Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6651
Назва: Управління проєктом створення мобільної гри з інтеграцією декількох міні-ігор
Автори: Оксамитна, Любов Павлівна
Колісник, Максим Володимирович
Ключові слова: ПРОЄКТ;BRAINROT;УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТАМИ;UNITY;FIREBASE
Дата публікації: 17-гру-2025
Короткий огляд (реферат): Сучасний ринок мобільних застосунків характеризується надзвичайною динамікою та жорсткою конкуренцією за увагу користувача. В умовах, коли життєвий цикл розважального контенту скорочується, а вимоги до різноманітності геймплею зростають, класичні підходи до розробки моно-ігор втрачають свою ефективність. На передній план виходять комплексні ігрові проєкти, що поєднують у собі набір різнопланових механік (міні-ігор) в єдиній екосистемі. Така архітектура дозволяє гнучко реагувати на зміни трендів, утримувати аудиторію завдяки варіативності контенту та знижувати ризики, пов'язані з невдачею однієї конкретної механіки. Управління таким проєктом вимагає специфічних навичок, що виходять за межі стандартного менеджменту. Керівник проєкту повинен балансувати між технічними обмеженнями мобільних платформ, необхідністю частого оновлення контенту та оптимізацією ресурсів команди. Дослідження інструментів та методів управління проєктом створення гібридної мобільної гри є критично важливим для забезпечення його життєздатності та комерційного успіху в умовах насиченого ринку. Мета кваліфікаційної роботи магістра – дослідити особливості управління проєктами в сфері розробки мобільних ігор з інтеграцією міні-ігор, а також створити концепцію і прототип гри для демонстрації її функціональності. Об’єкт дослідження: процеси управління проєктами в сфері розробки мобільних ігор. Предмет дослідження: проєкт розробки мобільного розважального додатку з інтеграцією міні-ігор. Апробація результатів роботи. Основні положення і результати кваліфікаційної роботи магістра доповідались і обговорювались на IV міжнародній науково-практичній Інтернет-конференції «Інновації та перспективні шляхи розвитку інформаційних технологій» (ІПШРІТ-2025). Публікації. Колісник М.В. Мобільна puzzle game на Android з використанням Unity та Firebase. Збірник тез доповідей ІV Міжнародної науково-практичної інтернет-конференції «Інновації та перспективні шляхи розвитку інформаційних технологій» (ІПШРІТ-2025), (25 лист. 2025 р., м. Черкаси) [Електронний ресурс] / упоряд. : Т. О. Прокопенко, О. І. Підкуйко. М-во освіти і науки України, Черкас. держ. технол. ун-т. ЧДТУ, 2025. С. 164-165.
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6651
Розташовується у зібраннях:122 Комп’ютерні науки (Управління стартапами і проектами в галузі інформаційних технологій)

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
Пояснювальна записка_Колісник Максим_МСТП-2402_2025-2026.pdf
  Restricted Access
1.88 MBAdobe PDFПереглянути/Відкрити    Запит копії


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищено авторським правом, усі права збережено.

Extracted text
 
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ 
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ 
 
Факультет інформаційних технологій і систем 
 
Кафедра комп’ютерних наук та системного аналізу 
 
 
 
 
 
 
Пояснювальна записка 
до кваліфікаційної роботи 
магістра 
(освітньо-кваліфікаційний рівень) 
 
на тему: «Управління проєктом створення мобільної гри з інтеграцією 
декількох міні-ігор» 
 
 
 
 
 
    Виконав: студент 2 курсу, групи МСТП-2402 
                                                              
спеціальності  122  «Комп’ютерні науки»  
                                                                         (шифр і назва спеціальності) 
  
освітня програма «Управління стартапами                                                                                                                                   
(назва освітньої програми) 
і проєктами в галузі інформаційних технологій»                                                                                                                                                              
                                                                       
 
Колісник Максим Володимирович 
 
Керівник __________   Оксамитна Л.П. 
                                                                         (прізвище та ініціали) 
 
Рецензент                            Мельник В.П. 
                                                (прізвище та ініціали) 
 
 
 
    
 
Черкаси 2025 рік 
2 
Бланк завдання на кваліфікаційну роботу магістра студенту 
 
Черкаський державний технологічний університет 
Факультет Інформаційних технологій і систем 
Кафедра Комп’ютерних наук та системного аналізу 
Освітньо-кваліфікаційний рівень Магістр 
Спеціальність 122 – комп’ютерні науки 
Освітня програма Управління стартапами і проектами в галузі інформаційних технологій 
 
ЗАТВЕРДЖУЮ 
Завідувач кафедри КНСА 
_______________ Юрій ТРИУС 
«____» _____________ 20__ р. 
 
 
ЗАВДАННЯ 
на кваліфікаційну роботу магістра студенту 
Коліснику Максиму Володимировичу 
(прізвище, ім‘я, по батькові) 
1. Тема роботи Управління проєктом створення мобільної гри з інтеграцією  
                                                декількох міні-ігор 
Керівник роботи  Оксамитна Любов Павлівна, к.т.н., доцент 
(прізвище, ім’я, по батькові, науковий ступінь, вчене звання) 
 
затверджені наказом університету від від «07» жовтня 2025 р. № 307/03-03 
2. Строк подання студентом роботи до 10.12.2025 року. 
3. Вихідні дані до роботи:  
Результати та матеріали з проходження виробничої та переддипломної практики. 
4. Зміст пояснювальної записки (перелік питань, що їх належить розробити): 
Вступ 
4.1.  Аналіз та дослідження обʼєкту. 
4.2.  Формування задуму стартапу та розробка концепції. 
4.3.  Планування та управління стартапом. 
4.4.  Моделювання виконання стартапу.  
Висновки 
5. Перелік додатків (з точним зазначенням назв додатків): 
5.1. Додаток А. Специфікація 482. ЧДТУ. 52407-01.  
    Інструкція користувача 
5.2. Додаток Б. Публікація по темі кваліфікаційної роботи магістра. 
Презентація у вигляді 27 слайдів. 
 
 
3 
6. Консультанти розділів роботи 
Прізвище, ініціали та Підпис, дата 
Розділ посада 
консультанта завдання видав завдання прийняв 
    
    
 
7. Дата видачі завдання 02.09.2025 р. 
  
 
КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН 
Строк виконання 
№ з/п Назва етапів кваліфікаційної роботи магістра Примітка 
етапів роботи 
1 Видача завдання на кваліфікаційну роботу виконано 
до 07.10.2025 
магістра. 
2 Аналіз літературних джерел, об’єкту та предмету виконано 
до 10.09.2025 
дослідження. 
3 Написання теоретичного розділу кваліфікаційної виконано 
до 25.10.2025 
роботи магістра. 
4 Написання аналітичного розділу (аналіз об’єкту виконано 
до 03.11. 2025 
й предмету дослідження). 
5 Написання практичних розділів й висновків виконано 
до 27.11.2054 
кваліфікаційної роботи магістра. 
6 Передзахист кваліфікаційної роботи магістра на виконано 
до 28.11.2025 
засіданні випускової кафедри. 
7 Подання роботи завідувачу кафедри КНСА. до 10.12. 2025 виконано 
8 Захист кваліфікаційної роботи магістра. 18.12.2025 виконано 
 
 
Студент                                   _____________________________   Максим КОЛІСНИК  
(підпис)                                                                 
 
Керівник роботи                     ____________________________    Любов ОКСАМИТНА 
                                          (підпис)                                                                    
 
 
4 
РЕФЕРАТ 
Кваліфікаційна робота магістра містить: 78 сторінок, 11 рисунків, 8 таблиць, 
26 використаних джерел, 3 додатки. 
Актуальність теми. Сучасний ринок мобільних застосунків характеризується 
надзвичайною динамікою та жорсткою конкуренцією за увагу користувача. В умовах, 
коли життєвий цикл розважального контенту скорочується, а вимоги до 
різноманітності геймплею зростають, класичні підходи до розробки моно-ігор 
втрачають свою ефективність. На передній план виходять комплексні ігрові проєкти, 
що поєднують у собі набір різнопланових механік (міні-ігор) в єдиній екосистемі. 
Така архітектура дозволяє гнучко реагувати на зміни трендів, утримувати аудиторію 
завдяки варіативності контенту та знижувати ризики, пов'язані з невдачею однієї 
конкретної механіки. 
Управління таким проєктом вимагає специфічних навичок, що виходять за межі 
стандартного менеджменту. Керівник проєкту повинен балансувати між технічними 
обмеженнями мобільних платформ, необхідністю частого оновлення контенту та 
оптимізацією ресурсів команди. Дослідження інструментів та методів управління 
проєктом створення гібридної мобільної гри є критично важливим для забезпечення 
його життєздатності та комерційного успіху в умовах насиченого ринку. 
Мета роботи і задачі дослідження. Мета кваліфікаційної роботи магістра – 
дослідити особливості управління проєктами в сфері розробки мобільних ігор з 
інтеграцією міні-ігор, а також створити концепцію і прототип гри для демонстрації її 
функціональності. 
Задачі, що вирішуються в роботі: 
– дослідження особливостей методології управління проєктами в сфері 
розробки мобільних ігрових додатків; 
– визначення основних підходів до створення ігор з гібридними механіками; 
– розробка концепції гри, яка включає: геймплей, візуальну стилістику, 
механіку міні-ігор та інтерактивні аспекти; 
– формування стратегії та аналіз оточення проєкту; 
5 
– доведення доцільності реалізації проєкту; 
– проведення структурного планування; 
– розробка компонентів управління проєктом; 
– формування бізнес-плану проєкту; 
– створення прототипу гри та визначення оцінки його ефективності. 
Об’єкт дослідження: процеси управління проєктами в сфері розробки 
мобільних ігор. 
Предмет дослідження: проєкт розробки мобільного розважального додатку з 
інтеграцією міні-ігор. 
Методи дослідження. У роботі застосовано: теоретичний метод (аналіз 
літератури з проблеми дослідження), що полягає в аналізі наукової літератури з даної 
проблеми дослідження та поглибленні знань про теорію та практику розробки 
комп'ютерних ігор. 
У процесі дослідження використовувалися наступні методи: 
 аналіз ринку та дослідження конкурентів; 
 SWOT-аналіз; 
 канва бізнес-моделі; 
 календарне планування; 
 метод критичного шляху. 
Апробація результатів роботи. Основні положення і результати 
кваліфікаційної роботи магістра доповідались і обговорювались на IV  міжнародній 
науково-практичній Інтернет-конференції «Інновації та перспективні шляхи розвитку 
інформаційних технологій» (ІПШРІТ-2025). 
Публікації. Колісник М.В. Мобільна puzzle game на Android з використанням 
Unity та Firebase. Збірник тез доповідей ІV Міжнародної науково-практичної 
інтернет-конференції «Інновації та перспективні шляхи розвитку інформаційних 
технологій» (ІПШРІТ-2025), (25 лист. 2025 р., м. Черкаси) [Електронний ресурс] / 
упоряд. : Т. О. Прокопенко, О. І. Підкуйко. М-во освіти і науки України, Черкас. 
держ. технол. ун-т. ЧДТУ, 2025. С. 164-165. 
 
6 
Перелік ключових слів: ПРОЄКТ, BRAINROT, УПРАВЛІННЯ 
ПРОЄКТАМИ, UNITY, FIREBASE. 
ABSTRACT 
Master’s work contains. 78 pages, 11 figures, 8 tables, 26 references used, 3 
applications. 
Actuality of theme. The modern mobile application market is characterized by 
extreme dynamism and fierce competition for user attention. In conditions where the 
lifecycle of entertainment content is shortening, and the demands for gameplay diversity are 
increasing, classic approaches to developing mono-games are losing their effectiveness. 
Complex game projects that combine a set of diverse mechanics (mini-games) within a 
single ecosystem are coming to the forefront. This architecture allows for flexible response 
to changing trends, retention of the audience through content variability, and reduction of 
risks associated with the failure of one specific mechanic. 
Managing such a project requires specific skills that go beyond standard management. 
The project manager must balance the technical constraints of mobile platforms, the need 
for frequent content updates, and the optimization of the team's resources. Research into the 
tools and methods for managing a hybrid mobile game development project is critically 
important to ensure its viability and commercial success in a saturated market. 
The purpose of the work and research tasks. The goal of the Master's Qualification 
Thesis is to investigate the features of project management in the field of mobile game 
development with mini-game integration, and to create a game concept and prototype to 
demonstrate its functionality. 
Tasks to be solved in the work: 
– researching the features of project management methodology in the field of 
mobile game application development; 
– defining the main approaches to creating games with hybrid mechanics; 
– developing the game concept, which includes: gameplay, visual style, mini-game 
mechanics, and interactive aspects; 
– formulating the strategy and analyzing the project environment; 
– proving the feasibility of the project implementation; 
7 
– conducting structural planning; 
– developing project management components; 
– formulating the project's business plan; 
– creating a game prototype and determining the assessment of its effectiveness. 
Object of research: project management processes in the field of mobile game 
development. 
Subject of research: the project for the development of a mobile entertainment 
application with integrated mini-games. 
Research methods. The following methods were used in the work: the theoretical 
method (literature review on the research problem), which consists of analyzing scientific 
literature on this research problem and deepening knowledge about the theory and practice 
of computer game development. 
The following methods were used in the research process: 
 market analysis and competitor research; 
 SWOT-analysis; 
 business model outline; 
 calendar planning; 
 critical path method. 
Approval of the results of work. The main provisions and results of the master’s 
qualification work will be presented and discussed at the IV International Scientific and 
Practical Online Conference “Innovations and Promising Directions of Information 
Technology Development” (IPSDIT-2025). 
Publications. Kolisnyk M.V. Mobile puzzle game on Android using Unity and 
Firebase. Collection of abstracts of the IV International Scientific and Practical Internet 
Conference "Innovations and promising ways of developing information technologies" 
(IPSHRIT-2025), (November 25, 2025, Cherkasy) [Electronic resource] / edited by: T. O. 
Prokopenko, O. I. Pidkuyko. Ministry of Education and Science of Ukraine, Cherkasy. State 
Technological University of Cherkasy, 2025. P. 164-165. 
The list of keywords: PROJECT, BRAINROT, PROJECT MANAGEMENT, 
UNITY, FIREBASE.  
8 
ЗМІСТ 
ПЕРЕЛІК УМОВНИХ ПОЗНАЧЕНЬ, СИМВОЛІВ, СКОРОЧЕНЬ І ТЕРМІНІВ…10 
ВСТУП ............................................................................................................................ 11 
1 ТЕОРЕТИЧНІ ОСНОВИ УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТАМИ ...................................... 14 
1.1 Сутність і специфіка проєктів у сфері ігрової індустрії .................................. 14 
1.2 Основи управління проєктами: підходи та методики ..................................... .15 
1.3 Переваги та недоліки проєктів …………... ....................................................... 16 
Висновки до розділу 1 ............................................................................................... 19 
2 АНАЛІЗ РИНКУ ТА ПОСТАНОВКА ЗАДАЧ ДЛЯ ПРОЄКТУ .......................... 21 
2.1 Аналіз сучасних тенденцій в сегменті мобільних казуальних ігор та 
головоломок  ............................................................................................................... 21 
2.2 Концепція гри: основна ідея, сюжет і механіки ............................................... 24 
2.3 SWOT-аналіз проєкту……..………………….…………………………………30 
Висновки до розділу 2 ............................................................................................... 32 
3 УПРАВЛІНСЬКА МОДЕЛЬ ПРОЄКТУ .................................................................. 34 
3.1 Планування ресурсів та формування команди ................................................. 34 
3.2 Організація процесу розробки гібридного мобільного додатку ..................... 39 
3.3 Вибір платформи для запуску гри та маркетингова стратегія ........................ 43 
3.4 Управління ризиками в процесі розробки і просування гри ........................... 47 
Висновки до розділу 3 ............................................................................................... 50 
4 ЕКОНОМІЧНЕ ОБҐРУНТУВАННЯ ПРОЄКТУ .................................................... 51 
4.1 Розрахунок витрат на створення гри ................................................................. 51 
4.2 Оцінка потенційних доходів від проєкту .......................................................... 53 
4.3 Моделювання фінансових показників та точки беззбитковості ..................... 56 
Висновки до розділу 4 ............................................................................................... 60 
5 ПЕРСПЕКТИВИ ТА РОЗВИТОК ПРОЄКТУ ......................................................... 62 
5.1 Масштабування проєкту: нові горизонти та розширення функціоналу ........ 62 
5.2 Підтримка гри та зворотний зв’язок з гравцями .............................................. 64 
5.3 Стратегія розвитку команди та перспективи запуску нових продуктів ......... 65 
9 
Висновки до розділу 5 ............................................................................................... 67 
ВИСНОВКИ ................................................................................................................... 69 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ ..................................................................... 71 
ДОДАТОК А Специфікація 482. ЧДТУ. 52407-01 .................................................... 74 
ДОДАТОК Б Публікація по темі кваліфікаційної роботи магістра ......................... 76 
ДОДАТОК В Схематичне зображення учасників стартапу ..................................... 79 
 
