Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6739
Title: Управління проєктом розробки довідника щодо створення та використання відеоігор в навчальному процесі
Authors: Оксамитна, Любов Павлівна
Губернатор, Анна Миколаївна
Keywords: ІГРОВИЙ РУШІЙ;УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТОМ;UE4;ВІДЕОІГРИ;НАВЧАЛЬНИЙ ПРОЦЕС.
Issue Date: 29-Jan-2024
Abstract: Ураховуючи велику кількість відомих шкіл для розробки відеоігор, не дивно, що вирішення продовжити навчання в цій динамічній галузі стало таким популярним серед студентів. Вражаюча кількість добре фінансованих та добре визнаних закладах освіти для розробки відеоігор у США відкриває широкий спектр можливостей та кар'єрних перспектив для іноземних студентів, які прагнуть зробити свою любов до ігор своєю професійною сферою. Мета цього дослідження полягає у вивченні можливостей застосування ігор в освітньому процесі закладу вищої освіти та розробці довідника щодо створення та використання відеоігор для студентів, а також в отриманні навичок управління проєктами. Об’єкт дослідження: процеси управління проєктом. Предмет дослідження: проєкт розробки довідника щодо створення та використання відеоігор в навчальному процесі. Апробація результатів роботи. Основні положення і результати кваліфікаційної роботи магістра доповідалися і були обговорені на сьомій міжнародній науково-практичній конференції «Project, Program, Portfolio management» (P3M-2023). Публікації. Оксамитна Л.П., Губернатор А.М. Управління проєктом розробки довідника щодо створення та використання відеоігор в навчальному процесі. [Текст] : // // VIII Міжнародна науково-практична конференція «Project, Program, Portfolio p3management» 1-2 грудня 2023 р., м. Одеса. С. 198-201.
URI: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6739
Appears in Collections:122 Комп’ютерні науки (Управління стартапами і проектами в галузі інформаційних технологій)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Пояснювальна записка_ Губернатор Анна_МСТП-2202_2023-2024.pdf
  Restricted Access
2.96 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ 
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ 
 
Факультет інформаційних технологій і систем 
 
Кафедра комп’ютерних наук та системного аналізу 
 
 
 
 
 
 
 
Пояснювальна записка 
до кваліфікаційної роботи 
                                             магістра       
 (освітньо-кваліфікаційний рівень) 
 
на тему: «Управління проєктом розробки довідника щодо створення та 
використання відеоігор в навчальному процесі» 
 
 
 
Виконала: студентка 2 курсу, групи МСТП-2202 
  
спеціальності 122  «Комп’ютерні науки» 
                                                             (шифр і назва спеціальності) 
 
освітня програма «Управління стартапами                                                                                                                               
(назва освітньої програми) 
і проектами в галузі інформаційних технологій» 
 
 Губернатор Анна Миколаївна 
 
Керівник                             Оксамитна Л.П.  
                                                                  (прізвище та ініціали) 
 
Консультант___________ Данченко О.Б.  
                                                              (прізвище та ініціали) 
 
Рецензент                            Бедрій Д.І. 
                                                         (прізвище та ініціали) 
 
 
Черкаси 2024 року 
 
 
2 
 
Бланк завдання на кваліфікаційну роботу магістра студенту 
Черкаський державний технологічний університет 
Факультет Інформаційних технологій і систем 
Кафедра Комп’ютерних наук та системного аналізу 
Освітньо-кваліфікаційний рівень Магістр 
Спеціальність 122 – комп’ютерні науки  
Освітня програма Управління стартапами і проектами в галузі інформаційних технологій                                                                                                                             
 
 
 
 
 
«ЗАТВЕРДЖУЮ» 
Завідувач кафедри КНСА 
 ____________ Юрій ТРИУС 
«__» _____ 2024 року  
 
 
ЗАВДАННЯ 
на кваліфікаційну роботу магістра студенту 
Губернатор Анні Миколаївні 
(прізвище, ім’я, по батькові) 
1. Тема роботи: «Управління проєктом розробки довідника щодо створення та використання  
відеоігор в навчальному процесі» 
 
Керівник роботи     Оксамитна Л.П. к.т.н., доцент                    
(прізвище, ім’я, по батькові, науковий ступінь, вчене звання) 
затверджені наказом університету від «06» жовтня 2023 р., № 267/04. 
 
2. Строк подання студентом роботи 26.01.2024 року. 
3. Вихідні дані до роботи:  
Практичні навички роботи з інформаційними ресурсами.  
Звіт з переддипломної практики. 
4. Зміст пояснювальної записки (перелік питань, що їх належить розробити): 
Вступ. 
4.1. Загальні відомості.  
4.2. Вибір платформи для розробки гри. 
4.3. Розробка проєкту. 
4.4. Практична реалізація проєкту. 
3 
 
Висновки.  
   Список використаних джерел. 
5. Перелік додатків (з точним зазначенням назв додатків): 
5.1. Додаток А. Специфікація 482. ЧДТУ. 42232-01. 
5 .2. Додаток Б. Інструкція користувача. 
5.3. Додаток В. Публікація по темі кваліфікаційної роботи магістра.  
 Презентація у вигляді 19 слайдів. 
 
 6. Консультанти розділів роботи 
Прізвище, ініціали та посада Підпис, дата 
Розділ 
консультанта завдання видав завдання прийняв 
Розділи 1, 2, 3 Данченко О.Б., професор 06.11.2023 21.11.2023 
 
7. Дата видачі завдання 06.10.2023 р. 
  
КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН 
№ Строк виконання 
Назва етапів кваліфікаційної роботи магістра Примітка 
з/п етапів роботи 
1 Видача завдання на кваліфікаційну роботу 01.09.2023 - виконано 
магістра. 02.10.2023 
2 Аналіз літературних джерел, об’єкту та 03.10.2023 - виконано 
предмету дослідження. 20.10.2023 
3 Написання теоретичного розділу 21.10.2023 - виконано 
кваліфікаційної роботи магістра. 05.11.2023 
4 Написання аналітичного розділу (аналіз 06.11.2023 - виконано 
об’єкту й предмету дослідження). 20.11.2023 
5 Написання практичних розділів й висновків 21.11.2023 - виконано 
кваліфікаційної роботи магістра. 25.12.2023 
6 Передзахист кваліфікаційної роботи магістра виконано 
15.01.2024 
на засіданні випускової кафедри. 
7 Подання роботи завідувачу кафедри КНСА. 26.01.2024 виконано 
8 Захист кваліфікаційної роботи магістра. 29.01.2024 виконано 
 
 
Студентка                                _____________________________     Анна ГУБЕРНАТОР 
(підпис)                                                                     
Керівник роботи                     ____________________________       Любов ОКСАМИТНА  
(підпис)                                                                     
4 
 
РЕФЕРАТ 
 
Кваліфікаційна робота магістра містить: 95 с., 49 рис., 16 таблиць, 13 
використаних джерел, 3 додатки. 
Актуальність теми. Прогрес не стоїть на місці, і щодня старі технології 
уступають місце новим. Саме тому в сучасному світі важливо розуміти, наскільки 
можливість постійно навчатися та сам процес навчання є важливими. За останні 
десятиліття технологічні зміни докорінно вплинули на багато аспектів навчання у ЗВО. 
Проте, для того, щоб залишатися у цьому руслі та створювати актуальних та 
висококваліфікованих фахівців, важливо постійно вдосконалювати свої навички. 
Ураховуючи велику кількість відомих шкіл для розробки відеоігор, не дивно, що 
вирішення продовжити навчання в цій динамічній галузі стало таким популярним серед 
студентів. Вражаюча кількість добре фінансованих та добре визнаних закладах освіти 
для розробки відеоігор у США відкриває широкий спектр можливостей та кар'єрних 
перспектив для іноземних студентів, які прагнуть зробити свою любов до ігор своєю 
професійною сферою. 
 Мета роботи і задачі дослідження. Мета цього дослідження полягає у вивченні 
можливостей застосування ігор в освітньому процесі закладу вищої освіти та розробці 
довідника щодо створення та використання відеоігор для студентів, а також в отриманні 
навичок управління проєктами.  
Об’єкт дослідження: процеси управління проєктом.  
Предмет дослідження: проєкт розробки довідника щодо створення та 
використання відеоігор в навчальному процесі. 
Методи дослідження. Для розв'язання цієї проблеми в даному дослідженні 
застосовані методи аналізу та синтезу, системного аналізу, порівняння та логічного 
узагальнення отриманих результатів. 
5 
 
Апробація результатів роботи. Основні положення і результати кваліфікаційної 
роботи магістра доповідалися і були обговорені на сьомій міжнародній науково-
практичній конференції «Project, Program, Portfolio management» (P3M-2023). 
Публікації. Оксамитна Л.П., Губернатор А.М. Управління проєктом розробки 
довідника щодо створення та використання відеоігор в навчальному процесі. [Текст] :  //  
// VIII  Міжнародна науково-практична конференція «Project, Program, Portfolio 
p3management» 1-2 грудня 2023 р., м. Одеса. С. 198-201. 
Перелік ключових слів: UE4, НЕТВОРК, ІГРОВИЙ РУШІЙ, УПРАВЛІННЯ 
ПРОЄКТОМ, ВІДЕОІГРИ, НАВЧАЛЬНИЙ ПРОЦЕС. 
ABSTRACT 
The master's qualification work consists of: 95 pages, 49 figures, 16 tables, 13 sources 
used, 3 applications. 
Relevance of the topic. Progress does not stand still, and every day old technologies 
give way to new ones. That is why it is important in the modern world to understand how the 
opportunity to constantly learn and the learning process itself are crucial. Technological 
changes in recent decades have had a profound impact on many aspects of education in higher 
institutions. However, in order to stay in line with current trends and produce competent and 
skilled professionals, it is important to continuously improve one's skills. 
Considering the large number of well-known schools for video game development, it is 
not surprising that the decision to continue education in this dynamic field has become so 
popular among students. The impressive number of well-funded and well-recognized 
educational institutions for video game development in the United States opens up a wide range 
of possibilities and career prospects for international students who aspire to make their passion 
for games their professional field. 
Research goal and objectives. The goal of this research is to study the possibilities of 
incorporating games into the educational process of higher education institutions and develop 
6 
 
a handbook for creating and using video games for students, as well as acquire project 
management skills. 
Research object: project management processes.  
Research subject: the project of developing a handbook for creating and using video 
games in the educational process. 
Research methods. To solve this problem, analysis and synthesis methods, systems 
analysis, comparison, and logical generalization of the obtained results were applied in this 
research. 
Approval of research results. The key findings and results of the master's thesis were 
presented and discussed at the 7th International Scientific and Practical Conference "Project, 
Program, Portfolio Management" (P3M-2023). 
Publications: Oksamytna L.P., Gubernator A.M. Project management of the 
development of a guide to the creation and use of video games in the educational process. 
[Text] : // // VIII International Scientific and Practical Conference "Project, Program, Portfolio 
p3management" December 1-2, 2023, Odessa. Р. 198-201. 
List of keywords: UE4, NETWORK, GAME ENGINE, PROJECT MANAGEMENT, 
VIDEO GAMES, EDUCATIONAL PROCESS. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
ЗМІСТ 
 
