Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/9658
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorГалицька, Олена Валеріївна-
dc.contributor.authorСліпець, Анна Вікторівна-
dc.date.accessioned2026-06-17T15:50:16Z-
dc.date.available2026-06-17T15:50:16Z-
dc.date.issued2026-06-
dc.identifier.urihttps://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/9658-
dc.description.abstractУ сучасному світі ігри відіграють важливу роль в житті молоді, так чи інакше кожен грав в ігри різних видів, від просих онлайн пазлів до онлайн шутерів, є ігри для того щоб відпочити, для мене такими іграми є візуальні новелли. В дитинстві нам всім подобались книги з ілюстраціями, коли м ожеш побачити улюблених героїв, більше привязатися до них. Персонажі відіграють дуже важливу роль в іграх та книгах, якщо персонаж передає текст то ми можемо співчувати йому, тому вони і стають ульюбленими, хочеця далі і далі читати про таких героїв. Візуальні новелли поєднують це все, тому і відірватись від них значно ваще чим від книги. Як відомо, очі допомагають нам пізнати світ в 90% випадках, тому візуал дуже важливий щоб зачипити споживача. Сьогодні українська міфологія та демонологія активно інтегруються в сучасну ігрову індустрію, зокрема в жанр «хорор». Незважаючи на зростаючий інтерес до національної культурної спадщини, тема міфологічних персонажів у геймдизайні розкрита поверхово. Популяризація автентичних образів через візуальні новели дозволяє не лише зберегти нашу спадщину, а й зробити її привабливою для сучасного користувача, демонструючи страхи наших предків та їхній вплив на життя людини.uk_UA
dc.language.isoukuk_UA
dc.subjectграфічний дизайнuk_UA
dc.subjectгеймдизайнuk_UA
dc.subjectконцепт персонажівuk_UA
dc.titleДмзайн-проєкт персонажів візуальної новелиuk_UA
dc.typeBachelor Thesisuk_UA
Appears in Collections:022 Дизайн (Графічний дизайн)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Записка Сліпець.pdf
  Restricted Access
3.3 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
 
  
ЧЕРКАСЬКИЙ CHERCASSУ  
ДЕРЖАВНИЙ STATE ТЕХНОЛОГІЧНИЙ  
 TECHNOLOGICAL  
УНІВЕРСИТЕТ  UNIVERSITУ  
  
Фaкультeт гуманітарних технологій  
Кaфeдpa Графічного дизайну, моди та стилю  
  
Освітня програма – «Графічний дизайн»  
Cпeцiaльнicть 022 – Дизaйн   
  
  
  
КВAЛIФIКAЦIЙНA POБOТA БAКAЛAВPA  
  
нa тeму:   
«ДИЗАЙН-ПРОЄКТ ПЕРСОНАЖІВ ВІЗУАЛЬНОЇ НОВЕЛИ»  
  
Cтудeнт гpупи ДЗ-21  А.В.Сліпець    
Кepiвник, старший викладач  О.В. Галицька  
  
«Допуск до захисту»  
Завідувач кафедри ГДМС  
_О.Л.Храмова-Баранова  
___   ________ 202__  рік  
  
 
 
Черкаси 2026 
 
 1 
 
                     Черкаський державний технологічний університет     
            (назва вузу)  
Кафедра  ГДМС  
Факультет гуманітарних технологій  
Спеціальність 022 – Дизайн  
Освітня програма – «Графічний дизайн»  
            «ЗАТВЕРДЖУЮ»    
  
Завідувач кафедри  
ГДМС  
   О.Л.Храмова-Баранова  
«____» ______  20 ___  р.  
ЗAВДAННЯ 
нa викoнaння квaлiфiкaцiйнoї poбoти бaкaлaвpa 
Сліпець Анна Вікторівна 
1. Тeмa poбoти «Дезайн-проєкт персонажів візуальної новели» зaтвepджeнa 
нaкaзoм пo унiвepcитeту вiд «  «       p. №   
2. Тepмiн здaчi cтудeнтoм  зaкiнчeнoї poбoти                       . 
Виxiднi дaнi: Створення персонажів для візуальної новелли - це сукупність 
всіх складових дизайн проекту. 
3. Змicт квaлiфiкaцiйнoї poбoти 
(пepeлiк питaнь, щo їx нaлeжить poзpoбити) 
 
Вcтуп, Poздiл 1. Теоритичні основи створення 1.1.Характеристика 
візуальної новели в сучасній ігровій сфері. 1.2. Значення дизайну персонажів у 
створенні візуального стилю новели. 1.3. Українська міфологія як джерело 
образів для створення персонажів. 1.4. Дослідження художніх технік та 
стилізації персонажів у цифровій ілюстрації. Poздiл 2. Оцінка аналогів і 
джерел нвтхнення. 2.1.Оцінка персонажів у сучасних ігрових проєктах. 2.2. 
Аналіз образів української міфології у мистецтві та дизайні. Poздiл 3. 
Розробка персонажів для візуальної новели та основі української міфології. 
3.1. Формування концепції героїв спираючись на міфологічні мотиви. 3.2 
Процес створення графічних ескізів, розробка стилістики образів. 3.3 
Завершення творчого процесу. Poздiл 4 .Визначення патентоспроможномті 
 2 
 
4.1.Патентні дослідження. Виcнoвки. Cпиcoк викopиcтaниx джepeл. 
Дoдaтки.   
 
  
4. Графічна частина дипломного проекту – банер розміром 1800×1800 мм.  
5. Консультанти з кваліфікаційної роботи із зазначенням розділів, що їх 
стосуються  
Пiдпиc, дaтa  
Poздiл  Кoнcультaнт  зaвдaння зaвдaння 
видaв  пpийняв  
Гpaфiчнa чacтинa  Галицька О.В.      
Пoяcнювaльнa зaпиcкa  Галицька О.В.      
Кoнcультaнт з poбoти в Галицька О.В.      
мaтepiaлi  
Кoнcультaнт  з  Глaдкoвa I.П.      
пaтeнтниx дocлiджeнь  
6. Дaтa видaчi зaвдaння ____________________________________  
Кepiвник ____________________________________________Галицька О.В.  
(підпис)  
Зaвдaння пpийняв дo викoнaння _____________________  
(підпис)  
3   
  
 
ЗМICТ  
ВСТУП……………………………………………………………………….…. 5  
РОЗДІЛ 1. ТЕОРЕТИЧНІ ОСНОВИ СТВОРЕННЯ ПЕРСОНАЖІВ ДЛЯ 
ВІЗУАЛЬНИХ НОВЕЛ……………………………………………………...…7 
1.1. Значення візуальної новели в ігровій індустрії............……..………….…7 
1.2. Значення дизайну персонажів у створенні візуального стилю новели..8 
1.3. Українська міфологія як джерело образів для створення персонажів..…..9 
1.4. Дослідження художніх технік та стилізації персонажів у цифровій 
ілюстрації..................................................................................................………14 
РОЗДІЛ 2. ОЦІНКА АНАЛОГІВ І ДЖЕРЕЛ НАТХНЕННЯ…………....17 
2.1. Оцінка персонажів у сучасних ігрових проєктах…………………………17 
2.2. Аналіз образів української міфології у мистецтві та дизайні......……….21 
РОЗДІЛ 3. РОЗРОБКА ПЕРСОНАЖІВ ДЛЯ ВІЗУАЛЬНОЇ НОВЕЛИ НА 
ОСНОВІ УКРАЇНСЬКОЇ МІФОЛОГІЇ………………………………..24 
3.1. Формування концепції героїв спираючись на міфологічні мотиви...........24 
3.2. Процес створення графічних ескізів, розробка стилістики образів..........26 
3.3. Завершення творчого процесу.................................................................….39 
РОЗДІЛ 4. ВИЗНAЧEННЯ ПAТEНТOCПPOМOЖНOCТI «ДИЗАЙН-
ПРОЄКТ ПЕРСОНАЖІВ ВІЗУАЛЬНОЇ НОВЕЛИ» ……………………40 
4.1 Патентні дослідження…….…..........................……………………………41 
ВИСНОВКИ……………………….............................................………...….43 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ………….....................………44 
ДОДАТКИ……………………………………………………………………46 
 
