйняття і запам'ятовування сюжету. 
Вони можуть впливати на настрій і поведінку людей при перегляді, тим 
самим стимулюючи зростання вражень[19]. 
Існують деякі традиційні способи озвучування різних видів роликів. 
Так, у телевізійних роликах музика може використовуватися[19]: 
• як підтримка настрою фону; 
• в якості коментарів до сюжету ролика; 
• у вигляді пісні з рекламним текстом; 
• в якості звукового товарного знака фірми; 
• в якості чинника, який залучає увагу до ролика. 
48 
 
В даному випадку, музичний супровід було обрано для фона щоб 
задати настрій рекламі, а основною була дикторська озвучка замовленя у 
полтавської компанії «RadioSound». 
 
3.4. Анімаційний ролик  
 
 Для створення анімаційного ролику «Vestum» спочатку потрібно було 
зробити сетап (рігінг) персонажів. 
Сетапщік, сетапер (від англ. Setup - настройка) - людина, яка 
займається налаштуванням (прив'язкою) 2d-персонажів - Сетап, Рігом, 
ріггінгом (від англ. Rig - спорядження, оснащення (персонажа)). Він 
створює скелет, контролю / управлялкі (спеціальні керуючі 2d-елементи, за 
які аніматор, смикаючи як за ниточки ляльковод, управляє персонажем), 
динаміку тканини, волосся, селектор (просунута версія системи управлялок 
з графічним інтерфейсом), займається скінінга і т.д . 
У моєму випадку я скористалась скріптом Duik. Duik - це скрипт для 
персонажной анімації, за допомогою якого можна анімувати кісточки і 
створювати инверсную кинематику. 
У ролику застосовуються принципи анімації про які було написано в 
пункті 1.1.2 Специфіка анімації в моушн-дизайні. 
Визначений трекінг анімації.   
49 
 
РОЗДІЛ 4. 
ВИЗНАЧЕННЯ ПАТЕНТОСПРОМОЖНОСТІ ПРОЕКТУ 
 
Патентоспроможність дипломного проекту бакалавра за темою 
«Розробка анімаційного ролику для торгової марки Vestum» відповідає 
критерію патентоспроможності у разі новини всіх його складових частин, а 
саме: 
 А) пояснювальної записки (далі – «текст»); 
 Б) графічної частини (далі – «авторська графіка»); 
 В) робота в матеріалі (далі – «анімація»). 
Різні об'єкти інтелектуальної власності належать до різних категорій 
та мають різні вимоги до їх новизни. «Текст» і «авторська графіка» є 
об’єктами авторського права і згідно із законодавством України «Про 
авторське право і суміжні права».  У цьому Законі терміни вживаються у 
такому значенні: 
- автор - фізична особа, яка своєю творчою працею створила твір; 
- аудіовізуальний твір - твір, що фіксується на певному матеріальному носії 
(кіноплівці, магнітній плівці чи магнітному диску, компакт-диску тощо) у 
вигляді серії послідовних кадрів (зображень) чи аналогових або дискретних 
сигналів, які відображають (закодовують) рухомі зображення (як із 
звуковим супроводом, так і без нього), і сприйняття якого є можливим 
виключно за допомогою того чи іншого виду екрана (кіноекрана, 
телевізійного екрана тощо), на якому рухомі зображення візуально 
відображаються за допомогою певних технічних засобів. Видами 
аудіовізуального твору є кінофільми, телефільми, відеофільми, діафільми, 
слайдофільми тощо, які можуть бути ігровими, анімаційними 
(мультиплікаційними), неігровими чи іншими.[1] 
Встановлення новини булі здійснено за допомогою інформаційної 
системи «АНТИПЛАГІАТ» - Etxt Antiplagiat, 2010-2019, версія 4.84.0.0. та 
50 
 
її основних програм: текстового редактора, та редактора, що працює з 
графічними елементами. 
Результати перевірки наведено у додатках, які свідчать про 
відсутність плагіату (див. Додаток Б. рис. 1). 
Проведене патентне дослідження, допомогло дійти висновку, що всі 
об’єкти дослідження є унікальними, а дана робота – 
конкурентоспроможною.  Перевіривши на відсутність плагіату за 
допомогою інформаційної системи «Антиплагіат», текстова частина 
дипломного проекту дала новизну 90%, що є нормою. 
Авторська графіка оригінальна за способом відтворення. Але не 
кожен твір служить оригіналом до планового репродукування. Тому 
важливо чітко позначити поняття унікальною і оригінальної графіки. Суть 
відмінностей полягає в початкової цільової установці твори або на 
існування в єдиному, унікальному екземплярі, або на обов'язкове подальше 
тиражування.  
Для виявлення навезни графічної частини проекту спворено 
порівняльну таблмцю з прототипом, вже існуючих  об’єктів. 
Прототипом який брався для прикладу при створенні персонажів та 
анімації є https://www.behance.net/gallery/44314267/SeizSafe . (Додаток А. 
Рис. 1).  
Порівняльний аналіз прототипу та авторської графіки, виявив 
недоліки у прототипа, а саме: 
1. Відсутність тіней При анімації персонажів виникає проблема 
або контуру злиття різних частин тіла за кольором.  
2. Порушення Персонажі мають різне забарвлення шкіри та 
колористичного різний відтінок одягу, хоча і відносяться до 
вирішення одного проекту. 
3. Занадто Відсутні пальців та брів у персонажів, що 
спрощеність робить анімацію менш емоційною. 
51 
 
