Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/9705
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorЯковець, Інна Олександрівна-
dc.contributor.authorХолодяй, Олена Олександрівна-
dc.date.accessioned2026-06-24T08:04:45Z-
dc.date.available2026-06-24T08:04:45Z-
dc.date.issued2026-06-16-
dc.identifier.urihttps://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/9705-
dc.description.abstractАктуальність теми. Робота вимагає цілісного проєктування локацій ігор, де простір є невід'ємним елементом історії, а не фоном. Зростання вимог до якості інтерактивного середовища, а також активний розвиток технологій тривимірного моделювання та візуалізації створюють підґрунтя для реалізації складних локацій, що поєднують художню виразність і функціональність. У зв’язку з цим розробка проєктної концепції ігрової локації є доцільною та практично значущою.uk_UA
dc.language.isoukuk_UA
dc.subjectлокаціяuk_UA
dc.subjectкомп'ютерна граuk_UA
dc.titleДизайн-проєкт тривимірної локації для авторської комп'ютерної гриuk_UA
dc.typeBachelor Thesisuk_UA
Appears in Collections:022 Дизайн (Промисловий дизайн)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
записка_ДЗ_23_Холодяй_Альона_9_червня.pdf
  Restricted Access
2.04 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
   
 
ЧЕРКАСЬКИЙ CHERKASY 
 ДЕРЖАВНИЙ  STATE   
ТЕХНОЛОГІЧНИЙ TECHNOLOGICAL  
УНІВЕРСИТЕТ  UNIVERSITY 
 
Факультет 
гуманітарних  
технологій 
Кафедра дизайну 
 
Освітня програма  
«Промисловий дизайн» 
Спеціальність 022 Дизайн 
 
 
 
КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА БАКАЛАВРА 
на тему: «Дизайн-проєкт тривимірної локації для авторської 
комп’ютерної гри» 
 
 
Студентка групи ДЗ-23                                                             О.О. Холодяй 
Керівник д. мист., професор                                                     І.О. Яковець 
Консультант викладач                                                               В.О. Кривонос 
 
 
“Допуск до захисту” 
Завідувач кафедри дизайну 
__________Інна ЯКОВЕЦЬ 
_________________2026рік 
 
 
Черкаси 2026  
 
 
  2 
 
ЗМІСТ 
ВСТУП................................................................................................ 3 
РОЗДІЛ І. АНАЛІЗ ТА ФОРМУВАННЯ ПРОБЛЕМАТИКИ 5 
СЮЖЕТНОЇ ІГРОВОЇ ЛОКАЦІЇ................................................ 
1.1. Ігрова локація як елемент наративу в сучасних відеоіграх..... 5 
1.2. Проблематика використання ігрового простору як 7 
декоративного елементу.................................................................... 
1.3. Аналіз ігрових та візуальних аналогів сюжетних локацій...... 9 
РОЗДІЛ ІІ. ПРОЄКТНА КОНЦЕПЦІЯ СЮЖЕТНОЇ 18 
ЛОКАЦІЇ «ХРАМ РІВНОВАГИ».................................................. 
2.1. Підбір аналогів............................................................................ 18 
2.2. Формування ідеї та художнього образу локації....................... 19 
РОЗДІЛ ІІІ. ПРАКТИЧНА РЕАЛІЗАЦІЯ ІГРОВОЇ 32 
ЛОКАЦІЇ............................................................................................ 
3.1. Створення 3D-моделей архітектурних модулів та реквізиту.. 32 
3.2. Збірка фінальної ігрової локації на основі модульних 34 
елементів............................................................................................. 
3.3. Робота з матеріалами, текстурами та освітленням 36 
ВИСНОВКИ...................................................................................... 41 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ..................................... 43 
ДОДАТКИ.......................................................................................... 45 
 
 
 
  3 
 
ВСТУП 
 
Індустрія відеоігор на сучасному етапі розвитку є однією з 
найдинамічніших галузей креативних індустрій, що поєднує досягнення 
інформаційних технологій, дизайну, архітектури, мистецтва та наративних 
практик. Відеоігри перестали сприйматися виключно як розважальний 
продукт і все частіше розглядаються як складне інтерактивне медіа, здатне 
формувати емоційний досвід, передавати ідеї та створювати цілісні художні 
світи. У цьому контексті особливого значення набуває ігрова локація, яка є 
не лише простором для ігрової взаємодії, а й важливим засобом наративної 
комунікації. 
Сучасний ігровий дизайн спрямований на забезпечення цілісного 
імерсивного досвіду, у якому тривимірне середовище, механіки та сюжет 
функціонують як єдине ціле. Локації в грі мають суттєве значення, оскільки 
вони забезпечують гравців інформацією про світ гри, його лор та 
передісторію через просторову організацію, стиль, освітлення та 
використані матеріали.  Історія у відеоіграх дедалі частіше реалізується не 
через пряме текстове або діалогове подання, а через середовище, яке містить 
візуальні підказки, символи та сліди подій, що відбулися раніше. Цей метод 
дозволяє гравцеві самостійно досліджувати ігровий світ, що значно 
підвищує рівень занурення. 
Це зумовлює необхідність подальшого дослідження принципів 
формування сюжетних ігрових локацій та впровадження наративно 
обґрунтованих просторових рішень у практику ігрового дизайну. 
Актуальність теми. Робота вимагає цілісного проєктування локацій 
ігор, де простір є невід'ємним елементом історії, а не фоном. Зростання 
вимог до якості інтерактивного середовища, а також активний розвиток 
 
 
  4 
 
технологій тривимірного моделювання та візуалізації створюють підґрунтя 
для реалізації складних локацій, що поєднують художню виразність і 
функціональність. У зв’язку з цим розробка проєктної концепції ігрової 
локації є доцільною та практично значущою. 
Метою кваліфікаційної роботи є розробка дизайн-концепту локації 
для авторської комп’ютерної гри «Храм Рівноваги» на основі дослідження 
ігрового середовища як елемента наративу та його подальша реалізація 
засобами тривимірного моделювання. 
Для досягнення поставленої мети необхідно вирішити наступні 
завдання:  
1. Дослідити роль ігрової локації як елемента наративу в сучасних 
відеоіграх. 
2. Проаналізувати проблематику використання ігрового простору як 
декоративного елементу. 
3. Виконати аналіз візуальних та ігрових аналогів для виявлення 
ефективних прийомів наративного дизайну. 
4. Сформувати проєктну концепцію сюжетної локації «Храм 
Рівноваги», визначивши її головну ідею, художньо-образне рішення та 
символіку. 
5. Розробити 3D-моделі архітектурних елементів та реквізиту для 
локації. 
6. Здійснити збірку фінальної сцени. 
7. Виконати роботу з матеріалами, текстурами та освітленням для 
створення необхідної атмосфери. 
 