4   
  
 
ВCТУП 
   У сучасному світі ігри відіграють важливу роль в житті молоді, так чи 
інакше кожен грав в ігри різних видів, від просих онлайн пазлів до онлайн 
шутерів, є ігри для того щоб відпочити, для мене такими іграми є візуальні 
новелли. В дитинстві нам всім подобались книги з ілюстраціями, коли м ожеш 
побачити улюблених героїв, більше привязатися до них. Персонажі відіграють 
дуже важливу роль в іграх та книгах, якщо персонаж передає текст то ми можемо 
співчувати йому, тому вони і стають ульюбленими, хочеця далі і далі читати про 
таких героїв. Візуальні новелли поєднують це все, тому і відірватись від них 
значно ваще чим від книги. Як відомо, очі допомагають нам пізнати світ в 90% 
випадках, тому візуал дуже важливий щоб зачипити споживача. 
       Сьогодні українська міфологія та демонологія активно інтегруються в  
сучасну ігрову індустрію, зокрема в жанр «хорор». Незважаючи на зростаючий 
інтерес до національної культурної спадщини, тема міфологічних персонажів у 
геймдизайні розкрита поверхово. Популяризація автентичних образів через 
візуальні новели дозволяє не лише зберегти нашу спадщину, а й зробити її  
привабливою для сучасного користувача, демонструючи страхи наших  
предків та їхній вплив на життя людини. 
     Мета роботи: розробка дизайн-проєкту персонажів для візуальної новели  
на основі української демонології, де кожен герой має два втілення — те,  
яким його бачить людина, та його справжню, гіперболізовану подобу у жанрі 
«хорор». 
Завдання: 
1. Проаналізувати стан ігрової індустрії та особливості візуалізації  
персонажів у жанрі візуальних новел та хорорів. 
2. Дослідити українську міфологію та демонологію, обравши ключових  
персонажів для розробки. 
3. Розробити концепт-арти персонажів у двох втіленнях: соціальному  
       (людському) та сакральному (істинному/жахливому). 
5   
  
 
4. Виконати графічну частину роботи у відповідному стилі та розмірі. 
5. Створити анімаційний ролик (роботу в матеріалі) для демонстрації  
      розроблених образів у динаміці. 
     Об'єкт дослідження, процес візуалізації персонажів у сучасній ігровій  
індустрії. 
      Предмет дослідження: художньо-стилістичні особливості, колористичні 
рішення та емоційна експресія при створенні персонажів Русалки, Безіменя та 
Перелесника в стилі реалізм засобами програми Procreate. 
    Стилістичні особливості розробки дизайн-проєкту персонажів візуальної  
новели на базі української демонології. 
     Кваліфікаційна робота складається з пояснювальної записки (що містить 
вступ, основну частину, висновки та список використаних джерел), графічної  
частини розміром 1800х1800 мм та роботи в матеріалі (анімаційного ролика). 
6   
  
 
POЗДIЛ 1. ТЕОРЕТИЧНІ ОСНОВИ СТВОРЕННЯ ПЕРСОНАЖІВ ДЛЯ 
ВІЗУАЛЬНИХ НОВЕЛ 
 
1.1. Значення візуальної новели в ігровій індустрії 
       Візуальна новела — в більшості японський різновид ігор, що оповідає 
гравцеві певну історію в яку він може втрутитись вибираючи варіанти 
своїх дій, якщо вони звісно будуть, шляхом показу на екрані статичних 
тексів, звуків та різних пікч[1]. Сучасна ігрова сфера дужек різноманітна, 
і один з її різновидів є візуальнат новелла, започаткували подібний тип 
гри в Японії, ще ну 1980-х роках, алек свою маштабну популярність 
оримати тільки в 1990-х роках, і на 2006 рік становили 70% всих ігор в 
Японії для ПК. 
       На початну 2020 року жанр візуальної новели став популярним в 
україні, здебільшого це були короткі історії про кохання або жахи. 
Візуальні новелли відрізняюця від інших ігор мінімальним гемплеєм, 
потрібгл просто натискати на  екрак для того щоб текст змінився на 
наступну репліку персонажа, а також робити вибір за головного героя, 
інколи це ще може бути вибір одягу, зачісок та макіяжу, різних прикрас, 
на відміну від почтакових версій жанру візуальної новелли, в україні 
набули популярності саме такі, їх аудиторія переважно жіноча, тому 
писати, наприклад, про вампірів та кохання це найвигідніше рішення для 
грової студії. Я ж, в своєму дипломі хочу через таку легку ігрову повість 
привести любов до української міфології, щоб це не асоціювали з уроками 
української літератури, а з цікавинками вірувань наших предків, і я 
впевнена, колись цей жанр стане провідним не тільки в іграх, а у в 
багатьох інших сферах. 
       Загалом, цей жанр ігор є насамперед сюжетним, навіть без крутої 
графіки та екшину, де талановиті художники та письменники без 
великого бюджету можуть показати світу свої можливості. 
7   
  
 
1.2. Значення дизайну персонажів у створенні візуального стилю  
новели 
       Дезайн персонажа грає фундаментальну роль в жанрі візувальних новел, 
тому що саме зовнішній вигляд героїв формує перше враження в користувачів. 
Персонажі не тільки передають сюжетну лінію, а й відрізняють окрему гру від 
інших, а ще вони задають загальну атмосферу гри, наприклад, якщо гра в 
жанрі жахів, то смапі персонажі більш тьмяні та моторошні, але все не так як 
здаєця, і буває що ти зовсім не очікуєш, а антогоніст з виду найбільш 
привабливий і світлий персонаж, але це вже питання сюжету. Також, якщо гра 
в романтичному стилі, то кольори також відповідають дійсності, на мою думку 
саме романтика в віщуальних новеллах дає можливість розслабитись, 
відпочити після важкого для, як почитати книжку тільки уже з готовими 
картинками.  
       До того ж, вилику роль грає одяг, він може показати навіть більше ніж 
здається, наприклад, в якому часі йдеця про ту чи іншу історію, від первісних 
людей, до сьогодення, а також вигаданий світ з вампирами чи єльфами. По 
одязі можна зрозуміти це все, і в деяких застосунках візуальних новелах можна 
обирати одяг, зайчастіже за внутрішню валюту в застосунку, одяг може мати 
якийсь позитивний вплив на історію.  
       Зачіска та аксесуари відіграють також ключьову роль в створенні 
візуального стилю новелли, зачіска на кожен день, зачіска на вечірку,  на 
весілля, також і аксесуари, він мінімалістичних підвісок до масивних 
годинників на руках, все залежить від стилю исторії. 
       Мальовка пресонажів може дати зрозуміти цільову аудиторію історії, в 
своєму проєкті я використовую більш реалістичний стиль мальовки, бо він 
мені найбільше подобаєця і лижить до серця. Є мультяшний стиль, аніме стиль 
і багато інших, ще значення мають емоції персонажів. На мою думку найбільш 
виразними з емоції персонажів з жахів, буває коли читаєш, ловиш себе на 
думці що лячно і мороз по шкірі, скрімери також мають місце бути 
8   
  
 
       Загалом, стиль персонажа є ключовим в візуальній новелі, персонаж може 
викликати безлічь емоцій, від самих позитивних доль ненависті, жалью. Так 
може викликати емоції тільки добре прописаний та відмальований персонаж. 
Над кожним якісним героєм проводиця кардинальна робота гейм-дезайнерів, 
художників, сцинаристів. 
 
1.3.  Українська міфологія як джерело образів для створення 
персонажів 
У безлічі книжок описують українську міфологію, віруівання, духів та 
міфічних істот. Для себе завдяки цій депломній роботі я віднайшла такого 
письменника як Олексій Кононенко, та його науково-популярна 
енциклопедична книга «Українська міфологія. Божества і духи». Там міфи, 
легенди, вірування, заклинання, замовляння і найголовніше для мене це опис 
міфологічних створінь. 
Сьогодні кожен знає, що Земля кругла, а різнокольоровий глобус - це 
і є сучасна модель нашшого уявлення про неї. Разом з тим, багато тисячоліть 
тому назад люди думали про Землю, Всесвіт, Космос по іншому. З нашої точки 
зору, первинні уявлення були наївними. Але чи такими вже наївними?[2]. Ця 
читата може нам показати що всі міфи може і здається смішними і вигаданими, 
але в кожному міфі є доля правди. 
Міфологія — це сукупність міфів, що розповідають про богів, 
створення світу, космогонію, героїв і традиції певного народу або культури. 
Вона також є галуззю знань, яка вивчає ці міфи та їх значення в культурі[3]. 
Міфологія часто поділяєця на два види, нища і вища. Нища спрямована на 
народ, та пояснює все людині, як нав побутовому рівні так і в культурному 
рівні. 
В українській візуальній новеллі одна з найпопулярніших тем це 
українська міфологія, є така гра як «Moon Chai Story» (див. Додаток А, Рис. 
А.1), там одна з історій теж про українську міфологію, ця історія називаєця 
«Ліс» (див. Додаток А, Рис. А.2). 
9   
  