 
  
10 
ПЕРЕЛІК УМОВНИХ ПОЗНАЧЕНЬ, СИМВОЛІВ, СКОРОЧЕНЬ І ТЕРМІНІВ 
ПЗ – програмне забезпечення; 
UE – Unreal Engine – ігровий рушій, який розробляється та підтримується 
компанією Epic Games; 
ШІ – штучний інтелект; 
eCPM – ефективна ціна за тисячу показів; 
AI – artificial intelligence. 
  
11 
ВСТУП 
 Мобільні ігри стали невід'ємною частиною сучасного цифрового життя, 
даруючи можливість користувачам насолоджуватися розвагами в будь-який час і в 
будь-якому місці, відчути себе учасниками захоплюючих головоломок та пережити 
незабутні емоції від вирішення складних завдань. Кожен жанр має свої унікальні 
риси, які приваблюють аудиторію, але особливе місце посідають мобільні казуальні 
ігри та головоломки. Вони вимагають від гравця не лише швидкої реакції, а й 
логічного мислення, уваги до деталей та вміння знаходити нестандартні рішення 
головоломок. 
Актуальність теми. Актуальність теми кваліфікаційної роботи магістра 
пояснюється стрімким зростанням ринку мобільних ігор та зміною поведінки 
користувачів, які віддають перевагу короткочасним ігровим сесіям у будь-який 
зручний момент. За даними аналітичних агентств, мобільні ігри становлять понад 
50% світового ігрового ринку, а жанр puzzle залишається одним з найпопулярніших 
завдяки доступності, різноманітності механік та здатності залучати широку 
аудиторію різного віку. 
Однією з ключових складових успішної мобільної гри є якісний ігровий дизайн, 
який створює захоплюючу атмосферу, забезпечує плавний ігровий процес і викликає 
бажання повертатися до гри знову й знову. Інтеграція декількох міні-ігор у єдиний 
проєкт дозволяє підвищити варіативність геймплею, утримати увагу користувачів 
довше та задовольнити різноманітні ігрові вподобання в межах однієї платформи. 
Розробка мобільних ігор на основі потужних інструментів, таких як Unity, 
відкриває нові горизонти для реалізації ідей. Unity, створений компанією Unity 
Technologies, є однією з найпопулярніших ігрових платформ для мобільної розробки, 
що пропонує розробникам широкі можливості для створення оптимізованих додатків, 
кросплатформенного розгортання та інтеграції з хмарними сервісами, такими як 
Firebase, для забезпечення аналітики, аутентифікації та збереження прогресу 
користувачів. 
12 
Мета та задачі дослідження. Мета кваліфікаційної роботи магістра – 
дослідити особливості управління проєктами в сфері розробки мобільних ігор, а 
також створити концепцію і прототип гри для демонстрації її функціональності. 
Робота містить розробку мобільної гри з інтеграцією декількох міні-ігор, де 
гравець взаємодіє з різноманітними ігровими механіками та приймає швидкі рішення, 
що впливають на результат. Значна увага приділяється використанню передових 
моделей управління проєктами для забезпечення ефективного розгортання та 
розробки гри, включно з принципами успішних мобільних казуальних ігор, але з 
акцентом на унікальну атмосферу, інноваційні механіки та систему прогресії через 
зірки та винагороди. 
Задачі, що вирішуються в роботі: 
– дослідження особливостей методології управління проєктами в сфері 
розробки мобільних ігор; 
– визначення основних підходів до створення мобільних ігор; 
– розробка концепції гри, яка включає: геймплей, графіку, механіку та 
інтерактивні аспекти; 
– формування стратегії та аналіз оточення проєкту; 
– доведення доцільності проєкту; 
– проведення структурного планування; 
– розробка компонентів управління проєктом; 
– формування бізнес-плану проєкту; 
– створення прототипу гри та визначення оцінки його ефективності. 
Об’єктом дослідження є процеси управління проєктом у сфері розробки 
мобільних ігор. 
Предметом дослідження є проєкт створення мобільної гри з інтеграцією 
декількох міні-ігор.  
У процесі дослідження використовувалися наступні методи: 
 аналіз ринку та дослідження конкурентів; 
 SWOT-аналіз; 
 канва бізнес-моделі; 
13 
 календарне планування; 
 метод критичного шляху. 
Апробація результатів роботи. Основні положення і результати 
кваліфікаційної роботи магістра доповідались і обговорювались на IV  міжнародній 
науково-практичній Інтернет-конференції «Інновації та перспективні шляхи розвитку 
інформаційних технологій» (ІПШРІТ-2025). 
Публікації. Колісник М.В. Мобільна puzzle game на Android з використанням 
Unity та Firebase. Збірник тез доповідей ІV Міжнародної науково-практичної 
інтернет-конференції «Інновації та перспективні шляхи розвитку інформаційних 
технологій» (ІПШРІТ-2025), (25 лист. 2025 р., м. Черкаси) [Електронний ресурс] / 
упоряд. : Т. О. Прокопенко, О. І. Підкуйко. М-во освіти і науки України, Черкас. 
держ. технол. ун-т. ЧДТУ, 2025. С. 164-165. 
У процесі роботи буде проведено детальний аналіз існуючих мобільних 
казуальних ігор та головоломок, розроблено концепцію власної гри з інтеграцією 
міні-ігор, створено механіки взаємодії між різними ігровими режимами, а також 
реалізовано ключові елементи геймплею та систему прогресії. Це дозволить створити 
продукт, який не лише відповідатиме сучасним стандартам якості мобільних ігор, а й 
запропонує унікальний ігровий досвід для любителів казуальних ігор та головоломок.  
14 
1 ТЕОРЕТИЧНІ ОСНОВИ УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТАМИ 
1.1 Сутність і специфіка проєктів у сфері ігрової індустрії 
 Проєкти в галузі розробки ігор мають унікальні особливості, обумовлені 
динамікою ринку. Їхня поява часто викликана необхідністю інновацій, що можуть 
змінити ринкові тенденції. Це охоплює нові ігрові механіки, оригінальні сюжети та 
технологічні прориви (наприклад, використання AI, хмарних рішень чи інтеграції з 
соцмережами). 
Індустрія характеризується високою конкуренцією, що вимагає від команд 
постійного вдосконалення продукту, значних інвестицій у маркетинг та залучення 
гравців. Ігрові проєкти зазвичай стикаються з обмеженими ресурсами (бюджет, 
команда) і повинні демонструвати гнучкість та швидку адаптацію до змін на ринку. 
Ігрова сфера є однією з найбільш динамічних, де постійно виникають нові платформи, 
технології та тренди. Це створює як можливості, так і виклики. Для успіху 
недостатньо просто слідувати трендам – потрібно створювати оригінальні, якісні 
продукти, здатні захопити аудиторію. 
Продукти ігрової індустрії часто мають обмежений життєвий цикл, тісно 
пов'язаний з їхньою популярністю. Через швидкі зміни на ринку, команди повинні 
оперативно реагувати на зовнішнє середовище, модернізувати функціонал та 
механіки гри, якщо початкова концепція не виправдовує очікувань. 
З огляду на це, ігрові проєкти часто виступають як піонери у впровадженні 
передових технологій, інструментів та підходів у розробці. Загальна мета 
дослідження – створити інноваційний та успішний продукт, що приверне широку 
аудиторію завдяки оригінальності, технічній досконалості та ефективному 
управлінню. 
Важливі аспекти функціонування проєктів у ігровій індустрії: 
– аудиторія: чітке визначення цільових користувачів – чи то казуальні гравці, 
шанувальники жанру, чи кіберспортсмени; 
15 
– монетизація: вибір прибуткової моделі (наприклад, фріміум, внутрішньоігрові 
покупки, реклама, передплати); 
– ресурси та Фінанси: ефективний розподіл бюджету, управління командою та 
залучення коштів (інвестиції, краудфандинг). 
 
