Please use this identifier to cite or link to this item:
https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/9718Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Кривонос, Володимир Олександрович | - |
| dc.contributor.author | Ситник, Таїсія Анатоліївна | - |
| dc.date.accessioned | 2026-06-25T09:05:05Z | - |
| dc.date.available | 2026-06-25T09:05:05Z | - |
| dc.date.issued | 2026-06-16 | - |
| dc.identifier.uri | https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/9718 | - |
| dc.description.abstract | У сучасному світі комп’ютерні ігри набувають дедалі більшого значення як форма інтерактивного мистецтва, що поєднує технології, графічний дизайн, наратив та психологію користувача. Вони не лише розважають, а й виконують освітню, дослідницьку та культурну функції, дозволяючи гравцям взаємодіяти з різними історичними, соціальними та художніми контекстами. Одним із ключових напрямів сучасного геймдизайну є створення правдоподібних і водночас художньо виразних ігрових середовищ, де архітектура, колористика та предметне оформлення стають носіями інформації про сюжет, атмосферу та культурний контекст гри. Архітектура, колористика та предметне оформлення стають не просто декоративними елементами, а ключовими носіями інформації, які передають атмосферу, культурний контекст та емоційний настрій ігрового простору. | uk_UA |
| dc.language.iso | uk | uk_UA |
| dc.subject | гра | uk_UA |
| dc.subject | Середовище | uk_UA |
| dc.title | Дизайн-проєкт віртуального середовища авторської комп'ютерної гри "Між двома світами" | uk_UA |
| dc.type | Bachelor Thesis | uk_UA |
| Appears in Collections: | 022 Дизайн (Дизайн середовища) | |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| Диплом Ситник Т. ДЗ-22.docx Restricted Access | 53.82 MB | Microsoft Word XML | View/Open Request a copy |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Extracted text
0
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ CHERKASY STATE TECHNOLOGICAL UNIVERSITY
Факультет гуманітарних технологій
Кафедра дизайну
Освітня програма
«Дизайн середовища»
Спеціальність 022 Дизайн
КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА БАКАЛАВРА
на тему: «ДИЗАЙН-ПРОЄКТ ВІРТУАЛЬНОГО СЕРЕДОВИЩА АВТОРСЬКОЇ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ:МІЖ ДВОМА СВІТАМИ»
Студентка групи ДЗ-22 Т. А. Ситник
Керівник викладач В. О. Кривонос
Консультант, д.мист., професор І.О. Яковець
«Допуск до захисту»
Завідувачка кафедри дизайну
___________Інна ЯКОВЕЦЬ
___ _______2026 рік
Черкаси 2026
Черкаський державний технологічний університет
Кафедра дизайну
Факультет гуманітарних технологій
Спеціальність 022 Дизайн
Освітня програма «Дизайн середовища »
«ЗАТВЕРДЖУЮ»
Завідувач кафедри дизайну
_________І. О. ЯКОВЕЦЬ
« » 2026 р.
ЗАВДАННЯ
на виконання кваліфікаційної роботи бакалавра
_________________Ситник Таїсії Анатоліївні __________________
(прізвище, ім’я, по батькові)
Тема роботи «Дизайн-проєкт віртуального середовища авторської комп’ютерної гри «Між двома світами»
затверджена наказом по університету від « » 2026 р. №333/04
Термін здачі студентом бакалаврату закінченої роботи
Вихідні дані: теоретичні відомості щодо особливостей створення віртуального середовища; приклади комп’ютерних ігор пригодницького та дослідницького жанру.
Зміст кваліфікаційної роботи:
1.Вступ; 2. Розділ 1. Передпроєктні дослідження; Розділ 2. Концепція та обгрунтування дизайн-проєкту комп’ютерної гри «Між двома світами»; 3. Висновок; 4. Список використаних джерел; 5. Додатки
Перелік графічного матеріалу: плакат форматом 2300х1590мм
1.Генеральний план локації; 2.Кольорова гамма седедовища; 3.Використані матеріали; 4.Концепція; 5.Кіт-сет будинків з кресленнями; 6.Головні і додаткові візуалізації; 7. Відео.
5. Консультанти з наукової дипломної роботи із зазначенням розділів, що їх стосуються
Розділ Консультант Підпис, дата
завдання видав завдання прийняв
Графічна частина Кривонос В.О.
Пояснювальна записка Яковець І.О.
Відеопрезентація Кривонос В.О.
Дата видачі завдання______________________________________
КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН
№ з/п Назва етапів дипломного проекту (роботи) Термін виконання етапів проекту (роботи) Примітка
1. Затвердження теми роботи, керівника. 12 лютого 2026
2. Робота з аналогами, збір інформації. 10 березня 2026
3. Заслуховування про виконання першого етапу роботи. 12 квітня 2026
4. Звіт про перші два розділи бакалаврської роботи. 22 квітня 2026
5. Затвердження ідеї дизайнерського рішення проекту 5 травня 2026
6. Попередній захист кваліфікаційної роботи 13 травня 2026
7 Робота над макетом/відеопрезентацією 20 травня 2026
8. Захист випускної роботи бакалавра. 9 червня 2026
Керівник В. О. Кривонос
(підпис)
Завдання прийняв до виконання____________
(підпис)
ЗМІСТ
ВСТУП 5
РОЗДІЛ I. ПЕРЕДПРОЄКТНІ ДОСЛІДЖЕННЯ 7
Комп’ютерна гра як об’єкт дизайн-проєктування 7
1.2. Особливості формування ігрових локацій у сучасному геймдизайні 9
1.3. Вплив архітектури, культурного контексту та історичної автентичності на дизайн середовища. 13
1.4. Аналіз аналогів і прототипів 16
Висновки до першого розділу 21
РОЗДІЛ ІІ. КОНЦЕПЦІЯ ТА ОБҐРУНТУВАННЯ ДИЗАЙН-ПРОЄКТУ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ «МІЖ ДВОМА СВІТАМИ» 23
2.1. Ідея, сюжет та проблематика проєкту 23
2.2. Архітектурно-просторове та художньо-стилістичне вирішення ігрового середовища з урахуванням культурного контексту Латинської Америки 27
2.3. Етапи розробки та візуалізація проєкту 30
Висновки до другого розділу 44
ВИСНОВКИ 45
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 46
ДОДАТКИ 49
ВСТУП
У сучасному світі комп’ютерні ігри набувають дедалі більшого значення як форма інтерактивного мистецтва, що поєднує технології, графічний дизайн, наратив та психологію користувача. Вони не лише розважають, а й виконують освітню, дослідницьку та культурну функції, дозволяючи гравцям взаємодіяти з різними історичними, соціальними та художніми контекстами. Одним із ключових напрямів сучасного геймдизайну є створення правдоподібних і водночас художньо виразних ігрових середовищ, де архітектура, колористика та предметне оформлення стають носіями інформації про сюжет, атмосферу та культурний контекст гри. Архітектура, колористика та предметне оформлення стають не просто декоративними елементами, а ключовими носіями інформації, які передають атмосферу, культурний контекст та емоційний настрій ігрового простору.
Актуальність теми
Сучасна ігрова індустрія дедалі більше звертається до культурної автентичності та історичної достовірності, однак часто архітектура, предметне оформлення та етнічні мотиви у віртуальних локаціях відтворюються поверхово або стереотипно. Особливо гостро ця проблема проявляється у сюжетно-дослідницьких іграх та іграх з археологічною тематикою: покинуті поселення або стародавні міста часто виконують роль фону, не маючи логічної структури або реалістичного функціонування.