 
Але все ж повернимось до міфології, вона охоплює багато різних 
напрямків, від формування світогляду до причини чому немає урожаю. 
Міфологічні уявлення українців сформувались, зокрима, через тісний звязок 
людити з природою, так як більшість міфологічних істот люди повязували з 
негодою, або смертю. Саме тому більша частина міфологічних створінь були 
повязані з стихіями - водою, зимлею, вітром, вогнем. Ще це були поля, річки, 
ліси, це все не просто природні явища, а й емоційний стан  тодішніх людей, їх 
страхи та переживання, уявлення про щось незрозуміле та невідоме. Саме 
через таке значення міфологічних персонажів в житті українців вони й стали 
такими цінними для художніх маніпуляцій. 
Українську міфологію можна відрізнити через різноманіття типів 
міфологічних істот. Туди можна віднести духів природи, надприродні 
можливості та демонічні примари. Наприклад, Русалка та Лісовик це 
придставники духів природи, в них чітко описана поведінка та зовнішній 
вигляд. А такі істори як Перелесник та Безімень повязані більш з демоничною 
силою, вони не приносили добро, а тільки біль після втрати близької людини. 
Тому для художньої інтерпритації води один з найкращих виборів. 
Важливою рисою міфологічних персонажів є їхній вигляд який чипляє 
око, що неможливо забути, навіть якщо це тільки букви на папері. У народних 
віщуваннях їх часто описують через деталі зовнішності, які в більшості мають 
символічне значення, наприклад як уявляли Шумську майку в книжках 
«Уявляли шумську майку в подобі оголеної або в білих строях молодої жінки 
з великикми грудьми, довгим розкуйовдженим чорним волоссям і довгими 
нігтями»[4], і це все формує впізнаваний образ персонажа. Для графічного 
дезайнера такі описи є основою для стоврення найбільш відповідного до 
орегіналу персонажа, ось до речі, як в книжці ілюструють шумську майку (див. 
Додаток Б, Рис. Б.1) 
Окрім зовнішнього вигляду значну роль відіграє характер та 
поводження міфологічних істот. Вони можуть бути як добрими, приносити 
10   
  
 
добро і радість, так і злими духами, які проносять нічого хорошого крім буди 
і смерті. Таке різне поводження допомагає створювати складні образи, які 
мають внутрішній конфлікт та глибину, що дозволяє пірнути з головою в такі 
суперечливі між собою почуття. 
Символіка також відіграє ключову роль в формуванні поняття 
міфішних створінь з української міфології, наприклад вода часто асоціюється 
з таємністю, глибиною та мінливістю, в свою чергу вогонь - з силою, енергією 
та пристрастю, ліс - із тишею, дрімучістью, безмовністю, думами. Коли 
використовують ці образи в створенні персонажів то підсилюють їх образи, а 
й зробити його більш змістовним та логічним. Саме так у дезайнерів є 
можливість стоврити не просто візуально привабливий образ, а й наповнити 
його історією, яка не відпускає просто так. 
Зараз для мистецтва українська міфологія є нескінченним джерелом 
ідей та надхнення. Художники, ілюстратори й дезайнери все частіше 
використовують традиційні образи в своїх творінях, трохи змінюючи їх для 
сучасного користувача. Це дозволяє поєдгувати автентичність й сучасні 
вимоги, створюючи унікальні художні рішення. Міфологічні образи в сфері 
дезайну ігор та візуальних новел набувають особливої актуальності, тому що 
вони дозволяють стоврювати оригінальні світи й персонажів, які карденально 
відрізняються від стандартних шаблонів. 
Також, використання української міфології в створенні світів на 
персонажів має вилике значення для укрпаїнської спадщини та культури. Воно 
сприяє поширенню національної культури, збереженню традицій й їх 
адаптації під сучасні вимоги, щоб зацікавити з перших хвилин велику массу 
людей, не зважаючи на інтереси тих чи інших груп населення, не залежно від 
мови чи країни в якій проживає користувач. Завдяки цьому актуальність 
образів української міфології не втрачається, вони отримують нове життя у 
цифровому просторі.  
11   
  
 
Таким чином, українська міфологія виступає потужним джерелом для 
стоврення персонажів, та світів для них. Дезайнеру надаєця готова система 
символів, візуальних рішень й характерів, які використовуються в процесі 
проєктуванню. Традиційні мотиви в поєднанні з сучасними можливостями в 
графічному дезайні дозволяє створити виразні, змістовні й унікальні образи 
персонажів, що є дуже важливим для розробки візуальнх новел та інших 
цифрових проєктів 
 
1.4. Дослідження художніх технік та стилізації персонажів у цифровій 
ілюстрації. 
Ілюстрація в графічному дезайні є одним із головних засобів створення 
контенту. Саме розвитком технологій, доступом до спеціального програмного 
забезпеченя, зростанням попиту на цифрові матеріали у медійній сфері, ігровій 
індустрії й, звісно, цивровому мистецтві в цілому, можна пояснити її часте 
використання. Поєднуючи традиційні художні засоби з сучасними 
можливостями у сфері технологій можна відкрити нові перспективи у 
створенні персонажів. 
Digital Art (цифрове мистецтво) — це художня форма, яка 
використовує комп'ютерні технології для створення та модифікації зображень, 
анімацій, відео та інших художніх робіт. Це мистецтво, що поєднує технології 
та творчість, дозволяючи художникам працювати за допомогою графічних 
планшетів, спеціалізованого програмного забезпечення та навіть коду[5]. 
Цифрове мистецтво почалося приблизно 60 років тому (у 1960 р.) зі 
створення малювальної машини Десмондом Полом Генрі. Коли таке 
мистецтво принесло йому популярність, у Лондонській галереї була 
організована виставка робіт[6]. (див. Додаток В, Рис. В.1) Завдяки цьому 
відкриттю зараз цифрове мистецтво стало дуже розвинутим, у цього напрямку 
є багато розгалужень, в саме цифрова ілюстрація. Процес стоврення зображень 
за допомогою комп’ютерних програм ми і називаємо ціфровою ілюстрацією. 
Тикстури, цифрові кісті, графічні планшети та інші інструменти дають змогу 
12   
  
 
художнику працювати без застосування традеційних матеріалів, таких як 
олівці фарби й папір. Таким чином можливості редагування значно 
розширюються, є можливість  вносити зміни та експерементувати з різними 
стилями. 
На мою думку величезна перевага цифрової ілюстрації на відмінну від 
традиційної, це шари (layers). Розділяючи малюнок на окремі частини, шари 
значно спрощують малювання а також редагування. Можливість працювати 
над окремими частинами ілюстрації незалежно, змінюючи форму, 
композицію, колір без впливу на інші шари. Також, не можна забути про 
накладання (blending modes) вони дозволяють створювати складні кольори та 
ефекти світла. 
Є безлічь художніх технік які допомагають у створенні песонажів, 
однією з них є робота з кольором. Кольорова палітра відіграє важливу роль, 
вона може допомогти через колори передати характер персонажів та 
середовища, сприяє формуванні загальної атмосфери картинки.  
Ще є така важлива річ як світлотінь, вона відносится до кольору по 
більшій частині, але вона заслуговує тут свого місця. Світлотінь - в 
образотворчому мистецтві, фотографії та кінематографі є одним з основних 
образотворчих засобів: від умов освітлення залежить передача форми, об'єму, 
фактури об'єкта та глибини простору. Об'єкт візуально сприймається тільки 
тоді, коли він освітлений, тобто коли на його поверхні утворюється світлотінь 
через різний ступінь освітленості[7]. Дякуючи правельному розподілу світла й 
тіні досягається ефект обєму, що змушує забраження ожити, стати більш 
глибоким та реалістичним. Також, акцентувати увагу користувача на деталях 
персонажа може допомогти ця ж світлотінь. 
 Композиція — це побудова художнього твору, яка обумовлена його 
змістом, призначенням і характером. А з іншого боку композицією називають 
і сам твір, тобто кінцевий результат діяльності художника. Композиція є 
одним з основних організуючих компонентів кожного художнього твору. Саме 
13   
  
 
композиція надає йому цілісність, підпорядковує його елементи один одному 
і цілому. Композиція «тримає» простір, організує його і підпорядковує так 
званим законам композиції [8]. Отже, саме композиція відповідає за правельне 
розташування елементів у зображенні та впливає на його сприйняття 
аудиторією. Правельно побудована композиція - це дуже важливо, тільки 
через це увага галядача спрямовала правельно, туди куди потрібно, на головні 
елементи, забеспечує баланс та гармонію повної картинки. У створенні 
персонажів та їх характерів композиція проявляється в виборі ракурсу, 
розташування фігури й виборі пози. 
Не менш важлива річ у створенні персонажу це деталізація. 
Опрацювання одягу, аксесуарів, текстур та інших елементів які формують 
оригінальний образ. Але у всьому повинна бути міра, так як надмірна 
деталізація може переповнити образ, і зробити його не зрозумілим, тому 
важливо держати баланс між простотою та надмірною деталізацією. 
Окрему увагу можна приділити передачі характеру й емоцій 
персонажів. Поза, жести, міміка долзоляють передати внутрішній чтан героя, 
його емоції та настрій. У візуальних новелах, де значна частина передається 
саме через зображення це дуже важливо. Міміка робить персонажа більш 
живим й сприяє встановленню емоційного звязку з користувачем. 
Важливим художнім прийомом є стилізація. Якщо говорити простіше, 
що таке стилізація в дизайні, це процес зміни зовнішнього вигляду об’єкта з 
метою досягнення конкретного естетичного впливу, бажаного автором. Цей 
метод широко застосовується у різних сферах мистецтва, таких як живопис, 
скульптура, графіка, фотографія, кінематограф, мультиплікація та дизайн. 
Основне завдання стилізації полягає у спрощенні, абстрагуванні та 
перетворенні об’єктів для надання нового сенсу[9]. Є різні методи стрилізації, 
реалістичний передбачає точне відтворення форми, тестур й світла, що 
дозволяє створити максимальний, близький до реального образ. Такий метод 
часто використовують в концепт - арті й сучасних ігор. В свою чергу, 
14   
  
