Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/9661
Повний запис метаданих
Поле DCЗначенняМова
dc.contributor.advisorГладкова, Ірина Павлівна-
dc.contributor.authorЧупрун, Діана Анатоліївна-
dc.date.accessioned2026-06-17T16:10:52Z-
dc.date.available2026-06-17T16:10:52Z-
dc.date.issued2026-06-
dc.identifier.urihttps://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/9661-
dc.description.abstractАктуальність обраної теми полягає в поширенні обізнаності щодо екологічної проблеми пов’язаної з шкодою для багатьох видів рослин занесених до Червоної книги через різні фактори людської діяльності у зрозумілому форматі для масового споживача. Через небезпеку зникнення цілих видів рослин, яке може вплинути на всю екосистему нашої природи в сучасному світі особливо важливо висвітлювати цю тему та виховувати шанобливе ставлення до неї, тому для проєкту були використані яскраві та цікаві образи. Актуальність обраної теми полягає в поширенні обізнаності щодо екологічної проблеми пов’язаної з шкодою для багатьох видів рослин занесених до Червоної книги через різні фактори людської діяльності у зрозумілому форматі для сучасного споживача. Одним з найдоступніших та легких для сприйняття способів донести цю тему цільовій аудиторії (6-12 років) є мобільні ігри. Завдяки можливості об’єднання інтерактивності, сенсового навантаження ігри можуть комбінувати пізнавальну і розважальну функції одночасно. Через поширеність та компактність мобільних або інших портативних ігрових пристроїв в сучасному світі мобільні ігри є ефективним способом донести посил. Через небезпеку зникнення цілих видів рослин, яке може вплинути на всю екосистему нашої природи в сучасному світі особливо важливо висвітлювати цю тему та виховувати шанобливе ставлення до неї, тому для проєкту були використані яскраві, стилізовані образи червонокнижних рослин.uk_UA
dc.language.isoukuk_UA
dc.subjectграфічний дизайнuk_UA
dc.subjectгеймдизайнuk_UA
dc.subjectанімаціяuk_UA
dc.titleРозробка мобільної гри «Червоний сад»uk_UA
dc.typeBachelor Thesisuk_UA
Розташовується у зібраннях:022 Дизайн (Графічний дизайн)

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
Дипломна_записка_Чупрун_Діана_ДЗ_21.pdf
  Restricted Access
29.69 MBAdobe PDFПереглянути/Відкрити    Запит копії


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищено авторським правом, усі права збережено.

Extracted text
 
ЧЕРКАСЬКИЙ CHERKASY 
ДЕРЖАВНИЙ STATE 
ТЕХНОЛОГІЧНИЙ TECHNOLOGICAL 
УНІВЕРСИТЕТ UNIVERSITY 
 
 
 
Факультет гуманітарних технологій 
Кафедра графічного дизайну,  
моди та стилю 
 
 
Освітня програма – «Графічний дизайн» 
Спеціальність 022 – Дизайн (ОП Графічний дизайн) 
 
 
 
КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА БАКАЛАВРА 
 
на тему: «РОЗРОБКА МОБІЛЬНОЇ ГРИ «ЧЕРВОНИЙ САД»» 
 
 
 
 
Студентки групи ДЗ-21        Д.А.Чупрун 
 
Керівник, Старший викладач каф. ГДМС                  І.П.Гладкова 
 
 
 
 
 
«Допуск до захисту» 
Завідувач кафедри ГДМС 
_О.Л.Храмова-Баранова 
___   ________ 202__  рік 
 
 
Черкаси 2026 
 
 
 
                     Черкаський державний технологічний університет   
      (назва вузу) 
 
Кафедра  ГДМС 
Факультет гуманітарних технологій 
Спеціальність 022 – Дизайн 
Освітня програма – «Графічний дизайн» 
 
                 «ЗАТВЕРДЖУЮ»  
 
Завідувач кафедри 
ГДМС 
 О.Л.Храмова-Баранова 
«____» ______  20 ___  р. 
 
 
ЗАВДАННЯ 
на виконання кваліфікаційної роботи бакалавра 
 
Чупрун Діани Анатоліївни 
(прізвище, ім’я, по батькові) 
 
 
1. Тема роботи  «Розробка мобільної гри «Червоний сад»»  
 
затверджена наказом по університету від « »    р. №   
  
 
2. Термін здачі студентом закінченої роботи                    . 
 
3. Вихідні дані дизайн персонажів, ігрового спорядження, локації, 
інтерфейсу, банер та презентаційний трейлер 
 
4. Зміст кваліфікаційної роботи          
 
(перелік питань, що їх належить розробити) 
 
Вcтуп, Poздiл 1. 1.1. Червона книга України. Висвітлення екологічних тем 
для масової аудиторії через відеоігри, 1.2. Історія відеоігор як 
інтерактивно-розважального типу мультимедіа, 1.3. Мобільні ігри. Аналіз 
2 
 
їх аудиторії та вплив на дітей, 1.4. Ігровий дизайн. Особливості 
візуального дизайну мобільних ігор, Розділ 2.2.1. Етапи виконання роботи, 
2.2. Визначення концепції та цільової аудиторії, Розділ 3. 3.1. Розробка 
айдентики та інтерфейсу (UI), 3.2. Розробка дизайнів персонажів, 3.3. 
Створення головної локації гри та спорядження для персонажів, 3.4. 
Реалізація проєкту, Poздiл 4. 4.1 Патентні дослідження. . Виcнoвки. 
Cпиcoк викopиcтaниx джepeл. Дoдaтки. 
 
5. Перелік графічного матеріалу: банер розміром 1782 х 1682 мм 
 
6. Консультанти  з кваліфікаційної роботи із зазначенням розділів, що їх 
 стосуються 
Підпис, дата 
завда завд
Розділ Консультант ння ання 
вида при
в йняв 
Графічна частина Гладкова І.П.   
Пояснювальна записка Гладкова І.П.   
Консультант з роботи в Гладкова І.П.   
матеріалі 
Консультант з патентних Гладкова І.П   
досліджень  
 
7. Дата видачі завдання                  
 
Керівник                                              Гладкова І.П. 
 
(підпис) 
                          
Завдання прийняв до виконання        _____________ 
                                                               (підпис) 
 
 
 
 
 
3 
 
ЗМІСТ 
ВСТУП………………………………………………….…………………...…5 
РОЗДІЛ 1. ПЕРЕДПРОЄКТНІ ДОСЛІДЖЕННЯ 
1.1. Червона книга України. Висвітлення екологічних тем для 
масової аудиторії через відеоігри………………….…………….……..7 
1.2. Історія відеоігор як інтерактивно-розважального типу 
мультимедіа.………………………….……..……….…………………10 
1.3. Мобільні ігри. Аналіз їх аудиторії та вплив на 
дітей……………………………………………….…………….…..….13 
1.4. Ігровий дизайн. Особливості візуального дизайну мобільних 
ігор……………………………………..……………….….……………15 
РОЗДІЛ 2. OПИC ТA OБГPУНТУВAННЯ ДИЗAЙН ПPOПOЗИЦIЇ 
ПРОЄКТУ МОБІЛЬНОЇ ГРИ “ЧЕРВОНИЙ САД” 
2.1. Етапи виконання роботи…….……….…….……….…….……....24 
2.2. Визначення концепції та цільової аудиторії…….……..………...25 
РОЗДІЛ 3. ДИЗAЙНEPCЬКE PIШEННЯ ПРОЄКТУ МОБІЛЬНОЇ 
ГРИ “ЧЕРВОНИЙ САД” 
3.1. Розробка айдентики та інтерфейсу (UI) …………………….…..27 
3.2. Розробка дизайнів персонажів..………………………………….32 
3.3. Створення головної локації гри та спорядження для 
персонажів………………………………………………………...……38 
3.4. Реалізація проєкту……………………….…………………..……41 
РОЗДІЛ 4. ВИЗНAЧEННЯ ПAТEНТOCПPOМOЖНOCТI 
ДИЗАЙН-ПPOEКТУ МОБІЛЬНОЇ ГРИ “ЧЕРВОНИЙ САД” 
4.1 Патентні дослідження……….…………………………………….49 
ВИСНОВКИ…………………………………………………………….……53 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ…………………..…………..…55 
ДОДАТКИ……………………………………………………...…………..…62 
 
4 
 
ВСТУП 
 
Актуальність обраної теми полягає в поширенні обізнаності щодо 
екологічної проблеми пов’язаної з шкодою для багатьох видів рослин 
занесених до Червоної книги через різні фактори людської діяльності у 
зрозумілому форматі для масового споживача. Через небезпеку зникнення 
цілих видів рослин, яке може вплинути на всю екосистему нашої природи 
в сучасному світі особливо важливо висвітлювати цю тему та виховувати 
шанобливе ставлення до неї, тому для проєкту були використані яскраві та 
цікаві образи. 
В ході роботи буде проведено дослідження та аналіз широкого 
спектру джерел на тему ігрового дизайну мобільних ігор та використання 
їх як способу просування через них еко-тем. Створюється з метою 
обгрунтування різних візуальних рішень з урахуванням сучасних 
тенденцій графічного дизайну. Складовими проєкту буде розробка 
персонажів, ігрового спорядження, локації, інтерфейсу та презентаційного 
плакату.  
Метою цієї кваліфікаційної роботи бакалавра є створення дизайну 
мобільної гри “Червоний сад”. Цільова аудиторія діти 6-12 років. Ціль 
роботи – поширювати обізнаність щодо шкоди яка наноситься 
червонокнижним рослинам через людську діяльність, сприяти 
екологічному мисленню та виховувати турботливе ставлення до природи. 
Для досягнення мети необхідно провести пошук теоретичних відомостей; 
визначити концепцію; створити персонажів, локацію, ігрове спорядження, 
інтерфейс та презентаційний плакат. 
Об'єкт дослідження: застосування мобільних ігор як інструмент 
поширення обізнаності щодо важливих екологічних тем у інтерактивному, 
навчальному та розвальному форматах. 
5 
 