ПЕРЕЛІК УМОВНИХ ПОЗНАЧЕНЬ, СИМВОЛІВ, СКОРОЧЕНЬ І ТЕРМІНІВ …9 
ВСТУП ............................................................................................................................ 12 
1 ЗАГАЛЬНІ ВІДОМОСТІ ........................................................................................... 12 
1.1 Поняття гри .......................................................................................................... 12 
1.2 Комп’ютерні ігри ................................................................................................. 14 
1.3 Виникнення ігрових жанрів ............................................................................... 15 
1.4 Основна концепція та місія проєкту .................................................................. 17 
1.5 Дерево цілей ......................................................................................................... 19 
1.6 Ретроспекція та майбутні можливості .............................................................. 20 
1.7 Місія проєкту ....................................................................................................... 20 
1.8 Ключові аспекти місії ......................................................................................... 21 
Висновки до розділу 1............................................................................................... 22 
2 ВИБІР ПЛАТФОРМИ ДЛЯ РОЗРОБКИ ГРИ ......................................................... 23 
2.1 Аналіз існуючих ігрових платформ ................................................................... 23 
2.1.1 Платформа Unity. .......................................................................................... 23 
2.1.2 Ігровий двигун Unreal Engine 4. .................................................................. 24 
2.1.3 Ігровий двигун Id Tech 4. ............................................................................. 25 
2.2 Вибір ігрового рушія для створення гри........................................................... 26 
2.2.1 Ігровий двигун Unreal Engine 4. .................................................................. 27 
2.2.2 Ігровий двигун Id Tech 4. ............................................................................. 28 
2.3. Опис ідеї проєкту ............................................................................................... 29 
2.4 Технологічний аудит ідеї проєкту ..................................................................... 30 
Висновки до розділу 2............................................................................................... 37 
3 РОЗРОБКА ПРОЄКТУ .............................................................................................. 38 
3.1 Планування змісту проєкту ................................................................................ 38 
8 
 
3.2 Планування часу проєкту ................................................................................... 40 
3.3 Планування трудових ресурсів проєкту............................................................ 43 
3.4 Планування якості проєкту ................................................................................ 46 
3.5 Планування ризиків проєкту .............................................................................. 47 
3.6 Планування комунікації проєкту ....................................................................... 49 
3.7  Планування бюджету та витрат ........................................................................ 50 
Висновки до розділу 3............................................................................................... 51 
4 ПРАКТИЧНА РЕАЛІЗАЦІЯ ПРОЄКТУ ................................................................. 52 
4.1 Презентація вигляду гри ..................................................................................... 52 
4.2 Довідник "Розробка комп’ютерних ігор" ......................................................... 58 
4.2.1 Урок №1: Робота з інтерфейсом, імпорт та вставлення мешів у рівень. 58 
4.2.2 Урок №2: Блупрінти. .................................................................................... 64 
Висновки до розділу 4............................................................................................... 70 
ВИСНОВКИ ................................................................................................................... 72 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ ..................................................................... 73 
ДОДАТОК А  Специфікація 482. ЧДТУ. 42232-01. .................................................. 75 
ДОДАТОК Б Інструкція користувача ......................................................................... 77 
ДОДАТОК В Публікація .............................................................................................. 90 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
ПЕРЕЛІК УМОВНИХ ПОЗНАЧЕНЬ, СИМВОЛІВ, СКОРОЧЕНЬ І 
ТЕРМІНІВ 
ЗВО – заклад вищої освіти; 
ПК – персональний комп’ютер; 
ПЗ – програмне забезпечення. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
 
ВСТУП 
Індустрія комп'ютерних ігор з'явилася досить недавно, але вже займає одну з 
провідних позицій на світовому ринку. Це пояснюється стрімким розвитком технологій, 
особливо в кінці 20-го століття, із появою Інтернету. Самі такі фактори зробили 
комп'ютерні ігри більш доступними та популярними, порівняно з іншими розвагами.  
Сьогодні розробка нових компонентів для комп'ютерів тісно пов'язана з галуззю 
ігор, оскільки вимоги до якості постійно зростають, що стимулює розвиток 
комп'ютерних технологій. Важливо також враховувати, що комп'ютерні ігри – це не 
просто розвага людини.  
Якщо розглядати створення ігор з іншого ракурсу, то це вимагає значної 
експертизи. Комп'ютерні ігри розділяються на різні жанри: екшени, шутери, аркади, 
спортивні, квести, рольові (RPG/MMORPG), перегони, симулятори, логічні, пригоди, 
стратегії та інші. Кожен з цих жанрів має свої особливості і вимагає унікальних знань 
для їх створення. 
Щодо шутерів, крім штучного інтелекту, велику роль відіграють анімації та 
рендерінг, оскільки важливо розуміти, що компанії світового рівня встановили високі 
стандарти для цих технологій у даному жанрі. 
Актуальність теми. 
На жаль, індустрія комп'ютерних ігор ще не досягла світового стандарту. Перші 
кроки у розробці та загальна культура геймінгу прийшли до нас з певним запізненням і 
відсутністю необхідних фахівців та навичок для її ефективного розвитку. Тому, розробка 
ігор є актуальною для України та потребує активного розвитку та появи нових 
спеціалістів і розробників компаній, щоб мати можливість конкурувати з зарубіжними 
колегами та виходити на світовий ринок. 
Прогрес не стоїть на місці, і щодня старі технології уступають місце новим. Саме 
тому в сучасному світі важливо розуміти, наскільки можливість постійно навчатися та 
сам процес навчання є важливими. За останні десятиліття технологічні зміни докорінно 
11 
 
