Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6045
Title: Управління стартапом з розробки та запуску онлайн-сервісу для візитів у мистецькій сфері
Authors: Данченко, Олена Борисівна
Кізян, Михайло Олександрович
Keywords: Стартап,;управління,;онлайн-сервіс,;управління проектами,;концепція проекту,;програмна розробка,;технологічний стек,;онлайн-відвідування.
Issue Date: 11-Dec-2024
Abstract: Актуальність кваліфікаційної роботи магістра полягає у необхідності створення інноваційних цифрових рішень для підтримки культурної сфери, яка зазнала значного впливу через пандемію COVID-19 та наслідки війни. Інтернет-сервіси стають важливими інструментами для збереження і популяризації культурної спадщини, а також для забезпечення доступу до культурних подій для широкої аудиторії. Актуальність проєкту зумовлена також потребою у підтримці культурних закладів, які стикаються з обмеженням фізичного доступу до подій. Онлайн-сервіс дозволяє розширити аудиторію, підвищити рівень залученості користувачів та створити нові джерела доходу для культурних установ. Таким чином, дана робота є актуальною з точки зору вирішення соціальних, культурних та економічних викликів, що стоять перед сучасним суспільством, і має значний потенціал для реалізації у цифровому середовищі. Мета роботи: Розробка концепції, економічної моделі та технологічного рішення для створення інтернет-сервісу ArtSphere Online, що забезпечить доступ до культурних подій в онлайн-форматі, сприятиме популяризації культурної спадщини та підтримці закладів культури. Об’єкт дослідження: Процес управління розробкою інтернет-сервісу для онлайн-відвідування закладів культури, що забезпечує доступ до культурних подій і сприяє популяризації культурної спадщини. Предмет дослідження: Методи, інструменти та підходи до розробки, впровадження й управління інтернет-сервісом для онлайн-відвідування закладів культури, а також їх вплив на ефективність популяризації культурних подій і взаємодії з користувачами. Методи дослідження. У процесі виконання роботи використовувалися такі методи: Аналіз та синтез, PEST-аналіз та SWOT-аналіз, Методика побудови діаграми потоків даних, Методи управління проєктами, Економічне моделювання, Інструменти UX/UI-дизайну, Методи розробки ПЗ. Апробація результатів роботи. Основні положення і результати кваліфікаційної роботи магістра доповідалися і були обговорені на конференції РЗМ-2024 (Одеса, 02-04 грудня 2024 р.).
URI: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6045
Appears in Collections:122 Комп’ютерні науки (Управління стартапами і проектами в галузі інформаційних технологій)



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ 
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ 
 
Факультет інформаційних технологій і систем 
 
Кафедра комп’ютерних наук та системного аналізу 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Пояснювальна записка 
до кваліфікаційної роботи 
                                             магістра       
 (освітньо-кваліфікаційний рівень) 
 
на тему: «УПРАВЛІННЯ СТАРТАПОМ З РОЗРОБКИ ТА ЗАПУСКУ 
ОНЛАЙН-СЕРВІСУ ДЛЯ ВІЗИТІВ В МИСТЕЦЬКІЙ СФЕРІ» 
 
 
 
Виконав: студент 2 курсу,  
групи МСТП-2302 
  
спеціальності 122  «Комп’ютерні науки» 
                                                             (шифр і назва спеціальності) 
 
освітня програма «Управління стартапами і 
проєктами в галузі інформаційних 
технологій       
(назва освітньої програми) 
 
 Кізян Михайло Олександрович 
 
Керівник                               Данченко О.Б. 
                                                                  (прізвище та ініціали) 
 
Рецензент                              Бедрій Д.І.__  
                                                             (прізвище та ініціали) 
 
 
 
 
Черкаси 2024 року  
1 
Черкаський державний технологічний університет 
Факультет Інформаційних технологій і систем 
Кафедра Комп’ютерних наук та системного аналізу 
Освітній рівень Магістр 
Спеціальність 122 – комп’ютерні науки 
Освітня програма Управління стартапами і проєктами в галузі інформаційних технологій                                                                                                                             
 
 
«ЗАТВЕРДЖУЮ» 
Завідувач кафедри КНСА 
 _______________ Юрій ТРИУС 
«__» _______________ 2024 року 
 
ЗАВДАННЯ 
 
на кваліфікаційну роботу магістра студенту 
Кізяну Михайлу Олександровичу 
(прізвище, ім‘я, по батькові) 
1. Тема роботи: Управління стартапом з розробки та запуску онлайн-сервісу  
для візитів в мистецькій сфері 
Керівник роботи  д.т.н., професор  Данченко Олена Борисівна 
                                                                   (прізвище, ім’я, по батькові, науковий ступінь, вчене звання) 
 
затверджені наказом університету від «07» жовтня 2024 р. № 299/04 
 
2. Строк подання студентом роботи 10.12.2024 
 
3. Вихідні дані до роботи:   
Розробити концепцію, економічну модель, технологічний стек і архітектуру для створення  
інтернет-сервісу, який надає користувачам можливість онлайн-відвідування культурних заходів. 
 
4. Зміст пояснювальної записки (перелік питань, що їх належить розробити): 
Вступ 
Розділ 1. ДОСЛІДЖЕННЯ ПРЕДМЕТНОЇ  ОБЛАСТІ ТА ВИБІР КРАЩОЇ МЕТОДОЛОГІЇ ДЛЯ 
УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТОМ 
Розділ 2. ФОРМУВАННЯ КОНЦЕПЦІЇ МАЙБУТНЬОГО ПРОЄКТУ  
Розділ 3. ЕКОНОМІЧНА МОДЕЛЬ НОВОГО ПРОЄКТУ 
Розділ 4. ВИБІР СУЧАСНИХ ТЕХНОЛОГІЙ ТА РОЗРОБКА ІНТЕРНЕТ-СЕРВІСУ 
Висновки 
Список використаних джерел 
  
6. Дата видачі завдання 07 жовтня 2024 року 
  
 
 
 
 
 
 
2 
КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН 
Строк виконання 
№ з/п Назва етапів кваліфікаційної роботи магістра Примітка 
етапів роботи 
1 Видача завдання на кваліфікаційну роботу виконано 
до 10.10.2024 
магістра. 
2 Аналіз літературних джерел, об’єкту та предмету виконано 
До 20.10.2024 
дослідження. 
3 Написання теоретичного розділу кваліфікаційної виконано 
До 30.10.2024 
роботи магістра. 
4 Написання аналітичного розділу (аналіз об’єкту й виконано 
До 10.11.2024 
предмету дослідження). 
5 Написання практичних розділів й висновків виконано 
До 20.11.2024 
кваліфікаційної роботи магістра. 
6 Передзахист кваліфікаційної роботи магістра на виконано 
До 28.11.2024 
засіданні випускової кафедри. 
7 Подання роботи завідувачу кафедри КНСА. До 01.12.2024 виконано 
8 Захист кваліфікаційної роботи магістра. 11.12.2024 виконано 
 
 
 
 
 
Студент-магістрант                 ____________________________      Кізян М.О. 
                                                     (підпис) 
 
Керівник роботи                     _____________________________      Данченко О.Б. 
                                             (підпис) 
 
 
3 
РЕФЕРАТ 
кваліфікаційної роботи магістра на тему «УПРАВЛІННЯ СТАРТАПОМ З 
РОЗРОБКИ ТА ЗАПУСКУ ОНЛАЙН-СЕРВІСУ ДЛЯ ВІЗИТІВ В 
МИСТЕЦЬКІЙ СФЕРІ» 
Обсяг кваліфікаційної роботи магістра складає 94 сторінок, у тому числі 
вступ, чотири розділи, висновки та список використаних джерел. Робота 
містить 21 рисунок та 8 таблиць. Для виконання роботи використано 46 джерел. 
Актуальність кваліфікаційної роботи магістра полягає у необхідності 
створення інноваційних цифрових рішень для підтримки культурної сфери, яка 
зазнала значного впливу через пандемію COVID-19 та наслідки війни. Інтернет-
сервіси стають важливими інструментами для збереження і популяризації 
культурної спадщини, а також для забезпечення доступу до культурних подій 
для широкої аудиторії. 
На сучасному етапі розвитку технологій і цифровізації, використання 
онлайн-платформ для трансляції та популяризації культурних подій. Розробка 
інтернет-сервісу, який забезпечує інтерактивний доступ до культурного 
контенту, не лише сприяє розвитку культури, але й відкриває нові можливості 
для її інтеграції на міжнародному рівні. 
Актуальність проєкту зумовлена також потребою у підтримці культурних 
закладів, які стикаються з обмеженням фізичного доступу до подій. Онлайн-
сервіс дозволяє розширити аудиторію, підвищити рівень залученості 
користувачів та створити нові джерела доходу для культурних установ. 
Таким чином, дана робота є актуальною з точки зору вирішення 
соціальних, культурних та економічних викликів, що стоять перед сучасним 
суспільством, і має значний потенціал для реалізації у цифровому середовищі. 
Мета роботи: Розробка концепції, економічної моделі та технологічного 
рішення для створення інтернет-сервісу ArtSphere Online, що забезпечить 
доступ до культурних подій в онлайн-форматі, сприятиме популяризації 
культурної спадщини та підтримці закладів культури. 
Задачі дослідження: 
1. Провести аналіз предметної області, включаючи дослідження впливу 
пандемії та військових дій на культурну сферу. 
4 
2. Виконати PEST-аналіз, SWOT-аналіз та аналіз конкурентного 
середовища. 
3. Розробити концепцію проєкту, включаючи дерево проблем і дерево цілей. 
4. Створити організаційну структуру проєкту, визначити життєвий цикл і 
команду, що забезпечить успішну реалізацію. 
5. Сформувати економічну модель проєкту. 
6. Вибрати оптимальний технологічний стек для реалізації проєкту. 
7. Підготувати рекомендації щодо впровадження та подальшого розвитку 
сервісу ArtSphere Online. 
Реалізація цих завдань забезпечить формування якісного та 
конкурентоспроможного інтернет-сервісу, що відповідає сучасним потребам і 
викликам у сфері культури. 
Об’єкт дослідження: Процес управління розробкою інтернет-сервісу для 
онлайн-відвідування закладів культури, що забезпечує доступ до культурних 
подій і сприяє популяризації культурної спадщини. 
Предмет дослідження: Методи, інструменти та підходи до розробки, 
впровадження й управління інтернет-сервісом для онлайн-відвідування закладів 
культури, а також їх вплив на ефективність популяризації культурних подій і 
взаємодії з користувачами. 
Методи дослідження. У процесі виконання роботи використовувалися 
такі методи: Аналіз та синтез, PEST-аналіз та SWOT-аналіз, Методика 
побудови діаграми потоків даних, Методи управління проєктами, Економічне 
моделювання, Інструменти UX/UI-дизайну, Методи розробки ПЗ. 
Апробація результатів роботи. Основні положення і результати 
кваліфікаційної роботи магістра доповідалися і були обговорені на конференції 
РЗМ-2024 (Одеса, 02-04 грудня 2024 р.). 
Ключові слова: стартап, управління, онлайн-сервіс, мистецтво, візит, 
проект, управління проектами, культурна галузь, онлайн-сервіс, концепція 
проекту, ArtSphere Online, економічна модель, технологічний стек, фінансова 
ефективність, методологія, програмна розробка, онлайн-відвідування. 
5 
ABSTRACT 
Master's Thesis on the Topic: "MANAGING A STARTUP FOR THE 
DEVELOPMENT AND LAUNCH OF AN ONLINE SERVICE FOR VISITS IN 
THE ART SPHERE" 
The master's thesis comprises 94 pages, including an introduction, four 
chapters, conclusions, and a list of references. The thesis features 21 figures and 8 
tables, utilizing 46 references. 
Relevance of the Thesis: The importance of this thesis lies in the necessity of 
creating innovative digital solutions to support the cultural sector, which has been 
significantly impacted by the COVID-19 pandemic and the consequences of war. 
Online services have become essential tools for preserving and promoting cultural 
heritage, as well as ensuring access to cultural events for a broad audience. 
In the current era of technological advancements and digitalization, the use of 
online platforms for broadcasting and popularizing cultural events is paramount. 
Developing an online service that provides interactive access to cultural content not 
only fosters the growth of culture but also opens new opportunities for its integration 
on an international level. 
The project is particularly relevant due to the need to support cultural 
institutions facing restricted physical access to events. The online service expands the 
audience, increases user engagement, and creates new revenue streams for cultural 
institutions. 
Thus, this thesis is pertinent in addressing the social, cultural, and economic 
challenges faced by modern society and holds significant potential for 
implementation in the digital environment. 
Objective of the Thesis: To develop the concept, economic model, and 
technological solution for the creation of the ArtSphere Online platform, which 
provides access to cultural events in an online format, promotes cultural heritage, and 
supports cultural institutions. 
Research Tasks: 
1. Analyze the subject area, including the impact of the pandemic and military 
actions on the cultural sector. 
2. Conduct PEST analysis, SWOT analysis, and competitive environment 
analysis. 
3. Develop the project concept, including a problem tree and a goal tree. 
6 
4. Create the organizational structure of the project, determine its lifecycle, and 
form the team to ensure successful implementation. 
5. Develop the project's economic model. 
6. Select the optimal technology stack for project implementation. 
7. Provide recommendations for the implementation and further development of 
the ArtSphere Online platform. 
The fulfillment of these tasks ensures the creation of a high-quality and 
competitive online service that meets the modern demands and challenges of the 
cultural sector. 
Object of the Study: The process of managing the development of an online 
service for visiting cultural institutions, ensuring access to cultural events, and 
promoting cultural heritage. 
Subject of the Study: Methods, tools, and approaches to the development, 
implementation, and management of an online service for visiting cultural 
institutions, as well as their impact on the effectiveness of popularizing cultural 
events and interacting with users. 
Research Methods: The following methods were utilized during the study: 
 Analysis and synthesis 
 PEST analysis and SWOT analysis 
 Data flow diagram construction 
 Project management methodologies 
 Economic modeling 
 UX/UI design tools 
 Software development methods 
Testing of Results: The main provisions and results of the master's thesis were 
presented and discussed at the RZM-2024 conference (Odesa, December 2-4, 2024). 
Keywords: startup, management, online service, art, visit, project, project 
management, cultural sector, online service, project concept, ArtSphere Online, 
economic model, technology stack, financial efficiency, methodology, software 
development, online visitation. 
  
7 
 
ЗМІСТ 
ПЕРЕЛІК УМОВНИХ ПОЗНАЧЕНЬ, СКОРОЧЕНЬ І ТЕРМІНІВ……… 11 
ВСТУП……………………………………………………………………………. 12 
1 ДОСЛІДЖЕННЯ ПРЕДМЕТНОЇ  ОБЛАСТІ ТА ВИБІР КРАЩОЇ 
МЕТОДОЛОГІЇ ДЛЯ УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТОМ............................................ 14 
1.1 Опис обраної предметної області........................................................ 14 
1.2 PEST-аналіз............................................................................................ 16 
1.3 Аналіз моделі п’яти сил Портера........................................................ 25 
1.4 SWOT-аналіз проєкту........................................................................... 26 
1.5 Аналіз схожих проєктів........................................................................ 28 
1.5.1 Сервіс Netflix................................................................................ 28 
1.5.2 Сервіс Twitch................................................................................ 30 
1.5.3 Сервіс Spotify............................................................................... 31 
1.6 Аналіз різних методологій для управління проєктами..................... 33 
1.6.1 Метод Agile................................................................................... 33 
1.6.2 Методика Scrum........................................................................... 34 
1.6.3 Підхід Kanban............................................................................... 35 
1.6.4 Методологія Waterfall.................................................................. 37 
1.6.5 Вибір методології управління проєктом.................................... 39 
Висновки до розділу 1.................................................................................. 40 
2 ФОРМУВАННЯ КОНЦЕПЦІЇ МАЙБУТНЬОГО ПРОЄКТУ......... 42 
2.1 Дерево проблем....................................................................................... 42 
2.2 Дерево цілей проєкту............................................................................. 43 
2.3 Зацікавлені сторони проєкту та їх вплив............................................. 47 
2.4 Мета, цілі та завдання проєкту.............................................................. 49 
2.5 Опис продукту проєкту...........................................................................50 
2.6 Організаційні структури компанії та проєкту...................................... 52 
2.7 Склад команди проєкту.......................................................................... 54 
2.8 Життєвий цикл проєкту.......................................................................... 56 
Висновки до розділу 2.................................................................................. 57 
8 
3 ЕКОНОМІЧНА МОДЕЛЬ НОВОГО ПРОЄКТУ.............................. 59 
3.1 Основні припущення щодо моделювання............................................ 59 
3.2 Витрати на проєкт................................................................................... 59 
3.3 Результати проведеного моделювання.................................................. 60 
3.3.1 Виручка та поточні витрати………………………………....….. 60 
3.3.2 Чистий капітал……………………………………………….... 61 
3.3.3 Погашення кредиту………………………………………..…. 62 
3.3.4 Прибуток………………………………………………………. 64 
3.3.5 Ключові показники ефективності………………………..….. 65 
Висновки до розділу 3.................................................................................. 68 
4 ВИБІР СУЧАСНИХ ТЕХНОЛОГІЙ ТА РОЗРОБКА ІНТЕРНЕТ-
СЕРВІСУ.................................................................................................................. 69 
4.1 Аналіз ключових вимог для створення інтернет-сервісу.................... 69 
4.2 Сценарій на стороні клієнта................................................................... 71 
4.2.1 Назва online проєкту.................................................................. 71 
4.2.2 Опис проєкту у формі побудови сценарію клієнта…………. 72 
4.2.3 Ролі користувачів………………………………………….….. 73 
4.3 Сегменти користувачів........................................................................... 73 
4.4 User-stories............................................................................................... 75 
4.5 Вибір технологічного стеку для подальшої розробки інтернет-
сервісу....................................................................................................................... 76 
4.5.1 Мови програмування та фреймворки……………………….. 76 
4.5.2 Вибір бази даних………………………………………...……. 78 
4.6 Проєктування архітектури…………………………………………..… 79 
4.6.1 Мікросервісна архітектура……………………………...……. 79 
4.6.2 Клієнт-серверна архітектура……………………………...….. 80 
4.6.3 Розподілена система……………………………………..…… 80 
9 
4.7 Розробка інфраструктури………………………………………….….. 80 
4.7.1 Кешування………………………………………….………..... 81 
4.7.2 Безпека……………………………………………………….... 81 
4.7.3 Масштабованість…………………………………………….... 82 
4.8 Розробка інтерфейсу……………………………………………....…... 82 
4.9 Діаграма руху даних…………………………………………………... 85 
Висновки до розділу 4.................................................................................. 87 
ВИСНОВКИ............................................................................................................. 89 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ............................................................... 91 
10 
ПЕРЕЛІК УМОВНИХ ПОЗНАЧЕНЬ, СИМВОЛІВ, СКОРОЧЕНЬ І 
ТЕРМІНІВ 
Умовні позначення та символи: 
AR (Augmented Reality) – доповнена реальність 
VR (Virtual Reality) – віртуальна реальність 
AI (Artificial Intelligence) – штучний інтелект 
UX/UI – користувацький досвід/інтерфейс користувача 
Скорочення: 
ІТ (Інформаційні технології) – сукупність методів, виробничих процесів 
та програмно-технічних засобів, об’єднаних з метою збирання, опрацювання, 
зберігання, розповсюдження й використання інформації 
MVP (Minimum Viable Product) – мінімально життєздатний продукт 
API (Application Programming Interface) – інтерфейс прикладного 
програмування 
Терміни: 
Онлайн-сервіс для візитів у мистецькій сфері – веб-платформа чи 
додаток, що дозволяє користувачам переглядати, бронювати та планувати 
відвідування музеїв, галерей та виставок 
Персоналізовані тури – індивідуально сформовані маршрути відвідувань 
мистецьких подій та закладів на основі інтересів користувача 
Соціальні мережі – онлайн-сервіси, що дозволяють користувачам 
взаємодіяти, обмінюватися інформацією та враженнями (наприклад, Facebook, 
Instagram) 
Штучний інтелект – технологічний напрямок у галузі інформатики, що 
передбачає створення систем, здатних виконувати завдання, які зазвичай 
потребують людського інтелекту (розпізнавання образів, обробка мови, 
прийняття рішень). 
 
