Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/5165
Title: Управління проектом розробки гри жанру аркадний платформер
Authors: Рудницький , Сергій Володимирович
Задвернюк, Артем Олександрович
Keywords: управління проєктом;розробка гри;аркадний платформер;ігорові системи;проектування
Issue Date: 20-Dec-2023
Abstract: Ця магістерська робота присвячена вивченню та застосуванню оптимальних стратегій управління проектом розробки гри жанру аркадний платформер. Робота включає аналіз інструментів управління проектами, а також вибір сучасних технологій розробки, необхідних для ефективної і раціональної реалізації проекту. У перших розділах роботи проводиться теоретичний огляд історії розвитку ігрової індустрії та аналіз сучасного стану ринку ігор, розгляд базових понять, принципів та технологій розробки ігор. Дослідження методів з управління проєктами в галузі розробки ігорових систем. Основна частина роботи фокусується на реалізації процесу управління розробки гри в жанрі арканного платформера, у тому числі на виборі методології управління проектом, керуванні командою та застосуванні різного програмного забезпечення для покращення певних етапів роботи. Робота включає опис реалізація всіх аспектів гри, від розробки до впровадження.
URI: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/5165
Appears in Collections:126 Інформаційні системи та технології (IT Project Management)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
РЕП_МАГ_Задвернюк_МІТ-2211.pdf
  Restricted Access
Управління проектом розробки гри жанру аркадний платформер1.46 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ 
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ 
ФАКУЛЬТЕТ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛГІЙ І СИСТЕМ 
КАФЕДРА ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ ПРОЕКТУВАННЯ 
 
ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА 
до кваліфікаційної роботи магістра 
на тему: «Управління проектом розробки гри жанру аркадний платформер»  
за спеціальністю 126 «Інформаційні системи та технології» 
 
Виконав: здобувач другого 
(магістерського) рівня вищої освіти 
2 курсу, групи МІТ-2211 
Спеціальності 126 Інформаційні системи та 
технології 
ОП «IT Project Management» 
 
Задвернюк Артем Олександрович 
Керівник: доцент кафедри інформаційних  
технологій проектування, кандидат технічних 
наук, доцент 
Рудницький Сергій Володимирович 
Рецензатор: 
к.т.н., ст. викладач кафедри інформаційних    
технологій Черкаського національного 
університету імені Богдана Хмельницького 
Стабецька Тетяна Анатоліївна 
     
 
Черкаси – 2023 року 
АНОТАЦІЯ 
Ця магістерська робота присвячена вивченню та застосуванню оптимальних 
стратегій управління проектом розробки гри жанру аркадний платформер. Робота 
включає аналіз інструментів управління проектами, а також вибір сучасних 
технологій розробки, необхідних для ефективної і раціональної реалізації проекту.  
У перших розділах роботи проводиться теоретичний огляд історії розвитку 
ігрової індустрії та аналіз сучасного стану ринку ігор, розгляд базових понять, 
принципів та технологій розробки ігор. Дослідження методів з управління 
проєктами в галузі розробки ігорових систем. Основна частина роботи 
фокусується на реалізації процесу управління розробки гри в жанрі арканного 
платформера, у тому числі на виборі методології управління проектом, керуванні 
командою та застосуванні різного програмного забезпечення для покращення 
певних етапів роботи. Робота включає опис реалізація всіх аспектів гри, від 
розробки до впровадження.  
 
ANNOTATION 
This master's thesis is dedicated to the study and application of optimal project 
management strategies in the development of an arcade platformer game. The work 
includes an analysis of project management tools, as well as the selection of modern 
development technologies necessary for the effective and rational implementation of the 
project. 
The initial chapters provide a theoretical overview of the history of the gaming 
industry's development and an analysis of the current state of the gaming market. It 
covers fundamental concepts, principles, and game development technologies. The 
research explores project management methods in the field of game development 
systems. The main part of the thesis focuses on implementing the game development 
management process in the arcade platformer genre. This includes the selection of 
project management methodology, team management, and the application of various 
software tools to enhance specific stages of the work. The thesis encompasses the 
description of the implementation of all aspects of the game, from development to 
deployment.
2 
Зміст 
 
ВСТУП .............................................................................................................................. 3 
РОЗДІЛ 1. Огляд предметної області ............................................................................ 6 
1.1 Історія розвитку ігрової індустрії та аналіз сучасного стану ринку ігор ......... 6 
1.2 Базові поняття, принципи та технології створення комп'ютерних ігор ......... 33 
Висновки до розділу 1 ............................................................................................... 48 
РОЗДІЛ 2. Методологія управління проєктом розробки гри ................................... 49 
2.1 Огляд методів з управління проєктами в галузі розробки ігорових систем .. 49 
2.2 Вибір методів управління проєктом .................................................................. 53 
2.3 Опис процесу управління проєктом в контексті розробки аркадного 
платформера................................................................................................................ 57 
Висновки до розділу 2 ............................................................................................... 60 
РОЗДІЛ 3. Розробка гри жанру аркадний платформер ............................................. 62 
3.1 Аналіз вимог до гри ............................................................................................. 62 
3.2 Вибір технологій розробки гри ........................................................................... 63 
3.3 Проектування гри та її складових елементів .................................................... 65 
3.4 Управління розробкою, тестуванням та впровадженням гри ......................... 70 
Висновок до розділу 3 ............................................................................................... 74 
РОЗДІЛ 4. Технічна реалізація гри аркадного платформера .................................... 75 
4.1 Програмування головних геймплейних механік .............................................. 75 
4.2 Графічна реалізація та анімація персонажів та оточення ................................ 84 
Висновки до розділу 4 ............................................................................................... 85 
ВИСНОВКИ ................................................................................................................... 87 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ ..................................................................... 89 
СПИСОК ВИКОРИСТАНОГО ПРОГРАМОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ........................ 92 
 
  
3 
ВСТУП 
 
Актуальність теми: Відеоігрова індустрія є однією з найбільш 
швидкозростаючих та прибуткових сфер розваг. Вивчення управління проєктами 
в розробці ігор може бути корисним для тих, хто має інтерес до цієї галузі. Жанр 
аркадних платформерів привертає увагу різноманітної аудиторії, включаючи як 
досвідчених гравців, так і новачків. Розробка такого типу гри може вимагати 
специфічного підходу до управління проєктом. З ростом технологій відбувається 
постійна зміна у вимогах до графіки, штучного інтелекту та інших технічних 
аспектів гри. Управління проєктом повинно адаптуватися до цих технологічних 
змін. Розробка аркадних платформерів вимагає особливого уваги до динаміки гри, 
рівнів складності та ігрового процесу. Управління проєктом повинно враховувати 
ці унікальні аспекти. З плином часу конкуренція в індустрії відеоігор зростає. 
Ефективне управління проєктом може бути ключовим чинником у створенні 
конкурентоспроможних ігор та виходу їх на ринок. 
Мета роботи: дослідження управління проєктом розробки гри жанру 
аркадний платформер, враховуючи специфіку даного жанру та вимог індустрії 
відеоігор. 
Завдання роботи: 
1. проаналізувати сучасного стану ринку відеоігор; 
2. оглянути управління проєктами в індустрії відеоігор; визначити базові 
поняття та принципи 
3. оглянути технічні аспекти розробки аркадних платформерів; 
4. обрати технології розробки гри. 
5. розглянути та обрати методи управління проєктом; 
6. виконати проектування та розробку ігрового додатку. 
Опис процесу управління проєктом в контексті розробки аркадного 
платформера 
Предметом дослідження є процес управління проєктом розробки гри жанру 
аркадний платформер.  
4 
Об'єктом дослідження є гра жанру аркадний платформер, яка 
розробляється у рамках проєкту. 
Новизна дослідження: Аркадні платформери вимагають особливого 
підходу до управління проєктом через їхню особливу геймплейну динаміку та 
вимоги щодо інтерактивності рівнів. Дослідження специфіки цього жанру в 
контексті управління проєктом може призвести до розробки ефективних стратегій 
та методів, які враховують особливості розробки аркадних платформерів. 
Використання сучасних методів управління проєктами в індустрії відеоігор та їх 
адаптація для аркадних платформерів є новаторським підходом. Дослідження 
впливу сучасних стратегій, таких як Agile чи Scrum, на процес розробки аркадних 
платформерів може принести нові підходи до управління такими проєктами. 
Розробка гри в жанрі аркадний платформер може включати в себе ряд технічних 
викликів, пов'язаних з оптимізацією, роботою з графікою, анімацією та фізикою 
гри. Дослідження та розробка ефективних методів управління цими технічними 
викликами є ключовим аспектом новизни дослідження. 
Практична значимість: Розробка ефективних стратегій та методів 
управління проєктом в індустрії відеоігор дозволить підвищити швидкість та 
ефективність розробки ігор, зменшити ризики та покращити якість продукту. 
Розробка та впровадження нових стратегій управління може сприяти оптимізації 
розробки аркадних платформерів, що є популярним жанром серед гравців. 
Вивчення факторів конкурентоспроможності та їх врахування в управлінні 
проєктом може допомогти розробникам створювати ігри, які будуть вище 
цінуватися гравцями та конкурентоспроможними на ринку. Застосування 
сучасних методів управління, таких як Agile чи Scrum, до процесу розробки 
аркадних платформерів може покращити комунікацію, зменшити час на реакцію 
на зміни та сприяти більш гнучкій розробці. Дослідження може сприяти 
підвищенню рівня професійної компетентності розробників і виробників ігор, що 
в свою чергу може вплинути на якість та інноваційність їхніх розробок. Вивчення 
конкретних викликів управління проєктом в розробці аркадних платформерів 
5 
може призвести до покращення загальних процесів та практик управління в галузі 
відеоігор. 
  
6 
РОЗДІЛ 1. Огляд предметної області 
 
1.1 Історія розвитку ігрової індустрії та аналіз сучасного стану ринку ігор 
 
 Коли обговорюється тема комп'ютерних ігор, багато людей спочатку 
асоціюють їх з початком цифрових ігор в кінці 1970-х або на початку 1980-х 
років. Це, звісно, частково вірно, оскільки саме в цей період цифрові ігри здобули 
велику популярність і стали широко відомими. Вони стали неодмінною частиною 
домашніх розваг. 
Проте, приглянувшись уважніше, виявляється, що історія комп'ютерних 
ігор сягає своїми коріннями в 1950-і та 1960-і роки, ще з самого початку 
існування комп'ютерів. Справжнім "батьком" ідеї відеоігор вважається 
американський винахідник Ральф Бер. 
Ще у 1951 році Ральф Бер винайшов просту, на перший погляд, ідею 
перетворення звичайного телевізора в масовий розважальний пристрій. Однак ця 
ідея тоді не отримала підтримки від його керівництва. Лише через 15 років, у 1966 
році, будучи керівником великого відділу, Бер вперше представив схему ігрового 
пристрою для двох гравців. На моніторі з'явилися цвітні квадрати, які гравці 
могли переміщувати вертикально та горизонтально. Один гравець повинен був 
ловити квадрат іншого. Таким чином, історія комп'ютерних відеоігор почалася у 
далекому 1951 році, і перша ігрова програма була реалізована через 15 років. 
Розвиток програмних комп'ютерів для військових потреб сприяв створенню 
перших цифрових ігор. Також розповсюдження телебачення відіграло роль у 
виникненні розважальних ігор. Хоча телебачення існувало до світової війни, 
виробництво телевізорів було відкладено через призначення ресурсів для 
виробництва обладнання для збройних сил. 
На виставці в Нью-Йорку у 1940 році був представлений Nimatron - перший 
комп'ютерний ігровий пристрій, розроблений американським фізиком Едвардом 
Кондоном. Хоча вплив цієї машини на майбутній розвиток відеоігор і комп'ютерів 
7 
не вважається великим, це був перший комп'ютер, призначений для розваг, і 
вважався претендентом на звання першої комп'ютерної гри. 
У 1950-х роках Массачусетський технологічний інститут (MIT) вперше 
представив курси комп'ютерних досліджень та створив дослідний відділ штучного 
інтелекту. По початку свого існування відділ фінансувався переважно 
військовими коштами, але з часом встановив тісні зв'язки з Digital Equipment 
Corporation (DEC), що діяла на ринку мінікомп'ютерів. DEC надавала фінансову 
підтримку відділу, надаючи MIT доступ до міні-комп'ютерів і навчаючи їх їх 
використанню. З свого боку, MIT віддавала DEC результати своїх досліджень, 
консультації та безкоштовні програми. 
Комп'ютерні ігри не користувалися популярністю протягом тривалого часу. 
Тільки в 1970-х і 1980-х роках, коли з'явилися аркадні автомати, ігрові консолі та 
домашні комп'ютери, вони стали невід'ємною частиною поп-культури. Справжнім 
бумом цифрових ігор стало 70-80-х років, коли аркади та домашні відеоігри 
з'явилися для широкої публіки. Раніше ігри були власне вторинними продуктами 
комп'ютерних технологій, не призначеними для розваг, водночас аркадні та 
домашні відеоігри були спрямовані виключно на розважальні цілі. Аркадні ігри 
запускалися на ігрових автоматах з монетоприймачами та розташовувалися в 
різних місцях, таких як бари, магазини та парки розваг по всій Америці. Навіть 
зараз аркадні ігри існують, але їхня популярність значно зменшилася порівняно з 
80-ми роками, які вважаються їх золотим століттям. 
Навіть при тому, що телевізійні ігри не отримали такого широкого визнання 
в ЗМІ, як аркадні, вони виявилися доволі успішними на ринку споживчої 
електроніки. До середини 1970-х років телевізійні ігри базувались на технології 
інтегральних схем, яка включала один або кілька чіпів з фіксованими програмами. 
У 1976 році кілька компаній вирішили замінити чіпи мікропроцесорами, щоб 
виробляти програмовані домашні відеоігри та ігрові консолі. 
Концепція ігрових консолей стала значущим кроком у формуванні 
сучасного обличчя домашніх відеоігор. Вона змінила природу цих ігор як 
продукту, розмежовуючи апаратне та програмне забезпечення. Тепер споживачам 
8 
не потрібно було придбовувати новий обладнаний комплекс для гри в кожну нову 
гру. Вони могли просто придбати нову гру (програмне забезпечення) та грати на 
своєму вже наявному обладнанні вдома. 
Як було зазначено раніше, цей прогрес заклав основу для сучасної 
технологічної архітектури, де комп'ютери та ігрові консолі є платформами для 
запуску ігор. Інтеграція програмного забезпечення та обладнання також створила 
нові можливості для бізнесу в розробці ігор. 
Нові консолі володіли декількома ключовими конкурентними перевагами у 
порівнянні з комп'ютерами. Багато з привабливих нових ігор були доступні 
виключно для цих консолей, роблячи пропозицію консольних ігор 
конкурентоспроможною порівняно з тими, що пропонувалися для комп'ютерів. 
Додатково нові консолі були відносно більш доступними вартістю, що 
полегшувало їх отримання. З технологічним прогресом ігрова продуктивність 
консолей також покращувалася. 
Незважаючи на повернення консолей на ринок, розробка комп'ютерних ігор 
і комп'ютерного обладнання продовжувала свій розвиток. Основна увага була 
спрямована на платформи ПК, сумісні з IBM. Розвиток комп'ютерних технологій 
стрімко прогресував у 1990-х роках, з обчислювальною потужністю комп'ютерів, 
яка зростала щороку, що дозволяло поліпшувати багато аспектів, зокрема графіку. 
Цей прогрес зробив ПК все більш привабливою платформою для розробників 
програмного забезпечення. 
Навіть не зважаючи на те, що ранні ігри, такі як Spacewar, володіли 
примітивними можливостями для гри в мережі, розвиток цього напрямку не був 
актуальним до середини 1990-х років, ігри залишалися переважно автономними. 
Використання можливостей мережевого багатокористувацького геймплею в 
основному передбачало наявність гравців в одній кімнаті, грати на одній машині 
та використовувати загальний екран. 
 
