Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6174
Title: 2-D комп’ютерна гра жанру “Roguelike” на рушії Unity
Authors: Дяченко, Петро Васильович
Харитонов, Нікіта Фаридович
Keywords: КОМП’ЮТЕРНА ГРА;UNITY;ПРОЕКТУВАННЯ;ІГРОВА ПЛАТФОРМА;ІГРОВА МЕХАНІКА.
Issue Date: 12-Jun-2024
Abstract: Актуальність теми полягає в швидкому розвитку індустрії відеоігор та популярності жанру "Roguelike" серед геймерської аудиторії. На сьогоднішній день відеоігри вже не лише розвага, але й інструмент соціалізації, навчання та розвитку навичок. Із зростанням доступності технологій та популярності мобільних пристроїв, графічних консолей та персональних комп'ютерів, відеоігри стають все більш важливим елементом культури. Окрім того, розробка ігор у жанрі "Roguelike" на платформі Unity дозволяє розробникам ефективно використовувати різноманітні інструменти та ресурси для створення захоплюючого геймплею та забезпечення задоволення гравців. Мета кваліфікаційної роботи бакалавра – створення комп’ютерної гри у жанрі “Roguelike”. Об’єкт дослідження: Процес проектування та створення ігрового жанрового додатку. Предмет дослідження: Технології розробки комп’ютерних ігор жанру “Roguelike”.
URI: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6174
Appears in Collections:122 Комп’ютерні науки (Комп’ютерні науки та прикладне програмування)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Пояснювальна записка_Харитонов Нікіта_КНС-2201_2023-2024.pdf
  Restricted Access
3.35 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ 
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ 
 
Факультет інформаційних технологій і систем 
Кафедра комп’ютерних наук та системного аналізу 
 
 
Пояснювальна записка 
до кваліфікаційної роботи 
                                          бакалавра       
(освітній рівень) 
 
на тему: «2-D комп’ютерна гра жанру “Roguelike” на рушії Unity» 
 
 
 
Виконав: студент 4 курсу, групи КНС-2201 
спеціальності 122 «Комп’ютерні науки» 
                                                             (шифр і назва спеціальності) 
освітня програма «Комп’ютерні науки та                                                                                                                                   
(назва освітньої програми) 
 
прикладне програмування                                                                                                                                                              
 
Харитонова Нікіти Фаридовича  
 
 Керівник                               Дяченко П.В.  
                                                        (прізвище та ініціали) 
 Рецензент _____________   ___________   
                                                                                    (прізвище та ініціали) 
 
 
 
 
 
Черкаси 2024 року 
2 
 
Черкаський державний технологічний університет 
Факультет Інформаційних технологій і систем 
Кафедра Комп’ютерних наук та системного аналізу 
Освітній рівень Бакалавр 
Спеціальність 122  – Комп’ютерні науки 
 
 
 
 
 
ЗАТВЕРДЖУЮ 
Завідувач кафедри КН та СА  
_______________ Триус Ю.В. 
«____» _____________ 2024 р. 
 
 
 
 
 
 
ЗАВДАННЯ 
на кваліфікаційну роботу бакалавра студенту 
Харитонову Нікіті Фаридовичу 
(прізвище, ім‘я, по батькові) 
1. Тема роботи  «2-D комп’ютерна гра жанру “Rogulike” на рушії Unity» 
                                  
 
Керівник роботи     Дяченко П.В., к.т.н., доцент                    
(прізвище, ім’я, по батькові, науковий ступінь, вчене звання) 
затверджені наказом університету від «26» лютого 2024 р. №60/04. 
 
2. Строк подання студентом роботи до 12 червня 2024 року 
3. Вихідні дані до роботи:  
Гра жанру «Roguelike». Ігровий рушій Unity. Редактор коду Visual Studio. 
Мова Програмування C#. 
4. Зміст пояснювальної записки (перелік питань, що їх належить розробити): 
Вступ 
4.1. Огляд різноманіття існуючої ігрової індустрії. 
4.2. Аналіз інструментів для створення ігор. 
4.3. Реалізація логіки та ігрових механік, написання програмного коду. 
4.4. Представлення графічного вигляду проекту. 
Висновки.  
 5. Перелік додатків (з точним зазначенням назв додатків): 
5.1. Додаток А. Специфікація 482.ЧДТУ. 42290-01 
 5.2. Додаток Б. Текст програми. 
5.3. Додаток В. Інструкція користувача. 
 
3 
 
5.5. Презентація у вигляді 20 слайдів. 
 6. Консультанти розділів роботи 
Прізвище, ініціали та Підпис, дата 
Розділ посада 
завдання видав завдання прийняв 
консультанта 
    
    
 
7. Дата видачі 
завдання 15.01.2024 
  
 
КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН 
№ Строк виконання 
Назва етапів кваліфікаційної роботи магістра Примітка 
з/п етапів роботи 
1 Видача завдання на кваліфікаційну роботу 
11.01.2024 Виконано 
бакалавра. 
2 Аналіз літературних джерел, об’єкту та 
до 13.02.2024 Виконано 
предмету дослідження. 
3 Написання теоретичного розділу 
до 04.03.2024 Виконано 
кваліфікаційної роботи бакалавра. 
4 Написання аналітичного розділу кваліфікаційної 
до 01.04.2024 Виконано 
роботи бакалавра. 
5 Написання практичних розділів й висновків до 
до 01.05.2024 Виконано 
кваліфікаційної роботи бакалавра. 
6 Перед захист кваліфікаційної роботи бакалавра 
01.06.2024 Виконано 
на засіданні кафедри КН та СА. 
7 Подання роботи завідувачу кафедри КН та СА. до 16.06.2024 Виконано 
8 Захист кваліфікаційної роботи бакалавра. 16.06.2024 Виконано 
    
    
    
 
 
Студент                                   _____________________________     Харитонов Н. Ф. 
(підпис)                                                                     
Керівник роботи                     ____________________________       Дяченко П. В. 
                                           (підпис)      
 
 
                                                               
 
4 
 
 
РЕФЕРАТ 
Кваліфікаційна робота бакалавра містить: 59 с., 47 рис., 1 таблицю, 6 
використаних джерел, 3 додатки. 
Актуальність теми: Актуальність теми полягає в швидкому розвитку 
індустрії відеоігор та популярності жанру "Roguelike" серед геймерської аудиторії. 
На сьогоднішній день відеоігри вже не лише розвага, але й інструмент соціалізації, 
навчання та розвитку навичок. Із зростанням доступності технологій та 
популярності мобільних пристроїв, графічних консолей та персональних 
комп'ютерів, відеоігри стають все більш важливим елементом культури. 
Зосереджуючись на жанрі "Roguelike", можна зауважити, що цей жанр володіє 
особливою привабливістю для гравців через свою високу реграбельність та 
випадковість геймплею. Гравець отримує унікальний досвід кожного разу, коли 
запускає гру, що підвищує її цікавість та перегляд. Окрім того, розробка ігор у жанрі 
"Roguelike" на платформі Unity дозволяє розробникам ефективно використовувати 
різноманітні інструменти та ресурси для створення захоплюючого геймплею та 
забезпечення задоволення гравців. 
Разом з тим, швидкий розвиток технологій та зростання інтересу до відеоігор 
забезпечує постійний попит на нові та захопливі ігри, що робить тему "2-D 
комп’ютерна гра жанру 'Roguelike' на рушії Unity" актуальною та перспективною 
для дослідження та реалізації. 
Мета роботи і задачі дослідження: Мета кваліфікаційної роботи бакалавра – 
створення комп’ютерної гри у жанрі “Roguelike”.  
Для досягнення поставленої мети були поставлені такі завдання: 
 дослідити предметну область; 
 виконати порівняльний аналіз існуючих комп’ютерних ігор жанру 
“Roguelike”; 
 розробити необхідні ігрові механіки; 
 обрати програмно-технічні засоби для реалізації комп’ютерної гри 
5 
 