 
декоративний підхід характерезується спрощенням форм, акцентом на 
декоративих елементах, якщо коротко, то це незвичайний підхід, що дає 
художнику відходити від реалістичних пропорцій, цим самим художник 
створює більш умовні та символічні образи. Такий стиль також 
використовується у візуальних новелах, тому що цей метод привиртає увагу 
на емоції та характер. Комбінований підхід до стелізації поєднеє реалістичний 
й декоративний, це дозволяє створювати цікаві художні рішення, поєднуючи 
реалізм й виразність. Це актуально для зберігання балансу між видами 
стилізації в графічному дезайні. 
Окрему увагу можна приділити текстурі. Глибини та матеріальності 
зображенню дає саме текстура.  За допомогою спиціальних кістей або 
фотографії створюються текстури.  
Отже, сучасті програми, на відміну від тих що були з самого почтку 
розвитку компютерної ілюстрації, набагато спрощують малювання цифрових 
ілюстрацій, а саме тим що надають широкий набір інструментів для роботи з 
скетчем, кольором світлом текстурами, формами. Це дозволяє художнику 
реалізовувати свої задуми, ідеї й досягти високого рівня деталізації. 
Таким чином, дослідження художніх технік та стилізації у цифровій 
ілюстрації показує, що це є багатогранним, і поєднує в собі творчі, так і 
технічні аспекти. Колір, світлотінь, композиція, силует, текстура, це все, дуже 
важливі речі в створенні якісної ілюстрації, їх вікористання уже можна 
вважати якістю.  
Отже, цифрова ілюстрація відкриває широкі можливості для польоту 
уяви, кожен художник може створити те, що побажає його серце й душа. Вона 
дозволяє поєднувати традеційні художні засоби з новітніми технологіями, 
забезпечуючи створення якісного та виразного контенту, що є особливо 
важливими для розробки візуальних новел. 
  
15   
  
 
РОЗДІЛ 2. ОЦІНКА АНАЛОГІВ І ДЖЕРЕЛ НАТХНЕННЯ 
 
2.1. Оцінка персонажів у ігрових проєктах. 
Значення персонажу в формуванні сюжету зараз відіграє кардинальне 
значення. Саме від персонажа залежить як будуть сприймати гру, бо, чи 
бачили ви десь гарно прописаного персонажа в поганій грі, чи навпаки? 
Успішність гри напряму залежить від персонажів, візуалу та сюжету, на мою 
думку не може бути хорошої гри без цих трьох тез. І зараз, щоб оцінити 
персонажів портібно провести невеличку аналітику відомих на весь світ 
персонажів з різних ігор. Я підібрала п’ятьох персонажів з різних за жанром 
ігор, щоб зробуміти, чи і правда вони мають такий колосальний плив як на 
користувача, так і на сюжет, розумінню сюжету і таке інше сказане виже.  
Отже, перший з чотирьох персонажів в нашому так званому “топі” 
цікавих для мене персонажів. Артур Морган, гра “Red Dead Redemption 2”(див. 
Додаток Г, Рис. Г.1), якщо я зараз почну розмовляти про цю гру то це буде 
дуже довго. Проходження, ні, прожиття цієї гри давалось мені спочату важко, 
так як гра сама по собі повільна, реалізований кожен аспект життя бандитів 
Америки в 1899 році, але далі мене не можна було відірвати від неї. Чим далі 
ти граєш, тим більше розумієш що це не просто один раз пограв і забув, ця гра 
залишить слід глибоко в душі своїм сюжетом, персонажами, деталізацією й 
приписаним до малесеньких деталів світу, не побоюсь сказати, що це 
найкраща гра в яку я грала, не думаю що колись знайду для себе щосб краще. 
Ціквий факт, спочатку головний герой повинен був виглядати по іншому(див. 
Додаток Г, Рис. Г.2). 
Як би я могла описати Артура? Почнем з зовнішності, він має темно 
русяве волосся, синьо-зелені очі, квадратне обличча, хоча йому тільки 36 
років, у нього уже є зморшки від того що часто хмуриця, він на початку 
гриповРзаверня 8ідсторониним наче машина для виповнення завдань банди. 
Хотілось би звиртути вашу увагу на те як мінялось обличча Артура з ходом 
сюжету та хвороби , (див. Додаток Г, Рис. Г.3)  він відкривається зовсім з 
16   
  
 
іншого боку, так як він захворіває туберкульозом, і розуміє що нічого 
важливого за своє життя не зробив, нічого не залишив. Мені завжди фінал гри 
здавався не правельним, так як по сюжету герой з кожним днем стає все більш 
слабшим, кашляє кровью, його друзі з банди вже не беруть його з собою, 
говорячи йому відпочивати, але зараз, пісял 3 проходження гри я розумію чому 
такий фінал. Якби він не захворів він тоді так і не усвідомив би що жив 
порожне життя, на томість він  до останніх своїх днів допомагав всим, друзям, 
тваринам, різним дивакам й просто перехожим. Ще одне хочу відмітити про 
характер персонажа, це як він відриагував на смерть свого коня, там була 
погоня, стрілянина, але він зупинився і подякував йому за все. Так, я щось 
відволіклась, думаю зовнішність персонажа повністю відповідає його опису, 
його характеру. Тепер хочеця поговорити про одяг, в грі є безлічь варіацій та 
комбінацій одягу, ну ми будемо говорити про оригінальний одяг який з самого 
початку гри. У нього дуже практичний, трохи грязний та рваний одяг. В його 
одязі немає нічого декоративного, він передає його життя в тей час, це одгя 
людини яка звиклад діяти а не звиртати увагу на одяг та вигляд. Його 
зовнішність немов би сформована його життям. 
На мою думку гра “Red Dead Redemption 2” це гра насичина всим, в 
тому числі і персонажами, які чудово вписуються в тей час. Артур Морган не 
типовий головний герой, у нього більше негативних рис чим позитивних, він 
далеко не ідеальний, і саме це змушує повірити що він і справід реальна 
людина, так як ідеальних людей не буває. Історія Артура не відпускає навіть 
після завершення гри. 
Тепер черга поговорити про другого персонажа, це в нас буде Коннор 
з гри “Detroit: Become Human’’(див. Додаток Г, Рис. Г.4). Коннор один з трьох 
головних героїв гри, всі герої там цікваві, з своєю родзинкою, але саме він 
запав мені в душу. Коннор андроїд, він робот, машина. Машини нічого не 
відчувають, так? З розвитком сюжату він знайомиця з поліцейським, який не 
любмить таких як він, так як колись андроїди вбили його сина. В гри є багато 
17   
  
 
різних фіналів, все залежить він вибору користувача, такий жанр гри дуже 
сходий на візуальну новеллу, але більш ваще, такитй вид гри називають 
інтерактивним кіно. В грі немає важкого гемплею, за основу ту взятий сюжет, 
персонажі й навколишне середовище. Ось, до речі я знайшла концепт-арт 
головного героя(див. Додаток Г, Рис. Г.5). Охарактеризувати головного героя 
можна як машину для виповнень завдань, холодний як митал. Далі, з 
розвидком сюжету, якщо користувачь зробить правельні вибори, Коннор стає 
девіантом, так називають “бракованих” андроїдів, які розвинули в собі 
співчуття й емоції, свій мозок. Ось як він змінюється на протязі сюжету(див. 
Додаток Г, Рис. Г.6). На початку гри ми можеко відмітити що він одягниний в 
звичайний костюм, погляд прямий та бездушний, а коли він в кінці стає 
дивіантом то його уже важко відрізнити від звичайної людини, чорін та сірі 
кольори перетворитись на коричниві трохи неохайні, але живі. “Detroit: 
Become Human’’ мені сподабалась саме персонажами, як в грі прописаний 
шлях від машини до людини заслуговує місце бути. Головний герой 
змінюється не фізично, а емоційно, і від цього міняється його зовнішність.  
Тепер прийшла черга третього персонажа, і це Ада Вонг з серії ігор 
“Resident Evil”, але зараз поговорим про гру, в якій вона зявилась в перший 
раз, це “Resident Evil 2”(див. Додаток Г, Рис. Г.7). В цій грі Ада не є головним 
героєм, але від цього вона не менш цікава. Ось до речі коцепт-арт(див. Додаток 
Г, Рис. Г.8). Цей персонаж дуже неоднозначний, її не можна назвати 
незативним персонажом, але й позитивним теж, інколи вона допомагає, 
інколи, навпаки, заважає. В своєму харакутері вона холодна, не думає за 
інших, одиначка, в одязі переважно обирає червоний й чорний колір. У неї 
зручна коротка зачиска, вона добре стиляє, уміє бути незамітною. В фандомі 
її шиперять з головним героєм цієї гри, Леоном Кенеді, ігрова спільнота 
розділилась на два лагеря, одні думають що вони створені один для одного, а 
інші ж, навпаки, говорять що вони занадто різні. Моя ж думака по цьому, я 
думаю що Леон любить Аду, але їй самій все одно на нього. Ігри все ще 
18   
  