 
  5 
 
РОЗДІЛ І 
 АНАЛІЗ ТА ФОРМУВАННЯ ПРОБЛЕМАТИКИ СЮЖЕТНОЇ 
ІГРОВОЇ ЛОКАЦІЇ 
 
1.1. Ігрова локація як елемент наративу в сучасних відеоіграх 
Комп’ютерна гра розглядається як інтерактивний цифровий продукт, 
у межах якого гравець взаємодіє з віртуальним середовищем відповідно до 
встановлених правил і впливає на перебіг ігрових подій. На відміну від 
лінійних форм аудіовізуального мистецтва, комп’ютерні ігри передбачають 
активну участь користувача, що формує індивідуальний ігровий досвід та 
спосіб сприйняття ігрового світу [1]. 
Наратив у комп’ютерних іграх визначається як система організації 
історії ігрового світу, що розкривається через сюжетні події, персонажів, 
просторове середовище та дії гравця. Його особливістю є інтерактивний 
характер, за якого гравець не лише спостерігає за розвитком історії, а й 
безпосередньо впливає на неї через власні рішення та дії [2]. 
У сучасних відеоіграх наратив реалізується не тільки за допомогою 
тексту, діалогів або кат-сцен, а й через організацію ігрового простору. Ігрове 
середовище дедалі частіше розглядається як активний компонент ігрового 
досвіду, здатний передавати інформацію про світ гри, його внутрішні 
закони та сюжетні конфлікти. Просторові рішення формують умови для 
сприйняття подій і створюють цілісний наративний контекст [3]. 
Ігрова локація – це структурно організована частина ігрового світу, у 
межах якої відбувається взаємодія гравця з середовищем, персонажами та 
ігровими подіями. Через елементи гравець зчитує характер простору ще до 
взаємодії з ігровими об’єктами. Масивні колони, арки, сегментовані стіни 
та конструкції створюють асоціації з 
 
 
  6 
 
сакральністю, небезпекою або занепадом, що впливає на емоційне 
сприйняття локації.  
У теорії геймдизайну ігровий простір розглядається як складова 
цілісної ігрової системи. К. Сален та Е. Циммерман зазначають, що 
значущий ігровий досвід формується за умови чіткого зв’язку між діями 
гравця та їх результатами. Просторове середовище у цьому випадку створює 
контекст, у межах якого ігрові дії набувають смислового наповнення [4].  
Просторовий наратив – це спосіб подачі історії, за якого наратив 
розкривається через організацію простору та візуальні елементи 
середовища. За підходом К. Тоттена, ігрові рівні можуть розглядатися як 
архітектурні простори, здатні передавати історію через форму, структуру та 
просторову логіку. У такому випадку архітектура локації виступає засобом 
оповіді та впливає на інтерпретацію ігрового світу гравцем [5]. 
Окреме місце в сучасному геймдизайні займає наратив середовища 
(environmental storytelling) – підхід, за якого історія ігрового світу 
передається через візуальні деталі простору без прямого текстового 
пояснення. Архітектура, розташування об’єктів, матеріали та сліди минулих 
подій формують контекст, який гравець зчитує у процесі дослідження 
середовища [6]. 
Типи ігрових локацій за наративною функцією. В структурі ігрового 
наративу локації виконують різні функції залежно від їхньої ролі у розвитку 
історії. Не всі ігрові простори мають однакове сюжетне навантаження, тому 
доцільно розглядати їх як систему взаємопов’язаних середовищ із різним 
ступенем наративної значущості [2]. 
Одним із базових типів є транзитні або навігаційні локації, основною 
функцією яких є забезпечення переміщення гравця між ключовими подіями. 
Такі простори зазвичай мають підпорядкований характер і не 
 
 
  7 
 
містять самостійного сюжетного вузла, проте формують ритм гри та 
загальне уявлення про структуру ігрового світу. 
Сюжетні локації відіграють більш активну роль у розвитку наративу. 
Саме в таких просторах відбувається розкриття ключових подій, знайомство 
з персонажами або уточнення конфліктів ігрового світу. Для них характерна 
виразна композиція, акцентні архітектурні елементи та візуальні маркери, 
що спрямовують увагу гравця [3]. 
Окрему групу становлять кульмінаційні локації, у межах яких 
відбуваються вирішальні події або приймаються важливі рішення. Такі 
простори мають підвищене символічне та емоційне навантаження. 
Архітектура, масштаб і просторові обмеження в них підсилюють 
драматургію та значущість моменту вибору [5]. 
В авторських іграх значного поширення набувають також 
концептуальні або символічні локації, що візуалізують ідейний зміст гри. 
Через симетрію, повторювані мотиви або навмисне порушення гармонії такі 
простори передають абстрактні поняття, зокрема рівновагу, напруження чи 
конфлікт протилежних сил [6]. 
Крім сюжетної функції, ігрова локація відіграє важливу роль у 
формуванні емоційного тону гри. Освітлення, колірні рішення, масштаб 
простору та характер форм впливають на емоційний стан гравця, 
дозволяючи передавати напруження, спокій або зацікавленість без 
використання вербальних засобів [7]. 
Таким чином, у сучасних відеоіграх ігрова локація виступає не лише 
місцем дії, а й багатофункціональним елементом наративу, що формує 
смислову, емоційну та художню цілісність ігрового досвіду. 
 
1.2. Проблематика використання ігрового простору як декоративного 
елементу 
 
 
  8 
 
Декоративний ігровий простір розглядається як середовище, у якому 
візуальна та утилітарна складова переважають над наративним змістом. 
За такого підходу локація виконує роль тла для ігрових подій і не 
залучається до активної передачі сюжетних або символічних смислів. 
Подібна модель використання простору зумовлює низку проблем, 
пов’язаних зі сприйняттям гри, її художньою виразністю та цілісністю 
ігрового світу. 
Однією з основних причин поширення декоративного підходу є 
історичний розвиток відеоігор, у межах якого ігрове середовище тривалий 
час виконувало переважно технічну функцію. Локації створювалися як 
простір для реалізації ігрових механік, тоді як сюжет передавався окремо – 
через текст або діалоги. Такий поділ сприяв відокремленню простору від 
наративу, наслідки чого зберігаються і в сучасних іграх [8]. 
Іншою причиною є виробничі особливості процесу розробки ігор. За 
умов обмежених термінів та чіткого розподілу ролей між учасниками 
команди, художній дизайн середовища часто відбувається без глибокої 
інтеграції з наративною складовою, що призводить до створення візуально 
ефектних, але смислово нейтральних локацій [9]. 
Декоративне використання ігрового простору знижує рівень 
занурення гравця в ігровий світ. Коли середовище не підтримує сюжетні 
події та не відображає внутрішню логіку світу, воно сприймається як умовна 
декорація, що послаблює емоційний зв’язок між гравцем і грою [7]. Крім 
того, відсутність смислових деталей у просторі зменшує зацікавленість у 
його дослідженні. Гравець взаємодіє з локацією лише в межах необхідних 
ігрових дій, що робить ігровий досвід більш поверхневим і менш виразним. 
Декоративний підхід обмежує використання ігрового простору як 
художнього засобу. Архітектура та  композиція локацій втрачають здатність 
передавати ідеї, настрої та емоційні стани, унаслідок чого ігровий світ стає 
менш запам’ятовуваним та художньо біднішим [6]. 
 
  9 
 
Відсутність символічного рівня також унеможливлює багатозначне 
трактування простору. Декоративні локації не стимулюють інтерпретацію 
та аналітичне сприйняття, що знижує культурну та художню цінність гри. 
Для авторських ігор декоративний підхід до ігрового простору є 
особливо проблемним. У таких проєктах середовище часто виконує роль 
основного художнього висловлювання. Позбавлення локації наративного 
наповнення призводить до втрати цілісності ідейної концепції та знижує 
художню виразність проєкту. Ігровий простір у межах авторських ігор 
слугує засобом комунікації між розробником і гравцем. Таке використання 
середовища унеможливлює передачу складних абстрактних ідей, таких як 
внутрішній конфлікт, трансформація або баланс протилежних сил [9]. 
Сучасні тенденції розвитку відеоігрової індустрії свідчать про 
зростання ролі наративного середовища як важливого елемента ігрового 
досвіду. Гравці очікують не лише візуально привабливих, а й змістовно 
наповнених світів, що підтримують сюжет і створюють емоційний контекст. 
У цьому контексті декоративний підхід до дизайну простору розглядається 
як обмежений і такий, що не відповідає актуальним вимогам геймдизайну 
[3]. 
 