 розробити комп’ютерну гру жанру “Roguelike”. 
Об’єкт дослідження: Процес проектування та створення ігрового жанрового 
додатку. 
Предмет дослідження: Технології розробки комп’ютерних ігор жанру 
“Roguelike”.  
Методи дослідження: Для вирішення поставлених завдань були застосовані 
наступні методи дослідження: теоретичний (аналіз літератури з проблеми 
дослідження); емпіричний – полягав у спостереженні та налаштуванні комп’ютерної 
гри;  порівняльний – для здійснення порівнянь існуючих аналогів комп’ютерних 
ігор жанру ”Roguelike”. 
Перелік ключових слів: КОМП’ЮТЕРНА ГРА, UNITY, ПРОЕКТУВАННЯ, 
ІГРОВА ПЛАТФОРМА, ІГРОВА МЕХАНІКА. 
6 
 
ABSTRACT 
Bachelor's qualification work contains: 57 pages, 47 figures, 1 table, 6 references, 
3 appendices. 
Relevance of the topic: The relevance of the topic lies in the rapid development of 
the video game industry and the popularity of the "Roguelike" genre among the gaming 
audience. Today, video games are no longer just entertainment, but also a tool for 
socialization, learning and skill development. With the growing accessibility of technology 
and the popularity of mobile devices, graphics consoles, and personal computers, video 
games are becoming an increasingly important element of culture. 
Focusing on the "Roguelike" genre, it can be noted that this genre has a special 
appeal for players due to its high replayability and randomness of gameplay. The player 
gets a unique experience every time they launch the game, which increases its interest and 
viewership. In addition, the development of Roguelike games on the Unity platform allows 
developers to effectively use a variety of tools and resources to create exciting gameplay 
and ensure player satisfaction. 
At the same time, the rapid development of technology and the growing interest in 
video games ensures a constant demand for new and exciting games, which makes the 
topic "2-D computer game of the 'Roguelike' genre on the Unity engine" relevant and 
promising for research and implementation. 
Purpose of the work and research objectives. The purpose of the bachelor's thesis 
is to create a computer game in the genre of "Roguelike".  
To achieve this goal, the following tasks were set: 
− research the subject area; 
− to perform a comparative analysis of existing computer games in the 
"Roguelike" genre; 
− to develop the necessary game mechanics; 
− to choose software and hardware for the realization of a computer game 
− to develop a computer game of the "Roguelike" genre. 
7 
 
Object of research: The process of designing and creating a game genre 
application. 
Subject of research: Technologies for developing computer games of the 
"Roguelike" genre.  
Research methods: To solve the tasks, the following research methods were used: 
theoretical (analysis of the literature on the research problem); empirical - consisted in 
observing and setting up a computer game; comparative - to compare existing analogues 
of computer games of the genre "Roguelike". 
List of keywords: SUBJECT AREA, COMPUTER GAME, UNITY, DESIGN, 
GAME PLATFORM, GAME MECHANICS.
8 
 
ЗМІСТ 
ВСТУП……………………………………………………………………………... 11 
1. ОГЛЯД РІЗНОМАНІТТЯ ІСНУЮЧОЇ ІГРОВОЇ ІНДУСТРІЇ…………... 12 
1.1 Існуючі ігрові платформи………………………………………………….. 12 
1.1.1 Персональні комп’ютери……………………………………………… 12 
1.1.2 Ігрові консолі…………………………………………………………... 13 
1.1.3. Портативні консолі……………………………………………………. 13 
1.1.4. Мобільні пристрої…………………………………………………….. 14 
1.1.5. Віртуальна реальність………………………………………………… 14 
1.1.6. Ігрові послуги в хмарі………………………………………………… 15 
1.2. Жанри ігор………………………………………………………………….. 16 
1.3. Формат гри………………………………………………………………….. 17 
1.4. Огляд існуючих аналогів відеоігор жанру “Roguelike”………………….. 17 
1.4.1. Огляд The Binding of Isaac……………………………………………. 17 
1.4.2. Огляд Dead Cells………………………………………………………. 19 
1.4.3. Огляд Soul Knight……………………………………………………… 21 
1.4.4. Особливості розглянутих інформаційних систем…………………... 22 
Висновки до розділу 1…………………………………………………………. 23 
2. АНАЛІЗ ІНСТРУМЕНТІВ ДЛЯ СТВОРЕННЯ ІГОР……………………. 25 
2.1. Огляд середовищ для розробки ігор, та їх інструментарію……………... 25 
2.1.1. Ігровий рушій Unity…………………………………………………… 25 
2.1.2. Ігровий рушій Unreal Engine………………………………………….. 26 
2.1.3. Порівняння ігрових рушіїв Unity і Unreal Engine…………………… 27 
2.2. Етапи створення комп’ютерної гри………………………………………. 28 
Висновки до розділу 2………………………………………………………….. 30 
3. РЕАЛІЗАЦІЯ ЛОГІКИ ТА ІГРОВИХ МЕХАНІК, НАПИСАННЯ  
ПРОГРАМНОГО КОДУ………………………………………………………….. 31 
3.1. Постановка завдання………………………………………………………. 31 
3.2. Реалізація головного меню………………………………………………... 32 
9 
 
3.3. Розробка меню паузи……………………………………………………… 33 
3.4. Розробка головного героя та ворогів…………………………………….. 34 
3.5. Реалізація переходу між локаціями………………………………………. 35 
3.6. Створення системи інвентаря…………………………………………….. 37 
3.7. Створення системи завдань……………………………………………….. 39 
3.8. Створення рангової системи……………………………………………… 41 
3.9. Створення внутрішньо-ігрового магазину………………………………. 41 
3.10. Створення звукової системи……………………………………………... 42 
3.11. Розробка діалогової системи…………………………………………….. 43 
3.12. Розробка системи збережень…………………………………………….. 44 
Висновки до розділу 3………………………………………………………….. 44 
4. ПРЕДСТАВЛЕННЯ ГРАФІЧНОГО ВИГЛЯДУ ПРОЕКТУ…………….. 45 
4.1. Інтерфейс користувача та зовнішній вигляд головного меню…………. 45 
4.2. Демонстрація рівня Town…………………………………………………. 48 
4.3. Демонстрація рівня Tavern………………………………………………... 49 
4.4. Демонстрація рівня Shop………………………………………………….. 49 
4.5. Демонстрація рівня Meadows……………………………………………... 50 
4.6. Демонстрація рівня Cave………………………………………………….. 50 
Висновки до розділу 4………………………………………………………….. 51 
ВИСНОВКИ……………………………………………………………………….. 52 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ………………………………………… 53 
Додаток А Специфікація………………………………………………………….. 54 
Додаток Б Текст програми ……………………………………………………….. 56 
Додаток В Інструкція користувача………………………………………………. 57 
 
10 
 
ПЕРЕЛІК УМОВНИХ ПОЗНАЧЕНЬ, СИМВОЛІВ, СКОРОЧЕНЬ І ТЕРМІНІВ 
Реграбельність – здатність гри до повторного перепроходженняю. 
Імерсія – це поняття, що використовується щоб описати глибину втягнення 
користувача в віртуальне оточення.  
PC – Персональний комп’ютер. 
NPC – це скорочення від "Non-Player Character" (персонаж, керований 
комп'ютером). 
Геймплей – це термін, що використовується для опису взаємодії гравця з 
комп'ютерною грою. 
UI – це абревіатура від "User Interface", що в перекладі з англійської означає 
"інтерфейс користувача. 
  