Тому актуальним є створення глибоко опрацьованого ігрового середовища, яке поєднує:
історичну автентичність та культурну достовірність;
художню стилізацію та емоційний настрій локацій;
логіку простору, що відповідає ігровому процесу та інтерактивності.
Розробка таких середовищ підвищує правдоподібність гри, занурює гравця у сюжет, стимулює дослідження простору та архітектури і робить локації інтерактивними, сюжетно значущими об’єктами.
Мета роботи
Метою дипломного проєкту є розробка дизайн-проєкту авторської комп’ютерної гри «Між двома світами», у якій архітектурне середовище, матеріали, колористика та предметне оформлення інтегруються у сюжетно-дослідницький геймплей, створюючи стилізовану та емоційно виразну ігрову локацію.
Завданнями проєкту є:
Проаналізувати сучасні підходи до створення інтерактивних ігрових середовищ та дослідження прототипів у жанрі пригодницьких та дослідницьких ігор;
Розробити архітектурної концепції ігрової локації з урахуванням історико-культурного контексту Латинської Америки;
Підбір матеріалів, колірної гами та декоративних елементів для створення автентичного, атмосферного середовища;
Інтеграція архітектурного середовища у сюжетну та ігрову структуру, забезпечення логіки пересування та дослідження гравцем простору;
Створення візуальних матеріалів (ескізів, рендерів, ілюстрацій) для демонстрації дизайнерських рішень.
Структура роботи: Кваліфікаційна робота складається із вступу, двох розділів, висновків, списку використаних джерел (20 позицій), додатків (11 сторінок). Загальний обсяг 60 сторінок.
РОЗДІЛ I
ПЕРЕДПРОЄКТНІ ДОСЛІДЖЕННЯ
1.1 Комп’ютерна гра як об’єкт дизайн-проєктування
У сучасному світі цифрових технологій комп’ютерні ігри посідають важливе місце у сфері візуальної культури, розваг і комунікації. Вони є складним мультимедійним продуктом, що поєднує елементи мистецтва, технологій та дизайну. На відміну від традиційних форм візуального мистецтва, таких як живопис або кіно, комп’ютерна гра характеризується інтерактивністю, що передбачає активну участь користувача у формуванні ігрового досвіду. Саме ця особливість визначає специфіку гри як об’єкта дизайн-проєктування [1].
Комп’ютерна гра може розглядатися як інтерактивна система, у межах якої гравець взаємодіє з віртуальним середовищем відповідно до заданих правил, механік і сценаріїв. У процесі гри користувач не лише сприймає візуальну інформацію, але й впливає на розвиток подій, що відрізняє ігровий досвід від пасивного споглядання. Таким чином, комп’ютерна гра поєднує в собі риси художнього твору та функціонального продукту, що створюється з урахуванням принципів дизайну.
Як об’єкт дизайн-проєктування комп’ютерна гра являє собою складну багаторівневу систему, яка включає різні компоненти: ігрову механіку, сюжет (наратив), візуальне оформлення, звукове середовище та інтерфейс. Кожен із цих елементів виконує певну функцію, однак лише їхня узгоджена взаємодія забезпечує цілісність ігрового досвіду. У цьому контексті дизайн виступає не лише засобом естетичного оформлення, а й інструментом організації взаємодії між гравцем і віртуальним світом [2].
Важливою характеристикою комп’ютерної гри є її жанрова приналежність, яка визначає особливості геймплею, тип взаємодії користувача з ігровим середовищем та загальну структуру ігрового процесу. Жанр виступає класифікаційною категорією, що об’єднує ігри за спільними ознаками, такими як механіки, темп дії, рівень інтерактивності та спосіб подачі сюжету. До основних жанрів комп’ютерних ігор належать екшн-ігри, пригодницькі ігри, рольові ігри (RPG), стратегії, симулятори та інші. Кожен із цих жанрів формує специфічні вимоги до побудови ігрового середовища, його структури та рівня деталізації.
Зокрема, у пригодницьких іграх основний акцент робиться на дослідженні простору та поступовому розкритті сюжету, що зумовлює створення локацій із високим рівнем деталізації та наявністю візуальних підказок. У екшн-іграх пріоритет надається динаміці та швидкій реакції гравця, тому простір проектується з урахуванням видимості, мобільності та тактичного розташування об’єктів. У рольових іграх значну увагу приділяють глибині світу, його атмосферності та культурному наповненню, що проявляється у складній структурі локацій і великій кількості інтерактивних елементів. Таким чином, жанр безпосередньо впливає на принципи формування ігрового середовища та визначає підхід до його дизайн-проєктування [3].
Врахування жанрових характеристик дозволяє сформувати цілісну концепцію проєкту, у якій усі елементи — від архітектури до дрібних деталей — працюють на створення узгодженого ігрового досвіду.
Особливе значення у структурі комп’ютерної гри має ігрове середовище, яке є просторовою основою для реалізації геймплею. Воно визначає характер пересування гравця, задає логіку взаємодії з об’єктами та формує візуальне сприйняття гри. Ігрове середовище включає архітектурні елементи, природні ландшафти, предметне наповнення та деталі, що разом створюють цілісний просторовий образ. На відміну від традиційної архітектури, віртуальне середовище не обмежене фізичними законами, однак воно підпорядковується логіці сприйняття та навігації, що робить його повноцінним об’єктом дизайнерського проєктування.
У сучасному геймдизайні простір відіграє не лише функціональну, але й наративну роль. Через архітектуру, композицію, освітлення та деталі середовище може передавати інформацію про події, історію місця та характер персонажів. Такий підхід дозволяє розширити традиційні способи подачі сюжету, замінюючи текстові або кінематографічні елементи на візуально-просторові засоби. У результаті гравець отримує можливість самостійно інтерпретувати побачене, що підсилює ефект занурення у віртуальний світ.
Важливою характеристикою комп’ютерної гри як об’єкта дизайн-проєктування є її синтетичний характер. У процесі створення гри поєднуються принципи різних видів дизайну: графічного, середовищного, інтерфейсного та індустріального. Крім того, використовуються елементи архітектури, кінематографії та образотворчого мистецтва. Такий міждисциплінарний підхід зумовлює складність і багатогранність проєктування ігрового продукту.
Не менш важливим є вплив дизайну на формування емоційного стану гравця. Візуальні характеристики середовища, такі як колористика, масштаб, освітлення та деталізація, здатні створювати певний настрій, викликати відчуття напруження, спокою або небезпеки. Завдяки цьому дизайн стає ключовим інструментом створення ігрового досвіду, який виходить за межі функціональної взаємодії та набуває емоційного і смислового наповнення [4], (Додаток А, Рисунок А1)
Таким чином, дослідження принципів формування ігрового середовища є необхідним етапом у розробці дизайн-проєкту комп’ютерної гри, що зумовлює подальший розгляд особливостей створення ігрових локацій у сучасному геймдизайні.
1.2 Особливості формування ігрових локацій у сучасному геймдизайні
Ігрова локація у сучасних комп’ютерних іграх виступає не лише як фон подій, а як ключовий елемент, що впливає на досвід гравця та сприйняття сюжету. Вона є просторовою системою, в межах якої реалізується навігація, інтерактивність та наратив. Основою розробки локації є чітке визначення її функціонального призначення, структури та взаємозв’язку з іншими елементами гри.