1.2 Основи управління проєктами: підходи та методики 
 Управління проєктом розробки мобільної гри, що базується на інтеграції низки 
міні-ігор у єдину екосистему, суттєво відрізняється від менеджменту класичних 
монолітних ігрових продуктів. Специфіка такої розробки полягає в необхідності 
створення гнучкого технічного ядра (лаунчера або мета-гри) та одночасному 
виробництві різнорідного контенту. Це вимагає від проєктного менеджера 
застосування комплексних підходів, що забезпечують баланс між швидкістю 
виведення продукту на ринок, якістю окремих міні-ігор та стабільністю загальної 
платформи. Ефективність управління у цьому контексті вимірюється здатністю 
команди підтримувати єдиний користувацький досвід (UX) при різноманітті ігрових 
механік. 
У сучасній практиці GameDev для реалізації таких завдань найчастіше 
адаптують концепцію Lean Management (ощадливого управління). У контексті гри з 
міні-іграми цей підхід трансформується в стратегію поетапного нарощування 
контенту. Замість розробки повної бібліотеки ігор до релізу, команда фокусується на 
створенні Мінімально Життєздатного Продукту (MVP), що включає лише базовий 
мета-шар (наприклад, меню, система профілю) та одну-дві ключові міні-гри. Це 
дозволяє перевірити технічні гіпотези та залученість гравців без надмірних витрат. 
Lean-підхід також передбачає активне використання A/B тестування для визначення 
того, які жанри міні-ігор є найбільш популярними серед цільової аудиторії, що дає 
змогу відмовлятися від неперспективних прототипів ще на ранніх етапах. 
Основним інструментом операційного управління виступає методологія Agile 
та її фреймворки (зокрема Scrum або Kanban). Для проєкту з інтеграцією міні-ігор 
Agile є критично важливим через модульну структуру продукту. Процес розробки 
16 
розбивається на спринти, де кожен модуль (міні-гра) розглядається як окремий 
інкремент продукту. Це дозволяє команді вести паралельну розробку: поки частина 
спеціалістів працює над оптимізацією ядра програми, інші можуть створювати нові 
міні-ігри. Така циклічність забезпечує можливість швидкого реагування на зміни 
вимог, наприклад, при необхідності інтеграції святкових івентів або нових механік 
монетизації, не порушуючи загальної архітектури проєкту. 
Окремою важливою складовою є система управління ризиками, яка в проєктах 
такого типу має свою специфіку. До класичних ризиків (фінансових, часових) 
додаються архітектурні та дизайнерські загрози.  
По-перше, існує ризик технічної несумісності, коли інтеграція нової міні-гри 
призводить до конфліктів у коді або надмірного збільшення розміру застосунку, що 
негативно впливає на його продуктивність.  
По-друге, виникає ризик стилістичної дисоціації, коли різнорідні міні-гри не 
вписуються в загальний візуальний стиль проєкту, що руйнує цілісність сприйняття 
гри користувачем.  
Управління цими ризиками вимагає впровадження жорстких стандартів 
розробки (гайдлайнів), регулярного рефакторингу коду та створення уніфікованих 
інструментів (SDK) для внутрішнього використання командою, що дозволяє 
стандартизувати процес додавання нового контенту. 
Таким чином, управління проєктом створення мобільної гри з інтеграцією міні-
ігор базується на синергії ітеративних методологій розробки та жорсткого контролю 
якості інтеграційних процесів, що дозволяє забезпечити масштабованість та 
життєздатність продукту в умовах висококонкурентного ринку. 
1.3 Переваги та недоліки проєктів 
Однією з ключових переваг розробки нових ігрових проєктів є високий 
потенціал для впровадження інновацій. Проєктні команди, особливо при роботі над 
мобільними іграми з набором міні-ігор, здатні оперативно адаптуватися до 
технологічних змін та актуальних трендів. Це дозволяє експериментувати з 
17 
різноманітними ігровими механіками та ідеями без жорстких обмежень, притаманних 
підтримці старих масивних продуктів. Така свобода дій дає змогу створювати 
унікальний користувацький досвід, що виділяє проєкт на тлі масового ринку. 
Ігрові проєкти характеризуються гнучкістю у прийнятті управлінських рішень, 
що дозволяє швидко коригувати стратегію розвитку продукту за потреби. Ще однією 
суттєвою перевагою є інвестиційна привабливість перспективних розробок. Якісно 
сплановані проєкти мають змогу залучати фінансування від зовнішніх інвесторів, 
видавців або через платформи спільного фінансування, забезпечуючи ресурси для 
подальшого масштабування та маркетингового просування. Успішна реалізація 
одного проєкту, наприклад, базової платформи з міні-іграми, створює фундамент для 
фінансової стабільності та розвитку наступних ініціатив компанії. 
Попри наявні переваги, реалізація ігрових проєктів супроводжується значними 
ризиками та недоліками. Найбільшою загрозою є висока ймовірність невдачі, 
зумовлена обмеженістю бюджету, недостатнім рівнем експертизи команди або 
неефективною маркетинговою стратегією. Багато нових проєктів не витримують 
конкурентної боротьби з продуктами великих компаній, які володіють значними 
ресурсами та лояльною аудиторією. Крім того, процес розробки гри є 
ресурсомістким, вимагає значних витрат часу та фінансів, при цьому кінцевий 
результат і реакція ринку часто залишаються непередбачуваними. 
Також суттєвим недоліком можуть стати проблеми внутрішньої взаємодії в 
команді. Складнощі в комунікації між різними спеціалістами (розробниками, 
дизайнерами, художниками), особливо в умовах стресу та дедлайнів, можуть 
призвести до конфліктів, зниження продуктивності та затримок у реалізації проєкту. 
Переваги проєктів у сфері ігрової індустрії: 
– оперативна гнучкість та швидкість впровадження. Проєктна форма 
організації роботи дозволяє мінімізувати бюрократичні затримки. Це особливо 
актуально для мобільних ігор, де необхідно швидко реалізовувати нові ідеї або 
додавати міні-ігри у вже існуючу екосистему; 
– розкриття творчого потенціалу команди. Робота над проєктом у невеликих 
або середніх групах створює середовище, де кожен учасник може впливати на 
18 
кінцевий результат. Це сприяє генерації оригінальних механік та нестандартних 
рішень для міні-ігор, що підвищує якість продукту; 
– висока адаптивність до трендів. На відміну від громіздких довгострокових 
програм, окремі ігрові проєкти здатні швидше реагувати на зміни ринкової 
кон’юнктури, інтегруючи популярні жанри або візуальні стилі в нові оновлення чи 
додаткові модулі гри; 
– глобальний ринковий потенціал. Цифрова природа ігрових проєктів дозволяє 
миттєво поширювати продукт на міжнародні ринки, забезпечуючи доступ до 
глобальної аудиторії без необхідності створення складної фізичної логістики. 
Недоліки проєктів у сфері ігрової індустрії: 
– високий рівень комерційного ризику. Ігрова індустрія характеризується 
невизначеністю попиту. Навіть якісно реалізований проєкт може зазнати фінансових 
втрат через жорстку конкуренцію або зміну вподобань аудиторії до моменту релізу; 
– обмеженість ресурсів. Проєкти часто реалізуються в умовах лімітованого 
бюджету та стислих термінів. Це може обмежувати можливості маркетингового 
просування або змушувати команду йти на компроміси щодо глибини контенту чи 
якості графіки; 
– технічні та організаційні виклики масштабування. У випадку стрімкого 
успіху гри проєктна команда може зіткнутися з нестачею інфраструктурних 
потужностей (серверні навантаження) або людських ресурсів для підтримки 
швидкого росту та оновлення продукту; 
– фінансова залежність. Життєздатність проєкту часто залежить від 
зовнішнього фінансування (траншів від інвесторів або видавців). Затримки у 
фінансуванні можуть призвести до зупинки розробки або необхідності скорочення 
функціоналу гри. 
Аналіз успішних проєктів у сфері розробки ігор. 
Аналіз лідерів ринку дозволяє виокремити ключові управлінські рішення, що 
сприяли успіху складних ігрових систем. Еталонним прикладом реалізації 
платформи, що об'єднує тисячі різноманітних ігрових режимів, є проєкт Roblox. З 
точки зору проєктного менеджменту, успіх Roblox полягає в створенні надійної 
19 
екосистеми, де ядром виступає не конкретний сюжет, а технологічний інструментарій 
та соціальне середовище. Компанія зосередилася на розробці універсального рушія та 
інфраструктури, яка дозволяє безшовно перемикатися між тисячами міні-ігор різних 
жанрів – від смуг перешкод (obby) до складних симуляторів. Стратегія розвитку 
проєкту базується на підтримці спільноти кріейторів та постійній оптимізації 
технічної бази, що забезпечує стабільну роботу платформи на мобільних пристроях. 
Для теми кваліфікаційної роботи магістра цей кейс демонструє важливість створення 
гнучкої архітектури, здатної підтримувати та інтегрувати різнорідний контент у 
єдиному просторі. 
Іншим показовим прикладом успішного мобільного проєкту зі складною 
внутрішньою структурою є гра Uma Musume: Pretty Derby від студії Cygames. Цей 
продукт демонструє ефективність стратегії поєднання (міксу) кількох глибоких 
ігрових механік в межах однієї аплікації. Гра фактично інтегрує елементи симулятора 
менеджменту (виховання та тренування персонажів), стратегічні перегони та ритм-
гру (музичні виступи) як окремі, але взаємопов'язані міні-ігри. Успіх проєкту 
обумовлений високою якістю виконання кожного з цих компонентів та їх 
гармонійною інтеграцією в єдиний ігровий цикл. Управління таким проєктом 
вимагало чіткої координації між різними підрозділами розробки та ефективного 
використання трансмедійної стратегії маркетингу. 
Наведені приклади підтверджують, що успіх сучасних ігрових проєктів, 
особливо тих, що базуються на інтеграції множинних ігрових досвідів, залежить від 
здатності команди побудувати масштабовану архітектуру та забезпечити високу 
якість кожного окремого модуля (міні-гри). Важливим фактором є також створення 
єдиного мета-рівня (прогресія, соціальні функції), який утримує користувача в 
екосистемі продукту. 
Висновки до розділу 1 
Перший розділ присвячений теоретичним основам управління проєктами. 
У ньому розглянуто:  
20 
– сутність проєктів у ігровій індустрії; 
– основні підходи до їх управління; 
– переваги й ризики проєктів.  
Аналіз успішних мобільних проєктів, таких як Roblox та Uma Musume, 
засвідчує, що ключовим фактором успіху в сучасній ігровій індустрії є не лише 
впровадження інновацій, а й здатність побудувати стійку екосистему продукту. 
Досвід лідерів ринку підтверджує, що ефективна реалізація проєктів з 
інтеграцією міні-ігор вимагає гнучкої технічної архітектури, здатної до 
масштабування, та безшовної інтеграції різнорідних механік у єдиний ігровий цикл.  
Отримані результати підкреслюють важливість комплексного підходу до 
управління, де технічна стабільність платформи поєднується з високою якістю 
контенту, що і формує теоретичне підґрунтя для подальшого дослідження в цій 
роботі. 
  
21 
2 АНАЛІЗ РИНКУ ТА ПОСТАНОВКА ЗАДАЧ ДЛЯ ПРОЄКТУ 
2.1 Аналіз сучасних тенденцій в сегменті мобільних казуальних ігор та 
головоломок 
 На сьогоднішній день сегмент мобільних казуальних ігор та головоломок 
(Puzzle & Casual) демонструє одні з найвищих темпів зростання в індустрії мобільних 
застосунків. Популярність цього жанру зумовлена низьким порогом входження для 
користувачів: ігри вирізняються зрозумілими правилами, інтуїтивним керуванням та 
можливістю коротких ігрових сесій («snackable content»), що дозволяє інтегрувати 
розвагу в будь-який вільний проміжок часу. Однак, висока конкуренція змушує 
розробників шукати нові шляхи для утримання аудиторії (рис. 2.1):  
 
Рисунок 2.1 – Зацікавлені сторони проєкту 
Еволюція гібридних жанрів та мультиігрових платформ. Спостерігається 
відхід від простих моно-механік у бік комплексних рішень. Гравці дедалі більше 
22 
цінують різноманітність, тому зростає попит на застосунки, що інтегрують декілька 
міні-ігор різного типу в межах однієї екосистеми. Це дозволяє користувачеві 
перемикатися між різними видами активності (наприклад, від логічної головоломки 
до динамічної аркади) не покидаючи додаток, що значно підвищує показники 
утримання. Інтеграція елементів соціальної взаємодії. Чат, голосовий зв’язок і 
можливість ділитися прогресом у соціальних мережах, стали невід’ємною частиною 
сучасних ігор. 
– Поглиблення соціальної взаємодії. Сучасні казуальні ігри перестають бути 
виключно одиночними. Критично важливим стає впровадження соціальних механік: 
глобальних та локальних таблиць лідерів, PvP-дуелей (Player vs Player), можливості 
обміну життями або ресурсами з друзями, а також інтеграції з соціальними мережами 
для шерингу досягнень. Це створює ефект конкуренції та спільноти, мотивуючи 
гравців повертатися до гри; 
– багаторівнева система прогресії та винагород. Для забезпечення 
довготривалої залученості використовується складна система мотивації. Вона 
включає не лише проходження рівнів, а й виконання щоденних квестів, систему 
досягнень, сезонні перепустки та збір колекційних предметів. Психологічно вивірена 
система винагород стимулює вироблення дофаміну, закріплюючи звичку регулярного 
відвідування гри; 
– гейміфікація та розвиток мета-гри. Успішні проєкти все частіше 
використовують нашарування мета-геймплею поверх основної механіки. Це може 
проявлятися у вигляді будівництва власного міста, декорування приміщень, 
колекціонування та прокачування персонажів за ресурси, отримані в міні-іграх. Такий 
підхід надає грі глибини та сенсу, перетворюючи просте "вбивання часу" на 
стратегічний розвиток. 
 Узагальнюючи вищезазначене, можна стверджувати, що для успішної 
реалізації дипломного проєкту необхідно орієнтуватися на створення гібридного 
продукту. Розроблюваний додаток повинен поєднувати різноманітність міні-ігор з 
розвиненою мета-грою, інтуїтивним UX-дизайном. 
23 
1. Домінування формату «snackable content» та коротких ігрових сесій. 
Сучасний ритм життя та зміна патернів споживання контенту призвели до 
зростання попиту на ігри, що адаптуються до графіку користувача, а не навпаки. 
Казуальні ігри зайняли нішу розваг «на ходу», пропонуючи геймплей, який не 
вимагає тривалого занурення чи вивчення складних правил. Ключовим фактором 
успіху стає низький поріг входження: гравець може отримати порцію дофаміну за 
сесію тривалістю 2–5 хвилин під час поїздки в транспорті чи перерви на каву. 
Приклад: проєкти рівня Candy Crush Saga або віральні хіти на кшталт Wordle 
демонструють ефективність концепції «миттєвого задоволення», де інтерфейс та 
механіки максимально спрощені для швидкого старту. 
2. Гібридизація жанрів та консолідація міні-ігор. 
 Відбувається зміна напрямку від використання окремих програм до розробки 
повних ігрових платформ. Користувачі все частіше віддають перевагу додаткам, що 
функціонують як хаби з набором різноманітних міні-ігор (від головоломок до аркад). 
Такий підхід вирішує проблему одноманітності, дозволяючи гравцеві змінювати вид 
діяльності без видалення додатку, що суттєво підвищує показники утримання. 
Статистика: за даними 2024 року, головоломки та match-ігри демонструють 
найвищі показники утримання гравців, з рівнем утримання на 1-й день на рівні 31-
32%, що робить інтеграцію різних головоломкових механік особливо привабливою 
для розробників. 
3. Поглиблення мета-гри: системи прогресії та утримання. 
Сучасна казуальна гра – це не лише основна механіка, а й розвинена мета-гра. 
Для мотивації гравців повертатися щодня розробники впроваджують багаторівневі 
системи винагород. Це включає в себе нелінійні карти прогресу, щоденні квести, 
сезонні події та колекціонування. Соціальні елементи, такі як таблиці лідерів або 
спільні челенджі, трансформують індивідуальний досвід у змагальний. 
Приклад: У Subway Surfers та Angry Birds 2 саме система накопичення ресурсів, 
відкриття скінів та виконання місій є основним драйвером, що утримує гравця після 
того, як базовий інтерес до механіки спадає. 
24 
4. Диференціація через наратив та унікальний візуальний стиль. 
В умовах перенасичення ринку клонами, конкурентною перевагою стає 
тематична оригінальність. Гравці шукають продукти, які пропонують не просто набір 
рівнів, а певний контекст – історію, атмосферу або унікальний гумор. Використання 
якісного візуального сторітелінгу дозволяє створити емоційний зв'язок з аудиторією, 
перетворюючи абстрактну головоломку на частину пригоди персонажа. 
Приклад: ігри Brain Out або Thinkrolls виділяються на фоні конкурентів завдяки 
креативному підходу до дизайну рівнів та нестандартним сценаріям, що кидають 
виклик логіці гравця. 
5. Еволюція та гібридизація моделей монетизації. 
Бізнес-модель Free-to-Play продовжує домінувати, проте вона стає більш 
«м'якою» та інтегрованою в ігровий процес. Найбільш ефективним інструментом стає 
Rewarded Video (перегляд реклами за винагороду), що сприймається гравцями 
позитивно, оскільки дає відчутну цінність (додаткове життя, валюту). Паралельно 
розвиваються гібридні моделі, що поєднують рекламу з внутрішньо ігровими 
покупками косметичних предметів або підписками, які прибирають рекламу та дають 
ексклюзивний контент. 
Приклад: у Homescapes реалізовано збалансовану екосистему, де неплатники 
можуть комфортно грати завдяки бонусам за активність, а платники отримують 
прискорення прогресу, що забезпечує стабільний дохід розробнику. 
2.2 Концепція гри: основна ідея, механіки 
Розглянемо концепцію гри "Guess Brainrot". 
          Основна ідея гри: 
 "Guess Brainrot" – це динамічна мобільна гра, натхненна абсурдною естетикою 
brainrot та вірусною культурою інтернет-мемів. Проєкт реалізовано як гібридну 
ігрову платформу, що поєднує основний режим вікторини з набором різноманітних 
міні-ігор. 
25 
Основні механіки та режими: 
1. Міні-гра "Take It Apart": 
– мета: вгадати персонажа за його «формулою» або складовими частинами 
(рисунок 2.2); 
 
Рисунок 2.2 – Демонстрація ігрового процесу міні гри "Take It Apart" 
– механіка: гравцеві демонструється рівняння (наприклад, «Банан + Шимпанзе 
= ?») або набір візуальних елементів. Потрібно обрати правильного персонажа з трьох 
варіантів; 
– таймер та бонуси: 
– стартовий час на відповідь: 10 секунд; 
– бонус за правильну відповідь: +4 секунди; 
– нарахування балів: Базова нагорода – 100 балів × коефіцієнт часу. 
2. Міні-гра "By Sound": 
26 
– мета: ідентифікувати персонажа або мем за коротким аудіо фрагментом 
(рисунок 2.3); 
 
