Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/8992
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorЯковець, Інна Олександрівна-
dc.contributor.authorКривонос, Володимир Олександрович-
dc.date.accessioned2026-03-23T09:42:01Z-
dc.date.available2026-03-23T09:42:01Z-
dc.date.issued2022-12-
dc.identifier.urihttps://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/8992-
dc.description.abstractУ всьому світі дизайнери та розробники ігор зайняті пошуками нових ідей у будь-якій області ігрової індустрії, щоб відповідати потребам часу та створювати нові товари. Підприємства та фірми, що займаються розробкою ігор, зацікавлені в нескінченному потоці свіжих, оригінальних ідей. Це обумовлює пошуки методів поглиблення творчої фантазії або використання нових засобів в діяльності із дизайну. Процес проектування – це пошук єдності форми і змісту. Часом при вирішенні такої задачі застосування традиційних методів проектування не дає нових, цікавих та «свіжих» рішень. В світовій та вітчизняній практиці виробництва відеоігор успішно розвивається проектування на основі історій та міфів.uk_UA
dc.language.isoukuk_UA
dc.subjectміфрлогіяuk_UA
dc.subjectграuk_UA
dc.titleДИЗАЙН КОНТЕНТУ ДЛЯ РОЛЬОВОЇ ВІДЕОГРИ ЗА МОТИВАМИ УКРАЇНСЬКОЇ МІФОЛОГІЇuk_UA
dc.typeMaster Thesisuk_UA
Appears in Collections:022 Дизайн (за видами)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Кривонос.pdf
  Restricted Access
488.67 kBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
ЧЕРКАСЬКИЙ CHERKASSY 
ДЕРЖАВНИЙ STATE 
 
ТЕХНОЛОГІЧНИЙ TECHNOLOGICAL 
УНІВЕРСИТЕТ UNIVERSITY 
 
 
Факультет гуманітарних технологій 
Кафедра дизайну 
 
Напрям підготовки  – 022 Дизайн  
Спеціальність 022  Дизайн (за видами) 
 
 
 
КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА МАГІСТРА 
 
на тему: «ДИЗАЙН КОНТЕНТУ ДЛЯ РОЛЬОВОЇ ВІДЕОГРИ ЗА 
МОТИВАМИ УКРАЇНСЬКОЇ МІФОЛОГІЇ» 
 
 
Студент групи МДЗ-73       В. О. Кривонос  
 
Керівник д.мист., професор            І.О. Яковець 
 
Консультант,  викладач             Р.І. Савісько 
 
 
 
«Допуск до захисту» 
Завідувачка кафедри дизайну 
___________Інна ЯКОВЕЦЬ 
___   _______2022  рік 
 
 
 
 
 
 
Черкаси 2022  
РОЗДІЛ І 
 
ПЕРЕДПРОЄКТНІ ДОСЛІДЖЕННЯ 
 
1.1.  Відеоігри. Стан предмету дослідження та формулювання 
проблеми.  
У всьому світі дизайнери та розробники ігор зайняті пошуками нових 
ідей у будь-якій області ігрової індустрії, щоб відповідати потребам часу та 
створювати нові товари. Підприємства та фірми, що займаються розробкою 
ігор, зацікавлені в нескінченному потоці свіжих, оригінальних ідей. Це 
обумовлює пошуки методів поглиблення творчої фантазії або використання 
нових засобів в діяльності із дизайну. Процес проектування – це  пошук 
єдності форми і змісту. Часом при вирішенні такої задачі застосування 
традиційних методів проектування не дає нових, цікавих та «свіжих» рішень. 
В світовій та вітчизняній практиці  виробництва відеоігор  успішно 
розвивається проектування на основі історій та міфів. 
Але для початку звернемось до історії створення відеоігор. З чого все 
почалось, до чого призвело і у що із часом трансформувалось. 
Отже, з’ясовано, що у світі дійсно є попит на ігри, інакше їх 
розробники так активно не займалися б пошуком нових, оригінальних ідей, а 
також кадрах, що могли б бути корисні для генерації та реалізації таких ідей. 
 
1.2. Значення терміну «комп’ютерна гра», класифікація 
комп’ютерних ігор 
КОМП'Ю́ТЕРНА ГРА – є взаємодією людини чи групи людей із 
комп'ютером для розваг, навчання чи тренування. Під час комп’ютерної гри 
за допомогою спеціальних програм створюється імітація прямої взаємодії у 
віртуальному просторі між персонажами й користувачем (або ж групою 
користувачів) за певного роду алгоритмом. Спостерігаючи ігрову ситуацію 
(подію) на екрані монітора, гравець впливає на неї за допомогою клавіатури, 
«миші», джойстика тощо. Комп’ютерні ігри мають дещо схоже з відеоіграми, 
2 
але на відміну від останніх не потребують наявності спеціальних технічних 
пристроїв (ігрової консолі чи приставки). Характерні ознаки комп’ютеринх 
ігор – це сенситивність (створення особливого аудіо візуального 
середовища), інтерактивність (наявність зворотнього зв'язку між програмою 
й гравцем), варіативність (можливості у гравця впливати на розвиток подій, 
що відбуваються всередині гри) [1]. 
Комп'ютерна гра, так само як і звичайна, не є самостійною реальністю, 
людина що грає усвідомлює нереальність того, що відбувається. Гра 
обмежується місцем, простором і часом. У цьому моменті комп'ютерна гра 
дещо відрізняється від традиційної, тому що широкі візуальні можливості 
гри роблять її простір продуктом розумової діяльності не гравця, а 
розробника, який вигадує правила гри. У комп'ютерній грі також обов'язкове 
дотримання правил, що закладено в її алгоритм [2; 3]. 
Донедавна питання про критерії впорядкування та жанри 
комп’ютерних ігор розглядали як деталі кола інтересів, розваг та хобі 
незначної групи людей. Перші класифікації комп’ютерних ігор здійснили 
розробники, які брали до уваги елементи дизайну, тематику, стилістику, 
цільове призначення ігор [4]. У 2001 р. дослідник відеоігор Марк Вулф 
(MarkWolf) уперше чітко визначив поняття жанру комп’ютерної гри у своїй 
праці «Матерія відеогри» («The Medium of theVideo Game»), обравши як 
критерій тип активності гравця, що переважає в ігровому процесі. Дослідник 
переконував, що жанри ігор принципово відрізняються від жанрів кіно та 
літератури такими елементами, як активна безпосередня участь аудиторії гри 
у подіях, взаємодією гравець–персонаж та типом конфлікту, що об’єднує всі 
ігрові події. [4; 5] . 
Існує безліч різновидів комп'ютерних ігор, тому спочатку варто 
розібратися в основних жанрах, а також найпопулярніших представниках. 
Найпростіша класифікація ПК-ігор за жанрами є наступною: 
3 
квести – герой виконує завдання, спілкуючись з іншими персонажами, 
шукаючи і використовуючи різні предмети, вирішуючи завдання і 
головоломки; 
стрілялки – ігри на швидкість реакції, так звані шутери від першої 
особи; 
рольові ігри (RPG) – це такі ігри, де гравець може покращувати 
здібності свого персонажа після, перемоги над ворогами та виконання 
завдань. Також гравець має змогу продавати і купувати ресурси для 
покращення здібностей та амуніції персонажа; 
стратегії – у іграх цього типу потрібно управляти не завжди 
персонажем, а саме внутрішньоігровим процесом. Частіше за все, розвитком 
міст/країн/рас, тощо; 
симулятори – можуть імітувати управління на автомобілях, літальних 
засобах, кораблях чи навіть космічних апаратах. Також можуть симулювати 
процес спортивних ігор; 
логічні - підводять гравця до роздумів, змушують мислити 
нестандартно, а також вибудовувати логічні ланцюжки; 
азартні – гемблінг. 
Ця класифікація не є значною мірою повною, жанрів існує дійсно 
багато. Вони мають змогу трансформуватись, і що не менш важливо постійно 
виникають нові жанри. Однак згадаємо ще тільки ті, які знаходяться на 
найпопулярніших, найпоширеніших позиціях зараз. [9].  
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Командна гра, яка поєднує 
риси екшен, RPG і стратегії в реальному часі. Гравець управляє персонажем з 
унікальними здібностями, який бореться в одній із двох команд-суперників. 
Для перемоги потрібно знищити базу противника. Найпопулярніші ігри 
жанру: Dota 2 і League of Legends (LoL). 
FPS (First-person Shooter). У шутерах від першої особи ігровий процес 
ґрунтується на боях із використанням вогнепальної або будь-якої інакшої 
зброї. Від інших шутерів вони відрізняються тим, що гравець сприймає те, 
4 
що відбувається, очима свого персонажа. Топові представники: Counter-
Strike: Global Offensive (CS: GO), Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Overwatch, 
Valorant. 
MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game). У масових 
багатокористувацьких рольових онлайн-іграх гравці активно взаємодіють 
один з одним в єдиному світі і виконують певні завдання. Виник, як піджанр 
RPG. Найвідоміша гра – World of Warcraft. 
Battle Royale. Жанр королівської битви виник нещодавно, він поєднує в 
собі елементи ММО і симулятора виживання з режимом last man standing. 
Безліч гравців з'являється на карті, яка з часом зменшується. Виграє той, чий 
персонаж залишається останнім вижившим. Ігри жанру: PlayerUnknown's 
Battlegrounds (PUBG), Apex Legends, Fortnite. 
Спортивні симулятори. Симулятори спортивних змагань бувають 
різними. Найбільш популярні – з командних ігор, таких як футбол і 
баскетбол. Також існують симулятори боксу, гонок, більярду, та ін. Топові 
ігри: FIFA, NBA, F1. 
CCG (Collectible Card Game). Колекційні карткові ігри в останні роки 
частково розгубили популярність, але все ще мають велику аудиторію. У них 
гравці збирають власні колекції карт, що виходять у окремих набірах, і 
складають із них свої колоди. Цими колодами вони борються між собою. 
Представники: Hearthstone, Magic: The Gathering Arena. 
Auto battler. Автобатлери виникли, як модифікація для MOBA. Вісім 
гравців б'ються один з одним, формуючи свої армії і покращуючи юнітів. 
Чотири гравці, які найдовше протримаються, виграють. Популярні 
представники: Hearthstone Battlegrounds, Teamfight Tactics, Dota Underlords. 
Отже, було з’ясовано, визначення терміну «гра». Було виявлено різні 
види відеоігор та визначено основні популярні жанри за якими здебільшого 
класифікують ігрові проєкти. Також було досліджено основних ігрових 
представників у кожному жанрі та визначено їхні ключові особливості, що 
відрізняють їх від інших. 
5 
 