  
11 
ВСТУП 
В умовах діджиталізації онлайн-сервіси відіграють ключову роль у 
популяризації мистецтва, забезпечуючи доступність творчих робіт для широкої 
аудиторії. Цифрові платформи дозволяють митцям представити свої проєкти, 
долаючи географічні обмеження. Завдяки інтерактивним технологіям, 
соціальним мережам, онлайн-сервісам надаються можливості для співпраці, 
навчання та збереження культурної спадщини, формуючи новий етап у 
розвитку глобальної культурної екосистеми. 
Міжнародні дослідження свідчать про значний негативний вплив 
пандемії COVID-19 на культурну та креативну індустрії. У 2020 році 
спостерігається різке скорочення робочих місць і зниження зарплати в цих 
галузях. За оцінками, кількість втрачених робочих місць у світі досягла 10 
мільйонів (Naylor et al., 2021). У країнах ОЕСР скорочення робочих місць у 
секторі культури коливалося від 0,8% до 5,5% (Травкіна та Сакко, 2020). У 
Південній і Центральній Америці понад 55% працівників зазначили про 
зменшення доходів більше ніж на 80% у третьому кварталі 2020 року (Naylor et 
al., 2021). 
В Україні пандемія також сильно вплинула на культурну сферу. Згідно з 
дослідженнями Cedos, 21% працівників цієї галузі втратили основну або 
додаткову зайнятість. Міністр культури Олександр Ткаченко в листопаді 2020 
року також, що карантинні обмеження призвели до втрат у доходах галузі на 3 
мільярди доларів та скорочення 300 тисяч робочих місць. 
Під час локації співробітники комунальних і державних закладів 
культури могли отримувати частину зарплати, а в приватних установах 
зарплати виплачувалися частково або не виплачувалися зовсім. Найманих 
працівників нерідко перевели на простій або надіслали в неоплачувану 
відпустку. Відповідно до Кодексу законів про працю, у випадку простою 
працівники отримували не менше двох третин зарплати, тоді як ті, хто 
перебував у неоплачуваній відпустці, втрачали дохід повністю, що часто 
призводило до звільнення. 
12 
У культурну сферу додатково вплинула війна: понад 1000 закладів 
культури виявили пошкодження, або були зруйновані, переважно на Сході та 
Півдні Україні. З 35 000 закладів культури в країні половина працює в 
обмеженому режимі або ж зовсім не функціонує. Театри, філармонії та 
концертні зали в безпечних регіонах працюють із суттєвими обмеженнями, 
зокрема через вимоги щодо укриттів. Наприклад, Львівський оперний театр, 
який має 1400 місць, може продавати лише 350 квитків. 
Доходи закладів культури зменшилися на 50-60%, а сектор бюджету 
обмежив державну підтримку на рівні 30-40%. Музеї, які евакували експонати, 
забирають свої приміщення для проведення подій, орієнтованих на внутрішньо 
переміщених осіб, як от опери, перформенсу чи читання книжок, щоб 
підтримувати зв'язок з аудиторією. 
  
13 
1 ДОСЛІДЖЕННЯ ПРЕДМЕТНОЇ  ОБЛАСТІ ТА ВИБІР КРАЩОЇ 
МЕТОДОЛОГІЇ ДЛЯ УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТОМ 
1.1 Опис обраної предметної області 
Стрімінгові сервіси не є надзвичайно популярними і значно впливають на 
те, як ми споживаємо медіаконтент. Завдяки платформам на кшталт Netflix, 
Spotify, YouTube та іншим, ми отримуємо миттєвий доступ до відео, музики, 
фільмів, серіалів та інших типів контенту через Інтернет. 
Ці сервіси забезпечують користувачам зручність та гнучкість вибору, 
дозволяючи переглядати або слухати контент у будь-який час і будь-де на таких 
пристроях, як комп'ютери, смартфони, планшети та телевізори. Вибір контенту 
досить широкий, охоплює різноманітні жанри фільмів, серіалів, музики та 
аудіокниг. 
Ця модель проживання СПО медіа відповідає сучасним тенденціям, коли 
користувачі все частіше відмовляються від традиційних носіїв та телевізійних 
програм із фіксованим розкладом. Тепер кожен може вибрати, що саме 
дивитися чи слухати, і самостійно визначати, коли і як це робити. 
Також стрімінгові сервіси відкривають нові можливості для творчих 
людей – музикантів, режисерів, акторів та інших виконавців, дозволяючи їм 
одночасно взаємодіяти з аудиторією через цифрову платформу. Це сприяє 
розвитку культурного контенту і розширює його доступність. 
У 2020 році світова індустрія стрімінгового відео оцінювалася в 50,11 
мільярда доларів, а до 2021 року зросла до 60,1 мільярда доларів. 
Прогнозується, що цей ринок щороку зростає на 21% до 2028 року, досягнувши 
330 мільярдів доларів до 2030 року. 
Обсяг стрімінгу в третьому кварталі 2020 року зріс на 21%. Найбільший 
ріст було зафіксовано в Африці – на 273%, а на другому місці Океанія з 
приростом 80%. Північноамериканський ринок стрімінгу стабільно зростає на 
2% останніми роками. Netflix також побачив значний приріст передплатників у 
першому кварталі 2020 року завдяки карантинним обмеженням. 
Конкуренція на світовому ринку стрімінгу зростає, і сьогодні на ньому 
представлені такі гравці, як Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, Hulu та інші. 
14 
Вони конкурують, надаючи ексклюзивний контент, вдосконалюючи інтерфейси 
та пропонуючи персоналізований користувацький досвід. 
В Україні стрімінгові сервіси активно розвиваються. Локальні 
платформи, такі як Divan.TV, Megogo, OLL.TV, створюють значний внесок у 
розширення цієї технології серед української аудиторії. 
Розвиток стрімінгових сервісів в Україні надає користувачам більше 
свободи при виборі контенту та гнучкість у його споживанні. Це сприяє 
зростанню культурної різноманітності та підтримці місцевих митців, надаючи 
їм змогу представити свою роботу на глобальній арені та залучити нову 
аудиторію. 
Популярність стрімінгових сервісів також створює проблеми для 
провайдерів і постачальників контенту, як необхідність забезпечення 
стабільного Інтернет-з'єднання та розробки зручних інтерфейсів із 
персоналізованими рекомендаціями. 
Таким чином, створення інтернет-сервісу для онлайн-відвідування 
закладів культури є актуальним і може принести значні переваги як для 
відвідувачів, так і для самого культурного сектору. Це дозволить культурним 
закладам розширити свою аудиторію, залучити нових глядачів, а також 
привернути увагу меценатів і спонсорів. Крім того, цей сервіс може стати 
додатковим джерелом доходу через платні підписки на ексклюзивний контент 
або рекламу. 
Стрімінгові послуги в культурній сфері мають великий потенціал. 
Онлайн-відвідування музеїв, театрів або концертів може дозволити людям 
насолоджуватися цими подіями навіть із віддалених місць. Віртуальні тури та 
стрімінгові трансляційні заходи дозволяють користувачам відчути атмосферу та 
насолодитися мистецтвом, не покидаючи дому. 
Цей сервіс буде корисний для тих, хто має обмежену фізичну мобільність 
або перебуває в ізоляції. Він має можливість залишатися в контакті з 
культурою, незалежно від місця перебування. 
Також створення інтернет-сервісу для відвідування закладів культури 
може залучити молодше покоління, яке призвело до цифрового способу 
15 
розміщення контенту. Зручна платформа для доступу до культурних заходів 
здатна привернути їх увагу та стимулювати інтерес до культури. 
Розширення аудиторії закладів культури через цифрові платформи також 
додає можливість привернення меценатів і спонсорів, оскільки більшість 
донорів можуть бачити, як їхня підтримка сприяння розвитку культури. 
1.2 PEST-аналіз 
Оцінка впливу зовнішніх чинників на створення проекту та впровадження 
інтернет-сервісу для онлайн-відвідування культурних закладів в Україні може 
бути здійсненою за допомогою PEST-аналізу. Ця методологія враховує 
політичні, економічні, соціально-культурні та технологічні аспекти, які можуть 
впливати на проект. Розгляньмо кожен із них докладніше: 
 Політичні фактори (табл. 1.1): Важливо знизити політичну 
ситуацію в Україні, зокрема стабільність уряду, чинне законодавство, 
регуляторні політики та податкове середовище. Наприклад, зміни в 
політичному середовищі можуть включатися на правові рамки, процедури 
ліцензування та інші регуляторні аспекти, які стосуються роботи інтернет-
сервісів. 
 Економічні фактори (табл. 1.2): Стан економіки країни, 
включаючи темпи економічного зростання, рівень безробіття, інфляційні 
процеси та курси валют, може суттєво вплинути на фінансову стабільність 
проекту. Ці умови можливості отримати фінансування та рівень 
платоспроможності цільової аудиторії. 
 Соціально-культурні фактори (табл. 1.3): Необхідно аналізувати 
соціальні та культурні аспекти, такі як звичаї, цінності, демографічні тенденції, 
рівень освіти та технологічної обізнаності населення. Наприклад, рівень 
зацікавленості громадян у культурних подіях та доступ до Інтернету в різних 
регіонах можна суттєво включити в популярність та успіх інтернет-сервісу. 
 Технологічні фактори (табл. 1.4): Аналіз технологічних умов, що 
впливають на розробку та функціонування інтернет-сервісу, є ключовим.  
Серед них можна виділити: 
16 
Інтернет-інфраструктура: Важливо оцінити доступність і якість 
інтернет-з'єднання в різних регіонах України. Обмежений або нестабільний 
доступ до Інтернету може стати бар'єром для успішної реалізації проекту. 
Мобільні технології: Розширення смартфонів і використання мобільних 
додатків є суттєвим фактором впливу. Дослідження рівня доступності 
мобільного Інтернету та поведінки користувачів у культурній сфері на 
мобільних пристроях дозволить адаптувати проект до потреб аудиторії. 
Конкуренція в галузі: Аналіз ринку дозволяє виявити існуючі і 
конкурентні конкуренти, їхню силу, функціональні можливості та прогалини. 
Це рішення пропонує переваги вашого проекту. 
Законодавство та захист даних: Необхідно врахувати законодавчі 
вимоги щодо захисту персональних даних, авторських прав та інтелектуальної 
власності. Дотримання цих норм дозволяє уникнути юридичних ускладнень у 
майбутньому. 
PEST-аналіз є ефективним інструментом для оцінки зовнішнього 
середовища та виявлення факторів, які можуть вплинути на успішність проекту. 
Цей підхід додатково розробить стратегії адаптації до зовнішніх умов і 
забезпечить стабільний розвиток інтернет-сервісу. 
Таблиця 1.1 – Характер та ступінь впливу політичних факторів на 
компанію 
Оцінка ступеня 
Фактори впливу політичного Характер Середній 
впливу (max = 3 
середовища впливу бал 
бали) 
Кількісні та якісні обмеження на 
- 3, 2, 1 -2,0 
імпорт 
Бюрократизація і рівень корупції - 3, 2, 3 -2,6 
Стійкість політичної влади та 
- 2, 3, 2 -2,3 
існуючого уряду 
Податкова політика держави - 3, 3, 1 -2,3 
17 
Оцінка ступеня 
Фактори впливу політичного Характер Середній 
впливу (max = 3 
середовища впливу бал 
бали) 
Вірогідність розвитку військових 
- 3, 3, 3 -3,0 
дій у країні 
Тенденції до регулювання або 
+ 2, 1, 3 +2,0 
дерегулювання галузі 
Антимонопольне та трудове 
- 1, 2, 2 -1,6 
законодавство 
Майбутнє і поточне законодавство, 
+ 2, 2, 3 +2,3 
що регулює галузь 
Підтримка інноваційних компаній з 
0 0, 0, 0 0,0 
боку держави 
Лібералізація 
зовнішньоекономічного + 2, 1, 2 +1,6 
співробітництва 
Примітки: 
Характер впливу: 
 «+» означає позитивний вплив. 
 «-» означає негативний вплив. 
 «0» означає нейтральний вплив. 
Оцінка експертів: Кожен показник оцінюється трьома експертами за 
шкалою від -3 до +3 балів, де +3 проявляється про найбільший позитивний 
вплив, а -3 – про найбільший негативний. 
Середній бал: Розраховано як середнє значення експертних оцінок. 
Ця таблиця ілюструє, як різні політичні фактори впливають на діяльність 
компанії. Негативний вплив, пов’язаний з військовою нестабільністю та 
бюрократією, вимагає додаткових зусиль для мінімізації ризиків, тоді як 
позитивні фактори, такі як лібералізація працівників співробітництва, 
створюють можливості для розвитку. 
18 
Таблиця 1.2 – Характер і ступінь впливу різних економічних факторів на 
роботу компанії 
Оцінка ступеня 
Характер Середній 
Економічні фактори впливу  
впливу бал 
(max = 3 бали) 
Рівень економічного зростання + 2, 3, 2 +2.3 
Рівень інфляції - 3, 3, 2 -2.6 
Рівень безробіття - 3, 2, 3 -2.6 
Коливання валютного курсу - 3, 3, 3 -3.0 
Платоспроможність цільової 
+ 2, 2, 3 +2.3 
аудиторії 
Доступність кредитування та 
+ 3, 2, 2 +2.6 
інвестицій 
Податкова політика - 3, 3, 2 -2.6 
Витрати на ресурси та послуги - 2, 3, 2 -2.3 
Вартість технологічних інновацій - 2, 3, 2 -2.3 
Конкуренція на ринку - 3, 2, 2 -2.6 
Примітки: 
Характер впливу: 
o "+" означає позитивний вплив. 
o "-" означає негативний вплив. 
Оцінка експертів: Показники оцінені трьома експертами за шкалою від -3 
до +3 балів. 
Середній бал: Розрахований як середнє арифметичне експертних оцінок. 
Ця таблиця демонструє, що економічне середовище має як позитивні, так 
і негативні фактори впливу. З одного боку, доступність фінансування та 
платоспроможність аудиторії створюють сприятливі умови для розвитку 
проекту. З іншого боку, високий рівень інфляції, нестабільність валютного 
19 
курсу та висока конкуренція на ринку вимагають адаптації бізнес-стратегії для 
мінімізації ризиків. 
Таблиця1.3 – Характер та ступінь впливу різних соціально-культурних факторів 
на дану компанію 
Оцінка ступеня 
Характер Середній 
Соціально-культурні фактори впливу  
впливу бал 
(max = 3 бали) 
Демографічна структура населення + 2, 3, 3 +2.6 
Рівень освіти та технологічної 
+ 3, 3, 2 +2.6 
обізнаності 
Культурні традиції та звички - 2, 3, 2 -2.3 
Інтерес до культурних подій + 3, 3, 3 +3.0 
Рівень урбанізації + 2, 3, 2 +2.3 
Доступність Інтернету в різних 
- 3, 3, 2 -2.6 
регіонах 
Ставлення до нових технологій + 3, 3, 3 +3.0 
Соціальна нерівність - 3, 2, 3 -2.6 
Тенденції до цифровізації 
+ 3, 3, 3 +3.0 
суспільства 
Рівень зацікавленості молоді у 
+ 3, 3, 3 +3.0 
цифрових платформах 
 