вплинули на багато аспектів навчання у ЗВО. Проте, для того, щоб залишатися у цьому 
руслі та створювати актуальних та висококваліфікованих фахівців, важливо постійно 
вдосконалювати свої навички. 
Ураховуючи велику кількість відомих шкіл для розробки відеоігор, не дивно, що 
вирішення продовжити навчання в цій динамічній галузі стало таким популярним серед 
студентів. Вражаюча кількість добре фінансованих та добре визнаних закладах освіти 
для розробки відеоігор у США відкриває широкий спектр можливостей та кар'єрних 
перспектив для іноземних студентів, які прагнуть зробити свою любов до ігор своєю 
професійною сферою. 
Мета роботи та об'єкт її дослідження. Мета цього дослідження полягає у 
вивченні можливостей застосування ігор в освітньому процесі закладу вищої освіти 
(ЗВО) та розробці довідника щодо створення та використання відеоігор для студентів, а 
також в отриманні навичок управління проєктами.  
Об'єктом дослідження є процеси управління проєктом. 
Предметом дослідження є проєкт розробки довідника щодо створення та 
використання відеоігор в навчальному процесі. 
Методи дослідження. Для розв'язання цієї проблеми в даному дослідженні 
застосовані методи: аналізу та синтезу; системного аналізу; порівняння та логічного 
узагальнення отриманих результатів. 
Апробація результатів роботи. Основні положення і результати кваліфікаційної 
роботи магістра доповідалися і були обговорені на сьомій міжнародній науково-
практичній конференції «Project, Program, Portfolio management» (P3M-2023). 
Публікації. Оксамитна Л.П., Губернатор А.М. Управління проєктом розробки 
довідника щодо створення та використання відеоігор в навчальному процесі. [Текст] :  //  
// VIII  Міжнародна науково-практична конференція «Project, Program, Portfolio 
p3management» 1-2 грудня 2023 р., м. Одеса.  
 
12 
 
1 ЗАГАЛЬНІ ВІДОМОСТІ 
1.1 Поняття гри 
Для розуміння комп'ютерних ігор необхідно розглянути сутність поняття "гра". 
Гра є видом осмисленої непродуктивної діяльності, в якій мотивація полягає не в 
отриманні результату, а в участі процесу. Термін "гра" також може вказувати на набір 
предметів або програм, призначених для подібної діяльності. 
Однак, дане визначення може бути занадто вузьким, оскільки воно обмежується 
лише двома аспектами:  
 гра, як непродуктивна діяльність, що не приносить матеріальної користі;  
 гра, яка спрямована на самопроцес, а не на досягнення конкретних результатів, 
відмінних від поняття "праця". 
Це визначення може бути відкинуте на практиці. Наприклад, будь-яку 
продуктивну діяльність можна перетворити в гру, як показує приклад збору врожаю, 
який може стати ігровим конкурсом. Таким чином, обидва аспекти, на яких ґрунтується 
традиційне визначення гри, стають умовними. 
Йохан Хейзінга в книзі "Людина, що грає" запропонував більш комплексне 
визначення гри. Він визначив гру, як добровільну діяльність. Вона відбувається 
всередині встановлених меж місця і часу, дотримуючись правил, що прийняті 
добровільно, але обов'язкові, з метою, що полягає в самій грі. Гра також 
супроводжується почуттями певної напруги та емоцій чи радості, а також відчуттям 
"інобуття" порівняно з повсякденним життям. 
Тут також згадується спрямованість гри на саму себе, проте відсутнє 
протиставлення її праці та серйозності. Дане визначення виявляється менш легким для 
критики, і його вже складніше розібрати, надаючи конкретні практичні приклади. Якщо 
приділити увагу деталям цього визначення, можна відзначити його відсутність 
13 
 
пояснення суті гри за допомогою більш простих термінів, адже це визначення 
складається лише з перерахування відомих властивостей гри. 
Основні властивості гри, як вказано в тексті, включають: 
 Забавність (задоволення від самого процесу). 
 Напруженість (невідомий результат гри: виграю чи ні). 
 Обмеження в просторі і часі (ігровий майданчик "магічне коло"). 
 Правила (ігрова механіка). 
 Свобода в рамках правил (імпровізація гравців). 
 Повторюваність (можливість зіграти гру знову). 
 Зміна ролі (гравець може вести себе по-іншому, ніж в повсякденному житті). 
 Симуляція (в грі зображуються сцени з реального життя). 
Це визначення показує, що суть гри складається з протилежностей:  
 вона принесе радість, але водночас утримає в напрузі;  
 встановлює чіткі правила, але надає велику свободу;  
 дозволяє гравцям відпочити від звичайної ролі, але продовжує зображати 
реальний світ. 
Ця закономірність може бути помічена тими, хто не знайомий із жанрами 
комп'ютерних ігор, оскільки перерахунок основних властивостей гри визначає і основні 
напрямки ігрових жанрів: 
 Казуальні ігри (гра); 
 Екшн (суперництво); 
 Стратегії (правила); 
 Відкритий світ (імпровізація); 
 Рольові ігри (роль); 
 Симулятори (симуляція).  
 