1.3. Історія створення комп’ютерних ігор та їх розвиток на 
сучасному етапі 
Перші комп’ютери створювалися в основному для космічної 
промисловості, а точніше для розрахунку траєкторій польоту ракети. Перед 
розроблювачами стояло досить складне завдання, тому що потрібно було все 
розраховувати з урахуванням напрямку вітру, маси ракети й багатьох інших 
факторів... Розробку програмного забезпечення можна було зрівняти з 
головоломкою, досить схожою на гру. Комп'ютерні ігри розвивалися із 
прогресом комп'ютерів, згодом монітор став здатний відбивати не тільки 
слова, а також графіки, спочатку чорно-білі, потім кольорові. Одночасно 
збільшувалася швидкодія, розміри оперативної пам'яті, з'явилися мережі [4]. 
Іноді зустрічається така думка, що знак "@" - "собака" - походить від 
древньої гри з текстовим інтерфейсом, де цим знаком зображувався собака. В 
1971 році з'явилася перша комп'ютерна гра «Computer Space»,а в 1972 році на 
ринок вийшла перша ігрова приставка «Odissey», яку випустила фірма 
«Magnavox». У цьому ж році була розроблена комп'ютерна гра Pong, де по 
сторонах екрана знаходилися дві палички, які відбивали квадратний м’ячик - 
перший комп'ютерний теніс [4]. 
Першим переломним моментом в історії комп'ютерних ігор варто 
назвати 1981 рік, саме цього року компанія «IBM» представила свій перший 
«IBM PC» (персональний комп’ютер). З появою цього ПК комп'ютерні ігри 
стали розроблятися з величезною швидкістю й до сьогоднішнього часу 
вдосконалюються. Другим переломним періодом був кінець 1996-го року, у 
даний період почали розробляти комп’ютери , призначені саме для ігор, ігри 
стали досконаліші. Очевидний приклад вийшов в 1997 році – «Quake2» від 
компанії «Software» [6]. 
Трохи пізніше, в 1998 році компанія «Epic MegaGames» випустила свій 
знаменитий «Unreal», що довго знаходився в стадії розробки ( уперше 
згаданий в 1995 році). Довга розробка пояснюється відсутністю попередніх 
6 
навичок роботи з іграми подібного масштабу. До розробки «Unreal», «Epic 
MegaGames» створювала демо - маленькі програми, які демонструють 
мистецтво кодування, а також цікаві звукові й графічні ефекти й т.п. Гра 
претендувала на самий незакінчений продукт за всю історію софтверної 
промисловості за разюче велику кількість багів (помилок). Але проте 
«Unreal» приваблював своєю, на той час прекрасно зробленою графікою [6]. 
Після виходу «Unreal» багато хто заявляв , що «id Software» "відстали". 
Компанії прийняли такі рішення: «id» перенесли провідні титанічні зусилля 
на відточування мультиплеєру, не надаючи цінності цікавості режиму одного 
гравця й сподіваючись безпомилково захопити частину серверів в Інтернеті 
для власних ігор, «Epic» же виготовили велику демку (незакінчену гру), і 
вона радувала око гравця й змусила витратитися потенційним клієнтам на 
технології. І саме цікаве, обидві компанії своїх намірів досягли [5]. 
Але з іншої сторони графіка в сучасних комп'ютерах й онлайн іграх це 
вже не просто дизайн на промисловій основі, а деякий новий напрямок у 
мистецтві, що може зачаровувати й гіпнотизувати.  
Отже, ми з’ясували історію виникнення відеоігор та технологій, які 
передували та послугували їхньому винекненню. Було виявлено певні 
тенденції, що допомагали розвивати напрям ігрової індустрії, а саме розвиток 
програмного коду, програмного забезпечення, а також стрімкий розвиток 
персональних комп’ютерів, які з часом почали створюватись спеціально для 
ігор.  
Також тенденція розвитку технологій та графічних чіпів відеокарт дає 
зрозуміти особливість у тому, що графіка сучасних ігор у порівнянні з 
піксельними іграми минулого стає все більш довершенішою та все більше 
наближується до іллюзії реального світу. Показовим моментом у цьому є 
також розвиток VR технологій, які дають змогу не просто споглядати гру на 
екрані, а бачити віртуальний світ навколо себе на усі 360 градусів. 
 
1.4. Методи дослідження 
7 
У нашому дослідженні використовувалися загальнонаукові і спеціальні 
(тобто професійно-орієнтовані) методи мистецтвознавчого аналізу: 
системний підхід, історичної систематизації матеріалу,  метод композиційно-
порівняльних характеристик, порівняльного аналізу, аналізу і синтезу та 
функціональних аналогій. 
У загальнотеоретичному осмисленні проблем, порушених у 
магістерській роботі, ми спирались на дослідження таких учених та 
дизайнерів-практиків у сфері відеоігор як: Балді Конджин, Есбен Леш 
Расмуссен, Марк Волф , Марек Мадей. 
Системний підхід полягає в комплексному дослідженні значних і 
складних систем, дослідженні їх як єдиного цілого, де усі ключові елементи і 
частини узгоджені та успішно функціонують. Тому, виходячи з цього 
принципу, потрібно вивчати кожен елемент системи з оглядуна його зв'язок 
та взаємодію з іншими елементами. Виявити вплив властивостей окремо 
взятих частин системи (гри) на її функціонування вцілому. 
У даній роботі магістра системний підхід застосовувався при вивченні 
зразків дизайну в іграх, образотворчого та декоративно-прикладного 
мистецтва, архітектури, які є здебільшого ключовими елементами для 
наповнення відеоігор контентом. 
Історичний метод дає змогу дослідити виникнення, формування та 
розвиток процесів і подій у хронологічній послідовності з метою виявлення 
внутрішніх та зовнішніх зв'язків, закономірностей та суперечностей. В 
даному проєкті історичний метод дослідження викормтовувався при пошуці 
та аналізі даних щодо історії ігор, української міфології та вірувань прадавніх 
українців. 
З метою виявлення естетичних та технологічних особливостей 
створення контенту для відеоігор, автор користувався методом 
композиційно-порівняльних характеристик.  
8 
Порівняння – це процес становлення подібності або відмінностей 
предметів та явищ дійсності, а також знаходження загального, притаманного 
двом або кільком об'єктам. 
Аналіз – метод пізнання, який дає змогу поділити предмети 
дослідження на складові частини (природні елементи об’єкта або його 
властивості та відношення). Синтез, навпаки, передбачає з'єднання окремих 
частин чи рис предмета в єдине ціле. Аналіз і синтез взаємопов'язані, вони 
являють собою єдність протилежностей. 
У магістерському дослідженні аналіз переважав на початкових етапах 
дослідження – при вивченні літературних джерел, існуючих зразків ігор та, 
особливо, контенту та його типів, які повинні бути наявними в успішному 
ігровому проєкті; а синтез – на подальших етапах – при узагальненні 
дослідженої інформації. Конкретно: визначенні особливостей створення 
художнього образу у відеоіграх, зокрема в дизайні локацій, персонажів, 
ворогів та під час написання висновків.  
Оскільки будь-яке теоретичне дослідження вимагає опису, аналізу та 
уточнення апарату понять конкретної наукової галузі, тобто термінів і 
понять, що їх позначають, то при роботі над даним проєктом для вирішення 
цього завдання було використано «термінологічний принцип». 
«Термінологічний принцип» полягає у вивченні історії термінів та понять, 
що позначаються ними, розробці або при уточненні змісту й обсягу понять, 
встановленні взаємозв’язків і субординації понять, їх місця в понятійному 
апараті теорій, на базі яких і ґрунтується дослідження. 
Використання в даному проєкті методу термінологічного аналізу дає 
нам можливість конкретизувати, можливість уточнення параметрів  та 
категорії понятійного апарату у сфері відеоігор та дизайні контенту. 
Важливе місце в даному дослідженні серед використаних методів 
займає «метод класифікацій». Класифікація – це поділ понять й явищ, які 
характеризують їх, на певні класи, що дозволяють побачити специфіку цих 
9 
явищ, їх різноманітність, зв'язки, властивості, і залежності, загальні і 
специфічні риси, і за допомогою цього вникнути в їх суть. 
Використання цього методу дозволило розробити ряд класифікацій , а 
саме: 
• Класифікація жанрів відеоігор; 
• образні вирішення при розробці контенту; 
• створення художнього образу у відеоіграх; 
• художні особливості для розкриття задуманого образу; 
• типи ворогів, що наявні у рольових іграх; 
Узагальнення – це метод наукового пізнання, за допомогою якого 
фіксуються загальні ознаки та властивості певного класу об'єктів та 
здійснюється перехід від одиничного до більш особливого та загального, від 
менш загального до більш загального. У дипломній роботі магістра метод 
узагальнення використовувався при написанні висновків. 
Отже, для того, щоб успішно вирішити поставлене завдання у вигляді 
розробки контенту для відеогри було використано ряд методів досліджень. 
Основними із них є історичний метод, аналіз, порівняння, синтезу та 
аналогій. Використовуючи кожен із даних методів, вдалось досягнути 
найбільшого розкриття ідеї проєкту та реалізації контенту. 
Висновок до розділу. На етапі передпроєктних досліджень було 
сформульовано основну проблематику та визначені методи дослідження для 
її вирішення. Ми визначили та описали ряд термінів, пов’язаних із темою 
створення контенту для відеоігор. А також провели класифікацію відеоігор за 
жанрами. Також було проаналізовано історію становлення відеоігор та 
визначено особливості розвитку цієї індустрії на сучасному етапі. І кінцевим 
етапом було описано ряд методів досліджень, що допоможуть у аналізі та 
пошуці рішень щодо вирішення основних завдань, поставлених перед нами.
10 
РОЗДІЛ ІІ 
 