Примітки: 
Характер впливу: 
 "+" означає позитивний вплив. 
 "-" означає негативний вплив. 
Оцінка експертів: Показники оцінювалися трьома експертами за шкалою 
від -3 до +3 балів. 
Середній бал: Обчислено як середнє арифметичне експертних оцінок. 
20 
Аналіз: 
 Позитивні фактори: Високий рівень зацікавленості у культурних подіях, 
урбанізація, поширення цифрових технологій та активне використання 
молоддю цифрових платформ створюють сприятливе середовище для 
успіху проекту. 
 Негативні фактори: Обмежений доступ до Інтернету в окремих регіонах 
та соціальна нерівність можуть ускладнити доступ певних груп населення 
до сервісу. 
Ця таблиця підкреслює важливість врахування соціально-культурних 
особливостей для ефективного впровадження проекту. 
Таблиця 1.4 – Характер та ступінь впливу перелічених технологічних факторів 
на компанію 
Оцінка ступеня 
Характер Середній 
Технологічні фактори впливу  
впливу бал 
(max = 3 бали) 
Рівень розвитку Інтернет-
+ 3, 3, 2 +2.6 
інфраструктури 
Доступність мобільного Інтернету + 3, 3, 3 +3.0 
Розповсюдження мобільних 
+ 3, 3, 3 +3.0 
пристроїв 
Інновації у сфері стрімінгових 
+ 3, 3, 3 +3.0 
технологій 
Вартість впровадження 
- 2, 3, 2 -2.3 
технологічних рішень 
Кількість доступних платформ для 
+ 3, 3, 2 +2.6 
цифрових сервісів 
Рівень кібербезпеки та захисту даних - 2, 3, 2 -2.3 
Законодавчі обмеження у сфері 
- 3, 3, 3 -3.0 
використання технологій 
21 
Оцінка ступеня 
Характер Середній 
Технологічні фактори впливу  
впливу бал 
(max = 3 бали) 
Інтеграція з іншими цифровими 
+ 3, 3, 3 +3.0 
платформами 
Рівень технічної грамотності 
+ 3, 2, 3 +2.6 
користувачів 
Примітки: 
Характер впливу: 
 "+" означає позитивний вплив. 
 "-" означає негативний вплив. 
Оцінка експертів: Показники оцінені трьома експертами за шкалою від -3 
до +3 балів. 
Середній бал: Розраховано як середнє арифметичне експертних оцінок. 
Аналіз: 
 Позитивні фактори: Високий рівень розвитку Інтернет-інфраструктури, 
поширення мобільних пристроїв, інновації у сфері технологій та 
інтеграція з іншими платформами створюють сильну основу для успіху 
проекту. 
 Негативні фактори: Висока вартість технологічних рішень, законодавчі 
обмеження та потреба у забезпеченні кібербезпеки можуть ускладнити 
реалізацію проекту. 
Таблиця демонструє ключові технологічні аспекти, які слід враховувати 
при плануванні та запуску інтернет-сервісу, щоб ефективно використовувати 
можливості та мінімізувати ризики. 
На основі проведеного дослідження можна зробити наступні висновки: 
технологічні та соціокультурні чинники чинять позитивний вплив на реалізацію 
проекту зі створення інтернет-сервісу для онлайн-відвідування закладів 
культури. Це підтверджує актуальність і значущість даного проекту в 
сучасному суспільстві. 
22 
Для кращого розуміння ролі кожного з факторів у розвитку галузі та 
впливу на організацію варто розглянути можливі дії, спрямовані на мінімізацію 
негативного впливу та максимізацію переваг. Зокрема, такі дії можуть 
включати впровадження новітніх технологічних рішень, адаптацію до 
соціокультурних змін, а також залучення підтримки з боку держави або інших 
зацікавлених сторін. 
Результати аналізу представлені у таблиці 1.5, де наведено вплив кожного 
чинника та експертну оцінку їх ступеня впливу. Ця таблиця є важливим 
інформаційним джерелом, яке може бути використане для подальшого 
стратегічного планування та ефективного управління проектом створення 
інтернет-сервісу для онлайн-відвідування закладів культури. 
Таблиця 1.5 – Вплив ключових факторів на майбутній проєкт 
Характер Ступінь впливу  
Фактори Коментарі 
впливу (max = 3 бали) 
Політична нестабільність може 
Політичні - 2.0 ускладнити регуляторну базу, але 
підтримка інновацій сприятлива. 
Інфляція та валютні коливання 
створюють ризики, однак 
Економічні - 2.3 
зростання платоспроможності 
частково компенсує. 
Інтерес до культурних подій та 
Соціально-
+ 2.8 цифрових технологій створює 
культурні 
сприятливі умови для проекту. 
Розвиток інтернет-інфраструктури 
та мобільних технологій 
Технологічні + 3.0 
забезпечує високу технологічну 
підтримку. 
Законодавчі - 2.5 Необхідність дотримання норм 
23 
Характер Ступінь впливу  
Фактори Коментарі 
впливу (max = 3 бали) 
захисту даних та авторського 
права може ускладнити 
операційну діяльність. 
Примітки: 
Характер впливу: 
 "+" означає позитивний вплив. 
 "-" означає негативний вплив. 
Ступінь впливу: Середній бал оцінки експертів на основі аналізу кожного 
фактора. 
Аналіз: 
 Сильні сторони: Технологічні та соціально-культурні фактори створюють 
потужну підтримку для реалізації проекту, сприяючи його популярності 
та доступності. 
 Слабкі сторони: Політична та економічна нестабільність можуть 
створювати перешкоди, які потребують уваги у процесі планування. 
Ця таблиця є ключовим інструментом для виявлення ризиків та 
можливостей, що дозволяє адаптувати стратегію проекту відповідно до 
зовнішнього середовища. 
Аналіз показав, що технологічне та соціокультурне середовище значною 
мірою сприяють успішній реалізації проекту, відкриваючи можливості для 
використання цих факторів на користь. Завдяки стрімкому розвитку технологій 
і підвищенню доступності Інтернету в Україні, створення інтернет-сервісу для 
онлайн-відвідування культурних закладів має значний потенціал. Зростання 
кількості інтернет-користувачів і зміна їхніх звичок у споживанні контенту 
формують попит на подібні послуги. 
Соціокультурні тенденції, включаючи зростання зацікавленості у 
культурних заходах, бажання відкривати нові творчі проекти та перевагу 
онлайн-формату для споживання контенту, також сприяють популярності 
24 
такого сервісу. Врахування цих факторів дозволить адаптувати платформу до 
потреб і очікувань цільової аудиторії, забезпечуючи її актуальність. 
Водночас, економічні та політичні аспекти можуть становити виклики 
для проекту. Наприклад, економічна нестабільність або низька купівельна 
спроможність користувачів можуть зменшити фінансовий потенціал проекту. 
Політичні обмеження та регуляторні вимоги потребуватимуть додаткових 
зусиль для їх дотримання, що може вплинути на загальну ефективність 
реалізації. 
1.3 Аналіз моделі п’яти сил Портера 
Для проведення всебічного аналізу ринкової конкуренції, оцінки 
проектного продукту, виявлення потенційних загроз з боку конкурентів та 
розробки стратегічних рішень для забезпечення і підтримки 
конкурентоспроможності підприємства у довгостроковій перспективі було 
використано модель п'яти найбільш конкурентних сил Майкла Портера [7]. 
Результати цього аналізу представлені на рисунку 1.1. 
 
Рисунок 1.1 – Модель з п’яти найбільш конкурентних сил Портера 
Підсумовуючи проведений аналіз, можна відзначити, що вплив 
продуктів-замінників і конкурентів на проєкт є незначним, оскільки наразі 
відсутні інші інтернет-сервіси, які можна вважати прямими конкурентами, а 
"офлайн" відвідування закладів культури обмежене через карантинні заходи та 
25 
воєнний стан. Проєкт має потенціал стати піонером у цій галузі та зайняти 
лідируючу позицію на ринку, що забезпечить йому конкурентну перевагу. 
Вплив нових конкурентів оцінюється як середній, оскільки після запуску 
проєкту можуть з'явитися інші гравці, які спробують увійти на ринок. Проте 
завдяки технічному забезпеченню та грамотно складеним договорам, проєкт 
може ефективно захищати свої інтереси та зберігати свої конкурентні переваги. 
Важливо встановити міцні партнерські відносини з ключовими учасниками 
ринку та постійно вдосконалювати продукт, щоб підтримувати лідерство і 
реагувати на будь-які зміни в ринковому середовищі. 
Постачальники та клієнти мають найбільший вплив на проєкт, оскільки 
від них залежить його прибутковість. Необхідно побудувати ефективні 
стосунки з постачальниками, забезпечити надійні контракти та знизити вартість 
постачання для підвищення рентабельності. Залучення широкої клієнтської 
бази та забезпечення їхнього задоволення від користування сервісом є 
ключовими факторами для збільшення прибутку. Важливо розробити 
ефективну маркетингову стратегію, зосередитися на унікальних ціннісних 
пропозиціях, підтримувати стабільний потік клієнтів і надавати їм високоякісне 
обслуговування. Для досягнення цих цілей проєкт повинен чітко визначити 
свою цільову аудиторію, дослідити її потреби та впевнитися, що продукт 
відповідає їхнім очікуванням. Крім того, слід розробити дієву комунікаційну 
стратегію для залучення та утримання клієнтів, використовуючи рекламні 
кампанії, соціальні мережі та інші інструменти. 
1.4 SWOT-аналіз проєкту 
Для оцінки ключових аспектів діяльності проєкту та визначення 
можливостей для усунення його слабких сторін у процесі реалізації було 
проведено SWOT-аналіз. У ході цього аналізу було ідентифіковано сильні та 
слабкі сторони проєкту, а також можливості та загрози. На основі отриманих 
результатів розроблено стратегії реагування для підвищення ефективності 
проєкту [8]. Підсумки аналізу представлені на рисунку 1.2. 
26 
 