 
виходять, може колись ми дізнаємся, чи зумів хлопець розтопити крижане 
серце Ади Вонг. На відміну від перших двох персонажів, Ада не змінюється, 
вона з першого свого зявлення в серії ігор не змінюється, і в цьому її родзинка, 
вона дуже стійка і обережна з усима. Мені дуже подобається її вигляд, вона не 
звичайна дівчина з пістолетом, вона елегантна й загадкова, і це чипляє 
найбільше, так і хочеться залізти їй під шкіру і дізнатись, що в неї в голові, але 
вона твердо не дає цього зробити. 
Тепер прийшла черга дуже не звичайного і загадкового персонажа з гри 
“Heavy Rain” якого звати Скотт Шелбі (див. Додаток Г, Рис. Г.9). Коли я грала 
в дану гру, він мені сподобався, окрім нього там ще 3 героя якими можна грати, 
мені подобалось ним, і коли я дізналась що він і є вбивцею, я була розгублена 
і пригнічена, як так щоб персонаж який мені подобається убив стількох дітей. 
Сама гра про загадкові вбивстра дітей, і наші герої повинні дізнатись хто хза 
цим стоїть. Скотт Шелбі детектив, він розшукував свої ж вбивства, і виглядав 
добрим, а виявилось що він антогоніст. Він виправдовував свої вбивства 
дитинством, його батько не врятував брата-злизнюка героя, він прорсто не 
прийшов поки той його звав. І тому Скотт почав викрадати дітей, а батькові 
дитини давав випробування, якщо той не виповняв дитина помирала. І уже як 
на  те пішло, Шелбі це навіть не його прізвище, по справжньому його повне 
імя Скотт Шеппард. Він називав себе Містером Орігамі (див. Додаток Г, Рис. 
Г.10), це була його візитівка, в руки мертвим дітям класти орігамі. Скотт 
віглядав наче добряк, вдягався як всі, був спокійним, але зовнішність буває 
оманливою. Його зовнішність працює як маска й приховує існиту.  
Усі вище оглянуті персонажі показують нам те, що зовнішність 
персонажів в іграх грає величезну роль в спийнятті гри в цілому. Вигляд 
персонажів впливає на перше враження, на неочікувані повороти, на зміни в 
сюжеті, хороші чи погані.  
 
19   
  
 
2.2. Аналіз образів української міфології у мистецтві та дизайні 
Значення Української міфології в сучасному мистецтві та дезайні 
неможливо просто описати словами. З давніх часів люди збирали різні повіря, 
приказки та спостереження для пояснення різних подій, щасливих і не дуже. 
Міфологія зберігає уявлення тодішніх людей про світ, добро й зло, природу. Я 
дуже щаслива що ці переконання збереглись і зараз, хоча зараз це сприймають 
більше як казки. 
Хотілось би приділити увагу вигляду тодішніх міфологічних створінь, 
наприклад, русалка, зазвичай ми уявляємо собі русалку з рибячим хвостом, як 
описувалось в казках Ганса Крістіана Андерсона: “Вона була ніжна й прозора, 
немов пелюстка троянди, з очима синіми, як глибоке море; але, як і інші 
русалочки, не мала ніг, замість ніг у неї був риб'ячий хвіст.”[10]. Всі в 
дитинстві уявляли русалку саме так, мультики, книжки, фільми, віс 
ілюструють русалку так. В українській міфології є не менш цікава 
альтернатива, ось до прикладу як описує русалку Олексій Кононенко в книжці 
«Українська міфологія. Божества і духи»: “Уявляли русалск гарни ми з лиця, з 
русими або зеленими косами з осоки, зеленими або чорними очима. Вони 
розпускають по плечах довгі коси аж до самих п'ят, ходять в одній сорочці або 
зовсім голі, у зелених вінках з осоки або зілля, прикрившись косами.”[11], По 
моєму це нічим не гірший образ русалки ніж тей що я описала вище, чомусь 
цей образ не популяризують в медіа.  
Тепер погорімо про Мавок, вони уже більш популярніші в інтернеті, 
напевно це через книгу «Лісова пісня» написану ще у 1918 році Лесею 
Українкою. Настільки я знаю українська студія стоврила мультфільм на основі 
цього твору, і також фільм, я не дивилась його, і не могу нічого говорити про 
достовірність з українською міфологією. Але, як би це не було, добре що 
сучасним дітям дають хоть якесь уявлення про мавок. В книжках її описують 
так: “Ці духи, як їх уявляли, високого зросту, лице мають округле довгі коси 
розпускають і вбирають квітами. Одяг у них тонкий і прозорий. Сперед, вони 
20   
  
 
виглядають як дівчата, а зі спини в них видно нутро!”[12], Як на мене досить 
цікавий опис, особливо про нутрощі, я уже чула це раніше, не думаю що в 
дитячомуи мультику будуть так детально робити образ мавки. 
Домовики, також не менш цікавіф створіння, я думаю кожного в 
дитинсві гякали домовиком, ну як мінімум мене так, і це доволі дивно, тому 
що домовики з дебільшого добрі духи оселі, ось як їх описують в книжці: 
“Може цей хатній дух приби рати подобу тварин кота, ведмедя, собаки, 
курчати, сови, а ще може з'являтися з личині господаря хати. Кажуть, що 
найчастіше він виступає у подобі дідка з сивою бородою, невеличкого, 
покритого шерстю, або маленького хлопчика в шапці, в червоних штанцях, з 
люлькою. Звичайно домовик своїм допомагає, а чужим шкодить. Але він може 
шкодити й своїм, коли вони як слід не годять йому.”[13]. Я ще з дитинства 
памятаю мультик про домовика Кузю (див. Додаток Ґ, Рис. Ґ. 1.), це один з 
перших мультиків які я дивилась в дитинстві, і перше уявлення що таке 
домовик. 
Перелесник, в останній час вся моя стрічка в інтернеті про цього 
персонажа, люди які люблять українську міфологію зняли короткометражний 
фільм про перелесника (див. Додаток Ґ, Рис. Ґ. 2.), так я і дізналась хто такий 
перелесник, в фільмі, як на мене гарно передана атмосфера містики, в книжці 
перелесника описують так:  “Ще вважають, що перелесниками стають одмін 
ки діти нечистої сили, яких богинки чи дикі баби підкидають людям, 
викрадаючи натомість людських немовлят. Тих одмінків, не відрізнивши, 
люди хрес тять. Вони ж виростають, стають перелесниками і шкодять людям. 
А прогнати їх важко бо хрещені. Поширені в народі оповідки про перелесників 
- померлих чоловіків, які прилітають до своєї живої дружини і ведуть з нею 
подружнє життя. Діти від пе релесника мішкуваті, ненаситні і живуть недовго. 
У стосунках з живою людиною перелесник висту пає злою силою, шкодить їй, 
висушує, випиває з неї кров, душить, забирає розум.”[14]. Досить цікавий, 
хоча, нажаль, не сильно популярний персонаж. 
21   
  
 
Людина завжди мала тісний звязок з прирдою, Природа була для 
людини джерелом життя й смерті, вона могла як дати щось добре, а може і 
забрати, тому люди дослухались і поважали ліси, воду, вітер й землю. 
Митці часто використовують українську міфологію як джерело 
надхнення для своїх робіт. Наприклад роботи Катерини Штанко (див. Додаток 
Ґ, Рис. Ґ. 3.), в її роботах мені подобається атмосфера загадковості. Також 
Владислав Єрко, у нього дуже яскрасі роботи(див. Додаток Ґ, Рис. Ґ. 4.), він 
співпрацює з українськими видавництвами. 
В іграх найкращий і найпопулярніший представник міфології, правда 
не української а словянської, це “The Witcher 3: Wild Hunt”, гра дуже цікава, 
там є багато істот описаних в інциклопедіях з міфології. В інгровій формі 
натагато цікавіше дізнаватись щось нове, тому ця гра змісила проявити 
цікавість користувачів, які і гадки не мають про міфологію, дізнатись щось 
нове.  
Але, на мою думку найпопулярніше творіння мистецтва опвязане з 
міфологгією, це “Лісова пісня” Лесі Українки. Письменниця чудово передала 
таємничість та загадковість українського світу. 
22   
  