ОСОБЛИВОСТІ РОЛЬОВИХ ВІДЕОІГОР 
 
2.1. Дослідження жанру рольових відеоігор  
Рольова відеогра (англ. Role-Playing Game (RPG)) — жанр відеоігор, де 
основна частина ігрового процесу полягає в управлінні персонажем чи 
групою персонажів, які досліджують ігровий світ, виконують різноманітні 
завдання (відомі як «квести», від англ. quest) та розвиваються, слідуючи 
сюжету. 
Рольові ігри – це також ігри, головною відмінною рисою яких є добре 
розвинені діалоги і набагато більш продумана взаємодія гравця з різними 
NPC, ніж в іграх інших жанрів. 
Рольові відеоігри походять від настільних рольових ігор, таких як 
«Dungeons & Dragons», а інколи й прямо наслідують їх. Звідси сама 
концепція «відігравання» ролі персонажа, поступовий розвиток героїв, 
численні варіанти зброї та екіпіровки. Більшість RPG описують персонажів і 
їхню взаємодію зі світом числовими параметрами, такими як пункти 
здоров'я, рівень розвитку досвіду, імунітет до ворожої магії чи певних типів 
атак тощо [7; 8]. 
Важливий і елемент розвитку характеру. Персонажі накопичують 
досвід і після накопичення певної його кількості отримують новий рівень, 
підвищують свої характеристики і отримують доступ до нових навичок або 
екіпіровки. Наприклад, в грі Blade and Soul ви можете добре прокачати свого 
персонажа золотом. Не можна не сказати про те, що ігровий світ і сюжет в 
іграх цього жанру, як правило,  займає далеко не останнє місце. Але так як це 
рольові ігри, то кожен повинен розуміти, що у всіх персонажів тут своя роль і 
гравці повинні вибирати стиль гри, відповідний ролі персонажа.  Світ РПГ 
дуже різноманітний і кожен може підібрати собі роль -  від суперлиходія з  
магічними здібностями до милої свинки в смугастих шортах. Адже світ цього 
11 
жанру варіюється від казок для дітей до дорослих ігор з елементами 
жорстокості і насильства. 
Рольові ігри, як і більшість інших жанрів індустрії комп'ютерних ігор,  
мають під собою безліч піджанрів, які з кожним роком розширюються і 
вбирають в себе нові віяння. 
Основним піджанром в рольових іграх є TruRPG. Так звані реальні або 
повні RPG-ігри, які здебільшого спираються на рольову складову гри. Вони 
стоять біля витоків і задають тон всім наступним іграм цього жанру в цілому. 
Грубо кажучи, тільки ці ігри можна назвати РПГ. У нього входять такі ігри, 
як:Pillars Of Eternity, Baldurs Gate и Plane Scare Toment. Зараз говорити про 
справжні РПГ дуже складно, адже ігрова індустрія все більше розвивається, 
тому реальних РПГ не залишилося. Повноцінними рольовими іграми були ті, 
які увібрали в себе якомога більше рольових елементів. 
Однією з таких ігор єDivinity Original Sin. Персонажі в грі мають шість 
основних характеристик: 
1. Сила. 
2. Спритність. 
3. Інтелект. 
4. Витривалість. 
5. Сприйняття. 
6. Швидкість. 
Ці характеристики впливають на атаку, оборону і шанси на критичні 
удари і блоки, точки здоров'я з бронею і так далі. Гравець повинен створити 
персонажа на початку гри, вибравши його характеристики, риси, навички і 
навіть стать. Також в грі присутній кооператив, який вже ставить за нього 
жирний плюс, адже набагато веселіше грати з іншим, ніж з одним. Світ в грі 
дуже інтерактивний. Тут можна брати, переміщати, знищувати практично 
все, що можна побачити. Також в грі присутній ремесло, яке ще більше 
урізноманітнило ігровий процес. Можливо, це дуже класичний набір для 
РПГ, який робить гру справжньою або повною РПГ. 
12 
Рольова гра Tyranny (2016): персонажі в зелених колах керуються 
гравцем і мають кожен свої здібності й характер, що визначає сюжет 
Як і в будь-якій рольовій грі в CRPG її кістяком є рольова система — 
сукупність правил, якими керуються гравці та ведучий гри, у випадку 
відеоігор це комп'ютерна програма. Найхарактерніші приклади — це безліч 
ігор, заснованих на системі «Dungeons & Dragons», а також на «GURPS».  
Гра Rogue започаткувала жанр roguelike (тобто, Rogue-подібні) з 
випадково генерованими підземеллями. В 1983 вийшла Ultima III, яка втілила 
багато ідей, що стали стандартом для подальших CRPG: псевдотривимірну 
графіку, окремі екрани для боїв і подорожей. 1986 позначився виходом 
першої гри в серії Might and Magic — The Secret of the Inner Sanctum, яка 
надавала своєрідне поєднання фентезійної тематики з науковою 
фантастикою, різні класи персонажів і їхній розвиток, що включав старіння з 
набором рівнів [7;8]. 
Ви також можете включити одну з найпопулярніших ігор про 
постапокаліпсис, Fullout. На самому початку потрібно створити персонажа, 
розподіливши бали між сімома характеристиками: сила, сприйняття, 
витривалість, харизма, інтелект, спритність і удача. Ці характеристики 
можуть вплинути  на щось дійсно важливе, наприклад, на кількість очків дії, 
причому на самих непотрібних, але дуже смішних речах. Як, наприклад, 
шанс наштовхнутися на стенд «Доктора Хто» або будь-яку випадкову подію, 
яких в грі досить багато. 
В ході гри персонаж отримує різні здібності і прокачує свої навички. 
Через обмежену кількість балів, які можна розділити за характеристиками, 
неможливо бути відразу розумним, сприйнятливим, харизматичним і 
витривалим одночасно. Це ставить гравця перед досить складним вибором, 
від якого залежить, як гравець згодом захоче пройти гру. Також в грі 
присутня карма - показники якої впливають на взаємодію гравця з NPC, що 
відповідають за доступ до квестів, локацій і з проміжними персонажами і, 
звичайно ж, кінцівку гри [9].  
13 
У свою чергу жанр рольових ігор поділяється на наступні піджанри: 
RPG західного стилю — відрізняються свободою дій, розгалуженими 
діалогами, можливістю створити власного, тонко налаштованого персонажа, 
ігровий процес якого залежатиме від його умінь. Графічна концепція 
переважно тяжіє до готичного та інших стилів Середньовіччя. Прикладами є 
Baldur's Gate, Dragon Age. 
Dungeon Crawler — рольова гра, сконцентрована на дослідження 
підземель і знищенні істот, що їх населяють. Може відбуватися як покроково, 
так і в реальному часі. Ігри такого типу, де підземелля створюються кожного 
разу випадковим чином, називаються Roguelike. 
JRPG (японські рольові ігри) — гравець як правило керує групою 
персонажів, свобода дій котрих обмежена. Велика увага приділяється 
насиченому, але лінійному сюжету й атмосфері світу, як правило вигаданого. 
Графічно, майже виключно, містять стилістику манги через що мають доволі 
обмежену популярність окрім Азії. Відомими представниками цього 
піджанру є Final Fantasy, Phantasy Star, Dragon Quest. 
Тактичні RPG, або TRPG — рольові ігри, де гравець так само керує 
групою персонажів, але вони мають більший ступінь свободи дій, розвитку і 
можливостей в бою. Сюди відносяться Divinity, Fallout: Brotherhood of Steel, 
Fire Emblem та подібні. 
MMORPG — багатокористувацькі онлайнові ігри, які надають велику 
свободу в розвитку і настройці персонажа, але взаємодія зі світом обмежена 
рівнем розвитку героїв. Сюжет зазвичай досить умовний, і може розвиватися 
впродовж виходу доповнень до ігор. Найвідомішими є World of Warcraft, 
Lineage. 
MUD — текстові багатокористувацькі ігри, в яких сам світ, персонажі і 
їх взаємодія описуються текстом. Вони є найдавнішими представниками 
рольових відеоігор і прямими попередниками MMORPG. 
Ігри з елементами RPG — поєднання інших жанрів з RPG. До прикладу, в 
стратегії реального часу можуть бути присутні герої, що розвиваються як 
14 
герої RPG і замінюють собою цілі загони(Warcraft III, Warhammer 40,000: 
Dawn of War II). Або рольова гра може концентруватися на активних 
перестрілках або потаємному проходженні (Mass Effect, Deus Ex) (Додаток А 
таблиця Характеристика піджанрів жанру RPG) [7; 8; 10]. 
Отже, було визначено, що ключовою особливістю рольових ігор є 
взаємодія гравця з навколишнім світом, продумані діалоги та взаємодія з 
неігровими персонажами. Також невід’ємною складовою будь якої гри є 
розвиток персонажа, який відбувається за допомогою отримання досвіду за 
дії, які його приносять, наприклад виконання завдань, знищення ворогів чи 
проходження по ігрових рівнях. Після підвищення рівня героя за допомогою 
досвіду гравець може потратити його на відкриття нових талантів чи 
покращення вже отриманих та прокачка характеристик відносно того, який 
стиль гравцю більш до вподоби. 
Але у основному аналозі до проєкту – грі «Hades» висвітлено такі 
особливості відносно рольової системи. Це надзвичайно продумана система 
діалогів, що є основним наративом у цій грі та елементом просування по 
сюжету. Що стосується прокачки персонажа, то у кінці кожного рівня він 
може обрати бонус, що генерується випадково, з яким продовжить гру. Як 
такої системи рівнів немає. Гравець просто отримує певні бонуси, що 
полегшують його просування по рівнях, та відкривають нові здібності, що 
роблять ігровий процес більш цікавим та захопливим. 
 