Сучасні ігрові локації формуються з урахуванням кількох взаємопов’язаних аспектів: композиції простору, архітектурної стилістики, предметного наповнення та інтерактивних механік. Композиційна структура включає зонування, визначення точок входу і виходу, контрольовані маршрути пересування гравця та ключові візуальні домінанти, які служать орієнтирами в просторі [5]. Локації можуть бути відкритими або закритими, багаторівневими або плоскими, проте у всіх випадках вони повинні забезпечувати інтуїтивну навігацію та логіку взаємодії з об’єктами (Додаток А, Рисунок А2)
Важливим аспектом є архітектурне оформлення локацій. Стиль і архітектурні рішення обираються з урахуванням жанру гри, історичного чи культурного контексту, а також естетичної концепції проекту. Колористика, масштаб будівель, пропорції простору та матеріали слугують не лише декоративною функцією, а й формують настрій та сприйняття середовища [6]. Наприклад, використання теплих тонів у житлових кварталах може передавати відчуття затишку та безпеки, тоді як холодні або темні відтінки в підземних зонах створюють атмосферу напруження та невизначеності.
Середовище також виконує наративну функцію. Через архітектуру, предмети та деталі можна передавати інформацію про історію місця, спосіб життя персонажів, соціальні структури та події, що відбулися до початку сюжету. У сучасних іграх дедалі частіше використовується принцип “environmental storytelling”, коли локація сама розповідає історію, а гравець стає активним інтерпретатором інформації [7], (Додаток А, рисунок А3). Це дозволяє уникнути надмірного текстового або кінематографічного пояснення сюжету, створюючи більш глибоке занурення у світ гри.
Інтерактивність локацій у сучасному геймдизайні має особливе значення. Об’єкти середовища, механізми, предмети та архітектурні елементи повинні реагувати на дії гравця, відкривати нові шляхи або надавати інформацію для просування сюжету. При цьому взаємодія з простором органічно поєднується з логікою руху та навігації, що дозволяє уникнути дисонансу між геймплейними завданнями та архітектурною структурою [8].
Технологічні аспекти сучасного дизайну локацій також грають важливу роль. Використання сучасних рушіїв дозволяє створювати реалістичні текстури, складні освітлювальні схеми та процедурно генеровані об’єкти, що зберігають художню цілісність світу. Однак художня стилізація часто перевищує реалістичність, щоб підкреслити характер і настрій простору, створюючи унікальну естетичну мову гри [9].
Принципи організації ігрового простору тісно пов’язані з питанням навігації та орієнтації гравця у середовищі. Ефективна локація повинна забезпечувати інтуїтивно зрозуміле пересування без необхідності постійного використання додаткових інтерфейсних підказок. Для цього використовуються візуальні орієнтири, такі як домінантні об’єкти, світлові акценти, контрастні кольорові рішення або характерні архітектурні елементи. Завдяки таким засобам формується логіка простору, яка спрямовує гравця та допомагає уникнути дезорієнтації [10].
Важливим аспектом формування ігрових локацій є баланс між відкритістю простору та контролем руху гравця. У сучасному геймдизайні широко застосовується принцип “керованої свободи”, коли користувач має можливість самостійно обирати маршрут, однак структура середовища непомітно спрямовує його до ключових точок. Це досягається через композиційні прийоми, обмеження проходів, використання світла, а також розташування об’єктів, що привертають увагу (Додаток А, Рисунок А4). Такий підхід дозволяє поєднати відчуття дослідження з чіткою логікою розвитку ігрового процесу [11].
Не менш важливим є питання масштабу та пропорцій у проєктуванні ігрових локацій. На відміну від реального середовища, у віртуальному просторі масштаб часто адаптується відповідно до потреб геймплею та зручності сприйняття. Розміри об’єктів можуть бути свідомо перебільшені або спрощені, щоб забезпечити кращу видимість, зручність навігації та емоційний вплив. Таким чином, реалістичність у геймдизайні поступається функціональності та виразності простору.
Суттєву роль у формуванні ігрового досвіду відіграє поведінка гравця у середовищі. Локація повинна стимулювати дослідження, заохочувати взаємодію з об’єктами та створювати ситуації вибору. Розташування елементів, наявність прихованих зон або альтернативних шляхів формують інтерес до дослідження простору та підвищують рівень залученості користувача. У цьому контексті дизайн середовища виступає як інструмент керування увагою та поведінкою гравця [12], (Додаток А, Рисунок А5).
Крім того, важливою характеристикою сучасних ігрових локацій є їхня варіативність та динамічність. Щоб уникнути монотонності, дизайнери використовують зміну композиції, освітлення, кольорових рішень або функціонального наповнення простору. Навіть у межах однієї локації можуть відбуватися трансформації, які змінюють її сприйняття та впливають на геймплей. Це дозволяє підтримувати інтерес гравця протягом усього ігрового процесу.
Окрему увагу слід приділити ритму та динаміці простору. Чередування відкритих і замкнених зон, широких і вузьких проходів, світлих і затемнених ділянок створює певний темп гри та впливає на емоційний стан користувача. Такий підхід дозволяє керувати напруженням і розрядкою, формуючи більш насичений ігровий досвід (Додаток А, Рисунок А6), (Додаток А, Рисунок А7).
Таким чином, формування ігрових локацій у сучасному геймдизайні є складним багаторівневим процесом, що поєднує просторову організацію, художню виразність, функціональність та психологічний вплив на гравця. Усі зазначені аспекти у сукупності забезпечують цілісність ігрового середовища та ефективність його взаємодії з користувачем.
1.3. Вплив архітектури, культурного контексту та історичної автентичності на дизайн середовища.
Архітектура, культурний контекст та історична автентичність виступають ключовими чинниками у формуванні ігрових локацій сучасних комп’ютерних ігор. Вони визначають не лише зовнішній вигляд простору, але й впливають на сприйняття гравцем, навігацію, емоційний досвід та сюжетну подачу. Успішний дизайн середовища ґрунтується на гармонійному поєднанні естетики, історичної точності та ігрової функціональності, що дозволяє створити відчуття правдоподібності та глибокого занурення [13].
Використання архітектурних стилів дозволяє дизайнерам будувати локації, що передають характер певної епохи або культури. Масивні фортифікаційні споруди, готичні собори, колоніальні будівлі або сучасні урбаністичні комплекси впливають на відчуття простору та темп геймплею. Наприклад, вузькі вулички середньовічного міста створюють атмосферу напруження та обмеженої видимості, що підсилює ефект стелс-механік, тоді як відкриті площі барокових міст сприяють демонстрації масштабних подій і масових сцен.
Ретельне вивчення архітектури включає аналіз конструктивних особливостей будівель, пропорцій, співвідношення висоти і ширини приміщень, матеріалів та декоративних елементів. У цифровому середовищі ці характеристики адаптуються для геймплейних цілей, зберігаючи при цьому естетичну та історичну автентичність. Це дозволяє гравцям відчути, що перебувають у реальному, живому просторі, навіть якщо він є вигаданим .
Культурний контекст визначає, які символи, кольори, декоративні мотиви та елементи побуту використовуються у локаціях. У випадку Латинської Америки це можуть бути яскраві кольори фасадів будинків, традиційні плиткові орнаменти, внутрішні дворики, ринки та рослинність, характерна для регіону. Такі деталі не лише передають візуальну унікальність, але й допомагають створити правильну атмосферу та психологічний фон для гравця.