Предмет дослідження: дизайн мобільних ігор, ігрові стилістичні 
графічні рішення які застосовують для створення візуальної частини гри. 
Практична цінність: Застосування у повсякденному житті, 
дошкільних закладах та початкових класах школи як 
пізнавально-розважальний спосіб досугу та навчання у інтерактивному 
форматі. 
Методи дослідження: аналіз спеціалізованої літератури, посібників 
та інтернет-ресурсів на тематику ігрового дизайну та створення ігор на еко 
тематику; аналіз аналогів для дослідження сучасних стилістичних рішень, 
які є привабливими для дитячої аудиторії; методи розробки кожного з 
графічних елементів для створення гри. 
Структура та обсяг роботи: кваліфікаційна робота бакалавра за 
темою “Розробка мобільної гри “Червоний сад”” складається з графічної 
частини, пояснювальної записки та роботи в матеріалі. Обсяг даної роботи 
складає – 68 сторінок. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
РОЗДІЛ 1. ПЕРЕДПРОЄКТНІ ДОСЛІДЖЕННЯ 
 
1.1. Червона книга України. Висвітлення екологічних тем для масової 
аудиторії через відеоігри. 
Червона книга України є документом в якому містяться матеріали 
про сучасний стан рідкісних, під загрозою зникнення рослин та тварин в 
межах України. Завдяки ньому досліджують причини зникнення видів, 
створення методів протидії цьому та розробляються особливі заходи для 
забезпечення захисту видів занесеної до неї. [1]  Розпочалася робота над 
двома збірниками (тваринного та рослинного світів) в 1975 році, ще в часи 
СССР.  Враховуючи тільки видання рослинного світу, перше яке було 
створено в УРСР містило 151 видів рослин. У 1994–1996 році з’явилося 
друге видання в якому кількість внесених видів нараховано 541. Видання 
2009 року, яке є третім містить 826 занесених видів рослин. На теперішній 
час опубліковано чотири видання, останнє яке за наказом Міністерства 
захисту довкілля та природних ресурсів України вийшло у 2021 році.  
Нараховано і занесено 857 видів рослин. [2] Через різноманіття 
кліматичних зон України концентрація червонокнижних видів 
розповсюдженні нерівномірно.  
Поділяються види на такі категорії:  
- Зниклі; 
- Зниклі в природі; 
- Вразливі; 
- Рідкісні; 
- Неоцінені; 
- Недостатньо відомі. 
 
 
7 
 
Одні з найголовніших проблем є осушення боліт, розорювання 
степів, забруднення води, зміна клімату та вирубування лісів.  Весь 
комплекс лісогосподарських робіт шкодить 20 % рослин занесених до 
червоної книги. Головний удар наносить спеціалізована техніка, 
інструменти (сапки, косарки та інше) які застосовуються при вирубці лісу, 
трелювання повалених дерев для лісозаготівлі яка роздавлює рідкісні 
рослини та спалювання порубочних залишків які випадково можуть 
викликати пожежу. Зміна складу лісу через штучне засаджування деяких 
видів рослин, може знищити місцеву популяцію. Корчування пнів дерев 
може знищити коріння тих які росли поряд. Застосування гербіцидів, 
хімічних препаратів та дискування, при якому шкодиться верхній шар 
ґрунту, знищуються не тільки бур’яни але і інші рослини.  Після 
проведення проведення таких маніпуляцій в лісі червонокнижних видів  
може зменшитись у сотні разів на такій ділянці землі. У прифронтових 
регіонах додатковим фактором стали міни та обстріли, які наносять велику 
шкоду нашій флорі. Розцвітає браконьєрство та незаконна торгівля 
первоцвітами та рідкісними дикорослими рослинами. Хоч це і є 
порушенням законів України кожен рік знищується не одна сотня 
первоцвітів. [3] [4] [5] 
За порушення законів пов’язані з червонокнижними рослинами 
передбачена адміністративна відповідальність. За придбання, збут рослин 
занесених до Червоної книги України, погіршення середовища зростання 
рослин, порушення умов утримання у спеціально створених штучних 
умовах, що призвело до їх загибелі або пошкодження передбачене 
покарання  у вигляді штрафу та конфіскацією здобутого незаконним 
шляхом. [5] 
 
 
 
8 
 
Ігри на екологічну тематику 
Червонокнижні рослини є однією з важливих екологічних тем, яку 
потрібно піднімати в суспільстві для ознайомлення, запобіганню 
втручання, шкоди для цілих видів та порушення природних екосистем. Для 
масової аудиторії треба доносити такі теми легко та доступно. Гаджети є 
одним з головних джерел інформації та розваг, які мають при собі багато 
людей. Завдяки ним доступні різноманітні типи медіа в яких можна 
висвітлити цю тему, найінтерактивнішими та найдоступнішими з яких є 
відеоігри. Є окремий жанр під ігри які містять в собі тему довкілля, їх 
називають environmental games або еко–ігри. Їх суть в підвищенні 
екологічної обізнаності, виховання у аудиторії шанобливого та 
відповідального ставлення до природи. Дається можливість для гравців 
керувати окремими елементами ігрового процесу, щоб змінювати або 
впливати на оточення гри показуючи результат їх активних дій.  
Жанрово такі ігри не обмежуються, вони можуть бути як 
стратегічними, пригодницькими, симуляторами або головоломками і так 
далі. В них часто є зображення природних пейзажів та зображення 
різноманітних еко–проблем (забруднення води, зміна клімату і інші) [6]. 
 Вони допомагають просувати екологічні кампанії, наукові 
дослідження та використовуються як метод навчання. Особливо це 
стосується дитячої аудиторії. Екологічну свідомість найкраще розвивати з 
дитинства тому такі ігри часто запроваджують у шкільні програми як 
спосіб та сприяння більшої обізнаності серед дітей у розважальній формі. 
Прикладами таких ігор є Plasticity, Terra Nil, Lumino City та Beyond Blue. 
[7] [8] 
 
 
 
 
9 
 
1.2. Історія відеоігор як інтерактивно-розважального типу мультимедіа 
Відеоігри є цифровим розважально–інтерактивним видом мистецтва 
та типом мультимедіа в яких гравець взаємодіє з світом гри, а вона з ним 
через свою структуру, яка визначається встановленими правилами та 
метою.  
 Передвісником відеоігор який і розпочав її історію була 
інтерактивна електронна гра розважальний пристрій на базі 
електронно-променевої трубки, і також перша яка мала електронний 
дисплей. Проте не вважається відеогрою бо не передавала відеосигнал в 
сучасному розумінні. Для відтворення картинки використовувались 
аналогові схеми, запозичені з військових радарів [8]. З початком 1950-х 
почали з'являтися перші прототипи ігор разом з ранніми цифровими 
комп'ютерами, навприклад як Electronic Delay Storage Automatic Calculator 
(EDSAC) [9]. Розпочалися академічні дослідження комп’ютерних 
технологій, завдяки чому з’явилися Bertie the Brain (1950), Nimrod (1951), 
OXO, Checkers та Sheep and Gates (1952), як і всі перші прототипи були 
створені для демонстрації можливостей тодішніх пристроїв [10].  Першою 
розважальною була гра Tennis for Two (1958) яка була представлена на 
щорічній публічній виставці Брукхейвенської національної лабораторії. 
Визначається присутністю графічного дисплею, яка актуальна для 
сучасних відеоігор [11]. З початком 60-х комп’ютери ставали дедалі 
компактнішими та легшими у використанні, тому студенти в наукових 
установах почали писати свої ігри, які потроху почали розповсюджуватись 
поза одним місцем та іноді продавались в каталогах. Першою з таких є 
визначна комп’ютерна гра Spacewar! (1962) яка була створена на 
мінікомп'ютер PDP–1 у Массачусетському технологічному інституті [12]. 
Проте відеоігри не виходили за межі наукових установ до кінця 1960-х. 
Початком нової ери відеоігор була аркадна гра Computer Space 
(1971), яка була першою на комерційному ринку та створена для масового 
10 
 