Першим жанром ігор, який вперше почав використовувати можливості 
мережевого багатокористувацького геймплею, стали шутери від першої особи 
9 
(FPS - First Person Shooter). Гри, такі як Quake (випущена в 1995 році, зображена 
на рисунку 1.9), визначили напрямок розвитку сучасних FPS-ігор. У ті роки, без 
наявності готових движків, програмісти зазнавали великих труднощів, 
намагаючись отримати ліцензії та початковий код якої-небудь існуючої гри для 
подальшого редагування чи навіть писали все з нуля, що забирало значну частину 
часу розробки. 
Також важливим було проведення різноманітних досліджень щодо впливу 
ігор на дітей і дорослих. Один із експериментів включав щоденну гру у гру 
"Mario" протягом двох місяців по 30 хвилин на день. Результати показали 
позитивний вплив на розвиток пам'яті, чуттєвого сприйняття і м'язового контролю 
в гравців, зокрема тих, хто грав з задоволенням. Дослідження, опубліковане у 
журналі Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, вказало на те, що ігри 
сприяють кращому навчанню, і діти, які грали у відеоігри п'ять або більше годин 
на тиждень, частіше відчували менше психологічних проблем і мали кращі 
навчальні показники порівняно з тими, хто грав менше. 
Графічно виражені, 2D-ігри обмежені двома осями руху, дозволяючи 
переміщення вліво, вправо, вгору і вниз. Зазвичай вони представляють собою 
"плоскі" ігри, які мають обмежений набір рухів порівняно із своїми 3D-аналогами. 
Це робить їх менш складними із з точки зору геймплею, оскільки елементи 
управління у 2D-іграх зазвичай є простішими. Брак повного тривимірного руху 
персонажа призводить до обмеженого взаємодії з об'єктами. 
В 2D-ландшафті кожен об'єкт має координати X / Y, точно визначаючи його 
положення. Камера в 2D-іграх, в основному, дивиться на сцену з боку, не маючи 
такої глибини, яку можна знайти в 3D-іграх. 
З іншого боку, 3D-ігри дають повний рух у тривимірних площинах, 
дозволяючи гравцеві переміщатися в тривимірному просторі, повертаючись на 
360 градусів. Об'єкти у 3D-світі мають довжину, висоту і глибину, що відрізняє їх 
від 2D-графіки. Тривимірні ігри створюють інше сприйняття гравцем, оскільки 
графіка представляє собою тривимірні об'єкти, а не плоскі зображення, що 
характерно для 2D-графіки. 
10 
Кожнорічно ігрова індустрія набирає обертів, при цьому виробляються все 
більше ігор, які входять в сферу поп-культури. Розробка великобюджетних ігор, 
так званих «AAA-ігор», може забирати десятки або навіть сотні мільйонів 
доларів, як це сталося, наприклад, у випадку з Grand Theft Auto 5, чий бюджет 
перевищує 200 мільйонів доларів. 
В статті представлено список найдорожчих ігор останніх років, де можна 
помітити, що бюджети на ігри легко порівнюються з коштами голлівудських 
фільмів. Наприклад, Cyberpunk 2077, із бюджетом у 330 мільйонів доларів, 
випущений у 2020 році, може конкурувати за витратами з культовим фільмом 
2015 року "Месники: Ера Альтрона", чий бюджет склав 360 мільйонів доларів, що 
робить його одним з найдорожчих фільмів в історії. 
Індустрія стрімко розвивається, сучасні технології надають гравцям 
можливість повністю поглибитися в гру, забуваючи про зовнішній світ. Графіка в 
іграх стає неймовірно реалістичною, оскільки компанії акцентують увагу на 
об'єктивності своїх ігор. Сучасні комп'ютери дозволяють користувачам 
насолоджуватися всіма можливостями сучасних ігор, при цьому забуваючи про 
низькі кадри в секунду (FPS) та насолоджуючись усіма перевагами геймплею. 
Загальний аналіз цієї інформації може призвести до висновку, що в 
найближчі роки ми можемо очікувати проекти з бюджетами, які перевищують 
ВВП деяких країн. 
GTA V, відома також як Grand Theft Auto V, є відеогрою у жанрі екшн-
пригод, що має величезний відкритий світ для гравців. Розроблену компанією 
Rockstar Games, цю гру спочатку видано було лише для ігрових консолей 
PlayStation та Xbox у 2013 році, а через два роки - для персональних комп'ютерів з 
ОС Windows. Вона є п'ятнадцятою в серії Grand Theft Auto, яка почала 
випускатися з 1997 року. Бюджет цієї гри склав 256 мільйонів доларів і, як і у 
попередніх версіях, має свій саундтрек, а навіть кілька. 
Minecraft - це комп'ютерна інді-гра, віднесена до жанру пісочниці, що була 
створена шведським розробником Маркусом Перссоном. Перша версія гри 
з'явилася у 2009 році, а через два роки вона вийшла на ПК. Протягом наступних 
11 
років гра була оптимізована для Linux та macOS, а також для платформ Android, 
iOS і Windows Phone, а також на ігрові консолі. Через три роки компанія Microsoft 
придбала права на Minecraft, включаючи й компанію розробника Mojang AB, за 
2,5 мільярда доларів. 
Після спілкування з досвідченими учасниками індустрії відеоігор, стало 
зрозуміло, що у недосвідчених розробників часто складається уява про вражаючу 
RPG (рольова відеогра) з великим відкритим світом. Проте намагання взятися за 
великий проект тільки на ентузіазмі часто закінчується розчаруванням. Лише 
після створення декількох прототипів з'ясовується реальний обсяг роботи, 
необхідний для розробки кожного аспекту гри. Оригінальна ідея рольової гри 
поступово може перетворитися на інді-хоррор (гра з низькими вимогами), а 
великий відкритий світ може зменшитися до коридорів, засіяних записками, а 
механіки можуть обмежитися повільним збором інформації. 
Тому важливо починати з невеликих проектів і поступово додавати нові 
функції. Такий поетапний підхід дозволяє набратися досвіду, і результати 
наступної спроби будуть значно кращими. 
Розробка ігор для різних платформ суттєво відрізняється через їхні технічні 
характеристики. Отже, важливо розглянути особливості кожної платформи та 
перейти до обговорення вибору грального движка. 
Гра була розроблена на платформі Java. Minecraft відкриває гравцю доступ 
до тривимірного світу, змінюваного за допомогою кубів - тут гравець може вільно 
перебудовувати структури, будуючи різноманітні споруди, від простих до 
складних. Ця унікальна особливість зробила гру подібною до конструкторів, 
таких як LEGO. Minecraft надає гравцю абсолютну свободу дій: від дослідження 
світу і видобутку корисних ресурсів до боротьби з ворогами та будівництва. У грі 
також присутні власні звуки та саундтрек, які легко впізнають прихильники гри. 
Смартфони та планшети повинні бути комфортні для утримання в руках для 
одночасної або дворучної гри. Це ідеально підходить для казуальних ігор (таких 
як "Match-3", "Hidden object", інтерактивні історії тощо), але не є оптимальним 
для шутерів. 
12 
Обмежена кількість оперативної та графічної пам'яті часто об'єднується. 
Потрібно постійно відслідковувати їхнє використання, вивантажувати непотрібні 
ресурси, текстури і стискати звук, використовуючи формати з компресією. 
Хоча можна створювати вражаючі шейдери, як у грі Crysis, на більшості 
телефонів це може призводити до відчутного сповільнення. 
Часті втрати пакетів та пінг близько 200 мс є стандартом, що слід 
враховувати при розробці мережевих ігор. 
Розповсюдження через магазини додатків (App Store, Google Play, Amazon) 
обов'язково. Потрібна підтримка API для покупок, соціальних функцій і ін. 
При розробці для Android важливо враховувати різні гаджети з різною 
продуктивністю, співвідношенням сторін екрану і роздільною здатністю. 
Управління через джойстик найбільш підходить для аркад, файтингів та 
ігор від третьої особи, але менше зручне для шутерів. 
Є обмежена кількість конфігурацій пристроїв, наприклад, якщо розробка 
ведеться під Xbox One або PS4, то важливо знати особливості лише цих 
пристроїв, що полегшує тестування. На відміну від різних конфігурацій ПК або 
пристроїв на Android. 
Не всі плагіни легко переносити або працюють добре, наприклад, мережеві 
бібліотеки та плагіни аналітики. 
Для випуску гри на консоль потрібно пройти ліцензування, що є тривалим 
процесом з багатьма умовами та обмеженнями. Існують обмеження на розмір гри 
через завантаження в браузері. 
Довгі часи очікування непопулярні, особливо серед тих, хто грає в браузері 
на телефоні та оплачує трафік. Загалом, створення повноцінного AAA-тайтлу для 
браузера не є доцільним. 
Є обмеження по 3D (використовується WebGl), тому в основному на Web 
виходять 2D-ігри. 
Є обмеження по мережевій грі, оскільки звичайні сокети не доступні. 
Можна використовувати запити через 'https' або використовувати WebSockets, але 
13 
на Web, зазвичай, реалізуються прості ігри з обмеженою кількістю запитів до 
сервера. 
Нестандартне управління включає голіву, рукавички, переміщення та 
джойстики, і кожен з цих пристроїв вимагає підтримки та власного набору 
інструментів для розробки, відомого як SDK (Software Development Kit). Крім 
того, важливо, щоб управління було інтуїтивно зрозумілим та природнім для 
користувача. 
Екран віртуальної реальності (VR) поділяється на дві частини - по одній для 
кожного ока. Таким чином, вища роздільна здатність призводить до якіснішого 
зображення. 
Користувацький інтерфейс віртуальної реальності відрізняється від ПК та 
мобільних пристроїв, зазвичай він тривимірний, і для натискання на елемент 
потрібно зосередити погляд на конкретній кнопці. 
Огляд середовищ розробки вказує на те, що у розробників ігор є різні цілі та 
вимоги до функціоналу. Розглянемо ті, які дозволяють розробляти для кількох 
платформ одночасно. 
Unity - дуже популярна ігрова платформа, яка становить 45% всієї розробки 
ігор та практично половину ринку. Цей мотор включає підтримку мобільних 
пристроїв, ПК, Mac, Linux, консолей, Facebook, WebGl, VR та інших платформ. 
Unity відмінно підходить для створення ігор для мобільних пристроїв, і на 
цій платформі були розроблені такі відомі ігри, як Angry Birds 2, Hitman Go, 
Heartstone, Monument Valley, Fallout Shelter, Ori and the Blind Forest, Pillars of 
Eternity, Firewatch, Inside, Pokémon Go, Super Mario Run, Cuphead, Escape from 
Tarkov, Life Is Strange: Before the Storm та безліч інших. 
У Unity можна легко працювати над як 2D-, так і 3D-проєктами. В Asset 
Store ви знайдете великий вибір готових рішень, як платних, так і безкоштовних, 
включаючи моделі, текстури, анімації та повноцінні проєкти. Доступно значна 
кількість навчальних матеріалів як від самої Unity, так і від ентузіастів на 
YouTube. 
14 
Unity використовує мову програмування C#, яка, порівняно з С++, може 
мати менше можливостей, зокрема, в області роботи з пам'яттю. Також 
підтримується JavaScript, який насправді є UnityScript. Додатково існують 
плагіни, такі як Playmaker, які дозволяють створювати ігри без написання коду, 
але за їх використання слід сплатити 45 доларів. 
Розробники приваблюють двигун Unity завдяки його великій 
універсальності і відносній легкості освоєння, порівняно з іншими передовими 
3D-двигунами. Unity пропонує безліч функцій і можливостей, дозволяючи 
створювати проєкти різного масштабу, як 2D, так і 3D. Основним обмеженням 
можуть бути графічні можливості, хоча в індустрії реалістичного рендерингу 
Unity поки не досягло високого рівня. Це може, однак, визначати індивідуальність 
двигуна, спрямовану на барвисте та привабливе зображення, концентруючись на 
зручності використання та модульності. 
Інтерфейс Unity приємний у використанні, інтуїтивно зрозумілий, і 
вивчення його не забирає багато часу, навіть ураховуючи його розширену 
функціональність. Зручність використання дозволяє швидко прототипувати ігрові 
ідеї, завдяки налаштуванню в реальному часі, що дозволяє внесення змін під час 
гри. 
Unity вирізняється в індустрії мобільних ігор, і багато з найпопулярніших 
3D-ігор для мобільних пристроїв були розроблені саме на цьому двигуні. 
Торговий майданчик Unity містить велику кількість різноманітних ресурсів, таких 
як скрипти, шейдери, 3D-моделі, аудіосемпли і інше, які можна використовувати 
в проєктах. Знання мови програмування C# дозволяє легко створювати активи, і 
спільнота Unity активно ділиться різноманітними матеріалами та знаннями. 
Останнім часом серед розробників веб-ігор зростає популярність HTML5-
движків, які базуються на технологіях WebGL, WebAudio і JavaScript. Два 
найбільш популярні серед них - це Phaser і Turbulenz. 
У всіх 3D-двигунах реалізується спільний сценарій. Моделі та віртуальна 
камера розташовані в тривимірному просторі з урахуванням положення, 
15 
обертання та масштабу. Анімації, такі як згинання частин моделі, що пов'язані з 
суглобами скелета, застосовуються до анімованих моделей. 
Всі моделі покриваються текстурами, які визначають колір, відбивання 
світла та рельєф поверхні. Шейдери, що визначають, як текстури накладаються і 
відображаються, розраховують освітлення з урахуванням джерел світла та 
положення моделей в просторі. 
Додаткові пост-ефекти, такі як стилізація під нуар або ефект мініатюри, 
можуть бути застосовані для фінальної обробки зображення. 
Створення прототипу не вимагає додавання озвучення в початковій стадії. 
Гравець може розробити гру, протестувати геймплей та налаштувати графіку, а 
пізніше додати озвучку. Однак для цього диплому, що фокусується на 
комп'ютерних 3D-іграх з аудіопродюсуванням, важливо враховувати аспекти 
створення саундтреку та використання спеціалізованого програмного 
забезпечення. 
Теорія еволюції стверджує, що людина походить від мавпи, і цей 
еволюційний етап був обумовлений, головним чином, працею. Нехай зараз не 
будемо обговорювати це досить спірне твердження, але звернемо увагу на те, як 
людина, навчившись працювати, почала використовувати інструменти, такі як 
камені та палиці, під час полювання. Людина також прийняла прямохідність, щоб 
звільнити руки. Ці аспекти детально пояснюються в наукових працях. 
Проте, важливо поглянути далі і зрозуміти, як саме з природних стад тварин 
сформувалося людське суспільство, яке охопило весь світ і кардинально змінило 
його обличчя. Що в дійсності відрізняє нас від тварин, це не лише праця (оскільки 
багато тварин також працюють), але і цивілізованість, здатність створювати 
складні соціальні структури та передавати культурні знання від покоління до 
покоління. 
Важливо зазначити, що ці властивості у людей виникли завдяки їхньому 
устрою племен первісних людей. Ми не глибоко вдаємося в цю тему, але можемо 
висунути висновки: первісні люди, так само, як і мавпи, мали здатність до гри. 
Однак вони перетворили цю природну гру молодих особин у ритуал та культ, 
16 
використовуючи гру для своїх потреб. Ритуальні гри стали основою, що об'єднала 
зграю в складну структуру родового та племінного суспільства. 
З появою ритуалів у людей виникли ролі, які не існували в природі. Жрець 
не є ні робітником, ні збирачем, ні мисливцем, ні вождем зграї, ні молодим 
молодиком. Ці ролі є унікальними для людей і неіснуючими в інших видів тварин. 
Незважаючи на це, ці ролі виявилися дуже важливими. 
Жрець, як творець ритуалів, вигадує, встановлює їх виконання, розвиває та 
ускладнює. Ці постійні вдосконалення ритуалів дозволяли жерцям спостерігати за 
правильністю їх виконання та розвивати їх у часі. Жерці формувалися з найбільш 
допитливих людей, які віддавали час на спостереження за іншими членами 
спільноти, природою та розгляданням оточуючого. Свої спостереження вони 
намагалися передати своїм нащадкам, використовуючи для цього різноманітні 
способи, і гра стала найкращим інструментом передачі знань. 
Отже, гра, яка спочатку навчала юнаків практичним навичкам, з часом стала 
передавати і непрактичні знання, такі як ідеї та культурні цінності. Ритуали 
розповсюдились на всіх членів спільноти, а не лише на молодь. Перші ідеї, які 
були представлені у жартівливій формі під час ритуалів, накопичували в собі 
новий досвід протягом поколінь. Наслідки цього процесу виявилися настільки 
корисними, що ритуали переросли в релігію із серйозними культурними 
правилами. З'явилися перші прості теорії про світ і концепції язичницьких 
божеств, які відображали явища природи у людській формі. У той же час, ігрові 
правила ритуалів визначали правила поведінки всередині спільноти. 
У формах культових ігор людство встановлює порядок у самому собі, 
вкладаючи основи своїх ранніх форм організації суспільства. 
Цей етап є першим кроком до настання культури та цивілізації, де 
зберігається та розширюється художній досвід предків. Культ є доісторичним 
корінням сучасної культури. 
Важливо відзначити, що ритуали з'явилися задовго до виникнення мови у 
людей. Розвиток первісного культу став можливим завдяки передачі практичних 
знань шляхом особистого прикладу та мовчазно, однак для передачі 
17 
непрактичних знань довелося знайти інші засоби. Шляхом нестандартних ігор-
ритуалів, людство розвинуло фантазійні здібності — зберігати ідейні концепції в 
розумі, опрацьовувати їх, розбивати, об'єднувати та творити аналогічні ідеї. 
Розвинені племена, де кожен учасник зберігав в розумі низку особистих ідей, 
могли створити символьну систему для позначення своїх концепцій. Початково це 
були прості жести, рухи тіла чи цілі танці, але згодом жерці вирішили 
використовувати голосові звуки як символи. Так сформувалася мова. (Процес 
розвитку людства в проекції можна помітити в етапах розвитку новонароджених 
дітей: немовлята відразу по народженню вміють грати, а володіння мовою 
розвивається лише після певного часу та при активному спілкуванні з дорослими). 
Отже, гра еволюціонувала в ритуал, а ритуал вплинув на створення 
символів, розвиток фантазії та мови. Мова стала основним засобом обміну 
непрактичним досвідом, тобто ідеями. Жерці відмовилися від своїх звіроподібних 
образів, прийняли тканий одяг і перетворилися в філософів. Тепер для пояснення 
чого-небудь суспільству не треба було використовувати танці, образи рослин, 
тварин чи божеств; замість цього можна було просто розповісти про це своєю 
мовою. 
Проте не слід вважати, що з появою мови люди раптово стали серйозними 
та відмовилися від гри. Філософи, нащадки жерців, продовжили використовувати 
гру як метод своєї діяльності. Вони формулювали свої думки у формі гри. 
За словами Йохана Хейзінги з "Людина, що грає", розумовий дух, граючи, 
безперервно переходить від матеріального до сфери думки. Кожен абстрактний 
вислів є мовним образом, а кожен мовний образ — це, по суті, гра слів. Таким 
чином, людина не просто грає зі значеннями, але й самі значення є продуктами та 
складовими гри. 
Сьогодні вислови стародавніх філософів здаються джерелом мудрості, в 
яких містяться базові ідеї, що лягли в основу всієї подальшої культурної 
спадщини. Але на самому початку філософствування було лише грою слів, де 
розумні представники суспільства конкурували в мистецтві ораторської 
майстерності. Однією з улюблених форм гри було постановка заплутаних питань, 
18 
на які неможливо було надати правильну відповідь (філософське питання, на яке 
немає однозначного рішення). Загалом, філософія того часу представляла собою 
звичайну гру в питання-відповіді, де більшість концепцій створювалася для 
перемоги над суперником, але в результаті цього інтелектуального процесу 
з'являлися нові ідеї, які збагачували культуру. 
Комп'ютерні ігри стали предметом вивчення в різних галузях сучасної 
науки. Однак, через величезний обсяг проблем, пов'язаних із цим явищем, 
необхідний комплексний підхід для повного розуміння цього феномену. 
Комп'ютерна гра є програмою для особистого комп'ютера, яка використовується 
для створення ігрового процесу. Термін "геймплей" визначає ігровий процес, але 
його семантичний обсяг виходить за межі прямого буквального тлумачення. 
Сучасною тенденцією є використання терміну "геймплей" для опису не лише 
фактичного ігрового процесу, що відбувається у грі, але й потенційних 
можливостей, які можуть виникнути в даній грі в принципі. Такий підхід дає 
змогу розглядати геймплей як функціональні можливості комп'ютерної гри як 
програмного продукту. У зв'язку з тим, що комп'ютерні ігри насичені 
аудіовізуальними елементами, деякі вчені використовують термін "відеогра" для 
їх характеризації. 
Комп'ютерні ігри, особливо ті, що формують власний ігровий світ, часто 
послужжають основою для створення фільмів і книг, що визнає комп'ютерні ігри 
як вид мистецтва. У 2011 році американський Національний фонд та уряд 
офіційно визнали комп'ютерні ігри окремим видом мистецтва поряд із театром і 
кіно. Це визнання стало можливим завдяки розвитку комп'ютерної анімації, 
графіки, звукових та тактильних ефектів, а також завдяки відкритості світу для 
гравця і можливості багатоваріантного проживання ігрового життя. Такі ігри, як 
Uncharted, Heavy Rain, Batman, визначають цей напрямок. 
Комп'ютерні ігри є предметами наукових досліджень, а спеціальні ігри 
навіть використовуються у дослідженнях. Деякі комп'ютерні ігри, завдяки своїй 
популярності і можливості грати одночасно декілька осіб, лягли в основу нового 
виду спорту - кіберспорту. 
19 
Комп'ютерні ігри мають все більший вплив на сучасну людину і, через неї, 
на всю суспільність. Спостерігається тенденція включення елементів гри в 
неігрові програми, яка отримала назву "гейміфікація". 
Комп'ютерні ігри працюють за допомогою комп'ютерної або 
мультимедійної техніки, включаючи ігрові консолі, мобільні пристрої і інші 
платформи. 
Важливо відзначити, що комп'ютерні ігри пройшли тривалий етап розвитку. 
З'явившись у 1942 році, вони почали поступово завоювувати сферу розваг для 
людства. Цікавою особливістю стає участь дітей в цьому процесі: комп'ютерні 
ігри, спочатку призначені виключно для молодших гравців, еволюціонували та 
розвивалися разом із своїми гравцями, здобуваючи доросліші властивості. З 
розширенням поширення комп'ютерних ігор виникають моральні виклики і 
питання альтернативної свободи. 
Важливо відзначити, що граючи, людина може "жити" в кількох 
паралельних реальностях. Наприклад, в один момент я можу бути супергероєм, 
який рятує світ, через кілька хвилин - гонщиком Формули 1, який веде свій болід 
до перемоги, а через ще кілька моментів - вирощую свого віртуального 
вихованця. Швидкість зміни ролей і стереотипів в даному випадку практично 
миттєва. Тобто гравець у комп'ютерні ігри швидше приймає і відтворює новий 
ігровий образ, стаючи "новим собою" і знаходячи "іншого себе". 
Свобода виявляється у можливості вибору екстремальних сценаріїв. 
Наприклад, гравець може помирати своїм героєм нескінченну кількість разів у грі, 
а після активації збереження повертатися до попереднього моменту. Збереження 
результатів у комп'ютерних іграх не з'явилося одразу і спочатку виникло на 
ігрових консолях, таких як SEGA Mega Drive і Supernintendo, а також приблизно в 
той же час на персональних комп'ютерах. 
У пошуках оптимального шляху пройдення гри, гравець знаходиться у 
ситуації, де йому потрібно повторно й знову призводити до смерті свого 
персонажа (включаючи себе), і часто відбувається це з усвідомленням мети – 
пошуку оптимального розв'язку. Навіть для досягнення певного етапу гри 
20 
гравцеві доводиться балансувати між необхідністю загибелі та можливістю 
вижити. Інколи гравець може виявити інтерес до перегляду "власної" смерті у 
різних моментах гри, оскільки це призводить до нової цікавої анімації. 
Життя у комп'ютерних іграх представляє собою можливість 
функціонування у віртуальному середовищі. Однак ключова різниця між 
комп'ютерним життям та реальним полягає в тому, що при перезапуску гри 
гравець має можливість почати "жити" знову. Це відкриває деякі цікаві 
можливості: гравець може жити життям свого комп'ютерного героя по-новому, 
експериментуючи та приймаючи різні рішення. Виявляється, що гравець може 
навіть свідомо призводити до смерті свого персонажа, щоб змінити хід подій та 
відіграти роль по-іншому. 
Такий феномен, відомий як "тамагочі", призводить до цікавого явища, де 
діти, звиклі до того, що комп'ютерний вихованець не може помирати насправді, 
можуть привести до смерті своїх реальних, живих вихованців. 
Із періодичністю приблизно в п'ять років настає час змін ігрових парадигм, 
виникають нові тенденції і модернізуються існуючі напрямки розвитку 
комп'ютерних ігор, а також з'являються нові ігрові жанри. Цей процес призводить 
до значної різноманітності комп'ютерних ігор, і для їхнього кращого розуміння 
використовується класифікація. Ця класифікація базується на декількох ознаках: 
жанрова класифікація розподіляє ігри за їхнім ігровим завданням та формами 
взаємодії; класифікація за кількістю гравців та способами комунікації включає 
одиночні, многокористувацькі та онлайн ігри; класифікація за візуальним 
уявленням визначає основний метод отримання ігрової інформації. 
Давайте розглянемо найбільш розвинений на сьогодні жанр - аркада. Цей 
термін виник ще в епоху існування ігрових автоматів і використовувався для 
опису ігор з дуже простою механікою. Пізніше термін "аркада" став 
застосовуватися до всіх ігор, де акцент робився на діях, а геймплей 
характеризувався надто простою складністю. У цьому контексті "аркада" 
використовується як позначення для жанру ігор і як префікс, що вказує на рівень 
складності геймплею. Гра в жанрі аркада - це гра, у якій основною метою є 
21 
пройдення рівнів, збір бонусів і часто це робиться в умовах обмеженого часу. 
Важливим критерієм є легкість освоєння. Класичні аркади відрізняються такими 
характеристиками: 
- Спрощений, але інтенсивний геймплей; 
- Проста графіка; 
- Нескінченність (велика кількість рівнів у грі); 
- Можливість отримати бали за різні дії; 
- Короткий час для проходження; 
- Наявність кількох життів для можливості пройти один і той самий рівень 
кілька разів. 
Гравці в будь-який момент можуть бачити весь ігровий світ та приймати 
рішення, враховуючи повну інформацію про його стан. Гравець отримує бали за 
досягнення різних цілей або завдань, а середній час гри для гравця становить 
приблизно дві хвилини, для досвідченого - декілька десятків хвилин. Зазвичай в 
аркадах є таблиця рекордів, де гравець може ввести свої ініціали поруч із своїми 
результатами, порівнювати їх з іншими гравцями та продовжувати виявляти свою 
майстерність. 
Для типових аркад характерно, що гравцям легко освоїти геймплей, але в 
той же час стає вкрай важким стати висококваліфікованим гравцем через високий 
рівень складності. Важливо відзначити, що випадки загибелі гравця в аркаді 
практично завжди відбуваються через його власні помилки. У таких іграх відсутні 
"особливі комбінації клавіш", які гравець повинен вивчати з документації для 
виконання спеціальних дій. Лише деякі ігри розширюють концепцію за 
допомогою "здоров'я", щитів чи таблеток сили, оскільки з комерційної точки зору 
в аркадах необхідно привертати якнайбільше гравців, а отже, кожна особа 
повинна мати можливість спробувати гру. 
Аркади завжди уникали спроб розповіді якої-небудь історії, і ця тенденція 
продовжується і зараз. Гравцям завжди було важливо, щоб вони швидко розуміли, 
що відбувається - це наукова фантастика, війна, спорт чи інше. Багато аркад 
створювали свої унікальні сеттінги, такі як Pac-Man чи Q*Bert. Дизайнери 
22 
геймплею класичних аркадних ігор не відчували необхідності наповнювати свої 
світи чимось або пояснювати гравцям, чому їм слід стріляти в певні цілі різної 
форми. 
Серед найвідоміших ігор того періоду виділялись Pac-man, Donkey Kong, 
Тетріс, Breakout і інші, які загалом вважаються класичними аркадами. Аркадні 
ігри характеризувалися простим, захоплюючим геймплеєм, де велику роль 
відігравала барвиста графіка та система набору балів. Цей жанр здобув 
популярність серед гравців і розробників завдяки своїй широкій цільовій 
аудиторії і здатності швидко захоплювати увагу. Аркади можна розглядати як 
окремий жанр або як сукупність жанрів, включаючи аркадні гонки, класичні 
аркади, бійки, платформери, скролери і тир. 
Штучний інтелект у грах аркадного стилю зазвичай базується на простих 
паттернах і не реагує на поведінку гравця. Навіть при його простоті, 
вдосконалення ШІ виявляється складним завданням, оскільки розробникам 
доводиться балансувати між захопленням гравців і комерційною ефективністю 
гри. 
Коли індустрія розширилась, а аркади стали домінуючим жанром, виникла 
значна кількість схожих ігор, що призвело до з'яви безлічі аналогів на ринку. 
Першим, хто привів аркади до мас, був Нолан Бушнелл, засновник компанії 
"Атарі". У 1977 році він представив свій найуспішніший проект - "Chuck E. 
Cheese's Pizza Time Theatre". Упродовж 80-х і середини 90-х років аркади займали 
лідируючі позиції на ринку відеоігор. Декілька найпопулярніших ігор, які 
визначалиться обсягом продажів та прибутками: 
– Space Invaders (1978) - це був прорив інженерної думки, залишаючись 
найпопулярнішою аркадою в світі протягом багатьох років. Продажі 360 000 
автоматів принесли дохід в 2 702 000 000 $ протягом перших чотирьох років; 
– Pac-Man (1980) - із 30 перевидань і доступною на будь-якій платформі, від 
Android до ZX Spectrum 2015, Pac-Man залишається популярним. Продажі 400 000 
ігрових машин принесли прибуток в 2 500 000 000 $; 
23 
– Street Fighter II’: Championship Edition (1992) - гра-змагання, яка 
привернула велику увагу гравців і підштовхнула розвиток індустрії аркад 
протягом наступного десятиліття. З продажу понад 200 000 автоматів тільки в 
США гра зібрала більше 2 500 000 000 $; 
– Donkey Kong (1981) - новаторська гра, що представляла один із перших 
платформерів. З продажу більше 120 000 автоматів за перший рік вона здобула 
прибуток в 280 000 000 $. 
Ms. Pac-Man (1981) стала визнаною хітом жіночої версії аркадної гри та 
отримала широкий розголос після того, як Стен Джерокі з компанії Midway 
визнав її успішність у травневому випуску журналу "Electronic Games Magazine" 
за 1982 рік. Кількість проданих автоматів досягла понад 125 000 до кінця 80-х. 
Asteroids (1979), одна з перших аркадних ігор, де гравцеві дозволялося 
вводити своє ім'я та нараховувати бали, визначилася своїм успіхом. З 
використанням векторної графіки та схеми "ширяючого" контролю, гра 
моделювала невагомість, і продажі перевищили 100 000 екземплярів, з доходом, 
що наближається до 800 000 000 $ до 1991 року. 
Defender (1981) привертала увагу своєю широкою проекцією ігрової сцени, 
що була значно ширшою, ніж сам екран, дозволяючи гравцям взаємодіяти з 
місцевістю горизонтально. У США було виготовлено понад 60 000 автоматів з 
загальним прибутком в 1 000 000 000 $ до 2002 року. 
Galaxian (1979) стала першою грою, яка повністю використовувала колір та 
вражаючий візуальний та звуковий супровід, ставши еталоном для ігор Золотого 
Століття Аркад. 
Donkey Kong Jr. (1982), розроблена Сігером Міямото, творцем Super Mario 
Bros. і The Legend of Zelda, отримала визнання, перетворивши старого героя 
Маріо в лиходія. З продажу 30 000 автоматів протягом першого року гри, вона 
була пізніше портована на різні домашні приставки, такі як Atari 2600, Atari 7800, 
Colecovision, і, звісно ж, Nintendo's NES system. 
– Mr. Do! (1982) представляє собою синтез ігор "Pac-Man" і "Dig Dug". 
Основними перевагами гри є динамічна анімація та комічні інтервали між 
24 
рівнями. У перший рік після випуску було реалізовано 30 000 автоматів лише в 
США. Atari 2600, ColecoVision і Commodore 64 стали першими домашніми 
консолями для цієї аркади. 
 