Рисунок 2.3 – Демонстрація ігрового процесу міні гри "By sound" 
– механіка: відтворюється характерний звук/фраза без візуальної підказки. 
Гравець має обрати джерело звуку серед варіантів. 
– таймер та бонуси: 
– стартовий час на відповідь: 10 секунд; 
– бонус за правильну відповідь: +2,8 секунди; 
– нарахування балів: базова нагорода рисунок 200 балів × коефіцієнт часу. 
3. Міні-гра "By the Finger": 
– мета: впізнати персонажа за його фрагментом (рисунок 2.4); 
27 
 
Рисунок 2.4 – Демонстрація ігрового процесу міні гри "By the finger" 
– механіка: на екрані з'являється лише частина зображення. Гравець повинен 
реконструювати цілісний образ в уяві та обрати правильну відповідь; 
– таймер та бонуси: 
– стартовий час на відповідь: 10 секунд; 
– бонус за правильну відповідь: +1,5 секунди; 
– нарахування балів: базова нагорода рисунок 350 балів × коефіцієнт часу. 
4. Міні-гра "Talpa Hunt": 
– концепція: динамічна гра, де гравець має бити по персонажу Talpa di Ferro 
бейсбольною битою (рис. 2.5); 
28 
 
Рисунок 2.5 – Демонстрація ігрового процесу міні гри "Talpa Hunt" 
– основний геймплей: 
– ігрове поле: сітка 3x3 (9 отворів); 
– персонажі з'являються рандомно. Ціль – Talpa di Ferro. 
– перешкоди: 
–  бомба: удар по ній = втрата 1 внутрішнього життя сесії; 
–  GigaChad: удар по ньому = штраф -3 бали. 
– умови програшу: вичерпання часу (30 секунд) або втрата всіх 5 життів (у 
межах однієї спроби). 
– система зірок: бали конвертуються у зірки (1-3) залежно від результативності 
(поріг: 9, 19, 20+ балів). 
5. Міні-гра "Who's Where?: 
– концепція: класична гра на пошук пар карток (рис. 2.6); 
29 
 
Рисунок 2.5 – Демонстрація ігрового процесу міні гри "Whos’s Where?" 
– основний геймплей: 
– сітка з 12–16 перевернутих карток; 
– генерація: 6–8 пар обираються випадково з пулу 45 персонажів; 
– ускладнення: частина карток може бути дзеркально відображена; 
– атмосфера: при помилковому виборі пари програється абсурдна анімація. 
– умови: таймер на 120 секунд додає напруги; 
– бонуси: можливість використати підказку відкрити всі карти на 1 с за 
рекламу; 
– прогрес: успішне завершення нагороджується зірками. 
Загальна система життів: 
– гравець має 5 глобальних життів; 
– помилка в будь-якій з цих ігор знімає 1 життя; 
30 
– відновлення: 1 життя за 20 хвилин або миттєво через перегляд реклами. 
Потенціал для оновлень та доповнень: 
– додавання міні ігор; 
– додавання магазину для придбання бонусів. 
"Guess Brainrot" захоплює своєю динамічністю та механіками, які вдало 
об'єднують перевірку знань інтернет-культури, випробування на швидкість реакції та 
тренування пам'яті в унікальній атмосфері абсурду. 
2.3 SWOT-аналіз проєкту 
Проєкт "Guess Brainrot" має низку сильних сторін, які виділяють його на 
висококонкурентному ринку мобільних додатків. Інноваційна концепція гібридної 
ігрової платформи, що поєднує вікторину з аркадними та логічними міні-іграми 
("Talpa Hunt", "Who's Where?"), забезпечує високий рівень утримання користувачів 
завдяки різноманітності геймплею. Використання актуальної естетики "brainrot" та 
інтернет-мемів надає продукту значний вірусний потенціал, що спрощує органічне 
залучення аудиторії через соціальні мережі. Модульна архітектура гри дозволяє легко 
додавати нові міні-ігри без необхідності перебудови всього додатку, що робить 
проєкт гнучким та масштабованим. 
Однак, існують і певні слабкі сторони, які можуть стримувати розвиток. 
Основна з них – це специфічність контенту: меми мають короткий життєвий цикл, що 
вимагає від команди постійного моніторингу трендів та оперативного оновлення бази 
запитань і персонажів. Як новий проєкт, гра не має сформованої бази лояльних 
користувачів, а обмежений маркетинговий бюджет може ускладнити первинний 
вихід на ринок. Також існує ризик швидкого перенасичення аудиторії специфічним 
гумором, що може обмежити коло потенційних гравців лише молодшою віковою 
групою (Gen Z та Gen Alpha). 
Проєкт має значні можливості для розширення. Інтеграція з платформами 
коротких відео (TikTok, YouTube Shorts) може стати потужним інструментом 
безкоштовного просування, оскільки контент гри є візуально привабливим для 
31 
створення розважальних роликів. Додавання онлайн-таблиць лідерів та PvP-режимів 
у майбутньому сприятиме формуванню активного ком'юніті. Також можлива 
монетизація через колаборації з популярними інфлюенсерами або створення 
брендованих міні-ігор. 
Разом із тим, проєкт стикається із зовнішніми загрозами. Однією з найбільших 
є надзвичайно висока конкуренція в сегменті гіперказуальних ігор, де успішні 
механіки миттєво копіюються великими видавцями. Також існує загроза зміни 
політики магазинів додатків (App Store, Google Play) щодо контенту низької якості 
або пародій, що може призвести до проблем з модерацією. Окрім цього, юридичні 
аспекти використання образів відомих мем-персонажів можуть нести потенційні 
ризики щодо авторських прав. 
Таким чином, хоча "Guess Brainrot" має високий потенціал для вірусного успіху, 
його довгострокова стабільність залежить від здатності команди швидко адаптувати 
контент та утримувати інтерес гравців новими міні-іграми. 
У табл. 2.1 представлено SWOT-аналіз проєкту. 
Таблиця 2.1 – SWOT-аналіз проєкту 
Сильні сторони Слабкі сторони 
- Гібридний геймплей (вікторина + - Залежність від швидкоплинних 
аркада + логіка). трендів. 
- Високий вірусний потенціал тематики. - Вузька цільова аудиторія 
(специфічний гумор). 
- Модульна архітектура (легке додавання - Необхідність частих оновлень 
ігор). контенту. 
Можливості Загрози 
- Органічне просування через - Копіювання ідеї конкурентами 
TikTok/Shorts. (клонування). 
 
 
32 
Висновки до розділу 2 
 У другому розділі роботи проведено комплексний аналіз ринкового середовища 
та сформульовано концептуальну основу проєкту. Дослідження підтвердило, що 
розробка гібридного мобільного додатку, який об'єднує різнопланові ігрові механіки, 
є актуальною відповіддю на сучасні запити користувачів, орієнтованих на короткі та 
насичені ігрові сесії. 
Проєкт "Guess Brainrot" демонструє високий потенціал для закріплення на 
ринку казуальних ігор завдяки вдалому поєднанню елементів класичної вікторини з 
динамічними міні-іграми, такими як аркада на реакцію ("Talpa Hunt") та логічні 
завдання ("Who's Where?"). Така архітектура дозволяє уникнути одноманітності 
геймплею та значно підвищити показники утримання аудиторії порівняно з 
моножанровими аналогами. 
Обрана стратегія використання вірусної естетики «brainrot» та модульної 
структури додатку надає проєкту гнучкості. Це дозволяє команді оперативно 
масштабувати гру, додаючи нові режими та контент без необхідності глобальної 
перебудови технічного ядра, що є критично важливим в умовах динамічного 
мобільного ринку. 
Водночас, реалізація проєкту пов'язана зі специфічними викликами, зокрема 
необхідністю постійного оновлення контентної бази. Швидкоплинність інтернет-
трендів вимагає від розробників налагодженого процесу моніторингу мем-культури 
та інтеграції нових персонажів, щоб продукт не втратив актуальності. Також слід 
враховувати високий рівень конкуренції в сегменті Free-to-Play, що потребує 
ефективних підходів до залучення трафіку. 
Враховуючи можливості для органічного просування через платформи 
коротких відео (TikTok, YouTube Shorts) та потенціал для розширення функціоналу, 
проєкт має всі передумови для успішного релізу. Ключовим фактором життєздатності 
продукту стане здатність команди підтримувати баланс між технічною стабільністю 
міні-ігор та розважальною цінністю контенту. 
33 
Підсумовуючи результати SWOT-аналізу та дослідження трендів, можна 
стверджувати, що проєкт "Guess Brainrot" має чіткі перспективи комерціалізації та 
здатний сформувати активну спільноту гравців завдяки своїй оригінальності та 
інтерактивності. 
 
  
34 
3 УПРАВЛІНСЬКА МОДЕЛЬ ПРОЄКТУ 
3.1 Планування ресурсів та формування команди 
 Планування кадрового та матеріально-технічного забезпечення для проєкту 
"Guess Brainrot". 
 Ефективний менеджмент ресурсів виступає фундаментом успішної реалізації 
ігрового проєкту "Guess Brainrot". Оскільки розробка мобільного додатку з 
інтеграцією різноманітних міні-ігор є комплексним процесом, критично важливо 
сформувати чітку стратегію розподілу як людських, так і технічних активів. Це 
дозволить гарантувати досягнення запланованих бізнес-показників, дотримання 
дедлайнів та вкладення у рамки визначеного бюджету. 
Враховуючи специфіку проєкту, планування має охоплювати детальний аналіз 
потреб у спеціалізованому програмному забезпеченні та обладнанні, а також оцінку 
необхідних компетенцій членів команди. Важливим аспектом є прогнозування та 
мінімізація ризиків, пов'язаних з можливим перевантаженням розробників або 
нераціональним використанням бюджетних коштів під час створення контенту. 
Процес управління ресурсами у даному контексті базується на трьох ключових 
етапах: точна ідентифікація вимог до проєкту, комплектація кваліфікованої команди 
та оперативне врегулювання ресурсних конфліктів, що можуть виникати в процесі 
інтеграції нових ігрових модулів. 
ресурсів. 
1. Планування кадрового складу та розподіл обов’язків. 
Людський капітал є ключовим активом у процесі розробки програмного 
продукту. На етапі ініціації проєкту критично важливо провести детальне планування 
трудових ресурсів, чітко окресливши зони відповідальності кожного спеціаліста та 
необхідний часовий ресурс для реалізації всіх модулів гри. 
 
 
 
35 
Структура команди: 
a) проєкт менеджер – здійснює загальне керівництво процесом розробки, 
відповідає за координацію дій між технічним та творчим відділами, контролює 
дотримання дедлайнів (спринтів) та цільове використання бюджету; 
b) програмісти – відповідають за технічну архітектуру мобільного додатку. До 
їхніх обов'язків входить написання чистого коду, реалізація логіки основної 
вікторини та механік міні-ігор ("Talpa Hunt", "Who's Where?" тощо), 
налаштування фізики об'єктів та інтеграція сторонніх сервісів (рекламні SDK, 
аналітика); 
c) дизайнери – створюють візуальну складову проєкту: від проектування 
інтуїтивно зрозумілого інтерфейсу користувача до промальовки персонажів у 
специфічній стилістиці "brainrot" та створення анімаційних ефектів для мем-
реакцій; 
d) тестувальники – проводять комплексне тестування додатку на різних 
мобільних пристроях, виявляють програмні помилки у роботі міні-ігор, 
перевіряють коректність нарахування балів та стабільність роботи додатку при 
високих навантаженнях; 
e) маркетологи – розробляють стратегію виходу на ринок, займаються ASO-
оптимізацією сторінки додатку в магазинах, створюють вірусний контент для 
соціальних мереж та налаштовують рекламні кампанії для залучення трафіку. 
Розподіл трудових ресурсів: 
Для забезпечення ритмічності розробки для кожного учасника команди 
розроблено графік залучення (табл. 3.1). Розподіл ресурсів є динамічним: на 
початкових етапах основне навантаження лягає на дизайнерів та програмістів, які 
створюють MVP та наповнюють гру контентом. Натомість маркетологи та 
тестувальники активізують свою діяльність на етапах полірування та підготовки до 
офіційного релізу продукту. 
 
 
 