споживача. Потім видалась легендарна Pong (1972) створивши золоту 
епоху аркад. В той рік вийшла перша ігрова консоль Magnavox Odyssey та 
розпочала їх перше покоління. Згодом і з’явилися перші портативні 
консолі протягом 1970–80 х років. Через більшу доступність до домашніх 
комп’ютерів з’явилися перші групи аматорів програмістів які створювали 
свої ігри та продавали їх. Ігрова індустрія швидко зростала протягом цього 
десятиліття, але пережила першу кризу у 1983 році через втрату контролю 
над публікаціями та перенасичення ринку неякісними іграми. 
Північноамериканський ринок ігор був ще тривалий час у не найкращому 
стані, через що лідерами на ринку стали японські компанії по яким криза 
вдарила менше [13]. У 1980–х домашні ігрові консолі почали потроху 
розповсюджуватись, а в 1990–х роках почався їх справжній розквіт.  
Домашні консолі від Sony, Sega та Nintendo очолили ринок і 
популяризували ігри. З піксельної 2Д графіки індустрія почала переходити 
більше в бік 3Д, завдяки можливостям консолей Sony PlayStation та 
Nintendo 64. В другій половині 1990–х з'явилися перші 3Д –відеокарти на 
ринку споживачів, а наступні роки було створено багато 3Д рушіїв, 
включаючи навіть на тепер актуальний Unreal Engine , GoldSrc, CryEngine 
та інші, що встановило 3Д графіку як новий стандарт візуалу [14].  
Кишенькові консолі стають дедалі популярнішими, особливо відзначилася 
GameBoy від Nintendo. Ця епоха характеризується експериментальністю та 
породило багато нових жанрів. Ігри вийшли у мейнстрім, але також почали 
ставати суперечливими через переживання батьків щодо насильницького 
характеру деяких ігор, які не були призначені для дітей (Mortal Kombat , 
Night Trap та Doom). Саме через це у ігор з’явився віковий рейтинг  та 
почався більший контроль над їх змістом [15].     
  Початок 21 ст. відзначилися більш масовим поширенням 
комп’ютерів та інтернету, зокрема популяризацією багатокористувацьких 
онлайн-ігор (наприклад World of Warcraft, DotA, League of Legends). 
11 
 
Виробництво відеоігор зазнало різкого зростання бюджетів на розробку. 
Це призвело не лише до поділу ігор та студій залежно від їх бюджетів 
(AAA–A і незалежні), але і  до небажання видавців опублікувати 
експериментальні або нетрадиційні проекти через опасіння, що вони не 
будуть прибутковими [16] [17].  
Хоч і незалежні розробники існували ще за часів перших хвиль 
домашніх комп’ютерів (1970–80-ті) але видати свою гру та продати її було 
не так просто, особливо без видавця або дистрибютора. Протягом 2000--х 
та 2010–х років  через розповсюдження інтернету почав розвиватись 
ігровий інді сегмент, який приніс багато експериментів та цікавих 
концептів. Свій початок також побачили браузерні флеш ігри на Java та 
Adobe Flash. Програмувати на цих мовах було легко тому багато хто 
створював легкі в геймплейному плані ігри зіграти в них можна було 
безкоштовно. Найпопулярнішою платформою для творців був сайт 
Newgrounds який створений, щоб допомогти людям ділитися своїми 
роботами. Звідти пішло багато відомих ігор наприклад Friday Night Funkin, 
Super Meat Boy, Alien Hominid, Fez та Braid [18].  З кінця 2000–х з’явився 
краудфандинг, як альтернативна модель фінансування для незалежних 
розробників через це якість та складність ігор зростала. Steam надав 
можливість видавати свої ігри поряд з AAA проєктами сприяючи їх 
популяризації [19]. Наразі інді–ігри становлять велику частину ігрового 
ринку.  
Своєю простотою флеш ігри зародили тренд на казуальні ігри 
завдяки одночасному розвитку з ринком мобільних ігор.  
 
 
 
 
 
12 
 
1.3. Мобільні ігри. Аналіз їх аудиторії та вплив на дітей 
Мобільні ігри як популярна тенденція на ринку відеоігор. 
На момент 2024 року індустрія мобільних ігор може нарахувати 
близько 2,85 мільярда активних гравців. Найбільше гравців у 
Азійсько–Тихоокеанському регіоні, Європі та Північній Америці [20]. 
Багато хто грає саме на них через велику кількість ігор та компактність. 
Людина може грати в них незалежно від того в якому вона зараз місці.  
Близько 50% світового ринку ігор зараз займають мобільні ігри, тому 
більшість розробників йдуть у цю галузь через її прибутковість [20]. 
Розробка ігор на телефон має нижчий бар’єр входу тому є гарною 
можливістю для незалежних розробників або маленьких студій створити 
свої проєкти та охопити аудиторію з різних країн. В Україні мобільний 
ігровий сегмент особливо широкий. У нас розташовується багато аутсорс 
студій (RetroStyle Games, Bini Games, Moon Active) , офісів іноземних 
студій (Playtika, Gameloft, Plarium)  та є чимало окремих фахівців з 
розробки мобільних ігор. Переважно концентруються вони у Києві. 
Найпопулярнішими рушіями на ринку мобільних ігор є Unity, Unreal 
Engine, Godot та GameMaker: Studio [21] [22].  
Є ігри на будь–який жанр але найпопулярнішими за останні роки на 
цій платформі є симулятори, головоломки, стратегії, рпг [23]. 
Багатокористувацькі ігри користуються особливим попитом, дозволяючи 
проводити весело час з друзями або з незнайомцями з усього світу.  
Враховуючи перелічені факти мобільні телефони є однією з 
найпопулярніших платформ для сучасних ігор у світі, саме завдяки своїй 
поширеності та зручності. 
 
 
 
 
13 
 
Аналіз аудиторії мобільних ігор та їх вплив. 
Хоч мобільні ігри зібрали навколо себе усі демографічні групи, 
однак найбільшою залишається покоління Альфа (віком від 5 до 12 років). 
Серед них ця категорія ігор має шалену популярність, де 83% грають у 
відеоігри щотижня. У щорічному дослідженні ESA говориться, що ігри 
сприяють розумовій стимуляції, покращує психічне здоров’я, побудові 
нових соціальних зв’язків та укріплення старих [24]. 
Особливо гарний вплив мають ігри з освітньою цінністю. Така гра 
дає можливість дітям досліджувати та набувати досвіду з навичками та 
знаннями, необхідними у житті. Незважаючи на першочергову 
розважальну функцію ігор, вона є і природним способом навчання. Вони 
допомагають навчитися емоційного самоконтролю у складних ситуаціях, 
дізнаються нову інформації, вчаться дивитися на ситуації з різних ракурсів. 
Також допомагає практикувати свої комунікаційні навички. 
Згідно з опитуванням батьки, що грають зі своїми дітьми зазначають, що їхні 
стосунки з дітьми стали ближчими. Тому ігри це можливість для багатьох сімей 
спілкуватися одночасно проводячи весело час разом [24] [25].  
Як і інші види розваг, в помірних кількостях вони не несуть шкоди, а 
навіть навпаки сприяють розвитку. Багато шкіл на хвилі популярності 
відеоігор починають вводити їх у процес навчання. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
14 
 
1.4.  Ігровий дизайн. Особливості візуального дизайну мобільних ігор 
 
Основна класифікація  
Щоб зрозуміти ігровий дизайн потрібно розібратись в його різних 
класифікаціях. В основному ділять по режимам гри, жанрам, цільовою 
аудиторією (віковий рейтинг) та платформам на яких вони розміщені. 
Протягом всієї історії відеоігор створилось велике різноманіття 
електронних пристроїв які є платформами для ігор. Основними 
платформами для ігор є:  
- Комп’ютер; 
- Домашня консоль; 
- Кишенькова консоль; 
- Аркади; 
- Онлайн (через інтернет); 
- Мобільний телефон; 
- Віртуальна реальність. 
Як і інші види контенту ігри поділяються на безліч жанрів які 
відповідають ігровому процесу. Перелічити всі не вийде через їх велику 
кількість але виокремивши основні жанри то це будуть: 
- Екшн-ігри; 
- Стратегічні ігри; 
- Рольові ігри; 
- Спортивні ігри; 
- Гонки; 
- Симулятори; 
- Пригодницькі; 
- Освітні ігри; 
- Дитячі ігри; 
- Казуальні ігри; 
15 
 
- Експериментальні ігри. 
Режими ігор класифікуються за тим скільки людей можуть грати в 
гру. В основному поділяють на два типа:  
- Багатокористувацький режим; 
- Однокористувацький режим. 
Багатокористувацькі ігри здебільшого є онлайн іграми, де гравець 
грає з іншими через підключення до інтернету. Залежно від масштабу 
серверу може бути різна кількість людей. До інтернету були офлайн 
багатокористувацькі ігри в яких заздалегідь є режим керування для 
декількох гравців, проте грати з іншою людиною можна було тільки через 
безпосередню взаємодію з пристроєм обох. Є як змагальні ігри так і 
кооперативні де треба працювати в команді заради досягнення мети. 
Однокористувацькі характеризуються відповідно тим, що в гру може грати 
тільки один гравець. 
Для того щоб потенційному гравцю було легше знайти гру яка б 
підійшла для нього також активно використовується віковий рейтинг. 
Оцінюється цільова аудиторія гри через аналіз її змісту. Найбільшими 
такими регіональними системами є PEGI (Pan European Game Information) 
для європейського та ESRB (Entertainment Software Rating Board) для 
північноамериканського ринків. Вони поділяються на: 
- E (Everyone) або PEGI 3:  вміст підходить для будь–якого віку; 
- E10+ (Everyone 10+) або PEGI 7:  може містити помірну кількість 
насильства; 
- T (Teen) або PEGI 12: вміст підходить для осіб віком від 12-13 років. 
може містити насилля та трохи нецензурної лексики; 
- PEGI 16: зміст містить реалістичне насильство, нецензурну лексику, 
зображення вживання алкоголю або тютюну; 
- M (Mature): зміст підходить для осіб від 17 років через жорстокість  
та сексуальний контент; 
16 
 