1.3. Аналіз ігрових та візуальних аналогів сюжетних локацій 
Наративний дизайн у контексті локацій розглядає спосіб, у який 
простір розповідає історію через архітектуру, структурну композицію, 
деталі та інші елементи. Те, як влаштовано середовище – чи то відкритий, 
привабливий простір, чи клаустрофобний, звивистий лабіринт – викликає 
певні почуття та дає уявлення про історію. Історія передається через 
 
 
  10 
 
форму, масштаб, світло, матеріали та стан середовища. Тому варто 
розглянути ігрові проєкти, де використовуються ці принципи. У межах 
цього підрозділу аналізуються Baldur’s Gate 3, A Plague Tale, Dark Souls  та 
Hellblade: Senua's Sacrifice. 
Перш за все хотілося б почати з формулювання плану. Виділимо 
ключові етапи проектування та реалізації локації і розглянемо кожен з них 
докладніше. 
Перший етап – формування ідеї, концепції та ескізів. Це початковий 
художній процес, який починається з формування загальної ідеї. На цьому 
етапі визначається сюжетний контекст, тематика, атмосфера та функція 
локації в структурі всієї гри.  
Відповідно до підходів наративного дизайну, простір одразу 
розглядається як елемент оповіді, а не лише як середовище для механіки. 
Розробляються візуальні рішення для локацій, реквізиту та інших об’єктів, 
формуючи естетичну та просторово-наративну основу проєкту. Ескізи 
демонструють, як середовище може впливати на атмосферу. Концепт-арти 
й ескізи виступають не лише візуальним орієнтиром, а й аналітичним 
інструментом, який дозволяє зрозуміти, як модульність, ассети та 
використовуються для побудови наративно значущого простору [10]. 
Наступний етап – формування просторової структури як основи 
наративу. Після визначення концепції локації ключовим стає питання не 
стільки її зовнішнього вигляду, скільки того, яку історію вона має передати. 
Просторова структура формується таким чином, щоб сам рух гравця став 
частиною оповіді. Розташування входів, коридорів, відкритих залів або 
замкнених приміщень визначає, в якій послідовності гравець отримує 
інформацію та як змінюється його емоційний стан. [10]. На цьому етапі 
важливо передбачити композиційний центр локації – місце, де 
зосереджується основна наративна подія або символічний акцент. 
 
 
  11 
 
Простір навколо нього вибудовується поступово: від менш значущих 
зон до кульмінаційної точки. Така організація дозволяє створити внутрішню 
драматургію, де сама архітектура підсилює значення події. 
Структура локації також може відображати конфлікт ігрового світу. 
Симетричний, впорядкований простір асоціюється зі стабільністю, тоді як 
зламані осі, деформації або хаотичне розташування елементів передають 
напруження та порушення рівноваги. Таким чином, навіть геометрія 
середовища стає носієм змісту. 
Наповнення середовища як спосіб розкриття історії 
Після побудови просторової основи локація наповнюється деталями, 
які формують додаткові смислові шари. Йдеться не просто про об’єкти, а 
про їх розташування, стан і взаємозв’язок між собою. Через дрібні елементи 
гравець отримує непряму інформацію про події, що відбулися раніше, або 
про характер світу. 
Речі, що залишилися після конфлікту, пошкоджені конструкції, 
зношені поверхні чи символічні знаки створюють відчуття прожитого 
простору. Важливо, щоб ці деталі не були випадковими, а 
підпорядковувалися загальній логіці локації. Якщо простір має передавати 
ідею рівноваги, деталі підсилюють це через симетрію та повторювані  
мотиви; якщо ж ідея полягає в її втраті – з’являються розриви, 
дисбаланс і контрасти. 
Освітлення та атмосфера завершують формування наративного 
образу локації. Саме світло визначає, як гравець сприймає простір: воно 
може акцентувати ключові зони або, навпаки, приховувати частину 
інформації, створюючи відчуття напруги чи таємничості. Через зміну 
кольорової температури, контрасту й роботи з тінню формується емоційний 
тон середовища. На цьому етапі важливо перевірити, чи відповідає локація 
закладеній ідеї: чи послідовно розкривається простір, 
 
 
  12 
 
чи зрозумілі композиційні акценти та логіка руху гравця. Якщо історія 
зчитується через архітектуру, світло й деталі без додаткових пояснень, 
можна говорити про наративну цілісність простору. [10]. 
 Модульність та ассети в сюжетних локаціях Baldur’s Gate 3 
 Гра Baldur’s Gate 3 є прикладом використання модульного підходу 
для створення складних сюжетних локацій. У цій грі просторове 
середовище формується на основі обмеженого набору архітектурних 
ассетів, які комбінуються у різних конфігураціях залежно від функції 
локації. Такий підхід дозволяє створювати різноманітні простори, 
зберігаючи при цьому стилістичну єдність і впізнаваність світу. 
Концепт-арти внутрішніх приміщень, виконані художниками 
оточення, демонструють чітку роботу з повторюваними модулями, як це 
показано в (додатку А, рис.1.1). Колони, аркові перекриття, сегментовані 
стіни та підлоги утворюють ритмічну структуру, яка легко масштабується. 
Композиція таких локацій має чіткий центр – вівтар, трон або інший 
ключовий елемент. Саме навколо нього вибудовується структура 
приміщення.  
Модульність у Baldur’s Gate дозволяє вибудовувати локації з різною 
наративною функцією, використовуючи спільну архітектурну основу. 
Наприклад, храмові простори та підземелля можуть мати схожі 
конструктивні елементи, але відрізнятися композицією, освітленням і 
деталізацією. За рахунок цього гравець відчуває, що перебуває у цілісному 
світі, водночас розрізняючи функціональне призначення кожної локації. 
Особливу роль відіграє симетрія та осьова композиція, які часто 
застосовуються у сюжетно важливих приміщеннях. Такий прийом підсилює 
відчуття впорядкованості та сакральності простору, що відповідає 
наративному контексту гри. Повторювані модулі в цьому 
 