11 
 
 
ВСТУП 
У сучасному світі відеоігри стають все більш важливим елементом культури 
та розваг. Із зростанням доступності технологій та популярності мобільних 
пристроїв, графічних консолей та персональних комп'ютерів, відеоігри стають не 
лише засобом розваги, а й інструментом соціалізації, навчання та розвитку навичок. 
Тема даної кваліфікаційної роботи бакалавра, "2-D комп’ютерна гра жанру 
'Roguelike' на рушії Unity", виходить із реалій сучасного геймдеву, де Unity 
вважається одним із найпопулярніших інструментів для розробки відеоігор а жанр 
"Roguelike", в свою чергу, відомий своєю високою реграбельністю та випадковістю, 
що пропонує безліч можливостей для випробування навичок та стратегій гравців. 
Протягом останніх років, розробка ігор на Unity стала надзвичайно 
популярною серед інді-розробників та навіть серед великих ігрових студій. Це 
зумовлено не лише доступністю рушія та його потужним функціоналом, але й 
активним розвитком спільноти розробників, яка забезпечує обмін досвідом та 
підтримку для новачків у галузі геймдеву. 
Дана робота передбачає не лише реалізацію ігрового проекту, але й 
дослідження особливостей жанру "Roguelike" та аналіз технічних аспектів розробки 
на платформі Unity. Вивчення цих аспектів дозволить отримати глибше розуміння 
процесу створення відеоігор та виявити особливості, які зроблять проект відмінним 
серед інших. 
Для досягнення цілей кваліфікаційної роботи бакалавра роботи передбачені 
наступні завдання: 
– дослідження предметної області; 
– визначення основних вимог до гри; 
– аналіз  існуючих ком’пютерних ігор; 
– проектування.  
12 
 
 
1 ОГЛЯД РІЗНОМАНІТТЯ ІСНУЮЧОЇ ІГРОВОЇ ІНДУСТРІЇ 
1.1  Існуючі ігрові платформи 
Ігрові платформи – це спеціальні середовища або пристрої, що дозволяють 
користувачам отримувати доступ до різноманітних ігор. Ці платформи можуть 
варіюватися за своєю архітектурою, функціональністю та доступними іграми. Гравці 
можуть вибирати між домашніми консолями, портативними пристроями, 
персональними комп'ютерами, а також стрімінговими платформами, які дозволяють 
грати безпосередньо через Інтернет. Кожна з цих платформ має свої переваги та 
недоліки, а також власну екосистему ігор та спільноту гравців. Наприклад, деякі 
гравці можуть віддати перевагу домашнім консолям через їхню потужність, тоді як 
інші можуть віддати перевагу портативним пристроям для гри в дорозі. 
1.1.1 Персональні комп’ютери. Персональні комп'ютери (PC) мають велику 
популярність серед гравців завдяки їхній універсальності та можливості 
налаштування під конкретні потреби кожного користувача. Вони відкривають 
широкий доступ до різноманітних ігор усіх жанрів, від стратегій і рольових ігор до 
шутерів і симуляторів. Однією з головних переваг PC є широкий вибір графічних 
налаштувань. Гравці можуть налаштовувати деталізацію графіки, роздільну 
здатність, рівень деталей та інші параметри, щоб оптимізувати графічний досвід під 
свої уподобання або технічні можливості свого комп'ютера. Крім того, у PC існує 
великий вибір контролерів. Гравці можуть використовувати клавіатуру та мишу, 
геймпади, джойстики, керма та інші пристрої, щоб забезпечити комфортне 
керування в різних жанрах ігор. PC також славиться своєю багатою інтернет-
спільнотою та можливістю модифікацій ігор. Гравці можуть обмінюватися 
досвідом, обговорювати новини та стратегії гри, а також створювати та 
використовувати різноманітні модифікації для поліпшення геймплею, графіки чи 
навіть створення цілком нових ігор на основі існуючих. Ще однією важливою 
особливістю PC є їхня можливість оновлювати апаратне забезпечення. Гравці 
13 
 
можуть змінювати частини комп'ютера, такі як графічні карти, процесори та 
оперативну пам'ять, щоб підвищити продуктивність і грати в більш вимогливі ігри. 
1.1.2 Ігрові консолі. Ігрові консолі є популярним вибором серед гравців, які 
шукають зручну та просту у використанні ігрову платформу Вони представляють 
собою спеціалізовані пристрої, що спроектовані виключно для гри. Однією з 
основних переваг ігрових консолей є їхня зручність та простота в установці та 
використанні. Гравцю достатньо просто підключити консоль до телевізора або 
монітору, підключити контролер і почати грати. Це робить їх ідеальним вибором 
для тих, хто шукає простий спосіб отримати доступ до ігор без складних 
налаштувань. Ще однією вагомою перевагою консолей є їхні ексклюзивні ігри. 
Виробники ігрових консолей, такі як Sony (PlayStation) та Microsoft (Xbox), часто 
видають ігри, які доступні лише на їхній платформі.  Це стає одним із ключових 
моментів при виборі конкретної платформи для багатьох гравців. Крім того, вони 
можуть надавати ексклюзивні функції або контент, який недоступний на інших 
платформах. Також ігрові консолі мають меншу ціну в порівнянні з потужім ігровим 
ПК. Це робить їх привабливим вибором для тих, хто шукає якісний геймінг-досвід 
за помірну ціну. 
1.1.3 Портативні консолі. Портативні консолі — це спеціалізовані ігрові 
пристрої, які призначені для гри в руках гравця. Вони зазвичай мають компактні 
розміри та легку вагу, що дозволяє брати їх з собою у подорожі або користуватися в 
будь-якому місці. Однією з основних переваг портативних консолей є їхня 
мобільність. Гравці можуть грати в ігри в будь-який час та в будь-якому місці, будь 
то вдома, у поїздці або навіть під час перерви на роботі чи університеті. Портативні 
консолі також часто мають широкий вибір ігор, включаючи ексклюзивні для 
платформи ігри. Деякі портативні консолі також можуть функціонувати як 
мультимедійні пристрої, надаючи доступ до відео, музики та іншого розважального 
контенту. Це дозволяє гравцям не лише грати в ігри, але і насолоджуватися 
різноманітними розвагами в одному пристрої. Також важливою особливістю 
портативних консолей є можливість грати в ігри з іншими гравцями через 
бездротові з'єднання, такі як Wi-Fi або Bluetooth. Це дозволяє гравцям 
14 
 
насолоджуватися соціальним геймплеєм і спілкуватися з іншими користувачами, 
навіть якщо вони знаходяться далеко один від одного. Деякі портативні консолі 
також мають можливість підключення до телевізора чи монітора, що розширює їхні 
функціональні можливості і дозволяє гравцям насолоджуватися грою на великому 
екрані, коли вони вдома. 
1.1.4 Мобільні пристрої. Мобільні пристрої, такі як смартфони і планшети, 
стали однією з найпоширеніших ігрових платформ завдяки своїй широкій 
доступності і зручності. Вони дозволяють гравцям грати в ігри в будь-якому місці і 
в будь-який час, незалежно від наявності доступу до інтернету або 
електропостачання. Однією з переваг мобільних пристроїв є їхня доступність. 
Смартфони і планшети зазвичай вже є у власності у багатьох людей, тому для 
багатьох гравців немає потреби купувати додаткове обладнання для гри. Мобільні 
ігри часто є дуже доступними, а більшість з них можна завантажити безкоштовно з 
магазинів додатків, таких як App Store для iOS або Google Play для Android. Це 
робить їх особливо популярними серед тих, хто шукає веселощі без необхідності 
витрачати гроші. Мобільні пристрої також мають широкий вибір контролерів. 
Більшість гравців використовують екран смартфона або планшета для управління 
грою, але також можна підключити додаткові геймпади чи контролери через 
Bluetooth для більш зручного керування. Більшість мобільних ігор також мають 
вбудовану підтримку онлайн, що дозволяє гравцям змагатися з іншими гравцями по 
всьому світу або спільно проходити рівні і завдання. Крім того, мобільні пристрої 
зазвичай мають додаткові функції, такі як камери, датчики руху та геолокації, які 
можуть використовуватися для створення унікальних ігрових досвідів. 
1.1.5 Віртуальна реальність. Віртуальна реальність (VR) — це технологія, 
яка дозволяє користувачам погрузитися в інші світи та отримати імерсивний ігровий 
досвід, використовуючи спеціальні пристрої. Ця технологія стає все більш 
популярною серед гравців, оскільки вона надає можливість відчути себе в середині 
гри, ніби вона відбувається навколо гравця. У VR гравець може взаємодіяти з 
ігровим світом, використовуючи своє тіло або навіть голос голос. Це відкриває нові 
можливості для ігор, які сприяють активній участі гравця та сприйняттю 
15 
 