Рис.1.1 Переваги ігр по жанрам 
 
– Графік відображає ситуацію, де ліва частина графіка представляє частку 
утримання (retention), що вказує на кількість гравців, які продовжують грати на 
сьомий день. Червона лінія, відзначена на правій шкалі, вказує на частку платних 
гравців. В жанрі аркад, наприклад, мінімальні рівні утримання і платежів можуть 
бути низькими, проте це не свідчить про низьку цінність або непотрібність цього 
жанру. Навпаки, аркади можуть привертати широку аудиторію і приносити 
достатньо прибутку. 
Однак, при розгляді аркад, можна виявити численні проблеми, пов'язані з 
їхнім створенням та просуванням. Деякі з цих проблем включають: 
- Бажання великих компаній із кваліфікованими фахівцями відмовлятися від 
роботи над меншими проектами, навіть якщо вони можуть бути прибутковими. 
- Попит гравців на більш складні та реалістичні ігри, включаючи 3D ігри. 
- Значна конкуренція та наявність аналогів у жанрі. 
- Важкість привертання власної аудиторії через відсутність ефективної 
реклами та просування. 
25 
- Обмежені можливості малих компаній, які бажають розробляти аркади, 
через відсутність досвіду або фінансових ресурсів. 
Для кращого розуміння, які ігри відносяться до жанру аркад, можна 
порівняти його з його повною протилежністю - симулятором. Симулятори, 
навпаки, визначаються реалістичністю у керуванні та фізиці, навіть якщо це може 
зробити геймплей менш захоплюючим. 
Аркада не обов'язково має бути надто простою. Наприклад, гра Super Meat 
Boy, навіть зі своїм інтуїтивним аркадним управлінням, часто викликає труднощі 
навіть у досвідчених геймерів. 
Підсумовуючи, аркада створена так, щоб не наводити на гравця стрес з 
приводу вивчення управління або геймплейних тактик. Навпаки, її мета - надати 
гравцеві максимальне задоволення від ігрового процесу. 
Гри стали широко поширеним засобом розваг – якщо об'єднати усі години 
активної гри та її перегляду, виходить, що це є улюбленою забавою у світі. 
Учасники цього спільноти різняться за тим, як вони взаємодіють з контентом. 
Компанія Newzoo [4] виділила три основні категорії: гравці, глядачі та власники. 
Третя група включає людей, які придбовують продукти, пов'язані з іграми. Раніше 
всіх учасників спільноти називали "геймерами", але тепер Newzoo відмовляється 
від цього терміна, замінюючи його на більш широкий термін – "любителі ігор". З 
врахуванням більш конкретних критеріїв того, як людина ділиться ігровим 
контентом і обговорює його в соцмережах, а також того, який контент вона 
створює сама, можна виділити 64 потенційних типи любителів ігор. 
У 2019 році найбільшим сегментом стали мобільні ігри, які зайняли 51% 
глобального ринку. З них 41% припадає на ігри для смартфонів і 10% – для 
планшетів. Загальний обсяг ринку мобільних ігор становив 70,3 мільярда доларів, 
як це відображено на рис. 2.8. Другим за обсягом глобального доходу став 
сегмент консольних ігор, дохід якого склав 34,6 мільярда доларів у 2019 році. До 
2021 року частка консольних ігор планується збільшитися на 4,1%, до 39 
мільярдів доларів. Третім за розміром став сегмент ігор для ПК, виручка якого 
становила 32,9 мільярда доларів. 
26 
Якщо користувач вважає себе прихильником конкретного жанру, це 
спрощує йому орієнтацію на ринку. Головним недоліком гри є її моральне 
застаріння, оскільки індустрія постійно змінюється, і класична класифікація не 
встигає за цими змінами. У зв'язку з цим аркадам властивий недолік у вигляді 
обмеженої гнучкості та штучно створених рамок, які постійно порушуються. 
Класифікація також не враховує особистість гравця, що в певній мірі ускладнює 
рекламу кінцевого продукту. Проаналізувавши всі аспекти популярності аркадних 
ігор, можна зробити висновки щодо того, яким саме чином можна утримати 
гравця. 
Короткострокове утримання є одним з методів утримання гравців у грі. 
Зазвичай, перед релізом якогось проекту, розробники випускають так званий 
«Roadmap». Це план розробників щодо випуску оновлень протягом певного 
періоду часу. Як правило, це два або три оновлення, які виходять протягом року-
двох. І саме завдяки такій «Roadmap» гравці мають усвідомлення того, що 
розробники не залишать гру без уваги після її релізу. 
Довгострокове утримання – це один з найбільш популярних та поширених 
методів збереження гравців у геймінговому просторі. Зазвичай цей підхід 
застосовується в масових онлайн-іграх, коли розробники можуть випускати 
великі оновлення один раз або навіть частіше протягом кількох місяців, щоб 
збуджувати і утримувати гравців, які можуть знизити свою активність. 
Ще одним з найефективніших способів утримання гравців у грі є отримання 
зворотного зв'язку від самих гравців. Це особливо важливо, коли, наприклад, гра 
має дуже "сирий" вигляд під час релізу. Таким чином, отримання інформації від 
гравців є надзвичайно важливим для розробників у тих випадках, коли потрібно 
швидко внести виправлення і поліпшення для досягнення оптимального вигляду 
гри. 
У зв'язку з вищезазначеним можна розробити новий підхід до класифікації, 
використовуючи теорію про те, що в аркадних іграх існують 4 типи гравців з 
власними потребами. Ця класифікація базується на припущенні, що гру можна 
розробляти для різних цільових аудиторій. 
27 
Важливо відзначити, що в реальності не існує чітко визначених 
представників конкретних типів, і гравець скоріше представляє собою суміш 
психотипів, як показано у формулі 2.1: 
[X + Y + A + B = 100%], 
де X% - кілер; 
Y% - кар'єрист; 
A% - дослідник; 
B% - соціальщик. 
Давайте розглянемо кар'єристів як гравців, які вважають за краще набирати 
"очки", рівні, екіпіровку та інші конкретні вимірювання успіху в грі. Вони 
прикладатимуть значні зусилля для досягнення винагород, які можуть призводити 
до отримання престижу в грі, і не обов'язково впливатимуть на сам геймплей. 
Будь-яка гра, яку можна завершити або пройти в якомусь сенсі, відповідає 
ігровому стилю кар'єристів, надаючи їм щось для досягнення. Гри, які 
пропонують спеціальні додаткові закінчення або бонуси за 100% проходження, 
особливо приваблюють кар'єристів. 
Кар'єристи особливо цінують: 
- системи прокачування рівнів, навичок і умінь; 
- досягнення та ачівки; 
- різноманітні нагороди; 
- накопичення ресурсів. 
Дослідники, натомість, це гравці, які віддають перевагу дослідженню світу 
гри, розумінню ігрових механік і виявленню прихованих місць. Для них важливий 
не тільки постійний рух вперед, але й можливість грати власним темпом. 
Дослідники знаходять задоволення в виявленні невідомих "глюків" чи 
прихованих "пасхальних яєць". 
Основні ігрові елементи, такі як бойова система, накопичення ресурсів і 
виграшні очки, не викликають такого інтересу у дослідників. Їм подобається гра, 
де герой потрапляє в незвичайне місце, і завдання полягає в розгадуванні загадок 
та звертанні уваги на деталі. 
28 
Дослідники особливо люблять: 
- нелінійний сюжет; 
- великі локації; 
- розмаїття контенту; 
- випадкові події; 
- великодні яйця. 
У випадку, якщо гравець поєднує в собі якості дослідника і кар'єриста, після 
завершення гри він може поставити собі випробування, такі як проходження гри 
за певний час чи за певних умов. 
Соціальщики – це ті, хто віддає перевагу грі з соціальними аспектами. Для 
них основне задоволення полягає у взаємодії з іншими гравцями чи за певно 
визначеними персонажами. Гра для них – це всього лише інструмент для 
спілкування, будь то в самій грі чи поза її межами. 
Оскільки їхня мета полягає не тільки в перемозі чи дослідженні світу, але й 
у грі для спілкування, вони цінують наявність великого геймінгового спільноти. 
Ці гравці також оцінюють творчий аспект гри, оскільки вони можуть 
обмінюватися своїми творіннями з іншими членами гральної комунітети. 
Соціальщики високо цінують: 
- взаємодію в чатах та на форумах; 
- можливість надавати допомогу іншим гравцям. 
Щодо кілерів, вони очікують від гри викликів, будь то конкуренція з 
іншими гравцями або відмінно розроблений штучний інтелект. Ці гравці 
насолоджуються створенням хаосу та руйнуванням, тому їм особливо 
подобаються ігри з активним екшеном, насильством та можливістю руйнування 
оточуючого середовища. Багато з них обирають роль антигероя чи завойовника, 
уникаючи традиційної позиції "хорошого хлопця", який приходить врятувати світ. 
З іншого боку, кілери також представляють архетип, який зацікавлений у впливі 
на оточуючий світ. 
Основні уподобання кілерів включають: 
- можливість прямого впливу на інших гравців; 
29 
- зацікавленість в рейтингах, марафонах та змаганнях; 
- високі вимоги до навичок гравця. 
В наш час, коли щодня випускають тисячі комп'ютерних та мобільних ігор, 
великою мірою їх долю визначає маркетинг. Завданням маркетологів на ринку 
інтерактивних розваг є привернути увагу до гри, представити її вигляд 
якнайвигідніше, відобразити відповідні ракурси та сцени, переконати 
користувача, що це саме те, що йому завжди бракувало. 
Деякі гравці цінують у грах сюжет чи графіку, тоді як інші надають 
перевагу відмінній бойовій системі чи якісно проробленим відкритим локаціям. 
Однак навіть у випадку наявності всього цього гра може швидко втратити 
цікавість чи зовсім не зацікавити. 
За такого різноманіття важливо миттєво залучити користувача до того, що 
відбувається, незалежно від сюжету чи сеттингу гри. Деякі ігри намагаються 
привернути увагу за допомогою драматичної історії та "помічника", з яким 
гравець може співпереживати та виконувати завдання. Інші залучають гравців за 
допомогою геймплейу та ігрових механік, проте для утримання їх у проекті 
потрібно створювати образ, демонструвати досягнення, які вони можуть отримати 
в грі. 
Ключовими елементами є не лише ігрові механіки, але і такі складові: 
- Мета, яку гравець прагне досягти протягом гри або завдання, яке ставиться 
перед ним. Важливо, щоб гравець розумів важливість мети та мав мотивацію для 
її досягнення. Відсутність чіткої мети може призвести до швидкої втрати інтересу 
до гри. 
- Шлях, який персонаж прокладає для досягнення мети. На цьому шляху 
повинні виникати різноманітні перешкоди, які ускладнюють завдання гравця. 
Важливо забезпечити, щоб ці перешкоди були належним чином взаємодійними, 
не занадто простими, але й не надто складними. 
- Динаміка, або "core gameplay", що визначає повторювані механіки, із 
якими гравець стикається протягом всієї гри. Необхідно уникати одноманітності, 
30 
впроваджуючи ритмічні зміни дій персонажа, щоб уникнути відчуття 
монотонності та нудьги. 
- Нагорода, яку гравець отримує під час гри, щоб забезпечити йому 
задоволення та заохочення. Нагороди можуть бути не лише матеріальними, але й 
включати розкриття додаткової частини сюжету чи забавних моментів. 
- Прогрес, який відображається у вигляді рівнів, шкал досвіду та інших 
показників. Показуючи свій прогрес, гравець має можливість оцінити свій 
розвиток та порівняти його з іншими, що може стати додатковим стимулом. 
Таким чином, успішна гра потребує не лише технічної розробки, але й 
ретельного врахування психологічних та маркетингових аспектів для 
привертання, утримання та задоволення гравців. 
Вирішивши загадку, людина відчуває задоволення, оскільки розгадка 
призводить до виявлення того, що було показано неявно. Якщо вона не може 
самостійно розібратися, несподіваний поворот подій також може принести 
задоволення. Раніше мало хто звертав увагу на інтригу, оскільки ігри привертали 
в основному графікою та геймплеєм. Проте тепер багато гравців прагнуть до 
більшого - чогось, що буде цікавим і викличе бажання грати. Замість 
прямолінійного підходу, де гравцю кажуть: "Ось ворог, убий його", важливіше 
надавати натяки та свободу вибору, щоб він самостійно визначав, кому можна 
довіряти. Інтригу також можна вплести в дизайн локацій, щоб гравець не знав, що 
чекає його в наступній кімнаті, утримуючи його в напрузі. Навіть такі відносно 
прості компоненти можуть бути важким завданням в розробці гри, оскільки 
розробникам може бракувати об'єктивного погляду через тривалу роботу над 
проектом. Сприйняття того, що може бути неочевидним для гравця, може 
виявитися затрудненим, коли розробка триває довго. Тому важливо не втрачати 
здатність бачити свій проект очима користувача. 
Давайте розглянемо концепцію AEM [5] (іноді AERM) – Acquisition, 
Engagement, (Retention), Monetization. 
 