 
14 
 
1.2 Комп’ютерні ігри 
Розглянемо комп'ютерні ігри, розділяючи їх як етапи мистецтва. Розробник гри 
виступає в ролі автора, тоді як готова комп'ютерна програма (відеогра) та сам гравець 
розділяють між собою інші ролі.  
У результаті гравець:  
 активно грає;  
 водночас слідкує за шоу зі своєю участю; 
 завдяки інтерактивності має настільки багато волі, що може вважатися 
співавтором того, що відбувається на екрані. 
 Дует «відеогра + гравець» включає в себе всі три рівні мистецтва: творчість, гру, 
видовище. Наглядний приклад зображено в таблиці 1.1. 
Таблиця 1.1 – Етапи мистецтва 
Розділ Назва Учасник 
Природа Реальність Джерело натхнення 
 Творчість Автор 
Гра Відеогра + гравець 
Видовище 
 
Вислів "Комп'ютерні ігри – мистецтво" не тільки стверджує, що ігри є видом 
мистецтва, але і встановлює рівність "Комп'ютерні ігри = мистецтво".  
Елементи, раніше предствлені як різновиди мистецтва, що входять в комп'ютерні 
ігри (архітектура – левелдізайн, скульптура – моделювання, мистецтво – текстури та 
спрайти, танець – анімація моделей, музика – звуковий супровід, театр – скріптові 
сценки, кіно – відеовставки).  
Усі аспекти мистецтва (творчість, гра, видовище) присутні в простих 
комп'ютерних іграх.  
15 
 
Отже, відеоігри – це форма метамистецтва, яка об'єднує найкращі аспекти 
минулих видів мистецтва. Хоча вони не призначені для заміщення усього життя, проте 
задовольняють жагу до нових відчуттів, видовищ, думок і знань – все те, що пропонує 
світ мистецтва. 
1.3 Виникнення ігрових жанрів 
Комп'ютерні ігри виникли в 50-х роках минулого століття, що налічує понад 60 
років, але самі ігрові жанри з'явилися лише 20 років тому. На перших етапах розвитку 
цієї галузі кожна гра вважалася унікальною та неповторною. Проте ігор з часом стало 
все більше. Для систематизації великої кількості ігор люди почали використовувати 
різні критерії поділу, такі як кількість гравців, вид ігрової камери, та сюжет (детальніше 
про класифікацію ігор можна знайти в статті "Класифікація комп'ютерних ігор"). Однак 
найбільшою популярністю користується поділ на ігрові жанри [1]. 
Структура схеми ігрових жанрів представлена на рисунку 1.1. 
 
Рисунок 1.1 – Схема жанрів 
Жанри ігор формувалися безструктурно та інтуїтивно протягом тривалого 
періоду. Розробники проводили сміливі експерименти, впроваджуючи нові ігрові 
16 
 
механіки. Невдалі експерименти відходили в тінь, тоді як успішні ігри слугували 
прикладом для інших розробників. Копіювання популярних ігрових механік призвело 
до створення цілих класів подібних ігор навколо найпопулярніших, і ці класи стали 
відомі як ігрові жанри.  
Маючи початкові дані, що історично сформувалися жанри, розташовуємо їх назви 
на одній площині та намагаємося визначити, в якій системі координат вони розташовані, 
використовуючи готові екземпляри. Основним критерієм поділу жанрів є характер дій, 
які найчастіше відбуваються в іграх цього жанру, враховуючи такі аспекти, як 
положення камери, рух часу і кількість гравців (яка не вважається критерієм для жанрів, 
але визначає спосіб подачі геймплею). 
Далі розглянемо кожен жанр окремо, розбираючи його на складові частини. Щоб 
це зрозуміти, потрібно мати великий ігровий досвід у відповідних жанрах. Групуємо всі 
елементарні частинки жанрів на лінії та використовуємо їх як систему координат. 
Підбираючи методом проб і помилок, групуємо всі частинки на три основні підгрупи: 
рольові, стрілянина, стратегії. 
Кожна із груп містить дуже схожі між собою ігри, але при цьому є ігри з різними 
відхиленнями. Еталони для групи розташовані на золотій середині, тоді як ігри з 
великими відхиленнями від центру розташовані далеко від неї. Для кожної групи були 
визначені крайні кордони, що полегшило надання правильної назви групі та розділення 
її на окремі складові частини. 
В результаті всі жанри успішно класифікувались на три великі групи, кожна з яких 
поділяється на п'ять рівних елементів, утворюючи красиву ідеально вибудовану 
таблицю з п'ятнадцятьма елементарними жанрами. Ця таблиця легко застосовується для 
класифікації будь-якої гри, навіть необов'язково комп'ютерної, включаючи настільні, 
дворові, телевізійні та навчальні ігри. 
Три основні групи ігор отримали наступні назви: 
17 
 
 Гри взаємодії. Основні дії включають отримання інформації, комунікацію та 
вивчення світу; 
 Гри дій. Основні дії включають переміщення в просторі, використання зброї та 
техніки; 
 Гри контролю. Основні дії включають командування, управління та розподіл 
матеріальних ресурсів. 
На рис. 1.2 подано палітру ігор. 
 
Рисунок 1.2 – Палітра ігор 
1.4 Основна концепція та місія проєкту 
 В сучасному світі, де технологічні та соціокультурні зміни неспростовно 
визначають хід розвитку, питання покращення якості освіти та привертання уваги 
студентів стає вельми актуальним. У цьому контексті, розробка довідника щодо 
створення та використання відеоігор в навчальному процесі стає ключовим завданням, 
яке не лише відповідає вимогам сучасного освітнього середовища, але й відкриває нові 
18 
 