віртуального світу більш реалістичним. Віртуальна реальність також може надати 
гравцям можливість зануритися в світ ігор різних жанрів, від шутерів до пазлів, від 
рольових ігор до спортивних симуляторів. Це дає можливість кожному знайти ігри, 
які відповідають його уподобанням та інтересам. Однією з особливостей VR є 
можливість віртуального спілкування. Гравці можуть зустрічатися з іншими 
гравцями у віртуальних світах, спілкуватися голосом або навіть відтворювати жести 
та емоції за допомогою віртуальних персонажів. Однак важливо відзначити, що для 
використання VR потрібна спеціальна апаратна та програмна база, що може бути не 
дешевим задоволенням. Крім того, деякі користувачі можуть відчувати дискомфорт 
під час використання VR через рухи в грі, або відчуття головного болю через 
тривале користування. 
1.1.6 Ігрові послуги в хмарі. Ігрові послуги в хмарі – це новий спосіб грати в 
ігри, який базується на технології хмарних обчислень. Замість того, щоб грати в ігри 
на власному комп'ютері або консолі, користувачі можуть стрімити ігри з великих 
серверів через Інтернет на свої пристрої. Однією з ключових переваг ігрових послуг 
в хмарі є доступність гри на будь-якому пристрої, навіть на тих, що не мають 
високої продуктивності. Гравці можуть грати в ігри на старих комп'ютерах, 
ноутбуках, смартфонах чи планшетах, оскільки вся обробка гри відбувається на 
серверах хмарних послуг. Крім того, ігрові послуги в хмарі можуть пропонувати 
доступ до великої бібліотеки ігор за фіксовану або підписну плату. Гравці можуть 
мати можливість випробувати різноманітні ігри без необхідності купувати їх 
окремо, що дає їм більше свободи вибору. Ігрові послуги в хмарі також можуть 
надавати високий рівень графіки та продуктивності, оскільки вся обробка гри 
відбувається на потужних серверах. Це дозволяє гравцям насолоджуватися якісним 
геймплеєм навіть на пристроях з обмеженими технічними характеристиками. Однак 
важливо відзначити, що для використання ігрових послуг в хмарі потрібне стабільне 
підключення до Інтернету з високою швидкістю передачі даних. Погане з'єднання 
може призвести до затримок у грі та інших проблем, що впливають на геймплей.  
 
 
16 
 
1.2 Огляд жанрів відео-ігор  
– Екшн: Це ігри, де головною складовою є динамічність та інтенсивність 
геймплею, яка вимагає від гравця швидкої реакції, стратегічного мислення та вміння 
ефективно взаємодіяти з оточенням та персонажами у віртуальному світі; 
– Рольові ігри (RPG): Тут гравець приймає на себе роль внутрішньо-
ігрового персонажа і веде його через пригоди, розвиває його навички, взаємодіє з 
навколишнім середовищем та іншими ігровими персонажами (NPC) і вирішує 
різноманітні завдання. Ігри цього жанру нерідко мають глибоку сюжетну лінію та 
можливість впливати на хід подій через прийняті рішення; 
– Стратегії: В іграх даного жанру гравець відповідає за планування та 
розвиток стратегій, керує ресурсами та військами, будує бази та структури, та 
приймає стратегічні рішення для досягнення перемоги у різноманітних сценаріях 
ігрового світу. Ці ігри часто вимагають від гравця аналітичного мислення, 
планування та стратегічного прогнозування, щоб перемогти супротивників або 
досягти успіху у вирішенні завдань; 
– Головоломки: Це ігри, де гравець стикається з різноманітними 
головоломками та логічними завданнями, які вимагають від нього творчого 
мислення, аналітичних здібностей та здатності знаходити нестандартні рішення. Ці 
ігри можуть включати в себе різноманітні лабіринти, головоломки з логічними 
послідовностями, розгадування геометричних загадок та багато іншого; 
– Симулятори: Тут гравець може відчути себе в ролі різних професій, 
наприклад, пілотом літака, професійним гонщиком або навіть хірургом, і 
спробувати свої сили в різних сферах діяльності без реального ризику. Ці ігри 
надають можливість віртуального поглиблення в обрану професію чи ситуацію, 
дозволяючи гравцеві отримати нові знання та навички або вдосконалити свої 
вміння. 
 
 
 
17 
 
1.3 Огляд існуючих форматів відеоігор-гри 
– Онлайн-ігри: Це ігри, в які можна грати в онлайн-режимі з іншими 
гравцями через Інтернет. Гравець може взаємодіяти з іншими учасниками гри, 
виконувати завдання разом чи проти них, спілкуватися через вбудовані чати та 
обмінюватися досвідом. Онлайн-ігри можуть бути як масовими мультиплеєрними 
онлайн-іграми (MMO), де тисячі гравців з усього світу грають одночасно, так і 
меншими кооперативними або конкурентними іграми для груп невеликого розміру; 
– Офлайн-ігри: Це ігри, в які можна грати без підключення до Інтернету. 
Гравець може насолоджуватися геймплеєм у будь-який час, незалежно від доступу 
до Інтернету. Офлайн-ігри часто включають в себе сюжетні одиночні ігри, режими 
кампаній, завдання для одного гравця та інші форми ігрового контенту, які 
призначені для одиночного проходження. Такі ігри зазвичай зберігають усі дані 
локально на пристрої гравця. 
1.4 Огляд існуючих аналогів відеоігор жанру “Roguelike” 
У даній роботі проведено огляд існуючих аналогів відеоігор жанру 
“Roguelike” таких як: “The Binding of Osaac”, “Dead Cells”, “Soul Knight”. 
1.4.1 Огляд The Binding of Isaac. Перша гра The Binding of Isaac. Вона була 
розроблена незалежними розробниками Едмундом Мак Мілленом і Флоріаном 
Гімслем. Була випущена у 2011 році для Microsoft Windows, а пізніше портована 
на OS X і Linux.  
Аналіз переваг та недоліків: 
Переваги: 
– Процедурно генеровані рівні: Кожне проходження гри унікальне, 
оскільки рівні, предмети та вороги генеруються випадковим чином, що забезпечує 
велику реграбельність; 
– Різноманіття предметів і бонусів: Гра має величезну кількість предметів, 
що змінюють геймплей, забезпечуючи різні стратегії та стилі гри; 
18 
 
– Високий рівень складності: Гра випробовує навички та реакцію гравця, 
надаючи високий рівень викликів; 
– Високий рівень реграбельності: Багатофакторні механіки гри, 
процедурно генеровані рівні та велика кількість секретів забезпечують високий 
рівень реграбельності. 
Недоліки: 
– Гра може бути складною для новачків: Для новачків гра може бути 
досить складною через велику кількість різних ворогів, предметів і механік, які 
можуть бути важко зрозумілими на початковому етапі; 
– Стиль і тематика можуть не влаштовувати всіх гравців: Містична 
тематика гри, яка базується на релігійних мотивах, може бути образливою або 
несумісною для деяких гравців; 
– Графіка і анімація: Деякі гравці можуть вважати, що графічний стиль і 
анімація гри недостатньо привабливі або застарілі. 
Хоча гра має свої недоліки, вона все ж таки відома і популярна серед 
прихильників рогаликів та інших інді-ігор. 
 
Рисунок 1.1 – Банер гри 
19 
 
 
Рисунок 1.2 – Скріншот геймплею 
1.4.2 Огляд Dead Cells. Друга гра Dead Cells. Ця гра була розроблена Motion 
Twin та Evil Empire і опублікована Motion Twin. Гра випущена 7 серпня 2018 року 
для платформ Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One та Nintendo 
Switch. На мобільні платформи Dead Cells була портована пізніше. 
Аналіз переваг та недоліків: 
Переваги: 
– Процедурно генеровані рівні: Щоразу, коли ви починаєте нову гру, рівні 
генеруватимуться випадковим чином, що додає безліч варіативності в геймплей та 
підвищує реграбельність; 
– Система прогресії та прокачування: Dead Cells пропонує глибоку 
систему прогресії, даючи змогу гравцям покращувати свого персонажа, відкривати 
нові здібності та зброю, що дає змогу налаштовувати героя під свій стиль гри; 
– Унікальний візуальний стиль: Графічний стиль Dead Cells є унікальним і 
привабливим. Піксельна графіка поєднується з мальовничими анімаціями і створює 
прекрасну атмосферу занурення; 
– Інтенсивна бойова система: Dead Cells відома своєю швидкою та 
динамічною бойовою системою. Гравці можуть виконувати різноманітні комбінації 
атак що робить бої досить цікавими та різноманітними. 
20 
 
Недоліки: 
– Відсутність історії та наративу: На відміну від деяких інших ігор, Dead 
Cells сконцентрована на геймплеї, а не на глибокому сюжеті або наративі. Для 
деяких гравців це може бути недоліком. 
Хоча у Dead Cells є свої недоліки, гра залишається дуже популярною серед 
шанувальників жанру Roguelike завдяки захопливій бойовій системі, різноманіттю 
геймплейних можливостей та стильному дизайну. 
 