36 
Таблиця 3.1 – Графік робіт для команди 
Роль Період виконання Завдання 
Проєкт менеджер 01.01.2025 - 31.12.2025 Координація, управління проєктом 
Програмісти 01.02.2025 - 31.08.2025 Розробка механік, програмування 
Дизайнери 01.03.2025 - 30.06.2025 Створення візуальних елементів 
Тестувальники 01.07.2025 - 30.09.2025 Тестування гри, виправлення помилок 
Маркетологи 01.09.2025 - 30.12.2025 Розробка маркетингової стратегії 
2. Планування матеріально-технічного забезпечення. 
Для організації безперебійного виробничого процесу та забезпечення високої 
якості кінцевого продукту критично важливо сформувати надійну матеріально-
технічну базу. Розробка мобільного додатку вимагає не лише обчислювальних 
потужностей для компіляції коду та рендерингу графіки, а й специфічного 
програмного середовища для налаштування серверної частини та управління 
завданнями. 
Структура матеріальних ресурсів проєкту: 
a) обладнання: для реалізації проєкту необхідні робочі станції з достатньою 
продуктивністю для роботи з ігровим рушієм та графічними редакторами. 
Окрім комп'ютерів для розробників та дизайнерів, обов'язковою складовою є 
парк мобільних пристроїв (смартфони та планшети на базі iOS та Android) для 
тестування адаптивності інтерфейсу, продуктивності міні-ігор та коректності 
роботи сенсорного керування; 
b) програмне забезпечення: ліцензії. Вибір програмного стеку базується на 
галузевих стандартах мобільної розробки: Unity слугуватиме основним 
середовищем розробк, що використовуватиметься для створення архітектури 
гри, налаштування фізики міні-ігор та збірки білдів під різні платформи. Adobe 
Photoshop є головним інструментом для створення 2D-артів, обробки мем-
персонажів, проєктування UI-елементів та підготовки маркетингових 
матеріалів. Firebase – це хмарна платформа для реалізації Backend-складової 
(база даних Realtime Database), налаштування аналітики поведінки 
37 
користувачів, авторизації та розсилки push-сповіщень. Jira – система 
управління проєктами, що дозволяє організувати роботу за методологією Agile, 
відстежувати прогрес виконання спринтів та фіксувати баги; 
c) фінанси: бюджет проєкту формується з урахуванням витрат на оплату 
передплати сервісів, ліцензування програмного забезпечення, фонд оплати 
праці команди, а також витрат на маркетингове просування та закупівлю 
тестового обладнання. 
Оцінка витрат на матеріально-технічне забезпечення: 
У табл. 3.2 подано оцінку витрат на матеріальні ресурси. 
Таблиця 3.2 – Оцінка витрат на матеріальні ресурси 
Ресурс Оцінка витрат 
Комп'ютерне приладдя $10,000 
 Програмне забезпечення $5,000 
 Ліцензії на ігрові рушії $7,000 
 Маркетинг $8,000 
3. Організація командної взаємодії та підвищення продуктивності. 
Ключовим фактором успіху проєкту «Guess Brainrot» є не лише високий рівень 
технічних навичок окремих спеціалістів, а й налагоджена система комунікації та чітка 
архітектура процесів. Для забезпечення ефективності роботи команди необхідно 
впровадити прозору систему розподілу зон відповідальності, де кожен учасник – від 
Unity-розробника до UI-дизайнера – розуміє свій внесок у кінцевий продукт. 
Синхронізація дій на всіх етапах життєвого циклу проєкту (від прототипування до 
релізу) мінімізує простої та забезпечує цілісність розробки проєкту. 
4. Стратегії врегулювання ресурсних дисбалансів. 
У процесі ітеративної розробки мобільної гри неминуче виникають ситуації 
«пляшкових горлечок», коли обсяг завдань перевищує пропускну здатність команди. 
Це може призвести до зриву спринтів та зниження якості коду або графіки. Для 
нівелювання таких ризиків необхідно застосовувати гнучкі підходи до балансування 
навантаження. 
38 
Методи оптимізації використання ресурсів: 
– ротація та перерозподіл завдань: у випадку перевантаження провідних 
спеціалістів, частину рутинних задач наприклад: написання скриптів інтерфейсу, 
налаштування асетів. Доцільно делегувати розробникам рівня Junior або 
перерозподілити між іншими членами команди; 
– оптимізація дорожньої карти: коригування календарного плану шляхом 
зміни пріоритетності завдань або зсуву дедлайнів для некритичних функцій, що 
дозволяє вирівняти навантаження без втрати якості; 
– залучення зовнішніх ресурсів: у критичних ситуаціях, коли внутрішніх 
резервів недостатньо (наприклад, перед релізом), доцільно залучати фрілансерів для 
виконання конкретних робіт (створення артів, додаткове тестування) або 
використовувати резервний бюджетний фонд. 
Графік врегулювання дисбалансів: 
Інструменти реагування на ризики перевантаження наведено в табл. 3.3. 
Грамотне планування та своєчасне балансування ресурсів є гарантом 
стабільності розробки «Guess Brainrot». Комплексний підхід до менеджменту 
команди та матеріальних активів дозволить нівелювати ризики та забезпечити 
своєчасний вихід гри на ринок. 
Таблиця 3.3 – План заходів з усунення ресурсних конфліктів 
Ресурс Виявлене Методи коригування та оптимізації 
перевантаження 
Програміст Критичне Делегування менш пріоритетних задач 
навантаження (UI, інтеграція SDK) іншим розробникам 
Тестувальники Пікове навантаження Залучення зовнішніх бета-тестерів або 
перед релізом тимчасова допомога від розробників 
Дизайнери Помірне Перегляд дедлайнів або використання 
перевантаження готових асетів для другорядних 
елементів 
 Системний підхід до планування та розподілу ресурсів забезпечить досягнення 
стратегічних цілей проєкту та сприятиме успішному запуску гри. 
39 
3.2 Організація процесу розробки гібридного мобільного додатку 
 Створення проєкту «Guess Brainrot» вимагає специфічного управлінського 
підходу, оскільки продукт поєднує в собі декілька різнорідних ігрових жанрів 
(вікторина, аркада, логічні головоломки). Інтеграція різних механік у єдину 
екосистему створює унікальні виклики, пов'язані з уніфікацією інтерфейсу, 
балансуванням складності окремих міні-ігор та забезпеченням цілісного 
користувацького досвіду. Організація процесу розробки має бути побудована навколо 
модульності та гнучкості. 
1. Етапи реалізації ігрового проєкту. 
          Життєвий цикл розробки «Guess Brainrot» поділяється на наступні ключові фази: 
Початкове планування: 
– формування дизайн-документу для кожної міні-гри окремо та загальної мета-
гри (меню, прогресія); 
– прототипування ключових механік для перевірки їхньої життєздатності; 
– аналіз вірусних трендів інтернет-культури для формування актуальної бази 
контенту. 
Розробка основних механік: 
– розробка архітектури додатку: створення єдиного «хабу», який об'єднує всі 
міні-ігри та керує переходами між ними; 
– програмування логіки окремих модулів: вікторини (таймери, валідація 
відповідей), аркади (фізика об'єктів, спавн-рейт) та логічних ігор (алгоритми генерації 
пар); 
– налаштування Backend-частини для збереження прогресу гравця, реалізації 
глобальних таблиць лідерів та динамічного оновлення контенту без необхідності 
оновлення всього додатку. 
Дизайн і розробка контенту: 
– розробка унікального візуального стилю, що відповідає естетиці «brainrot»-
культури, але залишається зрозумілим для користувача; 
40 
– створення бази асетів: 2D-спрайтів персонажів, анімацій реакцій та звукового 
супроводу. 
– Наповнення бази даних запитань для вікторин різної складності. 
Тестування та оптимізація: 
– модульне тестування кожної міні-гри на предмет багів та логічних помилок; 
– перевірка сумісності та адаптивності інтерфейсу на різних мобільних 
пристроях; 
– playtest для налаштування балансу складності та перевірки «фан-фактору». 
Маркетинг та просування: 
– ASO-оптимізаці: підготовка скріншотів, іконок та описів для магазинів 
додатків; 
– створення вірусного контенту для TikTok та YouTube Shorts, що демонструє 
абсурдність та гумор ігрового процесу; 
– м'який запуск у вибраних регіонах для збору першої аналітики та відгуків. 
2. Планування ресурсів для мультижанрової розробки. 
Специфіка проєкту, що складається з набору міні-ігор, вимагає гнучкого 
розподілу трудових ресурсів. Команда повинна працювати синхронно, але з 
можливістю паралельного виконання завдань. Наприклад, поки програмісти 
налаштовують фізику для аркадного режиму «Talpa Hunt», дизайнери можуть 
готувати контент для логічної гри «Who's Where?». Критично важливою є 
координація між технічними спеціалістами та художниками для дотримання єдиного 
стилю у всіх міні-іграх, щоб додаток сприймався як цілісний продукт, а не набір 
розрізнених елементів. Ефективна комунікація дозволить уникнути технічних 
конфліктів при інтеграції модулів у фінальний білд. 
Розподіл функціональних обов’язків команди: 
Програмісти: 
– відповідають за програмну реалізацію логіки кожної з 5 міні-ігор, створення 
модульної архітектури додатку та інтеграцію сторонніх сервісів (аналітика, реклама, 
локальне збереження даних). 
Геймдизайнери: 
41 
– займаються проєктуванням правил та механік для окремих режимів, 
налаштуванням кривої складності, балансуванням економіки гри (нарахування 
балів/зірок) та системи прогресу. 
Графічні дизайнери та художники: 
– створюють візуальний контент у специфічній стилістиці інтернет-мемів, 
розробляють анімаційні ефекти та проектують зручний уніфікований інтерфейс 
(UI/UX) для навігації між різними міні-іграми. 
Тестувальники: 
– проводять детальне тестування кожної міні-гри на наявність помилок, 
перевіряють адаптивність верстки на різних мобільних пристроях та коректність 
роботи інтегрованих SDK. 
Маркетологи: 
– розробляють стратегію виходу на ринок з фокусом на вірусне поширення 
контенту в соціальних мережах (TikTok, Shorts), акцентуючи увагу на гуморі та 
різноманітності ігрових режимів «Guess Brainrot». 
Таблиця 3.4 – Графік робіт для команди 
Роль Період виконання Завдання 
Проєкту 01.01.2025 - Координація процесів, контроль дедлайнів 
менеджер 31.12.2025 та бюджету. 
Програмісти 01.02.2025 - Програмна реалізація механік міні-ігор, 
31.08.2025 інтеграція SDK. 
Геймдизайнери 01.03.2025 - Балансування складності рівнів, 
30.06.2025 налаштування економіки. 
Дизайнери 01.03.2025 - Створення UI/UX, персонажів та анімацій 
30.06.2025 реакцій. 
Тестувальники 01.07.2025 - Перевірка стабільності міні-ігор, виявлення 
30.09.2025 багів. 
Маркетологи 01.09.2025 - Розробка стратегії вірусного просування та 
31.12.2025 запуск реклами. 
 
42 
3. Управління залученням та утриманням гравців. 
Для успіху «Guess Brainrot» критично важливо побудувати систему, яка 
мотивуватиме користувачів повертатися до гри. Оскільки проєкт базується на 
коротких ігрових сесіях, акцент зміщується з прямої взаємодії між гравцями на 
змагальні елементи та соціальну активність. Для цього необхідно: 
Інтеграція соціальних функцій: 
– реалізувати глобальні та локальні таблиці лідерів для кожної міні-гри. Це 
дозволить гравцям порівнювати свої результати з друзями та іншими користувачами, 
створюючи атмосферу здорової конкуренції. 
Система винагород та прогресії: 
– розробити механізми утримання через систему щоденних бонусів, досягнень 
та візуального прогресу. Це стимулює гравця регулярно відкривати додаток. 
Баланс складності: 
– забезпечити оптимальне налаштування кривої складності для міні-ігор. 
Геймплей має бути достатньо простим для розуміння, але складним для досягнення 
майстерності, щоб утримувати інтерес гравця. 
4. Тестування функціоналу та стабільності. 
Забезпечення якості є пріоритетним етапом, оскільки наявність кількох різних 
міні-ігор підвищує ризик виникнення специфічних помилок у кожному модулі.. 
Внутрішнє тестування: 
– перевірка коректності роботи логіки міні-ігор. Важливо переконатися, що 
переходи між меню та іграми відбуваються без затримок. 
Зовнішнє тестування: 
– залучення фокус-групи для оцінки зручності інтерфейсу та сприйняття 
гумору. Цей етап дозволяє отримати зворотний зв'язок щодо "фан-фактору" та 
виявити проблеми з продуктивністю на різних моделях смартфонів. 
5. Маркетинг кооперативної гри. 
Оскільки «Guess Brainrot» орієнтована на широку аудиторію та використовує 
елементи інтернет-культури, маркетинг має бути агресивним та креативним. 
Створення вірусного контенту: 
43 
– використання платформ TikTok, YouTube Shorts та Instagram Reels для 
публікації коротких відео з кумедними моментами геймплею, реакціями на поразки 
та демонстрацією абсурдних персонажів. 
Робота зі спільнотою: 
– активна взаємодія з аудиторією в соціальних мережах, проведення конкурсів 
на найкращий результат у міні-іграх та заохочення користувачів ділитися своїми 
досягненнями. 
 Організація процесу розробки «Guess Brainrot» вимагає чіткої синхронізації дій 
між розробниками окремих міні-ігор та дизайнерами. Комплексний підхід до 
тестування та орієнтація на вірусний маркетинг дозволять створити якісний продукт, 
здатний конкурувати в сегменті казуальних ігор та залучити значну аудиторію 
завдяки своїй оригінальності. 
3.3 Вибір платформи для запуску гри та маркетингова стратегія 
1. Вибір платформи для запуску гри. 
Вибір програмної платформи для запуску мобільного додатку є стратегічним 
рішенням, що визначає не лише технічний стек розробки, а й потенційне охоплення 
ринку. Для проєкту «Guess Brainrot», який позиціонується як набір казуальних міні-
ігор з вірусним потенціалом, критично важливо обрати екосистему, що забезпечує 
максимальне охоплення аудиторії та гнучкі інструменти монетизації. Враховуючи 
специфіку контенту та орієнтацію на масового споживача, пріоритетною платформою 
обрано операційну систему Android. 
Ключові критерії вибору платформи: 
1. Охоплення цільової аудиторії. 
– Для казуальних ігор з елементами інтернет-культури («brainrot») важливо 
мати доступ до найширшої бази користувачів. Android займає понад 70% світового 
ринку мобільних пристроїв, що дозволяє охопити гравців з різним рівнем доходу та 
географією. 
2. Простота публікації та оновлення. 
44 
– Платформа Google Play Console пропонує лояльніші умови для розробників-
початківців порівняно з конкурентами: швидший процес модерації (review), 
можливість поетапного розгортання оновлень (staged rollout) та доступну вартість 
ліцензії розробника (разовий платіж). Це критично для гри, що потребує частого 
додавання нових міні-ігор та контенту. 
3. Технічна адаптивність та фрагментація. 
– Android-екосистема вимагає оптимізації під широкий спектр пристроїв з 
різними характеристиками екранів та продуктивністю. Проте, це дозволяє грі бути 
доступною навіть на бюджетних смартфонах, що є основною нішею для 
гіперказуальних проєктів. 
4. Можливості монетизації. 
– Android-користувачі лояльно ставляться до моделі Free-to-Play з переглядом 
реклами. Інтеграція сервісів Google AdMob дозволяє ефективно монетизувати гру без 
необхідності встановлення високого порогу входження через платні завантаження. 
Аналіз обраної платформи Android: 
– переваги:  
– відкритість системи: легше проводити бета-тестування через поширення 
APK-файлів або відкриті канали тестування в Google Play; 
– глибока інтеграція з сервісами Google: Firebase для аналітики та push-
сповіщень, Google Play Games для таблиць лідерів та досягнень; 
– низький поріг входу для гравців (більшість ігор у цьому сегменті 
безкоштовні). 
– недоліки:  
– фрагментація пристроїв: необхідність тестування на великій кількості 
екранів з різним співвідношенням сторін; 
– Конкуренція: Google Play має величезну бібліотеку додатків, що 
підвищує вимоги до ASO-оптимізації для забезпечення видимості гри. 
Рекомендація: 
Для проєкту «Guess Brainrot» платформа Android є оптимальним вибором для 
первинного запуску та подальшого масштабування. Це рішення дозволяє 
45 
мінімізувати початкові витрати на публікацію, швидко зібрати аналітичні дані щодо 
поведінки користувачів у міні-іграх та налаштувати рекламну монетизацію. 
Використання Android дозволить охопити масову аудиторію, чутливу до трендових 
тем, та забезпечити швидке вірусне зростання гри. 
2. Маркетингова стратегія. 
Маркетингова стратегія запуску мобільної гри «Guess Brainrot» має бути 
сфокусована на агресивному залученні аудиторії, знайомої з інтернет-культурою, та 
створенні ефекту вірусності. Оскільки проєкт базується на трендовому гуморі, 
критично важливими аспектами є генерація хайпу навколо абсурдних персонажів до 
моменту релізу, утримання інтересу через регулярні оновлення контенту та активне 
просування через канали короткого відеоконтенту. 
Ключові аспекти маркетингової стратегії: 
1. Попереднє просування та формування попиту. 
– тизери та вірусні ролики: створення серії коротких динамічних відео 
(Shorts/Reels/TikTok), що демонструють найкумедніші та найабсурдніші моменти 
міні-ігор. Відеоряд має підкреслювати шалений темп геймплею та впізнаваність мем-
персонажів, щоб миттєво привернути увагу глядача в стрічці новин; 
– закрите тестування: організація доступу до бета-версії для обмеженого кола 
користувачів. Це дозволяє не лише зібрати фідбек щодо балансу міні-ігор, але й 
створити відчуття ексклюзивності, підігріваючи інтерес спільноти до повного релізу; 
– активність у соцмережах: фокус на платформах TikTok, Instagram та 
YouTube. Публікація розважального контенту, який не виглядає як пряма реклама, а 
як частина мем-культури, що спонукає користувачів ділитися ним із друзями. 
2. Контент-маркетинг та робота з ком’юніті. 
– інтерактив у соціальних мережах: замість традиційних блогів – проведення 
голосувань за нових персонажів, публікація смішних ситуацій із розробки та мемів на 
тему гри. Це формує лояльне ядро аудиторії; 
– стимулювання User Generated Content: заохочення гравців записувати свої 
реакції на поразки або рекорди в міні-іграх. Відео користувачів, де вони емоційно 
реагують на «мемні фейли», є найкращим інструментом органічного просування. 
46 
3. Запуск і підтримка гри після релізу. 
– підтримка життєвого циклу: розробка контент-плану з додавання нових міні-
ігор та персонажів відповідно до актуальних інтернет-трендів. Оскільки меми швидко 
старіють, гра повинна постійно оновлюватися, щоб залишатися релевантною; 
– зворотний зв’язок: активний моніторинг коментарів та відгуків у Google Play 
для швидкого виправлення помилок та впровадження функцій, яких бажають гравці; 
– сезонні події: проведення внутрішньоігрових івентів та турнірів у таблицях 
лідерів, що підвищує залученість (Engagement rate) та повернення користувачів у 
додаток. 
Стратегічні етапи маркетингової кампанії (табл. 3.5): 
Таблиця 3.5 – Стратегічні етапи маркетингової кампанії 
Етап Дія Термін виконання 
Попереднє просування Трейлери, анонси, бета- 6 місяців до 
тестування. запуску. 
Публікація контенту Стримінги, соцмережі, блоги. 3 місяці до 
запуску. 
Просування через Співпраця зі стрімерами і 2-3 місяці до 
інфлюенсерів блогерами. запуску. 
Запуск гри Офіційний реліз, онлайн- Дата запуску. 
турніри. 
Підтримка після запуску Оновлення, нові події, Постійно. 
зворотній зв'язок. 
 