31 
Залучення, Втягнення (Повернення), Монетизація – це основний шлях, яким 
проходить гравець у грі. Спочатку гра вражає гравця красивими скріншотами, 
відео та переліком функцій; потім гравець завантажує її і проходить туторіал, під 
час якого його привертає геймплей. По завершенні сесії гравець або залишається 
в грі (повертається), або ні (вилучає або забуває). Повернення взято в дужки, 
оскільки деякі об'єднують Залучення та Повернення в одну категорію і 
розглядають їх як єдиний процес. Але Повернення – це або внутрішній стимул 
гравця (як гарний сценарій, цікавий геймплей), або зовнішні стимули 
(повідомлення), які часто нагадують, якщо внутрішні стимули втрачають 
актуальність ("час відкрити сховище", "через годину закінчиться ліга", "заверши 
туторіал", "твій базу атакують"). Монетизація – це вишивка на торті, яка бере всіх 
привернутих і повернутих гравців і починає спонукати їх думати, що "платити в 
Free-to-play" – це виглядає вражаюче. 
Дуже багато залежить від жанру гри і будови сценарію. Зазвичай розділ 
сесій використовується для того, щоб уникнути втомленості гравця та сформувати 
у нього звичку, яка гармонійно вписується в розпорядок дня. Один із популярних 
методів реалізації цього підходу - використання механіки таймерів. Загалом, цей 
підхід в денному розрізі дозволяє перевіряти відповідність гравцевої поведінки 
заданій моделі. Також важливо враховувати інтервали між сесіями для оцінки 
того, наскільки гравець відповідає задуманій моделі, і планувати відправлення 
пуш-повідомлень для залучення гравців упродовж дня. 
У різних іграх середня тривалість сесії варіюється в залежності від 
інтенсивності і складності кор-геймплея. Важливо знайти золоту середину в 
кількості сесій в день і їх тривалості, щоб задовольняти потреби гравця, не 
перевантажуючи його. Каткофф висловив думку, що "занадто довгі ігрові сесії – 
смертний гріх мідкорних ігор", оскільки це може зменшити кількість запусків гри, 
що, в свою чергу, негативно впливає на ретеншн. Однією з ключових метрик гри є 
те, скільки гравців в перший день усвідомлюють, що в грі є потенціал, і 
вирішують повернутися. 
32 
Існує багато видів ретеншну, таких як загальний, для певного трафіку, 
органічний/неорганічний і когортні вибірки, кожен з яких має свої цілі. Важливо 
розуміти, як взагалі визначається ретеншн. Зазвичай враховують 1, 3, 7, 14, 28/30 
днів. Визначення ретеншну повернень здійснюється відносно аудиторії, яка 
вперше увійшла в гру в певний день. 
Також важливо враховувати термін "Churn" (відтік) - це 100% мінус ваш 
ретеншн. Тобто, весь відтік, який відбувається в процесі гри. Шукаючи проблеми 
та їх вирішуючи, можна зменшити відтік, що позитивно впливає на ретеншн. 
Основним аспектом у втягуванні є кількість унікальних гравців, які 
заходять у гру хоча б раз на день, тиждень або місяць. Наприклад, той, хто 
відвідує гру щонайменше один раз на тиждень, враховується як тижневий 
активний користувач (WAU), а якщо це відбувається один раз на місяць, то це 
відображається в метриці MAU (місячний активний користувач). 
Ця метрика демонструє масштаб аудиторії проекту, вказуючи, скільки 
унікальних гравців відносно всієї гравецької аудиторії заходять у гру кожен день, 
тиждень або місяць. Якщо DAU зменшується і не приєднується нових гравців, це 
може свідчити про проблеми з ретеншном (1d, 7d і 28d відповідно) та залученням: 
існуючі гравці не повертаються, а нові не долучаються. Зростання цієї метрики є 
ключовим елементом для забезпечення стабільної популярності гри серед інших 
додатків. 
Ця метрика дозволяє визначити, наскільки регулярно гравці входять в гру, 
що вказує на ефективність механізмів повернення і привабливість гри. 
Ефективний ігровий цикл будується так, щоб основні гравцеві дії чітко 
вповнювали розпорядок його дня, завжди надаючи заняття в грі на різних 
проміжках вільного часу. Метрика є тісно пов'язаною з ретеншном і буде 
зростати, якщо гравці залишаються в грі на тривалий період. 
Ефективний метод досягнення 100% цієї метрики - це перейти до платної 
моделі гри. По суті, ви щоденно вивчаєте, яка частка вашого DAU перейшла до 
категорії платників, і важливо розуміти, що призвело до цього конверсії. Якщо 
гравці продовжують грати у вашу гру безкоштовно протягом кількох тижнів чи 
33 
місяців і не виявляють наміру платити, то прийшов час вжити заходів. Сприяється 
тому, що, як відомо, люди легше роблять додаткові платежі після першої оплати. 
Стабільний дохід від вашої гри генерується через постійні періодичні платежі від 
цільової аудиторії. 
Одними з найефективніших методів підвищення конверсії платників є різні 
персоналізовані пропозиції. Важливо знайти оптимальний момент для 
всенавколишньої радості вашого гравця (наприклад, досягнення важливого рівня, 
завершення щоденного завдання чи частини кампанії) і запропонувати йому 
привабливу пропозицію за $1.99, доповнену стильним гарматом на зображенні. 
Не забувайте вказати, що це вигідна пропозиція на суму $20-30. Таким чином, ви 
отримаєте нового учасника преміальної спільноти гравців, а рівень ретеншну 
зросте. 
 
1.2 Базові поняття, принципи та технології створення комп'ютерних ігор 
 
 Для початку потрібно зрозуміти головне поняття, що таке комп’ютерна гра? 
Комп’ютерна гра або відеогра – це по своїй суті комп’ютерна програма, яка 
створена задля розваги або навчання користувачів які в неї грають. За довгі роки 
свого існування, відеоігри перестали бути просто розвагою, вони стали цілою 
культурою та значно вплинули на розвиток всієї сучасної культури. Відеоігри 
можна ставити на один рівень з кіно, живописом та музикою. Вони містять в собі 
велику кількість жанрів, деякі ігри робляться по мотивам відомих фільмів та 
навпаки, фільми знімають по мотивам відеоігор. 
Розробка комп’ютерних ігор це процесс яким може займатись як одна 
людина так і ціла компанія. Інді розробники розробляють ігри зазвичай для 
комп’ютерів та телефонів, а великі компанії крім цього і для ігрових приставок. 
Ігровий рушій (або GE який я згадував раніше) – це сукупність програм які 
виконують всі процеси да задачі в розробці гри, тобто код, графіку, фізику, звук 
та інше. Ігрові рушії розвиваються дуже швидко, в наш час кожна людина без 
34 
спеціальних знать може створити гру яку б ціла компанія в 2000 році не могла б 
навіть уявити. 
Окрім розробки самої гри та веб сторіки для неї, однією з найважливіших 
речей є створення документації: 
Концепт-документ – це документ в якому по суті буде опис концепції гри, 
коротка розповідь про гру, про те якою вона має бути. 
Дизайн-документ – це майже те саме що й концепт-докумет, проте він 
розробляється вже після нього та є більш детальним. 
Створення гри можна поділити на такі етапи: 
Планування – на цьому етапі розробляється концепція гри, її дизайн, 
Обговорити з командою план самої розробки. 
Розробка – головний етап в створенні гри, на цьому етапі в ігровому рушії 
розробляється все те що було обговорено на етапі планування. 
Випуск – цей етап настає після того як гра вже розроблена та 
протестована, на цьому етапі вже створюють веб сайт для гри та виставляють її на 
різних платформах. 
Підтримка – хоч ігри розроблені і протестовані, та за певний проміжок 
часу користувачі самі знаходять багато проблем, тому необхідно постійно їх 
вирішувати. Також доповнювати гру чимось, проводити оновлення. 
Мій проект – це комп’ютерна гра в жанрі аркадного платформера, вона має 
назву Creeper Life.  
Аркада – це жанр ігор який характеризується простим геймплеєм, коротка, 
проте з інтенсивним процесом. Історію свою цей жанр бере із 80-х років в америці 
де були широко розповсюджені так звані аркадні автомати, ігри з них перенесли 
на інші пристрої і стали називати аркадними, а згодом почали просто розробляти 
подібні ігри і аркада поступово стала окремим жанром. 
Платформер – це жанр в якому головною задачею є ходіння по різним 
рівням та виконання всіляких завдань. Вони бувають самими різними, десь 
потрібно вбивати монстрів, а десь просто проходити складні рівні з лабіринтами 
та орієнтуватись на логічне мислення.  
35 
Creeper Life представляє з себе платформер, головний персонаж – Кріпер, 
ціль якого пройти всі рівні щоб виграти. В грі всього 5 рівнів і кожен новий рівень 
складніше попереднього. Здається що нічого складного,  але концепція полягає в 
тому щоб пройти всі рівні з однієї спроби. Тобто якщо ви навіть дійдете до 
останнього рівня і програєте доведеться починати спочатку. Складності додає ще 
те що в грі обмежений запас пального, в деяких рівнях є бонуси у вигляді 
батарейок, але і їх може бути недостатньо. 
Для своєї гри я обрав графіку схожу на ту яка є в популярній грі Minecraft, 
але щоб при цьому відрізнялася. У Minecraft 3D графіка з пiксельними текстурами 
на блоках і предметах розширенням 16х16 і більше. Щоб моя гра мала відміну я 
зробив наголос на low poly і воксельну графіку (рис. 1.1). 
 
 
Рисунок 1.2 – Приклад воксельної графіки  
 
Low poly – це тривимірна графіка яка характеризується простими 
текстурами об’єктів з мінімальною деталізацією та невеликою кількістю 
полігонів. 
36 
Воксельна графіка – векселі це по суті альтернатива для полігонів, деякі 
2D ігри роблять піксельними, вокселі це майже те ж сааме що й пікселі тільки в 
тривимірному просторі. 
Щоб показати в чому унікальність моєї гри я хочу порівняти її з іншими 
схожими проектами: 
- Flappy Bird 
- Jetpack Joyride 
- Getting Over It 
1. Flappy bird (рис. 1.6). 
  
Рисунок 1.3 – гра Flappy Bird 
 
Що спільного: 
- Інтерфейс 
- Концкпція побудови рівня 
- Інді-проект 
Відмінності 
  
37 
 
Таблиця 1.1 Порівняння Creeper Life та Flappy Bird 
Creeper Life Flappy Bird 
Управління через зажим Управління кліками 
Система рівнів Гра нескінченна 
3D графіка 2D графіка 
Ліміт на час польоту Немає ліміту 
 
 Ігри мають спільний інтерфейс та концепцію побудови рівня, вони схожі 
тим що там і там потрібно літати та проходити перешкоди. Різниця в тому що 
управління в Flappy Bird здійснюється кліками а моїй грі за допомогою 
зажимання кнопки. Моя гра має систему рівнів а Flappy Bird нескінчення там 
головна ціль це ставити рекорди. В Creeper Life є обмежений рівень палива для 
польоту, в Flappy Bird таких обмежень немає. 
 
Рисунок 1.4 – гра Jetpack Joyride 
 
Що спільного: 
- Управління героєм 
- Інтерфейс 
- Концепція побудови рівня 
- Інді-проект 
38 
Відмінності 
 Таблиця 1.2 Порівняння Creeper Life та Jetpck Joyride 
Creeper Life Jetpack Joyride 
Система рівнів Нескінченна 
3D графіка 2D графіка 
Ліміт на час польоту Немає ліміту 
Немає ворогів Є вороги 
 