Рисунок 1.3 – Банер гри 
 
Рисунок 1.4 – Скріншот геймплею 
21 
 
1.4.3 Огляд Soul Knight. Третя гра Soul Knight. Була розроблена компаніею 
ChillyRoom Inc. Для платформ Android, iOS та Nintendo Switch. Вона була випущена 
17 лютого 2017 року.  
Аналіз переваг та недоліків: 
Переваги: 
– Багато різноманітних персонажів: Гравцям доступні різні персонажі з 
унікальними навичками та характеристиками, що дозволяє спробувати різні стилі 
гри та стратегії; 
– Спільна гра: Soul Knight має багатокористувацький режим до чотирьох 
гравців, що дозволяє грати разом з друзями; 
– Багато предметів і зброї: У грі є величезний асортимент різних 
предметів, зброї та предметів прокачки, які роблять кожне проходження унікальним. 
Недоліки: 
– Баланс: У грі може бути проблема з балансом, коли деякі предмети або 
зброя можуть бути надто сильними або надто слабкими порівняно з іншими; 
– Мікротранзакції: Хоча гра безкоштовна, вона містить внутрішні 
покупки, які можуть впливати на геймплей. 
 
Рисунок 1.5 – Банер гри 
22 
 
 
Рисунок 1.6 – Скріншот геймплею 
1.4.4 Особливості розглянутих інформаційних систем. Загальний огляд 
трьох відомих Roguelike ігор: (The Binding of Isaac, Dead Cells, та Soul Knight) 
дозволяє провести порівняльний аналіз їх ключових характеристик і визначити, які 
основні аспекти важливі для гравців при виборі гри в цьому жанрі. Цей аналіз надає 
можливість зробити краще розуміння того, що робить кожну гру унікальною, а 
також визначити сильні та слабкі сторони кожної з них. Наприклад, на основі 
порівняльного аналізу можна вирішити, яку гру вибрати, виходячи з таких факторів, 
як графіка, геймплей, наявність мультиплеєру та інші. 
Таблиця 1.1 – Оцінка ігор 
Характеристика The Binding of Dead Cells Soul Knight 
Isaac 
Геймплей Розширений, з Швидкий та З акцентом на 
великою кількістю динамічний, з стрільбі та 
предметів та фокусом на кооперативному 
механік бойові механіки геймплеї 
Графіка Піксельна Піксельна Піксельна 
Мультиплеєр Немає Немає Можливість до 4 
гравців в 
мультиплеєрі 
23 
 
Процедурна Так Так Так 
генерація рівнів 
Мікротранзакції Немає Немає Присутні 
Платформи PC, консолі PC, консолі, Мобільні пристрої 
мобільні пристрої 
Прогресія Комплексна, Прогрес залежить Залежить від вибору 
залежить від від навичок персонажа та 
випадкових гравця та збору предметів 
факторів та вибору предметів 
предметів 
Висновки до розділу 1 
В даному розділі було розглянуто існуючі ігрові платформи, жанри ігор. 
Виконано порівняльний аналіз існуючих ігор жанру “Roguelike” : “The Binding of 
Isaac”, “Dead Cells”, “Soul Knight”. Представлено порівняльну таблицю існуючих 
рішень. 
Представлена порівняльна таблиця допомогла виявити сильні та слабкі 
сторони кожної з ігор, а також зрозуміти, які елементи жанру "Roguelike" найкраще 
сприймаються гравцями. Це надає можливість чіткіше визначити напрямки для 
подальших розробок у цьому жанрі, враховуючи переваги і недоліки 
проаналізованих рішень. 
Таким чином, проведений аналіз дозволяє зробити висновок, що жанр 
“Roguelike” є багатогранним та має значний потенціал для подальшого розвитку, а 
також для залучення нових гравців завдяки інноваційним підходам до створення 
ігрових механік та контенту. 
24 
 
 
2 АНАЛІЗ ІНСТРУМЕНТІВ ДЛЯ СТВОРЕННЯ ІГОР 
2.1 Огляд середовищ для розробки ігор, та їх інструментарію  
Середовища для розробки ігор – це програмні засоби, які дозволяють 
розробникам створювати ігри, від прототипів до повноцінних продуктів. Ці 
середовища зазвичай мають набір інструментів і функцій, що спрощують і 
прискорюють процес створення ігор. 
2.1.1 Ігровий рушій Unity. Unity – це один з найпопулярніших та потужних 
інструментів для розробки ігор (рисунок 2.1) у сучасній геймдев індустрії.  
 
Рисунок 2.1 – Інтерфейс Unity 
Він володіє широким набором функцій та можливостей, що робить його 
популярним серед як початківців, так і досвідчених розробників. Unity пропонує 
інтегроване середовище розробки (IDE), яке містить в собі не лише зручний 
візуальний редактор, але й набір інструментів для роботи з графікою, звуком, 
анімацією, фізикою та іншими аспектами створення ігор. Однією з головних переваг 
Unity є його кроссплатформеність. Розробники можуть створювати ігри для різних 
платформ, таких як комп'ютери, консолі, мобільні пристрої, віртуальна реальність та 
інші, використовуючи один і той самий кодовий базис. Unity використовує мову 
25 
 
програмування C#, яка є однією з найпопулярніших мов для розробки ігор у 
сучасній геймдев індустрії. Мова програмування C# забезпечує широкі можливості 
для розробки ігор, включаючи роботу з графікою, анімацією, фізикою, штучним 
інтелектом та іншими аспектами гри.  Unity також має велику спільноту 
користувачів, яка активно підтримує один одного, ділиться знаннями та ресурсами. 
Це забезпечує доступ до безлічі навчальних матеріалів, туторіалів, форумів та інших 
ресурсів, що допомагають у вирішенні проблем та підвищенні навичок. Крім того, 
Unity пропонує безкоштовний базовий план, що дозволяє розробникам почати 
роботу без великих витрат. Також доступні платні плани з додатковими функціями 
та можливостями для комерційних проектів. 
2.1.2 Ігровий рушій Unreal Engine. Unreal Engine – це потужний інструмент 
для розробки ігор (рисунок 2.2), який відомий своєю високоякісною графікою, 
широкими можливостями та швидкістю розробки.  
 
Рисунок 2.2 – Інтерфейс Unreal Engine 
Розроблений компанією Epic Games, Unreal Engine використовується для 
створення ігор різного рівня складності, від інді-проектів до великих AAA-ігор. 
Однією з ключових переваг Unreal Engine є його потужний графічний двигун, який 
забезпечує вражаючі візуальні ефекти та реалістичну графіку. Він має високоякісну 
підтримку фізики, освітлення, води, частинок та інших графічних ефектів, що 
26 
 
дозволяє розробникам створювати захоплюючі ігрові світи. Крім того, Unreal Engine 
має ряд інструментів для роботи з штучним інтелектом, анімацією, звуком та 
фізикою, що робить його комплексним інструментом для розробки ігор. Розробники 
також можуть використовувати мову програмування C++ або візуальний скрипт 
Blueprints для створення ігрової логіки та функціональності. Unreal Engine також 
володіє великою спільнотою розробників, яка активно ділиться знаннями, досвідом 
та ресурсами. Це дозволяє розробникам швидко вирішувати проблеми, отримувати 
підтримку та знаходити вдосконалення для своїх проектів. Крім того, Unreal Engine 
має безкоштовний доступ до свого коду, що дозволяє розробникам модифікувати 
движок та налаштовувати його під свої потреби. Це забезпечує велику гнучкість та 
можливість розширення функціоналу для різних видів ігор. Однією з переваг Unreal 
Engine є його безкоштовність для особистого використання та доступність для 
комерційних проектів за умови відрахування частини виручки від продажу гри. Це 
дозволяє розробникам почати роботу над своїм проектом без значних витрат. 
2.1.3 Порівняння ігрових рушіїв Unity і Unreal Engine. Unity і Unreal 
Engine – це два з найпопулярніших інструментів для розробки ігор у сучасній 
індустрії. Обидва рушія мають свої переваги та недоліки, і вибір між ними залежить 
від конкретних потреб та уподобань розробника. Ось їх основні характеристики: 
Графічний двигун: 
– Unity: Графіка в Unity може бути менш деталізованою порівняно з 
Unreal Engine, але вона все ще дозволяє створювати привабливі та якісні ігри; 
– Unreal Engine: Unreal Engine відомий своїм потужним графічним 
двигуном, який надає високоякісну графіку та реалістичні спецефекти. 
Кроссплатформеність: 
– Unity: Unity володіє дуже широкою підтримкою платформ, включаючи 
комп'ютери, консолі, мобільні пристрої, віртуальну реальність та інші; 
– Unreal Engine: Unreal Engine також підтримує багато платформ, але деякі 
можуть вимагати додаткової роботи для оптимізації. 
Інструменти розробки: 
27 
 