2.2. Значення канону для ігор 
У масовій культурі канон - матеріали, визнані «офіційними» і 
«вірними» у вигаданому всесвіті, «вихідна робота, з якої запозичує автор 
фанфіка».[1 Meredith McCardle, Fan Fiction, Fandom, and Fanfare: What's All 
the Fuss, p.3  
Відповідно, «канонічний» - це той, який відповідає «канону», «вірний» 
і не підлягає сумніву. Фанфіки не визнаються канонічними, тоді як події з 
15 
«офіційних» джерел зізнаються. У деяких всесвітах, особливо фентезі, канон 
може називатися "міфологією" [11; 12].  
Походження 
Саме слово «канон» походить від біблійного канону, коли частина книг 
оголосили Святим писанням, а частина – апокрифами [13]. До літератури 
термін вперше застосували по відношенню до Шерлока Холмса. Рональд 
Нокс 1911 року назвав «каноном» книги Конан-Дойля, щоб від вторинних 
творів інших авторов[14; 15]. Згодом поняття «канон» перейняли й інші 
медіафраншизи: «Зоряний шлях», «Зоряні війни», «Fallout», «TES» та інші. 
Вони різні твори розповідали різні речі, повністю чи частково суперечили 
одне одному, і щось доводилося оголошувати вірним, щось — нi [15].  
Канонічність 
Коли є багато «офіційних» робіт, то може бути неясно, що канонічно, а 
що — ні. Це дозволяється позбавленням деяких робіт статусу "канонічних" 
("Зоряний шлях"), встановленням різних рівнів канонічності різним роботам 
("Зоряні війни"). Різні роботи можуть вважати паралельними всесвітами 
(«Зоряний крейсер „Галактика“»), а можуть займатися цими питаннями 
взагалі. Канон важливий, коли доводиться перезапускати сюжет або творчо 
передумувати всесвіт, що встановився, як у фільмі «Зоряний шлях (2009)» — 
адже від цього залежить прийняття чи неприйняття фільму наявними 
шанувальниками.[6] 
Канонічна кінцівка 
У комп'ютерних іграх часто є вибір гравця та кілька кінцівок, залежно 
від того, що він вибрав. Одну з кінцівок (зазвичай найкращу) оголошують 
канонічною, і ігри-сіквели посилаються саме на такий варіант перебігу подій. 
Цікавим є рішення серії Fallout. Жоден вибір гравця не вважається 
канонічним, поки на нього не пошлеться хтось інший з авторитетом канону. 
Канон у грі «Fallout». Канонічними (на кінець 2015 року) вважаються 
п'ять ігор: Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout: New Vegas, Fallout 4 з усіма 
16 
аддонами та з тією частиною супровідної документації, яка не суперечить 
іграм. Канонічні обидва комікси. 
Неканонічною є гра «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel» (за винятком 
загального ланцюга подій, на яку посилається Fallout 3), «Fallout: Brotherhood 
of Steel» (маловідома консольна гра), «Fallout Shelter» (мінігра для 
смартфонів), спеціальні зустрічі Fallout 1, 2 та New Vegas , помилки ігор, 
ігри, що не вийшли. Будь-який вибір гравця — якщо, звичайно, є інші 
способи пройти гру — також неканонічний, поки нова гра не пошлеться на 
той чи інший варіант розвитку подій: так, загальноприйнято, що Виходець із 
Притулку підібрав Псину і найняв Яна, і обидва загинули (це описано в 
документації до Fallout 2), проте про інших партнерів Fallout такої інформації 
немає. 
Отже, було з’ясовано походження та значення терміну «канон», а 
також що таке канонічність. Було виявлено особливості канону, що пов’язує 
його з ігровими проєктами та який вплив канон має на саму гру та її 
подальші ітерації (якщо такі передбачені розробниками). 
 
2.3. Головний герой у іграх 
Ігровий персонаж – позначення персонажа в комп'ютерних іграх, який 
управляється людиною-гравцем. Управління людиною відокремлює ігрові 
персонажі від неігрових, керованих ігровим штучним інтелектом. У 
переважній більшості випадків ігровий персонаж є протагоністом (головним 
героєм) гри.  
Залежно від жанру комп'ютерної гри, гравець може керувати одним і 
більше персонажами. 
Більшість комп'ютерних ігор з сильною сюжетною складовою, 
орієнтовані на гру одного користувача, надають гравцеві лише один ігровий 
персонаж, тобто головний герой від лиця якого виступає гравець та, який має 
заздалегідь задані здібності, зовнішність, характер, поведінку і відведену 
йому сюжетну роль. До таких ігор в основному належать шутери, рольові 
17 
ігри та квести. Гравець, як правило, управляє єдиним ігровим персонажем, 
який відіграє ключову роль у сюжеті гри, і «веде» його строго за заздалегідь 
створеним сюжетом та ситуаціями. 
Інші ігри, навпаки, дозволяють і навіть змушують гравця 
використовувати безліч персонажів. До таких ігор належать різноманітні 
файтинги та спортивні симулятори. У файтинг кожен ігровий персонаж має 
свої особливі характеристики і здібності, яких немає в інших персонажів. 
Завдання, що лежать перед гравцем, часто змушують користуватися кількома 
ігровими персонажами, вибираючи їх під кожну специфічну ситуацію.  
Ігровий персонаж може бути як цілком вигаданим, так і ґрунтуватися на 
реальних особистостях. У спортивних симуляторах, таких як симулятор 
боксу, футболу чи хокею, здебільшого ігровий персонаж має зовнішній 
вигляд реальних спортсменів. В іграх з історичним сюжетом ігровий 
персонаж може бути якоюсь значущою історичною персоною. Наприклад, у 
різних стратегіях гравець може керувати знаменитими полководцями та 
державними діячами. 
В іграх інших жанрів чітко вираженого ігрового персонажа взагалі 
може бути. У більшості казуальних, аркадних та логічних ігор ігровий 
персонаж, як і сюжет гри, відсутні взагалі. У багатьох стратегіях і 
симуляторах ігровий персонаж є безособовим: гравець просто керує будь-
яким транспортним засобом (у разі симуляторів) або військами на тактичній 
карті (у разі стратегій) і не має якогось вираженого персонажа.  
Взагалі дуже часто рівень персоніфікації ігрового персонажа 
пов'язаний з сюжетом гри: якщо в ній є яскраво виражена сюжетна історія, то 
ігровий персонаж також яскраво виражений. Далеко не завжди персонаж 
гравця є людиною — він може бути якоюсь фантастичною істотою (як 
правило, в іграх жанру фентезі), роботом (як правило, в хутрі) і т.д. 
У багатьох рольових комп'ютерних іграх гравець має один ігровий 
персонаж, проте на початку гри він може повністю його налаштувати. 
18 
Залежно від сеттингу гри гравець може вибирати стать, расу, зовнішність, 
фізичні дані, одяг персонажа, налаштовувати багато параметрів до дрібниць. 
У багатьох шутерах та пригодницьких іграх, незважаючи на те, що 
ігровий персонаж грає центральну роль у сюжеті, сам по собі він анонімний 
для гравця. У грі може не розкриватися історія життя персонажа, його 
погляди та переконання, ставлення до оточуючих та інше. Найчастіше 
гравець ніколи не бачить особи керованого ним персонажа (в іграх від 
першої особи), а сам персонаж ніколи не каже (навіть коли з ним спілкуються 
неігрові персонажі). Це знеособлення зроблено у тому, щоб людина-гравець 
максимально вжився у ролі персонажа. За задумом творців гри, гравець сам 
повинен вигадати життєву історію, погляди, зовнішність та обличчя 
персонажа, сам подумки «відповідати» на запитання та пропозиції неігрових 
персонажів. Яскравим прикладом такого персонажа є Гордон Фрімен із серії 
ігор Half-Life [16]. 
Отже, головний герой – це основна складова будь якого проєкту. 
Особливо там де є наративна база, а конкретно в нашому випадку це гра у 
жанрі РПГ для якої це найхарактерніша особливість. 
Було з’ясовано що означає головний герой. На прикладі різних ігрових 
проєктів проаналізовано та визначено, ким і яким може бути головний герой. 
Виявлено особливості головних героїв у іграх, які можуть бути заздалегідь 
спланованими розробниками, що стосується зовнішнього вигляду, характеру, 
здібностей, голосу та інших рис персонажа, або ж підхід, коли у грі наявний 
редактор і гравцеві надається можливість самому створити персонажа та 
вигадати його історію.  
 