 В обох іграх однакове управління через зажим кнопки, схожий інтерфейс та 
концепція побудови рівня, хоча вона трожи відрізняється різним розташуванням 
перешкод. В обох іграх є бонуси, але в Jetpack Joyride їх багато а в Creeper Life це 
тільки бонус у вигляді батареї.  
Creeper Life має рівні, а Jetpack Joyride нескінченна і як Flappy Bird 
розрахована на рекорд. В Jetpack Joyride в якості перешкод виступають також 
вороги, в моєму проекті ворогів немає. 
1. Getting Over It 
Єдине що я взяв з цієї гри це саму концепцію проходження гри. Getting Over 
It представляє з себе гру в якій всього один рівень, проте його дуже складно 
пройти, гравець може практично дістатись фінішу і через одну помилку 
опинитись на початку рівня і проходити все заново. В Creeper Life схожа 
концепція, різниця лише в тому що треба пройти 5 рівнів з одієї спроби щоб 
виграти гру, якщо ви програєте на будь якому рівні то знову опинитесь на 
першому. В іншому ці ігри абсолютно різні. 
Критерії представляють собою обґрунтовані та реалізовані стандарти якості 
виконання та контролю, які дозволяють провести порівняльний аналіз і оцінити 
ефективність програм, проведення видів діяльності, економічних операцій або 
виконання функцій об'єктами перевірки, тобто досягнутих результатів. 
Ці критерії мають функцію "нормативної моделі" або, іншими словами, 
вказувати, які результати в конкретній сфері або діяльності об'єкта перевірки 
свідчать про ефективне використання ресурсів. Якщо реальні показники 
39 
перевірюваної сфери або діяльності об'єкта перевірки відповідають встановленим 
критеріям або перевищують їх, це свідчить про те, що ресурси, вкладені у 
розробку, використовуються з достатньою ефективністю. 
Залежно від мети перевірки можливе використання двох видів критеріїв 
оцінки:  
- Критерії, які характеризують прямі результати діяльності об'єктів 
перевірки; 
- Критерії, які відображають кінцеві соціальні результати їх діяльності. 
Критерії оцінки є ключовими параметрами, за якими визначається 
ефективність продукту, вказуючи, яким чином кожна функція, дія і елемент 
повинні виконуватися для відповідності вимогам. 
Слідуючи послідовність у розробці критеріїв, ми можемо сформулювати 
алгоритм дій наступним чином: 
a) визначаємо групу продуктів, до яких будуть застосовані критерії; 
b) ідентифікуємо суттєві фактори для зазначених груп; 
c) проводимо оцінку критеріїв за наступними пунктами: 
   1) перевіряємо, чи вибрані критерії є дійсно важливими; 
   2) оцінюємо наявність достатньої інформації для оцінки за обраними 
критеріями; 
d) формулюємо опис критеріїв (можливо, надаємо опис тільки самого 
критерію або використовуємо шкалу оцінки); 
e) групуємо та ранжуємо критерії (тобто визначаємо вагу факторів, що 
впливають на результат діяльності). 
Давайте спочнемо з аналізу вже існуючого теоретичного фундаменту. За 
весь час було розроблено лише два основні методи оцінки: 
- порівняльний метод, що полягає у порівнянні об'єктів між собою; 
- абсолютний метод, який включає порівняння з еталоном. 
Спершу давайте розглянемо, що представляє собою кожен із цих методів. 
Порівняльний метод передбачає порівняння об'єктів між собою. Порівняти дві 
схожі гри - це завдання настільки просте, що будь-хто може впоратися з ним, і на 
40 
ігрових форумах такі порівняння часто відбуваються. Однак це порівняння може 
бути незрозумілим для тих, хто не має досвіду з обидвома порівнюваними іграми. 
Такі порівняння спрямовані переважно на зазначену аудиторію гравців. Крім того, 
кожне з таких порівнянь є унікальним, що ускладнює створення системи. 
Цей метод відмінно підходить для розважальних цілей. Його можна 
використовувати для організації дискусій, голосувань, порівняльного аналізу 
схожих проектів. Можна навіть скласти рейтинг, проте для цього доведеться 
порівняти кожну гру з кожною іншою грою. Це вимагає значних зусиль і часу, а в 
результаті можна отримати лише набір оцінок у вигляді "краще, гірше, приблизно 
рівне". Такий підхід не є ефективним. 
З іншого боку, абсолютний метод передбачає порівняння з еталоном. Цей 
метод більш придатний для системного підходу і широко використовується в 
наукових дослідженнях. З його допомогою вимірюються різні параметри, такі як 
відстань за еталонним метром, вага за еталонним кілограмом і час за еталонними 
годинами. 
Багато геймінгових веб-сайтів застосовують абсолютний метод, 
встановлюючи рейтинги для ігор у межах від 0 до 10. Наприклад, оцінка "8/10" 
вказує на те, що гра відповідає стандарту на 80%. Багато людей використовують 
такий рейтинг як зручний шаблон, не задумуючись про його внутрішню логіку. 
Тим не менше, деякі можуть швидко розпізнати і визначити, що "10 балів - це 
ідеальна гра, до якої немає ніяких претензій". 
Для створення критеріїв, важливо враховувати вже наявні системи. 
Спочатку, слід порівнювати гру в контексті категорії "комп'ютерні ігри", 
використовуючи основні критерії оцінки цього типу ігор. 
Знаючи два вже наявні методи, розглянемо третій - метод "Кришталевої 
піраміди". Цей метод є одним із численних способів оцінювання, який 
спрямований на більш суб'єктивний, професійний та комплексний підхід до 
оцінки. Названий він так через те, що кожен наступний "рівень" піраміди має 
базуватися на попередньому; відсутність попереднього рівня призводить до 
зруйнування всієї структури піраміди. 
41 
 
Рис 1.5 – Кришталева піраміда 
 
 Дійсно, навіть якщо в грі відсутній сюжет та атмосфера, вона має бути 
ґрунтованою на принципах. Наприклад, класичні ігри, такі як Asteroids, Alien 
Invaders, Arkanoid або більш сучасна Zuma, хоч і не мають глибокого сюжету та 
атмосфери, але базуються на ігровому принципі. Геймплей визначається 
інтерактивним елементом, що включає ігрову механіку та регулює взаємодію 
гравця з віртуальним світом. 
Інтерфейс та управління представляють собою два ключові елементи, які 
визначають комфорт взаємодії гравця з віртуальним світом. Перший забезпечує 
виведення інформації, а другий - введення. Вони включають камеру, індикатори, 
ігрові меню та налаштування. Без ефективного інтерфейсу та управління важко 
говорити про насолоду від сюжету чи атмосфери. 
Сюжет є необов'язковим, але прикрашає гру. Це послідовність сцен і подій з 
мотивованим сенсом, яку доповнюють художні прийоми, прихований сенс та 
актуальна моральна дилема. Якість сюжету оцінюється також за наявністю 
оброблених персонажів, діалогів, кульмінації та фіналу. 
На вершині піраміди розташовується атмосфера, яка важлива для занурення 
гравця в ігровий світ. Вона включає в себе звукову складову, музику, візуальну 
стилістику та інші елементи, такі як lore - бекстор та глибина всесвіту. 
Методика оцінювання за допомогою "Піраміди" припускає, що на кожному 
рівні ми можемо присуджувати максимум 2 бали. Отримані 8 балів доповнюються 
42 
додатковими 2 балами, які надаються за допомогою незалежної від піраміди 
шкали. 
Оцінка починається з першого рівня - геймплею. Після перших годин гри 
стає очевидним, наскільки якісна ігрова механіка: 
- 0 - механіка низької якості, нудна, технічно некоректна або відсутня; 
- 1 - грати можна, але не дуже захоплююче; 
- 2 - висока якість і цікавість механіки гри. 
Якщо вирішено присудити 0, гра автоматично не може отримати більше 2 
балів, оскільки вся піраміда буде пошкоджена. 
Далі, аналогічно, оцінюються всі інші критерії, і підсумкова оцінка 
складається. 
Після цього ми додаємо оцінку чисто косметичних характеристик гри. 
Кожен критерій тут можна вважати 0 або 0,5 балів: 
- Оптимізація: кількість багів, гальм, ґлітч і тому подібного; 
- Графіка і анімація: чистота, фотореалістичність, деталізованість моделей, 
якість текстур, наявність сучасних ефектів; 
- Саундтрек: повторюваність композицій, їх приємність для вух, а також 
відповідність музики поточній динаміці гри; 
- Аудіоефекти: якісні, невтомливі та вписуються в атмосферу і сеттинг гри. 
Після оцінки за всіма критеріями, отримуємо повну оцінку гри від 1 до 10. 
Перед тим як розпочати детальний аналіз, давайте перейдемо до оцінок, 
використовуючи більш зрозумілу термінологію "літери". Мінімальний крок 
дорівнює половині (0,5) бала: 
- Від нуля (0) до двох з половиною (2,5) балів отримують ігри, в які грати 
однозначно не рекомендується через гранично низьку якість всіх основних 
складових. 
- Від трьох (3) до чотирьох з половиною (4,5) балів отримують ті відеоігри, 
в які можна пограти тільки якщо немає альтернативи під рукою. 
43 
- Від п'яти (5) до шести з половиною (6,5) балів отримують продукти, в які 
цілком можна грати і отримувати задоволення, проте не варто чекати від них 
жодних жанрових чи геймплейних відкриттів. 
- Від семи (7) до семи з половиною (7,5) балів отримують майже хіти, які не 
стали такими через кілька помітних недоліків. 
- Від восьми (8) до десяти (10) балів отримують лише справжні хіти, які 
важко пропустити для шанувальників відеоігор. 
Для оцінки геймінгових застосунків складемо таблицю порівнянь за такими 
критеріями, як геймплей, інтерфейс та управління, сюжет, атмосфера, і також 
проставимо відповідні оцінки. Для аналізу оберемо три гри - Celeste, Guacamelee! 
2 та Spyro: Reignited Trilogy. Таблиця 3.1 із порівняннями та оцінками 
платформерів за наведеними критеріями наведена нижче. 
 
Таблиця 1.3 Порівняння платформерів за критеріями 
Гра Геймплей Інтерфейс та управління Сюжет Атмосфера 
Celeste 2 2 2 2 
Guacamelee! 2 2 1 2 2 
Spyro: Reignited 2 1 1 2 
 
Таблиця 1.4 – Порівняння платформерів за додатковими критеріями 
Гра Оптимізація Графіка і анімація Саундтрек Аудіоефекти 
Celeste 0,5 0,5 0,5 0,5 
Guacamelee! 2 0,5 0,5 0,5 0,5 
Spyro: Reignited 0,5 0,5 0 0,5 
 
44 
 Ось дещо переформульований опис кожної гри із зазначенням підстав для 
отриманої оцінки: 
Celeste: 
- Геймплей: Захоплюючий та атмосферний. Підтримує інтерес гравця 
протягом тривалого часу. 
- Інтерфейс та управління: Дуже зручне та пристосоване до гри, не 
навантажує зайвими елементами. 
- Сюжет: Відбувається воколицях гори Селеста, реальної гори в західній 
Канаді, що має надприродні сили. Розкривається діями головної героїні Медлін, 
яка прагне підкорити цю гору. Відбуваються події в Забутому місті та готелі 
"Небесний курорт", де Медлін зустрічає різних персонажів, кожен з яких впливає 
на її внутрішній світ. Сюжет розкриває внутрішні конфлікти головної героїні та 
вимагає переборення її внутрішніх демонів. 
- Атмосфера: Цілком поглинає гравця з перших хвилин гри. 
Guacamelee! 2: 
- Геймплей: Динамічний та захоплюючий. Хуан, головний герой, подолює 
різних ворогів та перешкоди, щоб врятувати дочку Ель Президенте. 
- Інтерфейс та управління: Простий та легкий у використанні. 
- Сюжет: Стосується Хуана, який після нападу злим скелетом Карлосом 
Калакою вмирає і потрапляє в світ мертвих. Під час своєї подорожі він 
здобуває таємничу маску, що перетворює його в могутнього лучадора. Йому 
доводиться зупинити Карлоса, який збирається використати доньку Ель 
Президенте для ритуалу, що дозволить йому захопити обидва світи - живих 
і мертвих. 
Підсумок: 
Celeste - 10 
Guacamelee! 2 - Оцінка не надана 
Таким чином, вони отримали відповідні оцінки, проте Guacamelee! 2 не 
отримала конкретної цифрової оцінки. 
45 
Атмосфера: В грі панує вельми залучна бойова атмосфера, з відчуттям 
мексиканської культури. 
Разом отримали 9. 
Spyro: Reignited Trilogy: 
- Геймплей: Яскравий, з нотками ностальгії для тих, хто колись грав в 
оригінал на PlayStation 1. 
- Інтерфейс та управління: Комфортне управління, дуже просте навіть для 
дітей. Інтерфейс мінімалістичний, з обмеженою інформацією, лише міні-карта у 
кутку екрана. 
- Сюжет: У Королівстві Драконів виникло обговорення про Гнасті Гнорка. 
Поширилися чутки про його вміння створювати живих воїнів із каменів. Проте, 
під час інтерв'ю з Миру Майстрів, Гнасті зазнав суворої критики, що обурило 
його, і він використав закляття, щоб перетворити драконів у кристали. Спайро і 
його друг Спаркс не потрапили під це закляття через свої маленькі розміри. Разом 
вони покликалися рятувати інших драконів і покінчити з Гнасті Гнорком раз і 
назавжди. 
 
Рисунок 1.6 – Діаграма популярності платформерів 
 
46 
Таблиця 1.5 Порівняння платформерів за критеріями 
Серія ігор Геймплей Інтерфейс та управління Сюжет Атмосфера 
DOOM 2 2 2 2 
Counter-Strike 1 1 0 1 
Wolfenstein 2 2 2 2 
 
Таблиця 1.6 – Порівняння платформерів за за додатковими критеріями 
 
Серія ігор Оптимізація Графіка і анімація Саундтрек Аудіоефекти 
DOOM 0,5 0,5 0,5 0,5 
Counter-Strike 0,5 0 0 0,5 
Wolfenstein 0,5 0,5 0,5 0,5 
 
Додаючи оцінки до отриманих на етапі "Піраміди", отримали такі 
результати. На мою думку, метод працював досить точно, за винятком серії ігор 
Counter-Strike, яка може бути не дуже цікавою для користувачів. 
Більш детальний опис причин встановлення таких оцінок: 
DOOM: 
- Геймплей: Частини серії Doom представляють собою шутери від першої 
особи, де гравець виступає в ролі солдата або охоронця лабораторій корпорації, 
що бореться з демонічними силами. 
- Інтерфейс та управління: Мінімальний інтерфейс, звичайне управління для 
FPS. 
47 
- Сюжет: Події в серії Doom розгортаються в захоплених демонами 
комплексах, а сюжет розвивається через персонажів, пов'язаних з цими подіями. 
Визначення сюжету із зазначенням специфіки окремих частин серії. 
- Атмосфера: Звукове супроводження та оточуюче середовище роблять гру 
надзвичайною. 
Оцінка: 10 
Таким чином, враховуючи всі аспекти, загальна оцінка гри DOOM складає 
10 балів. 
Перетворивши ваш текст, ось результати: 
Counter-Strike: 
- Геймплей: Монотонний геймплей, де команди змагаються: одна захищає 
територію від бомби, інша – встановлює її. Існує також режим з порятунку 
заручника, але він не викликає великого інтересу серед гравців. 
- Інтерфейс та управління: Мінімалістичний інтерфейс, стандартне 
управління для FPS. 
- Сюжет: Відсутність виразного сюжету, за винятком сюжетної компанії в 
condition zero. 
- Атмосфера: Загалом, повторює атмосферу Half Life. 
Оцінка: 4. Видно, що гра Counter-Strike не зовсім популярна серед гравців. 
Wolfenstein: 
- Геймплей: Події у Castle Wolfenstein і Beyond Castle Wolfenstein 
відбуваються під час Другої світової війни в вигаданому ігровому світі. Вони 
більш реалістичні та відступають від фантастичних елементів. Ігровий світ в цих 
іграх є процедурно-генерованим лабіринтом. 
- Інтерфейс та управління: Мінімалістичний інтерфейс, звичайне управління 
для FPS. 
- Сюжет: В серії гри різні історії, що базуються на реальних подіях Другої 
світової війни, розгортаються в альтернативних версіях історії.  
- Атмосфера: Гра майстерно передає альтернативні версії історичних подій. 
Оцінка: 10. 
48 
 
Висновки до розділу 1 
 
В цьому розділі я розглянув історію та проаналізував сучасний ринок 
відеоігор. Завдяки цьому я зміг дізнатись про виникнення різних ігор та жанрів, 
це дало змогу зрозуміти які жанри були популярним в окремий проміжок часу. 
Аналізуючи сучасний ринок я зміг визначити тенденції ігрової індустрії, 
проглянути популярність окремих жанрів та ігор які особливо виділяються в 
ньому.  
Також я дізнався про базові поняття, принципи та технології створення ігор. 
Проаналізувавши цю інформацію я визначив для себе що краще використовувати 
в моєму проекті. Визначив які технології краще підходять під специфіку обраного 
мною жанру. 
  