Культурні особливості також впливають на взаємодію персонажів із середовищем. Наприклад, певні архітектурні елементи можуть виступати як інтерактивні об’єкти, що відображають локальні традиції або соціальні правила. Введення таких деталей підсилює відчуття “живого світу” і створює додатковий рівень занурення, не зосереджуючи увагу на сюжеті, а передаючи контекст через простір [14].
Відтворення історичної автентичності в ігрових локаціях потребує уважного аналізу джерел, фотографій, архітектурних планів та історичних досліджень. Це дозволяє дизайнерам зберегти точність пропорцій, конструктивних рішень і матеріалів. Важливим завданням є баланс між реалістичністю та функціональністю: простір має бути зрозумілим для гравця, забезпечувати логічну навігацію та підтримувати ігрові механіки .
Історична автентичність також включає деталізацію інтер’єрів та предметного оточення. Предмети меблів, вуличне обладнання, освітлювальні прилади та декоративні елементи передають соціокультурний рівень та побутовий контекст певної епохи. Ці деталі допомагають гравцеві не лише орієнтуватися у просторі, а й формують емоційне сприйняття, підкреслюючи атмосферу історичного середовища .
Архітектура і культурний контекст визначають “психологію простору”. Високі стелі, вузькі проходи, освітлення та кольорова гама формують емоційні реакції гравця, викликаючи відчуття напруження, безпеки, тривоги або спокою. Наприклад, яскраві, насичені кольори і відкриті простори створюють відчуття життєрадісності і свободи, тоді як темні коридори з обмеженою видимістю підсилюють ефект загрози та напруження.
Використання культурно-історичних мотивів у поєднанні з архітектурними рішеннями також впливає на структуру ігрового процесу. Наприклад, складні багаторівневі будівлі або внутрішні дворики відкривають можливості для вертикального дослідження, схованок та тактичних маневрів, що інтегрує геймплей з просторовою організацією .
Важливим аспектом сучасного геймдизайну є етичне використання культурного контексту. Некоректне або поверхневе відтворення культурних елементів може призводити до спотворення історичних фактів або формування стереотипів. У зв’язку з цим дизайнери прагнуть до глибшого вивчення культурної спадщини, використання достовірних джерел та консультацій із фахівцями. Такий підхід забезпечує більш відповідальне та автентичне відтворення середовища, підвищуючи його цінність як культурного продукту [15].
Не менш важливою є роль символіки у формуванні ігрового середовища. Архітектурні елементи, орнаменти, кольорові рішення та просторові композиції можуть нести певне смислове навантаження, яке сприймається гравцем на підсвідомому рівні. Використання символів дозволяє передавати додаткову інформацію про світ гри, його історію та культурні особливості без прямого текстового пояснення, що поглиблює наратив і робить середовище більш змістовним [16].
У сучасному геймдизайні також поширеним є використання гібридних стилів, які поєднують елементи різних культур та історичних періодів. Такий підхід дозволяє створювати унікальні віртуальні світи, що не мають прямого аналога у реальності, але залишаються зрозумілими для гравця завдяки знайомим архітектурним і культурним формам. Поєднання різних стилістичних рішень розширює можливості художнього вираження та сприяє формуванню оригінальної візуальної мови проєкту.
Розробка локацій із культурною та історичною автентичністю потребує взаємодії дизайнерів, архітекторів, істориків та мистецтвознавців. Поєднання знань з різних сфер дозволяє забезпечити цілісність світу, де архітектурні мотиви, предметне наповнення та декоративні елементи підпорядковуються єдиній концепції. Це підвищує правдоподібність ігрового середовища та сприяє глибшому зануренню гравця .
1.4. Аналіз аналогів і прототипів
Аналіз аналогів і прототипів є важливим етапом у процесі розробки дизайн-проєкту комп’ютерної гри, оскільки дозволяє визначити актуальні тенденції, виявити ефективні дизайнерські рішення та уникнути типових помилок. Дослідження існуючих ігрових проєктів сприяє формуванню власної концепції середовища, що ґрунтується на поєднанні перевірених підходів і оригінальних ідей. У межах геймдизайну аналіз аналогів включає вивчення візуального стилю, архітектурних рішень, композиції локацій, навігації та інтерактивності простору.
Сучасні відеоігри демонструють широкий спектр підходів до формування ігрового середовища залежно від жанру, цільової аудиторії та художньої концепції. Однією з ключових тенденцій є прагнення до створення цілісного, логічно організованого світу, в якому всі елементи — від архітектури до дрібних деталей — підпорядковуються єдиній стилістичній і наративній ідеї. Успішні ігрові проєкти вирізняються високим рівнем деталізації, продуманою композицією простору та використанням принципів “environmental storytelling”, що дозволяє передавати інформацію через середовище без прямого пояснення [17].
Серед важливих аспектів, що аналізуються у процесі дослідження аналогів, слід виділити організацію простору та навігацію. У багатьох сучасних іграх застосовуються прийоми візуального спрямування гравця, зокрема використання світлових акцентів, контрастних кольорів та композиційних домінант. Такі рішення дозволяють забезпечити інтуїтивно зрозумілу взаємодію з середовищем та підвищити комфорт ігрового процесу. Крім того, важливу роль відіграє баланс між відкритими та лінійними локаціями, що визначає характер дослідження простору та темп гри.
Окрему увагу у сучасних аналогах приділяють архітектурній стилістиці та культурному контексту. Багато ігор базуються на реальних історичних або регіональних прототипах, що дозволяє створити правдоподібний і впізнаваний світ. При цьому архітектурні форми часто адаптуються до потреб геймплею, зберігаючи загальний стиль, але змінюючи пропорції, масштаб або функціональність об’єктів. Такий підхід забезпечує баланс між реалістичністю та зручністю взаємодії [18].
Аналіз аналогів також включає вивчення рівня інтерактивності середовища. У сучасних іграх простір перестає бути статичним і стає активним елементом геймплею. Взаємодія з об’єктами, можливість дослідження різних рівнів простору, наявність прихованих зон та альтернативних маршрутів формують більш глибокий ігровий досвід. Це підкреслює важливість комплексного підходу до проєктування локацій, де кожен елемент має функціональне та смислове навантаження [19].
У межах даного дослідження як ключовий прототип було обрано гру Shadow of the Tomb Raider, яка демонструє високий рівень опрацювання ігрового середовища та інтеграції культурно-історичного контексту у геймплей. Даний проєкт є показовим прикладом використання архітектурних і природних елементів Латинської Америки, зокрема мотивів цивілізацій майя та інків, що відображається у структурі локацій, декоративних елементах та загальній атмосфері (рис.1.1), (рис.1.2)
Рис.1.1. Авторський кард дослідження архітектури в Shadow of the Tomb Raider
Рис. 1.2. Авторський кард сюжетної частини в Shadow of the Tomb Raider
Особливістю обраного прототипу є поєднання природного ландшафту та архітектурного середовища, де джунглі, руїни храмів, підземні комплекси та поселення формують цілісну просторову систему. Таке середовище не лише виконує естетичну функцію, але й активно залучене у геймплей: архітектурні конструкції виступають як елементи навігації, платформи для переміщення, укриття або інтерактивні об’єкти. Це підкреслює взаємозв’язок між дизайном простору та механіками гри.