– Unity: Unity має дружній та легкий у використанні інтерфейс, що робить 
його популярним серед початківців; 
– Unreal Engine: Unreal Engine має широкий набір інструментів та 
функцій, але інтерфейс може бути складнішим для новачків. 
Спільнота та підтримка: 
– Unity: Unity має велику та активну спільноту користувачів, яка активно 
допомагає один одному та ділиться ресурсами; 
– Unreal Engine: Unreal Engine також має велику спільноту, але підтримка 
від розробників Epic Games може бути більш активною. 
Вартість: 
– Unity: Unity має безкоштовний план для особистих та невеликих 
комерційних проектів, а також платні плани з додатковими функціями та 
підтримкою; 
– Unreal Engine: Unreal Engine також безкоштовний у використанні, але 
Epic Games бере певний відсоток від прибутку від готових проектів. 
Обидва движки є потужними та ефективними інструментами для розробки 
ігор, і вибір між ними залежить від конкретних потреб та вимог проекту. 
2.2 Етапи створення комп’ютерної гри  
Створення комп'ютерної гри – це складний та багатоетапний процес, який 
включає в себе ряд етапів, що працюють разом для реалізації ідеї гри та 
перетворення її в повноцінний продукт.  
Нижче наведено загальні етапи створення комп'ютерної гри: 
Планування і концепція: 
– Визначення мети гри і її цільової аудиторії; 
– Розробка концепції гри: жанр, сюжет, геймплейні механіки, характери 
тощо; 
– Створення документів, таких як концепція гри, геймплейний дизайн 
документ (GDD), технічний дизайн документ (TDD). 
28 
 
Проектування: 
– Створення детального дизайну гри, включаючи рівні, персонажі, 
інтерфейс користувача тощо; 
– Визначення потребних ресурсів, які включають графіку, анімацію, звук 
та інші аспекти. 
Розробка: 
– Створення графічних елементів: моделі персонажів та об'єктів, текстури, 
анімація; 
– Програмування: розробка логіки гри, включаючи обробку введення, 
штучний інтелект, фізику тощо; 
– Звуковий дизайн: створення музики, звукових ефектів та іншого 
аудіовмісту. 
Тестування і налагодження: 
– Внутрішнє тестування гри для виявлення та виправлення помилок 
(багів); 
– Бета-тестування залучених користувачів для збору фідбеку та виявлення 
проблем. 
Полірування: 
– Усунення помилок, виправлення дефектів та покращення загального 
досвіду гри; 
– Фінальне налаштування графіки, аудіо та інших аспектів. 
Випуск і підтримка: 
– Випуск гри на ринок через цифрові магазини або інші канали 
розповсюдження; 
– Підтримка гри через випуск оновлень, патчів та розширень для 
підтримки та розвитку продукту. 
Ці етапи можуть змінюватися в залежності від розміру, обсягу та складності 
проекту, а також від підходу команди розробників. 
29 
 
Висновки до розділу 2 
В даному розділі було проведено огляд та порівняння таких ігрових двигунів 
як Unity та Unreal Engine. Також було розглянуто етапи створення комп’ютерної 
гри. 
Огляд ігрових двигунів показав, що кожен з них має свої унікальні 
особливості та переваги. Unity виділяється своєю простотою у використанні, 
широкими можливостями для кросплатформеного розвитку та великим вибором 
інструментів для 2D і 3D розробки. Unreal Engine, з іншого боку, пропонує 
вражаючу графіку та потужний набір інструментів для створення високоякісних 
ігрових проектів, що робить його ідеальним вибором для великих та амбітних 
проектів. 
Таким чином, вибір ігрового двигуна залежить від специфічних вимог проекту 
та ресурcів команди розробників. Знання про основні етапи створення гри та 
особливості різних ігрових двигунів допомагає приймати обґрунтовані рішення під 
час розробки, що сприяє успішному завершенню проекту. 
30 
 
 
3 РЕАЛІЗАЦІЯ ЛОГІКИ ТА ІГРОВИХ МЕХАНІК, НАПИСАННЯ 
ПРОГРАМНОГО КОДУ 
3.1  Постановка завдання 
Метою кваліфікаційної роботи бакалавра полягає у розробці 2-D комп'ютерної 
гри жанру "Roguelike" на рушії Unity. Гра буде розроблюватись за допомогою 
ігрового рушія Unity та мови програмування C#. 
Ігрові механіки які потрібно реалізувати: 
Головне меню: тут будуть знаходитись такі кнопки як Play – для початку гри, 
Options – для відкриття меню налаштувань у якому будуть присутні слайдери для 
регулювання гучності музики та звуків гри та кнопка для видалення збережень гри, 
Quit – для виходу з гри. 
Меню паузи: тут будуть такі кнопки: Resume – для відновлення гри, Save – для 
збереження гри,  Options – такий же функціонал як і в меню але немає кнопки 
видалення збережень, Main Menu – для збереження гри та виходу у головне меню. 
Збереження та завантаження гри: Потрібно зберігати та завантажувати такі 
данні як активна сцена, місце положення гравця, показники здоров’я та виснаження 
гравця, предмети у інвентарі, предмети які лежать на землі, активні завдання та ранг 
гравця. 
Гравець: тут повинно бути розроблено пересування гравця, показники гравця, 
система ближнього та дальнього бою, система пошкоджень та анімація. 
Ворог: тут буде реалізовано пересування ворога, система пошкоджень ворога, 
система ближнього бою, смерть та  анімація. 
Перехід між локаціями. 
Система інвентаря: тут повинно бути реалізовано збереження предметів у 
інвентарі, підбирання, викидання та використання предметів. 
31 
 
Система завдань: тут буде розроблено дошку оголошень з якої гравець може 
брати завдання, журнал завдань – місце де будуть зберігатись активні завдання та 
здача завдань. 
Рангова система: ранг гравця буде підвищуватись за виконання внутрішньо-
ігрових завдань. 
Магазин: місце де гравець зможе витратити свої зароблені у грі кошти на 
предмети для персонажа. 
Звук: музика у грі та звукові ефекти. 
Діалогова система: для того щоб гравець міг взаємодіяти з NPC. 
Основні скрипти які були написані для гри зображено на (рисунку 3.1) 
 
Рисунок 3.1 – Скрипти гри 
Тут представлено скрипти які реалізують ігрові механіки. 
3.2  Реалізація головного меню 
У головному меню знаходяться три кнопки: Play, Options, Quit. Для них у події 
OnClick() (рисунок 3.2) присвоєно методи які будуть спрацьовувати при натисканні 
на кнопки. 
 
Рисунок 3.2 – Події для кнопки Play у головному меню 
За таким же принципом налаштована решта кнопок. 
Також у головному меню присутнє меню налаштувань гри. У ньому 
знаходяться два слайдери для регулювання гучності музики та звуків в середині гри 
32 
 
і кнопка для видалення збережень. Ця кнопка налаштована за таким же принципом 
як і усі кнопки у головному меню. 
У скрипті Menu знаходяться методи для відкривання та закривання меню 
налаштувань гри та метод для виходу з гри (рисунок 3.3). 
 