 
РОЗДІЛ 3. РОЗРОБКА ПЕРСОНАЖІВ ДЛЯ ВІЗУАЛЬНОЇ НОВЕЛИ НА 
ОСНОВІ УКРАЇНСЬКОЇ МІФОЛОГІЇ 
 
3.1. Формування концепції героїв спираючись на міфологічні мотиви. 
              На сьогоднішній день міфологічні образи, зокрима українські, активно 
використовуються у різних сферах творчості. Формування концерту персонажів 
для візуальної новели формувалось поступово, було переглянуто безліч 
літератури та інтернет джерел для формування цікавих та автентичних 
персонажів, в своєму дипломному проєкту я обрала трьох найбільш цікавих, на 
мою думку, персон української міфології, для того щоб зробити з історичних 
записів персонажів для візуальних новел. Було вирішено створити по 2 обліки 
кожного з персонажів, один такий як його бачить людина, та істинний вигляд. 
               Першою була русалка, не такою як ми звикли її бачити по мультфільмам 
та казкам, а така про яку говорили наші предки. За приклад я брала книжку 
«Українська міфологія. Божества і духи» Олексій Кононенко.  Там є опис цього 
цікавого створіння, але більшість було саме авторської розробки, з книжки були 
взяті основні риси, такі як довге волосся зеленого кольору наче водорості, вряма 
постава, чорний колір очей, переважно одяг, або його відсутність, характер, але 
цього не достатньо щоб дати друге дихання та зацікавити аудиторію. По давнім 
повір’ям русалками ставали ті що померли не своєю смертю, не природньою, і 
чія душа через це не знайшла спокою, наприклад молоді дівчата які втопились в 
водоймах через нещасливе кохання, або ж через трагічний випадок, також ними 
ставали засватані дівчата, ті хто помер перед весіллям, померлі на русальний 
тиждень, нехрещені діти, прокляну діти також. Було вирішено зробити істинний 
облік більш моторошним, щоб самим видом вона показувала що то щось нечисте, 
а те що бачить людина то вила дівчина з зеленим волоссям та рунами то тілу. 
           Наступна міфологічна істота яку було адаптовано це Безімень, це були 
примари двійники, нечиста сила. Їх уявляли без обличча, вони повністю 
копіюють людську статуру, але зовсім не люди. Дуже загадкова міфічна істота, 
23   
  
 
говорять, якщо побачити його, то це до скорої смерті, вони забирали обичча в 
перехожих через доторк, та витягували життєву силу з людей. Головна дія 
Безіменя в українських повір’ях це шпигунство, підступна заміна подоби та 
передвіження смерті. Згідно з міфами  він приймав подобу живих людей, він 
копіював все, зовнішність одяг та навіть голос родича або знайомого жертви. 
Якщо людина раптово бачила саму себе, або ж свого живого родича у 
незвичайному місці, хоча думками розуміла що цей родич не може бути тут в 
цей момент, це Безімень віщував швидку трагедію чи смерть. З’являвся в 
дзеркалах під час ворожінь, він міг налякати або забрати душу. Ще, він 
виконував накази чаклунів, чорні маги наказували Безіменю встати та навести 
хворобу або прокляття на конкретну людину. Цікавий факт, якщо Безіменем 
ставало померле немовля, яке не було хрещеним, він 7 років блукав в пошуках 
свого імені, якщо за 7 років ніхто не хрестив його дух, воно ставало русалкою чи 
мавкою. Мені ж хотілось зробити його більш моторошним, довгі руки та пальці, 
синюшна шкіра та чорні вени золота маска та браслети на руках, для істинного 
обліку взяла дитину, так яка на мою думку це ще більш моторошно, небезпека 
завжди біля нас так скажем. 
              І останній, але не по значенню став Перелесник, це демонічна істота, дух, 
який спокушає, його істинний обік це падаюча зірка, на відміну від Безіменя, 
Перелесник має яскраву вогняну природу, він полює не більший за іменні і 
облиичам, а й на людські почуття. Він з’являється як політ зірки в небі, люди 
бачать його в ночі як метеор, або вогняну кулю з довгим іскристим хвостом, що 
падає на подвіря, це і є його існитий облік. Він ідеальний двійник, коли він 
спускається на землю він приймає подобу померлого чи відсутнього коханого, 
чоловіка або нареченого. Його копія настільки бездоганна що жертва, 
найчастіше вдова яка дуже сумує за померлим чоловіком, або ж дівчина, ні про 
що не здогадується. Це і є другий облік перелесника, сильно ідеальна копія 
дорогої людини. Він зводить з розуму розмовами, приносить дорогі подарунки, 
голубить дівчину і розмовляє з нею цілі ночі без зупину, цим висмоктуючи 
24   
  
 
життєву силу та кров жертви. Людина починає худнути надто швидко, блідне, 
хворіє і з рештою може померти від виснаження си накласти на себе руки. 
Перелесник ніколи не хрестися та не приймає участі в молитвах. Всі його 
подарунки з ранком перетворюються на сміття та тріски, іноді кінський гній. 
Вигнати Перелесника було радзвичайно важко, адже жертва сама прагнула цих 
зустрічей. 
3.2. Процес створення графічних ескізів, розробка стилістики образів 
         Процес створення ескізів для персонажа русалка почався з пошуку 
художньої мови та стилістики, я почала розробляти її першою з трьох основних 
персонажів. За основу стилістики взято поєднання історичного українського 
костюма (довга сорочка) та міфологічного фентезі. Образ очищено від західних 
кліше (немає риб’ячого хвоста), що підкреслює автентичність та самобутність 
розробки. Пропорції фігури навмисно видовжені. Тонкі довгі пальці, високий 
зріст та тонка шия створюють відчуття потойбічності, притаманної даним 
створінням. Стилістика балансує між реалістичним промальовуванням портрета 
та декоративним вирішенням стосовно волосся.  
            Етапи розробки графічного ескізу почались з скетчу. Всі дії виконуються 
в програмі Procreate. Пошук пози яка показує характер. Закрите позування із 
перехрещеними на грудях руками вибрана для відображення захистної та 
затаєної позиції персонажа (Рис. 3.1): 
25   
  
 
 
Рис. 3.1 Перший ескіз персонажу русалка. 
 
Вже потім було трохи змінено позицію ніг та зовнішності, додано 
набагато більше волосся, аж до самих п’ят, вінок з осоки, що персонаж став 
виглядати так (Рис. 3.2): 
 
Рис. 3.2. Конечний варіант зовнішності в ескізі. 
26   
  
 
Потім почалась робота в кольорі, заливка основних кольорів, блідої 
зеленуватої шкіри, глибоко відтінку волосся. М’яке тушування та делікатне 
промальовування для надання обємності, створення текстури трави та очерету 
в вінку за допомогою чітких гострих штрихів що контрастують з м’якими 
пасмами волосся. І тепер результат виглядав так (Рис. 3.3): 
 
Рис. 3.3 Перший варіант Русалки. 
 
Потім з правками була додана сорочка, а  також автентичність в виді 
рун на руках та на обличчі (Рис. 3.4):  
27   
  
 
 
Рис. 3.4. Закінчений варіант істинного вигляду Русалки. 
 
Важка маса темно-зеленого волосся, що спадає до землі видовжує 
сорочку. Руни додають загадковості, та невимушено модна зрозуміти звідки 
саме цей міфологічний персонаж.  
Потім я почала скетчити вигляд цієї ж Русалки якою її бачать її жертви 
перед тим як попасти під її чари, було вирішено зробити її не сильно схожою 
на істинний вигляд, щоб у жерт не було питань що до цікавого походження 
дівчини, яка живе біля водойми та кличе їх. Перший скетч виглядає так (Рис. 
3.5.), було вирішено зробити їй чорне волосся, подібну сорочку жо істинного 
вигляду русалки, а також поза убавить обрана більш мила та спокійна, щоб 
показати як вона вводить в оману, що під милою зовнішністью ховається де 
хто інший. 
 
28   
  
 
 
Рис. 3.5. Скетч оманливого вигляду русалки.  
 
Потім, як зазвичай, почалась робота з кольором та текстурами, дівчина 
вийшла дуже милою, з веснками та хитрою посмішкою. Особливу увагу було 
приділино саме рисам лиця, і ось таке воно виходить: (Рис. 3.6.). 
 
Рис.3.6. Робота над лицем. 
 
Фінальний результат вийшов саме таким як я хотіла, і одне до я не 
змінювала між цими двома персами одного персонажу це очі, як на мене очі 
це дзеркало душі, і вони такі ж темні як в істинному вигляді, так і в 
оманливому. 
Тепер настала черга Перелесника, спочатку я почала малювати його 
так, як бачить людина. Коли я тільки починала його малювати, я хотіла 
зробити його дуже страшним на вигляд, з великими кругами під очима, сірою 
шкірою, але потім як я його зробила він мені дуже не сподобався, він не 
29   
  
 
виглядав як спокусливий змій яким його описують в літературі як довідковий, 
так і художній, ось так він виглядав спочатку: (Рис.3.7.). 
 
 
Рис.3.7. Перша невдала версія Перелесника. 
 
    Потім, після правок я вирішила перемалювати його повністю, і таким був 
ескіз його лиця (Рис. 3.8.). 
 
Рис. 3.8. Ескіз зовнішності Перелесника. 
 