49 
РОЗДІЛ 2. Методологія управління проєктом розробки гри 
 
 
2.1 Огляд методів з управління проєктами в галузі розробки ігорових 
систем 
 
Управління проектами в індустрії відеоігор це виклик, бо ця сфера має свої 
унікальні аспекти. Воно включає такі особливості: 
- Творчий підхід до роботи: перш за все для розробки ігор потрібно творче 
підходити до завдання. Концептуальний дизайн, художнє оформлення, сценарії та 
інші творчі етапи входять до процесу створення гри. Найефективнішим цей спосіб 
є в командній взаємодії, коли кожен член команди висловлює свою думку по тому 
чи іншому аспекту гри. 
- Нестабільність вимог: в розробці ігор часто буває таке що вимоги до 
завдань можуть часто змінюватись. Scrum чи Agile, дозволяють ефективно 
адаптуватися до змін та взаємодіяти з замовником на протязі всього процесу 
розробки. 
- Технічна складність: якщо говорити про розробку ігор, то це доволі велика 
технічна складність. Особливо якщо брати до уваги графічні та звукові ефекти, 
або популярний в наш час штучний інтелект. Щоб оптимізувати технічний 
процес, важливо використовувати правильні ефективні інструменти та методи для 
розробки.  
- Великі команди: для розробки бульш масштабних та якісних ігор 
залучають велику кількість людей різних спеціальностей, таких як програмісти, 
аніматори, художники, тестувальники, дизайнери тощо. Для ефективної роботи у 
команди має бути чіткий розподіл обов’язків та використання інструментів для 
спільної роботи. 
Існує кілька підходів та методів управління проектами, які можуть бути 
успішно використані в галузі розробки ігор: 
50 
Waterfall. Основна суть моделі Waterfall у тому, що етапи залежать один від 
одного і наступний починається, коли завершений попередній, утворюючи таким 
чином поступальний (каскадний) рух уперед.  
Паралелізм етапів у каскадній моделі, хоч і обмежений, але можливий для 
абсолютно незалежних між собою робіт. При цьому інтеграція паралельних 
частин все одно відбувається на якомусь наступному етапі, а не в рамках одного. 
Недоліками цієї моделі є отримання результату по проходженню всіх етапів 
і складність виявлення помилок. Повертатися назад важко. Не зрозуміло що 
повертати: якщо стався збій на якомусь етапі, його наслідки видно тільки в кінці. 
Дана модель зрозуміло і чисто вкладається в документи, наприклад в 
договори і роадмапи при наявності чітко визначених контрольних точок. У будь-
який момент можна легко зрозуміти чи була пройдена та чи інша точка контролю 
чи ні, і чи дотримані терміни. З цих причин довготривалі і особливо великі 
проекти, розраховані на десятиліття і залучення великої кількості організацій-
учасників, керуються переважно waterfall. 
Однак уявлення про простоту каскадної моделі є ілюзорним. Воно 
з'являється через обмежене бачення клієнтом всього процесу, адже дана модель не 
має на увазі залучення замовника в деталі процесів розробки і демонструє 
зрозумілий і кінцевий результат роботи тільки на контрольних точках і в кінці 
проекту. 
Scrum.  Основна ідея методології Scrum - ітеративний підхід до планування 
та виконання проекту. На відміну від лінійного (каскадного) підходу, коли проект 
спочатку планується "від" і "до", а результат десь "в кінці шляху", цей метод 
дозволяє отримати готовий продукт за короткий час із мінімальними витратами. 
Звісно, він ще не має всіх необхідних характеристик, але його вже можна 
використовувати. Далі, у процесі проекту виконавець отримує зворотний зв'язок 
від клієнта, на основі якого відбувається циклічне нарощування функціональності 
та вдосконалення продукту.  
51 
Основна характеристика Scrum - гнучкість. Даний підхід дозволяє 
оперативно реагувати на зміни у вимогах замовника та швидко адаптувати 
продукт до них. 
Найважливіше у цій методології - орієнтація на клієнта. Замовник повинен 
отримати те, що він хоче, вчасно і з мінімальними витратами.  
На сьогоднішній день Scrum є єдиною перевіреною на практиці 
методологією, здатною впоратися з проектами, схожими на "Страж". Існують два 
підходи до роботи: старий "каскадний", при якому витрачаються сотні мільйонів 
доларів і часто він не призводить до нічого; та новий - коли зобов'язання 
виконуються меншими зусиллями, за короткий час і з низькими витратами, а 
кінцевий продукт відрізняється відмінною якістю і забезпечує високу 
продуктивність. Я розумію, що мої слова можуть звучати занадто добре, щоб бути 
правдою, але результати говорять самі за себе. Методологія працює. 
Extreme Programming (XP). Екстремальне програмування, відоме як XP, є 
дисципліною в сфері розробки програмного забезпечення, яка спрямована на усю 
команду для досягнення спільних, досяжних цілей. Використовуючи цінності та 
принципи XP, команди застосовують відповідні практики XP в своєму власному 
контексті. Практики XP вибираються заради стимулювання людської творчості та 
прийняття людської слабкості. Команди XP виробляють якісне програмне 
забезпечення на стійкому темпі.  
Одна з цілей XP - внести обліковість та прозорість у розробку програмного 
забезпечення, використовуючи підхід до розробки програмного забезпечення, 
аналогічний іншим бізнес-діяльностям. Ще одна мета - досягти видатних 
результатів - більш ефективна та ефективна розробка з набагато менше дефектів, 
ніж це зазвичай очікується. Завершуючи, XP спрямоване на досягнення цих цілей, 
святкуючи та обслуговуючи людські потреби всіх, хто стикається з розробкою 
програмного забезпечення - замовників, менеджерів, тестувальників, користувачів 
і програмістів. 
Серія XP існує для дослідження мільйона варіацій застосування XP. Хоча 
XP почалося як методологія для невеликих команд, що працюють над 
52 
внутрішніми проектами, команди по всьому світу використовують XP для 
проектів різного масштабу, таких як shrink-wrap, embedded та великомасштабні 
проекти. Книги у цій серії описують, як XP застосовується в таких та інших 
ситуаціях, враховуючи технічні та соціальні аспекти. 
Зміни прийшли в розробку програмного забезпечення. Однак зміни можна 
розглядати як можливість, а не загрозу. З планом на зміни команди можуть 
використовувати цю можливість на свою користь. XP - один із таких планів на 
зміни. 
Kanban. Kanban - це стратегія оптимізації потоку значення через процес, 
яка використовує візуальну систему на основі тягового методу. Існують різні 
способи визначення значення, включаючи врахування потреб замовника, 
кінцевого користувача, організації та середовища тощо. 
Канбан включає наступні три практики, які працюють в тандемі: 
- Визначення та візуалізація робочого процесу; 
- Активне управління елементами у робочому процесі; 
- Покращення робочого процесу; 
При їх впровадженні ці практики Канбан разом називають Канбан-
системою." Концепції, що містяться у цій книзі, будуть базуватися на цьому 
визначенні Канбан, а також на інших елементах Канбан, які детально описані в 
руководстві. Якщо ви ще не читали Посібник Канбан, тоді вам слід припинити 
читати цю книгу, перейти до цього документа, прочитати його спочатку, а потім 
повернутися сюди. 
Feature Driven Development (FDD). Feature Driven Development (FDD) - це 
методологія, яка об'єднує найкращі практики та спрямовує увагу розробників на 
функціональні елементи (features), корисні з точки зору клієнта. За цим 
посиланням можна знайти приблизну схему алгоритму розробки за методологією 
FDD. Згідно з дослідженнями, 11% компаній постійно використовують Feature 
Driven Development, а 31% вдаються до використання цієї методології час від 
часу. 
53 
Творець Feature Driven Development (FDD) - Джефф де Лука (Jeff De Luca), 
вперше запропонував методологію в 1997 році, коли шукав оптимальне рішення 
для розробки програмного забезпечення для банку в Сінгапурі. Тоді він надав 
комбінацію з 5 процесів: 
- Розробка загальної моделі: команда розробників поділяється на групи та 
створює моделі для окремих завдань. Потім обирається одна з запропонованих 
моделей або їх поєднання. 
- Створення списку функцій: коли команда розробила загальну модель, вона 
визначає корисні для клієнта функції. 
- Планування: тут важливо враховувати навантаження на групу, ризики та 
інші аспекти для запобігання виникненню критичних проблем. 
- Дизайн та розробка: на підставі даних першого процесу менеджер проекту 
вибирає групу функцій, які команда повинна реалізувати протягом певного 
терміну. 
- Реалізація: після того, як команда розробила та протестувала код і модулі, 
вона приступає до створення програмного забезпечення. На цей та попередній 
етап йде 75% зусиль розробницької команди. 
 
2.2 Вибір методів управління проєктом 
 
 Управління проєктом розробки гри жанру аркадний платформер є важливим 
елементом для забезпечення успішного випуску та популярності гри серед 
гравців.  
Вибір методології розробки гри є однією з перших та ключових рішень, що 
визначає загальний напрямок та структуру робіт над проєктом. Кожна з різних 
методологій має свої переваги та властивості, і важливо врахувати специфіку гри 
жанру аркадний платформер під час вибору. 
Agile є гнучкою та ітеративною методологією, яка дозволяє команді гнучко 
адаптуватися до змін та вносити корективи на різних етапах розробки. Для гри 
54 
жанру аркадний платформер, де можуть виникати зміни в геймплейі та дизайні, 
Agile може бути ефективним вибором. 
Scrum є однією з популярних Agile-методологій та використовується для 
реалізації проєктів у вигляді коротких ітерацій, спринтів. Вона дозволяє команді 
стабільно працювати над функціоналом та ефективно взаємодіяти, що може бути 
корисним при створенні гри, де необхідно постійно вносити зміни та покращення. 
Hybrid-методологія може бути варіантом для тих, хто шукає комбінацію 
різних підходів. Наприклад, поєднання Scrum із елементами Kanban для більшої 
гнучкості у розподілі завдань та управлінні робочим процесом. 
При виборі методології важливо враховувати особливості жанру гри. 
Аркадні платформери часто характеризуються швидкими змінами та додатковими 
функціями геймплею, тому гнучкий підхід може бути важливим для успішного 
випуску продукту. 
Ключовим аспектом буде здатність команди ефективно працювати з 
обраною методологією та забезпечення плавного виконання завдань на різних 
етапах розробки. Відкритий комунікаційний процес та гнучкість у внесенні змін 
допоможуть забезпечити успішне управління проєктом розробки гри жанру 
аркадний платформер. 
Проектний план для розробки гри жанру аркадний платформер є ключовим 
документом, який визначає порядок та терміни виконання різних етапів проєкту. 
Першим етапом є концепція, де визначається основна ідея гри, проводиться аналіз 
цільової аудиторії та формулюється концепція продукту. 
Після концепції розпочинається етап проектування, де розробляється дизайн 
гри, включаючи геймплей, персонажів та локації. Окрему увагу приділяють 
розробці механіки гри та визначенню основних функціональних можливостей. Це 
визначає основні рамки для подальшої розробки. 
Слідом за проектуванням приходить етап розробки, де виконується 
програмування гри, створення графіки, анімацій та звукового супроводу. Ці 
компоненти інтегруються в єдиний продукт, який готується до тестування. 
55 
Тестування включає в себе функціональне тестування для перевірки роботи 
всіх аспектів гри, тестування геймплею для оцінки сюжету та балансу, а також 
тестування сумісності на різних платформах. Цей етап допомагає виявити та 
виправити потенційні проблеми перед впровадженням. 
Впровадження гри розпочинається з розробки маркетингової стратегії та 
підготовки до релізу. Гра розміщується на різних платформах та в магазинах, а 
після релізу здійснюється підтримка гри через технічну підтримку, випуск 
оновлень та доповнень. 
Важливо мати чіткий та деталізований проектний план, щоб забезпечити 
ефективне управління проєктом та успішний випуск гри жанру аркадний 
платформер. 
Тестування є критичним етапом у розробці гри, оскільки воно забезпечує 
якість продукту та допомагає виявляти та виправляти потенційні проблеми. В 
рамках проекту гри жанру аркадний платформер, план тестування повинен бути 
чітко визначений та охоплювати різні аспекти гри. Це включає в себе перевірку 
всіх основних функцій гри, таких як управління персонажем, взаємодія з 
оточуючим світом, робота інтерфейсу та інші ключові елементи. Мета - 
переконатися, що всі функції виконуються правильно та без помилок. На цьому 
етапі оцінюється якість геймплею. Тестери вивчають розвиток сюжету, взаємодію 
персонажів, баланс гри та загальний досвід гравців. Це допомагає переконатися, 
що гра цікава та викликає відчуття задоволення. Оскільки гра може бути 
доступною на різних платформах та пристроях, тестування сумісності важливо 
для переконання, що гра працює на різних конфігураціях та не викликає проблем 
у використанні. Забезпечення безпеки гри важливо для захисту від потенційних 
атак та зловживань. Тестування безпеки допомагає виявити та виправити 
вразливості, які можуть бути використані для порушення безпеки гри 
Важливо, щоб план тестування був ітеративним та включав тестування на 
різних етапах розробки, а не лише під час завершення проекту. Це дозволяє 
вчасно виявляти та виправляти проблеми, забезпечуючи високу якість гри при 
випуску. 
56 
Підтримка та оновлення гри після її релізу є важливим елементом для 
забезпечення тривалості успіху та задоволення гравців.  
Після випуску гри важливо забезпечити гравцям надійну технічну 
підтримку. Це означає вчасне реагування на звернення гравців, вирішення 
технічних проблем, які можуть виникнути, і забезпечення стабільної роботи гри. 
Випуск регулярних оновлень та доповнень важливий для утримання 
інтересу гравців. Ці оновлення можуть включати новий контент, виправлення 
помилок, поліпшення геймплею та інші покращення. Такі оновлення дозволяють 
грі залишатися актуальною та привабливою для гравців протягом тривалого часу. 
Активна взаємодія з гравцями є важливим елементом підтримки гри. 
Відгуки, коментарі та пропозиції гравців можуть слугувати цінним зворотним 
зв'язком для подальших вдосконалень. Забезпечення відкритого та ефективного 
каналу зв'язку з гравцями допоможе створити позитивне спілкування. 
Продовження маркетингових заходів після релізу допомагає зберігати 
інтерес гравців та привертати нових. Розробка та реалізація маркетингових 
стратегій дозволяє підтримувати видимість гри на ринку. 
Систематичний аналіз даних відгуків гравців, метрик гри та поведінки 
користувачів допомагає зрозуміти, як гравці взаємодіють з грою та які аспекти 
можна поліпшити. Цей аналіз може служити основою для розробки майбутніх 
оновлень та вдосконалень. 
Активна присутність гри в соціальних мережах та спільноті гравців сприяє 
її популярності. Регулярні оновлення в соціальних мережах, спілкування з 
гравцями та проведення спеціальних заходів для спільноти можуть сприяти 
збереженню зацікавленості гравців. 
Підтримка та оновлення гри після релізу є процесом, який допомагає 
гарантувати довгостроковий успіх продукту та взаємодію з гравцями на протязі 
тривалого періоду. Такий підхід дозволяє не лише забезпечити якість гри при 
випуску, але і надати гравцям постійний інтерес та задоволення від її 
використання. 
57 
Проект буде розроблятися на ігровому рушії Unity 3D. Управління в грі 
повинно бути максимально зручним та при цьому не занадто простим щоб в ггрі 
була оптимальна складність. Графіка підібрана так щоб гравцеві було 
максимально приємно сприймати її та комфортно грати. 
Також важливим аспектом є сама побудова рівнів, вони розроблені по 
принципу зростання складності, чим далі тим складніше. Але при цьому дизайн та 
розстановка самих перешкод зроблені так щоб гра була проходимою попри свою 
складність. 
Головним героєм я взяв персонажа із відомой комп’ютерної гри Minecraft. 
Такий хід обумовлено тим що ця гра має велику популярність, тому користувачі 
побачивши назву або цього персонажа на скріпах зацікавляться та матимуть 
бажання пограти. А коли вони почнуть грати то не зможуть відірватися тому що 
ігри подібного жанру затягують, і люди не заспокояться доки не пройдуть її. 
 
2.3 Опис процесу управління проєктом в контексті розробки аркадного 
платформера 
 
Першим пунктом в розробці гри є визначення мети та завдання, цим 
займається геймдизайнер. Насамперед це визначення жанру, цільової аудиторії, 
геймплей-механік, графічного стилю та інших ключових аспектів. Жанр моєї гри 
аркадний платформер, такий жанр був обраний через те що він поєднує в собі два 
жанри – аркаду та платформер, вони давно зарекомендували себе і є одними з 
найпопулярніших. Цільова аудиторія широка, так як ігри такого жанру є 
нейтральними і чудово заходять як для малої так і для дорослої аудиторії, 
особливо такі жанри популярні на консолях Нінтендо. Геймплейна механіка 
доволі проста але при цьому не має подібних аналогів, вона поєднує в собі 
декілька механік з різних популярних ігор і при цьому утворює свою унікальну. 
Графіка буде в мінімалістичному low poly стилі який останнім часом досить 
популярний серед інді розробників. 
58 
Наступний пункт це створення концепції яка включає в себе сценарій, 
характери, світ гри, архітектуру тощо. Сюжет моєї гри полягає в історії відомого 
персонажу з гри Minecraft – Кріпера. Спочатку він мав здібність до польоту і при 
цьому в ньому була вбудована бомба, по легенді після цієї гри він потрапив в світ 
Майнкрафт але втратив свою здібність до польоту. Головний герой є єдиним 
характером в грі, я обрав саме його тому що вже багато років він є одним з 
найпопулярніших персонажів ігор. Світ гри представляє собою якби спогади 
персонажа, пройти через які потрібно з однієї спроби. 
 
Рисунок 2.1 – Архітектура рівня в Creeper Life 
  
Розглянемо архітектуру рівня в Creeper Life (рис. 2.1). 
1 – Головний Герой 
2 – Вогонь із турбін 
3 – Старт 
4 – Фініш 
5 – Перешкоди 
6 – Батарея з енергією 
Гравець з’являється на стартовій точці, при зажиманні клавіші він взлітає 
випускаючи з турбін вогонь. Управляє ракетою рухаючи її вліво та вправо, 
проходе перешкоди і поповнює запас палива батареєю. Проходячи всі перешкоди 
59 
доходить до фінішу і після дотику з фінішною точкою відбувається переход на 
наступний рівень. 
Тепер розглянемо архітектуру самої гри (рис. 2.2). 
 
 
Рисунок 2.2 – Архітектура гри Creeper Life 
 
 Перший екран це стартовий екран, після натиску кнопки старт запускається 
гра з 1 рівня. При проходженні якщо гравець програє на будь якому з рівнів 
запуститься перший рівень. Після проходження останнього рівня завантажиться 
екран виграшу (поки запускається перший рівень тому що гра ще в розробці). 
Після створення основної концепції гри, пишемо для неї документацію. В 
документацію входить дизайн-документ, технічний документ, план роботи і т. д. 
Дизайн-документ – це документ, який детально описує всі аспекти 
створення відеогри. Він є важливою частиною процесу розробки, оскільки 
служить вказівником для всієї команди. Основна мета дизайн-документа - 
забезпечити загальне розуміння та організацію проекту. Він містить огляд гри, 
геймплей, рівні та світ, графіка та звук, інтерфейс користувача, механіка тощо. 
Технічний документ є ключовим інструментом, він містить технічну 
інформацію та деталі про всі аспекти розробки гри. Цей документ призначений 
для внутрішнього використання командою розробників і може включати такі 
60 
елементи як ігровий рушій, система та логіка гри, анімація, фізика, інтерфейс 
тощо. 
Потім йде вибір інструментів та технологій для розробки гри. Сюди входить 
вибір ігрового рушія, графічних програм, та програм для створення анімації. В 
моєму випадку всі потрібні функції вже зібрані в ігровому рушії Unity, що є ще 
одним плюсом цього програмного забезпечення. 
Наступний етап роботи за програмістом, написання програмного коду. В 
нашій грі кодування потрібно для декількох обьектів. По перше це головний 
герой, йому задається фізика та швидкість, також вписування анімації вогню та 
відповідний звук в момент програвання анімації. Також код для батареї яка дає 
енергію головному герою та перешкод, які рухаються на деяких рівнях.Графічний 
дизайнер займається розробкою дизайна об’єктів оточення та головного героя. 
Також дизайн інтерфейсу та початкової сцени перед стартом самої гри. Аніматор 
виконує будь які анімації в сцені, наприклад анімація вогню який виходить коли 
головний герой знаходиться в польоті. Звукорежисер підбирає потрібне звукове 
супроводження, в деяких випадках створює його сам. 
Після того як основна частина завершена, до роботи приступає 
тестувальник. Його задача полягає в тестуванні продукту на різних етапах 
розробки, виявлення багів та перевірка продуктивності гри. Після тестування йде 
етап поліпшень та оптимізації продукту на один або декілька девайсів. 
Після всіх етапів розробки готову гру випускають на ринок, маркетологи 
займаються її просуванням, в подальшому тільки підтримка та оновлення. 
 
Висновки до розділу 2 
 
В цьому розділі я розглянув різні методи управління проектами в галузі 
розробки ігрових систем. Розглянувши та порівнявши особливості кожного з 
методів, і обрав ті які найбільше підходять під проект гри жанру аркадий 
платформер. 
61 
Після цього я зробв опис процесу управління проектом моєї гри. Тут було 
оглянуто  всі етапи розробки та розподілу задач між всіма членами команди. 
Описав чим займається гейм дизайнер, програміст, аніматори, дизайнери та 
тестувальники.  
62 
РОЗДІЛ 3. Розробка гри жанру аркадний платформер 
 
 
3.1 Аналіз вимог до гри 
 
 Комп’ютерна гра буде розроблена на ігровому рушії Unity 3D, Unity 
написаний мовою програмування C#.  Для 3D фізики розрахунки виконує 
фізичний рушій PhysX. Використовується графічний API – DirectX (рис. 2.3). 
 
 
Рисунок 3.1 – Встановлення DirectX 
 
 Середовищем розробки обрано Visual Studio Code (рис. 2.4). VS Code – це 
редактор вихідного коду, він є одним із найпопулярніших редакторів коду. Він 
має при собі інструменти для роботи в Git, включає в себе відладчик. Оснований 
VS Code на фреймворкі Electron. Цей редактор коду є безкоштовним. 
63 
 
Рисунок 3.2 – Інтерфейс VS Code 
 
 Цей редактор містить в собі інтеграцію з Git, яка дозволяє програмістам 
робити зміни в коді не виходячи з редактора. Підтримує багато мов 
програмування, серед яких Python, JavaScript, HTML, CSS, TypeScript, C++, Java, 
PHP та інші. VS Code надає функції для управління кодом, такі як Peek Definition, 
Go to Definition, rename Symbol та Find all References. 
 