2.4. Вороги у рольових іграх 
Багато хто вважає цих хлопців негідниками, але насправді вони несуть 
непосильну ношу, а саме обов'язок розважати гравця. Адже неможливо 
уявити жоден шутер, платформер чи РПГ-адвенчуру, в яких не було б 
супротивників. Великі та маленькі, милі та страшні, живі та мертві, світ 
19 
відеоігор подарував нам величезну різноманітність віртуальних ворогів. Про 
які варто поговорити. 
Людська культура побудована на протистоянні, простіше кажучи на 
насильстві, більшість головних персонажів міфів, книг або фільмів завжди 
потребували протиставлюваної сили — антагоніст. Адже без боротьби не 
було б подвигів, перемог та взагалі цікавих історій у яких одна сторона 
намагається знищити іншу. Відеоігри не є винятком, гравець отримує виклик 
особистого характеру, бо на відміну від якогось фільму, де можна лише 
спостерігати за тим, що відбувається, у грі людина є безпосереднім 
учасником дій на екрані. 
Природно, що будь-який противник в іграх жанру RPG як і його 
підвиді - JRPG, ділиться за такими характеристиками як: 
-Рівень та кількість (Hp) 
-Класифікація 
-Здібності та сили 
-Типи захисту, магічний захист чи броня 
-Клас та тип зброї 
-Додаткові матеріали: зілля, бомби, медпрепарати 
-Втрата гравцеві 
-Слабкості 
-Внутрішньоігрова нагорода 
Зрозуміло, що не прокачаний гравець не може вбивати супротивників, 
що стоять рівнем вище. Слабкі противники потрібні не тільки для навчання, 
але й для нагороди, крім емоційної винагороди, гравець може отримати лут, 
гроші, зілля або елементи для створення зіл, броні або зброї. Нагорода 
повинна відповідати типу противника якого вбив гравець, і чим сильніший 
противник тим більша нагорода. 
Більш сильні противники забирають більше часу і вимагають до себе 
особливого підходу, а деяких важко вбити навіть якщо у гравця рівень 
вищий, ніж у них. Наприклад Мракоріс з гри Готика вважається одним із 
20 
найнебезпечніших чудовиськ, що населяють Рудникову долину. І навіть 
якщо гравець матиме високий рівень і прокачаний лут, не факт, що він уб'є 
його з першого разу. У цьому плані Готика дуже агресивна по відношенню 
до гравця, в цій грі навіть звичайні падальщики можуть заклювати 
невдахливого гравця, не кажучи вже про більших тварин. 
Але не тільки рівень і сила здатні впоратися з сильними ворогами, 
наприклад, у грі Chrono Trigger є такий ворог як Djinn, цей противник кастує 
потужні заклинання, за раз виліковує інших ворогів і головне, проти нього 
безсила магія гравця. Є ще Ogan, ця животина характерна тим, що якщо у 
нього в руках буде молот, ні будь-яка інша магія ні звичайні атаки не 
зможуть завдати йому належної шкоди, і тільки завдяки заклинанню - 
полум'я можна спалити його зброю, після чого цей товариш стане відкритим 
для атак гравця. 
Звичайно, потрібно враховувати і те, що вороги в деяких іграх вміють 
швидко лікувати себе, як, наприклад, Рейдери або Супермутанти з Fallout, які 
при отриманні втрат використовують стимулятори, або суперстимулятори. 
Ще противники могли використовувати наркотики, або препарати, що 
збільшують реакцію і силу. У RPG іграх з фентезійним сеттингом вороги 
користуються цілющими травами, магією лікування, або витягують життєву 
силу чи ману у гравця. Особливо просунуті, як Flyclops з того ж Chrono, 
можуть вбирати магію гравця відновлюючи свої очки життя. 
Але де дійсно відчувається детальна робота щодо боротьби з 
противниками, то це безумовно у грі «The Witcher 3» (Відьмак 3). 
Розробники "Відьмака" змогли привнести різноманіття у полювання на 
бестій, зробивши їх не тільки цікавими але й незабутніми. Катакан, для 
прикладу, любить пити кров із п'яних. Що ж тоді відьмак нап'ється, щоб 
приманити цю бестію таким чином. Коли у грі ми намагаємося вистежити 
біса, що чинить терор по всій окрузі, то в результаті знаходимо його труп 
пожований Чортом, тобто більш сельнішим чудовиськом і от уже ми 
намагаємося приманити його, збираючи особливі трави і змащуючи свій меч 
21 
спеціальним маслом, знаючи що нас чекає більш складна битва ніж Геральту 
здавалось з самого початку. При пошуці вбивці 2х стражників, зрештою 
знаходимо суккуба, яка перестаралася у самообороні та вбила слуг закону. І 
що характерно, коли йдеться про розумних, напівгуманоїдних противників на 
кшталт Суккубів, Сильванів, Івасиком (Прибожек) чи Допплерів, то гравцеві 
не обов'язково навіть використовувати меч, бо він може домовитися 
прийнявши певний моральний вибір. Знайти компроміс і залишити їх у 
живих або ж все-таки убити і отримати золото, що назначено в нагороду за 
їхню голову. 
Хочеться відзначити і те, що найчастіше гравець бореться з 
противниками, які зустрічаються в єдиному екземплярі, як, наприклад, 
Крижаний велетень або Фугас, які не є збільшеними копіями звичайних 
ворогів. В інших іграх подібне не так часто зустрічається, в тому ж Скайрімі 
гравець може наслухатися безліч історій про страшні підземелля, і про не 
менш жахливі мешканці, що там мешкають, але в результаті крім величезних 
павуків, ходячих трупів-нордів, і щурів нічого реально цікавого він там не 
зустріне. 
Ігор досить багато як і представлених у них противників, деякі 
відіграють роль звичайного гарматного м'яса, а деякі представлені у вигляді 
цілих рас зі своєю історією, що відсилає в далекі часи, коли людина ще 
тільки освоювала залізо. Але це не так важливо, як те, що об'єднує більшість 
противників в іграх? Скажу банальну річ, але це мета. 
Який би не був лор, хоч би якими були опрацьованими противники, яка 
б у них не була сюжетна мотивація. Перед ними завжди стоятиме 
внутрішньоігрова мета задана програмним кодом — вбити персонажа гравця. 
А для цього всі засоби хороші, можна і масою задавити, а можна і 
використовувати і оточення, наприклад, великий ворог може кинути бочку 
або кинути в гравця іншим ворогом, який менший [17].  
Проаналізуємо, які вороги можуть бути присутні в іграх за загальною 
класифікацією. 
22 
Перш за все це люди. Той тип ворогів, який зустрічається у іграх 
найчастіше. Їхні особливості наступні: Сильні, мають середню швидкість, 
можуть використовувати нецензурну лексику, дають відсіч, іноді можуть 
тікати, якщо відчують перевагу гравця, який от от їх знищить. 
У різних іграх люди представлені по-різному. Десь це можуть бути 
звичайні розбійники чи бандити, а десь військові та інші держ. працівники. 
Ось особисто я не можу згадати жодної гри, де б не було бодай одного 
ворога-людини. 
Зомбі. Їхні особливості наступні: Хриплять, соплять, смердять, 
розкладаються. Мозгиииии!!!! Напевно, другий за поширеністю ворог - це 
саме зомбі. Тут різновидів більше. Це і повільні ходячі, і швидкісні зомбі з 
таких ігор, як L4D та Dying Light. Також зустрічаються нестандартні види 
зомбі. Наприклад, в L4D їхня ціла група, а в TLOU всі зомбі відрізняються 
від стандартних. За звичаєм вбиваються пострілом у голову і лише ним. 
Інопланетяни. Особливості: Літають на міжпланетних кораблях, 
стріляють бластерами та лазерами, ненавидять (часто) людей. Цей вид 
ворогів менш поширений, але трапляються достатньо часто. Чесно кажучи - 
не всі з них налаштовані вороже. Наприклад, у серії ігор Mass Effect 
більшість інопланетян дуже доброзичливі, але й там зустрічаються індивіди, 
які швидше вистрілять у героя, ніж почнуть розмову. Також не можна не 
згадати таких інопланетян, як чужих та хижаків, ковенант із Halo, деякі 
інопланетяни (а особливо домінатори) із Space Rangers та багато інших. 
Багато хто з інопланетян дуже живучий (як для прикладу величезний хробак 
з ME). 
Мутанти. особливості: Великі, злісні, сильні. Мутанти зустрічаються не 
так часто, але якщо і трапляються, то викликають думки наподобі: «Ой. Хто 
це?» За великим рахунком, це люди, які під дією певного мутагена 
перетворилися на щось, що дуже небезпечне. Кому це треба – визначається 
сценарієм гри. Так у Bioshock більшість мутантів – просто залежні 
23 
наркомани, а велечезні теж мутанти захищають маленьких дівчаток, які цей 
наркотик для них і збирають. 
Тварини і рослинність. Особливості: Гарчать, кусаються, тупуваті. Ось 
ще один тип ворогів, які поряд із людьми з'являються у багатьох іграх. Це 
можуть бути ведмеді, вовки, тигри та навіть орли. Трапляються також і 
рослини, які можуть завдати шкоди головному герою. Найчастіше цей ворог 
дуже простий для розгойданого воїна, крім деяких видів (наприклад мамонти 
в Skyrim). 
Демони. Злі, часто червоні, страшні та здебільшого потворні. 
Зустрічаються не так часто. Як правило дуже сильні вороги, які можуть 
доставити великих проблем та перешкод навіть найсильнішому герою. 
Зустрічаються у серії ігор Diablo, Doom, DMC. Бій із таким ворогом може 
затягнутися на довгі години. Часто появу демонів у грі пов'язують із якимись 
релігійними суспільствами. 
Міфологічні сутності. Особливості: Незвичайні, різноманітні. Цей тип 
ворогів зустрічається переважно у іграх жанру RPG. Видів цих ворогів дуже 
багато і по силі вони різні. Але одне поєднує їх усіх – негативне ставлення до 
головного героя. Зустрічаються у серіях TES, HOMM, Dragon Age та 
багатьох інших. Існують випадки, коли, задобривши міфічну сутність 
божества зробивши «хороший вчинок» для нього вона може стати на сторону 
гравця, подарувати унікальний дуже сильний артефакт, зброю чи навіть 
наділити персонажа унікальним бонусом (благословінням), що буде пасивно 
діяти і помогати на протязі усього ігрового процесу.  
Інші види ворогів (роботи, некроморфи, різні боги та титани). Опис: 
Роботи – залізні, некроморфи – жахливі, боги та титани – для прикладу 
Кратос. Перший тип противників, як роботи, зустрічається часто. Це або 
синтезоїди (Alien Isolation, Fallout 4), або звичайні роботи, або різного роду 
штучний інтелект (System Shock). Нектоморфи – це щось середнє між 
мутантами та зомбі. Зустрічаються в іграх серії Dead Space. Дуже 
різноманітні та живучі.  
24 
Боги та титани зустрічаються переважно рідко, для прикладу в таких 
ігрових проєктах як «God of war», також з'являлися у стратегії Age of 
Mythology. Бій із кожним із них - справжнє випробування [18]. 
Отже, що стосується ворогів у іграх, то було з’ясовано та проведено 
їхню класифікацію. Також було визначено роль та вплив ворогів на ігровий 
процес. Окрім всього, що надзвичайно важливо для найкращого ігрового 
досвіду було визначено певні психологічні побудники, які несуть за собою ті 
чи інші ворогі, які емоції, почуття чи питання вони повинні викликати, що 
зацікавити, привернути увагу чи налякати гравця. 
Висновок до розділу. У цьому розділі було досліджено тему саме 
рольових відеоігор (RPG). Ми визначили підкласифікацію всередині цього 
жанру, які основні ключові елементи існують, що характерні для кожного з 
них. Було проаналізовано значення канону та його вплив і зв’язок на 
відеогру. Також було досліджено тему головних героїв та ворогів. Виявлено 
їхні особливості, що впливають на процес розробки контенту для гри і в 
подальшому на ігровий досвід гравця. 
 