Правильний вибір платформи в поєднанні з вірусною маркетинговою 
стратегією є критичними факторами успіху для «Guess Brainrot», що дозволить 
проєкту закріпитися в ніші розважальних мобільних додатків. 
 
 
47 
3.4 Управління ризиками в процесі розробки і просування гри 
 Процес створення гри «Guess Brainrot», що базується на швидкоплинних 
інтернет-трендах та об'єднує декілька ігрових механік, пов'язаний зі специфічними 
ризиками. На відміну від класичних ігор, де цикл життя контенту вимірюється 
роками, у даному випадку ключовою загрозою є втрата актуальності тематики. 
Ефективна система ризик-менеджменту дозволяє команді мінімізувати ймовірність 
виникнення кризових ситуацій та забезпечити стабільність продукту. 
1. Ключові типи ризиків в розробці гри. 
1.1. Технічні ризики. 
– фрагментація пристроїв: оскільки цільовою платформою є Android, існує 
високий ризик некоректного відображення інтерфейсу на екранах з нестандартним 
співвідношенням сторін або падіння продуктивності на бюджетних смартфонах; 
– конфлікти модулів: інтеграція п'яти різних міні-ігор у єдину архітектуру 
може призвести до програмних збоїв, витоку пам'яті або збільшення розміру білду, 
що негативно вплине на кількість завантажень. 
1.2. Творчі ризики. 
– втрата актуальності: гумор та меми мають дуже короткий життєвий цикл. 
Існує ризик, що до моменту релізу обрані персонажі стануть застарілими і не 
викличуть інтересу в аудиторії; 
– порушення авторських прав: використання візуальних образів, схожих на 
популярні меми, може призвести до проблем з модерацією в Google Play або скарг від 
правовласників. 
1.3. Командні ризики. 
– розфокусування: необхідність одночасної підтримки та розробки 
різнопланових механік може призвести до перевантаження профільних спеціалістів 
та зниження якості окремих міні-ігор. 
48 
1.4. Маркетингові ризики. 
– висока конкуренція: ринок гіперказуальних ігор перенасичений. Без 
ефективної вірусної кампанії гра може залишитися непоміченою алгоритмами 
магазину додатків; 
– залежність від рекламної монетизації: низький показник eCPM або агресивна 
рекламна політика можуть призвести до відтоку користувачів. 
2. Аналіз ризиків та способи їх управління. 
Для мінімізації негативного впливу застосовуються превентивні стратегії, 
описані в табл. 3.6. 
Таблиця 3.6 – Реєстр ризиків та стратегії реагування 
Категорія Потенційний ризик Метод управління ризиком 
ризику 
Технічні ризики Баги інтеграції міні- Використання Unity Test Runner, 
ігор, краші на слабких тестування на реальних пристроях 
пристроях. через Firebase Test Lab. 
Творчі ризики Застарілий гумор, Моніторинг трендів TikTok, 
відсутність вірусності модульна система оновлення 
контенту. 
Командні Зрив дедлайнів через Agile-планування, пріоритезація 
ризики складність механік. MVP. 
Маркетингові Низька кількість ASO-оптимізація, активність у 
ризики органічних установок. соцмережах, крос-промо. 
Фінансові Низький дохід від Гібридна монетизація (IAP + Ads), 
ризики реклами. оптимізація водоспаду реклами. 
3. Інструменти для управління ризиками. 
Для забезпечення якості та керованості процесу розробки використовується 
спеціалізований стек програмного забезпечення: 
49 
3.1. Управління проектами. 
– Jira Software: використовується для постановки завдань, відстеження багів та 
планування спринтів. Дозволяє контролювати завантаженість розробників. 
3.2. Забезпечення якості. 
– Google Play Console: автоматизоване тестування завантаженого білду на 
широкому спектрі пристроїв для виявлення проблем сумісності та стабільності; 
– Unity Test Framework: інструмент для написання та запуску Unit-тестів 
безпосередньо в середовищі розробки, що дозволяє перевіряти логіку окремих міні-
ігор. 
3.3. Інструменти для маркетингових кампаній. 
– Google Analytics: для аналізу поведінки користувачів, воронки проходження 
рівнів та ефективності монетизації. 
4. Кількісна оцінка та прогнозування ризиків. 
Для пріоритезації роботи з ризиками використовується матриця 
"Ймовірність/Вплив", що дозволяє виокремити критичні загрози для проєкту «Guess 
Brainrot». 
Матриця ймовірності та впливу ризиків представлена в табл. 3.7: 
Таблиця 3.7 –  Матриця ймовірності та впливу ризиків 
Вплив / Ймовірність Низька Середня Висока 
Низька 1 (низький) 2 (помірний) 3 (високий) 
Середня 2 (помірний) 4 (серйозний) 6 (критичний) 
Висока 3 (високий) 6 (критичний) 9 (катастрофічний) 
Приклад застосування: 
– блокування в Google Play (низька ймовірність, високий вплив – 3 бали): ризик 
видалення гри через скарги на контент. Вимагає премодерації всіх артів на етапі 
дизайну; 
– швидке старіння мемів (висока ймовірність, середній вплив – 6 балів): 
критичний ризик. Вимагає технічної можливості оновлювати картинки та питання без 
оновлення коду програми (через сервер). 
50 
Висновки до розділу 3 
 Управління ризиками є інтегральною складовою стратегії реалізації проєкту 
«Guess Brainrot». Специфіка гри, що поєднує технічну складність мультижанрового 
додатку та залежність від швидкоплинних соціокультурних трендів, вимагає гнучкого 
підходу. Ключовим завданням ризик-менеджменту є забезпечення балансу між 
стабільністю програмного коду та актуальністю розважального контенту. 
Застосування сучасних інструментів автоматизованого тестування та аналітики 
дозволяє нівелювати технічні загрози на ранніх етапах. Водночас, стратегія 
модульного оновлення контенту виступає головним запобіжником проти творчих 
ризиків, пов'язаних зі зміною інтересів аудиторії. Комплексний підхід до планування 
ресурсів та моніторингу ризиків гарантує, що проєкт зможе адаптуватися до 
динамічних умов мобільного ринку, забезпечуючи високу якість продукту та 
відповідність очікуванням гравців. 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
51 
4 ЕКОНОМІЧНЕ ОБҐРУНТУВАННЯ ПРОЄКТУ 
4.1 Розрахунок витрат на створення гри 
 Формування кошторису для проєкту «Guess Brainrot» є комплексним процесом, 
що базується на аналізі всіх етапів життєвого циклу продукту: від прототипування до 
релізу на платформі Android. Обсяг фінансових вкладень безпосередньо залежить від 
технічної складності інтеграції різнорідних міні-ігор, кількості необхідного 
візуального контенту, обраного технологічного стеку та тривалості виробничого 
процесу. Окрім витрат на розробку, значну частину бюджету складають витрати на 
маркетингове просування для забезпечення видимості додатку в магазині.  
Структуру основних статей витрат на реалізацію мобільної гри наведено нижче 
(рис. 4.1): 
 
Рисунок 4.1 – Приклад структури витрат на розробку мобільного додатку з 
інтеграцією міні-ігор  
1. Зарплати команди розробників. Витрати на персонал є основною статтею 
бюджету, враховуючи необхідність залучення кваліфікованих спеціалістів для 
створення коду міні-ігор та великої кількості візуального контенту. 
52 
– програмісти Unity (2-3 людини): $3,000–$6,000/місяць за спеціаліста; 
– геймдизайнер: $2,500–$5,000/місяць; 
– художники та 2D-дизайнери (2-3 людини): $2,000–$4,000/місяць за 
спеціаліста; 
– тестувальники (QA): $1,500–$3,000/місяць за спеціаліста; 
– проєкт менеджер: $3,000–$6,000/місяць. 
Розрахунковий періаод розробки триває 12 місяців. 
2. Ліцензії на програмне забезпечення та інструментарій. Забезпечення 
легальності розробки та доступу до професійних інструментів. 
– ліцензії на движки (Unity): безкоштовно; 
– графічний редактор (Adobe Photoshop): $30–$60/місяць за одну ліцензію; 
– інструменти для анімації та аудіо (Spine, Audacity): $300–$1,000 за ліцензію. 
3. Серверна інфраструктура. 
– хмарні сервіси та бази даних: $1,000–$5,000/рік залежно від навантаження на 
сервери для таблиць лідерів, збереження прогресу та оновлення контенту. 
4. Маркетинг та просування. Бюджет на просування гри в умовах високої 
конкуренції. 
– рекламна кампанія: $5,000–$15,000; 
– розробка лендінгу: $1,000–$3,000; 
– участь у профільних івентах та онлайн-конкурсах: $2,000–$5,000. 
5. Адміністративні та супутні витрати. 
– юридичний супровід та реєстрація IP: $500–$1,500 реєстрація акаунту 
розробника, захист авторських прав; 
– операційні витрати (Оренда офісу/Коворкінг): $2,000–$5,000/місяць (за 
необхідності фізичної присутності команди). 
– загальний розрахунок (орієнтовний). 
Для невеликої команди (7–10 людей) і 12 місяців розробки: 
– зарплати: $250,000–$500,000; 
– програмне забезпечення: $2,000–$5,000; 
– серверна інфраструктура: $1,000–$5,000; 
53 
– маркетинг: $10,000–$25,000; 
– інші витрати: $10,000–$20,000. 
Підсумок: $273,000–$555,000 кінцева сума варіюється залежно від масштабу 
проєкту, кількості міні-ігор та обраної стратегії маркетингу. Цей бюджет підлягає 
коригуванню в процесі деталізації технічного завдання.  
На рис. 4.2 подано розподіл витрат на створення гри. 
 
 
Рисунок 4.2 – Розподіл витрат на створення гри 
4.2 Оцінка потенційних доходів від проєкту 
 Прогнозування прибутковості розробки мобільної гри з набором міні-ігор 
базується на аналізі ринкових показників, платоспроможності цільової аудиторії та 
обраній стратегії монетизації. Враховуючи вірусний потенціал тематики «brainrot» та 
широке охоплення платформи Android, оцінка доходів залежить від ефективності 
конвертації безкоштовних користувачів у платників та обсягів рекламного трафіку. 
54 
1. Бізнес-модель гри. 
– преміум-версія: разова покупка повної версії гри без реклами та з 
розблокованим контентом, наприклад, за $15–$30; 
– модель Free-to-Play: безкоштовне завантаження із заробітком на 
внутрішньоігрових покупках – вимкнення реклами, пакети життів, підказки, 
косметичні скіни для персонажів; 
– підписка: регулярні платежі за доступ до ексклюзивних міні-ігор, щоденні 
бонуси та VIP-статус. 
2. Цільова аудиторія. 
На основі аналізу сегменту казуальних ігор та популярності інтернет-мемів 
оцінено потенційний обсяг ринку. Враховуючи активність геймерів віком 18–35 
років, які є основними споживачами такого контенту, прогнозована аудиторія може 
становити 500,000 – 1,000,000 осіб. 
3. Прогнозований дохід. 
Для моделі продажу гри: 
3.1. Середня ціна гри: $20. 
3.2. Передбачуваний обсяг продажів: 
3.2.1. Оптимістичний сценарій: 100,000 копій ($2,000,000). 
3.2.2. Песимістичний сценарій: 10,000 копій ($200,000). 
Для моделі F2P: 
– кількість гравців: 1,000,000; 
– середній дохід від одного гравця (ARPU): $5; 
– загальний дохід: $5,000,000. 
4. Додаткові джерела доходів. 
– рекламні інтеграції: дохід від показів Rewarded Video та Interstitials 
оцінюється у $50,000 – $200,000 на рік; 
– розширення контенту та DLC: продаж додаткових наборів рівнів або нових 
міні-ігор може принести $100,000 – $500,000 залежно від конверсії покупців. 
55 
5. Загальний прогноз доходів проєкту. 
– мінімальний дохід: $200,000 (песимістичний сценарій); 
– максимальний дохід: $5,500,000 (оптимістичний сценарій). 
Проведений розрахунок демонструє, що проєкт має високий комерційний 
потенціал. Ключем до досягнення верхньої межі доходів є вдале поєднання вірусного 
маркетингу та збалансованої економіки гри, що стимулює мікротранзакції. 
На рис. 4.3 подано кругову діаграму (розподіл середніх доходів за категоріями 
монетизації), а на рис. 4.4 – стовпчикову діаграму (порівняння мінімального та 
максимального доходу за кожною з категорій). 
Графічні матеріали ілюструють структуру фінансових надходжень: 
1. Кругова діаграма – візуалізує частку доходів від продажу гри, 
внутрішньоігрових покупок, рекламних інтеграцій, DLC та підписок. 
2. Стовпчикова діаграма – дозволяє порівняти діапазон прибутковості (від 
мінімуму до максимуму) для кожного каналу монетизації. 
 