Крім того, у Shadow of the Tomb Raider значну увагу приділено передачі культурного контексту через деталі середовища. Використання традиційних орнаментів, матеріалів, кольорових рішень та предметного наповнення дозволяє створити автентичний візуальний образ, що сприяє глибшому зануренню гравця. Важливим є також застосування принципів “environmental storytelling”, коли історія простору розкривається через його структуру, стан об’єктів та їх розташування. (рис.1.3), (рис.1.4), (рис.1.5)
Рис. 1.3. Авторський кард рівню деталізації в Shadow of the Tomb Raider
Рис. 1.4. Авторський кадр з гри Shadow of the Tomb Raider
Рис. 1.5. Авторський кадр з гри Shadow of the Tomb Raider
Аналіз даного прототипу дозволяє визначити ключові принципи, актуальні для сучасного дизайну ігрового середовища: інтеграцію архітектури та природного середовища, багаторівневу організацію простору, використання світла та кольору як засобів навігації, а також впровадження інтерактивних елементів, що підтримують геймплей. Особливу роль відіграє деталізація, яка формує відчуття правдоподібності та “живого світу”.
Висновки до першого розділу
У результаті проведених передпроєктних досліджень було визначено специфіку комп’ютерної гри як об’єкта дизайн-проєктування. Встановлено, що гра являє собою складну інтерактивну систему, у якій поєднуються художні, технічні та функціональні компоненти, а ключову роль у формуванні ігрового досвіду відіграє саме дизайн середовища та організація взаємодії гравця з ним.
У межах аналізу особливостей формування ігрових локацій було виявлено основні принципи їх побудови, зокрема необхідність поєднання композиційної логіки, інтуїтивної навігації, інтерактивності та художньої виразності. Визначено, що сучасні локації виступають не лише простором дії, а й інструментом керування поведінкою гравця, формування ритму гри та передачі наративу через середовище.
Дослідження впливу архітектури, культурного контексту та історичної автентичності показало, що ці чинники є визначальними у створенні правдоподібного та емоційно насиченого ігрового середовища. Встановлено, що використання архітектурних стилів, культурних символів і історичних прототипів дозволяє не лише формувати візуальну унікальність простору, а й впливати на сприйняття, навігацію та геймплейні можливості.
У процесі аналізу аналогів і прототипів було визначено актуальні підходи до проєктування ігрового середовища, зокрема принципи цілісності, деталізації, інтерактивності та використання “environmental storytelling”. Обраний прототип — Shadow of the Tomb Raider — дозволив проаналізувати ефективне поєднання архітектурних і природних елементів, інтеграцію культурного контексту та організацію багаторівневого простору, що безпосередньо впливає на геймплей і занурення гравця.
Таким чином, проведене дослідження сформувало теоретичну основу для подальшого проєктування ігрового середовища, визначивши ключові принципи, підходи та фактори, що забезпечують цілісність, функціональність і емоційну виразність дизайн-рішення.
РОЗДІЛ ІІ
КОНЦЕПЦІЯ ТА ОБҐРУНТУВАННЯ ДИЗАЙН-ПРОЄКТУ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ «МІЖ ДВОМА СВІТАМИ»
У другому розділі представлено концепцію авторського дизайн-проєкту для стартової локації комп’ютерної гри «Між двома світами» та обґрунтовано основні художні, архітектурно-просторові й стилістичні рішення. Основна увага приділяється формуванню ігрового середовища як ключового елемента взаємодії гравця з віртуальним світом. У межах розділу розглядаються сюжетна основа проєкту, особливості організації локацій, використання культурного контексту Латинської Америки, а точніше поселень Мексики, Пуерто-Рико та Чилі, а також принципи інтеграції архітектури та просторової композиції у геймплей. Окрему увагу приділено етапам створення візуальної частини проєкту та розробці художньої концепції середовища.
2.1. Ідея, сюжет та проблематика проєкту
Дизайн-проєкт стартової локації для комп’ютерної гри «Між двома світами» розроблений у жанрі сюжетно-дослідницької пригодницької гри з елементами археологічного дослідження та просторової навігації. Основою концепції є створення атмосферного ігрового середовища, у якому архітектура, предметне наповнення та природне оточення виступають не лише фоном подій, а повноцінним елементом наративу та геймплею. Проєкт натхненний візуальною та емоційною атмосферою гри Shadow of the Tomb Raider, однак формує власну авторську концепцію середовища та сюжетної взаємодії.
Події гри відбуваються у віддаленому регіоні Латинської Америки, де серед джунглів і гірських схилів розташоване стародавнє прибережне поселення колоніальної доби. Локація поєднує щільну каскадну забудову, вузькі проходи, багаторівневу структуру та природний ландшафт, що формує складний і водночас цілісний простір для дослідження. Центральною композиційною домінантою поселення є стара каплиця та площа, навколо яких організована основна структура середовища. Архітектурне рішення базується на поєднанні латиноамериканських колоніальних мотивів і сучасних археологічних об’єктів.
Сюжет гри зосереджений на історії молодої археологині-дослідниці, яка прибуває до поселення для документування його архітектурної та культурної спадщини перед початком масштабних робіт із будівництва кар’єру. У процесі дослідження героїня виявляє сліди невідомої підземної структури — так званого «Залу втраченої пам’яті», який, згідно з місцевими легендами, містить артефакти, здатні зберігати спогади минулого. Поступово вона знаходить механічні фрагменти, створені з невідомого матеріалу, що свідчать про високий рівень розвитку стародавньої цивілізації.
Конфлікт розгортається після появи приватної корпорації, представники якої прагнуть використати знайдені механізми як потенційне джерело енергії. Їхня діяльність загрожує не лише знищенням архітектурної спадщини поселення, а й руйнуванням самого підземного комплексу. У результаті героїня змушена досліджувати небезпечне середовище, уникати переслідування та поступово розкривати таємницю стародавньої цивілізації, яка намагалася зберегти знання про пам’ять і час, але була знищена власними експериментами.
Архітектурне середовище виступає матеріальним носієм історії, де кожна будівля, вулиця або предмет мають власне смислове та функціональне значення. Простір у грі виконує роль інструмента наративу: через освітлення, композицію, стан матеріалів і предметне наповнення гравець поступово отримує інформацію про минуле поселення та події, що відбувалися у ньому.
Важливою складовою концепції є створення семі-реалістичного середовища, яке поєднує реалістичні архітектурні форми та матеріали з художньою стилізацією. Колористика локації базується на теплих відтінках охри, теракоти та вигорілого червоного кольору з контрастними зеленими й синіми акцентами. Таке рішення підкреслює атмосферу спекотного прибережного регіону Латинської Америки та створює емоційний контраст між затишком поселення і напруженням сюжету. Освітлення використовується як засіб формування настрою та навігації: денне світло підкреслює матеріальність і фактуру архітектури, а нічне освітлення ліхтарями та прожекторами створює кінематографічну атмосферу й акцентує ключові точки простору.
Проблематика проєкту полягає у необхідності створення ігрового середовища, яке поєднує культурну автентичність, архітектурну логіку та сучасні принципи геймдизайну. У сучасній ігровій індустрії локації, натхненні історичними або етнічними мотивами, часто виконують лише декоративну функцію та не мають глибокого просторового або сюжетного опрацювання. Архітектурні елементи у таких проєктах нерідко використовуються як візуальні стереотипи без урахування реальних конструктивних особливостей, матеріалів, кліматичних умов і культурного контексту регіону. У результаті ігровий простір втрачає переконливість і не формує повноцінного ефекту занурення.