- AO (Adults Only) або PEGI 18: зміст призначений тільки для 
дорослих від 18+ років. Містять сцени жорстокого насилля, 
сексуальний контент та зображення вживання незаконних речовин 
[26] [27]. 
Визначивши основну класифікацію потрібно визначити структуру 
завдякий які можна створити відеогру 
 
Структура гри 
Розробка гри не трапиться без ідеї. Їх генерація починається з чіткого 
усвідомлення та формування концепту. Як тільки вирішиться остаточна 
ідея завершений дизайн гри охоплюватиме всі основні чотири елементи 
структури гри. У якоїсь з частин будуть більші обмеження, а десь більше 
свободи залежно від ідеї і на чому найбільша сконцентрована увага 
проєкту [28, 60-61 с.]. 
Створюючи працюючу гру потрібно розібратись в її структурі. Є 
багато компонентів завдяки якій вони формуються, але якщо 
виокремлювати то основними рівноцінними елементами які становлять 
гру є:  
- Механіка (інтерактивна взаємодія): набір механік ігрового процесу 
які впливають на досвід гравця, встановленні правила та мета; 
- Історія (наративна частина): послідовність подій в історії гри. Може 
бути лінійною, розгалуженою з варіацією вибору або будуватись на 
одній ідеї і не мати як такого сюжету; 
- Естетика (візуальний дизайн): візуальний стиль гри до яких входять 
персонажі, місцевість, інтерфейс, аудіо і інше, що гравець може 
бачити, чути та завдяки чому має безпосередній зв’язок з ігровим 
процесом та світом; 
17 
 
- Технологія: будь-яка технологія яка зможе підтримати всі інші 
складові гри, дозволяє отримати ігровий досвід гравцю та допомагає 
грі працювати так як планувалось. 
Всі ці чотири елемента є одинаково важливими, взаємозалежними та 
без жодної не створиться гра [28, 41-46 с.]. Видимість кожного з складових 
гри для гравця зображено на схемі запропонованій від Джессі Шелл. 
(Додаток А. Рис. А.1).  Естетична частина найбільш видима з всіх інших 
елементів і саме цей аспект найбільше помічається гравцем. В сучасних 
іграх велику увагу приділяють цьому. Візуальний вигляд гри створюють 
різні вузькоспеціалізовані в своїх галузях художники. Далі буде 
розглядатись саме розробка естетичної частини гри. Зокрема дизайн 
мобільної гри має свою специфіку та особливості процесу. 
 
Особливості розробки дизайну мобільної гри 
Вирішивши з концептом далі йде планування окремих елементів гри. 
Де відбуваються події, які персонажі повинні бути і як вони взаємодіють з 
простором, допоміжні інструменти і так далі. Збирається дошка 
референсів або окремі невеликі блок-схеми (які пов’язують невеликі 
аналоги з ідеєю якоїсь механіки або частини історії) кожного з візуальних 
елементів гри щоб легше візуалізувати та мати приблизне уявлення який 
вигляд вони будуть мати [29, 469-472 с.]. В процесі створення візуальної 
частини гри розробляються: 
- Персонажі; 
- Локація; 
- Ігрові предмети; 
- Інтерфейс та його елементи (UI/UX). 
Наступним після цього йде етап концепт арту. Зазвичай робиться на 
ранніх етапах розробки для того, щоб дати емоційне відчуття того, як гра 
повинна виглядати та зрозуміти її атмосферу. Пізніше, коли розробник знає 
18 
 
що хоче бачити важлива більш детальна візуалізація та формування 
цілісного художнього стилю [29, 473-474 с.]. 
 
Інтерфейс 
Інтерфейс – це частина візуального досвіду гравця з екраном яким 
він безпосередньо взаємодіє та отримує від цієї дії інформацію . 
Створюючи інтерфейс для мобільних пристроїв потрібно враховувати 
невеликі розміри дисплея до яких діють інші принципи дизайну, 
приходити до компромісу візуалу і зручності. Дизайн інтерфейсу включає 
UI (інтерфейс користувача) та UX (користувацький досвід). UI частина 
визначається на етапі проєктування. Планують розташування, розміри 
інтерактивних елементів гри або віджетів (іконки, кнопки флашки та 
інше), шукають кольорове рішення проєкту, підбирають шрифти. Графічні 
елементи та їх анімацію можна створити в будь–якій програмі для графіки 
(Adobe Illustrator/Photoshop, Figma, Adobe XD, Sketch, Framer X та інші). 
UX випливаючи з назви відповідає за зручне, приємне використання 
створених елементів які б безпосередньо взаємодіяли з геймплеєм гри, 
побудувавши продуману структуру, що включає найважливіші елементи на 
видимому місці [30]. 
Основні принципи: 
- Раціональне зонування простору: сортування різних вікон по їх 
важливості для геймплею та інтуїтивності для користувача, 
виділення головних функцій на екрані гри. На цьому етапі 
відкидаються зовсім не потрібні функції та елементи заради 
удосконалення навігації і відкидання небажаної концентрації гравця 
на інші речі; 
- Відповідність орієнтації гаджета: залежно від жанру передбачають 
певну орієнтацію екрана (горизонтальна або вертикальна) та зручну 
19 
 
для досяжності гравців зону враховуючи особливості використання 
лівої чи правої руки; 
- Застосування додаткових ділянок екрану: не завжди є місце для того 
щоб розташувати все на головному екрані. Тому враховують запасні 
приховані зони (наприклад спливаючі вікна), які можуть відкритись 
при руху на якусь ділянку екрану або переправляється від 
натискання на іконки; 
- Доступність для різних груп аудиторії: потрібно враховувати 
особливості потенційного гравця для комплексного дизайну. 
Наприклад для людини з слабким зором важливе використання 
висококонтрасних кольорів елементів дизайну для легшого 
зчитування гри. Для людей з дальтонізмом допоможуть додаткові 
інформаційні значки [31]. 
Тож, щоб створити хороший інтерфейс потрібно дослідити не лише 
варіанти дизайнерських візуальних рішень але і враховувати досвід його 
використання для гравця. 
 
Розробка ігрового спорядження 
Ігрове спорядження зустрічається у більшості жанрах ігор але 
особлива увага їй надається в рпг іграх. Дизайн розробляється залежно від 
теми проєкту досліджуючи сучасні тенденції дизайну та розглядаючи 
аналоги дизайнів з ігор у яких схожа тематика. Спорядження ділиться на 
захисне та аткуюче. До захисного відносять різний тип броні або 
предметів які можуть захистити гравця від атаки. Атакуючі це інструменти 
за допомогою яких персонаж наносить урон ворогу. Класичною є 
можливість покращувати предмети підвищуючи їх  рівень або з 
сучасніших тенденцій, купляти за справжню / ігрову валюту. Вони 
впливають на ігровий процес та покращують ігровий досвід.  На дизайн 
також впливає її рівень (клас) рідкості. Предмети нижчих рівнів 
20 
 
виглядають просто, а іноді не дуже симпатично, натомість спорудження 
високих рівнів є привабливим естетично, але саме через це вони 
найчастіше або платні, або важкодоступні [32].  
 
Дизайн середовища гри (локації) 
Середовище гри є важливою частиною дизайну гри який впливає на 
події сюжету, атмосферу, вигляд предметів та персонажів. При розробці 
локації враховується відповідність ідеї гри та його цінність для ігрового 
процесу (дизайн рівню). Мета дизайну рівнів полягає у створенні 
інтерактивних подій у взаємодії з середовищем. Розміщення ворогів, точок 
місій, пастки, специфічне випробування в ігровому просторі та інше. 
Художня складова створює атмосферу рівня або сюжетної сцени, 
допомагаючи гравцю краще заглибитись у світ гри [33]. 
 Розробники мобільних ігор здебільшого не роблять складних рівнів 
щоб не відлякати масову аудиторію складністю. Вигляд рівнів ділиться на 
два: нескінченні рівні та рівні, які складаються з етапів. Складаються з 
великої кількості нескладних перешкод, випробувань які можуть 
ускладнюватись з рівнями або зустрічей з іншими гравцями. Загальні 
принципи залишаються однаковими в обох типах але задовольняють різні 
групи людей. Це дає достатньо різноманітності, щоб залишатися 
зацікавленим і продовжувати грати [34]. 
 