 
Рисунок 4.3 – Діаграма  розподілу середніх доходів за категоріями 
56 
 
Рисунок 4.4 – Діаграма порівняння мінімального та максимального доходу за 
кожною з категорій 
4.3 Моделювання фінансових показників та точки беззбитковості 
 Фінансове моделювання є завершальним етапом планування, що дозволяє 
оцінити економічну доцільність реалізації проєкту «Guess Brainrot». Цей процес 
включає консолідацію даних про загальні витрати, побудову прогнозу грошових 
потоків, оцінку рентабельності інвестицій та визначення точки беззбитковості (Break-
Even Point, BEP), яка показує мінімальний обсяг продажів для покриття витрат. 
1. Вхідні дані для фінансового моделювання. 
Основні параметри проєкту: 
– загальні витрати на розробку: $273,000–$555,000 (див. попередній 
розрахунок); 
– прогнозовані доходи: $200,000–$5,500,000; 
– ціна продажу гри: $20 за копію; 
– витрати на одиницю продукту (з урахуванням витрат на залучення 
користувача, підтримку серверів та транзакційні витрати): $2–$5; 
57 
– маржинальний дохід на одиницю: $15–$18 (чистий дохід з одного продажу 
після вирахування змінних витрат). 
Фіксовані витрати (F): 
– ця категорія охоплює стабільні витрати, що не залежать від кількості 
завантажень гри: фонд оплати праці команди, амортизація обладнання, ліцензії на 
програмне забезпечення, оренда серверних потужностей та фіксований 
маркетинговий бюджет; 
– сума: $273,000 (мінімальний сценарій). 
Змінні витрати на одиницю (V): 
– витрати, що зростають пропорційно до кількості користувачів: навантаження 
на хмарну інфраструктуру, комісійні збори платформ дистрибуції (магазини додатків 
Google Play) та витрати на обробку платежів; 
– сума: $5 (максимальний сценарій). 
2. Формула розрахунку точки беззбитковості. 
��
BEP =  
�� − ��
3. Розрахунок точки беззбитковості. 
Точка беззбитковості (BEP) визначається за формулою: 
��
BEP =  
�� − ��
де: 
– фіксовані витрати; 
– ціна продажу гри; 
– змінні витрати на одиницю. 
Мінімальний сценарій: 
273,000
BEP = = 18,200 копій 
20 − 5
Максимальний сценарій (вищі витрати): 
555,000
BEP = = 37,000 копій 
20 − 5
4. Оцінка доходів після досягнення BEP. 
58 
При прогнозованому обсязі продажів: 
– песимістичний сценарій (50,000 копій): 
Прибуток = (50,000 − 18,200) × 15 = 477,000 доларів США 
– оптимістичний сценарій (150,000 копій): 
Прибуток = (150,000 − 18,200) × 18 = 2,365,600 доларів США 
5. Прогноз основних фінансових показників. 
Чистий дохід (Net Revenue): 
Net Revenue = Обсяг продажів × Ціна за одиницю 
– для 50,000 копій: 
Net Revenue = 50,000 × 20 = 1,000,000 доларів США 
– для 150,000 копій: 
Net Revenue = 150,000 × 20 = 3,000,000 доларів США 
Чистий прибуток (Net Profit): 
Net Profit = Дохід − Фіксовані витрати − Змінні витрати 
– для 50,000 копій: 
Net Profit = 1,000,000 − 273,000 − (50,000 × 5) = 477,000 доларів США 
– для 150,000 копій: 
Net Profit = 3,000,000 − 555,000 − (150,000 × 5) = 2,365,000 доларів США 
6. Графічне моделювання. 
Для візуалізації економічної ефективності проєкту та динаміки повернення 
інвестицій побудовано графічну модель взаємозалежності фінансових показників 
(рис. 4.5). 
59 
 
Рисунок 4.5 – Графічна модель динаміки доходів, витрат та точки беззбитковості 
Представлений графік ілюструє результати фінансового моделювання проєкту: 
1. Дохід (зелена лінія): відображає лінійне зростання фінансових надходжень, 
яке є прямо пропорційним до кількості реалізованих копій гри. 
2. Загальні витрати (помаранчева лінія): демонструє загальний обсяг витрат, 
що формується шляхом додавання фіксованих та змінних витрат. 
3. Прибуток (синя пунктирна лінія): відображає фінансовий результат, який 
на початковому етапі є від’ємним, але переходить у зону позитивних значень 
після перетину порогу рентабельності. 
Точка беззбитковості: 
– дохід і витрати рівні, а прибуток дорівнює нулю; 
– згідно з проведеними розрахунками, для даного проєкту точка беззбитковості 
досягається при продажу 18,200 копій, що у грошовому еквіваленті становить 
$364,000 доходу. 
Зазначена модель є базовою і може бути деталізована додатковими 
аналітичними графіками у разі зміни вхідних параметрів ринку. 
 
60 
Висновки до розділу 4 
У даному розділі проведено комплексний аналіз фінансових аспектів реалізації 
проєкту, що включає оцінку витратної частини та прогнозування потенційних 
прибутків. Детально представлено основні статті бюджету, серед яких фонд оплати 
праці розробників та дизайнерів, витрати на програмне забезпечення, масштабні 
маркетингові активності та технічну підтримку інфраструктури. Проведений аналіз 
засвідчив, що розробка мобільного додатку з набором міні-ігор має високий 
потенціал прибутковості за умови досягнення планових показників залучення 
користувачів. 
Виконане фінансове моделювання та розрахунок точки беззбитковості 
дозволили визначити мінімально необхідні обсяги продажів для покриття інвестицій 
та сформувати базу для стратегічного планування. Результати моделювання 
підтверджують економічну доцільність створення розважального проєкту на тему 
інтернет-культури, враховуючи структуру витрат та прогнозовану маржинальність. 
Загальні витрати на реалізацію проєкту варіюються в діапазоні від 273,000 до 
555,000 доларів, залежно від обраної моделі монетизації, інтенсивності рекламних 
кампаній та витрат на обслуговування серверів для підтримки онлайн-функцій. 
Прогнозовані доходи безпосередньо залежать від кількості реалізованих копій 
(або еквівалентних преміум-покупок), обраної бізнес-моделі (Premium, Free-to-Play з 
мікротранзакціями або підписка), а також ефективності конвертації вірусного трафіку 
в прибуток. 
У песимістичному сценарії доходи можуть скласти близько 200,000 доларів, 
тоді як в оптимістичному сценарії, за умови успішного вірусного поширення, – 
досягати 5,500,000 доларів. 
Розрахункова точка беззбитковості для проєкту становить приблизно 18,200 
проданих копій за середньою ціною 20 доларів, що забезпечує повне покриття всіх 
фіксованих та змінних витрат. 
Після подолання цього порогу кожна наступна продана копія приноситиме 
чистий прибуток у розмірі 15–18 доларів. При прогнозованому обсязі продажів у 
61 
50,000 копій прибуток складе 477,000 доларів, а при реалізації 150,000 копій цей 
показник зросте до 2,365,000 доларів. 
Ключовими ризиками залишаються висока конкуренція в сегменті казуальних 
мобільних ігор та технічні виклики, пов'язані з масштабуванням серверної частини 
під навантаженням. Водночас проєкт демонструє високу інвестиційну привабливість 
завдяки гнучкій бізнес-моделі, орієнтації на вірусний маркетинг та стабільному 
попиту на розважальний контент такого формату. 
Таким чином, проєкт «Guess Brainrot» є фінансово обґрунтованим і має значні 
шанси на комерційний успіх за умови якісного менеджменту та ефективної реалізації 
маркетингової стратегії. 
 
62 
5 ПЕРСПЕКТИВИ ТА РОЗВИТОК ПРОЄКТУ 
5.1 Масштабування проєкту: нові горизонти та розширення функціоналу 
 Процес масштабування є визначальним етапом життєвого циклу проєкту 
«Guess Brainrot», що забезпечує перехід від локального продукту до впізнаваного 
бренду в ніші розважальних додатків. Враховуючи модульну архітектуру гри, яка 
об'єднує різноманітні міні-ігри, стратегія розвитку базується на двох векторах: 
екстенсивному (вихід на нові ринки та платформи) та інтенсивному (поглиблення 
геймплею та технологічне вдосконалення). 
Напрямки ринкової експансії. 
1. Мультиплатформенність: 
– вихід на iOS: адаптація додатку для екосистеми Apple є критично важливим 
кроком, оскільки ця аудиторія традиційно демонструє вищу платоспроможність. Це 
дозволить охопити значний сегмент ринку США та Європи; 
– веб-версія: запуск спрощених версій міні-ігор (наприклад, вікторини) 
безпосередньо у браузері або через платформи Instant Games (у месенджерах). Це 
слугуватиме потужним інструментом лідогенерації для основного мобільного 
додатку. 
2. Єдина екосистема прогресу: 
– впровадження хмарної синхронізації профілю через Google Firebase або 
Facebook ID. Це дозволить користувачам зберігати прогрес, колекцію персонажів та 
місце в рейтингу при зміні пристрою або переході з Android на iOS. 
3. Культурна адаптація та локалізація: 
– регіональні меми: оскільки гумор часто має локальний контекст, планується 
створення спеціалізованих пакетів питань та персонажів для ключових ринків 
(Латинська Америка, Азія, Східна Європа). Це значно підвищить залученість 
користувачів у цих регіонах. 
4. Розширення контентної бази: 
63 
– нові міні-ігри: додавання нових ігрових механік, що інтегруються в існуючий 
лаунчер; 
– сезонні події: впровадження системи "Meme Season Pass", де гравці 
отримують унікальні нагороди за активність протягом певного періоду (наприклад, 
під час Геловіну чи Різдва). 
5. Поглиблення соціальної взаємодії: 
– глобальні турніри: організація щотижневих змагань у міні-іграх («Talpa 
Hunt», «Who's Where?») з відображенням лідерів у реальному часі; 
– соціальний шеринг: інтеграція інструментів для миттєвого створення мемів 
на основі ігрових результатів та їх поширення в TikTok або Instagram Stories. 
Впровадження нових технологічних рішень. 
1. Система користувацького контенту: 
– редактор питань: надання гравцям можливості пропонувати власні варіанти 
питань для вікторини або завантажувати арти нових персонажів. Після модерації 
найкращий контент додається в гру, що підвищує лояльність спільноти; 
– розробка онлайн-платформи для обміну цим контентом. 
2. Розвиток системи монетизації: 
– магазин кастомізації: розширення асортименту косметичних предметів 
(скіни для інструментів у міні-іграх, унікальні аватари профілю, візуальні ефекти при 
перемозі); 
– преміум-підписка: введення VIP-статусу, який надає доступ до ексклюзивних 
міні-ігор, прибирає рекламу та дає щоденні бонуси валюти. 
Перспективи розвитку. 
          Стратегічне масштабування «Guess Brainrot» відкриває перед проєктом широкі 
можливості: 
– глобалізація бренду: трансформація з нішевого продукту в масову 
розважальну платформу; 
– формування активного ком'юніті: створення стійкої спільноти гравців, які не 
лише споживають контент, а й беруть участь у його створенні; 
64 
– диверсифікація прибутків: зменшення залежності від рекламної моделі 
завдяки зростанню частки внутрішньоігрових покупок та підписок. 
Інтеграція нових ігрових модулів та вихід на міжнародні ринки дозволить 
проєкту закріпити позиції у висококонкурентному сегменті казуальних ігор, 
забезпечуючи стабільне зростання фінансових показників та аудиторії. 
5.2 Підтримка гри та зворотний зв’язок з гравцями 
Підтримка забезпечення якісної підтримки та налагодження ефективної 
комунікації з аудиторією є критичними умовами життєздатності мобільного проєкту, 
особливо для гри в жанрі вікторини та аркади, де утримання користувача залежить 
від постійної новизни контенту та безперебійної роботи додатку. Важливо 
побудувати систему оперативного реагування на технічні проблеми, оскільки проєкт 
орієнтований на платформу Android, яка характеризується значною фрагментацією 
пристроїв. Технічна підтримка виконує ряд специфічних завдань, зокрема моніторинг 
стабільності через інструменти на кшталт Firebase Crashlytics для автоматичного 
відстеження та виправлення критичних збоїв ще до надходження скарг. Служба 
підтримки також має пріоритетно розглядати звернення, пов'язані з проблемами 
монетизації, наприклад, невидачею винагороди за перегляд реклами або помилками 
транзакцій, а для зручності користувачів варто впровадити вбудовану форму 
зворотного зв'язку безпосередньо в налаштуваннях гри. 
Для гри, що базується на швидкоплинній інтернет-культурі, регулярність 
оновлень набуває особливого значення та стає частиною стратегії LiveOps. 
Актуалізація контенту передбачає оперативне додавання нових персонажів та питань, 
що відповідають поточним вірусним трендам, оскільки затримка в оновленні може 
призвести до швидкої втрати інтересу аудиторії. Окрім контентного наповнення, 
важливим вектором є випуск технічних патчів для покращення швидкодії гри на 
бюджетних смартфонах, зменшення споживання заряду батареї та оптимізації 
розміру додатку. Додатковим стимулом для повернення гравців слугує інтеграція 
65 
тимчасових сезонних подій та тематичного оформлення інтерфейсу до свят, що 
значно підвищує залученість користувачів. 
Хоча гра є переважно одиночною, наявність соціальних елементів, таких як 
глобальні таблиці лідерів, вимагає впровадження автоматичних фільтрів для 
модерації нікнеймів та запобігання відображенню нецензурної лексики. Робота з 
думкою гравців стає основою для покращення рейтингу в магазині додатків та 
залучення нової аудиторії, тому обов'язковим елементом є активна відповідь на 
коментарі в Google Play Console. Швидка реакція на негативні відгуки та вирішення 
проблем користувачів дозволяють підвищити середню оцінку додатку, а регулярний 
моніторинг коментарів у TikTok та Instagram допомагає зрозуміти запити спільноти 
щодо нових персонажів або міні-ігор. 
Для формування емоційного зв'язку між розробниками та гравцями доцільно 
використовувати інтерактивні підходи, такі як публікація відео про процес створення 
гри, демонстрація кумедних багів або публічна подяка авторам найкращих ідей. 
Використання серверів у Discord дозволяє сформувати ядро лояльної аудиторії для 
проведення опитувань та тестування нових механік перед їх глобальним релізом. 
Таким чином, комплексна система підтримки, що поєднує технічний моніторинг, 
регулярні контентні оновлення та активну комунікацію в соціальних мережах, 
виступає фундаментом успіху проєкту, дозволяючи утримувати існуючу базу гравців 
та забезпечувати органічне зростання аудиторії завдяки високій репутації продукту. 
5.3 Стратегія розвитку команди та перспективи запуску нових продуктів 
 Формування професійної команди та розробка портфеля нових продуктів є 
фундаментом для довгострокової стійкості студії на ринку мобільних додатків. 
Враховуючи специфіку проєкту «Guess Brainrot», що базується на швидкоплинних 
трендах, подальша стратегія має фокусуватися на підвищенні операційної гнучкості 
команди та створенні конвеєра для швидкого випуску вірусного контенту. 
1. Розширення кадрового потенціалу: 
66 
– найм вузькопрофільних фахівців, зокрема Unity-розробників з досвідом 
оптимізації мобільних додатків, 2D-аніматорів та контент-менеджерів, які 
відстежують актуальні інтернет-тренди. Це дозволить скоротити цикл розробки 
(Time-to-Market) нових міні-ігор; 
– пріоритетним напрямком є пошук маркетологів, які спеціалізуються на 
залученні користувачів через платформи короткого відео (TikTok, Shorts), оскільки це 
основний канал трафіку для гри. 
2. Професійний розвиток співробітників: 
– організація внутрішніх воркшопів з освоєння нових інструментів Unity для 
роботи з високонавантаженими сценами на мобільних пристроях; 
– Навчання художників та дизайнерів принципам створення вірусного 
контенту та психології сприйняття кольору в гіперказуальних іграх. 
3. Мотиваційна політика: 
– впровадження системи KPI, прив'язаної до успішності релізів окремих міні-
ігор. 
– створення креативної атмосфери, де кожен член команди може 
запропонувати ідею для нового персонажа або механіки, що сприяє залученості 
персоналу. 
4. Масштабування поточного проєкту: 
– регулярне оновлення контенту: додавання нових пакетів міні-ігор та 
персонажів, що відповідають найсвіжішим мемам; 
– технічне масштабування: розробка версії для iOS для охоплення 
платоспроможної аудиторії та адаптація під планшети; 
– впровадження системи сезонної перепустки, що надає гравцям унікальні 
косметичні винагороди та підтримує інтерес до гри на дистанції. 
5. Диверсифікація портфеля продуктів: 
– планується розробка нових мобільних проєктів у суміжних жанрах, 
наприклад: Idle-клікери на тематику еволюції мемів або гіперказуальні раннери. Це 
дозволить використовувати вже існуючу базу асетів та аудиторію для крос-промоції; 
67 
– дослідження можливостей використання інструментів штучного інтелекту 
для автоматичного створення варіацій контенту, що значно здешевить виробництво. 
6. Стратегічні партнерства: 
– співпраця з популярними інфлюенсерами та авторами мем-пабліків для 
створення брендованих рівнів або персонажів у грі; 
– взаємодія з мобільними паблішерами для виходу на ринки Азії та США з 
локалізованими версіями продукту. 
7. Залучення фінансування: 
– пошук інвестицій для масштабування маркетингових кампаній та 
фінансування розробки прототипів нових ігор; 
– участь у профільних конференціях мобільних розробників для нетворкінгу та 
презентації успіхів проєкту. 
Реалізація цієї стратегії дозволить трансформувати проєктну команду в 
повноцінну ігрову студію, здатну стабільно випускати хітові продукти. У перспективі 
розвиток передбачає активне впровадження алгоритмів машинного навчання для 
персоналізації ігрового досвіду, що забезпечить конкурентну перевагу на насиченому 
ринку мобільних ігор. 
Висновки до розділу 5 
 У п’ятому розділі досліджено стратегічні вектори розвитку ігрового проєкту 
«Guess Brainrot» після його виходу на ринок. Аналіз показав, що ключем до 
довгострокового успіху є перехід від моделі підтримки одного продукту до побудови 
екосистеми розважальних додатків. Сформовано план масштабування, який 
базується на розширенні функціоналу поточної гри (нові міні-ігри, iOS-версія) та 
використанні сучасних інструментів залучення аудиторії. 
Детально опрацьовано механізми підтримки життєвого циклу продукту 
(LiveOps) та організації зворотного зв’язку. Визначено, що для утримання 
користувачів у ніші казуальних ігор критично важливо забезпечити безперебійну 
68 
технічну підтримку, регулярне оновлення вірусного контенту та активну модерацію 
соціальних елементів.  
Запропонована стратегія розвитку команди та диверсифікації ризиків через 
створення нових проєктів створює надійний фундамент для комерційної стійкості 
проєкту. 
 