Рисунок 1.2 – SWOT-аналіз проєкту 
Отже, аналізуючи сильні сторони проєкту, можна виділити такі аспекти: 
 Унікальний продукт: Проєкт пропонує ексклюзивний продукт, 
доступний лише через цей інтернет-сервіс. Відсутність конкурентів у цій галузі 
надає проєкту суттєву перевагу. Клієнти, які шукають можливість онлайн-
відвідування культурних закладів, отримують доступ до унікальних функцій та 
можливостей, які надає цей сервіс. 
 Високий рівень сервісу: Завдяки існуючим технологіям і 
платформам, розробка інтернет-сервісу буде більш ефективною та сучасною. 
Використання інноваційних рішень і найкращих практик дасть змогу 
забезпечити користувачам високий рівень обслуговування. Це сприятиме 
посиленню конкурентоспроможності проєкту, залученню нових клієнтів та 
підвищенню задоволеності користувачів завдяки зручності та якості наданих 
послуг. 
Слабкі сторони проєкту: 
 Недостатні знання про ринок: Оскільки це перший досвід команди у 
цій галузі, обмежені знання ринку можуть стати викликом під час створення 
концепції проєкту. Відсутність досвіду може ускладнити стратегічне 
планування, визначення цільової аудиторії та розуміння особливостей ринку. 
27 
Для подолання цієї слабкості команда повинна активно аналізувати ринок, 
досліджувати конкурентів і залучати експертів для отримання необхідних знань 
і навичок. 
 Низька впізнаваність компанії: Як новостворена організація, 
компанія не має попереднього досвіду та досягнень у цій галузі, що може 
негативно вплинути на її імідж і довіру клієнтів. Це може ускладнити процес 
залучення та утримання користувачів. Для вирішення цієї проблеми компанія 
має зосередитися на побудові сильного бренду через ефективну маркетингову 
стратегію, забезпечення високої якості послуг та створення позитивного 
клієнтського досвіду. 
Можливості проєкту: 
 Розширення партнерських зв'язків із закладами культури: Успіх 
проєкту залежить від встановлення співпраці з культурними установами, 
такими як музеї, театри та інші організації. Такі партнерства можуть 
забезпечити доступ до ексклюзивного контенту, спільні маркетингові 
ініціативи та підвищення впізнаваності проєкту. Розширення партнерських 
зв’язків допоможе збільшити аудиторію сервісу та його доходи. 
 Використання новітніх технологій: Застосування передових 
технологій, таких як високоякісне відео, просторове звучання, інтерактивні 
функції та персоналізовані рекомендації, може значно підвищити якість та 
привабливість сервісу для користувачів. Інноваційні рішення дозволять проєкту 
залишатися конкурентоспроможним і задовольняти потреби сучасних 
користувачів. 
1.5 Аналіз схожих проєктів 
1.5.1 Сервіс Netflix. Netflix є одним із найбільш популярних і впливових 
стрімінгових сервісів у світі. Заснований у 1997 році, спочатку він 
функціонував як платформа для прокату DVD поштою, але з часом 
трансформувався у провідну платформу для стрімінгу відеоконтенту [8]. 
Основні переваги Netflix: 
Різноманітний контент: Netflix має обширну бібліотеку відеоматеріалів, 
яка включає тисячі фільмів, серіалів, документальних фільмів та інших жанрів. 
28 
Особливе місце займає оригінальний контент, наприклад, популярні серіали 
"Stranger Things", "The Crown" і "Narcos", який доповнюється ліцензійними 
програмами від інших студій. 
Персоналізація: Завдяки аналізу вподобань користувачів та їх історії 
переглядів, Netflix пропонує персоналізовані рекомендації, що допомагають 
користувачам знаходити цікавий контент. 
Доступність на різних пристроях: Сервіс підтримує перегляд на 
телевізорах, комп'ютерах, смартфонах та планшетах, пропонуючи високу якість 
стрімінгу. 
Різноманітні підписки: Netflix надає кілька варіантів підписки (базову, 
стандартну та преміум), що дозволяє користувачам обирати рівень доступу та 
якість стрімінгу відповідно до своїх потреб [9]. 
Офлайн-доступ: Можливість завантаження контенту для перегляду без 
Інтернету додає сервісу зручності та привабливості. 
Глобальний вплив Netflix: Трансформація моделі споживання: Netflix став 
рушійною силою переходу від традиційних форматів прокату до стрімінгового 
контенту, надаючи користувачам можливість переглядати відео у будь-який час 
і на будь-якому пристрої. 
Вплив на індустрію: Компанія змусила традиційні кіностудії та мовні 
платформи змінити свої бізнес-стратегії, стимулюючи їх створювати власний 
оригінальний контент. Netflix також став конкурентом кінотеатрів і 
телеканалів, формуючи нові правила у світі медіа. 
Культурний вплив: Завдяки оригінальному контенту, який отримує високі 
оцінки критиків, Netflix активно впливає на популярну культуру та створює 
тренди, які знаходять відгук у глядачів по всьому світу. 
Глобалізація контенту: Компанія активно інвестує у створення фільмів і 
серіалів різними мовами та з різних культур, що забезпечує різноманітність 
контенту та задовольняє запити широкої аудиторії. 
Розвиток технологій: Netflix використовує передові технології для 
покращення якості стрімінгу, включаючи адаптивне відтворення відео та 
інноваційні алгоритми персоналізації. 
29 
Зручність для користувачів: 
 Сервіс дозволяє налаштовувати параметри відтворення відповідно 
до вподобань користувачів. 
 Завдяки можливості офлайн-перегляду контенту, користувачі 
можуть насолоджуватися своїми улюбленими фільмами та серіалами навіть без 
підключення до Інтернету. 
 Netflix став не лише лідером ринку стрімінгового контенту, але й 
трансформатором індустрії медіа, змінюючи те, як люди споживають 
відеорозваги. Його здатність адаптуватися до культурних особливостей і 
використовувати інновації робить його одним із найуспішніших гравців у цій 
галузі. 
1.5.2 Сервіс Twitch. Twitch є однією з провідних платформ для стрімінгу 
відеоігор та пов'язаного з геймінгом контенту. Заснована у 2011 році, вона 
швидко здобула популярність серед геймерів і глядачів, які хочуть дивитися 
прямі трансляції ігор, взаємодіяти зі стрімерами та брати участь у геймінгових 
подіях [10]. 
Особливості Twitch: 
 Фокус на геймінговій спільноті: Twitch створена спеціально для 
геймерів, об’єднуючи мільйони користувачів, які переглядають відеоігри, 
знайомляться з новими тайтлами, спілкуються через чат у реальному часі та 
беруть участь в онлайн-турнірах. 
 Активна спільнота: Користувачі можуть підписуватися на 
улюблених стрімерів, приєднуватися до груп, обговорювати ігри та події, а 
також ділитися своїм контентом. Чат дозволяє створювати інтерактивне 
середовище для стрімерів і глядачів. 
 Різноманітний контент: Twitch не обмежується лише відеоіграми. 
Платформа також транслює музику, ток-шоу, підкасти та інший розважальний 
контент, що робить її привабливою для ширшої аудиторії. 
Джерела доходу: 
30 
 Партнерська програма: Стрімери, які відповідають вимогам 
Twitch, можуть заробляти через рекламу, підписки глядачів і продаж 
ексклюзивного контенту. 
 Пожертвування: Глядачі можуть підтримувати своїх улюблених 
стрімерів через спеціальну функцію пожертвувань. 
 Платні підписки: Платформа пропонує платні підписки, які 
надають глядачам переваги, такі як ексклюзивні емодзі, контент або перегляд 
трансляцій без реклами. Частина доходу від підписок передається стрімерам. 
Співпраця та інновації: 
 Партнерства: Twitch співпрацює з розробниками відеоігор, 
дозволяючи їм транслювати нові релізи, взаємодіяти з аудиторією та 
збільшувати інтерес до своїх продуктів. 
 Підтримка кіберспорту: Платформа активно використовується 
професійними гравцями та командами для трансляцій матчів, тренувань і 
змагань, залучаючи шанувальників кіберспорту. 
 Музичний контент: У 2020 році Twitch запустив категорію "Twitch 
Soundtrack", яка дозволяє стрімерам використовувати ліцензовану музику без 
ризику порушення авторських прав. 
Значення Twitch: Twitch відіграє важливу роль у розвитку геймінгової 
індустрії, забезпечуючи платформу для взаємодії, розваг і професійного 
зростання. Вона постійно впроваджує інновації, пропонуючи нові можливості 
для геймерів, глядачів і творців контенту, та залишається ключовим гравцем у 
сфері стрімінгу. 
1.5.3 Сервіс Spotify. Spotify – один із найвідоміших музичних 
стрімінгових сервісів у світі, заснований у 2006 році у Швеції. За короткий час 
він став ключовим гравцем на ринку стрімінгу музики, пропонуючи 
користувачам інноваційний і зручний спосіб насолоджуватися улюбленими 
треками [13]. 
Основні особливості Spotify: 
 Доступ до великої бібліотеки контенту: Платформа пропонує 
тисячі альбомів, виконавців і плейлистів у різних жанрах та стилях. 
31 
Користувачі можуть слухати музику онлайн або завантажувати її для офлайн-
прослуховування. 
 Безкоштовна та платна версії: У безкоштовній версії доступ 
обмежується рекламою та неможливістю прослуховувати музику офлайн. 
Платна підписка надає користувачам доступ до повної бібліотеки без реклами, 
можливість прослуховувати музику офлайн, вищу якість звуку та необмежене 
пропускання треків [14]. 
 Подкасти: Spotify є однією з провідних платформ для стрімінгу 
подкастів, пропонуючи широкий вибір тем – від  новин і розваг до освіти та 
мистецтва. 
Унікальні функції: 
 Алгоритмічні рекомендації: Spotify використовує дані про 
вподобання користувачів і їхню історію прослуховувань для створення 
персоналізованих рекомендацій. Це дозволяє слухачам відкривати нових 
виконавців і жанри, розширюючи їхній музичний досвід. 
 Плейлисти та спільноти: Користувачі можуть створювати власні 
плейлисти, ділитися ними з іншими та взаємодіяти з музичною спільнотою. Це 
забезпечує унікальний досвід спільного відкриття музики. 
Можливості для виконавців: 
Spotify надає платформу для музикантів, де вони можуть завантажувати 
свою музику, отримувати доходи від прослуховувань і розширювати свою 
аудиторію. Це створює можливості для молодих і незалежних артистів 
просунути свої роботи та знайти нових слухачів. 
Глобальний вплив: 
 Глобальна присутність: Сервіс доступний у багатьох країнах і 
підтримує регіональні вподобання, дозволяючи слухачам насолоджуватися 
музикою з різних культур. 
 Річні огляди "Wrapped": Spotify щороку пропонує користувачам 
переглянути їхні найбільш прослуховувані треки та виконавців, що стало 
популярною традицією серед слухачів. 
Інновації та співпраця: 
32 
 Ексклюзивний контент: Платформа активно співпрацює з 
виконавцями, лейблами та продюсерами для створення ексклюзивних треків, 
подкастів та плейлистів. 
 Технології штучного інтелекту: Spotify впроваджує інноваційні 
алгоритми для персоналізації досвіду користувачів, створення прогнозів 
музичних трендів і вдосконалення системи рекомендацій. 
Вплив Spotify: 
Spotify змінив спосіб споживання музики, зробивши її доступнішою для 
мільйонів людей у всьому світі. Завдяки великій бібліотеці, унікальним 
можливостям спільноти та інноваційним технологіям, сервіс став важливим 
інструментом для меломанів і виконавців, сприяючи розвитку музичної 
індустрії та популяризації нових талантів. 
1.6 Аналіз різних методологій для управління проєктами 
1.6.1 Метод Agile. Agile – це ітеративний метод управління проєктами в 
розробці програмного забезпечення, який фокусується на регулярних релізах і 
активному залученні зворотного зв'язку від клієнтів на кожному етапі ітерації. 
Команди, які використовують методологію Agile, здатні підвищити 
швидкість розробки, покращити співпрацю між учасниками проєкту та 
оперативніше адаптуватися до змін у ринкових умовах. 
Основними характеристиками Agile є ітеративність і поступовість. 
Замість традиційного водоспадного підходу, який передбачає послідовне 
виконання фаз (аналіз, проєктування, розробка, тестування, впровадження), 
Agile розділяє розробку на короткі цикли, які називаються спринтами. Кожен 
спринт триває від 1 до 4 тижнів і завершується випуском функціонального 
продукту або його частини [15]. 
Однією з ключових складових Agile є тісна взаємодія з клієнтами та 
іншими зацікавленими сторонами. Після кожного спринту демонструється 
створений функціонал, що дозволяє зібрати зворотний зв'язок і вдосконалити 
продукт відповідно до реальних потреб користувачів. 
Agile також сприяє ефективній співпраці всередині команди. Розробники, 
тестувальники й інші учасники проєкту працюють разом, спільно плануючи й 
33 
виконуючи завдання. Такий підхід забезпечує швидке вирішення проблем 
завдяки активній комунікації та залученню всіх членів команди до процесу 
прийняття рішень. 
Гнучкість – ще одна важлива перевага Agile. Завдяки коротким ітераціям 
команда може оперативно реагувати на нові вимоги, зміни в пріоритетах або 
ринкових умовах, переплановуючи роботу відповідно до нових обставин. 
Крім того, Agile допомагає покращити якість кінцевого продукту. 
Постійний зворотний зв'язок від клієнтів дозволяє команді швидко знаходити 
та виправляти недоліки, що сприяє створенню рішення, яке максимально 
відповідає потребам користувачів. 
Таким чином, Agile – це підхід, який допомагає командам працювати 
ефективніше в умовах динамічних змін і вимог ринку. Завдяки ітеративному 
процесу, активній комунікації та включенню зворотного зв'язку, проєкти 
реалізуються швидше, а якість кінцевого продукту забезпечує задоволення 
клієнтів. 
1.6.2 Методика Scrum. Scrum – це методика управління проєктами, яку 
команди використовують для організації своєї роботи та досягнення спільних 
цілей. Вона включає набір практик, зустрічей, інструментів і ролей, які 
допомагають ефективно виконувати проєкти. Подібно до спортивної команди, 
яка готується до важливого матчу, Scrum дозволяє командам самостійно 
управляти своєю діяльністю, навчатися на помилках і адаптуватися до змін. 
Розробники програмного забезпечення застосовують Scrum для вирішення 
складних завдань із мінімальними витратами та високою стабільністю [16]. 
Основні принципи Scrum, які сприяють успіху проєкту: 
 Прозорість: Усі учасники команди мають доступ до актуальної 
інформації про проєкт і можливі проблеми. Регулярні зустрічі між членами 
багатофункціональної команди та власниками проєктів дозволяють уникнути 
непорозумінь і проблем із доступом до даних. 
 Рефлексія: Scrum передбачає проведення регулярних зустрічей для 
аналізу прогресу. Результати цих зустрічей використовуються для оцінки 
34 
поточної роботи та планування подальших завдань, що сприяє виконанню 
проєкту в межах визначених термінів і бюджету. 
 Адаптація: Завдання можуть змінюватися відповідно до нових 
вимог клієнта. Команда самостійно визначає пріоритетність виконання завдань, 
вирішуючи, які з них є першочерговими, а які можна відкласти. 
П'ять основних цінностей Scrum: 
 Зобов'язаність: Учасники команди віддані досягненню цілей і 
виконанню завдань у визначені строки. Вони прагнуть до постійного 
вдосконалення для досягнення найкращих результатів. 
 Сміливість: Команди не бояться ставити складні та відкриті 
питання, проводячи прозорі дискусії для пошуку оптимальних рішень. 
 Фокус: Протягом обмеженого періоду часу команда концентрується 
на завданнях із беклогу продукту, забезпечуючи виконання визначених цілей. 
 Відкритість: Учасники готові приймати нові ідеї та можливості, які 
сприяють навчанню та покращенню якості проєкту. 
 Повага: Члени команди проявляють взаємну повагу до колег, 
керівників і процесу Scrum, що створює сприятливу атмосферу для співпраці. 
Scrum є потужним інструментом для організації командної роботи, що 
дозволяє адаптуватися до змін, підтримувати високу продуктивність і 
забезпечувати якісне виконання проєктів у динамічному середовищі. 
1.6.3 Підхід Kanban. Kanban – це візуальний підхід до управління 
робочими процесами, який допомагає відслідковувати завдання на різних 
етапах виконання. Він дозволяє візуалізувати як сам процес (робочий потік), 
так і конкретні завдання, що проходять через нього. Головною метою Kanban є 
виявлення можливих заторів у процесі та їх усунення, щоб забезпечити 
безперервний потік роботи з оптимальною швидкістю та мінімальними 
витратами [17]. 
Kanban тісно пов’язаний із концепцією "вчасного" виробництва (Just-In-
Time, JIT) і використовується як система планування, яка визначає, що, коли і в 
якій кількості потрібно виробляти. 
Історія Kanban 
35 
Система Kanban була вперше розроблена Тайічі Оно, інженером і 
підприємцем, для компанії Toyota в Японії. Її основною метою було 
оптимальне управління роботою та запасами на кожному етапі виробництва. 
Цей підхід був розроблений у відповідь на недостатню продуктивність Toyota 
порівняно з американськими конкурентами. Завдяки впровадженню Kanban 
Toyota змогла створити більш гнучку та ефективну систему контролю 
виробництва, що дозволило підвищити продуктивність, одночасно зменшивши 
запаси сировини, напівфабрикатів і готової продукції. 
Основні принципи Kanban: 
Візуалізація робочого потоку: Kanban використовує картки або маркери 
для відображення робочих завдань. Завдання проходять через дошку з 
колонками, що позначають різні етапи процесу, наприклад: "В очікуванні", "В 
роботі", "Завершено". 
Обмеження обсягу роботи в процесі (WIP): На кожен етап процесу 
встановлюється максимальна кількість завдань, які можуть виконуватись 
одночасно. Це допомагає уникнути перевантаження та забезпечує стабільний 
потік роботи. 
Постійне вдосконалення: Kanban заохочує регулярний аналіз і оцінку 
процесів для виявлення проблем і пошуку шляхів їх вирішення. Застосування 
принципів Lean і методів Six Sigma допомагає знижувати втрати, підвищувати 
ефективність і забезпечувати високу якість роботи. 
Гнучкість Kanban: 
Kanban спочатку застосовувався у виробництві, однак його простота та 
універсальність дозволили впроваджувати цей підхід у різних сферах, таких як 
розробка програмного забезпечення, управління проєктами, логістика, 
обслуговування клієнтів та інші. 
Переваги системи Kanban: 
 Оптимізація потоку роботи: Забезпечує більш рівномірний розподіл 
завдань, мінімізуючи затримки. 
 Прозорість: Візуалізація процесів дозволяє учасникам команди легко 
відстежувати стан роботи. 
36 
 Гнучкість: Система дозволяє швидко адаптуватися до змін у вимогах або 
пріоритетах. 
 Зменшення втрат: Постійний моніторинг і вдосконалення процесів 
сприяють підвищенню ефективності. 
Kanban – це ефективний інструмент для організації робочого процесу, 
який допомагає забезпечити високу продуктивність, прозорість і адаптивність у 
будь-якій галузі. 
1.6.4 Методологія Waterfall. Методологія "Waterfall" передбачає 
послідовний і лінійний підхід до розробки програмного забезпечення, де проєкт 
поділяється на етапи, кожен із яких виконується послідовно. Кожен етап має 
чіткі критерії завершення, зазвичай затверджені зацікавленими сторонами. Це 
формалізований підхід, що передбачає завершення кожного етапу перед 
початком наступного [18]. 
Основні етапи методології "Waterfall": 
 Визначення обсягу та планування проєкту. 
 Збір і документування вимог. 
 Проєктування програмного додатка. 
 Розробка додатка та проведення модульного тестування. 
 Системне тестування. 
 Користувацьке тестування (UAT). 
 Виправлення додатка за потреби. 
 Розгортання програмного забезпечення. 
Особливості методології "Waterfall": 
"Waterfall" є структурованим і формальним підходом, де кожен етап 
супроводжується докладною документацією та чіткими критеріями 
завершення. Цей підхід популярний у великих компаніях, особливо в 
масштабних ІТ-проєктах, де важливо дисципліновано управляти бюджетом, 
ресурсами та очікуваними результатами. Його також часто застосовують 
постачальники ІТ-послуг під час розробки рішень для клієнтів. 
Переваги методології "Waterfall": 
37 
Чіткість на початкових етапах: Рання деталізація вимог дозволяє 
команді отримати повне уявлення про обсяг проєкту, розробити детальний 
графік і створити концепцію додатка. 
Ефективне використання ресурсів: Завдання можна групувати для 
паралельного виконання, оптимізуючи використання навичок членів команди. 
Краще проєктування: Завдяки повному розумінню вимог забезпечується 
якісне проєктування додатка. 
Контроль стану проєкту: Завдяки детальному графіку і плану ресурсів 
легко відстежувати прогрес і відповідність плану. 
Недоліки методології "Waterfall": 
Складність у деталізації вимог на початку: У деяких проєктах, 
наприклад у сфері бізнес-аналітики, важко точно визначити вимоги через їхню 
змінність або недостатнє розуміння з боку бізнес-користувачів. 
Затримки у виконанні: Орієнтація на повне завершення кожного етапу 
часто призводить до тривалих термінів реалізації ("підхід великого вибуху"), 
що підвищує ризик затримок, перевищення бюджету та невідповідності 
очікуванням. 
Обмежена гнучкість: Зміни у вимогах, що виникають у процесі роботи, 
можуть потребувати значного перегляду плану та затримок. 
Недостатня взаємодія з клієнтами: Основна комунікація із замовником 
відбувається на початкових етапах, що ускладнює врахування змін на пізніших 
етапах проєкту. 
Порівняння з Kanban: 
На відміну від Waterfall, Kanban є гнучким і ітеративним підходом. 
Kanban дозволяє командам реагувати на зміни у реальному часі, фокусуючись 
на пріоритетних завданнях і забезпечуючи безперервний потік роботи. Цей 
підхід сприяє постійній комунікації та співпраці між учасниками проєкту, 
забезпечуючи швидке виявлення і вирішення проблем. 
Таким чином, Waterfall є більш традиційним і структурованим підходом, 
який підходить для проєктів із чітко визначеними вимогами. Однак у 
38 
динамічному середовищі, де вимоги часто змінюються, Kanban може 
забезпечити більшу адаптивність і ефективність. 
1.6.5 Вибір методології управління проєктом. Зважаючи на невеликий 
розмір команди та специфіку проєкту зі створення інтернет-сервісу для онлайн-
відвідування закладів культури, було обрано методологію Agile, зокрема 
фреймворк Scrum. 
Обґрунтування вибору Agile та Scrum для цього проєкту: 
 Гнучкість і адаптивність: Agile забезпечує здатність швидко 
реагувати на зміни, що особливо важливо для проєктів із динамічними 
вимогами. У контексті сервісу для онлайн-відвідування закладів культури, де 
бізнес-вимоги можуть змінюватися, Agile дозволяє команді оперативно 
адаптуватися та інтегрувати зміни в процес розробки. 
 Ітеративний і поступовий підхід: Scrum базується на ітераціях 
(спрінтах), що дає змогу поетапно розробляти і впроваджувати функціонал. 
Такий підхід дозволяє команді регулярно отримувати зворотний зв’язок від 
користувачів і своєчасно вносити корективи. 
 Активна комунікація та співпраця: Scrum сприяє постійній 
взаємодії команди через регулярні зустрічі та спільне обговорення завдань. Для 
невеликої команди це є ключовим чинником для зміцнення співпраці, 
розподілу обов’язків і підвищення ефективності роботи. 
 Швидке впровадження функціоналу та отримання зворотного 
зв’язку: Agile дозволяє оперативно розробляти та випускати нові функції. Це 
важливо для інтернет-сервісів, які мають бути гнучкими та швидко 
адаптуватися до змін у потребах користувачів. Завдяки Scrum команда може 
випускати оновлення після кожного спрінту, отримувати фідбек і 
вдосконалювати продукт. 
 Прозорість та контроль: Scrum забезпечує прозорість процесу 
розробки через регулярні спрінтові зустрічі, де демонструються результати 
роботи. Це дозволяє не лише команді, а й зацікавленим сторонам слідкувати за 
прогресом, виявляти потенційні проблеми та швидко їх вирішувати. 
39 
 Оптимальне використання ресурсів: Agile-методології, зокрема 
Scrum, сприяють ефективному використанню ресурсів і навичок команди. У 
випадку з невеликою командою це дозволяє максимально розкрити потенціал 
кожного учасника проєкту та забезпечити їхню продуктивну взаємодію. 
Переваги застосування Scrum для цього проєкту: 
Завдяки своїй структурі та принципам Scrum надає команді інструменти 
для швидкої адаптації до змін, ефективної взаємодії та своєчасного 
впровадження продукту. Це робить його ідеальним вибором для проєкту, де 
важлива швидкість, гнучкість і висока якість кінцевого продукту. 
Висновки до розділу 1 
У цьому розділі було розглянуто ключові аспекти підходів до управління 
проєктами, які можна застосувати для розробки інтернет-сервісу з онлайн-
відвідування закладів культури. Проведений аналіз дозволив визначити 
переваги та обмеження різних методологій, а також обґрунтувати вибір 
найбільш оптимальної для цього проєкту. 
Вибір методології Agile та Scrum: 
 Враховуючи малий розмір команди та потребу в гнучкості, було 
обрано методологію Agile, зокрема фреймворк Scrum. Це забезпечує здатність 
адаптуватися до змін, враховувати зворотний зв’язок користувачів та поступово 
впроваджувати функціонал. 
 Scrum сприяє ефективній співпраці, прозорості процесів та швидкому 
вирішенню проблем, що є критично важливим для успішного виконання 
проєкту. 
Порівняння методологій: 
 Було детально розглянуто підходи "Waterfall", Kanban, Agile і Scrum. 
Переваги та недоліки кожного з них демонструють, що Waterfall підходить для 
проєктів зі стабільними вимогами, тоді як Scrum та Kanban є кращими для 
динамічних середовищ, де зміни та ітеративна робота є необхідними. 
 У порівнянні з іншими методологіями, Scrum забезпечує швидку 
адаптацію, регулярне отримання зворотного зв’язку та оптимальне 
використання ресурсів. 
40 
Вплив методології на ефективність проєкту: 
 Agile і Scrum дозволяють забезпечити якісну реалізацію проєкту 
завдяки інкрементальному підходу, активній комунікації в команді та 
прозорості процесів. 
 Використання цих підходів сприятиме своєчасному випуску продукту, 
покращенню його функціоналу на основі відгуків користувачів і зниженню 
ризиків, пов’язаних із затримками та невідповідністю очікуванням замовників. 
Таким чином, обраний підхід до управління проєктом створює основу для 
досягнення успішного результату, дозволяючи команді ефективно працювати 
над розробкою інноваційного продукту, який задовольнятиме потреби цільової 
аудиторії та адаптуватиметься до змін ринкових умов. 
 
  
41 
2 ФОРМУВАННЯ КОНЦЕПЦІЇ МАЙБУТНЬОГО ПРОЄКТУ 
2.1 Дерево проблем 
Дерево проблем – це ключовий інструмент для аналізу причинно-
наслідкових зв’язків між проблемами, які впливають на проєкт. Воно дозволяє 
систематизувати ці проблеми та візуалізувати їхню структуру, що сприяє 
глибшому розумінню основних викликів і визначенню пріоритетних напрямків 
дій [19]. 
На рисунку 2.1 зображено дерево проблем, яке відображає головні 
проблеми, підпроблеми та їхні зв’язки. Ця візуалізація допомагає команді 
проєкту чітко бачити основні виклики, визначати їхні причини та 
встановлювати пріоритети для подальшої роботи. 
Використання дерева проблем сприяє: 
 Визначенню стратегій вирішення викликів і розробці плану дій. 
 Запобіганню пропусків та прогалин у процесі розробки проєкту. 
 Кращому управлінню ризиками та ресурсами. 
Аналіз дерева проблем є невід’ємною частиною етапу планування 
проєкту. Він дозволяє ідентифікувати ключові виклики, оцінити необхідні 
ресурси для їхнього подолання та створити основу для подальших аналітичних 
інструментів, таких як аналіз причинно-наслідкових зв’язків або визначення 
стратегій розв’язання проблем. 
Дерево проблем. Головна проблема: Неможливість роботи закладів 
культури. 
Причини та наслідки: 
Причини: 
 Зникнення унікальних культурних спадків. 
 Зменшення кількості робочих місць. 
 Погіршення умов відпочинку та оздоровлення. 
 Збільшення кількості людей, які страждають на депресію. 
Наслідки: 
 Загроза існуванню закладів культури. 
42 
 Зниження якості життя громадян. 
Це дерево проблем чітко ілюструє причинно-наслідкові зв’язки, які 
створюють виклики для функціонування закладів культури, та вказує на 
необхідність комплексного вирішення зазначених проблем. 
Таким чином, дерево проблем є потужним засобом для аналізу, 
планування та управління проєктом. Воно допомагає команді отримати чітке 
уявлення про проблеми, з якими вони зіштовхнуться, та забезпечує ефективну 
підготовку до їхнього вирішення рисунок 2.1. 
 