Дизайн персонажів 
Навколо персонажів обертається геймплей та сюжет гри, тому 
важливо щоб вони мали запам'ятовуючий , привабливий вигляд та 
відповідали естетиці і темі гри.  
При розробці персонажа потрібно звернути увагу на такі аспекти:  
- Кольорове рішення; 
21 
 
- Силует та форми: допомагає зчитати персонажів та вирізняти їх між 
собою та показує характер; 
- Автентичність: відповідність до середовища та подій гри [35]. 
Більшість дизайнів починає з пошуку форми та силуету персонажа. 
Мова форм допомагає при створенні художнього стилю проєкту. Є загальні 
психологічні асоціації з деякими фігурами які використовують при 
формуванні  характерного силуету та передають особистість, настрій, 
історію персонажа. Найчастіше застосовують 3 головних фігури: 
- Коло (м’якість, доброзичливість, динамічність, невинність); 
- Квадрат (серйозність, стабільність, спокій, сила); 
- Трикутник (таємничість, агресивність, дивакуватість). 
Округлені форми найбільше застосовують до комічних, милих чи 
дитячих персонажів, квадрат для типу героїв, лідерів, а на трикутник 
лиходіїв чи антигероїв. В дизайні може поєднуватись і декілька фігур 
формуючи нові комбінації форм та утворюючи цікавіший вигляд 
персонажу. В іграх мова форм використовується щоб легше розрізнити 
таких персонажів: NPC, героїв, ворогів, ролі у ігровому процесі. Особливо 
це стосується екшн ігор де гравцю треба швидко реагувати на події. Якщо 
мова форм це більше про емоційні асоціації то силует зосереджується на 
читабельності та впізнаваності. 
Колір використовується разом з силуетом та формою підсилюючи 
враження від персонажа. Психологія кольору характеризує кольори по їх 
найпоширеніших асоціаціях. Розглянемо на прикладі декількох: 
- Червоний (кокетливість, небезпечність, сила); 
- Жовтий (щастя, енергійність, дружелюбність); 
- Зелений (природність, токсичність, жадібність, свіжість) 
- Синій (спокій, сум, вірність) 
- Помаранчевий (впевненість, хоробрість). 
22 
 
Поєднуючи декілька кольорів в одну палітру можна досягти більш 
глибшого та продуманого дизайну. У всіх кольорів може бути як негативне 
так і позитивне значення залежно від ідеї персонажа [36]. 
Для відчуття автентичності дизайну персонажа потрібно продумати краще 
деякі наративні елементи такі як: чи відповідає він оточенню, характеру, 
історії? Часто дизайнери персонажів досліджують історичні матеріали для 
референсу персонажа, запозичуючи або прямо відсилаючі на існуючі 
історичні речі. Об’єднуючи всі ці основні складові створюється персонаж 
відповідний до своєї гри. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
23 
 
РОЗДІЛ 2. OПИC ТA OБГPУНТУВAННЯ ДИЗAЙН ПPOПOЗИЦIЇ 
ПРОЄКТУ МОБІЛЬНОЇ ГРИ “ЧЕРВОНИЙ САД” 
 
2.1. Етапи роботи 
  Розробка мобільної гри “Червоний сад” починається з планування 
процесу роботи. Ранні етапи роботи охоплюють визначення ідеї проєкту та 
дослідження теми для подальшої роботи. Інформація збирається з різних 
джерел (інтернет, статті, книги) для ширшого розуміння і бачення 
подальшої розробки. Передбачається дослідження таких тем: теоретичної 
інформації щодо розробки візуального стилю ігор; аналіз аналогів для 
створення дизайну мобільної гри «Червоний сад» з метою вдосконалення 
його візуальної частини; визначення сучасних популярних тенденцій на 
ринку мобільних ігор; аналіз цільової аудиторії (діти 6–12 років); 
висвітлення важливої екологічної проблеми пов’язаної з червонокнижними 
рослинами у ненав’язливому та доступному форматі, поєднання 
пізнавальної функції з розважальною через інтерактивний вид мистецтва 
як відеоігри. Проаналізувавши всю інформацію виокремлюється 
інформація яка буде використана для подальшого проєктування . 
Наступний етап формування чіткої концепції та планування роботи. 
Розробка концепт артів та скетчів. Розробка художнього стилю проєкту, 
вибір шрифтів, кольорових рішень.  
Фінальний етап – створення презентаційного плакату, локації, 
персонажів та спорядження.  Відмалювання затверджених елементів 
графіки та підготовка їх до презентаційного оформлення.  
 
 
 
 
 
24 
 
2.2. Визначення концепції та цільової аудиторії 
Актуальність обраної теми полягає в поширенні обізнаності щодо 
екологічної проблеми пов’язаної з шкодою для багатьох видів рослин 
занесених до Червоної книги через різні фактори людської діяльності у 
зрозумілому форматі для сучасного споживача. Цільова аудиторія гри 
обрана діти від 6–12 років.  Це покоління з всіх сучасних пристроїв 
найчастіше надають перевагу телефонам та активно  грають у мобільні 
ігри для розваги, відпочинку та комунікації з однолітками. Саме тому 
дизайн авторської гри буде спроєктований під особливості цієї  платформи. 
Завдяки можливості об’єднання інтерактивності, сенсового навантаження 
відеоігри можуть поєднувати пізнавальну і розважальну функції 
одночасно. Через небезпеку зникнення цілих видів рослин, яке може 
вплинути на всю екосистему нашої природи в сучасному світі особливо 
важливо виховувати екологічну свідомість з дитячого віку та виховувати 
шанобливе ставлення до нашої флори. 
 Гравець виступає у ролі працівника унікального ботанічного саду 
під захистом якого ростуть червонокнижні рослини. Спостерігаючи за 
тенденціями трендів на ринку мобільних ігор був обраний жанр екшн рпг, 
наразі який є одиним з найпопулярніших жанрів ігор які розробляються на 
цю платформу.  
Ігровий процес: Основна механіка це покроковий бій. Головна ціль 
очищувати природу від різних чинників забруднення спричинена 
людською діяльністю.  Ворогами проти яких ведеться бій було обрано 
купка сміття та бур’яни. Головним бійцем є садівник (на вибір дається два 
персонажа), а червонокнижні рослини слугують як союзники та виконують 
роль підтримки. Для зацікавлення дитини  була застосована концепція 
знаходження нових рослин, збирання та записування інформації про них 
через спостереження за їх природним середовищем. Ця концепція була 
натхнена з серії відеоігор “Pokemon”, але на відміну від покемонів рослини 
25 
 
не стоять на передній лінії бою. Щоб підвищити рівень рослини потрібно 
доглядати за нею (поливати, удобрати, лікувати і інше). Проте для 
переходу на новий етап для кожних 10 рівнів потрібно заповнювати 
інформацію в червону книгу про характеристики рослини, які було 
виявлено під час дослідження її природного середовища та іноді 
відкриваючи унікальні характеристики.  
 Сюжет: Основні події розгортаються навколо червонокнижних 
рослин та роботи у ботанічному саду. Гравець дізнається як доглядати за 
квітами та спостерігаючи за навколишнім середовищем набуває більшу 
обізнаність про зникаючу українську флору, відкриває для себе цю 
проблему і трохи дізнається про особливості поводження у подібних 
установах. 
Художній стиль: характеризується сильною стилізацією та 
спрощеністю, яскравими кольорами та милими округлими дизайнами 
персонажів які приваблюють дитячу аудиторію. Графічне оформлення 
складається з дизайну інтерфейсу, локації, персонажів та їх спорядження.  
Результатом визначення концепції стала реалізація графіки 
авторської гри “Червоний сад”, яка через свій ігровий процес  спонукає 
аудиторію до більшої обізнаності щодо флори України, екологічної 
проблеми пов'язаної з шкодою навколишньому середовищу та видам 
занесених до Червоної книги України. 
 
 
 
 
 
 
 
26 
 
РОЗДІЛ 3. ДИЗAЙНEPCЬКE PIШEННЯ ПРОЄКТУ МОБІЛЬНОЇ 
ГРИ “ЧЕРВОНИЙ САД” 
 
3.1. Розробка айдентики та інтерфейсу (UI)  
Розробка проєкту почалась з визначення напрямку дизайну 
айдентики. Через обрану тему в дизайні знаку присутні квіткові мотиви. 
Обігрувались різні форми та шрифти. При створенні перших варіантів 
було поєднання двох кольорів: зелений та рожевий. На літерах був 
присутній об’єм і застосовані текстури. 
 
 
Рис. 3.1 Перші варіанти знаку 
 
Продовжилась розробка в напрямку ще більшої флористичності 
дизайну. Назва була оформлена у формі квітки, шрифт має округлий, 
м’який вигляд. 
27 
 
 
Рис. 3.2 Другий варіант знаку з нахилом у більші квіткові мотиви 
 
Минулі варіанти були відкинуті на користь мінімалізму. Попередні 
дизайни були перевантажені деталями та важко зчитувались через нестачу 
колірного контрасту. Заради зменшення візуального шуму основним 
кольором залишився тільки рожевий. Шрифт створений від руки, а для 
текстового використовується NAMU Pro (Додаток В. Рис. В.1) 
 
 
Рис 3.3 Останній нарис знаку 
28 
 
З самого початку визначилися деякі риси візуального стилю які 
збереглися до фінального етапу. Обігрувались текстури, об’єм елементів та 
колір. Було вирішено виділити окремі елементи UI під персонажа якого 
обрав гравець на початку гри.  
 