  
 
  
69 
ВИСНОВКИ 
Мета кваліфікаційної роботи магістра полягала в дослідженні особливостей 
управління проєктами в сфері розробки мобільних ігор, а також створенні концепції 
та прототипу гібридного ігрового додатку для демонстрації його функціональності та 
комерційного потенціалу. 
У процесі дослідження вирішено наступні задачі: 
– досліджено особливості методології управління проєктами в сфері 
GameDev з урахуванням специфіки мобільного ринку та трендів вірусного 
контенту; 
– визначено основні підходи до створення ігрових платформ з інтеграцією 
декількох міні-ігор різного жанру; 
– розроблено концепцію гри «Guess Brainrot», яка включає: унікальний 
геймплей, візуальну стилістику інтернет-мемів, механіку міні-ігор та 
систему монетизації; 
– сформовано стратегію виходу на ринок та проведено аналіз конкурентного 
середовища на платформі Android; 
– доведено економічну доцільність реалізації проєкту; 
– проведено структурне планування ресурсів та розподіл ролей у команді; 
– розроблено компоненти управління ризиками, специфічними для проєктів, 
що базуються на швидкоплинних трендах; 
– сформовано бізнес-план проєкту з розрахунком фінансових показників;  
– створено робочий прототип гри на базі рушія Unity та визначено оцінку його 
ефективності. 
У межах роботи виконано комплексне дослідження, спрямоване на розробку, 
реалізацію та аналіз ефективності управління проєктом, орієнтованого на створення 
розважального мобільного додатку. Отримані результати демонструють високий 
потенціал проєкту «Guess Brainrot» та його відповідність сучасним запитам аудиторії 
на «snackable content» – ігри з короткими сесіями та високою динамікою. 
70 
Науково-дослідна частина роботи забезпечила теоретичну основу для 
формування концепції продукту. Розглянуто актуальні методи управління (Agile, 
Scrum), сучасні технології розробки (Unity, Firebase) та психологію сприйняття 
вірусного контенту. Це дозволило чітко окреслити унікальні особливості продукту  –  
поєднання вікторини, аркади та логічних задач в одній екосистемі, що вигідно 
відрізняє його від моножанрових аналогів. 
Фінансова складова дослідження дала змогу провести детальний аналіз витрат 
на створення та маркетинг гри, визначити потенційні джерела доходів (реклама, 
внутрішні покупки) і розрахувати точку беззбитковості. Моделювання показало, що 
при правильному управлінні ресурсами, використанні стратегії вірусного просування 
в соціальних мережах та гнучкій бізнес-моделі проєкт має високі шанси на 
комерційний успіх. 
Особливу увагу приділено масштабуванню та довгостроковому розвитку 
проєкту. Розроблено стратегію LiveOps, що включає регулярне додавання нових міні-
ігор, розширення бази персонажів та адаптацію продукту для нових ринків. Також 
розглянуто питання підтримки продукту та організації зворотного зв’язку через 
Google Play та соціальні платформи. Створення ефективної системи взаємодії з 
гравцями забезпечує підвищення показників утримання, що є ключовим фактором 
успіху в умовах високої конкуренції мобільного сегменту. 
Таким чином, виконана наукова робота продемонструвала практичну 
значущість і актуальність розробки проєкту в сфері ігрової індустрії. Отримані 
результати можуть бути використані як основа для подальшого розвитку студії, а 
також слугувати прикладом для управління іншими інноваційними ініціативами в 
межах розробки мобільного програмного забезпечення. 
Загалом, виконана робота підтвердила доцільність і перспективність створення 
ігрового проєкту «Guess Brainrot». Завдяки комплексному підходу до аналізу ринку, 
технічного планування та фінансового моделювання, проєкт має всі передумови для 
того, щоб стати комерційно успішним продуктом і забезпечити стабільний ріст 
компанії в майбутньому. 
71 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 
1. Unity Technologies: офіційний сайт ігрового рушія Unity. URL: https://unity.com 
(дата звернення: 27.11.2025). 
2. Firebase: платформа для розробки мобільних та веб-додатків від Google. URL: 
https://firebase.google.com (дата звернення: 27.11.2025). 
3. Roblox Corporation: офіційний сайт ігрової платформи Roblox. URL: 
https://www.roblox.com (дата звернення: 27.11.2025). 
4. Cygames Inc.: офіційний сайт розробника гри Uma Musume: Pretty Derby. URL: 
https://www.cygames.co.jp (дата звернення: 27.11.2025). 
5. King Digital Entertainment: розробник гри Candy Crush Saga. URL: 
https://www.king.com (дата звернення: 27.11.2025). 
6. Wordle: офіційна версія гри від The New York Times. URL: 
https://www.nytimes.com/games/wordle (дата звернення: 27.11.2025). 
7. Kiloo Games: розробник гри Subway Surfers. URL: https://www.kiloo.com (дата 
звернення: 27.11.2025). 
8. Rovio Entertainment: розробник серії ігор Angry Birds. URL: 
https://www.rovio.com (дата звернення: 27.11.2025). 
9. Playrix: розробник гри Homescapes. URL: https://www.playrix.com (дата 
звернення: 27.11.2025). 
10. Google Play Console: платформа для розробників Android-додатків. URL: 
https://play.google.com/console (дата звернення: 27.11.2025). 
11. Google AdMob: платформа мобільної реклами від Google. URL: 
https://admob.google.com (дата звернення: 27.11.2025). 
12. TikTok for Business: маркетингова платформа TikTok. URL: 
https://www.tiktok.com/business (дата звернення: 27.11.2025). 
13. Adobe Photoshop: офіційний сайт графічного редактора. URL: 
https://www.adobe.com/products/photoshop.html (дата звернення: 27.11.2025). 
14. Jira Software by Atlassian: система управління проєктами. URL: 
https://www.atlassian.com/software/jira (дата звернення: 27.11.2025). 
72 
15. Firebase Crashlytics: інструмент моніторингу стабільності додатків. URL: 
https://firebase.google.com/products/crashlytics (дата звернення: 27.11.2025). 
16. Google Analytics: платформа веб-аналітики. URL: https://analytics.google.com 
(дата звернення: 27.11.2025). 
17. Discord: платформа для комунікації спільнот. URL: https://discord.com (дата 
звернення: 27.11.2025). 
18. Статистика мобільного ігрового ринку 2024: звіт Newzoo. URL: 
https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-
2024-free-version (дата звернення: 27.11.2025). 
19. Mobile Gaming Market Report: дослідження ринку казуальних ігор. URL: 
https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/mobile-gaming-market 
(дата звернення: 27.11.2025). 
20. Управління проєктами: навчальний посібник / за ред. В. І. Івлєв, О. М. 
Яковлева. Київ : ВД "Кондор", 2018. 352 с. 
21. Гаєвський А. В. Управління інноваційними проєктами: теорія та практика. 
Київ: Центр учбової літератури, 2020. 428 с. 
22. Стандарт з управління проєктами та Настанова до зводу знань з управління 
проєктами (Настанова PMBOK). Сьоме видання. Project Management Institute, 
Inc, 2021. 274 с. 
23. Гавриш О. А., Бояринова К. О., Кравченко М. О. Управління стартапами: 
підручник для здобувачів вищої освіти за економічними спеціальностями / за 
заг. ред. О. А. Гавриша. Київ: КПІ ім. Ігоря Сікорського, Видавництво 
«Політехніка», 2020. 716 с. 
24. Ноздріна Л., Ящук В., Полотай О. Управління проєктами. Київ : Центр 
навчальної літератури, 2020. 432 с. 
25. Райс Е. Стартап без помилок. Посібник зі створення успішного бізнесу з нуля. 
Харків : Віват, 2018. 368 с. 
26. Колісник М.В. Мобільна puzzle game на Android з використанням Unity та 
Firebase. Збірник тез доповідей ІV Міжнародної науково-практичної інтернет-
конференції «Інновації та перспективні шляхи розвитку інформаційних 
73 
технологій» (ІПШРІТ-2025), (25 лист. 2025 р., м. Черкаси) [Електронний 
ресурс] / упоряд. : Т. О. Прокопенко, О. І. Підкуйко. М-во освіти і науки 
України, Черкас. держ. технол. ун-т. ЧДТУ, 2025. С. 164-165. 
  
74 
ДОДАТОК А 
 
 
 
        Затверджую               
Зав. кафедри КНСА, 
______________ Юрій ТРИУС 
«____»____________2025 р.                                                                                                                                                                              
 
 
 
 
 
 
УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТОМ СТВОРЕННЯ МОБІЛЬНОЇ ГРИ З 
ІНТЕГРАЦІЄЮ ДЕКІЛЬКОХ МІНІ-ІГОР 
Специфікація  
482. ЧДТУ. 52407-01  
 
Листів 2 
 
 
 
Розробник                          ____________________                Колісник М.В. 
 
Керівник                             ____________________                Оксамитна Л.П. 
 
 
 
Черкаси – 2025
75 
482. ЧДТУ. 52407-01 
Позначення Найменування Примітка 
   
   
 Документація  
   
   
   
   
   
482. ЧДТУ. 52407-02   90 01 Публікація по темі  
кваліфікаційної роботи 
магістра 
482. ЧДТУ. 52407-02   91 01 Схематичне зображення  
учасників стартапу 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
76 
ДОДАТОК Б 
 
 
 
 
 
 
 
 
УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТОМ СТВОРЕННЯ МОБІЛЬНОЇ ГРИ З 
ІНТЕГРАЦІЄЮ ДЕКІЛЬКОХ МІНІ-ІГОР 
 
 
 
Публікація по темі кваліфікаційної роботи магістра  
482.ЧДТУ. 52407-02 90 01 
Листів 3 
 
 
 
 
 
 
Розробник    _____________   Колісник М.В. 
 
 
 
 
 
 
 
Черкаси – 2025 
77 
 
78 
 
 
 
 
 
ДОДАТОК В 
Схематичне зображення учасників стартапу 
482.ЧДТУ. 52407-02 91 01