4. Перенасичення Розташування деяких елементів є зайвими  та 
зайвими виглядають випадковими 
елементами  
5. Відсутність Об'єкти розташовані на одному рівні і 
розділення на виглядають в одній площині, відсутнє 
задній і передній поділення на задній і передній план.  
плани 
Патентоспроможність дипломного проекту бакалавра за темою: 
 «Розробка анімаційного ролику для торгової марки Vestum» була 
встановлена завдяки використанню інформаційної системи 
АНТИПЛАГІАТ - Etxt Antiplagiat, 2010 - 2018, версія: 4.64.0.0 для об’єктів 
авторського права. Отже, авторська графіка, не наслідує стилістичні 
особливості прототипу, якнайменше в 5 пунктах. Дані об’єкти є новими і 
вільними від плагіату. 
Розкадровка несе основне навантаження, бо саме вона розкриває 
особливості торгової марки Vestum.  
Отже, дипломний проект бакалавра за темою «Розробка анімаційного 
ролику для торгової марки Vestum» є новим, бо об’єкти які належать до 
об’єктів авторського права вільні від плагіату, а робота в матеріалі, що являє 
собою анімаційний ролик, має необхідний рівень новизни – 30% 
 
 
 
 
 
 
  
52 
 
ВИСНОВКИ 
 
Розробивши анімаційний ролик для торгової марки «Vastum», були 
зроблені такі висновки: 
Цільовою аудиторією є працездатна група населення: чоловіки та 
жінки середнього віку. 
Прототипом який брався для прикладу при створенні персонажів та 
анімації є https://www.behance.net/gallery/44314267/SeizSafe. (Додаток А. 
Рис. 1). Цей прототип ідеально пояснює анатомію персонажів, через яскраво 
вираженні ключі та виконаний на високому рівні анімації. 
Концепцією проекту є створення унікальної торгової пропозиції для 
В2В і В2С ринків, збільшення об’ємів продажів та популяризація бренду. 
Було розроблено художньо-образне вирішення персонажів та 
розкадровка, яка зображена на презентаційних плакатах. 
Кінцевим продуктом є анімаційний ролик для торгової марки 
«Vestum». 
 
 
 
 
  
53 
 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 
 
1. https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/3792-12. ЗАКОН УКРАЇНИ. Про 
авторське право і суміжні права (Відомості Верховної Ради України 
(ВВР), 1994, № 13, ст.64) 
2.  https://studfiles.net/preview/5394287/page:8/ 4.2 Патентні дослідження 
3. Betancourt Michael. A Short Guide to Writing About Motion Graphics. 
2015 
4.  Braha, Yael & Bill Byrne, Creative Motion Graphic Titling for Film, 
Video, and the Web, New York: Taylor & Francis. 20111. 
5. Design Elements, Color Fundamentals: A Graphic Style Manual for 
Understanding How Color Affects Design. Rockport Publishers, 2012. 
6. Krasner, Jon, Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics, 
NewYork: Taylor & Francis. 2013. 
7. Medium.com [Электронный ресурс] Переходы-в-моушн-дизайне. URL: 
https://medium.com/@madrabbit/переходы-в-моушн-дизайне-
18324ad30b58 (дата обращения: 14.06.2018). 
8. Концепція. Електронна бібліотека [Електронний ресурс]: стаття / 
Режим доступу:  https://uk.wikipedia.org 
9. Острів знань, офіційний сайт [Електронний ресурс]: Режим доступу:    
http://shkola.ostriv.in.ua/publication/code-1f36a133d732c 
10. Вікіпедія, [Електронний ресурс]: стаття/ Режим доступу:  
https://uk.wikipedia.org/wiki/12_основних_принципів_анімації 
11.  De Stefano, Ralph A. Squash and stretch. Electronic Visualization 
Laboratory, University of Illinois at Chicago [Електронний ресурс]: 
стаття/ Режим доступу: http://www.evl.uic.edu/ralph/508S99/squash.html                                      
12. Willian. Squash and Stretch. Blender. [Електронний ресурс]: стаття/ 
Режим доступу: 
http://wiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_the_Principles_of_
Animation/Principles/Squash_and_Stretch 
54 
 
13. De Stefano, Ralph A. Anticipation. Electronic Visualization Laboratory, 
University of Illinois at Chicago. [Електронний ресурс]: стаття/ Режим 
доступу: http://www.evl.uic.edu/ralph/508S99/anticipa.html 
14.  Willian. Anticipation. Blender. [Електронний ресурс]: стаття/ Режим 
доступу: 
http://wiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_the_Principles_of_
Animation/Principles/Anticipation  
15.  Blender 3D: Noob to Pro/Basic Animation [Електронний ресурс]: 
стаття/ Режим доступу: 
https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Basic_Animation 
16.  Willian. Slow In and Slow Out [Електронний ресурс]: стаття/ Режим 
доступу: 
http://wiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_the_Principles_of_
Animation/Principles/Slow_In_and_Slow_Out 
17. Willian. Exaggeration. Blender. [Електронний ресурс]: стаття/ Режим 
доступу: 
http://wiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_the_Principles_of_
Animation/Principles/Exaggeration  
 
  
55 
 
ДОДАТОК А 
 
 
Рис.1 
56 
 
 
 
Рис.2 
 
Рис.3 
 
 
57 
 
 
Рис.4 
 
 
Рис.5 
 
 
Рис.6  
58 
 
ДОДАТОК Б 
 
 
 
Рис. 1