Особливо помітною ця проблема є у пригодницьких та археологічно орієнтованих іграх, де стародавні поселення або покинуті міста часто зображуються як статичні декорації без функціональної структури та логіки розвитку середовища. Простір у таких випадках не відображає спосіб життя мешканців, історичні події чи соціальну організацію поселення, що знижує його наративну цінність. Відсутність взаємозв’язку між архітектурою та геймплеєм призводить до того, що локація перестає бути важливим елементом історії та не стимулює гравця до дослідження.
Ще однією проблемою є недостатня інтеграція культурного контексту у дизайн середовища. Латиноамериканська архітектура та візуальна культура часто подаються через спрощені образи — яскраві фасади, хаотичну забудову або екзотичні декоративні елементи — без розкриття історичних, соціальних та просторових особливостей регіону. Такий підхід формує поверхневе сприйняття культури та не дозволяє створити унікальне, змістовне середовище. У межах даного проєкту проблема вирішується шляхом детального опрацювання архітектурних форм, матеріалів, предметного наповнення та просторової організації поселення з урахуванням характерних рис латиноамериканського регіону.
Важливим аспектом проблематики є також баланс між реалістичністю та художньою стилізацією. Надмірне прагнення до фотореалізму може ускладнювати візуальне сприйняття простору та зменшувати його художню виразність, тоді як надто умовна стилізація здатна руйнувати атмосферу достовірності. Тому проєкт базується на принципах семі-реалізму, де реалістичні архітектурні форми, матеріали та освітлення поєднуються зі стилізованою колористикою та узагальненими формами. Це дозволяє створити середовище, яке одночасно є правдоподібним, атмосферним і художньо цілісним.
Окрему роль у проблематиці проєкту відіграє питання взаємодії гравця з простором. У багатьох сучасних іграх середовище залишається пасивним фоном, що не впливає на поведінку користувача. У проєкті «Між двома світами» архітектурне середовище розглядається як активний елемент геймплею. Планування вулиць, вертикальна структура забудови, система проходів, внутрішніх дворів і прихованих зон створюють умови для дослідження, навігації та поступового розкриття сюжету. Таким чином, простір стає інструментом керування увагою та емоційним станом гравця.
Крім того, проблематика проєкту пов’язана з темою збереження культурної спадщини в умовах сучасного технологічного розвитку. Сюжет гри відображає конфлікт між прагненням зберегти історичну пам’ять і бажанням використовувати стародавні знання як ресурс для отримання влади та прибутку. Це підсилює смислове навантаження проєкту та робить архітектурне середовище не лише місцем дії, а носієм ідейного та емоційного змісту.
2.2. Архітектурно-просторове та художньо-стилістичне вирішення ігрового середовища з урахуванням культурного контексту Латинської Америки
Архітектурно-просторове вирішення ігрового середовища у проєкті «Між двома світами» базується на поєднанні принципів сучасного геймдизайну, особливостей латиноамериканської архітектури та художньої стилізації у семі-реалістичному напрямі. Основною метою проєктування стало створення цілісного середовища, яке виконує одночасно естетичну, функціональну та наративну роль. Простір гри розроблено таким чином, щоб архітектура, природне оточення та предметне наповнення формували єдину систему, здатну передавати атмосферу поселення та стимулювати гравця до дослідження.
Основою концепції стала ідея прибережного поселення, розташованого на гірському схилі серед тропічної рослинності. Така структура характерна для багатьох населених пунктів Латинської Америки (Мексика, Пуерто-Рико та Чилі), де рельєф місцевості безпосередньо впливає на щільність та каскадність забудови (Додаток Б, Рисунок Б1), (Додаток Б, Рисунок Б2), (Додаток Б, Рисунок Б3) Планування локації формувалося з урахуванням принципу багаторівневості: будівлі розташовані на різних висотних рівнях, з’єднані вузькими проходами, сходами та оглядовими майданчиками. Це дозволило створити нелінійний маршрут пересування та забезпечити відчуття постійного відкриття нових зон.
Композиційним центром локації виступає центральна площа зі старою колоніальною каплицею, яка є головною архітектурною домінантою середовища. (Додаток Б, Рисунок Б4), (Додаток Б, Рисунок Б5) Її розташування формує візуальний орієнтир для гравця та виконує важливу навігаційну функцію. Площа використовується як ключова сюжетна зона, де відбуваються основні події гри та відкривається доступ до підземного комплексу. Навколо площі розташовані житлові будівлі, що створюють щільне середовище з великою кількістю проходів, внутрішніх двориків і прихованих маршрутів.
Архітектурний стиль поселення натхненний архітектурою Латинської Америки, зокрема невеликими прибережними містами та гірськими поселеннями [20]. У проєкті використано характерні для регіону елементи: тиньковані фасади, черепичні дахи, вузькі балкони, аркові проходи, дерев’яні навіси та внутрішні дворики. Форми будівель мають спрощену геометрію, що відповідає стилістиці семі-реалізму та дозволяє зберегти художню цілісність середовища.
Матеріальне вирішення середовища базується на використанні природних і характерних для регіону матеріалів: каменю, дерева, штукатурки, старої черепиці та металевих конструкцій зі слідами корозії. Частина фасадів має пошкодження, тріщини та сліди впливу часу, що підкреслює занедбаний стан поселення. (Додаток Б, Рисунок Б6)
Колористичне рішення середовища побудоване на теплій палітрі охристих, теракотових та вигорілих червоних відтінків, характерних для архітектури Латинської Америки. Для створення контрасту використано холодні зелені та сині акценти у декоративних елементах, віконницях і деталях оточення. Такий підхід дозволяє сформувати виразний художній образ та підсилити атмосферу спекотного прибережного регіону. (Додаток Б, Рисунок Б7), (Додаток Б, Рисунок Б8)
Важливим елементом художньо-стилістичного вирішення є освітлення. Денне освітлення використовується для підкреслення пластики архітектурних форм, текстур матеріалів та кольорової гами. М’які теплі тіні створюють атмосферу спокою та візуально підсилюють глибину простору. У вечірній час середовище освітлюється ліхтарями археологів, локальними прожекторами та світлом із внутрішніх приміщень, що створює кінематографічний ефект і підсилює відчуття небезпеки та таємничості.
Особливу роль у проєкті відіграє природне середовище. Дерева, кущі та трава використовуються не лише як декоративні елементи, а й як інструмент формування маршруту гравця, зонування простору та створення візуальних акцентів. Узбережжя з дерев’яними причалами та човнами створює додаткову атмосферну зону та підсилює відчуття ізольованості локації.
Ігрове середовище побудоване за принципом “керованої свободи”, коли гравець має можливість самостійно досліджувати простір, однак архітектурна композиція непомітно спрямовує його до ключових сюжетних точок. Для цього використано світлові акценти, композиційні домінанти, контраст масштабу та систему проходів. Вертикальна структура середовища створює додаткові можливості для дослідження та забезпечує різноманітність візуальних сценаріїв.
У процесі розробки було створено серію будівель, які дозволили сформувати цільне та різноманітне середовище без втрати стилістичної єдності. Окремо були розроблені дрібні декоративні елементи: ліхтарі, канати, меблі, ящики, навіси, які підсилюють рівень деталізації середовища.