 
 
 
 
25 
РОЗДІЛ IІІ 
 
АВТОРСЬКА РОЗРОБКА ДИЗАЙН КОНТЕНТУ ДЛЯ ВІДЕОГРИ 
«ХОРС» 
 
3.3. Художньо-образні особливості при розробці головних героїв 
Розробка Хорса (протагоніст) 
Хорс є протагоністом цього ігрового проєкту, який є ключовою 
дійовою особою та персонажем за якого гравець буде грати. Тобто 
відігрувати його роль, що і є ключовою особливістю проєктів у жанрі RPG.  
Хорс (дав.-рус. Х'рс') - друга назва бога Сонця. Його відмінність від 
Даждьбога досконало не встановлена, можливо, він його син. Є версія про те, 
що Хорс виступав покровителем саме обох небесних світил – сонця та місяця. 
Як великий бог Сонця згадується у «Слові о полку Ігоревім». У 
Володимировому (Київському) пантеоні (олімпі) стоїть поруч із іншими 
головними богами дохристиянської язичницької доби[000]. 
У «Повісті минулих літ» у списку серед 6 богів, яким Володимир 
наказав встановити ідолів. 
Хорса згадують серед головних божеств: «…Трояна, Хорса, Велеса, 
Перуна на боги обратіша», «вірують в Перуна і в Хорса…», «Слово о тім, яко 
погани суще язици кланялися ідолам, мнящі боги многі, Перуна і Хорса». 
Хорс часто фігурує поряд з Перуном. Вони обидва вважались небесними 
божествами.  
Хорс згадується в апокрифі «Ходіння Богородиці по муках», «Слові 
Христолюбця», у «Бесіді трьох святителів», «Легенді про дочку Шана» 
піднепровських болгар. 
У «Повісті минулих літ» розповідається, що зображення Хорса стояло у 
Києві на пагорбі серед найголовніших богів. А автор «Слова про похід 
Ігорів» пише, що Всеслав Полоцький, перетворившись на вовка, перебігав 
дорогу великому Хорсу. «Всеслав князь людем судячи, князем гради рядяше, 
26 
а сам у ніч вовком нишпорить; з Києва дорискаше до курей Тмутороканя, 
великому Хорсову вовком шлях перерискаше». 
Культ Хорса був настільки популярним, що не згас з появою 
християнства. В апокрифічній пам'ятці «Ходіння Богородиці по муках» 
записано: «Хорса, Велеса, Перуна на боги навернула». 
Хорс є богом сонця чи місяця? Думки дослідників про роль Хорса 
суперечливі та неодностайні. 
Збіг йо­го імені з іранськими xvar («ореол»), xor, xores, xorsid, xurset 
(«променисте сонце») та індійськими hara, haras («вогонь») змушує вважати, 
що божество запозичене в іранських народів. 
На підставі згадки Хорса в «Слові о пол­ку Ігоревім» в історії про 
князя-перевертня Всеслава більшість дослідників переконані, що Хорс є 
солярним божеством. 
Однак Александер Брюкнер та Вітторе Пізані вбачали у фрагменті 
алюзію до місяця. Вітторе Пізані, нагадавши про міфологічний зв'язок 
вовкулацтва з місяцем, припустив, що в цьому фрагменті йдеться про рух 
Хорса зі сходу на захід уночі — в час, коли Всеслав пробігав із півночі на 
південь і назад. Александр Брюкнер припустив мож­ливість походження 
імені «Хорс» від праслов'ян­ського кореня *krsь, наявного в поль­ському 
слові wycharsły («виснажений»). Це могло пояснити алюзію до місяця, який 
регулярно «худне». 
Таким чином Хорс уособлює місяць і виступає парою сонцю в обра­зі 
Дажбога. Отже, він таки сяяв, але лише місячним світлом. 
Підтримує лунарність божества також російській релігієзнавець А. 
Бєсков. Він порівнює цю пару з божественними близнюками-
протилежностями Ашвінами. 
На додаток місячне божество-чоловік узгоджується з припущенням Е. 
Гаспаріні та Лева Фробеніуса, що слов'янський світ, на відміну від Західної 
Європи, належить до євроазіатської зони, що характеризувалася культом 
міся­ця як символу чоловічої статевої сили [22].  
27 
Так як думки щодо Хорса серед науковців не є одностайними, то у грі 
було прийнято рішення зробити акцент на солярності бога. Проте також 
лишити натяк і на місяць. В цьому ми віднайшли зв’язок із свого роду 
світлом і темрявою, знаком інь-янь. Так і у грі Хорс буде відновлювати 
баланс сил керуючись силою палючого денного сонця і світила, яке не згасає 
навіть коли повністю оточене пітьмою. Саме така точка зору з філософського 
боку робить сам характер і роль Хорса більш цікавими. 
Що стосується українських мотивів, то було прийнято рішення надати 
ГГ (головному герою) зачіску, яка була досить поширеною в дохристиянські 
часи. Під час розробки був проведений пошук різноманітного вигляду Хорса 
та його обладунків. Найважливішим і найскладнішим було показати саме 
«божествену» подобу героя, щоб він не виглядав, як просто чоловік-воїн, а 
був достатньо величним, містичним та щоб у ньому прослідковувавсь зв’язок 
із сонцем та місяцем. Окрім усього якимось чином потрібно було показати, 
що це саме «український» бог. Був навіть варіант, де ми показуємо Хорса з 
оголеним торсом. Проте такий варіант занадто нагадував щось грецьке чи 
арабське, трохи навіть скандинавське. Це не підходило для того, щоб 
показати українське божество. Тому було прийнято рішення зупинитись саме 
на більш історичному вигляді броні тих часів, а саме кільчасто-
пластинчастий обладунок, що був поширений на Русі в період 8-9 століть. А 
як нам відомо з історії період до 988 року вважається дохристиянським, тому 
зважаючи на історичний контекст використання саме таких обладунків є 
найбільш логічним.  Натяк на українські мотиви виконують елементи що 
часто використовувались у «вишивці» чи декорі на одязі племен, що заселяли 
територію сучасної України в ті часи. Для прикладу, це київські племена та 
союз племен Антів. Ромбовидні, хвилясті узори та крапчасті, які візуально 
формують лінії широко поширені в оздобленні одягу тих часів (Додаток 000). 
[23]. Тому що опісля із тієї інформації, яку ми маємо на даний час почавсь 
християнський період Київської Русі, а це не те, що підійшло б для розкриття 
язичницької міфології  Ці зигзагоподібні та хвилясті узори прослідковуються 
28 
на батарді, комірі та щиті бога Хорса. 
Богиня Лада. Нажаль про неї не збереглось багато писемних згадок і 
здебільшого відноситься до персонажів саме народного фольклору. 
Вважається Праматір’ю Всесвіту. Першоджерелом всього сущого. Богиня 
світової гармонії, краси та любові. Також, богиня шлюбу та веселощів. 
Берегиня усього живого. Є версії, де Лада вважається богинею весни. А у 
давніх українців  саме весна вважалась порою приходу нового року. Тобто 
Ладу сміливо можна вважати богинею, що відповідала за оновлення циклу, 
тим самим тримала природній баланс. 
Існує повір'я, що Лада після смерті збирає душі праведників, які стали 
іскрами, і йде у людський світ, вкладаючи їх у лоно жінкам, які прагнуть 
дитини. 
Символіка Лади: засіяне поле у вигляді ромба (Бережа) (Додаток 000), 
дерево життя, жінка з піднятими до неба руками (образ Берегині-Оранти).  
При самій розробці Лади було вирішено поєднати у ній ніжність, як 
зв’язок із темою кохання, архаїчність, красу та природність, що показувало б 
її як життєдайну богиню, яка як першоджерело всього сущого дала життя. 
Для того, щоб зобразити саме ці ключові складові у характері та зовнішньому 
вигляді богині було виконано ряд пошукових ескізів (рис. 3.00. – 3.00). На 
фінальному варіанті Лади (рис. 3.00) за фактор життєдайності відповідає 
рясна рослинність, а також волосся у вигляді водного масиву, що показує її 
зв’язок із природою. Вода це найяскравіший приклад найжиттєдайнішою 
стихії в природі, тому нам здалось це надзвичайно важливим і цікавим - 
наділити Ладу подібним елементом. За зв’язок із приходом весни відповідає 
яблуневий цвіт на масиві з дерева, що опоясує Ладу. Щоб показати 
архаїчність та давність були використані декоративні узори на тілі, що 
широко використовувались племенами енеолітичної доби, які в давнину ще 
до н.е. наносили їх собі на тіло під час обряду «Весняного циклу» (Додаток 
000) [23]. 
Чорнобог. Бог Чорнобог у давніх українців вважався вічним 
29 
противником Білобога, уособленням темних сил не тільки в світі, але і в самій 
людині. Його боялися і просили про допомогу, але не ставили ідолів. У 
міфології сказано, що цей бог з 'явився на світ у темряві Наві, коли Сварог 
викував світ у своїй кузні Неба. Батьками були тіні та відлуння прихованих 
бажань перших живих істот. Це створення увібрало найжорстокіші звички 
людей і темні іскорки світла богів, головне прагнення Чорнобога - знищення. 
Це персонаж, який приносить нещастя та є творцем усього злого та 
шкідливого.  
Багато дослідників називають Чорнобога Чорним змієм або 
Темновітом, символом заперечення, противагою Добра. Головна його риса - 
унікальність, тому оберіг Чорнобога мали право носити тільки люди, які 
розуміли свою винятковість. Символи Темновита: 
- кінь чорного кольору; 
- коршун; 
- горіхове або букове дерево; 
- одиниця; 
- череп. 
Астрономи вважають символом Чорного бога планету Сатурн. 
Слов'янські народи зображали цього бога, як величезного василіска - 
чудовиська з головою змії і людським тілом. Сила Чорнобога величезна, 
єдине, чого він боїться - це промені Сонця. Знак Чорнобога: Темний квадрат, 
який свідчить про уособлення сил Тьми. Коріння дерева, як основа буття з 
оперенням стріли з іншого кінця символу. 
Наші предки вважали, що добро і зло повинні перебувати в рівновазі, 
тому мирилися з існуванням бога Темряви. Його просили про допомогу в 
торгівлі і війні. Чорнобог у слов 'ян вважався володарем Задзеркалля, де 
права сторона несла зло, а ліва - благо. Тому в сказаннях йдеться, що 
Темновіт володіє колесом долі, в яку сторону його поверне, так і складеться 
доля людин. 
На противагу Чорнобогу існував світлий бог - Білобог, рідний брат 
30 
Темної володарі, удвох вони утримували рівновагу світу. Для слов 'ян Білобог 
був уособленням Добра, яке: увібрало в себе суть божеств Сварога, Лади і 
Перуна; наставляло людину на шлях істинний; залучало енергію світла. 
Згідно з повір 'ями, світлий бог дарував успіх у благих справах, темний 
- розподіляв міру бід на долю кожного. Слов 'янський Чорнобог був 
вершителем загробного царства, богом світобудови. Тому йому завжди 
підносили хвалу на бенкетах на честь перемог. Слов 'яни вірили, що 
Чорнобог - це енергія темряви, що живе в кожній людині, яка призводить до 
руйнування, і на полі лайки, і в свідомості людей [24]. 
Для гри «Хорс» Чорнобога було вирішено зробити саме повелителем 
підземного царства – «Пекельних пустошей». На перших пошукових ескізах 
були спроби знайти характер цього божества. По сюжету гри він є 
підступним, хитрим і водночас кмітливим, саме тому у перших ескізах (рис. 
3.00 – 3.00) прослідковується стрункість та атлетичність побудови тіла. Проте 
таким чином ми не могли бачитии і з ходу розуміти того, що він дійсно 