3.2 Вибір технологій розробки гри 
 
Питання архітектурного рішення визначається вибором між монолітною та 
мікросервісною архітектурою. У випадку монолітної архітектури всі компоненти 
гри розташовані в єдиному кодовому блоку. З іншого боку, мікросервісна 
архітектура використовує розподілені, незалежні компоненти, що полегшує 
розвиток та підтримку. 
Враховуючи особливості розробки аркадного платформера, важливо 
оцінити переваги та недоліки обох підходів та вибрати той, що краще відповідає 
вимогам до гри. 
64 
Модульність визначається побудовою гри з використанням невеликих 
незалежних модулів, що полегшує розробку, тестування та масштабування. 
Оптимальний розподіл функціональності між модулями дозволяє забезпечити 
кращу читабельність коду та зручність підтримки. 
Вибір мови програмування визначається особливостями гри та потребами в 
продуктивності. Наприклад, для високоефективних ігор може бути обрана мова 
низького рівня, така як C++ або Rust, забезпечуючи швидке виконання гри. З 
іншого боку, для швидкого прототипування та зручності розробки може бути 
обрана мова вищого рівня, така як Python або JavaScript. 
Вибір інструментів розробки, таких як інтегровані середовища розробки 
(IDE), системи контролю версій та бібліотеки для графіки та фізики, визначається 
з урахуванням зручності роботи розробників та їхнього досвіду, а також 
можливостями інструментів у відповідності до вимог проекту. 
Взагалі, правильно обрані технічні рішення на цьому етапі забезпечать 
стабільну та ефективну основу для подальшого розвитку та реалізації аркадного 
платформера. 
Unity 3D має простий Drag&Drop інтерфейс який легко налаштовувати, ігри 
створюються мовою програмування С#. Якщо в сцені високодеталізовані моделі 
віддаляються вони стають менш деталізованими і завдяки цьому гра менше 
навантажує комп’ютер, ця система називається Level of Detail. Також є система 
при якій об’єкти які не потрапляють в камеру не візуалізуються, ця система 
називається Occlusion Culling.  
Також великим плюсом є те, що Unity містить всі необхідні компоненти для 
створення мультіплеєру. При імпорті текстури в Unity, генерується alpha-канал, 
mip-рівні, normal-map, light-map, щоб прикріпити текстуру на модель створюється 
спеціальний матеріал на який накладається шейдер. 
- Drag&Drop – це інтерфейс в Unity завдяки якому можна вставляти 
обьекти на сцену та вільно переміщати їх. Це одна з причин того, чому 
цей рушій є популярним, через це спрощення навіть новачки можуть 
значно швидше розвиватися та робити свої ігри; 
65 
- Мова програмування С# -  це об’єктно орієнтовна мова програмування 
яка використовується в ігровому рушії Unity. Завдяки ній можна писати 
код як до ігор так і до різних додатків; 
- Level of Detail (LoD) – це система завдяки якій можна змінювати 
деталізацію об’єктів якщо вони далеко від камери. Ця функція збільшує 
продуктивність гри та зменшує навантаження на комп’ютер; 
- Occlusion Culling – система як і LoD направлена на зменшення 
навантаження на гру, але вона вимикає візуалізацію всіх об’єктів які 
опиняються за полем зору камери; 
- Alpha-канал – це додатковий канал для текстур об’єкта, він визначає 
прозорість пікселя. Завдяки ньому деякі текстури в іграх можна робити 
частково прозорими; 
- Mip-рівні – це техніка для оптимізації текстур яка використовує 
зменшені версії однієї текстури. Її збільшують або зменшують 
використовуючи різні рівні для забезпечення якості та продуктивності; 
- Normal-map – текстура яка створює ілюзію деталізації та рельєфу на 
поверхні об’єкту. Вона містить собі інформацію про напрямок кожного 
пікселя що при взаємодії з світлом дає потрібний результат. 
- Light-map – з назви вже зрозуміло що ця текстура відповідає за 
освітлення сцени. Допомагає покращити візуальний стан гри визначаючи 
положення освітлення та тіней. 
 
3.3 Проектування гри та її складових елементів 
 
Після запуску Unity 3D створюємо новий проект (рис. 3.1). Коли проект 
завантажиться потрібно створити нову сцену, саме на ній ми будемо працювати. 
66 
 
Рисунок 3.3 – Новий проект в Unity 3D 
 
На новій сцені створюємо перший об’єкт в вигляді підлоги на яку буде 
падати герой. Після цього можна почати розробляти головного героя, придумати 
його дизайн та зібрати з різних компонентів. Можна створювати героя одразу в 
Unity за допомогою примітивів, або використовувати допоміжні програми такі як 
Blender, 3D Max та інші. Свого героя я створив із примітивів в Unity. 
Примітиви – це стандартні геометричні фігури, які можна розставити в будь 
якому порядку та задавати будь який розмір та колір. Розглянемо на прикладі 
героя мого проекту Кріпера (рис. 3.4). 
 
Рисунок 3.4 – Головний герой гри 
67 
Можна побачити що він складається з прямокутників. Тіло героя складене з 
чотирьох прямокутників (2 – ноги, 1 – тіло, 1 – голова), та обличчя з 5 
прямокутників.  Тіло має зелений колір, а фігури обличчя чорний.  
Після створення героя потрібно написати йому код за допомогою якого він буде 
рухатись. Але перед тим як почати написання коду йому потрібно ввімкнути 
компонент Rigidbody (рис. 3.5). Цей компонент по суті вбудована фізика яка є в 
ігровому рушії Unity. За його допомогою налаштовується поведінка об'єктів в 
просторі та їх взаємодія між собою. Саме цей компонент реалізується за 
допомогою фізичного рушія PhysX про який я писав раніше. 
 
Рисунок 3.5 – Компонент Rigidbody 
 
Тепер можна приступити до створення коду для головного героя. Створюєо 
компонент Script.Cs в тому ж розділі де компонент Rigidbody. Спочатку за 
допомогою if(Input.GetKey(KeyCode.Space) створюємо функцію польоту для 
героя. 
Щоб він міг нормально злітати потрібно налаштувати його вагу (Mass) в 
Rigidbody. І коли польот буде нормальним, зробити управління поворотами за 
допомогою тієї ж функції.  
В компоненті Rigidbody є розділ Constrains, в ньому заморожуємо поворот героя 
по осям х та у, а для z залишаємо. Для того щаб заморожувати ось z прописуємо 
перед строкою поворотів команду physics.freezeRotation = true, тобто вона 
заморожує падіння героя в сторони в той момент коли йде управління 
поворотами. А щоб герой знову міг падати коли припиняється управління 
Кріпером, після управління поворотів пишемо physics.freezeRotation = false. 
68 
 
Рисунок 3.6 – Скрипт управління ракетою 
 
Після налаштувань управління потрібно зробити об’єкт фінішної 
платформи, батарею з пальним та ворожі об’єкти. Але щоб це все могло 
працювати потрібно налаштувати ще один компонент, він називається Box 
Collider. Box Collider це по суті невидимий контейнер для об’єкта якому можна 
надати тег по якому в коді приписувати яку саме функцію він буде виконувати 
при зіткненні з іншим об’єктом. Зіткнення з іншими об’єктами в коді 
прописується за допомогою команди Collision.  
Перед створенням батареї та взаємодії з нею потрібно в Unity налаштувати 
компонент UI (рис. 3.8).  Він додасть зміни на екрані камери рамки якої 
охоплюють ігрове поле. Нам потрібно додати в кутку екрану числові значення 
енергії які будуть показувати скільки енергії залишилось у героя.  
69 
 
Рисунок 3.7 – Вікно UI 
 
Далі потрібно задати змінну [SerializeField] int energyTotal = 2000, вона 
означатиме рівень палива за замовчуванням. При самому польоті Кріпера, та 
енергія яка стоїть за замовчуванням має відніматись. Для цього прописуємо 
команду energyTotal -= Mathf.RoundToInt(energyApply*Time.deltaTime). Це 
математичний вираз який розраховує яка кількість енергії витрачається при 
заживанні клавіші.  
energyApply це значення яке буде відніматись при зажиманні клавіші, а 
Time.deltaTime це команда яка означає залежність від кадрів в секунду. Тобто при 
заживанні клавіші в героя буде відніматись задана кількість палива в залежності 
від значення кадрів в секунду. 
 
Рисунок 3.8 – Скрипт польоту 
70 
Щоб показик енергії показувався в кутку нашої UI рамки, потрібно 
звернутися до бібліотеки using UnityEngine.UI. А в методі польоту прописати 
energyText.text = energyTotal.ToString(). За допомогою цієї комади ми беремо 
числа в кутку UI рамки та приписуємо їй значення енергії яка є в героя. Далі 
реалізуємо скрипт який даватиме енергію коли герой братиме батарею. 
 
Рисунок 3.9 – Скрипт взяття батарейки 
 
Метод PlusEnergy запускається лише один раз, коли гравець підбирає 
батарею. battery.GetComponent<BoxCollider>().enabled = false означає, що після 
зіткнення з батарейкою її оболочка вимикається. Це потрібно для того, щоб коли 
герой випадково торкнеться до батарейки двома частинами тіла енергія додалася 
лише один раз. energyTotal += energyToAdd додає до енергії яка вже є ту енегрію 
яка міститься в батарейці. Потім відбувається команда Destroy, вона знищує 
об’єкт батарейку щоб гравець більше не міг взяти її повторно. 
 
3.4 Управління розробкою, тестуванням та впровадженням гри 
 
Управління розробкою, тестуванням та впровадженням гри — це 
комплексний та важливий процес, який охоплює кілька ключових етапів, кожен з 
яких має свою унікальну роль у створенні успішного та привабливого геймінг-
продукту. 
Цей етап є фундаментом для подальшого успіху. На початку важливо 
визначити концепцію гри, розробивши основну ідею та чітко визначивши цільову 
71 
аудиторію. Визначення концепції включає в себе роботу над унікальністю та 
привабливістю гри для цільового сегменту гравців. 
Важливим кроком є створення дизайну гри, що включає розробку 
геймплейу, проектування персонажів та локацій, а також визначення механік гри. 
Геймплей повинен бути цікавим та викликаючим, персонажі — привабливими, а 
механіка гри — забезпечити відмінний досвід гравця. 
Нарешті, на етапі розробки проводиться програмування гри, створення 
графіки та анімацій, а також розробка звукового супроводу. Всі ці компоненти 
повинні взаємодіяти між собою гармонійно, забезпечуючи плавний та 
захоплюючий ігровий процес. 
Після завершення розробки гри настав час для тестування, що включає в 
себе кілька ключових аспектів. Функціональне тестування спрямоване на 
перевірку правильності роботи всіх функцій гри та виявлення та виправлення 
програмних помилок. 
Тестування геймплею оцінює готовність гри до випуску, перевіряючи 
розвиток сюжету та ігровий процес. Також важливо провести тестування 
сумісності для забезпечення правильної роботи гри на різних пристроях та 
платформах. 
Після успішного тестування наставає етап впровадження гри на ринок. Це 
включає в себе розробку маркетингової стратегії та рекламних кампаній для 
залучення гравців. Реліз гри вимагає підготовки до виходу на ринок та 
розміщення гри на платформах та в магазинах. 
Після релізу важливо забезпечити підтримку гри, вирішуючи технічні 
питання, випускаючи оновлення та доповнення для збереження інтересу гравців 
та підтримання високого рівня задоволення від гри. Управління цими етапами 
вимагає чіткого відображення завдань, дотримання графіку та взаємодії всіх 
учасників команди для досягнення успіху в геймдевіндустрії. 
Управління розробкою, тестуванням та впровадженням гри — це 
високоспеціалізований та деталізований процес, який вимагає великої уваги до 
72 
деталей та тісної співпраці всіх членів команди. Ключовим етапом є розробка гри, 
яка є основою для подальших кроків.  
На початковому етапі розробки необхідно чітко визначити концепцію гри. 
Розробка основної ідеї та визначення цільової аудиторії визначають напрямок, в 
якому буде розвиватися проект. Детальне проектування геймплейу, персонажів, 
локацій та механік гри визначає основні рамки майбутнього ігрового досвіду. 
Після завершення проектування розпочинається фаза розробки, яка включає 
в себе програмування гри, створення графічного дизайну та анімацій, а також 
розробку звукового супроводу. Усі ці компоненти повинні інтегруватися 
гармонійно для створення одного цілісного продукту. 
Далі слід етап тестування гри, що є критичним для забезпечення якості та 
оптимального ігрового досвіду. Функціональне тестування спрямоване на 
перевірку коректності роботи всіх функцій гри, а також на виявлення та 
виправлення програмних помилок. 
Тестування геймплею включає в себе оцінку розвитку сюжету та ігрового 
процесу. Тут важливо визначити, наскільки цікавим та викликаючим є геймплей 
для гравців, а також забезпечити збалансованість гри, щоб уникнути надто легкої 
або занадто складної гри. 
Тестування сумісності включає в себе перевірку гри на різних пристроях та 
платформах, щоб гравці могли користуватися грою на різних пристроях без 
проблем. 
Завершальний етап тестування — це тестування безпеки. Тут проводиться 
аналіз гри на предмет виявлення потенційних вразливостей та забезпечення 
безпеки гри для гравців. 
Після успішного завершення усіх етапів розробки та тестування 
розпочинається етап впровадження гри, який включає в себе маркетинг, рекламу 
та реліз продукту на ринок. Після випуску гри важливо продовжувати надавати 
підтримку, випускаючи оновлення та реагуючи на зворотний зв'язок гравців для 
подальшого успіху продукту. 
73 
Останній етап у циклі розробки гри — впровадження — є критичним для 
успішного введення продукту на ринок та підтримки його популярності серед 
гравців. Впровадження включає в себе кілька ключових етапів. 
Перед релізом гри важливо розробити маркетингову стратегію. Це включає 
в себе аналіз цільової аудиторії, визначення ключових конкурентів, ідентифікацію 
унікальних особливостей гри та розробку методів просування. Реклама гри 
здійснюється через різноманітні канали, такі як соціальні мережі, онлайн-
платформи, телебачення та інші засоби масової інформації, з метою залучення 
уваги та побудови інтересу гравців. 
Підготовка до релізу передбачає завершення всіх технічних аспектів, 
пов'язаних із створенням гри. Це може включати в себе остаточні тестування, 
виправлення останніх помилок, а також підготовку упаковки гри для розміщення 
на платформах та в магазинах. Розміщення гри на різних платформах, таких як 
консолі, ПК, мобільні пристрої, і в онлайн-магазинах дозволяє гравцям легко 
отримати доступ до продукту. 
Після релізу важливо забезпечити технічну підтримку гри. Це включає в 
себе реагування на технічні проблеми, які можуть виникнути після запуску, та 
забезпечення гравців можливістю звертатися за допомогою. Крім того, важливо 
продовжувати розвивати гру, випускаючи оновлення та доповнення, які можуть 
включати новий контент, виправлення помилок та вдосконалення геймплею. Це 
дозволяє підтримувати інтерес гравців та забезпечує тривалий життєвий цикл гри 
на ринку. Постійна взаємодія з гравцями через засоби спілкування та форуми 
також може забезпечити важливий зворотний зв'язок для подальших 
вдосконалень. 
Управління цим процесом включає в себе координацію робіт між різними 
командами, встановлення та відстеження термінів виконання завдань, вирішення 
конфліктів та взаємодію зі всіма зацікавленими сторонами. Також важливо мати 
чітку стратегію та план управління ризиками для забезпечення успішного випуску 
гри на ринок. 
74 
Висновок до розділу 3 
 
В третьому розділі я проаналізував вимоги до мого проекту жанру 
арканного платформера. Визначившись з програмним забезпеченням я більш 
детально обрав технології які будуть використані, розглянув ті технології які 
впливають на покращення та оптимізацію гри. 
Показав етапи проектування гри, детально розібрав створення ігрових 
рівнів та головного героя. Після цього я розписав про управління розробкою гри 
вцілому, від створення концепції, дизайну і розробки до впровадження гри на 
ринок та подальшої її підтримки. 
  
75 
РОЗДІЛ 4. Технічна реалізація гри аркадного платформера  
 
4.1 Програмування головних геймплейних механік  
 
Головні геймплейні механіки є основою будь-якої ігри, вони визначають 
спосіб взаємодії гравця з віртуальним світом і забезпечують унікальний досвід 
гри. Програмування цих механік вимагає не лише технічної експертизи, але й 
розуміння геймдизайну та взаємодії користувача. Розділ 4.2 фокусується на 
програмуванні ключових геймплейних аспектів аркадного платформера. 
Реалізація руху персонажа є важливою складовою геймплейу. Визначення 
параметрів, таких як швидкість, прискорення та опрацювання взаємодії з іншими 
об'єктами в грі впливають на відчуття контролю гравця. Застосування фізичних 
законів для реалістичності або створення аркадного стилю гри також визначається 
на цьому етапі. 
Ефективна система управління дозволяє гравцю взаємодіяти з грою і 
отримувати задоволення від геймплею. Програмування кнопок, жестів чи клавіш 
для керування персонажем, взаємодії з об'єктами чи використання спеціальних 
навичок відіграють важливу роль у створенні інтуїтивно зрозумілого та 
задовільного інтерфейсу для гравця. 
У грі аркадного платформера, особливо якщо вона включає елементи гри з 
комп'ютерними супротивниками або навколишнім середовищем, система ШІ 
відіграє ключову роль. Програмування поведінки комп'ютерних персонажів, 
взаємодія з навколишнім середовищем та прийняття стратегічних рішень 
відбувається на цьому етапі. 
Гравець отримує додатковий стимул для продовження гри завдяки системі 
завдань та досягнень. Програмування цих систем включає в себе визначення 
завдань, умов їх виконання та нагород, що надихає гравця на додаткові 
досягнення та експлорацію гри. 
Взагалі, програмування головних геймплейних механік вимагає 
збалансованого підходу, об'єднуючи технічну ефективність з урахуванням 
76 
геймдизайну для створення захопливого та неповторного геймплею аркадного 
платформера. 
 Перед створенням перешкод треба спочатку зрозуміти що таке теги. В 
моєму проекті є 2 вида тегів: Friendly, Finish та Battery. Battery – це наша батарея, 
Friendly – дружні об’єкти які не будуть завдавати шкоди нашому герою, Finish – 
фінішна платформа. Теги потрібні для того, щоб за допомогою команди Collision 
додати якусь певну подію при зіткненні героя з об’єктом який містить певний тег. 
В створенні третього ворожого тегу немає сенсу. Об'єктами Friendly 
виступатимуть платформи старту та фінішу, а Battery – батарея. А все інше що не 
є одним з цих об’єктів і не містить жодного з цих тегів є ворожим, це 
прописується за допомогою команди default. 
 
 
Рисунок 4.1 – Скрипт Collision для тегів 
 
Тепер необхідно налаштувати функцію програша при зіткненні героя з 
перешкодою. Нагадую, що при виграші герой просувається на кожен новий рівень 
вперед, а при програші опиняється на першому. 
77 
 
Рисунок 4.2 – Скрипт програшу 
 
Коли герой зіткнеться з перешкодою, одразу запуститься метод Lose. Стан 
героя зміниться на State.Dead. Спрацює audioSource.PlayOneShot(boomAudio), ця 
команда запускає звук вибуху при зіткненні Кріпера з перешкодою, і завдяки 
PlayOneShot, звук запуститься лише один раз. Invoke("LoadFirstLevel",2f) 
запустить метод LoadFirstLevel (рис. 3.13) після затримки в 2 секунди. 
 