Рисунок 2.1 – Дерево існуючих проблем 
2.2 Дерево цілей проєкту 
Для чіткого визначення цілей проєкту, його очікуваних результатів і дій 
розробляється логіко-структурна схема, яка відображає послідовність етапів і 
взаємозв'язок між ними. Ця схема слугує інструментом для узгодження робочих 
етапів і визначення ключових кроків, необхідних для досягнення запланованих 
цілей [20]. 
43 
Логіко-структурна схема зазвичай подається у формі таблиці (таблиця 
2.1), яка містить основні етапи проєкту, заплановані результати для кожного 
етапу та дії, необхідні для їх досягнення. Такий підхід забезпечує 
структурований огляд проєкту, наочно демонструючи послідовність робіт і 
зв’язки між різними етапами. 
Використання логіко-структурної схеми сприяє системному підходу до 
управління проєктом, покращуючи його структурованість і допомагаючи 
команді зосередитися на досягненні визначених цілей. Вона є ефективним 
інструментом, який підвищує ймовірність успішного виконання проєкту. 
Для створення Таблиці 2.1 "Логіко-структурна схема" потрібно визначити 
основні етапи, результати та дії, які стосуються вашого проєкту. Ось приклад 
структури такої таблиці, яку ви можете адаптувати до потреб вашого проєкту.  
Таблиця 2.1 – Логіко-структурна схема структури проєкта 
Етап Очікувані результати Необхідні дії 
1. Визначення цілей Чітко сформульовані цілі, Збір інформації, аналіз 
та вимог визначені бізнес-вимоги потреб користувачів 
Створення детального Розробка графіку робіт, 
2. Планування 
плану реалізації розподіл завдань 
3. Розробка Створена концепція та Проєктування структури 
концепції сервісу технічна документація сервісу, створення макетів 
Програмний продукт, що 
Програмування, модульне 
4. Розробка відповідає технічним 
тестування 
вимогам 
Проведення 
Перевірений та стабільний 
5. Тестування функціонального, 
продукт 
системного тестування 
6. Запуск та Розгортання системи, 
Успішно запущений сервіс 
впровадження навчання користувачів 
7. Оцінка результатів Вдосконалений продукт Збір відгуків користувачів, 
44 
Етап Очікувані результати Необхідні дії 
та коригування відповідно до зворотного внесення необхідних змін 
зв'язку 
Ця таблиця дозволяє команді та зацікавленим сторонам отримати чітке 
уявлення про структуру проєкту, логічну послідовність дій і необхідні ресурси 
для кожного етапу. Ви можете додати або змінити рядки, щоб вони відповідали 
специфіці вашого проєкту. 
Після проведення аналізу та досліджень можна створити дерево цілей 
проєкту – інструмент, який відіграє ключову роль у процесі планування та 
управління. Воно дозволяє чітко визначити основні цілі проєкту та 
впорядкувати їх у вигляді ієрархічної структури. 
Дерево цілей проєкту (рисунок 2.2) демонструє взаємозв'язок між 
загальними цілями та більш конкретними і вимірюваними завданнями. На 
верхньому рівні знаходяться загальні цілі, такі як успішне завершення проєкту, 
задоволення потреб клієнтів чи підвищення якості продукту. Нижчі рівні дерева 
включають конкретніші цілі, які деталізують, що саме необхідно зробити для 
досягнення загальних цілей. 
Використання дерева цілей забезпечує ясність і узгодженість між цілями 
проєкту та діями, необхідними для їх реалізації. Це допомагає команді проєкту 
зрозуміти, яких результатів потрібно досягти і як ці результати взаємопов’язані. 
Крім того, дерево цілей слугує основою для детального планування проєкту, 
розподілу ресурсів та моніторингу виконання цілей, сприяючи ефективному 
управлінню проєктом. 
Дерево цілей 
Головна мета: 
 Забезпечення успішної реалізації проєкту зі створення інтернет-
сервісу для онлайн-відвідування закладів культури. 
Загальні цілі: 
 Задоволення потреб користувачів у доступі до культурного контенту. 
 Покращення якості взаємодії з культурними закладами. 
45 
 Розширення доступу до культурного надбання. 
Конкретні цілі: 
 Розробка функціонального та зручного інтерфейсу для користувачів. 
 Забезпечення стабільної роботи сервісу. 
 Впровадження функції персоналізованих рекомендацій. 
 Розробка ефективної маркетингової стратегії для залучення 
користувачів. 
 Створення партнерських відносин із культурними закладами. 
Ця структура може бути візуалізована у вигляді дерева, де на верхівці 
знаходиться головна мета, а нижче – загальні та конкретні цілі, пов’язані між 
собою стрілками, що демонструють їхню взаємозалежність. 
 
 
Рисунок 2.2 – Дерево цілей сервісу 
 
46 
2.3 Зацікавлені сторони проєкту та їх вплив 
У процесі аналізу було визначено зацікавлені сторони проєкту, які 
включають окремих осіб, групи або організації, що впливають на проєкт або 
зазнають його впливу. Для більш глибокого розуміння їхніх ролей та впливу на 
реалізацію проєкту було проведено детальне дослідження [21]. 
Результати аналізу, а також стратегії взаємодії з кожною зацікавленою 
стороною, узагальнено в таблиці 2.2. У таблиці наведено інформацію про 
кожну зі сторін, їхній вплив на проєкт та рекомендовані підходи до взаємодії. 
Ця таблиця є ключовим інструментом для ефективного управління 
зацікавленими сторонами. Вона допомагає команді проєкту краще розуміти 
потреби, очікування та пріоритети кожної сторони. Крім того, таблиця сприяє 
розробці стратегій, які забезпечують продуктивну співпрацю, досягнення 
взаєморозуміння та вирішення потенційних конфліктів. 
Таблиця 2.2 – Стратегії реагування на зацікавлені сторони 
Зацікавлена Рекомендовані стратегії 
Роль та вплив на проєкт 
сторона реагування 
Основна цільова аудиторія; Проведення опитувань, збору 
Користувачі 
визначають успішність та зворотного зв'язку, постійне 
сервісу 
популярність сервісу. оновлення функціоналу. 
Керівники Постачальники контенту для Встановлення партнерських 
закладів сервісу; формують його відносин, укладання чітких 
культури унікальність. договорів. 
Виконавці проєкту; 
Регулярні зустрічі, обговорення 
Проєктна відповідають за розробку, 
прогресу, забезпечення 
команда тестування та впровадження 
прозорості процесів. 
сервісу. 
Забезпечують фінансування Регулярна звітність про стан 
Фінансові 
проєкту; очікують звітності проєкту, підготовка фінансових 
інвестори 
та успіху проєкту. прогнозів. 
47 
Зацікавлена Рекомендовані стратегії 
Роль та вплив на проєкт 
сторона реагування 
Дотримання нормативних вимог, 
Місцеві органи Впливають на регуляторні та активна комунікація та 
влади юридичні аспекти проєкту. представлення соціальної 
користі проєкту. 
Ефективне планування 
Забезпечують просування 
Рекламні рекламних кампаній, 
сервісу; впливають на 
платформи встановлення довгострокових 
популярність. 
партнерств. 
Ця таблиця структурує інформацію про зацікавлені сторони та допомагає 
проєктній команді ефективно управляти взаємодією з ними, забезпечуючи 
успішну реалізацію проєкту. 
Основними зацікавленими сторонами проєкту є інвестор, керівник 
проєкту, функціональні менеджери та команда проєкту. Вони мають значний 
позитивний вплив, сприяючи реалізації проєкту та забезпечуючи якісне 
виконання завдань. Однак, кожна з цих сторін може також мати певний 
негативний вплив, наприклад, тиск на швидкість виконання завдань, недооцінка 
деталей, недостатня підтримка або неналежне виконання обов’язків. 
Для ефективної взаємодії з цими сторонами пропонуються такі стратегії: 
 Чіткий розподіл зон відповідальності між інвесторами та керівником 
проєкту. 
 Ретельний добір кандидатів до команди проєкту. 
 Налагодження ефективної системи комунікації. 
 Забезпечення мотивації команди. 
Вторинними зацікавленими сторонами є постачальники, користувачі, 
засоби масової інформації та конкуренти. Їхній вплив на проєкт може бути як 
позитивним, так і негативним. Їхня підтримка може сприяти розвитку проєкту, 
але також можливі дії, які можуть створювати перепони. Для управління цими 
впливами важливо: 
48 
 Забезпечити позитивне висвітлення проєкту в медіа. 
 Уважно враховувати потреби та інтереси користувачів. 
 Встановлювати чіткі умови співпраці з постачальниками. 
 Розробити стратегії взаємодії з конкурентами. 
У підсумку, ефективне управління проєктом вимагає врахування інтересів 
усіх зацікавлених сторін, вирішення конфліктів та розробки стратегій, 
спрямованих на досягнення поставлених цілей. 
2.4 Мета, цілі та завдання проєкту 
Мета проєкту: 
Метою проєкту є створення концепції та впровадження процесів 
управління інтернет-сервісом для онлайн-відвідування закладів культури. 
Основна задача проєкту полягає у розробці сервісу, який підтримуватиме 
культурну галузь України після пандемії COVID-19 та війни, а також 
сприятиме поширенню української культури за її межами. 
Цілі проєкту: 
Розробка інтернет-сервісу: Основною метою є створення та впровадження 
платформи, яка дозволить користувачам з будь-якої точки світу отримати 
доступ до культурних закладів України без фізичної присутності. 
Підтримка галузі культури: Проєкт спрямований на підтримку культурної 
галузі, яка зазнала втрат через пандемію та війну. Інтернет-сервіс забезпечить 
культурним установам можливість презентувати свою діяльність і залучати 
нову аудиторію. 
Розширення доступу до культурного контенту: Сервіс дозволить 
користувачам з усього світу брати участь у культурних подіях, відвідувати 
виставки, експозиції та інші заходи, сприяючи популяризації української 
культури на міжнародному рівні. 
Завдання проєкту: 
Розробка концепції: 
 Визначення стратегії, функціональних вимог та ключових принципів 
роботи сервісу. 
49 
 Аналіз потреб користувачів, сучасних технологій та створення 
концептуального дизайну. 
Створення технічної інфраструктури: 
 Вибір і налаштування серверного обладнання. 
 Розробка бази даних, забезпечення кібербезпеки та захисту даних. 
Розробка функціоналу: 
 Реалізація можливостей для віртуальних екскурсій, онлайн-виставок, 
концертів, вебінарів та інших інтерактивних заходів. 
Створення інтерфейсу користувача: 
 Розробка інтуїтивно зрозумілого дизайну, що включає ефективну 
навігацію, пошукові та фільтрувальні функції. 
Тестування та оптимізація: 
 Проведення комплексних тестів для перевірки функціональності та 
стабільності сервісу. 
 Збір відгуків від користувачів і внесення необхідних корективів. 
Впровадження та підтримка: 
 Запуск сервісу та забезпечення його безперебійної роботи через 
моніторинг системи та регулярні оновлення. 
 Реалізація оновлень на основі зворотного зв’язку від користувачів і нових 
потреб. 
Цей план забезпечить реалізацію інноваційного інтернет-сервісу, який 
сприятиме відновленню культурної галузі України та її популяризації на 
міжнародній арені. 
2.5 Опис продукту проєкту 
Опис системи та її ключові компоненти 
Система буде створена у вигляді веб-сайту для забезпечення 
максимальної доступності широкому колу користувачів. Вона оптимізується 
для роботи на різних пристроях, таких як персональні комп’ютери, ноутбуки, 
смартфони та інші пристрої з підтримкою веб-браузера. Такий підхід дозволить 
користувачам отримувати доступ до сервісу незалежно від типу пристрою. 
50 
Основні функції системи: 
Сторінки для культурних закладів: Власники закладів культури, 
наприклад, музеїв, зможуть створювати персональні сторінки на платформі. На 
цих сторінках буде представлена інформація про заклад, наприклад, 
"Державний музей авіації," а також перелік заходів, таких як "Екскурсія з 
літаків конструкторського бюро МіГ." 
Сортування та бронювання заходів: Користувачі матимуть можливість 
сортувати заходи за інтересами, вибирати підходящий час та умови, а також 
купувати квитки на обрані події. 
Відгуки та рецензії: Платформа дозволятиме користувачам залишати 
відгуки про заклади та події, що сприятиме формуванню репутації заходів і 
допоможе іншим користувачам зробити вибір. 
Компоненти системи: 
Веб-додаток для користувачів: 
 Забезпечує зручний інтерфейс для перегляду заходів, покупки 
квитків, залишення відгуків та взаємодії з іншими користувачами. 
 Доступний з будь-якого пристрою з підтримкою веб-браузера. 
Серверна інфраструктура: 
 Відповідає за збереження та обробку даних користувачів, 
управління заходами, бронюванням, а також забезпечення безпеки 
та стабільності системи. 
Додаток для працівників культурних закладів: 
 Спрощує організацію заходів, дає можливість переглядати 
бронювання, взаємодіяти з користувачами та проводити онлайн-
трансляції. 
 Сприяє оптимізації внутрішніх процесів закладів культури. 
Додаткові заходи для успішного впровадження: 
Маркетингові кампанії: 
 Проведення рекламних заходів, спрямованих на залучення закладів 
культури та користувачів. Використання веб-реклами, соціальних мереж, PR-
акцій, контент-маркетингу та участі у виставках. 
51 
Підписання договорів про співпрацю: 
 Укладання угод з музеями, театрами, природними парками та іншими 
закладами культури. У договорах визначатимуться умови співпраці, обов’язки 
сторін та комерційні аспекти. 
Розробка документації для працівників закладів культури: 
 Підготовка інструкцій, які допоможуть працівникам освоїти систему 
та ефективно використовувати її можливості. Документація включатиме 
покрокові інструкції щодо створення сторінок, додавання заходів, управління 
квитками та комунікації з користувачами. 
Схема роботи системи: 
Для візуалізації взаємодії між компонентами системи та різними 
сторонами проєкту буде розроблена схема роботи системи (Рисунок 2.3). Схема 
відобразить, як інтернет-сервіс об’єднує культурні заклади, користувачів та 
процеси взаємодії. 
 
Рисунок 2.3 – Спрощена схема роботи інтернет-сервісу 
 
2.6 Організаційні структури компанії та проєкту 
В організаційній структурі проєкту, представленій на рисунку 2.4, 
відображено поділ проєкту на відділи та взаємозв’язки між ними. Така 
структура забезпечує ефективну організацію роботи команди та управління в 
рамках проєкту [23]. 
52 
Роль Scrum Master виконує керівник проєкту, який відповідає за 
дотримання принципів та процесів Scrum. Його обов’язки включають сприяння 
самоорганізації команди, координацію роботи між відділами, організацію 
засобів комунікації, планування спринтів, моніторинг прогресу та вирішення 
виникаючих проблем під час розробки продукту. 
Кожен відділ очолює керівник відділу, який є частиною Scrum-команди. 
Він несе відповідальність за виконання поставлених завдань у межах свого 
відділу, працюючи у тісній співпраці з керівником проєкту (Scrum Master). 
Керівник відділу отримує пріоритети та задачі для виконання, а також вирішує, 
які технології та методи є найбільш придатними для досягнення поставлених 
цілей. 
Така організаційна структура сприяє ефективній комунікації та співпраці 
між різними відділами проєкту. Вона забезпечує прозорість у процесах 
прийняття рішень та швидке реагування на виклики. Розподіл ролей та 
відповідальності між членами команди дозволяє оптимізувати їхню роботу та 
досягти цілей проєкту максимально ефективно. 
 