 
  13 
 
випадку працюють як засіб підкреслення ієрархії: чим ближче до центру, 
тим складнішою та деталізованішою стає архітектура [11]. 
Таким чином, Baldur’s Gate демонструє, що модульність може бути 
ефективним інструментом не лише для оптимізації виробництва, а й для 
побудови наративно насичених локацій. Ассети тут виступають елементами 
єдиної системи, яка дозволяє формувати складні просторові рішення без 
втрати художньої виразності. 
Просторова драматургія та модульність у A Plague Tale 
Дилогія A Plague Tale демонструє інший, але не менш показовий 
підхід до використання модульності та ассетів у сюжетних локаціях. На 
відміну від більш упорядкованих і симетричних просторів Baldur’s Gate, у 
A Plague Tale модульність підпорядкована завданню створення напруженої 
атмосфери та передачі стану світу, що перебуває у кризі. Це досягається 
через поєднання повторюваних архітектурних елементів із навмисною 
асиметрією, фрагментацією простору та варіативним освітленням. 
Ескізи внутрішніх приміщень – церков, підземель і покинутих 
будівель – демонструють використання типових модульних форм (арки, 
стіни, проходи), які комбінуються таким чином, щоб створити відчуття 
замкненості або небезпеки. Повторювані ассети формують основу простору, 
тоді як композиційні злами, зруйновані ділянки та різкі світлотіньові 
контрасти створюють емоційний акцент як це показано в  (додатку А, рис.2). 
У результаті простір не лише обрамляє події, а й активно впливає на їх 
сприйняття гравцем. 
Важливою особливістю є те, що модульність у A Plague Tale не прагне 
до повної регулярності. Навпаки, повторювані елементи часто навмисно 
«ламаються» – змінюється масштаб, порушується симетрія або зникає 
завершеність форм. Такий прийом дозволяє передати ідею втрати рівноваги 
та руйнування усталеного порядку, що є ключовою наративною 
 
 
  14 
 
темою гри. Ассети в цьому випадку працюють як носії смислу, а не лише як 
конструктивні компоненти [12]. 
Hellblade: Senua's Sacrifice: простір як психологічна метафора 
У Hellblade: Senua's Sacrifice простір виступає продовженням 
внутрішнього стану персонажа. Локації побудовані з повторюваних 
природних і архітектурних елементів, однак їхнє сприйняття змінюється 
через світло, звук і перспективу. Приклад знаходиться в (додатку А, рис.3) 
Особливістю є використання просторових головоломок, де зміна кута 
огляду відкриває приховані форми. Архітектура стає частиною наративної 
логіки. Простір тут виконує функцію психологічної метафори й допомагає 
розкрити тему суб’єктивного сприйняття реальності [13]. 
У Dark Souls просторовий дизайн ігрового світу є невід'ємною 
частиною його сюжету. Взаємопов'язані області ретельно продумані, щоб 
викликати відчуття масштабу, історії та занепаду, кожна локація розкриває 
частину загального наративу через свою структуру та планування. 
Колись велична столиця богів, тепер це моторошна, руїна оболонка 
колишньої слави. Високі шпилі, грандіозні коридори та масивні порожні 
простори відображають королівство, яке колись було гордим і могутнім, але 
давно перетворилося на руїну [8]. 
Величезні масштаби Анор Лондо різко контрастують з маленькою, 
вразливою формою гравця, підкреслюючи як втрачену велич королівства, і 
незначність гравця в цьому світі, що руйнується. (додатку А, рис.4) Кожне 
просторове розкриття ретельно продумано для максимального ефекту.  
Гравці можуть проводити довгі хвилини, долаючи клаустрофобні 
коридори, їхній погляд обмежений та негайний, лише для того, щоб раптово 
опинитися в камерах таких величезних масштабів, що відчуватимуться 
майже запаморочення. 
 
 
  15 
 
Вертикальність міста з його довгими підйомами та запаморочливими 
спусками відображає повільний спад його могутності, а його пустельний 
просторовий дизайн вселяє в гравця одночасно благоговіння та жах, коли 
він перетинає величезні простори, де колись ходили боги. Ця ретельна 
архітектурна маніпуляція дозволяє гравцям відчути тягар трагічної історії 
Лордрана без потреби в будь-яких явних пояснень, роблячи саме 
середовище ключовою частиною оповіді. 
Аналіз цих ігор дозволяє виділити кілька загальних ключових 
візуальних маркерів, що вказують на історію місця:  
Архітектурний стиль: розповідає про культуру, технології та 
ідеологію творців. 
Ступінь руйнування: вказує на минулі конфлікти, катаклізми або 
просто плин часу. 
Природа та її вплив: зарості, ерозія, погодні умови можуть розповісти 
про вік локації та клімат. 
Сліди життя та діяльності: покинуті предмети, написи на стінах, сліди 
битв створюють мікроісторії. 
Символізм та метафори: використання кольору, світла, масштабу для 
передачі абстрактних ідей та емоцій. Значення аналізу прототипів для 
розробки авторської сюжетної локації. Проведений аналіз прототипів 
дозволяє сформувати низку принципів, важливих для розробки авторської 
сюжетної локації. По-перше, модульність має розглядатися не як суто 
технічний прийом, а як складова наративного дизайну. Повторювані ассети 
формують візуальну мову локації та допомагають передати її ідейний зміст. 
По-друге, ієрархія ассетів є ключовою умовою цілісності простору. 
Унікальні або композиційно значущі елементи мають чітко виділятися на 
тлі модульної основи, спрямовуючи увагу гравця та підкреслюючи 
 
 
  16 
 
сюжетні акценти. Саме цей принцип простежується в аналізованих іграх 
незалежно від жанру чи стилістики. 
Успішні проєкти демонструють, що найкращі ігрові локації це ті, де 
візуальний дизайн, наратив та геймплей працюють у синергії. Вони не 
просто показують гравцеві красиву картинку, а запрошують його до 
активної взаємодії, дослідження та інтерпретації, перетворюючи ігровий 
простір на повноцінного учасника розповіді. 
 
Висновки до першого розділу 
На основі аналізу теоретичних засад ігрового наративу (1.1) 
обґрунтовано, що ігрова локація виступає не лише місцем дії, а й 
повноцінним елементом оповіді. Доведено, що через просторову 
організацію, архітектурні форми, освітлення та матеріали середовище 
здатне транслювати сюжетний зміст без використання тексту. У межах 
дослідження диференційовано чотири типи локацій за їхньою наративною 
функцією: транзитні, сюжетні, кульмінаційні та концептуально-символічні. 
У контексті проблематики декоративного підходу (1.2) виявлено, що 
використання ігрового простору виключно як візуального тла знижує рівень 
занурення гравця, послаблює художню виразність та унеможливлює 
передачу абстрактних ідей через середовище. Для авторських проєктів 
декоративний підхід є критичним недоліком, оскільки простір у них постає 
головним засобом комунікації з аудиторією. 
За результатами аналізу ігрових та візуальних аналогів (1.3) 
досліджено досвід проєктів Baldur's Gate 3, A Plague Tale, Hellblade: Senua's 
Sacrifice та Dark Souls. Це дозволило окреслити ключові прийоми 
наративного дизайну середовища: модульність як носій візуальної мови, 
ієрархія елементів для спрямування уваги гравця, навмисне 
 
 
  17 
 
порушення архітектурного порядку як засіб передачі конфлікту, а також 
символічне використання масштабу, освітлення та стану поверхонь. 
 