 
Рис. 3.4 Перший нарис інтерфейсу 
 
Планувався більший обсяг графіки, але об’єм був обрізаний заради 
оптимізації проєкту. 
Палітрою для елементів інтерфейсу стилізованих під Цвітана була градація 
декількох зелених відтінків, а Квітки рожевого. Для кожного був обраний 
індивідуальний патерн який застосовується в дизайні вікон та іконок. У 
рожевих елементів це текстура шахматної дошки та полоси для зелених. 
29 
 
 
Рис. 3.5 Один з варіантів дизайну окремих елементів інтефейсу 
 
Рис. 3.6 Один з варіантів дизайну окремих елементів інтефейсу 
 
30 
 
 
Рис. 3.7 Варіант дизайну інтерфейсу Червоної книги 
 
Щоб виділити основні, спільні іконки та вікна було обрано позначати 
їх жовтим кольором який присутній у дизайні обох персонажів. 
Декоративний шрифт який застосовується на головних назвах був 
використаний Candy Beans (Додаток В. Рис. В.2), для іншого тексту NAMU 
Pro (Додаток В. Рис. В.1). 
 
 
31 
 
 
Рис. 3.8 Останній варіант елементів інтерфейсу 
 
3.2. Розробка дизайнів персонажів 
Для охвату ширшої гендерної аудиторії гравцю дається на вибір 
персонаж різних статей. Визначено розробити ігрових персонажів хлопця 
(Цвітан) та дівчину (Квітка). Головним кольором для Цвітана був обраний 
зелений який асоціюється з травою та листям, а через натхнення  весною 
та розквітом вишні при створенні дизайну Квітки головним кольором був 
обраний рожевий. Вкраплення кольорів кожного є у дизайні обох. Обидва 
одягнені в одяг який пасує для роботи з землею, хоч і виглядає трохи 
перебільшеним в порівнняні з справжнім. На поясі висить сумка в якому 
вони носять садові інструменти.  
 
 
32 
 
 
Рис. 3.9 Концепт–арт Квітки 
 
Рис. 3.10  Концепт–арт Цвітана 
33 
 
 
 
Рис. 3.11 Квітка з всіх сторін 
 
 
Рис. 3.12 Цвітан з всіх сторін 
 
Дизайн червонокнижних рослин навмисно розроблялись по 
принципу милих маскотів, щоб діти могли через ці образи краще пізнати 
різні види рослин, відчувати до них зацікавленість та більшу симпатію. 
Кольори яскраві та світлі, які використовуються щоб виділити їх як 
позитивних персонажів. 
34 
 
 
Рис. 3.13 Кольорові рішення та перші скетчі рослин 
 
 
Рис. 3.14 Концепт–арти червонокнижних рослин 
35 
 
Ворожими персонажами були обрані бур’яни та сміття. У дизайнах 
бур’янів використовуються більш холодні кольори для відділення їх від 
теплих по кольорам червонокнижних. Для дизайнів були використанні 
більш гострі форми на готових спрайтах.  
 
Рис. 3.15 Концепт–арти бур’янів 
 
Силуети та форми сміття гіперболізовані. У їх дизайнах повсюди 
присутній бруд або якісь потертості.  
36 
 
 
Рис. 3.16 Кольорові рішення та перші скетчі сміття  
 
Рис. 3.17 Концепт–арт сміття 
 
37 
 
3.3. Створення головної локації гри та спорядження для персонажів 
Головною локацією гри є центр ботанічного саду. Спочатку був 
розроблений план місцевості а потім відмальовувався концепт–арт 
візуалізації пейзажу місцевості. Посередині на пагорбі з клумбами який 
оточений штучним маленьким озером, розташована бесідка для 
відпочинку відвідувачів та як місце схованки від жари літом. Сад оточений 
деревами та маленькими клумбами на яких ростуть різні види рослин, 
створюючи локацію як повноцінний природний зелений куточок. 
 
 
Рис. 3.18 План центру локації 
38 
 
 
Рис 3.19 Концепт–арт локації 
 
Як ігрове спорядження були розроблені різні варіанти садових 
інструментів та обрані у фінальний результат по 4 спорядження кожному. 
Окремо створена Червона книга на замку яка відкривається за допомогою 
маленького ключа. 
 
 
Рис. 3.20 Варіанти дизайну Червоної книги 
39 
 
 
Рис. 3.21 Варіанти дизайну ключа 
 
Рис. 3.22 Концепт–арт Червоної книги 
 
 
40 
 
 
Рис. 3.23 Варіанти дизайну спорядження (садові інструменти) 
 
3.4. Реалізація проєкту 
Вся графіка була виконана у програмах Adobe Photoshop та Affinity. 
 
Рис. 3.24 Спрайти Квітки та Цвітана 
41 
 
 
 
 
Рис. 3.25 Спрайти Квітки та Цвітана ззаду 
 
42 
 
 
Рис. 3.26 Емоції Квітки 
 
Рис. 3.27 Емоції Цвітана 
 
43 
 
 
Рис. 3.28 Спрайти червонокнижних рослин 
 
Рис. 3.29 Спрайти бур’янів 
 
44 
 
 
Рис. 3.30 Спрайти сміття 
 
 
Рис. 3.31 Ігрове спорядження 
 
45 
 
 
Рис. 3.32 Частини інтерфейсу 
 
Рис. 3.32 Іконки та частини інтерфейсу 
46 
 
 
Рис. 3.33 Локація  
 
 
Рис. 3.34 Червона книга та ключ 
 
47 
 
 
Рис. 3.35 Знак 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
48 
 
РОЗДІЛ 4. ВИЗНAЧEННЯ ПAТEНТOCПPOМOЖНOCТI 
МОБІЛЬНОЇ ГРИ “ЧЕРВОНИЙ САД” 
 
4.1 Патентні дослідження 
Визначення кваліфікаційної роботи бакалавра за темою “Розробка 
мобільної гри “Червоний сад”, як патентоспроможного об’єкту було за 
ознаками унікальності та відсутності плагіату у кожному з елементів 
роботи. Об’єктами для перевірки є: 
- Неймінг гри (далі — “знак”) 
- Пояснювальна записка (далі — “текст”) 
- Графічна частина (далі — “авторська графіка”) 
- Робота в матеріалі (далі — “анімаційний трейлер”) 
Зазначені складові проєкту належать до різних об’єктів 
інтелектуальної власності і тому мають різні вимоги щодо їх новизни та 
методів їх встановлення. Новизна логотипу “Червоний сад” була виявлена 
в ході виконання патентних досліджень тому що цей об’єктом промислової 
власності і підпадає під дію закону України “Про охорону прав на знаки 
для товарів та послуг” [37]. У відповідності до цього закону логотип може 
отримати охорону у разі відповідності до критеріям викладеним у розділі 2 
стаття 6. Аналіз зазначеного розділу допоміг прийти висновку, що логотип 
є охороноздатним. Патентна чистота розробленого позначення в ході 
виконання всіх етапів патентних досліджень по стандартам ДСТУ 3575-97 
[38]. З ретроспективою у 2 роки за допомогою міжнародного 
класифікатора товарів та послуг МКТП 13-2026 та відноситься до 9 класу. 
До цього класу належать послуги “...записані та завантажні мультимедійні 
файли, комп'ютерне програмне забезпечення, чисті цифрові або аналогові 
носії інформації для записування та зберігання даних” [39].  Відсутність 
плагіату всіх об’єктів проєкту буде перевірена антиплагіатами.  
49 
 
Зібраний масив інформації було зібрано у додатки (Додаток Г. Рис. Г.1, Рис. 
Г.2, Рис. Г.3). Джерелом пошуку були публікації в базах даних World 
Intellectual Property Organization (WIPO) та  Спеціальній інформаційній 
системі УКРНОІВІ (СІС). Серед раніше зареєстрованих знаків для 
комп’ютерних/мобільних ігор найбільш схожим є знак “Pop’n Music” (Рис. 
Г.15). Цей знак зареєстрований на компанію Konami. Порівняльний аналіз 
прототипа і новоствореного знак “Червоний сад” виявив наступні 
відмінності. 
- По-перше фонетичний мотив “Червоний сад” та “Pop’n Music” не 
співпадає і не є схожим. 
- Візуально дані позначення виконанні різними шрифтами, «Червоний 
сад» і крім цього він є логотипом виконаним авторським шрифтом на 
основі декоративного шрифта “Candy Beans”. 
- По-третє семантично “Червоний сад” асоціюється з рослинами, 
Червоною книгою України та взагалі, а прототип семантично 
асоціюється з ритмом, музикою та танцями. 
Висновок: Логотип “Червоний сад” для мобільної гри є охороноздатним та 
патентоздатним. 
Наступні складові проєкту текст та авторська графіка є об’єктами 
авторського права і у відповідності до закону “Авторського права та 
суміжні права” єдиною вимогою до цих об’єктів є відсутність плагіату та 
наслідування у графічних матеріалах [40]. Під плагіатом розуміється 
оприлюднення або публікацію повністю / частково чужого твору під 
іменем особи яка не є автором цього твору. Це термін яким зведено 
називати акт присвоєння чужої роботи або ідеї з метою отримання 
матеріальної / нематеріальної вигоди. Відсутність плагіату графічних 
елементів та тексту була перевірена програмами антиплагіату “Turnitin” та 
“Tineye” та результати виведені у матеріали в додатках (Додаток Г. Г.7, Рис. 
Г.8, Рис. Г.9, Г.10, Рис. Г.11, Рис. Г.12, Рис. Г.13, Рис. Г.14). У контексті 
50 
 