Рисунок 2.4 – Організаційна структура проєкта 
53 
2.7 Склад команди проєкту 
Аналіз витрат на персонал є ключовим компонентом управління 
проєктом. Для цього було сформовано попередній склад команди проєкту, в 
якому визначено ролі, обов’язки та зони відповідальності кожного члена. Такий 
підхід забезпечує чітке розуміння функцій кожного працівника та створює 
основу для ефективної організації роботи. 
У таблиці 2.3 представлені результати аналізу команди проєкту, що 
включає перелік членів команди, їхні ролі, посади та зони відповідальності. Це 
дає змогу оцінити, які фахівці залучені до проєкту та які завдання вони 
виконуватимуть. 
Особливу увагу слід звернути на те, що Юридичний та Тестувальний 
відділи залучаються на пізніших етапах, після створення перших прототипів 
програмного забезпечення. Їхня участь стає необхідною для проведення 
юридичного аналізу або тестування продукту перед його запуском на ринок. 
Такий підхід дозволяє оптимізувати витрати, залучаючи необхідні ресурси в 
потрібний час. 
Аналіз складу команди допомагає визначити, які ресурси потрібні для 
успішного виконання проєкту, та планувати витрати відповідно. Зважаючи на 
ролі та обов’язки кожного члена команди, можна уникнути надмірних витрат і 
забезпечити ефективну організацію роботи. 
Однак склад команди повинен бути гнучким і змінюватися відповідно до 
потреб проєкту. У процесі роботи можуть виникати нові вимоги, що 
потребуватимуть залучення додаткових фахівців або перерозподілу обов’язків. 
Наприклад, при появі нових функціональних вимог може знадобитися 
додатковий розробник чи аналітик. Такі зміни мають базуватися на ретельному 
аналізі потреб проєкту та обговоренні з зацікавленими сторонами. 
Окрім витрат на персонал, важливо враховувати витрати на створення та 
налаштування інфраструктури, яка забезпечує необхідне середовище для 
роботи системи. Це включає налаштування серверів, апаратних пристроїв, 
мережевих з’єднань і забезпечення безпеки. Ці витрати є важливим елементом, 
який впливає на успішність реалізації проєкту. 
54 
Ефективне управління витратами на персонал та інфраструктуру потребує 
уважного планування, контролю і координації. Початковим кроком є 
визначення потреб проєкту та ресурсів для їх задоволення. Далі необхідно 
скласти бюджет для кожного етапу розробки, а також регулярно моніторити 
витрати. Це дозволить уникнути непередбачених перевитрат і забезпечити 
ефективне використання ресурсів. 
Таблиця 2.3 – Команда забезпечення проєкту 
Член команди Роль Посада Зона відповідальності 
Координація команди, 
Керівник Менеджер планування спринтів, 
Scrum Master 
проєкту проєкту моніторинг прогресу, 
вирішення проблем. 
Створення програмного 
Розробник 
коду, розробка 
програмного Виконавець Програміст 
функціоналу, 
забезпечення 
виправлення помилок. 
Розробка дизайну 
Дизайнер інтерфейсу, забезпечення 
UX/UI дизайнер Дизайнер 
інтерфейсу зручності використання 
сервісу. 
Перевірка 
Інженер функціональності, 
Тестувальник QA-фахівець 
тестування стабільності, пошук та 
виправлення помилок. 
Аналіз договорів, 
Юридична перевірка відповідності 
Юрист Юрисконсульт 
підтримка законодавству, юридична 
консультація. 
Розробка рекламних 
Рекламна та 
Спеціаліст із кампаній, просування 
Маркетолог маркетингова 
маркетингу проєкту, взаємодія з 
підтримка 
медіа. 
55 
Член команди Роль Посада Зона відповідальності 
Налаштування серверів, 
Системний Адміністрування Системний забезпечення безпеки та 
адміністратор системи адміністратор стабільної роботи 
системи. 
Координація заходів, 
Керівник Менеджер з 
комунікація з закладами 
культурних Контент-менеджер організації 
культури, управління 
заходів заходів 
контентом. 
Ця структура відображає ключові ролі команди проєкту, їхні обов’язки та 
сфери впливу. Вона забезпечує чіткий розподіл відповідальності та ефективну 
організацію роботи для досягнення цілей проєкту. 
2.8 Життєвий цикл проєкту 
Для ефективного виконання проєкту в рамках визначених обмежень, його 
було розділено на окремі керовані етапи, відомі як фази. Такі фази формують 
життєвий цикл проєкту, який відображає послідовність реалізації основних 
етапів. Наявність чіткої структури фаз проєкту є критичною для забезпечення 
належного контролю, планування та управління кожною частиною проєкту 
[24]. 
Життєвий цикл проєкту зазвичай включає такі фази, як ініціація, 
планування, виконання, моніторинг і контроль, а також завершення. У таблиці 
2.4 представлено конкретний життєвий цикл проєкту, адаптований до потреб 
даного проєкту. 
Таблиця 2.4 – Життєвий цикл проєкту 
Фаза Опис Ключові завдання 
- Формулювання мети 
Початковий етап, на якому 
проєкту. 
Ініціація визначаються основні цілі, обмеження 
- Визначення 
та обсяг проєкту. 
зацікавлених сторін.   
56 
Фаза Опис Ключові завдання 
- Підготовка 
концепції. 
Деталізація цілей, створення плану дій - Розробка графіку.   
- Розподіл завдань.  
Планування та визначення ресурсів, необхідних для 
- Визначення 
виконання. необхідного бюджету. 
- Розробка інтернет-
сервісу.  
Реалізація завдань, передбачених 
Виконання - Тестування 
планом, та створення продукту проєкту. функціоналу.  
- Проведення 
проміжних перевірок. 
- Оцінка відповідності 
Відстеження прогресу, аналіз відхилень етапів плану.  
Моніторинг і 
від плану та внесення необхідних - Управління 
контроль ризиками.  
коректив. - Внесення змін до 
процесів. 
- Фінальне 
Завершення проєкту, оцінка результатів тестування.  
Закриття і підготовка до передачі продукту - Презентація 
продукту.  
замовникам. - Збір зворотного 
зв’язку. 
Ця таблиця описує основні етапи життєвого циклу проєкту, їхню сутність 
та ключові завдання, що сприяє ефективному плануванню і контролю процесу 
реалізації. 
Висновки до розділу 2 
У другому розділі було проведено детальний аналіз організаційних, 
технічних та управлінських аспектів проєкту створення інтернет-сервісу для 
онлайн-відвідування закладів культури. Основні висновки включають 
наступне: 
57 
Розроблено дерево цілей проєкту, яке чітко структурує загальні та 
конкретні цілі, забезпечуючи зрозумілу ієрархію завдань. Це сприяє 
визначенню основних напрямків роботи та пріоритетів у реалізації проєкту. 
Організаційна структура проєкту забезпечує ефективний розподіл ролей 
та обов’язків. Визначені ролі, такі як Scrum Master, керівники відділів і члени 
команд, забезпечують злагоджену роботу та високу ефективність реалізації 
кожного етапу проєкту. 
Сформовано склад команди проєкту з визначенням ключових позицій, 
функцій і зон відповідальності. Особлива увага приділена гнучкості складу 
команди, яка дозволяє адаптуватися до змін у вимогах проєкту та залучати 
додаткові ресурси у разі необхідності. 
Визначено життєвий цикл проєкту, який складається з п’яти основних 
фаз: ініціації, планування, виконання, моніторингу і контролю, а також 
закриття. Така структура забезпечує послідовність виконання завдань та їх 
ефективне управління. 
Оцінено витрати на персонал і інфраструктуру. Було проаналізовано 
потребу в ресурсах для кожної фази проєкту, а також підкреслено важливість 
постійного моніторингу витрат для уникнення перевитрат і забезпечення 
ефективного використання ресурсів. 
Розроблено технічні компоненти системи: веб-додаток для користувачів, 
серверну інфраструктуру та додаток для працівників закладів культури. Це 
забезпечує комплексну підтримку функціонування сервісу. 
Передбачено додаткові заходи для реалізації проєкту, такі як проведення 
маркетингових кампаній, підписання договорів із закладами культури та 
розробка документації для працівників. Це дозволить залучити широку 
аудиторію та сприяти успішному старту проєкту. 
Таким чином, у цьому розділі було закладено фундамент для ефективного 
управління проєктом. Визначені цілі, організаційна структура, склад команди 
та життєвий цикл сприяють чіткій координації роботи та досягненню 
запланованих результатів.  
58 
3 ЕКОНОМІЧНА МОДЕЛЬ НОВОГО ПРОЄКТУ 
3.1 Основні припущення щодо моделювання 
Для формування економічної моделі проєкту враховуються такі 
припущення: 
Інтервал планування: Розрахунки виконуються з урахуванням місячних 
періодів, що дозволяє структурувати планування на основі щомісячних даних. 
Тривалість проєкту: Загальний строк реалізації проєкту становить 18 
місяців, що визначає часові рамки від початку до завершення всіх етапів. 
Розрахунки в поточних цінах: Усі фінансові оцінки виконуються в 
актуальних цінах на момент розрахунків. Це означає, що вартість ресурсів, 
матеріалів, послуг і заробітної плати не враховує потенційної інфляції або змін 
цін у майбутньому. 
Періодичність виплати заробітної плати: Заробітна плата співробітникам 
виплачується щомісячно, в кінці кожного місяця, згідно з визначеним графіком. 
Ці припущення забезпечують базу для точного прогнозування витрат і 
планування фінансових ресурсів у межах життєвого циклу проєкту. 
3.2 Витрати на проєкт 
У межах проєкту передбачено наступні види витрат: 
Поточні витрати: 
Витрати на сировину та матеріали: 
 Одноразові витрати на придбання обладнання для команди, 
включаючи ноутбуки для розробників та миші. Ці витрати здійснюються на 
початковому етапі проєкту. 
Витрати на рекламу: 
 Початок рекламної кампанії припадає на 9-й місяць і триває до 
завершення проєкту. Включає витрати на промоційні заходи, зокрема участь у 
виставках. 
Витрати на оренду серверів: 
 Оренда серверів розпочинається з 2-го місяця проєкту і триває до його 
завершення, забезпечуючи необхідну інфраструктуру для розробки та 
тестування продукту. 
59 
Заробітна плата: 
Формування команди на старті: 
 На початковому етапі (1-й місяць) до команди входять троє учасників: 
керівник проєкту, директор з маркетингу та системний інженер. Вони 
займаються аналізом та пошуком інших членів команди. 
Розширення команди: 
 З 2-го місяця додаються два full-stack розробника для реалізації 
технічної частини проєкту. 
 З 6-го місяця до команди приєднуються менеджер з маркетингу, 
юрист та два тестувальника. 
Загальні витрати на заробітну плату: 
Сума витрат на оплату праці всіх учасників команди протягом усього 
проєкту складає 4 971 000 грн. 
Ці витрати включають ключові статті, необхідні для забезпечення 
успішної реалізації проєкту, починаючи з обладнання та ресурсів і закінчуючи 
оплатою праці команди. 
3.3 Результати проведеного моделювання 
3.3.1 Виручка та поточні витрати. Згідно з рисунком 3.1, протягом 
життєвого циклу проєкту спостерігаються повні поточні витрати, які 
включають різні статті витрат, пов'язані з реалізацією проєкту. Старт продажів 
білетів відбувається на 10-му місяці, що сприяє формуванню виручки. 
На 9-му місяці витрати на рекламну кампанію та матеріали досягають 
свого піку. Зокрема: 
 Витрати на матеріали: складають 240 000 грн. 
 Виробничі витрати: досягають максимального рівня у 550 000 грн. 
 Загальні поточні витрати: у цей період сягають 647 000 грн. 
Зростання виручки від продажів починається на 10-му місяці завдяки 
реалізації квитків на заходи. Значний підйом спостерігається вже на 11-му 
місяці, коли система виходить на етап активних продажів. 
60 
На момент завершення проєкту, що триває 18 місяців, загальна виручка 
від продажу квитків становить 1 451 000 грн. Це демонструє потенціал проєкту 
у досягненні фінансових цілей і частковому покритті витрат. 
 
Рисунок 3.1 – Виручка та потокові витрати 
3.3.2 Чистий капітал. Чистий капітал – це фінансовий показник, який 
використовується для оцінки стану проєкту або підприємства. Він демонструє 
різницю між активами та зобов'язаннями, тобто відображає обсяг фінансових 
ресурсів, що залишаються після виконання всіх фінансових зобов'язань [25]. 
Чистий капітал можна розглядати як власні ресурси підприємства, які 
включають акціонерний капітал, нерозподілений прибуток, резерви та інші 
капіталовкладення, зроблені власниками. 
Основна формула розрахунку чистого капіталу: 
Чистий капітал = Власний капітал - Зобов'язання 
 Власний капітал включає такі складові, як акціонерний капітал, 
прибуток, що залишився після виплати дивідендів, і резерви, сформовані з 
доходів підприємства. 
 Зобов'язання охоплюють борги, позики та інші фінансові обов'язки 
підприємства. 
Значення показника: 
61 
Високий рівень чистого капіталу свідчить про фінансову стійкість і 
платоспроможність організації. Компанії з великим обсягом чистого капіталу 
мають більше можливостей виконувати свої фінансові зобов'язання, залучати 
інвестиції та розширювати свою діяльність. 
Важливість проведеного аналізу: 
Розрахунок і аналіз чистого капіталу є критично важливими для 
прийняття фінансових рішень. Вони допомагають керівникам ухвалювати 
рішення щодо фінансових стратегій, розподілу прибутку, залучення кредитів та 
управління ризиками. 
На рисунку 3.2 зображено графік, що ілюструє потребу в чистому 
оборотному капіталі. Графік відображає, як змінюється потреба підприємства у 
фінансових ресурсах для підтримки операційної діяльності протягом певного 
періоду. 
 
Рисунок 3.2 – Чистий оборотній капітал 
3.3.3 Погашення кредиту. Кредитування у проєктному менеджменті 
використовується як джерело фінансування для залучення додаткових коштів, 
необхідних для реалізації проєкту. Це один із ключових способів забезпечення 
фінансових ресурсів, які допомагають успішно виконувати завдання проєкту. 
Основні аспекти використання кредитів у проєкті: 
 Оцінка фінансових потреб: Першим кроком є визначення 
фінансових потреб проєкту. Це передбачає створення детального бюджету, 
який враховує всі витрати, пов’язані з розробкою, впровадженням і 
62 
управлінням проєктом. Такий підхід допомагає визначити суму кредиту, 
необхідну для успішного виконання завдань. 
 Вибір джерела кредитування: Після оцінки фінансових потреб 
важливо обрати оптимальне джерело фінансування. Це може бути банк, 
фінансова установа, інвестиційний фонд чи грантова програма. Необхідно 
уважно оцінити умови кредиту, зокрема процентну ставку, строки погашення, 
додаткові комісії та інші вимоги. 
 Планування погашення кредиту: Отримавши кредит, потрібно 
скласти чіткий план його погашення. Це включає визначення регулярних 
платежів, строків сплати та врахування можливих фінансових ризиків. Важливо 
забезпечити, щоб виплати за кредитом не створювали додаткового фінансового 
навантаження, яке може вплинути на стабільність реалізації проєкту. 
Графік погашення кредиту представлений на рисунку 3.3. Він відображає 
строки та розміри виплат, які необхідно здійснити, щоб повністю виконати 
фінансові зобов’язання за кредитом. 
 
Рисунок 3.3 – Виплати по кредитам 
На графіку відображено, що кредит залучається протягом перших 10 
місяців реалізації проєкту. Після цього, з 11-го місяця, проєкт починає 
генерувати дохід завдяки запуску продажів. Упродовж наступних місяців 
отримані доходи дозволяють не лише покривати поточні витрати, але й 
63 
поступово погашати кредит. До кінця життєвого циклу проєкту всі фінансові 
зобов’язання, пов’язані з кредитом, повністю закриваються. Цей підхід 
дозволяє підтримувати фінансову стабільність і сприяє досягненню основних 
цілей проєкту. 
3.3.4 Прибуток. Прибуток у контексті управління проєктами 
визначається як сума коштів, яка залишається після відрахування всіх витрат, 
пов'язаних із реалізацією проєкту. Це один із ключових показників 
ефективності, який демонструє, наскільки успішно виконано проєкт і які 
фінансові результати було досягнуто. 
Для обчислення прибутку необхідно враховувати всі категорії витрат, 
серед яких: 
 Заробітна плата співробітників. 
 Витрати на обладнання та матеріали. 
 Оренда серверів. 
 Рекламні витрати. 
 Інші поточні витрати. 
Методологія розрахунку прибутку 
Для визначення загального прибутку зазвичай застосовуються такі 
підходи: 
Облік витрат: детальний аналіз усіх витрат, що виникли під час реалізації 
проєкту. 
Оцінка доходів: врахування доходу від продажу послуг або продуктів, 
створених у рамках проєкту. 
Розрахунок: прибуток обчислюється як різниця між доходом і витратами: 
Прибуток = Дохід - Витрати. 
Стратегія максимізації прибутку 
Для максимального збільшення прибутку необхідно: 
 Встановити оптимальну ціну на продукт чи послугу. Це потребує 
проведення детального аналізу ринку та конкурентів для визначення 
конкурентоспроможної та водночас прибуткової ціни. 
64 
 Оптимізувати витрати шляхом пошуку ефективних способів 
використання ресурсів. 
 Активно залучати нових клієнтів через маркетингові кампанії, що 
збільшить обсяг продажів і дохід. 
На завершення проєкту, а саме на 18-му місяці, загальний прибуток, 
отриманий від проєкту, становить 647 000 грн. На рисунку 3.4 зображено 
динаміку формування прибутку, що демонструє поступове зростання до кінця 
життєвого циклу проєкту. 
 
Рисунок 3.4 – Прибуток з проєкту 
3.3.5 Ключові показники ефективності. Основні показники 
ефективності проєкту представлені в таблиці 3.1. Вони дозволяють оцінити 
рентабельність, строк окупності та загальну фінансову вигоду від реалізації 
проєкту. Розглянемо кожен з них більш детально: 
 Простий строк окупності (Simple Payback Period): Цей показник 
відображає час, необхідний для того, щоб проєкт повністю повернув вкладені 
кошти. Він вимірюється у місяцях або роках. Коротший строк окупності 
свідчить про швидше повернення інвестицій, що робить проєкт більш 
привабливим для інвесторів [27]. 
 Дисконтований строк окупності (Discounted Payback Period): Цей 
показник враховує фактор часу та зміну вартості грошей у часі. Він визначає 
65 
період, протягом якого інвестиції в проєкт будуть повернуті з урахуванням 
дисконтованої вартості майбутніх грошових потоків. Чим коротший цей період, 
тим швидше інвестиції окупляться, враховуючи вартість грошей у часі [28]. 
 Чиста поточна вартість (Net Present Value - NPV): NPV визначає 
чистий фінансовий результат, що залишиться після врахування всіх витрат, 
доходів та фактору дисконтування. Якщо значення NPV позитивне або 
дорівнює нулю, проєкт вважається ефективним і прибутковим. У разі, якщо 
NPV від’ємне, проєкт не рекомендується до реалізації через його 
нерентабельність [29]. 
 Внутрішня норма доходності (Internal Rate of Return - IRR): IRR 
показує ставку доходності, за якої чиста поточна вартість (NPV) проєкту 
дорівнює нулю. Цей показник використовується для оцінки рівня 
рентабельності проєкту та порівняння його з іншими інвестиціями. Чим вищий 
показник IRR, тим більш вигідним є проєкт. Проєкти з високою внутрішньою 
нормою доходності, як правило, вважаються привабливими для інвесторів [30]. 
Таблиця ілюструє основні показники, використані для оцінки 
ефективності, забезпечуючи зрозумілу та наочну структуру для аналізу 
проєкту. 
Таблиця 3.1 – Ключові показники ефективності проєкту 
Показник Опис Значення 
Час, необхідний для повного повернення 
Простий строк X 
вкладених коштів у проєкт, без врахування 
окупності (SPP) місяців 
дисконтованої вартості грошей. 
Дисконтований Час, необхідний для повернення вкладених 
Y 
строк окупності коштів у проєкт із урахуванням дисконтованої 
місяців 
(DPP) вартості грошей у часі. 
Чистий прибуток або втрата проєкту після 
Чиста поточна 
врахування витрат, доходів та дисконтованої Z грн 
вартість (NPV) 
вартості грошей. 
Внутрішня норма Ставка доходності проєкту, за якої NPV W % 
66 
Показник Опис Значення 
доходності (IRR) дорівнює нулю. Використовується для оцінки 
рентабельності проєкту та порівняння його з 
іншими інвестиціями. 
Примітка: конкретні значення можуть варіювати залежно від даних, 
використаних для оцінки проєкту. 
Ця таблиця надає стислий огляд ключових фінансових показників 
ефективності, що допомагають зрозуміти доцільність і перспективи реалізації 
проєкту. 
З аналізу ключових показників ефективності проєкту можна зробити 
наступні висновки: 
Простий строк окупності (SPP) складає 14 місяців. Це означає, що 
інвестори зможуть повністю повернути вкладені кошти протягом цього 
періоду. Такий строк окупності є прийнятним для багатьох проєктів, особливо у 
сфері онлайн-сервісів, де важливо швидко отримати перші результати. 
Дисконтований строк окупності (DPP) становить 13 місяців, що на один 
місяць менше за простий строк окупності. Цей показник враховує фактор часу 
та зміну вартості грошей, дозволяючи точніше оцінити, коли інвестиції почнуть 
приносити реальний прибуток. Різниця між SPP і DPP вказує на те, що 
врахування дисконтованої вартості позитивно впливає на оцінку проєкту. 
Чиста поточна вартість (NPV) становить 953 000 грн. Позитивне значення 
NPV є індикатором фінансової вигідності проєкту. Це значення свідчить про те, 
що проєкт приносить чистий прибуток після врахування всіх витрат та доходів, 
а також впливу фактору дисконтування. Висока NPV вказує на значний запас 
фінансової стабільності, що може стати важливим аргументом для залучення 
інвесторів. 
Внутрішня норма доходності (IRR) дорівнює 47%, що є високим 
показником для інвестиційних проєктів. Це свідчить про високу рентабельність 
проєкту. Значення IRR перевищує середню ставку доходності на ринку, що 
робить цей проєкт дуже привабливим для потенційних інвесторів. Крім того, 
67 
така висока IRR дає можливість залучати фінансування навіть під відносно 
високі відсоткові ставки. 
Висновки до розділу 3 
Проєкт демонструє високий рівень фінансової привабливості. Позитивне 
значення NPV вказує на те, що проєкт здатний створювати додаткову вартість 
для інвесторів, а висока IRR свідчить про те, що він є конкурентоспроможним 
порівняно з іншими інвестиційними можливостями. 
Короткі строки окупності (SPP та DPP) показують, що вкладені кошти 
повертаються досить швидко, що мінімізує інвестиційні ризики. Це особливо 
важливо у контексті проєктів у сфері онлайн-сервісів, де швидкий вихід на 
ринок і раннє повернення інвестицій є критично важливими. 
Доповнення 
Крім наведених показників, варто звернути увагу на інші аспекти 
проєкту, такі як: 
 Гнучкість бізнес-моделі, яка дозволяє адаптуватися до змін ринку. 
 Потенціал для масштабування, що може забезпечити додаткове зростання 
доходів у майбутньому. 
 Соціальна цінність проєкту, яка полягає у підтримці культурної сфери та 
залученні нової аудиторії до культурних подій. 
На підставі аналізу можна зробити висновок, що проєкт є не лише 
фінансово вигідним, але й перспективним з точки зору довгострокового 
розвитку, залучення інвестицій та соціального впливу. 
  