Рисунок 4.3 – Метод LoadFirstLevel 
 
Цей метод звертається до менеджера сцен та запускає перший рівень. Фініш 
працює за схожим принципом, тільки там за допомогою формули додається +1 
рівень до поточного (рис. 3.14).  
 
Рисунок 4.4 – Метод LoadNextLevel 
78 
 
Рисунок 4.5 – Метод Finish 
 
Перешкоди в грі мають рухатися, для них потрібно створити новий код. В 
цьому коді прописуємо змінну [SerializeField] [Range(0,1)] float moveProgress, 
вона означає рух об'єкта від 0 до 1. 0 – це стартова позиція об’єкта, а 1 – це сто 
відсотків заданного переміщення. [Range(0,1)] створює цю змінну в самому 
редакторі Unity для зручності. 
 
Рисунок 4.6 – [Range(0,1)] в редакторі Unity 3D 
 
Тепер потрібно створити код завдяки якому буде відбуватись зацикленне 
переміщення об’єкта (рис. 3.17).  
 
Рисунок 4.7 – Код переміщення перешкоди 
 
79 
В методі void Start () записано початкові координати перешкоди в сцені. В 
void Update записані дві формули завдяки яким розраховується переміщення 
об’єкта в відсотках заданих в [Range(0,1)].  
Vector3 offset =  movePosition * moveProgress, в цій формулі я множу 
числове значення наскільки я хочу зрушити об’єкт в координатах на відсоток в 
[Range(0,1)]. 
transform.position = startPosition + offset, тут ми звертаємося до компоненту 
Transform в Unity, і змінюємо положення перешкоди додаючи до стартової позиції 
значення offset. Тобто, коли повзунок в [Range(0,1)] рухається, відсоток 
moveProgress змінюється, і разом з ним ззмінюється положення перешкоди. 
 
Рисунок 4.8 – Стартове положення перешкоди в сцені 
 
Ми бачимо стартове положення перешкоди в сцені (рис. 3.15), 
moveProgress = 0, значить стартова позиція залишається тою, яку ми виставили 
спочатку. 
80 
 
Рисунок 4.9 –  Переміщення перешкоди при макс. значенні moveProgress 
 
А тут показано положення об’єкта при (рис. 3.19), максимальному значенні 
повзунка. Тобто перешкода повністю перемістилась на ті координати які я задав в 
змінній movePosition. 
 
Рисунок 4.10 –  Переміщення перешкоди при середньому значенні 
 
81 
На рис. 3.20 показано положення об'єкта при значенні moveProgress 0.5. 
Тобто максимальне значення координат яке вказане в змінній movePosition 
множиться на 0.5, і як результат переміщення об’єкту на половину цих координат.  
moveProgress = Mathf.PingPong(Time.time*moveSpeed,1) – функція, яка 
завдає об’єкту автоматичне рухання. Time.time це системна змінна в Unity яка 
означає час, а moveSpeed змінна яку ми будемо вказувати самі. PingPong це 
функція яка дозволить перешкоді рухатись до кінцевої точки до початкової і 
навпаки, і так по колу. 
Щоб придати своїх грі більше фарб, та щоб вона була повноцінною їй 
потрібно додати різні ефекти та рівні. Саме основне із чого слід почати, це звукові 
ефекти. Перш ніж перейти до них, потрібно додати в сцену оди компонент, який 
має назву Audio Listener. За допомогою цього камера буде нібито слухати цей 
звук який ми додали та передавати його нам.  
Для отримання звуку у нас потрібно бути його джерело, на сцені це буде 
наш герой, при заживанні кнопки польоту має бути характерний для нього звук. 
Для цього нам треба додати до нашого героя компонент AudioSource (рис. 3.21). 
 
Рисунок 4.11 –  Компонент AudioSource 
 
Як бачимо, цей компонент має різні налаштування, саме в AudioClip 
потрібно перемістити звук який ми обрали для Кріпера. При створенні 
82 
AudioSource, з’являється галочка на функції Play On Awake, її потрібно прибрати, 
вона відповідає за те що звук починає грати відразу після запуску гри. 
Тепер потрібно зробити так, щоб звук спрацьовував саме тоді коли ми 
зажимаємо клавішу польоту, та переставав грати коли її відпускаємо. Для цього 
повертаємось до скрипту головного героя (рис. 3.22). 
 
Рисунок 4.12 –  Скрипт управління звуком польоту 
 
В цьому скрипті описано, що при зажиманні клавіші, якщо звук не 
програється то запустити його один раз, інакше поставити його на паузу. Це 
зроблено для того щоб обраний звук не зациклився за не запускався кожен кадр 
коли зажата клавіша польоту. Щоб сам звук звучав нормально він має бути доволі 
довгим, хоча б на 2 хвилини. 
Тепер потрібно додати звуки коли наш герой програє і тоді, коли прилітає 
до фінішу. Для програшу було обрано звук вибуху, а для фінішу свій характерний 
звук. Щоб додати декілька звуків на нашу ракету, потрібно додати змінну звуку в 
сам скрипт героя. А точніше три змінних для трьох типів звуку (рис. 3.24). 
 
Рисунок 4.13 –  Звукові змінні 
 
Коли ми задали змінні можна приступити до їх призначення, коли Кріпер 
прилутає до фінішу то має один раз програтися звук перемоги. Так само й з 
83 
програшом, один раз має програтися звук вибуху. Реалізовувати це ми будемо за 
допомогою скрипта (рис. 3.25). 
 
Рисунок 4.14 –  Скрипт запуску звука вибуху 
 
Спочатку прописуємо команду AudioSource.Stop(), вона потрібна тому що 
коли герой дійде до фінішу або взірветься звук вибуху та польоту накладеться на 
звук вибуху і це буде звучати не дуже гарно. Тому ця команда зупиняє програш 
попереднього звуку. Ну а audioSource.PlayOneShot(boomAudio) запускає звук 
вибуху одразу після зупинки звука польоту. Для ралізації звуку фініша потрібно 
зробити все те саме 
Спочатку прописуємо команду AudioSource.Stop(), вона потрібна тому що 
коли герой дійде до фінішу або взірветься звук вибуху та польоту накладеться на 
звук вибуху і це буде звучати не дуже гарно. Тому ця команда зупиняє програш 
попереднього звуку. Ну а audioSource.PlayOneShot(boomAudio) запускає звук 
вибуху одразу після зупинки звука польоту. Для ралізації звуку фініша потрібно 
зробити все те саме. 
Тепер нашій грі не вистачає візуальних ефектів, щоб їх додати 
використаємо ще один компонент – ParticleSystem. Перший ефект який нам 
потрібен, це зображення вогню із турбін коли герой злітає. Спочатку додам 
нашому герою пустий об’єкт, а йому додам компонент ParticleSystem. 
ParticleSystem – це набір графічних частинок, чотирикутників які завжи 
повернуті обличчям до користувача, вони мають назву білборди. Створювати свої 
ParticleSystem занадто складно, тому можна звернутись до UnityHub та знайти там 
безкоштовні системи які нам підходять.  
Нам потрібно три різних ефекти, перший для польоту Кріпера, другий для 
фініша і третій вибух. Після завантаження додаємо ці системи на нашого героя і 
84 
налаштовуємо їх положення відносно нього. Тепер цим ParticleSystem потрібно 
зробити змінні  
При польоті наш ефект вмикається і постійно працює доки ми не 
перестанемо зажимати клавішу. При вибухі та фінішу ParticleSystem програється 
всього один раз. 
 
4.2 Графічна реалізація та анімація персонажів та оточення  
 
Графічна реалізація та анімація визначають вигляд і атмосферу гри, 
створюючи візуальні враження для гравця. У розділі 4.3 детально розглядається 
процес програмування цих аспектів у контексті аркадного платформера. 
Графіка включає в себе створення та використання текстур для персонажів, 
оточення та ігрових об'єктів. Визначення стилю малюнків та їхнього взаємодії з 
освітленням та тінями дозволяє створити естетично приємний вигляд гри. 
Персоналізація графіки може включати анімацію, ефекти частинок та різноманітні 
візуальні елементи, що підсилюють геймплей та розширюють емоційний досвід 
гравця. 
Одним із ключових елементів є анімація персонажів. Це включає в себе 
розробку рухів, взаємодій та переходів між станами персонажа. Важливо створити 
плавну та природну анімацію, що додає реалізму грі та робить персонажі більш 
живими та привабливими для гравця. 
Оточення гри також вимагає уваги до деталей та візуальної якості. 
Використання різноманітних технік, таких як паралакс-ефекти та туман війни, 
додає глибину та реалізм до ігрового світу. Забезпечення збалансованості між 
деталізацією та оптимізацією графічного двигуна дозволяє досягти якісного 
візуального вигляду при оптимальному завантаженні системи. 
Загалом, графічна реалізація та анімація у грі аркадного платформера 
вимагають творчості, технічної експертизи та врахування геймдизайну для 
створення привабливого та захоплюючого візуального досвіду для гравця. 
85 
Перший рівень я вирішив зробити максимально простим, щоб гравець 
розібрався з управлінням та зрозумів фізику гри. Дизайн виконаний в стилі 
пустелі, для рівня вибрана відповідна йому фонова музика, точніше це навіть не 
музика а звуки вітру. 
Другий рівень трохи складніший, в ньому вже з’явились перешкоди, проте 
палива більш ніж достатньо щоб їх пройти. Дизайн виконаний в стилі космічного 
корабля, на фоні грає відповідний йому звукоряд. 
Третій рівень ще більш складніший, перешкоди в ньому виставлені 
хаотично, а через вибраний дизайн ночі орієнтуватися в ньому складніше. Доречі 
в цьому рівні використано ще один ефект – підсвічування. Один ліхтар підсвічує 
фініш а інший рухається разом з героєм та підсвічує його. Аудіофайл для рівня 
також вибрано тематичний, з звуками цвіркунів та гулом сови. 
Для четвертого рівня обрано дизайн фабрики, він складний тим що тут 
з’явились перші рухливі перешкоди та батарея з енергією. Проте герою більш ніж 
достатньо енергії щоб не поспішаючи пройти перешкоди та поповнити запас. 
Аудіофайл для цього рівня це звуки заводу та працюючих на ньому конвеєрів та 
інших апаратів. 
У п’ятого рівня дизайн дитячої кімнати. Цей рівень самий складний та 
самий цікавий, на фоні грає дитяча мелодія яка в суміші з дизайном створює 
цікаву атмосферу рівня. Через особливість перешкод, їх руху, розміру щілин та 
швидкості його складно пройти, і зробити це не поспішаючи не вийде, потрібно 
одразу швидко пролетіти під правильним ракурсом до батареї а від неї до фінішу. 
Також не забуваємо про головне меню, для нього був зроблений простий і 
водночас привабливий дизайн з деякими ігровими об’єктами. Для нього 
написаний окремий код для запуску першого рівня. 
 
Висновки до розділу 4 
В цьому розділі я оглянув технічні аспекти розробки гри, а саме детально 
розглянув програмування геймплейних механік. Показав строки коду які 
86 
відповідають за переключання рівнів, управління головним героєм, реалізацію 
допоміжних елементів. 
Описав проектування графічних елементів гри. Пояснив з чого складаються 
рівні гри, особливості оточення в кожному з них. Розглянув який тип графіки та 
які анімації були використані. Розповів про звукові ефекти та фонову музику яка 
була обрана для кожного з рівнів. 
  
87 
ВИСНОВКИ 
 
У першому розділі проведено аналіз сучасного стану ринку ігор у жанрі 
аркадних платформерів. Розглянуто історію відеоігор, авдяки чому проаналізував 
розвиток різних ігор та жанрів, що дало змогу зрозуміти які жанри були 
популярним в окремий проміжок часу. Проаналізовано сучасний ринок ігор, що 
дало визначити тенденції ігрової індустрії, проглянути популярність окремих 
жанрів та ігор які особливо виділяються в ньому. Розглянуто базові поняття, 
принципи та технології створення ігор. Визначено що краще використовувати в 
моєму проекті, які технології краще підходять під специфіку обраного мною 
жанру. 
В другому розділі було розглянуто різні методи управління проектами в 
галузі розробки ігрових систем. Розглянуто особливості кожного з методів, і 
обрано ті які найбільше підходять під проект гри жанру аркадий платформер. 
Зроблено опис процесу управління проектом моєї гри. Оглянуто всі етапи 
розробки та розподілу задач між всіма членами команди. Описано чим займається 
гейм дизайнер, програміст, аніматори, дизайнери та тестувальники. 
В третьому розділі було проаналізовано вимоги до мого проекту жанру 
арканного платформера. Визначено програмне забезпечення та обрано технології 
які будуть використані, розглянуто ті технології які впливають на покращення та 
оптимізацію гри. 
Показано етапи проектування гри, детально розібрано створення ігрових 
рівнів та головного героя. Описано про управління розробкою гри вцілому, від 
створення концепції, дизайну і розробки до впровадження гри на ринок та 
подальшої її підтримки. 
В четвертому розділі оглянуто технічні аспекти розробки гри, 
програмування геймплейних механік. Показано строки коду які відповідають за 
переключання рівнів, управління головним героєм, реалізацію допоміжних 
елементів. 
88 
Описано проектування графічних елементів гри. Пояснив з чого 
складаються рівні гри, особливості оточення в кожному з них. Розглянуто який 
тип графіки та які анімації були використані, які звукові ефекти та фонову музику 
яка була обрана для кожного з рівнів. 
В процесі виконання кваліфікаційної роботи магістра проаналізовано 
сучасний стан ринку відеоігор, виконано огляд управління проєктами в індустрії 
відеоігор, визначено базові поняття та принципи управління, оглянуто технічні 
аспекти розробки аркадних платформерів, обрано технології розробки гри, 
розглянуто та обрано методи управління проектом, виконано проектування та 
розробку ігрового додатку. Таким чином мета кваліфікаційної роботи магістра 
була досягнута. 
  
89 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ  
 
1. Рейнбоу В., "Комп'ютерні ігри". Енциклопедія. – С .: "Пітер" 2005. - 732с.  
2. Миколаєва О. "Епідемія XXI століття: телебачення, інтернет і комп'ютерні 
ігри" .- Ростов н / Д: Фелікс, 2008.-254с.  
3. Роллінгз, Ендрю. "Проектування та архітектура ігор": пров. з англ. / Е. 
Роллінгз, Д. Морріс. – М .: Вільямс, 2006.- 1040с.  
4. Дашко Ю.В., Заїка А.А. "Основи розробки комп'ютерних ігор" – М .: 
"Форум" 2009.-350С.  
5. “Unity 3D and PlayMaker Essentials: Game Development from Concept to 
Publishing (Focal Press Game Design Workshops)” – Jere Miles, 2016 8. “Unity 
2D Game Development Cookbook” – Claudio Scolastici, 2015 
6. Аркада – что это такое? (путаница с этим жанром видеоигр). URL: 
https://tangar.info/slovar/arkada. (дата звернення 02.03.2020).  
7. Введение в Java. URL: https://metanit.com/java/tutorial/1.1.php. (дата 
звернення 10.03.2020).  
8. Розробка uml діаграми варіантів використання. URL: 
https://studfile.net/preview/5200239/page:6/. (дата звернення 20.03.2020). 
9. Дацко М. А. Моделювання складних об'єктів. / М. А. Дацко. – М. : 
Максімас, 2015. – 111 с.  
10. Крейтон, Р.Х. Основи розробки ігор у Unity / Р.Х. Крейтон. – Packt 
Publishing, 2010, – 83 c.  
11. Хокінг Д. М. Unity в дії. Мультиплатформенна розробка на практиці. / Д. М. 
Хокiнг, 2016. – 336 с.  
12. Хорхе Паласиос Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в 
играх. Руководство / Паласиос Хорхе. – М.: ДМК Пресс, 2017. – 427 c.  
13. Apperley T. H. Genre and game studies: Toward a critical approach to video 
game genres / T. H. Apperley // Simulation & Gaming. – 2006. – Vol. 37. – No. 
1. – P. 6 – 23.  
90 
14. Buckland Mat. Programming Game AI by Example – Texas, Wordware 
Publishing. – 2004. – s. 25 – 43.  
15. Clearwater D. What Defines Videogame Genre? Thinking about Genre Study 
after the Great Divide / D. Clearwater // The Journal of the Canadian Game 
Studies Association. – 2011. – No. 5. – s. 29 – 49.  
16. Goldstone W. Unity Game Development Essentials. / W Goldstone. Birmingham: 
Packt Publishing Ltd. – 2009. – 316 s.  
17. Gregory Jason. Game Engine Architecture. – New York, CRC Press. – 2009. – 
No. 5. – s. 15 – 24.  
18. Gregory Jason. Game Engine Architecture: Second Edition. – New York, CRC 
Press. – 2014. – No. 32. – s. 23 – 30.  
19. Lengyel Eric. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics: 
Third Edition. – Boston, Course Technology. – 2012. – 215s.  
20. McShaffry, Mike, Graham David. Game coding complete: Fourth Edition. – 
Boston, Cource Technology. – 2013. – 184s.  
21. Microsoft documentation Справочник по языку С# [Електронний ресурс] / 
режим доступу: https://docs.microsoft.com/ru-
ru/dotnet/csharp/languagereference/language-specification/introduction.  
22. Unity Asset Store [Електронний ресурс] / режим доступу: 
https://assetstore.unity.com/ 16. Unity Manual [Електронний ресурс] / режим 
доступу: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html 
23. Моделі життєвого циклу, принципи і методології розробки програмного 
забезпечення (ПЗ) / режим доступу: 
https://evergreens.com.ua/ua/articles/software-development-metodologies.html 
24. Scrum Революційний метод управління проектами 2014 / Джеф Сазерленд / 
режим доступу: http://loveread.ec/read_book.php?id=66261&p=1 
25. Extreme Programming Explained 1999 / Kent Beck / режим доступу: 
https://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321278654/samplepages/9780321
278654.pdf 
91 
26. The Canban Pocket Guide 2022 / Daniel Vacanti, Prateek Singh and Colleen 
Johnson / режим доступу: https://prokanban.org/wp-
content/uploads/2022/08/thekanbanpocketguide.pdf 
27.  Кратко о методологиях разработки ПО: Waterfall, Lean и Feature Driven 
Development / режим доступу: https://habr.com/ru/companies/it-
guild/articles/341932/ 
  
92 
СПИСОК ВИКОРИСТАНОГО ПРОГРАМОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ 
 
1. Microsoft Office Word 
2. Unity 3D 
3. Visual Studio Code 
4. Adobe Photoshop 
5. Figma