     Далі уже робота пішла краще, і мені самій почало подобатись до виходить, 
я вирішила зробити йому трози подраний одяг, щоб показати що він уже не 
той ким намагатися видати себе. Також я хотіла показати його позою, такою 
30   
  
 
впевненою, наче він уже знає що його жертва нікуди не піде від нього. Одяг 
було вибрано простий, без яскравих кольорів. Нажаль, у мене не збереглось 
повного його ескізу, але зате є готовий довершений варіант:(Рис. 3.9.). 
 
 
Рис.3.9. Фінальний результат Перелесника. 
 
     Далі було навть цікавіше, бо я почала працювати над істиним його 
виглядом, як відомо, перелесник муг упасти в двір будинку падаючою зіркою, 
тому і його істинний вигляд було вирішено зробити подібним до цього, ось 
такий був ескіз:(Рис. 3.10.). 
31   
  
 
 
Рис. 3.10. Ескіз істинного обліку Перелесника 
 
     Його істинний вигляд був придуманий раптово, найшвидше з усіх минулих 
персонажів, він наче сам просився таким бути. Хотілося б зауважити, як він 
тягнеця до вогня лівою рукоц, які й нього страшні довгі вільні, очі наче дві 
зірки в ночі, як його тіло розмиваєця, і поступово перетворюється за хвіст, 
такий як і за падаючою зіркою(Рис.3.11.). Нашою думку цей істинний вигляд 
повністью показує сутність та характер Перелесника. 
32   
  
 
 
Рис. 3.11. Фінальний варіант істинного вигляду Перелесника. 
 
     Тепер прийшла перша до останнього персонажу, це Безімень. Для нього як 
і для інших я намалювала дві версії, така як він є на справді, і така яким його 
бачать люди. Хотілось на цей раз почати з істинного обліку, хотілось передати 
його виглядом його характер, щоб було зрозуміло що він далеко не позитивний 
персонаж, а навіть антогоніст, ну, так можна сказати і про інших персонажів 
виже.  
     Отже, він носить маску, було вирішено зробити їє золотою, як акцент, а 
також додати по два золоті браслети на руках, щоб ще більш подовжити його 
руки, які і так не пропорціонпльно довгі, наче він постійно зоче дотянуться. 
Також, було вирішено одягти його в лахміття, так як він багато подорожував, 
ось перший ескіз його вигляду:(Рис.3.12.). 
33   
  
 
 
Рис. 3.12. Ескіз та початок роботи в кольорі. 
 
     Також, для більш страшного ефекту було вирішено додати чорні вени по 
всьому тілу, це відразу припало всьому силуету зовсім інший, небезпечний 
характер:(Рис. 3.13.). 
 
 
Рис. 3.13. Вени які були додані для посилення страху. 
 
    Ще, було прийнято рішення зробити його дуже худим, щоб саме цим 
показати його безликість. 
34   
  
 
     Оманливий облік Безімеея став одним з цікавіший тут, я вирішила зробити 
його в вигляді маленького хлопчика, його поза, як він обіймає себе дуже 
невинна, наче зочетчя допомогти йому, погляд такий відкритий, але все не так 
просто. Як відомо, безімень майстер перетворюватись, і в нього прекрасно 
виходить визивати в жертви жалість, і він цим активно користується, ось ескіз: 
( Рис.3.14.). 
 
 
Рис.3.14. Ескіз оманливого обліку Безіменя. 
 
    Мені хотілось показати цим персонажем что березречність чекає на 
кожному кроці, в містях де ніхто навіть не думаю про це. Фінал вийшов таким 
як я хотіла, персонаж вийшов достатньо невинним як і планувалось: 
(Рис.3.15.). 
35   
  
 
 
Рис.3.15. Фінальний результат оманливого обліку Безіменя. 
 
    Після створення даних персонажів було обрано трьох з них, щоб показати їх 
в повноцінни актах або катсценах. Було обрано оманливий облік Перелесника, 
та істинний облік Русалки та Безіменя. Було створено 3 скетчі, а по них потім 
створено арти. Вони вийшли дуже атмосферні та прикольні. (Рис. 3.16.) 
 
Рис. 3.16. Фінальний результат артів з персонажами. 
    
36   
  
 
     В прокріейті я використовувала здебільшого такі кісточки (Рис. 3.17.). 
 
     Також, було намальовано до цих же персонажів по 3 емоції, було взято по 
3 основні кольори з середовища.(Рис. 3.18.). 
 
Рис. 3.18. Кісточки якими я користувалась для створення персонажів. 
 
Також було відмальовано 3 фони як можна було зустріти даних створінь, для 
Русалки було обрано фон наче заходить сонце і тиха річка з вербою, як на мене 
там можна було б її зустріти,  ось фінальний результат. (Рис. 3.19). 
 
Рис. 3.19. Фон для Русалки. 
37   
  
 
     Потім я почала розробляти фон для Безіменя, як відомо він постійно 
мандрував, тому я вирішила що зобразити дорогу було б виграшним 
варіантом.(Рис.3.20.) 
 
Рис. 3.20. Фон для Безіменя. 
 
     І останній фон для Перелесника, він був або на небі в вигляді комети, або ж 
в хатині ствоїх жерт, тож, було вирішено зобразити невеличку українську хату. 
(Рис.3.21.) 
 
Рис. 3.21. Фон для Перелесника. 
 
3.3. Завершення творчого процесу. 
      Після завершення творчого процесу була придумана вигідна подача на 
форматі 180 × 180. Було обрано поставити персонажів по два, знизу 
38   
  
 
середовище де можна зустріти даних створінь, а ще нище арти з персонажами 
та їх взаємодія з людиною, зверху плажечка з назвою проєкту. Кінцевий 
варіант подачі (Рис. 3.22.).  
 
Рис. 3.19. Фінальний результат подачі. 
 
      Також, за роботу в матеріалі було обрано невеличка відео презентація 
персонажів, як би вони виглядали в візуальних новеллах. Анімацію я робила в 
застосунку “Alight Motion”, хотілось зробити персонажів живими, було додано 
дихання персонажів, кліпання, а також невелички ефекти. 
     Всі матеріали було збережено в високій якості, та передано на перевірку на 
плагіат та на ші. 
 
 
 
 
 
 
 
39   
  
 
 
 
РОЗДІЛ 4. ВИЗНAЧEННЯ ПAТEНТOCПPOМOЖНOCТI «ДИЗАЙН-
ПРОЄКТ ПЕРСОНАЖІВ ВІЗУАЛЬНОЇ НОВЕЛИ 
 
      Визначення патентноспроможності кваліфікаційної роботи бакалавра за 
темою «Дезайн-проєкт персонажів візуальної новели»  є необхідність 
наявності новизни у всіх складових проекту. 
      У даній роботі об’єктами інтелектуальної власності, які потримують 
перевірки на новизну, є:  
а) пояснвальна записка (далі - «текст»); 
б) графічна частина (далі - начерки, ескізи, персонажі);  
в) робота в матеріалі (далі - відео презентація пероснажів.). 
        Зазначені обєкти були перевірені на новизну: текст - за допомогою 
системи антиплагіат, авторська графіка також пройшла перевірку. . 
Відсутність плагіату була підтверджена за допомогою інформаційних систем 
«АНТИПЛАГІАТ» - Turnitin та TinEye, та ші в isgen.ai  результат перевірки 
наведені у додатках (див. Додаток Д, Рис. Д.1 -Д.10). Новими вони 
вважаються, ж, тільки тоді коли не було виявлено плагіату. Плагіат - це 
опублікування твору або його частини у незмінному або видозміненому 
вигляді, включаючи опублікування перекладу іншомовного твору або його 
частини, під іменем особи, яка не є автором цього твору[14]. Також, окрім 
плагіату може бути наслідування.  Під наслідуванням маємо на увазі процес 
творчого переосмислення та адаптації існуючих форм, стилів або концепцій з 
метою створення нових, оригінальних дизайнерських рішень. Для 
встановлення новизни графічної частини було задіяно текстовий пошук в 
якому, за допогою ключових визначень, таких як: “візуальна новелла”, 
“персонажі для візуальних новел”, “українські візуальні новели”, було 
40   
  
 
знайдено декілька прикладів, інформація щодо яких опубліковано в Додатках. 
(Додаток Д, Рис. Д. 11-1. Д ).  
 