68 
4 ВИБІР СУЧАСНИХ ТЕХНОЛОГІЙ ТА РОЗРОБКА ІНТЕРНЕТ-
СЕРВІСУ 
4.1 Аналіз ключових вимог для створення інтернет-сервісу 
Було здійснено аналіз проєкту, і його ключові вимоги узагальнені та 
представлені в таблиці 4.1. 
Таблиця 4.1 – Вимоги до майбутнього проєкту 
Категорія вимог Опис вимог 
Створення інтуїтивно зрозумілого інтерфейсу для 
Функціональні 
користувачів, підтримка віртуальних екскурсій та онлайн-
вимоги 
заходів. 
Забезпечення роботи сервісу на різних пристроях, розробка 
Технічні вимоги 
серверної інфраструктури, підтримка стабільної роботи. 
Захист персональних даних користувачів, відповідність 
Безпекові вимоги 
стандартам кібербезпеки, регулярне оновлення системи. 
Економічні Рентабельність проєкту, оптимізація витрат, залучення 
вимоги фінансування для покриття стартових витрат. 
Дотримання авторських прав, відповідність законодавству 
Юридичні вимоги 
щодо зберігання та обробки персональних даних. 
Маркетингові Забезпечення ефективної рекламної кампанії, інтеграція із 
вимоги соціальними мережами для залучення більшої аудиторії. 
Підтримка локальних культурних закладів, сприяння 
Культурні вимоги 
популяризації української культури на міжнародному рівні. 
Ця таблиця узагальнює основні вимоги до проєкту, які є основою для його 
успішної реалізації. 
Продовжимо роботу над аналізом і створенням таблиці 4.2, яка ілюструє 
матрицю залежностей між вимогами проєкту. 
 
 
 
69 
Таблиця 4.2. Матриця залежності вимог 
Вимога 
Захист 
Забезпечення Оптимізація Інтеграція з Забезпечення 
даних Відповідність 
X підтримки вартості рекламними культурної 
користувачі нормам 
платформи впровадження платформами доступності 
в 
Підтримка 
Відповідніст Ефективність 
Захист Дотримання Оптимізація технологій для 
ь X використання 
серверів стандартів під різні ринки культурних 
функціоналу ресурсів 
закладів 
Відповідність 
Підвищення Забезпечення 
Захист даних Резервне Зменшення GDPR та 
X довіри конфіденційності 
користувачів копіювання ризиків втрат іншим 
клієнтів відвідувачів 
законам 
Залучення 
Мінімізація Зниження Контроль 
Оптимізація Аналіз витрат фінансування 
витрат на витрат на X вартості 
обладнання на маркетинг через культурні 
функціонал безпеку контрактів 
програми 
Врахування 
Дотримання Відповідність Дотримання Узгодження 
Контроль культурних 
авторських технічним законодавст X рекламних 
договорів законодавчих 
прав нормам ва матеріалів 
аспектів 
Підвищення 
Залучення Забезпеченн Зменшення Відповідність 
Просування культурної 
технічних я надійності витрат на рекламному X 
функціоналу значущості 
партнерів даних рекламу законодавству 
проєкту 
Забезпеченн
Дотримання Участь у Популяризація 
я Технологічна Використання 
етичних культурних культурних X 
культурного підтримка грантів 
норм програмах подій 
контенту 
Ця таблиця відображає взаємозв’язок між різними типами вимог і 
підкреслює, як кожна категорія впливає на інші. Це дозволяє проєктній команді 
забезпечити комплексний підхід до управління вимогами. 
 
70 
Маркети
Культурні Юридичні Економічні Безпекові Технічні Функціональні 
нгові 
Функціональні 
Технічні 
Безпекові 
Економічні 
Юридичні 
Маркетингові 
Культурні 
Таблиця 4.2 – Матриця залежностей між вимогами (доповнена) 
Наповнення Безпека Надійність 
Вимога Дизайн Фронтенд Бекенд 
сайту даних системи 
Дизайн X X X X X X 
Фронтенд X X X X X X 
Бекенд X X X X X 
 
Наповнення 
X X X X 
сайту   
Безпека даних X X X 
   
Надійність 
X X 
системи     
Оновлена таблиця ілюструє взаємозв’язки між різними елементами 
розробки та функціональними аспектами проєкту. Вона дає змогу краще 
зрозуміти, як компоненти системи взаємодіють між собою, що є ключовим для 
ефективної координації дій команди. 
Ця матриця показує вплив різних вимог на різні складові проєкту. 
Наприклад, вона демонструє, що вимоги до дизайну, фронтенду, бекенду, 
наповнення сайту, безпеки даних і надійності системи мають тісний зв’язок. Це 
вимагає цілісного підходу до виконання завдань. Такий підхід підкреслює 
важливість співпраці між командами або спеціалістами, які відповідають за 
реалізацію різних частин проєкту, для досягнення узгоджених результатів і 
успішного виконання проєкту. 
4.2 Сценарій на стороні клієнта 
4.2.1 Назва online проєкту. Проєкт отримав назву "ArtSphere Online", що 
відображає його основну концепцію та напрямок. Слово "Art" акцентує увагу 
на культурі, мистецтві та творчих подіях, які є основною темою проєкту. Слово 
"Sphere" символізує всесвіт культурних можливостей, охоплення широкого 
спектру культурних заходів, а "Online" вказує на те, що весь досвід взаємодії з 
культурними подіями відбувається у цифровому середовищі через Інтернет. 
71 
Назва "ArtSphere Online" підкреслює, що користувачі зможуть отримати 
доступ до світу мистецтва та культури з будь-якого куточка світу в зручному 
онлайн-форматі. Вона також відображає сучасний підхід до споживання 
культурного контенту, де технології забезпечують доступність і універсальність 
взаємодії з культурною спадщиною та творчими подіями. 
4.2.2 Опис проєкту у формі побудови сценарію клієнта. Сценарій 
клієнта дозволяє візуалізувати, як проєкт функціонуватиме у реальному 
середовищі. Це інструмент, що допомагає передбачити можливі труднощі, 
оптимізувати процеси і визначити шляхи вирішення проблем ще до їх 
виникнення.  
Сценарій також дає змогу уявити взаємодію між користувачами та 
системою, розподіл ресурсів, координацію роботи команди і можливі 
перешкоди, які можуть виникнути під час реалізації проєкту [31]. 
"ArtSphere Online" – це інноваційна веб-платформа, яка пропонує 
унікальну можливість для поціновувачів мистецтва та культури брати участь у 
культурних подіях в онлайн-режимі. Користувачі можуть насолоджуватися 
прямими трансляціями з музеїв, театрів, виставкових залів та інших культурних 
установ зі зручності свого дому. Платформа пропонує широкий спектр заходів: 
від віртуальних виставок і театральних постановок до художніх презентацій і 
лекцій. 
Головні функції: 
 Користувачі можуть переглядати трансляції у реальному часі, взаємодіяти 
з іншими глядачами через чат, а також отримувати доступ до додаткової 
інформації, наприклад, про виставлені твори або учасників заходів. 
 Платформа розроблена для зручного використання на різних пристроях, 
таких як комп’ютери, планшети та смартфони, забезпечуючи доступність для 
різноманітної аудиторії. 
 Користувачі можуть створювати особисті профілі для збереження 
улюблених подій, отримання рекомендацій на основі своїх інтересів та 
взаємодії з іншими учасниками. 
72 
 "ArtSphere Online" надає можливість кожному доторкнутися до світу 
мистецтва та культури, навіть якщо фізична присутність на заході неможлива. 
4.2.3 Ролі користувачів. У проєкті визначено декілька типів 
користувачів, кожен з яких має свої функції та рівень доступу до системи. Ролі 
включають: 
Зареєстрований користувач: 
Створив обліковий запис і має доступ до всіх функцій платформи. 
Може переглядати як платні, так і безкоштовні трансляції, взаємодіяти з 
іншими користувачами через чат, отримувати персоналізовані рекомендації, 
зберігати улюблені події та брати участь у дискусіях. 
Гість: 
Не зареєстрований на платформі. 
Має доступ до перегляду лише безкоштовних трансляцій і обмеженої 
інформації про події, але не може взаємодіяти з іншими користувачами чи 
зберігати події. 
Творець контенту: 
Представляє організації або окремих осіб, які створюють і транслюють 
культурний контент (музеї, театри, митці тощо). 
Мають змогу публікувати події, організовувати трансляції та взаємодіяти 
з аудиторією через платформу. 
Експерт: 
Спеціаліст, який надає професійні коментарі, інсайти та контекстну 
інформацію про культурні події чи експозиції. 
Може відповідати на запитання глядачів та проводити інтерактивні лекції 
або обговорення. 
Ці ролі створюють гнучку систему, яка враховує потреби різних груп 
користувачів і забезпечує їх ефективну взаємодію з платформою. Це сприяє 
підвищенню якості досвіду користувачів та їх залученню до культурних 
заходів. 
73 
4.3 Сегменти користувачів 
Сегмент користувачів представляє собою групу осіб або організацій, які 
мають подібні характеристики, потреби та поведінкові моделі щодо 
використання певного продукту чи послуги. У маркетингу та бізнес-стратегіях 
сегментація користувачів є процесом поділу ринку на конкретні сегменти, що 
дозволяє краще розуміти потреби та очікування різних груп клієнтів [33]. 
У рамках проєкту ArtSphere Online виділяються різні сегменти 
користувачів, кожен з яких має свої особливі вимоги та очікування від 
продукту. Для більш точного розуміння цих сегментів розроблено три типові 
персоналії, які представляють основні категорії користувачів платформи. Їхній 
опис наведено в таблиці 4.3. 
Таблиця 4.3 – Користувачі проєкту ArtSphere Online 
Категорія 
Опис Потреби та очікування 
користувача 
Людина, яка активно Доступ до широкого спектру 
Культурний цікавиться мистецтвом, культурних заходів, можливість 
ентузіаст культурними подіями та віртуально відвідувати музеї, 
виставками. театри, концерти. 
Родини, які шукають освітньо- Інтерактивні заходи, зручний 
Сімейна культурний контент для інтерфейс, можливість 
аудиторія спільного перегляду та перегляду подій на декількох 
навчання дітей. пристроях одночасно. 
Інструменти для організації 
Організації або митці, які 
Творці трансляцій, статистика 
представляють власні 
контенту відвідувань, можливість 
культурні заходи на платформі. 
взаємодії з аудиторією. 
Дана таблиця демонструє ключові категорії користувачів, які формують 
основну цільову аудиторію платформи. Вона сприяє глибшому розумінню їхніх 
потреб і дозволяє розробити функціонал, що максимально відповідає 
очікуванням кожної групи. 
74 
Таким чином, проєкт ArtSphere Online має враховувати різноманітні 
потреби та пріоритети користувачів, забезпечуючи зручність використання, 
легкий доступ до контенту та можливість взаємодії між учасниками. Це 
дозволить задовольнити інтереси різних сегментів аудиторії, створюючи 
платформу, яка сприяє культурному розвитку, співпраці та обміну ідеями. 
4.4 User-stories 
User Stories – це короткі сценарії, які описують взаємодію різних 
категорій користувачів з продуктом, а також їхні очікувані переваги від 
використання функціоналу. Вони базуються на реальних потребах і цілях 
користувачів [34]. 
Кожна історія користувача містить конкретну ситуацію, мотивацію, дії та 
бажаний результат. Ці історії допомагають зануритися в контекст користувачів, 
зрозуміти їхні очікування та створити продукт, який забезпечить високий 
рівень задоволення і відповідає їхнім запитам. 
У цьому розділі наведено десять типових сценаріїв для продукту 
ArtSphere Online. Вони ілюструють, як різні користувачі з унікальними 
потребами та цілями можуть взаємодіяти з платформою. Ці сценарії стануть 
основою для подальшої розробки продукту з урахуванням найкращих практик 
для користувацького досвіду. 
Приклади історій користувачів: 
Любитель музеїв: Як поціновувач мистецтва, я хочу переглядати доступні 
трансляції за місцем їх проведення, щоб відкривати культуру та мистецтво з 
різних куточків світу. 
Шанувальник театру: Як театральний ентузіаст, я хочу шукати конкретні 
вистави або шоу, щоб мати змогу дивитися їх у зручний для мене час. 
Мандрівник: Як частий подорожувальник, я хочу мати доступ до 
ArtSphere Online з будь-якого пристрою, щоб не пропускати трансляції, навіть 
перебуваючи в дорозі. 
Студент історії мистецтва: Як студент, я хочу фільтрувати трансляції за 
епохами або художніми стилями, щоб зосереджуватися на темах, які мені 
важливі. 
75 
Батько: Як відповідальний батько, я хочу знайти трансляції, які підходять 
для дітей, щоб знайомити їх з культурою та мистецтвом. 
Член культурної організації: Як учасник музею або театру, я хочу мати 
доступ до ексклюзивного контенту, щоб підтримувати інституції, які мені 
цікаві. 
Користувач із проблемами слуху: Як людина з порушенням слуху, я хочу 
мати закриті субтитри або транскрипції для трансляцій, щоб отримати 
повноцінний доступ до контенту. 
Прихильник митців: Як шанувальник конкретного художника чи 
виконавця, я хочу отримувати сповіщення про нові трансляції з їх участю, щоб 
ніколи їх не пропустити. 
Вивчаючий іноземну мову: Як студент, що вивчає іноземну мову, я хочу 
дивитися трансляції іншими мовами, щоб покращити свої навички, 
насолоджуючись культурним контентом. 
Студент з обмеженим бюджетом: Як студент із фінансовими 
обмеженнями, я хочу мати безкоштовний доступ до певних трансляцій, щоб 
продовжувати навчатися та насолоджуватися культурою. 
Висновок: Ці історії користувачів дають змогу краще зрозуміти потреби 
різних сегментів аудиторії ArtSphere Online. Врахування цих потреб допомагає 
створити функціонал, який забезпечує зручність, доступність і задоволення від 
використання платформи.  
Кожна категорія користувачів, від любителів мистецтва до студентів, 
мандрівників і творців контенту, має свої унікальні очікування, які 
враховуються при розробці продукту. 
4.5 Вибір технологічного стеку для подальшої розробки інтернет-
сервісу 
4.5.1 Мови програмування та фреймворки. Вибір мов програмування 
та фреймворків для розробки інтернет-сервісу залежить від вимог проєкту, 
зокрема швидкості, масштабованості та зручності розробки. Для створення веб-
інтерфейсу та забезпечення інтерактивності можна використовувати популярні 
мови програмування, такі як JavaScript, Python або Ruby. Для підвищення 
76 
безпеки й оптимізації продуктивності можуть використовуватися мови, 
наприклад, Go або Rust [35]. 
Фреймворки дозволяють прискорити розробку за рахунок готових 
інструментів, бібліотек та шаблонів. Наприклад, для фронтенд-розробки часто 
використовуються React, Angular або Vue.js, а для бекенд-розробки – Django, 
Ruby on Rails або Laravel. 
У межах проєкту розробки інтернет-сервісу для онлайн-відвідування 
закладів культури було обрано Python як мову програмування та Vue.js як 
фреймворк для фронтенду. Нижче наведено обґрунтування цього вибору. 
Python 
Переваги: 
 Простота використання: Python відомий своєю зрозумілою та 
читабельною синтаксичною структурою, що сприяє швидкому освоєнню мови 
навіть новачками. Це значно пришвидшує розробку та знижує ймовірність 
помилок [36]. 
 Розширена екосистема: Мова має багатий набір бібліотек і пакетів 
для різних завдань, включаючи розробку веб-додатків за допомогою Django або 
Flask. Ці фреймворки забезпечують готові рішення для роботи з базами даних, 
маршрутизації та аутентифікації. 
 Інтеграція: Python легко інтегрується з іншими мовами та 
технологіями, що дозволяє без зусиль розширювати функціональність проєкту, 
використовуючи сторонні бібліотеки та сервіси. 
 Активна спільнота: Величезна база користувачів Python забезпечує 
доступ до численних ресурсів, прикладів коду та документації, що значно 
спрощує розробку. 
Vue.js 
Переваги: 
 Зрозумілість: Vue.js простий у використанні завдяки інтуїтивно 
зрозумілому синтаксису. Це робить його чудовим вибором для побудови 
користувацького інтерфейсу [37]. 
77 
 Компонентна структура: Архітектура Vue.js дозволяє розбивати 
інтерфейс на невеликі, самостійні компоненти, які легко підтримувати та 
повторно використовувати. 
 Реактивність: Завдяки вбудованій системі реактивності Vue.js 
автоматично оновлює інтерфейс при зміні даних, що особливо важливо для 
інтерактивних функцій, таких як фільтрування або сортування контенту. 
 Модульність: Платформа підтримує численні плагіни та 
розширення, які легко інтегруються в проєкт, забезпечуючи необхідну 
функціональність. 
 Активна підтримка: Велика спільнота розробників Vue.js забезпечує 
постійне оновлення, підтримку та доступ до готових рішень. 
Обґрунтування вибору 
Поєднання Python і Vue.js забезпечує оптимальну продуктивність і 
гнучкість у розробці. Python дозволяє реалізувати потужний бекенд із багатою 
функціональністю, тоді як Vue.js створює динамічний і зручний 
користувацький інтерфейс. Ці технології також легко інтегруються між собою, 
що сприяє безперебійній роботі системи. 
Висновок. Використання Python та Vue.js для розробки інтернет-сервісу 
дає змогу ефективно вирішувати завдання, пов'язані з онлайн-відвідуванням 
закладів культури, зберігаючи при цьому простоту, гнучкість і високу якість 
розробки. 
4.5.2 Вибір бази даних. Вибір бази даних для проєкту є критичним 
етапом, який визначає ефективність, надійність і масштабованість системи. Ось 
основні фактори, які слід враховувати під час вибору: 
 Тип даних і модель даних: Якщо потрібно зберігати структуровані 
дані й виконувати складні запити, реляційні бази даних, такі як MySQL або 
PostgreSQL, є оптимальним вибором. Для гнучкого зберігання нереляційних 
даних можна використовувати NoSQL бази даних, наприклад, MongoDB або 
Cassandra. 
 Продуктивність і масштабованість: У разі великої кількості запитів 
до бази або високих вимог до швидкості обробки даних, слід звернути увагу на 
78 
бази даних із підтримкою розподіленої обробки, як-от PostgreSQL чи Cassandra, 
які можуть забезпечити горизонтальне масштабування. 
 Доступність і надійність: Для забезпечення безперервної роботи 
платформи потрібні бази даних із вбудованими функціями відновлення після 
збоїв, реплікацією та резервним копіюванням. PostgreSQL та MySQL надають 
такі можливості, забезпечуючи високу доступність даних. 
 Безпека: Бази даних повинні забезпечувати шифрування, контроль 
доступу та захист від несанкціонованих дій. PostgreSQL, наприклад, пропонує 
розширені механізми безпеки. 
 Екосистема та підтримка: Наявність активної спільноти та 
додаткових інструментів для інтеграції може значно спростити процес 
розробки. 
На основі цих вимог для проєкту було обрано PostgreSQL як основну базу 
даних, яка відповідає критеріям продуктивності, надійності та гнучкості. 
4.6 Проєктування архітектури 
Проєктування архітектури інтернет-сервісу включає вибір структурних 
компонентів, способів їх взаємодії та забезпечення ключових характеристик 
системи: продуктивності, масштабованості, надійності. Нижче описано три 
основні підходи, які можна застосувати для цього проєкту. 
4.6.1 Мікросервісна архітектура. Мікросервісний підхід передбачає 
розподіл програмної системи на невеликі незалежні компоненти, кожен із яких 
виконує свою функцію. 
 Розподіл на сервіси: Кожен сервіс відповідає за окрему 
функціональність, наприклад, автентифікація, обробка платежів, керування 
контентом. 
 Незалежність: Компоненти можна розробляти, тестувати, 
впроваджувати окремо. 
 Комунікація: Взаємодія сервісів здійснюється через HTTP API чи 
системи повідомлень. 
 Масштабованість: Кожен сервіс масштабується окремо, 
забезпечуючи ефективне використання ресурсів. 
79 
Мікросервісна архітектура підходить для складних систем із високими 
вимогами до масштабованості. 
4.6.2 Клієнт-серверна архітектура. Ця модель розділяє функції між 
клієнтами та серверами, забезпечуючи розподілену обчислювальну систему. 
 Розподілена комунікація: Клієнти надсилають запити до серверів, 
які їх обробляють і повертають результати. 
 Централізоване управління: Сервери виконують функції зберігання 
даних, обробки запитів і надання ресурсів. 
 Розширюваність: Додавання клієнтів не потребує значних змін у 
серверній частині. 
Клієнт-серверна архітектура добре підходить для систем із чітким 
розподілом функцій і централізованим управлінням. 
4.6.3 Розподілена система. Розподілена система складається з 
компонентів, розташованих на різних фізичних машинах, які взаємодіють через 
мережу. 
 Розподілена обробка: Дані й обробка запитів розподіляються між 
вузлами. 
 Мережева комунікація: Компоненти обмінюються повідомленнями, 
підтримуючи взаємодію та узгодженість даних. 
 Надійність і резервування: Завдяки розподілу система може 
витримувати збої окремих компонентів. 
Розподілена архітектура підходить для платформ із великим обсягом 
даних і високими вимогами до доступності. 
Висновок. Проєкт інтернет-сервісу для онлайн-відвідування культурних 
закладів може використовувати мікросервісну архітектуру для забезпечення 
гнучкості та масштабованості. Клієнт-серверна модель додасть чіткості у 
взаємодії компонентів, а розподілена система забезпечить надійність і 
доступність на високому рівні. 
4.7 Розробка інфраструктури 
Розробка інфраструктури – це важливий етап проєкту, який забезпечує 
створення необхідного середовища для стабільної та ефективної роботи 
80 
системи. Вона включає налаштування апаратного та програмного забезпечення, 
забезпечення мережевої взаємодії та створення механізмів для підтримки 
продуктивності й безпеки. 
Основні етапи розробки інфраструктури: 
Розгортання апаратних засобів: 
 Інсталяція серверів, маршрутизаторів, комутаторів та інших 
апаратних компонентів. 
 Забезпечення фізичного розташування пристроїв, їх підключення 
до живлення та мережі. 
Налаштування мережевої інфраструктури: 
 Створення мережевих з'єднань, налаштування IP-адрес, 
маршрутизації, брандмауерів. 
 Забезпечення стабільного та захищеного обміну даними між 
компонентами системи. 
Створення серверної інфраструктури: 
 Встановлення операційних систем, необхідного ПЗ та 
налаштування серверів для виконання ключових функцій. 
 Забезпечення доступу, безпеки даних та оптимальної 
продуктивності серверів. 
4.7.1 Кешування. Кешування – це метод підвищення продуктивності за 
допомогою збереження часто використовуваних даних у швидкодіючій пам’яті. 
Переваги кешування: 
 Швидкість доступу: Кеш дозволяє швидше отримувати дані 
порівняно з основним джерелом, прискорюючи виконання запитів. 
 Зниження навантаження: Зменшується частота звернень до 
основного сховища, наприклад, бази даних. 
 Оптимізація ресурсів: Економія ресурсів сервера шляхом 
повторного використання кешованих результатів. 
 Підвищення продуктивності: Користувачі отримують швидші 
відповіді на запити, що підвищує їхній досвід роботи з платформою. 
81 
4.7.2 Безпека. Безпека інфраструктури спрямована на захист системи від 
загроз і забезпечення конфіденційності даних. Основні аспекти безпеки: 
 Аутентифікація та авторизація: Гарантують, що доступ до 
системи отримують лише уповноважені користувачі. 
 Захист даних: Використання шифрування, резервного копіювання 
та контроль доступу для забезпечення цілісності й конфіденційності даних. 
 Мережева безпека: Забезпечення безпечного обміну даними між 
серверами та клієнтами, захист від DDoS-атак, створення надійних VPN-
з'єднань. 
4.7.3 Масштабованість. Масштабованість визначає здатність системи 
адаптуватися до зростання навантаження без втрати продуктивності. 
Типи масштабування: 
Вертикальне масштабування: 
 Збільшення потужності серверів (додавання оперативної пам’яті, 
заміна процесорів). 
 Просте у впровадженні, але має обмеження фізичних можливостей. 
Горизонтальне масштабування: 
 Додавання нових вузлів у систему. 
 Забезпечує розподіл навантаження між серверами, підвищуючи 
продуктивність. 
Горизонтальне масштабування є більш перспективним підходом для 
великих систем із великим навантаженням. 
4.8 Розробка інтерфейсу 
Інтерфейс є ключовим елементом, який визначає взаємодію користувача 
із платформою. Для ArtSphere Online інтерфейс повинен бути зручним, 
естетично привабливим і адаптивним для різних пристроїв. 
Основні вимоги до інтерфейсу: 
 Зручність: Інтуїтивно зрозуміла навігація та структура. 
 Адаптивність: Можливість роботи на різних пристроях (ПК, 
планшетах, смартфонах). 
82 
 Доступність: Інтерфейс має бути зрозумілим для людей із 
обмеженими можливостями. 
 Ефективність: Мінімальна кількість кроків для досягнення 
бажаного результату. 
Каркасний дизайн. 
На рисунках 4.1–4.4 представлено приклади каркасів інтерфейсу: 
Головне меню (Рисунок 4.1): Демонструє навігаційні елементи, такі як 
"Події", "Трансляції", "Про нас". 
Сторінка трансляції (Рисунок 4.2): Включає плеєр, елементи управління 
(гучність, пауза), чати для взаємодії. 
Сторінка каналу (Рисунок 4.3): Інформація про організаторів, розклад 
подій, опис виставок. 
Налаштування профілю (Рисунок 4.4): Параметри персоналізації (мова, 
теми оформлення, налаштування сповіщень). 
Ці приклади ілюструють, як користувачі зможуть взаємодіяти з 
платформою, підкреслюючи важливість зручного та доступного дизайну для 
створення позитивного користувацького досвіду. 
83 
 