 
  18 
 
РОЗДІЛ ІІ 
 ПРОЄКТНА КОНЦЕПЦІЯ СЮЖЕТНОЇ ЛОКАЦІЇ 
 «ХРАМ РІВНОВАГИ» 
 
2.1. Підбір аналогів 
 
Перед початком роботи над концепцією локації було проведено 
ретельний добір ігрових та візуальних аналогів. Аналіз проходив у двох 
напрямках: перший стосувався підходу до модульної побудови 
архітектурного простору, другий– здатності самого середовища самостійно 
передавати наративний зміст. Пріоритет надавався об’єктам, у яких 
сакральні або ритуальні локації є сюжетно значущими елементами, а не 
декоративним фоном. 
Основним аналогом стала гра Baldur's Gate 3 (Larian Studios, 2023). 
Вона вирізняється оригінальним підходом до побудови храмових просторів 
через чітку ієрархію архітектурних елементів. Масивні колони, стрілчасті 
арки та сегментовані стінові модулі формують опорну структуру, тоді як 
вівтарні комплекси, задрапіровані тканиною та декоровані символічними 
знаками, вказують на смисловий центр кожного приміщення. Важливо, що 
різні за функцією локації - підземні святилища, храми богів, ритуальні зали 
– побудовані з єдиного набору модулів, але відрізняються освітленням, 
ступенем цілісності конструкції та характером деталей. Симетрична осьова 
побудова простору в цій грі дозволяє гравцям інтуїтивно зчитувати 
сакральний характер локацій під час будь-якої ігрової взаємодії. Саме цей 
принцип було взято за основу при плануванні модульної системи «Храму 
Рівноваги». 
Divinity: Original Sin 2 (Larian Studios, 2017) надав орієнтири у частині 
символічної насиченості архітектурних деталей. У цій грі кожна поверхня 
несе додаткове смислове навантаження через різьблення, статуї та знаки, що 
відповідають внутрішній ідеологічній системі ігрового світу. 
 
 
  19 
 
Прийом нашарування – від загальної просторової форми до 
найдрібнішої деталі орнаменту – визначив підхід до декоративної програми 
«Храму», де кожен елемент підпорядкований темі рівноваги. 
Дилогія A Plague Tale (Asobo Studio, 2019, 2022) є аналогом в іншому 
аспекті. Тут відхилення від симетрії, пошкодження конструкцій та 
вторгнення природного середовища використовуються як свідомий засіб 
передачі стану кризи. Архітектурний порядок у цих іграх навмисно 
ламається, змінюється масштаб, порушується завершеність форм, зникає 
рівновага між частинами простору. Цей прийом було враховано при 
проєктуванні зон із порушеним балансом – там, де руйнування є не 
випадковим, а наративно вмотивованим.  
Hellblade: Senua's Sacrifice (Ninja Theory, 2017) привернув увагу 
роботою з символічними просторами та психологічним виміром 
середовища. Повторювані мотиви, навмисна дезорієнтація та архітектура як 
зовнішня проєкція внутрішнього стану персонажа – усе це вплинуло на 
рішення насичити «Храм Рівноваги» образами, що допускають символічне 
трактування. Ця гра демонструє, що простір може функціонувати як 
метафора, не потребуючи жодних текстових пояснень. 
Серія Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013–2018) слугувала 
орієнтиром у частині матеріальної достовірності зруйнованого 
стародавнього простору. Зруйновані храмові комплекси у цих іграх 
переконливо передають ідею стародавності через вкриті вологою поверхні, 
просілі кам'яні блоки та коріння, що проростає крізь кладку. Стан поверхонь 
тут є самостійним наративним засобом, він розповідає про час і занедбаність 
без жодного слова. 
 
2.2. Формування ідеї та художнього образу локації Підбір 
референсів. Першим етапом було підібрано референси, спираючись на 
 
 
  20 
 
стилістичні та атмосферні особливості задуму. За основу стилю обрано 
(semi realism) – підхід, що означає баланс між стилізацією та реалізмом, де 
форми впізнавані й переконливі, але не претендують на фотографічну 
точність, зберігаючи художню умовність.  
Окрім проаналізованих вище ігрових аналогів до референсної дошки 
увійшли роботи авторів із платформ ArtStation та Behance, які 
спеціалізуються на дизайні ігрового середовища. Це дозволило сформувати 
чіткий орієнтир щодо колірного вирішення, характеру освітлення та рівня 
деталізації. 
На основі зібраних матеріалів було сформовано структуровану 
референсну дошку, яка організована за тематичними блоками: атмосфера, 
колірна палітра, композиція середовища, архітектурні рішення, освітлення, 
скульптури, декоративний реквізит та зони руйнування. Така структура 
дозволила окремо пропрацювати кожен аспект майбутньої локації і надалі 
використовувати дошку як постійне джерело натхнення у процесі 3D-
моделювання. 
 
 
  21 
 
 
 
Рис. 2.1. Референсна дошка 
 
Блок «Атмосфера» об'єднує роботи, що задають загальний емоційний 
тон – темний, містичний простір із глибокими тінями та точковими 
джерелами холодного та теплого світла одночасно. Блок «Колірна палітра» 
фіксує рішення, що базується на поєднанні холодних фіолетово-синіх 
відтінків із теплими золотисто-охристими акцентами. Блок «Архітектура» 
охоплює приклади готичних і фентезійних храмових 
 
 
  22 
 
форм – стрілчасті арки, масивні колони, багатоярусні вівтарні споруди. Блок 
«Руйнування» фіксує характер пошкоджень: розколоті колони, обвали, 
елементи, що втратили симетрію. Саме цей блок є особливо важливим, 
оскільки руйнування у локації не хаотичне, а наративно вмотивоване: воно 
показує, що рівновага була порушена, і простір це пам'ятає. 
Наступним етапом стало формування загальної ідеї, концептуальної 
основи та художнього образу локації. Важливо розуміти, що на цьому етапі 
визначається не лише те, який вигляд матиме простір, а насамперед те, яку 
історію він має розповісти. Відповідно до принципів наративу, середовище 
від початку проєктувалося як самостійний елемент оповіді, а не як декорація 
до подій. 
Центральною ідеєю «Храму Рівноваги» є поняття балансу через 
просторову організацію, архітектурні форми та деталі середовища. При 
цьому рівновага розуміється не як спокій, а як постійна напруга між двома 
протилежними силами – порядком і хаосом, первісним задумом і 
руйнуванням, сакральним і стихійним. Локація розповідає про місце, де 
баланс колись підтримувався, але був порушений  і простір зберігає сліди 
обох станів одночасно.  
На основі зібраних референсів та сформульованої ідеї було розроблено 
концепт-арти середовища локації. 
 
 
  23 
 
 
Рис. 2.2. Пошукові варіанти планування середовища. Варіант №1 
 
 
Рис. 2.3. Варіант №2 
 
 
Рис. 2.4. Варіант №3 
 
 
  24 
 
Рис. 2.5. Фінальний концепт-арт 
 
Композиція побудована на суворій симетрії: велична анфілада з 
масивних колон та готичних арок спрямовує погляд гравця вздовж 
центральної осі до головного вівтаря. У глибині залу, над піднесеною 
вівтарною платформою, встановлено монументальну статую хранительки, в 
основу образу якої покладено архетип єгипетської богині Маат – 
уособлення порядку, істини та абсолютного балансу. По обидва боки від 
центральної осі, у нішах, розміщено скульптури воїтельок-охоронниць, 
художньо вирішених через образ Валькірій. Як скандинавські діви-воїни, 
вони символічно стоять на межі між світами, охороняючи недоторканість 
священного порядку святині.  
 
  25 
 
 
 Рис. 2.6. Ескізи скульптур  
 
 
Рис. 2.7. Начерки локацій та різних елементів 
 
 
  26 
 
Сакральна Печатка (Механізм Балансу). Головним смисловим та 
композиційним елементом вівтарної зони є монументальна кругла 
ритуальна печатка, біля підніжжя центральної статуї. Печатка розділена на 
симетричні сектори з висіченими квадратними пазами, призначеними для 
розміщення артефактних гліфів. За лором локації, цей механізм є замком, 
який стримує та закриває первісну енергію, утримуючи крихкий баланс між 
світлими та темними силами світу. Розподіл знаків по колу символізує 
циклічність та неможливість домінування однієї сили над іншою без 
руйнування всього всесвіту.  
 