перспективи для підвищення якості навчання та залучення студентів до активної участі 
у навчальному процесі. 
Освіта, будучи однією з ключових складових розвитку суспільства, постійно 
стикається з викликами, пов'язаними із стрімкими змінами у технологічній сфері та 
сучасними вимогами студентської аудиторії. Викладачі та освітні інституції повинні 
постійно адаптуватися до нових реалій, розробляти ефективні стратегії навчання та 
надавати студентам інструменти, які стимулюватимуть їх до активного навчання. У 
цьому контексті використання відеоігор в навчальному процесі стає не лише 
новаторським, але й ефективним методом, спроможним перетворити звичайне навчання 
в захопливий та продуктивний процес. 
Започаткування проєкту, спрямованого на створення довідника щодо 
використання відеоігор у навчанні, ґрунтується на розумінні того, що сучасні студенти 
вимагають від освітніх інститутів більше, ніж просто передачу теоретичних знань. Вони 
очікують інтерактивності, цікавих форматів та методик, які б забезпечували їхню 
підготовку до життя в еру постійних змін. Відеоігри, як масовий та популярний вид 
розваг, стають відмінною платформою для використання у навчальних цілях, 
забезпечуючи студентам не лише нові знання, але і розвиток ключових навичок, таких 
як критичне мислення, комунікація та співпраця. 
Зазначене завдання передбачає створення не просто довідника, але інструменту, 
який буде адаптований до конкретних освітніх потреб та сприятиме налагодженню 
ефективного взаємодії між викладачами та студентами. Враховуючи, що відеоігри 
можуть мати різноманітний вплив на навчання, від розвитку творчості до підвищення 
мотивації, довідник має розкрити всі аспекти використання цього інструменту та надати 
конкретні рекомендації щодо інтеграції відеоігор у різні предмети та дисципліни. 
Важливим елементом введення в розробці довідника є визначення сфер впливу та 
зацікавлених сторін. Першочергове завдання – визначити, як відеоігри можуть впливати 
на процеси навчання та які саме переваги вони можуть надати.  
19 
 
Включення в розгляд аналізу первинних та вторинних зацікавлених сторін стає 
необхідним етапом у забезпеченні успішного розвитку проєкту та його подальшої 
імплементації у реальному освітньому середовищі. 
1.5 Дерево цілей  
Впровадження даного підходу до навчання, базованого на використанні відеоігор, 
є складним завданням, яке вимагає від організації (школа, університет) не лише 
уважного планування, але й чіткої визначеності цілей. Дерево цілей, розглядаючи 
кожний аспект окремо, дозволяє визначити конкретні кроки та визначити показники 
успіху для кожного рівня впровадження інноваційного проєкту в освітньому 
середовищі. 
Основна мета: мета цього дослідження полягає у вивченні можливостей 
застосування ігор в освітньому процесі закладу вищої освіти. Першою ключовою ціллю 
є оптимізація традиційного педагогічного процесу. Організація ставить перед собою 
завдання розробити методику, яка використовує відеоігри як інструмент для передачі та 
закріплення навчального матеріалу. Розробка уроків та завдань, які використовують 
гейміфікацію для підвищення учнівської уваги та зацікавленості, є ключовим елементом 
досягнення цієї цілі. 
Залучення студентів: другою важливою ціллю є активне залучення студентів до 
навчання. Використання відеоігор має стати не просто додатковим елементом, але 
інструментом, який сприяє формуванню позитивного ставлення до навчання та 
підвищенню мотивації до досягнення академічних цілей. Вироблення системи 
винагород та визнання за активну участь у навчальних іграх визначається як підходящий 
спосіб досягнення цього результату. 
Створення позитивного впливу на навчання: останньою, але не менш важливою, 
ціллю є створення позитивного впливу на навчання в цілому. Це включає не лише 
академічні досягнення, але і розвиток таких навичок, як критичне мислення, комунікація 
20 
 
та творчість. Організація має зацікавленість у тому, щоб впровадження відеоігор в 
навчання не лише підвищувало рівень знань, але і формувало комплексну підготовку 
студентів до викликів сучасного суспільства. 
 1.6 Ретроспекція та майбутні можливості 
Розгляд результатів: оцінюючи результати, організація (школа, університет) 
проводить ретроспекцію впровадження інноваційного підходу та аналізує досягнення, 
помилки та можливості для подальшого розвитку. 
Подальший розвиток: враховуючи отримані знання та досвід, організація 
розробляє стратегію подальшого розвитку, на основі тенденцій та потреб освітнього 
середовища. 
Впровадження нових технологій: з огляду на швидкий технологічний прогрес, 
організація вивчає і впроваджує нові технології та інструменти, які можуть підтримати 
й збагатити існуючий підхід до використання відеоігор у навчальному процесі. 
Завданням дерева цілей є створення системного та послідовного плану дій для 
організації, який спрямований на досягнення стратегічної мети – впровадження 
інноваційного підходу до навчання за допомогою відеоігор. Систематичний підхід до 
цільового управління дозволяє не лише забезпечити ефективне впровадження підходу, 
але і постійно вдосконалювати його, враховуючи мінливість умов та потреби освітнього 
сегменту. 
1.7 Місія проєкту 
В сучасному освітньому середовищі, яке постійно змінюється та адаптується до 
вимог сучасного суспільства, однією з ключових викликів залишається проблема 
залучення студентів до навчання. Традиційні методи навчання все частіше виявляються 
недостатньо ефективними, а студенти, виростаючи в епоху цифрових технологій, 
вимагають новаторських та цікавих підходів до освіти. У цьому контексті місія проєкту 
21 
 