Таким чином, архітектурно-просторове та художньо-стилістичне вирішення проєкту «Між двома світами» спрямоване на створення цілісного, емоційно виразного та культурно достовірного середовища. Поєднання латиноамериканського культурного контексту, семі-реалістичної стилізації, багаторівневої структури простору та інтеграції архітектури у геймплей дозволило сформувати середовище, яке виконує не лише декоративну, а й сюжетну та функціональну роль у структурі гри.
2.3. Етапи розробки та візуалізація проєкту
Розробка дизайн-проєкту комп’ютерної гри «Між двома світами» здійснювалася поетапно - від формування загальної концепції середовища до створення фінальних візуалізацій ігрової локації. У процесі роботи було проведено пошук композиційних, архітектурних та художньо-стилістичних рішень, що дозволили сформувати цілісне та функціонально обґрунтоване середовище.
На початковому етапі було створено концептуальні схеми планування поселення та визначено основні принципи просторової організації локації. Особливу увагу приділено композиції середовища, зонуванню простору, формуванню маршрутів пересування гравця та розташуванню ключових архітектурних домінант.( рис. 2.1),( рис. 2.2),( рис. 2.3)
.
Рис. 2.1. Перші концептуальні 3Д схеми планування поселення
Рис. 2.2. Пошук композиції та зонування простору
Рис.2.3. Пошук стилістики фасадів будівель
Наступним етапом став пошук стилістики архітектури та художнього образу середовища. У процесі роботи були розроблені варіанти фасадів будівель, підібрано матеріали, текстури та колористичні рішення, характерні для латиноамериканської архітектури.( рис. 2.4) Також проводилося тестування освітлення та атмосферних ефектів для визначення емоційного характеру простору.( рис. 2.5), ( Рис. 2.6)
Рис. 2.4. Підбір матеріалів та текстур
Рис. 2.5. Тестування денного освітлення
Рис. 2.6. Схема руху гравця у просторі
Окрему частину проєкту становить створення KIT-сетів архітектурних елементів та предметного наповнення середовища. Розроблені об’єкти дозволили забезпечити стилістичну єдність локації та сформувати деталізоване, правдоподібне середовище. До складу KIT-сетів увійшли будинки, декоративні елементи, меблі, освітлення та інші об’єкти оточення.( Рис. 2.7), (Рис. 2.8), (Рис. 2.9), (Рис. 2.10), (Рис. 2.11), ( Рис. 2.12), (Рис. 2.13), (Рис. 2.14), (Рис. 2.15)
Рис.2.7. KIT-сет архітектурних елементів
Рис.2.8. KIT-сет архітектурних елементів
Рис.2.9. KIT-сет архітектурних елементів
Рис.2.10. KIT-сет архітектурних елементів
Рис. 2.11. Деталі оточення та предметне наповнення
Рис.2.12. Деталі оточення та предметне наповнення
Рис. 2.13. Деталі оточення та предметне наповнення
Рис. 2.14. Деталі оточення та предметне наповнення
Рис. 2.15. Деталі оточення та предметне наповнення
Завершальним етапом стали фінальні візуалізації ігрової локації, що демонструє результати комплексного поєднання архітектурного проєктування, художньої стилізації та принципів геймдизайну. Представлені візуалізації відображають загальну атмосферу проєкту, організацію простору, особливості освітлення, рівень деталізації та взаємодію архітектурного й природного середовища.(рис. 2.16), (рис. 2.17), (рис. 2.18), (рис. 2.19), (рис. 2.20), (рис. 2.21), (рис. 2.22), (рис. 2.23)
Рис. 2.16. Візуалізації готової локації
Рис. 2.17. Візуалізації готової локації
Рис. 2.18. Візуалізації готової локації
Рис. 2.19. Візуалізації готової локації
Рис. 2.20. Візуалізації готової локації
Рис. 2.21. Візуалізації готової локації
Рис. 2.22. Візуалізації готової локації
Рис. 2.23. Візуалізації готової локації
Рис. 2.24. Візуалізації готової локації
Рис. 2.25. Візуалізації готової локації
Висновок до другого розділу
У другому розділі було розроблено та обґрунтовано концепцію дизайн-проєкту комп’ютерної гри «Між двома світами», у межах якої сформовано цілісне вирішення ігрового середовища. У процесі роботи визначено основну ідею проєкту, сюжетну структуру, пов’язану з архітектурню достовірністю та сучасними принципами геймдизайну.
У ході дослідження встановлено, що ігрове середовище може виступати не лише декоративним фоном, а й інструментом наративу та взаємодії гравця з віртуальним простором. Архітектура, планування локацій, матеріальне вирішення були інтегровані у структуру геймплею та сюжетного розвитку, що дозволило створити атмосферне та функціонально обґрунтоване середовище початкової локації, звідки починає своє проходження гравець.
Особливу увагу приділено використанню культурного контексту Латинської Америки. На основі аналізу характерних рис колоніальної та сучасної архітектури регіону сформовано художній образ прибережного поселення з багаторівневою забудовою, центральною площею та виразною архітектурною домінантою. Використання автентичних архітектурних елементів, матеріалів, колористики та природного оточення дозволило підсилити рівень достовірності й емоційного занурення у простір гри.
У межах розділу також було розглянуто етапи створення проєкту — від пошуку композиційних рішень і стилістики середовища до розробки деталізації оточення та фінальної візуалізації локації. Поетапний підхід до проєктування дозволив забезпечити стилістичну єдність, логічність просторової структури та ефективну організацію ігрового середовища.
Отже, результати другого розділу підтверджують, що комплексне поєднання архітектурного проєктування, художньої стилізації та принципів геймдизайну дозволяє створити цілісне, функціональне та емоційно виразне ігрове середовище, яке ефективно підтримує сюжет, навігацію та атмосферу комп’ютерної гри.
ВИСНОВКИ У результаті виконання дипломного проєкту було проаналізовано сучасні підходи до створення інтерактивних ігрових середовищ та досліджено особливості формування локацій у пригодницьких і дослідницьких іграх. Проведений аналіз сучасних прототипів дозволив визначити основні принципи організації ігрового простору, інтеграції наративу у середовище та використання архітектури як елементу геймплею. Розроблено архітектурну концепцію авторської гри «Між двома світами», засновану на історико-культурному контексті Латинської Америки. Сформовано багаторівневе прибережне поселення з характерними рисами колоніальної та сучасної архітектури, що поєднує природний ландшафт, щільну забудову та виразну композиційну структуру. Для формування візуального образу містечка було здійснено підбір основної палітри матеріалів, що включає охристі та червоні відтінки, доповнені акцентними синіми й зеленими кольорами, характерними для архітектури латиноамериканських поселень. Розроблено кіт сет із шести унікальних житлових будинків, що забезпечують варіативність забудови та створюють цілісне стилістичне середовище. Також створено набір декоративних елементів, зокрема столики, ліхтарі, бочки та ящики, які сприяють деталізації простору та підвищенню його реалістичності. Окрім цього, розроблено декілька квартальних зон із різним плануванням і функціональним наповненням, що дозволяє урізноманітнити структуру містечка та сформувати виразні громадські й житлові простори. У межах проєкту архітектурне середовище було інтегровано у сюжетну та ігрову структуру. Просторова організація локації, система проходів, вертикальне зонування та композиційні орієнтири забезпечують логіку пересування гравця, стимулюють дослідження простору та підтримують розвиток наративу через принципи environmental storytelling. Також у процесі роботи було створено комплекс візуальних матеріалів, зокрема концептуальні ескізи, схеми планування, KIT-сети архітектурних елементів, деталізацію предметного наповнення та фінальні рендери ігрової локації. Це дозволило продемонструвати основні дизайнерські рішення та сформувати цілісне бачення проєкту. Отже, поставлені завдання були виконані у повному обсязі, а результати дипломного проєкту підтвердили ефективність комплексного підходу до створення ігрового середовища, у якому архітектура, культурний контекст і художня стилізація формують цілісний, функціональний та емоційно виразний простір комп’ютерної гри.