велична постать, яка володіє надприродною силою і до всього ж є 
першопочатком зла за уявленням наших предків. Тому на більш пізніх ескізах 
було прийнято рішення сконцентруватись на пропорціях, які б в першу чергу 
передавали величність та домінантність (рис. 3.00). Після того, як було 
знайдено образ я виконав чистовий ескіз Чорнобога (рис. 3.00.), а опісля 
фінальний варіант концепту в кольорі (рис.3.00). Ключовими рисами 
Чорнобога стали агресивні гострі форми, неприродні «зміїні» нарости на тілі, 
черепи, як зв’язок із потойбічним світом та смертю. Але ключовою рисою, 
яка показує те, що наші предки не ділили світ прямолінійно на чорне та біле 
це світлі частини з яких проступає енергія світла, що лишилась в тілі бога з 
часів вершення Всесвіту.Такі як елемент на грудях Чорнобога та жили на 
руках. 
У цьому пункті розглядались ключові художньо-образні особливості, 
які використовувались при дизайні головних персонажів для відеогри 
«Хорс». Було виконано ряд пошукових ескізів та запропоновано фінальні 
31 
варіанти концептів, які базуються на історичних та культурних дослідженнях 
життя українців у язичницький період. Подібне виконання концептів є 
важливим елементом для реалізації персонажів за допомогою 3д технологій. 
3.4. Розробка ворогів 
Нічниці — це схожі на птахів, кажанів або хробаків примари. Вони 
проникають у будинок через вікна, двері та знущаються над дітьми. Також 
нівечать пташині гнізда, випивають яйця та душать пташенят. нічницями 
могли стати ті - хто вбив свою матір. 
Вважалося, що чистокровна нічниця — істота небезпечна, але керована. 
Нею керують емоції, тому нею легко керувати. Нічниці змушують 
сумніватися, вірити в страхи, в погані сни. Доводять людей до божевілля, 
навіюють жахи. Можуть наслати безсоння, або летаргійний (непробудний) 
сон.  
Також є версія нічниць за дослідником української міфології 
Володимиром Гнатюком у книзі «Нарис української міфології», яка говорить, 
що нічниці – це такі дівки, що по смерті їх душі являються чоловікові уночі і 
відбирають йому сон, а на тих, що стережуть його, насилають сон. Вони 
показуються тільки тому до кого чують якусь помсту. Часом нападають і на 
дітей такого чоловіка [22].  
Для гри було запропоновано зробити наступну логіку нічниці. 
Головний спосіб боротись із нічницею - не підпадати у її поле зору під час 
того, як вона намагається сконцентруватись та не дивитись їй у вічі. Якщо 
ілюзія нічниці змогла дістатись жертви, то вона швидким темпом підлітає до 
неї та починає висасувати життєві сили. 
У тому випадку коли міраж нічниці не спрацював - переходить у 
фізичну атаку, де стрімко підлітає до цілі й намагається ухопити ту язиком, 
що пропитаний паралізуючим ядом. Після цього зі скаженою силою 
впивається в тіло жертви висасуючи із неї кров. Найкрищий спосіб бороти 
таку нечисть, ухилятись і контратакувати. 
При розробці нічниці ми вирішили керуватись тим описом нічниці, де 
32 
сказано, що вона має зв’язок із чимось птахоподібним. Це виявилось 
хорошим рішенням, яке дало змогу розширити типи ворогів для гри. Для 
початку було виконано ряд пошукових ескізів включаючи ескізи з 
фотоматеріалу із зображенням кажанів та хробаків (рис. 3.00 – 3.00). Це 
допомогло на наступних етапах «пошуку» зрозуміти, якими ключовими 
рисами краще наділити нічницю. Сама тема хробаків та того як вони 
виглядають є достатньо моторошною, проте логічний зв’язок із назвою 
нічниць все-таки ближчий до кажанів, які живуть у нічний час. Через це усі 
подальші ескізи було виконано з огляду на те, що це має бути кажаноподібна, 
демонічна, крилата сутність. 
Пропасниця (Трясавиця, Тетюха, Лихорадка). Її наші предки 
уявляли у вигляді старої баби, що живе у лісі або молодої дівчини, що може 
перемінюватись у повітря. І коли хто проковтне те повітря, особливо з їдою, 
то враз стає хворий. (П.Чубинський, Труди І, с. 221) 
Холеру представляють у виді жінки, що ходить в одній лише сорочці з 
розпущеним волоссям по селах і містах та голосно голосить. Там, де почують 
її голос, наступає помір. (Знадоби, ІІ, 49 і 552, П. Чубинський, Труди І, с. 
222). 
Цей ворог є збірним образом уявлень про хвороби наших предків 
українців. На початку створення образу було проведено ескізний пошук (рис. 
3.00 – 3.00) де були спроби показати та іноді об’єднати певні поняття, згадані 
у працях П.Чубинського. Для більшої лячності та виразності прийнято 
рішення про поєднання таких ключових елементів як образ старої баби, 
ядовиде повітря та «вбиваючий» крик, які найкраще втілились у останньому 
ескізі (рис. 3.00). Після цього було виконано чистовий ескіз (рис. 3.00) та 
фінальний варіант ворога (рис. 3.00), який у грі матиме назву «Пропасниця». 
Вовкулака (Вовколаб, Вовкун) є доволі популярним та поширеним 
персонажем української міфології. Судячи з різних даних досліджень 
пам’яток старовини маємо такий опис відносно того яким уявлялись 
вовкулаки. Вони бувають двоякі: вроджені та зачаровані. Вроджені 
33 
перемінюються у вовків тоді, як прийде на те пора. А зачаровані бігають у 
формі вовка до тих пір, доки хтось не впізнає та не відчарує їх. (Б. Грінченко, 
«Із уст народа» с.206). Вовкуном стає той, хто народиться під знаменом 
особливої планети (O.Kolberg, «Pokucie III» с.106.). Коли вагітна немовлям 
жінка побачить вовка або з’їсть м’ясо зі звіря, якого роздер вовк, то народить 
вовкулаку. Також буває трапляється, що чоловік спить із жінкою під час 
«святої неділі» і тоді почнеться хлопець, то народиться той вовкулабом (A. 
Podbereski «Materialy» с.29.). Яким чином уявлялось перетворення з людини у 
вовкулаку ? Вовкун має під пахвою ямку, в якій сходяться кінці шкіри. Через 
ту ямку вивертається шкіра і чоловік входить до середини, а назовні виходить 
вовка, коли прийде на те пора (O.Kolberg, «Pokucie III» с.108.). Іноді 
трапляється так, що чоловік перебуває у подобі вовкулаки місяць перемінно 
із подобою людини. 
У грі «Хорс» Вовкулаки уявляються подобою привида, який блукає по 
потойбічному світі. Ймовірно у нього можуть потрапити саме ті вовкуни, які 
зазнали смерті у цій подобі і на землі не лишилось тих, хто б міг їх 
розчакулвати. Саме тому Вовкулаки преречені на вічні муки голоду і 
полювання в пекельних пустошах. Для того, щоб створити подобу вовкуна 
було проведено аналіз аналогів робіт інших художників щодо того, яким 
чином він може виглядати (Додаток ААА000). Після цього було розпочато 
ескізний пошук (рис. 3.00 – 3.00) щодо того, як може виглядати вовкулака у 
відеогрі «Хорс», зважаючи на той момент, що він повинен виглядати як 
привид або сущність із потойбіччя, щось надприродне, що не піддається 
законам реального «звичного» для нас світу. Нам сподобалась ідея червоного 
полум’яного вовкулаки, проте пін би надто зливавсь із середовищем 
«Пекельних пустошей», що б напружувало зір гравця у спробах виявити 
противника на ігровому екрані. Саме з цих причин довелось відмовитись від 
цього рішення. Тоді ми вирішили зробити Вовколаба у кольорах ближчих по 
гаммі до інших противників, а саме неоново зелений. Цей колір у 
напівпрозорому вигляді використовується, як колір з яким асоціюються 
34 
привиди. Це нам відомо з ряду мультфільмів та ігор таких як «Perfect World», 
«The Sims». Окрім того зелений виглядає достатньо акцентним, що при 
динамічному геймплеї (ігровому процесі) в рпг іграх дасть змогу гравцеві 
швидше реагувати на загрози. Саме таким ми бачимо Вовкулаку на 
фінальному варіанті концепту у кольорі (рис. 3. 00)[22].  
Отже, провівши дослідження вірувань та уявлення наших предків про 
надприродніх створінь, було виконано пошукові ескізі, які дали змогу 
віднайти їхній образ. Після цього обрані варіанти, які найкраще розкривали і 
виконували поставлені задачі були реалізовані у вигляді фінальних варіантів 
дизайну ворогів. Також на базі концепту Нічниці було виконано її 3д модель 
та затекстуровано її під основний стиль проєкту. Це дає нам змогу бачити 
важливість створення концептів, які можуть бути як самостійними частинами 
контенту гри чи слугувати для реалізації більш складніших її елементів для 
реалізації у 3д. 
Розробка логотипу 
Щодо розробки логотипу для гри було проведено аналіз щодо шрифтів 
та символів, які використовували в давнину для зображення бога Хорса та 
Сонця в язичницьку добу (додаток А 000 ). При створенні лого за допомогою 
зібраної інформації було виконано ряд пошукових ескізів у кількості з 50 
варіантів. Це дало змогу зрозуміти, що найкраще буде працювати, розкривати 
тему бога сонця та місяця «Хорса», а також буде читатись навіть в достатньо 
малому розмірі. Спроба об’єднати в логотипі обидві теми – сонця та місяця 
звучало достатньо цікаво, проте робило силует достатньо складним і не 
читабельним з відстані. Окрім того елементи напівмісяця всерівно втрачались 
або помічались не одразу на фоні домінуючого елементу Сонця. Зважаючи на 
це серед варіантів було обрано 37, що зображено на пошукових ескізах в 
цифрі (рис. 3.00). Цей варіант об’єднав у себе основну роль, яка найчастіше 
асоціюється з богом Хорсом, а саме Сонце, а на зв’язок із місяцем та ніччю 
вказують маленькі густо розкидані форми кругів, що нагадують зірки на небі 
в темний час доби. Таким чином удалось реалізувати задум показати у 
35 
логотипі зв’язок Хорса із солярністю та лишити натяк на місячні сили. 
Отже, щоб передати основну тему гри та роль головного героя, при 
розробці логотипу були використані його основні елементи, сонце та місяць. 
В ході пошуку вдалось віднайти саме той варіант, який би найкраще це 
розкривав і реалізувати його у вигляді фінального логотипу разом із назвою 
проекту. 
Щодо елементів інтерфейсу гри можна сказати наступне. Інтерфейс 
виступає ключовим елементом зв’язку, часто непомітним, гравця та гри. 
Тому він повинен бути зробленим на високому візуальному рівні та 
розташовуватись композиційно таким чином, щоб максимально 
сконцентрувати гравця на ігровому процесі, а не відволікати від нього. 
Елементи інтерфейсу, що пропонуються для дипломної роботи магістра є 
наступні: головне меню (рис. 3.00.) , дизайн діалогових вікон (рис. 3.00), 
дизайн вікна з «книгою древностей» (рис. 3.00), елементи інтерфейсу на 
ігровому екрані (іконки спеціальних бонусів, полоска здоров’я та енергії, 
запас золотих монет) (рис. 3.00 – 3.00). Основними аналогами для розробки 
інтерфейсу слугують ігрові екрани із гри «Hades», основні композиційні 
прийоми, у якої й були запозичені. 
 