авторської графіки категорія новизни тісно пов’язана з явищем 
наслідування. Останнє розглядається як інструмент для трансформації вже 
відомих стилістичних прийомів чи концептів. Отже необхідно знайти 
роботи інших дизайнерів які працюють у схожій техніці. Пошук 
здійснений за допомогою проведення тематичного пошуку за ключовими 
словами «мобільна гра», “екологія”, “сильна стилізація”. Зібраний матеріал 
систематизовано у вигляді додатків. (Додаток Г. Рис. Г.4, Рис. Г.5, Рис. Г.6). 
Щоб уникнути плагіату треба проаналізувати аналоги та переосмислити їх 
у новій формі для того щоб створити оригінальне дизайнерське рішення.  
Новизна в художньому творі визначається такими факторами: 
- Оригінальне композиційне рішення; 
- Оригінальні елементи дизайну та їх розташування; 
- Колірне рішення; 
- Нова форма; 
- Декоративне оформлення; 
Аналогами для створення арт стилю авторської графіки були взяті такі ігри 
як “Puyo Puyo Tetris 2”, “Rhythm Heaven Fever” та “Pop’n Music Party”. 
Вони мають такі спільні риси як: 
- Спрощена, м’яка стилізація персонажів; 
- Графічні лінії; 
- Чіткий плаский колір без об’єму ; 
- Експресивність персонажів. 
Всі ці ігри від японських розробників, що видно по їх експресивності та 
милому візуалу. Ці дизайнерські рішення виглядають безпечно через свої 
м’які риси та яскраві кольори. Завдяки чому підходять для більш широкої 
аудиторії гравців різної вікової категорії які грають в казуальні ігри та є 
особливо привабливою для дитячої, через особливості рис. 
Відібрані аналоги мають продумані художні стилі але мають і свої 
недоліки. Усі 3 аналога поєднує проблема з деякими кольоровими 
51 
 
рішеннями. У Puyo Puyo Tetris 2 та Pop’n Music Party не вистачає чіткості 
щодо колірного рішення персонажів, особливо це стосується кольору ліній. 
У Rhythm Heaven Fever поєднання чорного контуру з яскравими 
насиченими кольорами виглядає трохи не гармонійно, а дизайни 
персонажів порівнюючи з іншими аналогами виглядають не так цікаво і 
яскраво. Всі переваги та недоліки аналогів були враховані при створенні та 
удосконаленні власного художнього стилю для мобільної гри. 
Після порівняльного аналізу аналогів було визначено, що авторська 
графіка не плагіатить чужу графіку, не повторює стилістичні особливості 
інших проєктів чи митців та є оригінальною. Метою є розробити 
приємний та зрозумілий художній стиль для визначеної аудиторії. 
Естетичними особливостями художнього стилю авторської графіки є: 
- Яскраві, чисті і насичені кольори; 
- Заокруглені та м’які форми; 
- Виразні графічні лінії які притримуються конкретного кольору 
притаманному персонажу; 
- Чіткі  силуети та риси; 
- Відповідність стилю для вподобання потенційною аудиторією 
(дитяча аудиторія); 
Новизна роботи в матеріалі (анімаційний трейлер) є новою, тому що 
виконана на основі авторської графіки яка була доведена раніше. 
Кваліфікаційна робота бакалавра за темою “Розробка дизайну мобільної 
гри “Червоний сад”” була проаналізована, завдяки чому визначається її 
патентоспроможність. Всі складові частини проєкту (знак, графічна, 
робота в матеріалі, текст) були визначенні у відсутності плагіату чи 
прямого наслідування, відповідають вимогам законів та мають необхідний 
рівень оригінальності. 
 
 
52 
 
ВИСНОВКИ 
 
Під час виконання роботи було проведено аналіз теоретичної 
інформації про розробку художньої частини мобільних ігор, тенденцій на 
цьому ринку; визначення еко-ігор та як вони допомагають виховувати 
відповідальне ставлення аудиторії до навколишнього середовища; вплив 
відеоігор на дітей та як використати цей вид мультимедіа у 
навчально-розважальних цілях. Проаналізовано аналоги для створення 
цілісного художнього стилю та дизайну інших елементів. 
Було досліджено тему Червоної книги України, зокрема 
червонокнижних рослин, шкоди яка наносить їм через різні види людської 
діяльності, та їх вплив на природу. Проаналізовано ігровий дизайн 
мобільних ігор та їх особливості. Зібрані дані були використані для 
створення авторської графіки мобільної гри “Червоний сад”. 
Вся графіка виконана в 2Д графіці відповідно до трендів ринку 
мобільних ігор. Було створено головних ігрових персонажів садівників 
Квітку та Цвітана, персонажів червонокнижних рослин та ворогів проти 
яких б'ються гравці (сміття, бур’ян). Було розроблено локацію (центр 
ботанічного саду) в якому відбувається основний ігровий процес, ігрове 
спорядження, дизайн інтерфейсу та його окремих елементів. Всі графічні 
елементи оформлені для їх презентації на банер. 
Було проведено дослідження патентоспроможності проєкту щодо 
відсутності плагіату авторської графіки та новизни дизайну упаковки.  
Розроблений проєкт виконує як розважальну функцію, так і 
пізнавальну через яскраві естетично довершені образи які допоможуть 
дітям дізнатись більше про українську природу, проблеми з зникненням 
видів, шкоді яка наноситься нашій флорі та способи турботи про 
навколишнє середовище через роботу у ігровому просторі ботанічного 
саду. 
53 
 
Всі поставленні задачі для розроблення проєкту були виконанні у 
повному обсязі. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
54 
 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 
 
1. Червона книга України. Червона книга України. URL: 
https://redbook-ua.org/ (дата звернення: 17.04.2026). 
2. Червона книга України. Wikipedia. URL: 
https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B5%D1%80%D0%B2%D
0%BE%D0%BD%D0%B0_%D0%BA%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D
0%B0_%D0%A3%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%97%D0%BD%D0
%B8#%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%B8%D0%BB%D0%B0%D0
%BD%D0%BD%D1%8F_%D1%82%D0%B0_%D0%B4%D0%B6%D0
%B5%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%B0 (дата звернення: 
17.04.2026) 
3. Давиденко М. Рослини Червоної книги України: рідкісні скарби, що 
потребують захисту. Engage. URL: 
https://engage.org.ua/roslyny-chervonoyi-knygy-ukrayiny-ridkisni-skarby
-shho-potrebuyut-zahystu/ (дата звернення: 17.04.2026) 
4. Борейко В. Держлісагентство проти Червоної книги. Interfax. URL: 
https://interfax.com.ua/news/blog/982846.html#:~:text=%D0%92%D0%
BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%8
0%20%D0%91%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BA%D0%
BE%2C%20%D0%B4%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%82
%D0%BE%D1%80%20%D0%9A%D0%B8%D1%97%D0%B2%D1%8
1%D1%8C%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE%20%D0%B5%D0
%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%2D%D0%BA
%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BD%D
0%BE%D0%B3%D0%BE%20%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%82%
D1%80%D1%83.%20%D0%A3,%D0%BF%D0%BE%D1%80%D0%B
E%D0%B6%D0%BD%D1%96%D1%85%20%D0%B4%D0%B5%D0%
BA%D0%BB%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%86%D1%96%D0%B9
55 
 
%2C%20%D1%8F%D0%BA%D1%96%20%D0%BD%D1%96%D1%8
F%D0%BA%20%D0%BD%D0%B5%20%D0%B7%D0%BC%D1%96
%D0%BD%D1%8E%D1%8E%D1%82%D1%8C%20%D0%BF%D1%8
0%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B8 (дата 
звернення: 17.04.2026) 
5. Франко О. Рослини Червоної книги України: які причини зникнення 
та як захистити. Екополітика. URL: 
https://ecopolitic.com.ua/ua/news/roslini-chervonoi-knigi-ukraini-yaki-pri
chini-zniknennya-ta-yak-zahistiti/#:~:text=%D0%A0%D0%BE%D1%81
%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B8%20%D0%A7%D0%B5%D1%
80%D0%B2%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%97%20%D0%BA%D
0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B8%20%D0%A3%D0%BA%D1%80
%D0%B0%D1%97%D0%BD%D0%B8:%20%D1%8F%D0%BA%D1%
96%20%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0
%B8%20%D0%B7%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BD%D0%B5%
D0%BD%D0%BD%D1%8F%20%D1%82%D0%B0%20%D1%8F%D0
%BA%20%D0%B7%D0%B0%D1%85%D0%B8%D1%81%D1%82%D
0%B8%D1%82%D0%B8%20%7C%20%D0%95%D0%BA%D0%BE%
D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%96%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0
%B0 (дата звернення: 17.04.2026) 
6. King N. What are environmental games? The Ultimate Guide for 2023 | 
Chaos Theory. Chaos Theory Games | For-Purpose Game Developer | 
Serious Games. URL: 
https://www.chaostheorygames.com/what-are-environmental-games-2023 
(дата звернення: 18.05.2026). 
7. King N. 20 Incredible Environmental Games from the Last Decade | 
Chaos Theory. Chaos Theory Games | For-Purpose Game Developer | 
Serious Games. URL: 
56 
 