Рисунок 3.3 – Методи з скрипта Menu 
3.3  Розробка меню паузи 
У меню паузи знаходяться чотири кнопки: Resume, Save, Options, Main Menu. 
Вони налаштовані за таким же принципом як і у головному меню. Меню з 
налаштуваннями гри виглядає так як і у головному меню але у ньому відсутня 
кнопка для видалення збережень гри тому що гравцеві не потрібна можливість 
видаляти збереження під час гри. 
Для меню паузи також використовувався скрипт Menu у якому присутні 
методи для можливості поставити гру на паузу та відновити її, зберегти гру, 
завантажити головне меню (рисунок 3.4). 
33 
 
 
Рисунок 3.4 – Скрипт Menu з методами для меню паузи 
3.4  Розробка головного героя та ворогів 
Головний герой складається з декількох ігрових об’єктів таких як спрайт 
гравця, руки та місце для атаки. Ці ігрові об’єкти потрібно вказати у інспекторі у 
скрипті Player у відповідні поля (рисунок 3.4). 
 
Рисунок 3.5 – Налаштування гравця 
У скрипті Player реалізовані такі механіки як пересування гравця (рисунок 
3.7), ближня та дальня атаки (рисунок 3.6), отримання ушкоджень та смерть 
(рисунок 3.8). Далі наведено основні методи які використовуються у скрипті Player. 
34 
 
 
Рисунок 3.6 – Метод для зчитування натиснутих клавіш 
 
Рисунок 3.7 – Методи для пересування гравця та рук 
 
Рисунок 3.8 – Методи для отримання ушкоджень та смерті 
 За таким же принципом реалізовані вороги. Далі представлено усіх ворогів які 
присутні у грі (рисунок 3.9). 
35 
 
 
Рисунок 3.9 – Префаби ворогів 
3.5  Реалізація переходу між локаціями 
Усі ігрові локації представлено у вигляді сцен (рисунок 3.10) 
 
Рисунок 3.10 – Ігрові сцени 
Для переходу між локаціями було розроблено скрипт LoadScene у якому 
реалізовано завантаження сцен за двома різними способами. Один через натискання 
кнопки на інтерфейсі користувача наприклад у головному меню при натисканні 
кнопки Play буде завантажуватись вказана сцена. Другий через тригери які 
знаходяться безпосередньо на ігрових локаціях (рисунок 3.11).  
 
Рисунок 3.11 – Тригер для переходу на іншу локацію 
36 
 
Працюють вони таким чином коли гравець знаходиться в середині тригера і 
натискає на клавіатурі клавішу “F” завантажується вказана сцена. Нижче 
представлено медоди з скрипта LoadScene. 
 
Рисунок 3.12 – Методи для перевірки об’єкта в середині тригера 
 
Рисунок 3.13 – Методи для завантаження сцени 
37 
 
3.6  Створення системи інвентаря 
Система інвентаря складається з декількох механік таких як підбирання 
предметів, збереження предметів у інвентарі, взаємодія з предметами наприклад: 
використати предмет або викинути його з інвентаря.  
Для підбирання предметів написано скрипт ItemPickup (рисунок 3.14). 
 
Рисунок 3.14 – Метод для підбирання предметів 
 Якщо гравець знаходиться біля предмета при натисканні на клавіатурі клавіщі 
“F” гравець може підібрати предмет який потім з’явиться у нього у інвентарі. 
 Для збереження предметів написано скрипт Inventory (рисунок 3.15). 
 
Рисунок 3.15 – Методи скрипта Inventory 
 У даному скрипті предмети зберігаються у списку, а для додавання та 
видалення предмета використовуються методи AddItem() та RemoveItem().  
38 
 
 Для відображення предметів на інтерфейсі користувата та взаємодії з 
предметами написано скрипт InventoryUI. Один з методів у цьому скрипті це метод 
для викидання предмета з інвентаря (рисунок 3.16) 
 
Рисунок 3.16 – Метод DropItem 
3.7  Створення системи завдань 
Система завдань складається з декількох механік таких як: дошка завдань на 
якій будуть відображатись завдання та журнал завдань у якому можна буде 
переглянути активні завдання. 
 Для дошки завдань написано скрипт QuestManager для генерування завдань 
на дошці (рисунок 3.17) та QuestBoardUI для відображення завдань на дошці 
(рисунок 3.18). 
39 
 
 
Рисунок 3.17 – Метод для генерування завдань на дошці 
 
Рисунок 3.18 – Метод для відображення завдань на дошці 
 Для журналу завдань написано скрипт JournalUI в якому присутній метод для 
відображення завдань у журналі (рисунок 3.19). 
40 
 
 
Рисунок 3.19 – Метод для відображення завдань 
 Також у цьому скрипті  присутній метод для здачі завдання після його 
виконання та отримання винагороди за нього (рисунок 3.20). 
 
Рисунок 3.20 – Метод для здачі завдання 
41 
 
3.8  Створення рангової системи 
Для реалізації рангової системи був написаний скрипт RankSystem в якому 
знаходиться список рангів та метод який підвищує ранг якщо достатньо очків 
досвіду (рисунок 3.21). 
 
Рисунок 3.21 – Методи у скрипті RankSystem 
3.9  Створення внутрішньо-ігрового магазину 
Для реалізації внутрішньо-ігрового магазину був написаний скрипт Shop який 
містить список предметів які може придбати гравець та два методи один для 
відображення предметів для придбання (рисунок 3.22) та другий метод для 
придбання предмета (рисунок 3.23). 
 
Рисунок 3.22 – Метод для відображення предметів 
42 
 
 
Рисунок 3.23 – Метод для придбання предмета 
3.10  Створення звукової системи 
Для створення звукової системи був написаний скрипт SoundSystem у якому 
знаходиться список звуків гри та метод для програвання цих звуків (рисунок 3.23). 
 
Рисунок 3.23 – Метод для програвання вказаного звуку 
43 
 
3.11 Розробка діалогової системи 
Для діалогової системи було написано два скрипта один DialogueRepository 
для зберігання тексту та DialogueUI для відображення тексту на інтерфейсі 
користувача (рисунок 3.24). 
 
Рисунок 3.24 – Методи для відображення тексту 
 Також у цьому скрипті прописаний метод для відповідей у діалозі. Після 
натискання натискання на один з варіантів відповідей відбівається якась подія 
наприклад продовження діалогу або його завершення (рисунок 3.25). 
 
Рисунок 3.25 – Метод для реагування на варіанти відповідей 
44 
 
3.12 Розробка системи збережень 
Для системи збережень написано скрипт SaveLoadManager. Цей скрипт 
зберігає у текстовий документ за вказаним шляхом всю інформацію про гру таку як: 
місцеположення гравця, показники здоров’я гравця, назва активної сцени, предмети 
у інвентарі, активні завдання та ранг гравця (рисунок 3.26). 
 
Рисунок 3.26 – Метод для зберігання даних гри 
Висновки до розділу 3 
У даному розділі було проведено постановку завдання та опис реалізованих 
ігрових механік. Крім того, детально розглянуто кожну з реалізованих ігрових 
механік. Висновки з даного розділу демонструють, що кожна механіка була 
адекватно реалізована відповідно до вимог та специфікацій проекту. Особлива увага 
була зосереджена на їх взаємодії та впливі на геймплей загалом.
45 
 
 
4 ПРЕДСТАВЛЕННЯ ГРАФІЧНОГО ВИГЛЯДУ ПРОЕКТУ 
4.1 Інтерфейс користувача та зовнішній вигляд головного меню і меню 
паузи 
Головне меню: тут присутні задній план, логотип з назвою гри та елементи 
управління кнопки для початку гри, відкриття меню налаштувань та кнопка виходу з 
гри 
 
Рисунок 4.1 – Головне меню 
Меню налаштувань: у цьому меню присутні два слайдери для регулювання 
гучності звуку, кнопка для видалення збережень та кнопка для закривання меню 
налаштувань. 
 
46 
 
Рисунок 4.2 – Меню налаштувань 
Меню паузи: тут знаходяться чотири кнопки для відновлення гри, збереження 
гри, відкриття меню налаштувань та виходу у головне меню. 
 