 
Рис. 2.8. Ескіз печатки 
 
Ігрова квест-механіка. 
Поділ монументальної печатки на сектори з пустими ячейками 
безпосередньо інтегрує архітектурний об'єкт в ігровий процес. Це 
реалізовано як дослідження для активації печатки та збереження тодішнього 
 
  27 
 
балансу сил, гравець повинен знайти саме ці 4 відсутні гліфи та вірно 
встановити їх у відповідні пази. 
Перехід від художнього концепту до тривимірного проєктування  
демонструє практичне втілення модульного принципу. Основу 
архітектурного каркаса формують повторювані блоки, колони , декоративні 
ніші та інші елементи. Ідея порушеного балансу реалізована через контраст 
між геометрією центру та хаотичністю оточення: симетричний порядок залу 
з обох боків стискають масиви необробленої скельної породи, а на підлозі 
біля підніжжя колон присутні елементи руйнувань – осипи каміння та 
пошкоджені фрагменти балюстрад. Це дозволяє передати наратив про 
занепад святині суто через архітектурне середовище. 
Просторова структура як наратив. 
Маршрут гравця побудований за принципом поступового занурення 
від упорядкованого до зруйнованого. Зовнішня (вхідна) зона 
характеризується симетричною осьовою композицією та рівним розсіяним 
освітленням, тут простір сприймається як величний і організований. У 
перехідній зоні симетрія зберігається у загальних рисах, але деталі 
починають давати збій: тріщини, зміщені блоки, асиметричні тіні. 
Внутрішня святиня є кульмінаційною точкою, де конфлікт між порядком і 
руйнуванням виражено найбільш відверто. Скульптура у центрі вівтаря 
зберігає цілісну форму, тоді як навколишній простір демонструє наслідки 
порушення рівноваги. 
Колірне та світлове рішення. Загальна гама витримана у холодних 
фіолетово-синіх тонах із срібними акцентами. Холодне освітлення формує 
відчуття стародавності та таємничості, тоді як полум'я підкреслює 
присутність чогось живого посеред занедбаності. Глибокі тіні у бічних 
частинах простору не лише створюють атмосферу, а й виконують 
 
 
  28 
 
практичну функцію, спрямовують увагу гравця до освітленої центральної 
зони.  
Символічне наповнення 
  
Рис. 2.9. Ескіз символів для прапорів 
 
Символ Око Нічної Тіні. Графічна емблема, де в центрі вертикальної 
композиції розміщене всевидяче око, вписане у півмісяць із фазами. За 
внутрішньою логікою ігрового світу він функціонує як втілення темних сил 
та уособлює антагоністичну сторону, що безпосередньо протистоїть силам 
добра. 
Символ Око Сонячного Світла. Графічна емблема із зображенням ока 
та зірки розміщених по центру гостроконечного сонячного диска з 
симетричними радіальними променями. Відповідає за активний захист 
сакрального простору та уособлює світлі сили, які протидіють хаосу. 
Знакова система гліфів печатки. Набір із чотирьох ключових 
артефактних знаків, кожен з яких займає свою індивідуальну ячейку у 
круглій структурі печатки.  
 
 
  29 
 
 
 Рис. 2.10. Ескіз чотирьох головних артефактів 
 
1. Плинний хронос. Значення – символізує час, безперервний рух, 
трансформацію енергії з одного стану в інший; 
2. Земна Опора. Значення – уособлює матеріальний світ, міцність, 
фізичну вагу та стабільність архітектурних форм храму, які дають 
духовним силам фізичне втілення; 
3. Рубіж. Значення – це магічний бар'єр, що розділяє дві різні 
реальності. Це точка неповернення, межа між світами або своєрідний 
кордон між відомим та незвіданим; 
4. Осердя. Значення – фізичне, магічне або духовне джерело сили. 
Від нього залежить доля магічних здібностей. 
 
  30 
 
 
Рис. 2.11. Ескіз символів 
 
Висновки до другого розділу 
На основі добору та аналізу аналогів (2.1) створено систему орієнтирів 
для подальшого проєктування локації. Зокрема, із проєктів Baldur's Gate 3 
та Divinity: Original Sin 2 взято модульний принцип побудови простору та 
підхід до символічної насиченості деталей. Досвід розробки A Plague Tale 
дозволив перейняти прийом наративно вмотивованого порушення симетрії, 
а Hellblade – розуміння простору як метафори. З серії Tomb Raider 
запозичено принципи матеріальної достовірності зруйнованого середовища. 
У процесі формування творчої ідеї та художнього образу локації (2.2) 
сформульовано головний задум «Храму Рівноваги», що полягає в 
матеріалізації балансу між порядком і хаосом через архітектурні форми. 
Описано просторову структуру, яка складається з трьох зон із  
 
 
  31 
 
поступовим переходом від впорядкованого центру до зруйнованої 
периферії. Художньо-образну систему побудовано на основі синтезу 
архетипів єгипетської богині Маат та скандинавських Валькірій, що дало 
змогу створити авторську символічну програму з парними знаками двох 
станів – рівноваги та її порушення. Для візуалізації задуму зібрано 
структуровану референсну дошку у стилістиці semi-realism та створено 
серію концепт-артів, які остаточно зафіксували авторське художнє рішення 
локації. 
 
 
  32 
 
РОЗДІЛ ІІІ 
 ПРАКТИЧНА РЕАЛІЗАЦІЯ ІГРОВОЇ ЛОКАЦІЇ 
 
3.1. Створення 3D-моделей архітектурних модулів та реквізиту 
Практична реалізація локації «Храм Рівноваги» розпочалася зі 
створення тривимірних моделей усіх необхідних елементів середовища. 
Роботу виконано у програмі Blender, яка забезпечує повний цикл 
виробництва – від базового моделювання до деталізації, розгортки та 
підготовки до експорту. Весь процес будувався на модульному принципі: 
спочатку розроблялися окремі архітектурні компоненти, які надалі можна 
було вільно комбінувати у простір. 
В основу архітектурної системи покладено набір несучих елементів: 
колони з декоративними капітелями, стрілчасті аркові прольоти, 
сегментовані стінові блоки, підлогова плитка та опорні п'єдестали. Кожен 
елемент розроблявся з урахуванням кратних розмірів, що дозволяє 
з'єднувати їх у будь-яких конфігураціях без порушення масштабу. Контроль 
пропорцій здійснювався відносно ростової фігури персонажа, розміщеної у 
сцені на всіх етапах роботи, – це дозволяло перевіряти сприйняття простору 
саме з точки зору гравця. 
Окрему категорію складають елементи, що несуть наративне 
навантаження: вівтарний комплекс зі сходами, ніші для розміщення статуй, 
декоративні решітчасті вікна у стрілчастих арках та кругова розетка над 
центральним вівтарем. Ці об'єкти моделювалися з підвищеним рівнем 
деталізації, оскільки є смисловими центрами локації й перебувають у фокусі 
уваги гравця.  
Паралельно розроблялися моделі реквізиту – предметного 
наповнення, що «оживляє» простір і передає характер місця. До цієї 
категорії увійшли підвісні ліхтарі з ланцюгами, свічники, ритуальні чаші та 
посудини, а також штандарти – вертикальні прапори на кованих 
 
 
  33 
 
держаках із ланцюговим кріпленням до стін (рис. 3.1). Штандарти 
змодельовано з тканинною поверхнею, що передає природне провисання 
матеріалу. Для передачі ідеї занедбаності та плину часу прапори навмисно 
зроблені порваними та зношеними. 
 