Рисунок 4.1 – Інтерфейс головного меню платформи ArtSphere Online 
 
Рисунок  4.2 – Інтерфейс перегляду трансляції 
84 
 
Рисунок  4.3 – Інтерфейс каналу 
 
Рисунок 4.4 – Інтерфейс можливих налаштувань 
85 
Рисунок 4.4 представляє інтерфейс налаштувань сайту ArtSphere Online. 
Цей інтерфейс розроблено таким чином, щоб користувачі могли легко та 
інтуїтивно налаштовувати свої особисті параметри платформи. Він включає: 
 Особисті налаштування: можливість змінювати інформацію профілю, 
наприклад ім'я користувача, фото та контактні дані. 
 Опції мови: вибір мови інтерфейсу для зручності користування. 
 Сповіщення: налаштування отримання повідомлень про події, оновлення 
чи повідомлення від інших користувачів. 
 Конфіденційність: вибір рівня доступності профілю та можливостей 
взаємодії з іншими користувачами. 
 Зовнішній вигляд: зміна теми сайту (світла або темна) для забезпечення 
комфортного користування. 
Такий інтерфейс спрямований на підвищення задоволення користувачів 
та створення зручного індивідуального досвіду на платформі. 
4.9 Діаграма руху даних 
Діаграми руху даних (Data Flow Diagrams, DFD) – це інструмент для 
візуалізації потоків даних у системі. Вони відображають, як інформація 
надходить до системи, як вона обробляється і які вихідні дані генеруються. 
Діаграми руху даних надають зрозумілий спосіб моделювання взаємодії 
користувачів із продуктом, описуючи процеси без зайвих технічних деталей, 
пов’язаних із апаратною чи програмною частиною системи [49]. 
На рисунку 4.5 зображена діаграма руху даних для проєкту ArtSphere 
Online. Ця діаграма демонструє, як дані проходять через основні компоненти 
системи та як взаємодіють користувачі із платформою. Вона ілюструє потік 
інформації від моменту введення даних користувачем (наприклад, пошук подій) 
до виведення результатів (наприклад, рекомендації подій або доступ до 
трансляцій). Також показані дії користувачів, такі як перегляд подій, додавання 
до обраного, написання коментарів і отримання персоналізованих 
рекомендацій. 
Діаграма руху даних ArtSphere Online забезпечує глибше розуміння 
логіки роботи системи та дозволяє краще організувати процеси проєктування й 
86 
розробки продукту. Вона також служить основою для створення більш 
детальних специфікацій і полегшує комунікацію між розробниками, 
дизайнерами та іншими зацікавленими сторонами. 
 
Рисунок 4.5 – Діаграма інформаційного потоку даних ArtSphere Online  
Висновки до розділу 4 
Розділ 4 був присвячений всебічній розробці та проєктуванню інтернет-
сервісу ArtSphere Online, зосереджуючись на технологічних, архітектурних 
аспектах і взаємодії з користувачем. Основні висновки, зроблені у розділі, такі: 
Розробка орієнтованого на користувача інтерфейсу: Був розроблений 
зручний, адаптивний і візуально привабливий інтерфейс, який покращує 
взаємодію користувачів із платформою. Інтерфейс враховує різноманітні 
потреби користувачів, забезпечуючи доступність, функціональність та простоту 
використання на різних пристроях. 
Систематизація потоків інформації: Діаграми потоків даних надали чітке 
уявлення про рух інформації в системі, демонструючи взаємодію між різними 
компонентами сервісу та діями користувачів. Це дозволило детальніше 
87 
зрозуміти процеси системи та покращити комунікацію між командами 
розробників. 
Вибір технологічного стеку: Вибір таких технологій, як Python для 
бекенду та Vue.js для фронтенду, забезпечує масштабованість, продуктивність і 
відповідність вимогам проєкту. PostgreSQL було обрано як базу даних, яка 
пропонує надійне управління даними та високу стабільність. 
Інфраструктура та безпека: Проєктування інфраструктури акцентувало 
увагу на масштабованості, надійності та безпеці. Були інтегровані технології 
кешування та горизонтального і вертикального масштабування для 
забезпечення швидкодії та оптимізації ресурсів. Впроваджено заходи безпеки 
для захисту даних користувачів та цілісності системи. 
Інтеграція ключових архітектурних моделей: Поєднання мікросервісної, 
клієнт-серверної та розподіленої архітектури забезпечує гнучкість, стійкість та 
ефективність у керуванні функціональністю платформи та її масштабуванням. 
Покращення користувацького досвіду: Розроблені каркасні прототипи 
основних інтерфейсів, таких як головне меню, перегляд трансляцій, сторінка 
каналів та інтерфейс налаштувань, забезпечують чітке візуальне уявлення 
структури системи. Ці дизайни орієнтовані на зручність навігації та 
функціональність. 
Відповідність цілям проєкту: Запропоновані технологічні та дизайнерські 
рішення повністю відповідають цілям проєкту, спрямованим на створення 
бездоганної та інтерактивної платформи для онлайн-культурних подій. 
Висновки, зроблені в розділі 4, підкреслюють важливість інтеграції 
інноваційних технологічних підходів та орієнтованого на користувача дизайну 
для створення надійної та конкурентоспроможної платформи, такої як 
ArtSphere Online. Ці напрацювання є основою для успішного впровадження 
проєкту та задоволення потреб культурних закладів і користувачів по всьому 
світу. 
  
88 
ВИСНОВКИ 
Випускна робота магістра присвячена всебічному дослідженню та 
розробці проєкту ArtSphere Online – інтернет-сервісу, який забезпечує доступ 
до культурних подій та заходів. У ході роботи здійснено глибокий аналіз 
предметної області, включаючи PEST-аналіз, аналіз п'яти сил Портера, SWOT-
аналіз та дослідження аналогічних проєктів. Це дозволило отримати чітке 
уявлення про конкурентне середовище, можливості та виклики, що стоять 
перед проєктом. 
Було сформовано концепцію проєкту, яка включає розробку дерева 
проблем і дерева цілей, визначення стратегічної мети, завдань і цілей проєкту, 
опис продукту, структури організації та команди проєкту. Значну увагу 
приділено визначенню життєвого циклу проєкту, що забезпечує системний 
підхід до управління, планування та реалізації. 
Розроблено економічну модель проєкту, яка базується на ретельно 
визначених припущеннях і враховує витрати, виручку, чистий капітал, кредитні 
виплати, прибуток та ключові показники ефективності. Модель дозволяє 
оцінити фінансову стійкість, прибутковість та ефективність управління 
ресурсами, а також сприяє ухваленню обґрунтованих управлінських рішень. 
У рамках розробки технічної частини проєкту проведено аналіз вимог, 
створено сценарії використання сервісу (user stories) та визначено сегменти 
користувачів. Обрано оптимальний технологічний стек, зокрема мови 
програмування, фреймворки та базу даних, які відповідають функціональним та 
технічним потребам проєкту. 
Особливу увагу приділено дизайну та розробці інтерфейсу, який є 
ключовим елементом взаємодії користувачів із платформою. Розроблено 
каркасні моделі інтерфейсу, що враховують потреби різних категорій 
користувачів, адаптивність до пристроїв та зручність використання. Крім того, 
створено діаграми інформаційного потоку, які візуалізують взаємодію 
компонентів системи та користувачів. 
У підсумку, дипломна робота охопила всі ключові етапи розробки 
ArtSphere Online: від аналізу предметної області та розробки концепції до 
89 
створення економічної моделі та технічного рішення. Отримані результати 
підтверджують перспективність і фінансову доцільність проєкту. ArtSphere 
Online має потенціал стати сучасним і успішним інтернет-сервісом, що 
сприятиме розвитку культури та забезпечить зручний доступ до культурних 
подій для широкої аудиторії. Висновки та рекомендації, викладені в роботі, 
можуть бути використані для подальшої реалізації та вдосконалення проєкту. 
  
90 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 
1. Вплив війни на культурну галузь. URL: 
https://voxukraine.org/kulturnyj-front-pid-chas-vijny 
2. Джозеф Хігні. Основи управління проєктами. URL: https://book-
ye.com.ua 
3. Джефф Сазерленд. Scrum. Навчись робити вдвічі більше за менший 
час. URL: https://kniga.biz.ua 
4. Том Демарко, Тімоті Лістер. Людський фактор. Успішні проєкти 
та команди. URL: https://spacelab.ua 
5. Пол Дж. Філдінг. Як керувати проєктами. URL: 
https://gurubooks.com.ua 
6. Вплив пандемії на культурну галузь. URL: 
https://cedos.org.ua/researches/kultura-v-umovah-pandemiyi-analiz-problem-i-
naslidkiv/ 
7. Інформація щодо розвитку стрімінгових сервісів. URL: 
https://www.cloudwards.net/streaming-services-statistics/ 
8. Top Streaming Services by Subscribers in Ukraine. URL: 
https://flixpatrol.com/streaming-services/subscribers/ukraine/ 
9. Streaming milestone: Global subscriptions passed 1 billion last year. 
URL: https://www.latimes.com/entertainment-arts/business/story/2021-03-
18/streaming-milestone-global-subscriptions-passed-1-billion-last-year-mpa-theme-
report 
10. What Is PEST Analysis? URL: 
https://www.investopedia.com/terms/p/pest-analysis.asp 
11. Porter's 5 Forces Explained. URL: 
https://www.investopedia.com/terms/p/porter.asp 
12. SWOT Analysis. URL: https://www.investopedia.com/terms/s/swot.asp 
13. Netflix Business Model. URL: https://businessmodelanalyst.com/netflix-
business-model/ 
14. Twitch History | From Beginning To Now. URL: 
https://streamersplaybook.com/twitch-history-from-beginning-to-now/ 
91 
15. What Is Twitch? How Do Brands Use It? URL: 
https://blog.hubspot.com/marketing/twitch 
16. Spotify History. URL: https://history-biography.com/spotify/ 
17. Spotify Business Model. URL: https://www.strategyzer.com/business-
model-examples/spotify-business-model 
18. Інформація про методологію Agile. URL: 
https://www.atlassian.com/agile 
19. Інформація про методологію Scrum. URL: 
https://aws.amazon.com/what-is/scrum/ 
20. Інформація про методологію Kanban. URL: 
https://www.nimblework.com/kanban/what-is-kanban/ 
21. Інформація про методологію Waterfall. URL: 
https://www.sciencedirect.com/topics/computer-science/waterfall-methodology 
22. Problem Tree. URL: https://mspguide.org/2022/03/18/problem-tree/ 
23. Decision Tree Analysis. URL: 
https://www.knowledgehut.com/blog/project-management/decision-tree-analysis-
pmp 
24. What is a project stakeholder? URL: 
https://www.teamwork.com/project-management-guide/project-stakeholders/ 
25. Project Structure - an overview. URL: 
https://www.sciencedirect.com/topics/computer-science/project-structure 
26. 4 phases of the project management life cycle. URL: 
https://www.lucidchart.com/blog/the-4-phases-of-the-project-management-life-cycle 
27. What is Current Capital? URL: 
https://www.smartcapitalmind.com/what-is-current-capital.htm 
28. WHAT IS PROFIT PLANNING? URL: 
https://monograph.com/blog/what-is-profit-planning 
29. Payback Period Explained. URL: 
https://www.investopedia.com/terms/p/paybackperiod.asp 
30. Discounted Payback Period. URL: 
https://www.wallstreetprep.com/knowledge/discounted-payback-period/ 
92 
31. Net Present Value (NPV). URL: 
https://corporatefinanceinstitute.com/resources/valuation/net-present-value-npv/ 
32. Internal Rate of Return (IRR): What You Should Know. URL 
https://propertymetrics.com/blog/what-is-irr/ 
33. Customer Segmentation: A Step-by-Step Guide for Growth. URL: 
https://openviewpartners.com/blog/customer-segmentation/ 
34. Best Programming Languages for Web Development. URL: 
https://www.computerscience.org/bootcamps/guides/programming-languages-web-
development/ 
35. Інформація про Python. URL: https://www.python.org/doc/ 
36. Інформація про Vue.js. URL: https://vuejs.org/guide/introduction.html 
37. What is PostgreSQL? URL: https://www.postgresql.org/about/ 
38. What is Microservices Architecture? URL: 
https://cloud.google.com/learn/what-is-microservices-architecture 
39. What is Client Server Architecture? URL: 
https://intellipaat.com/blog/what-is-client-server-architecture/ 
40. What is a Distributed System? URL: 
https://www.confluent.io/learn/distributed-systems/ 
41. Caching Overview. URL: https://aws.amazon.com/caching/ 
42. Secure Software Development: Best Practices. URL: 
https://hyperproof.io/resource/secure-software-development-best-practices/ 
43. Scalability in Software Development. URL: 
https://madappgang.com/blog/scalability-in-software-development/ 
44. UI Development Guide. URL: https://fullscale.io/blog/ui-development-
guide/ 
45. What is a Data Flow Diagram. URL: 
https://www.lucidchart.com/pages/data-flow-diagram 
46. A Beginner's Guide to Data Flow Diagrams. URL: 
https://blog.hubspot.com/marketing/data-flow-diagram 
93