РОЗДІЛ IV. МОЖЛИВІ ВАРІАНТИ ВИДАННЯ ГРИ 
Аналізуючи сучасні можливості для видання і реалізації ігрових 
проєктів на думку одразу спадають ігрови сервіси та лаунчери від 
конкретних розробників чи компаній, що забезпечують сервіси для широкого 
продажу проєктів по типу «Steam»  та  «Epic Games». 
Також іноді прекрасним варіантом як для гравців так і розробників 
стають колекційні видання ігор з унікальними предметами по ігрових 
всесвітах на яких гравці можуть оформити передзамовлення кошти від яких 
стануть чудовою можливістю для розробників щодо фінансування проєкту, 
щоб зробити його ще кращим та на більш високому рівні. Це можуть також 
бути примірники гри з окремим накопичувачем чи захищеним посиланням та 
36 
унікальним кодом для отримання гри. Також такі колекційні видання часто 
містять заздалегідь записаний саундтрек до гри, що завжди є достатньо 
приємним бонусом для фанатів гри чи її серії, як зробили у виданні гри 
«Hades» для Nintendo Switch (Додаток B1).  
У колекційному виданні до гри «The Elder Scrolls V Skyrim» 
розробники не полінувались і виявились достатньо щедрими на різні бонуси 
(Додаток B2 – B3). Її бокс містить диск із офіційним примірником гри (гра 
вийшла у 2011 році і тоді дисководи були поширеним явищем), мапа ігрового 
всесвіту виконана відповідно то лору, стилістики та фентезійного сеттінгу 
гри, також були додані найвідоміші елементи з гри такі як антагоніст – 
Алдуїн та Драконяча стіна, що являється у грі предметом з якого гравець 
черпає древні знання та мудрість драконів здобуваючи надздібності та 
унікальні сили. Дуже приємним для колекційного видання є примірник 
артбуку в якому висвітлені особливості з розробки елементів проєкту та 
описано ігровий світ, його наповнення, героїв, ворогів та локації у грі. 
Отже, проаналізувавши приклади реалізації відомих ігрових проєктів 
пропонується після того як проєкт буде завершено видати його на сервісах 
«Steam» та «Epic Games» (рис. 3.05 – 3.06). Щодо колекційного видання, то в 
даний момент може бути видано міні артбук по всесвіту української 
міфології на базі всесвіту (рис.3.07), створеного для гри «Хорс», як для 
прикладу виконано артбук для гри «Hades». Також у планах є запис 
унікального автентичного українського саундтреку для гри, а також 
створення 3д фігур-статуеток для гри, виконаних на базі основних 
персонажів гри таких як: Хорс, Лада та Чорнобог.