Рисунок 4.3 – Меню паузи 
Інвентар: так виглядає ігровий інвентар у якому зберігаються деякі предмети 
 
Рисунок 4.4 – Вигляд інвентаря 
Дошка завдань: на ній знаходяться завдання які гравець може взяти для їх 
виконання. 
47 
 
 
Рисунок 4.5 – Дошка завдань 
Журнал завдань: тут відображаються усі завдання які гравець узяв з дошки 
завдань 
 
Рисунок 4.6 – Журнал завдань 
Діалогове вікно: тут знаходиться діалогове вікно з двома варіантами 
відповідей 
48 
 
 
Рисунок 4.7 – Діалог з NPC 
Магазин:  так виглядає магазин з предметами для покупки 
 
Рисунок 4.8 – Магазин 
4.2 Демонстрація рівня Town 
Перша локація яку побачить гравець коли почне грати. З ціїє локації можна 
потрапити до інших таких як: таверна, магазин та луги. 
49 
 
 
Рисунок 4.9 – Локація “Місто” 
4.3 Демонстрація рівня Tavern  
Друга локація у яку потрапить гравець. Саме тут він зможе брати завдання з 
дошки та здавати їх після виконання. 
 
Рисунок 4.10 – Локація “Таверна” 
 
50 
 
4.4 Демонстрація рівня Shop 
Коли гравцеві потрібно буде придбати якийсь товар він потрапить до цієї 
локації де він зможе придбати необхідні предмети 
 
Рисунок 4.11 – Локація “Магазин” 
4.5 Демонстрація рівня Meadows 
Локація яка знаходиться за межами міста. Тут гравець зможе дістати деякі 
ресурси які йому будуть необхідні для виконання завдання. Також з цієї локації він 
зможе потрапити до останньої локації – печери. 
 
Рисунок 4.12 – Локація “Луга” 
4.6 Демонстрація рівня Cave 
51 
 
І остання локація – печера. Темне місце у якому проживають агресивні істоти. 
 
Рисунок 4.13 – Локація “Печера” 
Висновки до розділу 4 
У даному розділі представлено графічний вигляд гри. Графічний матеріал 
включає в себе вигляд ігрових рівнів та інтерфейс користувача. Окремий аналіз 
різних аспектів гри був представлений з використанням графічних зображень та 
супроводжувався відповідними коментарями. 
Аналізуючи всі аспекти графічного вигляду гри, можна зробити висновок про 
те, що його якість відповідає сучасним стандартам.
52 
 
 
ВИСНОВКИ 
В ході виконання кваліфікаційної роботи бакалавра було досягнуто 
поставленої мети. В ході дослідження та розробки 2-D комп'ютерної гри жанру 
"Roguelike" на рушії Unity були вирішені наступні завдання: 
– Проведено аналіз предметної області, визначено основні характеристики 
та особливості жанру "Roguelike", а також вивчено технічні можливості рушія Unity 
для створення таких ігор; 
– Визначено основні вимоги до гри, включаючи геймплейні механіки, 
візуальний стиль; 
– Розроблено і реалізовано гру, яка відповідає визначеним вимогам; 
– Проведено тестування гри на наявність помилок та багів, а також 
оптимізацію для досягнення найкращої продуктивності. 
Отже, результатом кваліфікаційної роботи бакалавра є створення і успішна 
реалізація 2-D комп'ютерної гри жанру "Roguelike" на рушії Unity.  
У майбутньому розроблена гра може бути запропонована для використання 
широкій аудиторії гравців, що дозволить підвищити її популярність та визнання в 
гейм-індустрії. Також можливе подальше розширення функціоналу гри або 
створення нових версій, що враховуватимуть побажання та відгуки гравців, що 
дозволить продовжити її успішний розвиток. 
53 
 
 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 
1. Unity Documentation URL: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html (дата 
звертання 25.02.2024) 
2. Soul Knight URL: https://soul-knight.fandom.com/wiki/Soul_Knight_Wiki (дата 
звертання 25.02.2024) 
3. Dead Cells URL: https://deadcells.fandom.com/wiki/Dead_Cells_Wiki (дата 
звертання 25.02.2024) 
4. Binding of Isaac URL: 
https://bindingofisaacrebirth.fandom.com/wiki/Binding_of_Isaac:_Rebirth_Wiki (дата 
звертання 25.02.2024) 
5. Unreal Engine URL: https://www.unrealengine.com/en-US (дата звертання 
25.02.2024) 
6. Жанри відеоігор URL: 
https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B0%D0%BD%D1%80%D0%B8_%D0
%B2%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D1%96%D0%B3%D0%BE%D1%80 
(дата звертання 25.02.2024) 
54 
 
 
ДОДАТОК А 
 
 «Затверджую»               
Завідувач кафедри КН та СА 
проф. Триус Ю.В. 
_________________________ 
                                                                               «____»______________2024 р. 
 
 
 
 
 
 
2D КОМП’ЮТЕРНА ГРА ЖАНРУ «ROGUELIKE» НА РУШІЇ UNITY 
 
СПЕЦИФІКАЦІЯ  
482.ЧДТУ. 42290-01 
 
Листів 2 
 
 
 
 
 
Розробник                          ____________________                 Харитонов Н. Ф. 
Керівник                             ____________________                Дяченко П.В. 
 
 
 
 
 
Черкаси – 2024 
55 
 
 
 
482.ЧДТУ. 91897-01 
 
Позначення Найменування Примітка 
   
 Документація  
   
482.ЧДТУ. 42290 12 01 Текст програми  
 
482.ЧДТУ. 42290 34 01 Інструкція користувача  
   
              
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
56 
 
ДОДАТОК Б 
 
                                                      
«Затверджую»               
Завідувач кафедри КН та СА 
проф. Триус Ю.В. 
_________________________ 
                                                                            «____»______________2024 р.                                                                                                                                                                              
 
 
 
 
 
2D КОМП’ЮТЕРНА ГРА ЖАНРУ «ROGUELIKE» НА РУШІЇ UNITY 
 
 
ТЕКСТ ПРОГРАМИ  
482.ЧДТУ. 42290 12 01 
 
Листів 2 
 
 
 
Розробник                          ____________________                 Харитонов Н. Ф. 
Керівник                             ____________________                Дяченко П.В. 
 
 
 
 
 
 
 
Черкаси – 2024 
57 
 
ДОДАТОК B 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2D КОМП’ЮТЕРНА ГРА ЖАНРУ «ROGUELIKE» НА РУШІЇ UNITY 
 
ІНСТРУКЦІЯ КОРИСТУВАЧА 
482.ЧДТУ. 42290 34 01 
Листів 2 
 
 
 
 
 
 
 
Розробник                          ____________________                Харитонов Н. Ф. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Черкаси – 2024 
58 
 
Інструкція користувачеві до комп’ютерної гри “The Adventurer”: 
1. Запуск гри 
1.1. Для початку гри двічі натисніть по ярлику гри після чого запуститься гра де 
гравця зустріне головне меню гри. 
2. Початок гри 
2.1. Після запуску гри гравця зустріне головне меню у якому знаходиться три 
кнопки: 
2.1.1. Play – після натискання на цю кнопку розпочнеться сама гра. 
2.1.2. Options – після натискання відкриється меню налаштувань гри. 
2.1.3. Quit – кнопка для виходу з гри. 
3. Управління 
3.1. Управління гравцем у ігровому просторі виконується натисканням на кнопки 
WASD на клавіатурі. 
3.2. Для взаємодії з предметами або NPC використовується клавіша F.  
3.3. Для атаки використовується ЛКМ. 
3.4. У грі є механіка ривків. Щоб зробити його потрібно натиснути наприклад D і 
Left Shift для ривка у праву сторону. 
3.5. При натисканні на Esc відкриється меню паузи гри у якому знаходяться такі 
кнопки: 
3.5.1. Resume – для виходу з меню паузи. 
3.5.2. Save – Для збереження гри. 
3.5.3. Options – Для відкриття меню налаштувань гри. 
3.5.4. Main Menu – Для виходу до головного меню гри. 
4. Завершення гри 
4.1. Для того щоб вийти з гри натисніть Esc для відкриття меню паузи та 
натисніть кнопку Main Menu. Після натискання на цю кнопку відбудеться 
збереження гри та перехід до головного меню. Після чого натисніть Quit для 
виходу з гри.