https://www.chaostheorygames.com/blog/20-environmental-sustainability
-video-games-from-the-last-decade-2021 (дата звернення: 18.05.2026). 
8. Peckham M. Tennis for Two: The World’s First Video Game? PCWorld. 
URL: https://www.pcworld.com/article/531954/first_video_game.html 
(дата звернення: 19.05.2026) 
9. Stanton R. Brief History of Video Games: From Atari to Virtual Reality. 
Little, Brown Book Group Limited, 2019.  
10. Rignall J. The Ten Most Important Early Computer and Video Games. 
VG247. URL: 
https://www.vg247.com/the-ten-most-important-early-computer-and-vide
o-games (дата звернення: 19.05.2026). 
11. Lambert B. Brookhaven Honors a Pioneer Video Game. The New York 
Times. URL: 
https://www.nytimes.com/2008/11/09/nyregion/long-island/09videoli.htm
l (дата звернення: 19.05.2026). 
12. Tristan Donovan. Replay: The history of video games. East Sussex, 
England : Yellow Ant, 2010. 18-19 с. 
13. Boyd A. The Video Game Crash of 1983. The Engines of Our Ingenuity. 
URL: https://engines.egr.uh.edu/episode/3038 (дата звернення: 
19.05.2026). 
14. Plus PC. The evolution of 3D games. TechRadar. URL: 
https://www.techradar.com/news/gaming/the-evolution-of-3d-games-700
995 (дата звернення: 19.05.2026). 
15. Kohler C. July 29, 1994: Videogame Makers Propose Ratings Board to 
Congress. WIRED. URL: 
https://www.wired.com/2009/07/dayintech-0729/ (дата звернення: 
19.05.2026). 
16. Nussenbaum E. NEWS AND ANALYSIS; Video Game Makers Go 
Hollywood. Uh-Oh. The New York Times. URL: 
57 
 
https://www.nytimes.com/2004/08/22/business/news-and-analysis-video-
game-makers-go-hollywood-uh-oh.html (дата звернення: 19.05.2026). 
17. Rusel Demaria. High score!: The illustrated history of electronic games / 
ред. W. J. L. Berkeley, Calif : McGraw-Hill/Osborne, 2002.  
18. Reeves B. R. How Flash Games Changed Video Game History. Game 
Informer. URL: 
https://gameinformer.com/2018/12/22/how-flash-games-changed-video-g
ame-history (дата звернення: 19.05.2026). 
19. Cobbett R. From shareware superstars to the Steam gold rush: How indie 
games conquered the PC. PC Gamer. URL: 
https://www.pcgamer.com/from-shareware-superstars-to-the-steam-gold-r
ush-how-indie-conquered-the-pc/ (дата звернення: 19.05.2026). 
20. Global Growth Insights. Mobile Games Market Size, Share, Growth, and 
Industry Analysis, By Type (Action and Adventure,Strategy,Role 
playing,Sports,Others), By Application (Android?,iOS,Other), Regional 
Insights and Forecast to 2035. Global Industry Research & Consulting | 
360 Research Reports. URL: 
https://www.360researchreports.com/market-reports/mobile-games-marke
t-205205 (дата звернення: 20.05.2026). 
21. Редакція GameDev. Найпопулярніший рушій — Unity, а 70% студій 
працюють на мобільний ринок. Рейтинг продуктових 
геймдев-компаній України, 2025. Gamedev Dou. URL: 
https://gamedev.dou.ua/articles/product-gamedev-rating-2025/ (дата 
звернення: 20.05.2026). 
22. Artjoker. Найкращі ігрові рушії для створення мобільних ігор. 
Artjoker. URL: 
https://artjoker.ua/blog/luchshie-dvizhki-dlya-sozdaniya-mobilnykh-igr/ 
(дата звернення: 20.05.2026). 
58 
 
23. Odnorozhenko T. Ринок мобільних ігор у 2026 році: тренди та 
перспективи. ASOMobile. URL: 
https://asomobile.net/uk/blog/rinok-mobilnih-igor-u-2026-roczi-trendi-ta-
perspektivi/ (дата звернення: 20.05.2026). 
24. Entertainment Software Association. Annual ESA Study Reveals Video 
Games’ Universal Appeal Across Generations. Entertainment Software 
Association. URL: 
https://www.theesa.com/annual-esa-study-reveals-video-games-universal-
appeal-across-generations/ (дата звернення: 21.05.2026). 
25. Gashaj V. How do games affect children's development?. BOLD. URL: 
https://boldscience.org/how-do-games-affect-childrens-development/?gad
_source=1&gad_campaignid=22391056008&gbraid=0AAAAA
DQBVfuUK4GIQ4TZpB1yXd8GY_gSg&gclid=CjwKCAjw4ufOB
hBkEiwAfuC7-bQUuxiQ-Qp8m4c5uP-_lwlGmN121p5NcHqh2J22-sflo9
qOE94FbBoCNAoQAvD_BwE (дата звернення: 21.05.2026). 
26. What do the labels mean?. PEGI. URL: 
https://pegi.info/what-do-the-labels-mean (дата звернення: 23.05.2026). 
27. Ratings Guide. ERSB. URL: https://www.esrb.org/ratings-guide/ (дата 
звернення: 21.05.2026). 
28. Schell J. Art of Game Design: A book of Lenses. Taylor & Francis 
Group, 2008. 60-61 с., 41-46 с. 
29. Fullerton T. Game design workshop: A playcentric approach to creating 
innovative games. 2-ге вид. Amsterdam : Elsevier Morgan Kaufmann, 
2008. 469-472 с., 473-474 с. 
30. Dori A. Game Design UX Best Practices. Medium. URL: 
https://uxplanet.org/game-design-ux-best-practices-guide-4a3078c32099 
(дата звернення: 21.05.2026). 
31. Full Guide To Mobile Game Design: Theory and Best Practices. Innovecs 
Games. URL: 
59 
 
https://www.innovecsgames.com/blog/mobile-game-design/ (дата 
звернення: 21.05.2026). 
32. Merindano G. Equippable Items on Role Playing Games. Game 
Developer. URL: 
https://www.gamedeveloper.com/design/equippable-items-on-role-playin
g-games (дата звернення: 21.05.2026). 
33. Bycer J. Level Design vs. Environment Design. Medium. URL: 
https://medium.com/super-jump/level-design-vs-environmental-design-b8
d19992924e (дата звернення: 23.05.2026). 
34. Azeem L. Casual Game Design (Fundamentals, Levels, Mechanics). 
Game Skills. URL: https://gamedesignskills.com/game-design/casual/ 
(дата звернення: 21.05.2026). 
35. Wall S. What is character design? CG Spectrum. URL: 
https://www.cgspectrum.com/blog/what-is-character-design (дата 
звернення: 21.05.2026). 
36. Shahbazi N. What Is Shape Language? A Guide for Character Designers. 
Pixune. URL: https://pixune.com/blog/shape-language-technique/ (дата 
звернення: 21.05.2026). 
37. Про охорону прав на знаки для товарів і послуг: Закон України від 
15.12.1993 № 3689-XII : станом на 26 січ. 2026 р. URL: 
https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/3689-12#Text  (дата звернення: 
25.05.2026). 
38. ДСТУ 3575-97 Патентні дослідження. Основні положення та 
порядок проведення. Чинний від 1998-01-01. URL: 
https://me.gov.ua/Documents/Detail?lang=uk-UA&id=50115aee-4114-49
56-985f-3ec5c0fed1fc&title=DerzhavniStandartiUkraini-dstu-  (дата 
звернення: 25.05.2026). 
60 
 
39. Заголовки класів. Міжнародна класифікація товарів і послуг для 
реєстрації знаків (Ніццька класифікація). URL: 
https://nice.nipo.gov.ua/class/headers (дата звернення: 22.05.2026). 
40. Про авторське право і суміжні права : Закон України від 23.12.1993 
№ 2811-IX : станом на 12 груд. 2025 р. URL: 
https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/2811-20/ed20251212#Text (дата 
звернення: 22.05.2026). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
61 
 
ДОДАТКИ 
 
ДОДАТОК А 
 
 
Рис. А.1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
62 
 
ДОДАТОК В 
 
 
Рис. В.1 
 
 
Рис. В.2 
63 
 
ДОДАТОК Г 
 
 
Рис. Г.1 
 
 
Рис. Г.2 
 
 
Рис. Г.3 
64 
 
 
 
Рис. Г.4 
 
 
Рис. Г.5 
 
65 
 
 
Рис. Г.6 
 
 
Рис. Г.7 
 
 
Рис. Г.8 
66 
 
 
 
Рис. Г.9 
 
 
Рис. Г.10 
 
Рис. Г.11 
 
 
Рис. Г.12 
67 
 
 
 
Рис. Г.13 
 
 
Рис. Г.14 
 
 
Рис. Г.15 
68 
 
 
69