4.1. Патентні дослідження. 
     Застосунок  «Moon Chai Story» було з найдено за допомогою  текстового 
пошуку “українські візуальні новели”. Кожна з стилістик підходить до сюжету 
окремих історій застосунку. Десь, це більш мультяшний стиль, а десь більш 
підходить під реалізм. В підсумку, гра відрізняється цікавим й незвичайним 
стилем. Наприклад історія “Ліс”, в якій є елементи української міфології, 
Більш реалісниччна мальовка, удохник старається передати автетичність 
української історії, при цьому зберігає свій стиль. Кожен пеносонаж 
запамятовується дякуючи кольорам та вмінню художника. 
      За інший аналог була обрана робота українських розробників. 
Гра Розчаровані для мене стала відкриттям, але неозброїним оком можна 
побачити чим вона зачипила користувачів, тм’яна мальовка, загадкові 
персонажі, і я перна, що не менш захоплюючий сюжет. В грі тільки одна 
історія, вірніше, гра це і я історія. Також, цікаво що гра доступна тільки на 
таких платформах як Windows, macOS, Linux. 
     Порівняльний аналіз прототипу та авторської графіки виявив відмінності 
- відрізняється мальовка, у мене вона більш приближена до реального, а в 
прикладах вона більш стелізована. 
- анатомія в моїх персонажів виконана більш натурально. 
- кольори також відрізняються, у мене для кожного персонажа своя колорова 
гама. 
- більш детально промальоване волосся. 
- мої персонажі зображені в повний ріст. 
Після порівняння, на основі зовнішнього вигляду було встановлено, що 
авторська задумка та графіка не повторюють інших художників. 
Тобто у порівнянні з прототипом встановлені фактори новизни: 
41   
  
 
- реалістична мальовка, але зі своїм стилем 
- історична відповідність до опису. 
- свіжий та цікавий погляд на знайому речі. 
      Завдяки цим естетичним особливостям авторська графіка виглядає 
унікально, і це відрізняє її він інших персонажів в візуальнрих новеллах по 
українській міфології. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
42   
  
 
ВИСНОВОК 
      У цій дипломній роботі я успішно досягла поставленої мети — розробила 
оригінальний дизайн-проєкт персонажів для візуальної новели на основі 
української демонології. Для цього в програмі Procreate у стилі реалізм я 
створила унікальні образи трьох міфічних духів: Русалки, Безіменя та 
Перелесника. Головною особливістю проєкту стало те, що кожен герой 
отримав по два втілення — звичайний людський вигляд, яким його бачать 
люди в соціумі, та його справжню, приховану й перебільшену подобу у жанрі 
«хорор». Такий підхід дозволяє зацікавити сучасну молодь віком від 16 до 24 
років, використовуючи популярний ігровий формат для популяризації та 
нового переосмислення українських традицій. 
      Під час роботи над проєктом було повністю виконано всі поставлені 
завдання. Спочатку я проаналізувала сучасний стан ігрової індустрії та 
дослідила, як саме створюються персонажі у візуальних новелах і хорорах. 
Далі, спираючись на книгу Олексія Кононенка «Божества і духи», я детально 
вивчила українську міфологію та обрала ключових героїв для розробки. Після 
цього я створила детальні концепт-арти для кожного духа у двох його проявах 
— людському та істинному (жахливому). Уся графічна частина роботи була 
якісно виконана у відповідному стилі та розмірі. Фінальним етапом стало 
створення анімаційного ролика, який дозволив продемонструвати розроблені 
образи в динаміці та показати їхній емоційний спектр. 
      Сама дипломна робота складається з чотирьох розділів, які повністю 
відображають весь шлях від теорії до практичного втілення цифрового 
візуального продукту. Загалом цей проєкт успішно поєднав історичне 
дослідження та сучасну комп'ютерну графіку. Він доводить, що через 
поєднання тексту, якісного візуалу та елементів хорору можна створити 
сильний емоційний зв'язок із глядачем, повернути інтерес молоді до 
української спадщини та зробити нашу міфологію популярною сьогодні. 
43   
  
 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 
1. Візуальна новела [електронний ресурс] стаття: - Режим доступу: 
https://ukrmemoria.com/Візуальна_новела 
2. «Українська міфологія. Божества і духи» Олексій Кононенко [книга]: 
Початок, 6 сторінка;  
3. Що таке міфологія? Міфологія це [електронний ресурс] стаття: - 
Режим доступу: https://myths.com.ua/faq/sho-take-mifologiya-ce.php 
4. «Українська міфологія. Божества і духи» Олексій Кононенко [книга]: 
Словянський світ, 156 сторінка;  
5. Що таке Digital Art та цифрове мистецтво і як створювати? 
[електронний ресурс] стаття: - Режим доступу: 
https://sparklingman.com/blog/cifrove-mistectvo 
6. Цифрове мистецтво та цифрова творчість  [електронний ресурс] 
стаття: - Режим доступу:  https://it-osvita.diia.gov.ua/task/item/27e71f33-
37b5-4854-b187-8ee5bca66a78  
7. Світлотінь [електронний ресурс] стаття: - Режим доступу: 
https://uk.wikipedia.org/wiki/Світлотінь  
8. Композиція (мистецтво) [електронний ресурс] стаття: - Режим 
доступу: https://uk.wikipedia.org/wiki/Композиція_(мистецтво)  
9. Що таке стилізація у дизайні [електронний ресурс] стаття: - Режим 
доступу: https://newmedia.ua/interesting-know-uk/shcho-take-
stylizatsiya-v-dyzayni/  
10. “Русалонька” Ганс Крістіан Андерсен [книга]:  Початок. 4 сторінка; 
11. «Українська міфологія. Божества і духи» Олексій Кононенко [книга]: 
Слов’янський світ, 144 сторінка; 
44   
  
 
12. «Українська міфологія. Божества і духи» Олексій Кононенко [книга]: 
Слов’янський світ, 132 сторінка; 
13. «Українська міфологія. Божества і духи» Олексій Кононенко [книга]: 
Слов’янський світ, 120 сторінка; 
14. Плагіат [електронний ресурс] стаття: - Режим доступу:  
https://share.google/vbYeJvUJD2pS23Zp6  
  
45   
  
 
 
ДОДАТКИ 
Додаток А  
 
Рис. А.1. Іконка застосунку «Moon Chai Story». 
 
 
Рис. А.2. Іконка історії «Ліс» від гри «Moon Chai Story». 
 
 
 
46   
  
 
 
Додаток Б 
 
 
Рис. Б.1 Зображення Шумської мавки Графіка і малюнки 
В. А. Кононенка. 
 
Додаток В 
 
 
Рис. В.1 Створення малювальної машини Десмондом Полом Генрі. 
Приклад робіт. 
 
 
47   
  
 
 
Додаток Г 
 
Рис. Г.1. Обкладинка цифрового релізу гри “Red Dead Redemption 2”, а 
також головний герой Артур Морган. 
 
 
 Рис. Г.2 Концепт-арт Головного героя з ліва, і фінальний результат. 
 
48   
  
 
 
 Рис. Г.3 Зміни в лиці головного героя з сюжетом. Зліва початок гри, з 
права кінець. 
 
Рис. Г.4 Обкладинка цифрового релізу гри “Detroit: Become Human”, а 
також, один з головних героїв Коннор. 
 
49   
  
 
 
 Рис. Г.5 Концепт-арт Головного героя з верху, і фінальний результат з 
низу. 
 
 
 Рис. Г.6  Зміни в одязі й позі головного героя з сюжетом. Зліва початок 
гри, з права кінець. 
50   
  
 
 
 
 Рис. Г.7 Обкладинка цифрового релізу гри “Resident Evil 2”, а також, 
персонаж Ада Вонг. 
 
 
 Рис. Г.8 Концепт-арт персонажа Ада Вонг. 
51   
  
 
 
 Рис. Г.9. Обкладинка цифрового релізу гри “Heavy Rain”, а також, один 
з головних героїв Скотт Шелбі. 
 
 
 Рис. Г.10. Містер Оригамі з гри “Heavy Rain”  
52   
  
 
Додаток Ґ 
 
 Рис. Ґ.1. Кадр з мультфільму “Домовичок Кузя” 
 
 
 Рис. Ґ.2. Кадр з Коротко-метражному фільпу “Перелесник”. 
 
53   
  
 
 
 Рис. Ґ. 3. Роботи Катерини Штанко 
 
 
 Рис. Ґ. 4. Роботи Владислава Єрко 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
54   
  
 
Додаток Д 
 
 
Рис. Д. 1. Перевірка записки на антиплагіат. 
 
 
 
Рис. Д. 2. Перевірка персонажа Русалка в двох обліках на плагіат та ші. 
55   
  
 
 
 
Рис. Д. 3. Перевірка персонажа Перелесник в двох обліках на плагіат та 
ші. 
 
 
 
Рис. Д. 4. Перевірка персонажа Безімень в двох обліках на плагіат та ші. 
 
56   
  
 
 
 
Рис. Д. 5. Перевірка арти з Русалкою на плагіат та ші. 
 
Рис. Д. 6. Перевірка арти з Перелесником на плагіат на ші. 
 
Рис. Д. 7. Перевірка арти з Безіменем на плагіат та ші. 
 
57   
  
 
Рис. Д. 8. Перевірка фону для Русалки на плагіат та ші. 
 
Рис. Д. 9. Перевірка фону для Перелесника на плагіат та ші. 
 
Рис. Д. 10. Перевірка фону для Безіменя на плагіат та ші. 
 
Рис. Д. 11. Резуальтат текстового пошуку, візуальна новела "Розчаровані" 
 
Рис. Д. 12. Резуальтат текстового пошуку, Moon Chai Story. 
 
 
 
58   
  
 
 
59