  
Рис. 3.1. Модель прапора з ланцюговим кріпленням  
 
Окремою і найбільш трудомісткою частиною стала розробка 
скульптур. Центральна статуя богині рівноваги, вона моделювалася 
методом скульптурного ліплення. Дві фігури охоронниць розміщено у 
бічних нішах. Пропрацювання деталей броні, складок тканини та рис 
обличчя дозволило досягти рівня якості, необхідного для впізнаваного 
сакрального образу. 
Завершальним блоком у процесі моделювання стали елементи 
руйнування: розколоті та обсипані блоки кладки, уламки колон, розсипи 
каміння на підлозі та обвалені ділянки карнизів. Ці об'єкти не є 
 
 
  34 
 
випадковим декором – їхнє розміщення підпорядковане концепції локації та 
позначає зони, де порушення рівноваги проявляється фізично. Усі моделі 
перевірені на коректність полігональної сітки та підготовлені до розгортки. 
 
 
Рис. 3.2. Загальний вигляд 3D-моделей у Blender  
 
3.2. Збірка фінальної ігрової локації на основі модульних 
елементів 
Після завершення роботи над окремими моделями розпочався процес 
збірки фінальної сцени. На цьому етапі всі архітектурні модулі, реквізит та 
статуї розміщувалися у спільному просторі відповідно до концептуальної 
схеми, розробленої у другому розділі. Збірка здійснювалася у програмі 
Blender з постійним орієнтуванням на ростову фігуру персонажа для 
контролю масштабу. 
Просторова організація побудована за принципом осьової симетрії: 
центральна вісь від входу до вівтаря є структуроутворюючою лінією, 
відносно якої дзеркально розміщуються колони, ніші з охоронницями, 
ліхтарі та штандарти. Таке рішення відповідає концепції рівноваги та 
забезпечує чіткий напрямок руху гравця. Підйом по сходах до вівтарної 
 
 
  35 
 
платформи підкреслює ієрархічність простору: зі збільшенням сакральної 
значущості зони зростає і її висотна відмітка. 
Паралельно з розміщенням основних архітектурних елементів у сцену 
вводилися компоненти руйнування. Фрагменти обвалів, розбиті колони та 
уламки зосереджені переважно у бічних зонах та на периферії простору – 
там, де відступ від центральної вісі є найбільшим. Це підкреслює наративну 
ідею: центр, де стоїть статуя, збережений – рівновага там ще тримається. 
Руйнування розростається від країв, ніби хаос поступово поглинає простір. 
Детальне опрацювання зон із руйнуванням потребувало особливої 
уваги до природності розташування уламків. Розбите каміння не може 
лежати рівномірним шаром – воно розлітається у певному напрямку 
відповідно до характеру обвалу. Тому кожна зона руйнування 
компонувалася індивідуально: великі блоки лягали поруч із джерелом 
руйнування, дрібні фрагменти розкидалися далі по підлозі. Така деталізація 
посилює відчуття справжньої катастрофи, що колись трапилась. 
На завершальному етапі збірки вся сцена перевірялася з різних 
камерних позицій – фронтальної, бічної та діагональної – для оцінки того, 
як простір читається з різних точок зору. При виявленні проблем із 
композицією або масштабом окремі об'єкти коригувалися. Особливу увагу 
приділено вигляду центральної вісі від входу: саме цей кут є першим 
враженням гравця від локації, тому вівтарна зона зі статуєю мала 
домінувати у кадрі та привертати увагу. 
 
 
  36 
 
Рис. 3.3. Завершений етап моделювання та компонування елементів 
середовища 
 
3.3. Робота з матеріалами, текстурами та освітленням 
Після завершення збірки локації розпочалася робота з матеріалами та 
текстурами. Ця частина процесу є визначальною для формування 
остаточного художнього образу: навіть ретельно зібрана сцена залишається 
холодною та умовною без коректно налаштованих поверхонь. Матеріальне 
рішення локації підпорядковане загальній концепції – передати відчуття 
стародавності, занедбаності та прихованої величі. 
Система матеріалів у Blender побудована на основі вузлового 
редактора шейдерів (Shader Editor) із використанням стандартного 
Principled BSDF як базового шейдера. Для кожної категорії об'єктів 
розроблено окремий матеріал із власними параметрами: архітектурні 
поверхні отримали темний зернистий камінь із підвищеною шорсткістю та 
мінімальним відбиттям, металеві елементи ланцюгів і кронштейнів – 
матеріал іржавого потьмянілого металу. Вівтарна зона та центральні 
конструктивні елементи мають дещо світлішу текстуру каменю, що виділяє 
їх на тлі загальної темної гами. 
 
 
  37 
 
Найбільш складним у плані налаштування матеріалів є скульптури.  
дозволило досягти ефекту вивітреного каменю зі слідами природного 
потемніння у заглибинах та на стиках (рис. 3.4). 
 
Рис. 3.4. Налаштування процедурного матеріалу статуї у Blender.  
 
Для тканинних елементів – прапорів та задрапірованих поверхонь – 
розроблено матеріали з різко підвищеною шорсткістю та нульовою 
металічністю. Зношеність передається через поєднання темніших зон у 
місцях складок та потертостей. Підлогова поверхня отримала матеріал 
кам'яних плит із процедурно нанесеним шумом для передачі 
нерівномірності та характерного для стародавнього каменю мікрорельєфу. 
Після налаштування матеріалів було здійснено первинне тестове 
освітлення сцени (рис. 3.5). Освітлення побудоване на контрасті двох 
кольорових температур: холодне синьо-фіолетове джерело сімулює 
розсіяне надходження світла через прорізи та вікна, формуючи загальний 
тон локації. Тепле золотисто-жовтогаряче освітлення надходить від 
точкових джерел – ліхтарів та свічників, – акцентуючи вівтарну зону та 
 
 
  38 
 
центральну вісь руху. Такий контраст температур не лише виглядає 
атмосферно, а й виконує практичну навігаційну функцію: тепле світло 
спрямовує погляд і кроки гравця до вівтаря. 
 
  
Рис. 3.5. Тестове освітлення 
 
Ключовим рішенням в освітленні є відсутність рівномірного 
загального світла. Глибокі тіні у бічних частинах локації, між колонами та 
у нішах охоронниць, є навмисним художнім прийомом: вони приховують 
частину простору, стимулюючи цікавість гравця та формуючи відчуття 
таємниці. Фігури охоронниць-валькірій перебувають у напівтіні – їхні 
обриси вгадуються, але не прочитуються повністю, що підсилює їхній 
сторожовий, загрозливий характер. 
Фінальний рендер локації (рис. 3.6) демонструє результат сукупної 
роботи над матеріалами, текстурами та освітленням. Фіолетово-синя 
атмосфера з теплими акцентами передає задуманий у концепції образ 
 
 
  39 
 
сакрального простору на межі занедбаності та прихованої сили. Центральна 
статуя виділяється на тлі темного інтер'єру завдяки точковому підсвіченню 
знизу, що надає постаті монументальності. Деструктивні елементи 
зберігають свою наративну функцію: навіть у фінальному освітленні вони 
зчитуються як свідоцтво порушення рівноваги, а не просто як декоративний 
прийом. 
 