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. — MIT Press, 2004. URL: https://ru.scribd.com/document/489505181/Rules-of-Play-Game-Design-Fundamentals-pdf (Дата звернення 19.02.2026) Fullerton T. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating URL: https://books.google.com.ua/books/about/Game_Design_Workshop.html?hl=ru&id=OjIYWtqWxtAC&redir_esc=y (Дата звернення 20.02.2026) Adams E.: Fundamentals of Game Design. — New Riders, 2014. URL: https://www.academia.edu/81247135/Fundamentals_of_game_design (Дата звернення 20.02.2026) Jenkins H. : Game Design as Narrative Architecture // MIT Press, 2004. URL: http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html (Дата звернення 20.02.2026) Rogers S. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. — Wiley, 2014. URL: https://download.e-bookshelf.de/download/0002/3822/74/L-G-0002382274-0003490062.pdf (Дата звернення 20.02.2026) Totten C. An Architectural Approach to Level Design. — CRC Press, 2014. URL: https://www.academia.edu/79310182/An_Architectural_Approach_to_Level_Design (Дата звернення 20.02.2026) Environmental Storytelling у The Last of Us Part I. Як Naughty Dog розповідають сюжет гри через оточення URL: https://gamedev.dou.ua/articles/environmental-storytelling-in-tlou/ (Дата звернення 22.02.2026) Statham Z., Jacob J., Fridenfalk M. Game environment art with modular architecture URL: https://www.researchgate.net/publication/357348511_Game_Environment_Art_with_Modular_Architecture (Дата звернення 20.02.2026) Aroni G.: The Semiotics of Architecture in Video Games URL: https://www.researchgate.net/publication/362249938_The_Semiotics_of_Architecture_in_Video_Games (Дата звернення 22.02.2026) Jenkins H. Game Design as Narrative Architecture URL: https://paas.org.pl/wp-content/uploads/2012/12/09.-Henry-Jenkins-Game-Design-As-Narrative-Architecture.pdf (Дата звернення 29.02.2026) Doma O. O. Architectural Experience in Video Games: Spatial, Temporal & Narrative URL: https://www.researchgate.net/publication/363807304_Architectural_Experience_in_Video_Games_Spatial_Temporal_Narrative (Дата звернення 29.02.2026) Zeng Z., Lombardi D., Dounas T. Roleplaying Games and Narrative Architecture in Design Methods: A Systematic Review URL: https://www.researchgate.net/publication/375837735_Role-Playing_Games_And_Narrative_Architecture_in_Design_Methods_A_Systematic_Review (Дата звернення 29.02.2026) Norman D. The Design of Everyday Things. — Basic Books, 2013. URL: https://dl.icdst.org/pdfs/files4/4bb8d08a9b309df7d86e62ec4056ceef.pdf (Дата звернення 29.02.2026) Environmental Storytelling—The Liminal Space Between Embedded and Emergent Narrative https://www.noproscenium.com/evocative-enacted-embedded-emergent-narrative-architectures-for-immersive-storytelling/ (Дата звернення 29.04.2026) Cultural Heritage in Video Games: How Games Can Help Preserve Culture https://surl.lt/wvcyha (Дата звернення 29.04.2026) Józef P. Cyran, Myszor D. Krzysztof A. Cyran Environmental Storytelling in Video Games: Crafting Narratives beyond Words https://gamedev.dou.ua/articles/environmental-storytelling-in-tlou/ (Дата звернення 29.04.2026) Cyran J. P., Myszor D., Cyran K. A. Environmental Storytelling in Video Games: Crafting Narratives beyond Words. IntechOpen, 2025. https://www.intechopen.com/chapters/1225186?utm_source=%3D (Дата звернення 29.04.2026) Environmental Storytelling in Games: The 2025 Designer’s Strategy Guide. Pixune, 2025. https://pixune.com/blog/environmental-storytelling-in-games/?utm_source= (Дата звернення 29.04.2026) Environmental Storytelling: Building Worlds That Tell Their Own Story. Joyplayx, 2025. https://www.joyplayx.com/article/environmental-storytelling-building-worlds-that-tell-their-own-story?utm_source= (Дата звернення 29.04.2026) Левчук Л. Мистецтво Латинської Америки https://ru.scribd.com/document/ (Дата звернення 10.05.2026)
ДОДАТКИ Додаток А
Рис. А.1. Приклад освітення та атмосфери з гри “Uncharted 4: A Thief’s End” https://uk.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%27s_End
Рис. А.2. Багаторівневість в “Assassin's creed origins” https://uk.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed_Origins
Рис. А.3. Кадр з гри The Last of Us Part I “Environmental Storytelling”
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Last_of_Us_Part_I
Рис. А.4. Приклад “керованої свободи” в “God of war”
https://uk.wikipedia.org/wiki/God_of_War_(%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%88%D0%B8%D0%B7%D0%B0)
Рис. А.5. Розташування елементів інтерфейсу, та стимул до дослідження через оточення в “Horizon Zero Dawn” https://uk.wikipedia.org/wiki/Horizon_Zero_Dawn
Рис. А.6. Відкритий простір у “The Last of Us Part II” https://uk.wikipedia.org/wiki/The_Last_of_Us_Part_II
Рис. А.7. Закритий простір у “The Last of Us Part II” https://uk.wikipedia.org/wiki/The_Last_of_Us_Part_II
Додаток Б
Рис. Б.1. Valparaíso, Чилі — каскадна забудова на схилах
https://url-shortener.me/M1K2
Рис. Б.2. Valparaíso, Чилі — каскадна кольорова забудова
https://url-shortener.me/M1K2
Рис. Б.3. San Juan, Пуерто-Рико — прибережне кольорове середовище
https://www.beach.com/news/san-juan-named-among-best-cities-in-u-s/
Рис. Б.4. Сьюдад-де-Мехико, Мексика Церква
https://www.toonsarah-travels.blog/a-stroll-around-villa-coyoacan/
Рис. Б.5. Агуаскальентес, Мексика церква Сантуарио-де-Нуэстра-Сеньора
https://url-shortener.me/M1K9
Рис. Б.5. Валенсія, Іспания Живописний будинок у середземноморському стилі https://www.pexels.com/photo/tree-near-building-stairs-17573861/
Рис. Б.6. Гуанахуато Мексика. Кольорові рішення фасадів
https://ru.pinterest.com/pin/1027735577438228240/
Рис. Б.7. San Miguel de Allande, Mexico. Кольорові рішення фасадів
https://myitchytravelfeet.com/san-miguel-de-allende-3-days/
Дотаток В
Рис. В.1. Готова подача до проекту