"Залучення студентів до навчання через потенціал відеоігор в навчальних програмах" 
стає важливим напрямом, який спрямований на перетворення навчання в захопливий та 
результативний процес. 
1.8 Ключові аспекти місії 
1. Створення ефективного інструменту. 
Головною метою місії є створення ефективного інструменту, який буде 
використовувати потенціал відеоігор для залучення студентів до навчання. Це 
передбачає розробку та впровадження спеціальної методики, яка забезпечить високий 
рівень зацікавленості та взаємодії знань. 
2. Залучення студентів. 
Місія також ставить за мету активне залучення студентів до навчання. Це не лише 
підвищить рівень їхнього академічного успіху, але й сприятиме розвитку критичного 
мислення, творчості та інших важливих компетенцій. Застосування відеоігор в навчанні 
має створити унікальне середовище, яке враховує особливості сучасного покоління 
студентів. 
3. Потенціал відеоігор в навчальних програмах. 
Місія направлена на розкриття потенціалу відеоігор в навчальних програмах. Це 
включає в себе використання відеоігор як інструменту для передачі навчального 
матеріалу, створення інтерактивних завдань та розвиток вмінь, які можуть бути 
використані в реальному житті. 
4. Позитивний вплив на навчання.  
Важливим аспектом місії є створення позитивного впливу на навчання.  
Відеоігри, інтегровані в освітні програми, мають підтримувати позитивну 
динаміку, збільшуючи ефективність та якість засвоєння знань. 
22 
 
Висновки до розділу 1 
Місія "Залучення студентів до навчання через потенціал відеоігор в навчальних 
програмах" визначає основні принципи та цілі проєкту. Використання відеоігор у 
навчанні не лише має потенціал зробити процес більш ефективним, але і створити 
відкрите та стимулююче середовище для студентів, що вплине на їхнє академічне і 
особистісне зростання. Місія виступає орієнтиром для всіх дій та рішень, спрямованих 
на досягнення визначених цілей та створення позитивного впливу на сучасну освіту. 
 
 
 
 
  
23 
 
2 ВИБІР ПЛАТФОРМИ ДЛЯ РОЗРОБКИ ГРИ 
2.1 Аналіз існуючих ігрових платформ 
2.1.1 Платформа Unity. Unity – це універсальний інструмент для створення дво- 
та тривимірних додатків і ігор, який підтримує операційні системи Windows і OS X. 
Програми і ігри, розроблені в Unity, можуть працювати на Windows, OS X, Android, 
Apple iOS, Linux, а також на гральних консолях Wii, PlayStation 3 і Xbox 360. 
Unity надає можливість створювати веб-додатки, використовуючи спеціальний 
модуль для браузера Unity, а також за допомогою експериментальної реалізації в межах 
Adobe Flash Player. Застосування, розроблені в Unity, підтримують технології DirectX та 
OpenGL [2]. 
Технічні особливості включають [2]: 
 можливість писати сценарії на c#, javascript та boo; 
 інтеграція ігрового рушія з середовищем розробки, що дозволяє тестувати гру 
прямо в редакторі; 
 проста робота з ресурсами через метод drag&drop; 
 систему успадкування об'єктів; 
 підтримку імпорту великої кількості форматів файлів; 
 вбудований генератор ландшафтів; 
 вбудовану підтримку мережі. 
Для спільної розробки існує рішення – Asset Server. Також можна використовувати 
зручний інтерфейс управління версіями, такий як SVN або Source Gear. 
Редактор Unity пропонує інтуїтивний інтерфейс Drag & Drop, який можна легко 
налаштовувати. Він складається з різних вікон, що дозволяють проводити налагодження 
гри прямо в редакторі. Цей ігровий рушій підтримує три мови сценаріїв: C#, JavaScript 
(у варіанті модифікації) та Boo. Проєкт у Unity розділяється на сцени (рівні), кожна з 
24 
 
яких є окремим файлом і містить свій ігровий світ з набором об'єктів, сценаріїв і 
налаштувань [2]. 
Сцени можуть включати як об'єкти (моделі), так і порожні ігрові об'єкти, які не 
мають моделі. Кожен об'єкт містить набір компонентів, з якими взаємодіють скрипти. 
Кожен об'єкт має назву, тег (мітку) і шар, на якому він відображається. Усі предмети на 
сцені обов'язково мають компонент Transform, який зберігає координати розташування, 
обертання і розмір по всіх трьох осях. Об'єкти з видимою геометрією також автоматично 
мають компонент Mesh Renderer, який робить модель видимою. 
Unity підтримує фізику твердих тіл і тканини, а також фізику типу Ragdoll 
(ганчіркова лялька). У редакторі є система успадкування об'єктів, що означає, що дочірні 
об'єкти повторюють всі зміни позиції, обертання і масштабування батьківського об'єкта. 
Скрипти прикріплюються до об'єктів у вигляді окремих компонентів [2]. 
При імпорту текстури в рушій Unity можна автоматично генерувати alpha-канал, 
mip-рівні, normal-map, light-map, але текстуру не можна безпосередньо прикріпити до 
моделі. Замість цього буде створено матеріал, який отримає шейдер, і потім цей матеріал 
буде призначений моделі. Редактор Unity також дозволяє писати і редагувати шейдери, 
а також містить компонент для створення анімацій, які можна створити у 3D-редакторі 
та імпортувати разом з моделлю, а потім розбити на файли. 
2.1.2 Ігровий двигун Unreal Engine 4. Unreal Engine 4, розроблений і 
підтримуваний Epic Games, є основним рушієм для створення ігор. Здебільшого 
використовується для шутерів від першої особи, але також застосовується в інших 
жанрах. Написаний мовою C++, підтримує багато операційних систем і платформ, 
включаючи Windows, Linux, Mac OS, Xbox, PlayStation і інші [3, 4]. 
Unreal Engine використовує модульну систему для забезпечення підтримки різних 
систем рендерингу, відтворення звуку, голосового відтворення тексту та різних 
пристроїв вводу. 
25 
 