Рис. 3.6. Фінальний рендер локації «Храм Рівноваги» з повним 
матеріальним та світловим рішенням 
 
Висновки до третього розділу 
У процесі створення 3D-моделей архітектурних модулів та реквізиту 
(3.1) реалізовано повний набір тривимірних об'єктів у програмі Blender на 
основі модульного принципу. Змодельовано несучі архітектурні елементи, 
вівтарний комплекс, дрібний реквізит, а також скульптурну групу. Крім 
того, підготовлено елементи руйнувань, які виступають як наративно 
вмотивований компонент ігрового середовища. 
 
  40 
 
На етапі збірки фінальної ігрової локації (3.2) скомпоновано повну 
сцену в Blender відповідно до концептуальної схеми. Втілено осьову 
симетрію як основний просторовий принцип побудови оточення. 
Руйнування зосереджено на периферії при збереженні цілісності вівтарної 
зони, що наочно передає наративну ідею поступового занепаду. 
Під час роботи з матеріалами, текстурами та освітленням (3.3) 
налаштовано систему матеріалів. Освітлення побудовано на контрасті 
холодного фіолетово-синього розсіяного світла та теплих точкових джерел, 
що формує загальну атмосферу. Фінальний рендер повністю підтвердив 
відповідність отриманого результату початковому концептуальному 
задуму. 
 
 
  41 
 
ВИСНОВКИ 
 
У результаті виконання кваліфікаційної роботи досягнуто поставленої 
мети – розроблено дизайн-концепт сюжетної ігрової локації «Храм 
Рівноваги» для авторської комп’ютерної гри та реалізовано її засобами 
тривимірного моделювання. 
1. У процесі дослідження ролі ігрової локації як елемента наративу 
встановлено, що сучасне ігрове середовище виконує не лише 
функцію місця дії, а й є важливим інструментом передачі сюжету. 
Доведено, що архітектура, композиція простору, освітлення та 
візуальні деталі здатні формувати цілісне сприйняття історії без 
використання прямого текстового пояснення. 
2. Проаналізовано проблематику використання ігрового простору як 
декоративного елементу. Визначено, що середовище, яке виконує 
лише роль візуального тла, знижує рівень занурення гравця та 
послаблює художню виразність проєкту. Обґрунтовано 
доцільність застосування наративного підходу до проєктування 
локацій. 
3. Виконано аналіз візуальних та ігрових аналогів, зокрема Baldur’s 
Gate 3, A Plague Tale, Hellblade: Senua’s Sacrifice та Dark Souls. За 
результатами аналізу визначено ефективні прийоми наративного 
дизайну середовища: модульність, ієрархію композиційних 
акцентів, використання символізму, контрастів освітлення та 
архітектурних форм для передачі змісту й атмосфери. 
4. Сформовано проєктну концепцію сюжетної локації «Храм 
Рівноваги». Основою художнього образу стала ідея протистояння 
світлих і темних сил та порушення балансу між ними. Через 
архітектурні форми, символіку, композиційні рішення та 
 
  42 
 
декоративні елементи створено цілісний візуальний образ 
сакрального простору з вираженим наративним змістом. 
5. Розроблено комплект тривимірних моделей архітектурних 
елементів і реквізиту, необхідних для побудови локації. Створено 
модульні конструкції, декоративні об’єкти та унікальні 
композиційні акценти, які відповідають загальній стилістиці 
проєкту та забезпечують цілісність середовища. 
6. Здійснено збірку фінальної сцени на основі створених модульних 
елементів. Виконано організацію простору з урахуванням 
композиційного центру, логіки переміщення гравця та 
особливостей сприйняття середовища, що дозволило сформувати 
завершену ігрову локацію. 
7. Проведено роботу з матеріалами, текстурами та освітленням. За 
допомогою колірних рішень, світлотіньових контрастів і 
налаштування атмосфери підсилено емоційне сприйняття 
простору та розкрито основну ідею локації, пов’язану з темою 
рівноваги та її порушення. 
Отже, у кваліфікаційній роботі було послідовно виконано всі 
поставлені завдання. Розроблена локація «Храм Рівноваги» демонструє 
можливість поєднання наративного підходу, художньої символіки та 
практичних засобів тривимірного моделювання в межах авторського 
ігрового проєкту. 
 
 
 
  43 
 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 
1. Schell J. Мистецтво геймдизайну: книга лінз. Boca Raton: CRC 
Press, 2019. (дата звернення: 13.01.2026). 
2. Макфадзін І. Чотири типи наративу у відеоіграх. Medium. URL: 
https://medium.com/@elle_mcfadzean/4-types-of-narrative-in-games-
20a101153f5f (дата звернення: 13.01.2026). 
3. Університет прикладних наук Європи. Сила наративу у відеоіграх. 
URL:https://www.ue-germany.com/blog/the-power-of-narratives-in-video-
games (дата звернення: 15.01.2026). 
4. Salen K., Zimmerman E. Правила гри: основи геймдизайну. 
Cambridge: MIT Press, 2004. (дата звернення: 15.01.2026). 
5. Totten C. Архітектурний підхід до дизайну ігрових рівнів. Boca 
Raton: CRC Press, 2014. (дата звернення: 17.01.2026). 
6. GeniusCrate. Роль середовищного сторітелінгу в дизайні ігор. URL: 
https://www.geniuscrate.com/the-role-of-environmental-storytelling-in-game-
design (дата звернення: 18.01.2026). 
7. MoldStud. Значення сторітелінгу в дизайні відеоігор: залучення 
гравців через наратив. URL: https://moldstud.com/articles/p-the-importance-
of-storytelling-in-video-game-design-engaging-players-through-narratives 
 (дата звернення: 20.01.2026). 
8. GameDesignSkills. Середовищний сторітелінг у геймдизайні. URL:  
https://gamedesignskills.com/game-design/environmental-storytelling/ 
 (дата звернення: 24.01.2026). 
9. VokiGames. Сторітелінг в іграх: як наративні дизайнери 
створюють ігрові світи. URL: https://vokigames.com/ua/storiteling-v-igrah-
yak-naratyvni-dyzajnery-stvoryuyut-svity/ (дата звернення: 28.01.2026). 
10. Архітектурний підхід до дизайну рівнів. URL: 
https://www.academia.edu/79310182/An_Architectural_Approach_to_Level_De
sign (дата звернення: 03.02.2026). 
 
  44 
 
11. Larian Studios. URL:  https://larian.com/ (дата звернення: 
05.02.2026). 
12. A Plague Tale. URL:  https://www.focus-entmt.com/en/games/a-
plague-tale-requiemм (дата звернення: 10.02.2026). 
13. Senua’s Saga: Hellblade. URL: 
https://gamedev.dou.ua/articles/senuas-saga-hellblade-2-review/ (дата 
звернення: 12.02.2026). 
 
 
  45 
 
ДОДАТКИ 
 
Додаток А 
 
Рис. А1. Концепт-арт з повторюваними елементами 
 
 
  46 
 
Рис. А2. Приклад світлотіньового контрасту 
 
 
Рис. А3. Візуальні акценти (світло, символи) в грі Hellblade 
 
 
  47 
 
Рис. А4. Ефект масштабного контрасту в архітектурному дизайні Dark 
Souls 
 
 
  48