Для мережевої гри підтримуються технології Windows Live, Xbox Live і GameSpy, 
здатність грати до 64 гравців одночасно. Рушій використовувався для створення 
MMORPG-ігор, таких як Lineage II [3]. 
Основні компоненти рушія – Актор (всі взаємодіючі об'єкти), Пішак (фізичні 
моделі гравців або об'єктів, керовані штучним інтелектом) та Світ (опис властивостей 
простору). 
Прості та нерухомі елементи гри представлені об'єктами, які мають свої 
характеристики. Простір гри побудований за принципом конструктивної суцільної 
геометрії, використовуючи браші для об'єктів різних типів, таких як суцільні, 
додавальні, віднімальні та інші. 
Простір гри поділяється на "заповнені" та "порожні" частини за допомогою 
бінарної розбивки. Розбивка простору здійснюється за допомогою брашів, які формують 
поверхні між "заповненими" та "порожніми" частинами. Це покращує продуктивність 
відображення сцени, зокрема в закритих просторах. 
Поверхні гри є ключовим елементом бінарного дерева простору. Вони 
формуються на межі перетину "заповненої" та "порожньої" частин простору. Побудова 
простору використовує концепцію зонування, де використовуються портали та 
антипортали для розділення великих нодів на менші. 
Рушій Unreal Engine використовує різні типи брашів, такі як суцільні, додавальні, 
віднімальні, напів-суцільні та порожні, для конструювання простору гри. 
2.1.3 Ігровий двигун Id Tech 4. Id Tech 4, також відомий як рушій гри для Doom 
3, був розроблений Id Software і застосовувався у відеогрі Doom 3. Створення цього 
рушія ініційоване Джоном Кармаком, відомим своєю роботою над проєктами, такими як 
Doom і Quake [3]. 
Початково id Tech 4 був комерційним продуктом, доступним для ліцензування, але 
після виходу id Tech 5 рушій був визволений як вільне програмне забезпечення (ПЗ). 
26 
 
У порівнянні зі своїми попередниками, такими як id Tech 3 і id Tech 2, id Tech 4 
мав меншу популярність серед ліцензіатів третіх сторін, особливо в порівнянні з Unreal 
Engine 2 та Unreal Engine 3 від Epic Games. Компанія Id Software відмовилася від 
ліцензування рушія до завершення розробки Doom 3, що призвело до затримок у 
конкуренції з Unreal Engine 2. 
Хоча id Tech 4 вніс інновації у вигляді динамічного освітлення, ця функція 
вимагала значних обчислювальних ресурсів і спочатку була корисною головним чином 
для "вражаючих ігор". Проте, через обмежену сумісність з апаратним забезпеченням, 
зокрема DirectX 8.0 графічним прискорювачем, таким як GeForce 3, id Tech 4 став 
обмеженим в застосуванні порівняно з іншими двигунами FPS. 
2.2 Вибір ігрового рушія для створення гри 
Три ключові аспекти для кожного двигуна включають: 
1. Користувальницький інтерфейс і легкість навчання та розвитку. 
2. Функціональні можливості двигуна. 
3. Вартість використання. 
Щодо ігрового двигуна Unity, це великий гравець в галузі незалежної розробки 
ігор, і навіть великі студії вибирають його з важливих причин. Unity був випущений вже 
в 2005 році на Apple Worldwide Developers Conference, але набув значного популярності 
впродовж останніх років  
Значно стали використовувати Unity у 2012 році, коли вийшла версія 4.0. До цього 
вже використовували інші інструменти для розробки ігор, такі як Game Maker і Game 
Salad, але Unity був відносно новим інструментом, над яким продовжували працювати. 
Unity надає можливість ефективно керувати проєктом від самого початку, завдяки 
фантастичному користувальницькому інтерфейсу. Важливо відзначити, що Unity є 
безкоштовним, і можна навіть публікувати гру на деяких платформах без придбання 
27 
 
ліцензії. Це особливо корисно для молодих студій, які тільки починають свій шлях у 
розробці ігор. 
Ще однією сильною стороною Unity є його можливість підтримувати як 2D, так і 
3D розробку. Він є дуже універсальним двигуном, що дозволяє розробникам створювати 
ігри різних жанрів та напрямків. 
Незважаючи на те, що "Єдність" вважається відносно легким у використанні, для 
новачків може виникнути деяка крива навчання. Тим не менш, на їхню користь працює 
наявність багато онлайн-підручників, чудової документації та активної спільноти, 
готової надати допомогу. Це значно спрощує публікацію гри на різних платформах, а 
підтримувані платформи включають ПК, мобільні пристрої, а також великі консолі, такі 
як PS4, Xbox One і Nintendo Wii U. Крім того, "Єдність" підтримує кілька мов 
програмування, таких як C#, JavaScript та ActionScript 3. Уцілому, це надзвичайно 
надійний і дуже рекомендований інструмент, якому можна поставити оцінку 8/10. 
2.2.1 Ігровий двигун Unreal Engine 4. Unreal Engine 4 – це ігровий двигун, 
розроблений власною командою Epic Games. Він був випущений в 1998 році та 
використовувався для створення таких видатних ігор, як Unreal Tournament. Четверта 
версія цього двигуна стала доступною для громадського використання у березні 2014 
року. Звичайно, більшість користувачів має обмежений досвід роботи з Unreal Engine, 
переважно працюючи з UDK 3.  
Проте відомо, що Unreal Engine використовується для розробки деяких 
найпопулярніших AAA-ігор на ринку, таких як серії Batman Arkham та Gears of War, а 
також інді-хіти, наприклад, "Qube" від Toxic Games. Недавно Unreal Engine 4 був 
використаний для створення ігор, таких як "Денне світло" для ПК та PS4 від Zombie 
Studios і "Fortnite" від Epic Games. 
Щодо якості цих ігор, вони говорять самі за себе. Однак, з досвіду багатьох 
користувачів щодо роботи з Unreal, були проблеми зі стабільністю і вони постійно 
стикалися зі збоями, що важко впливало на продуктивність. Це головним чином через 
28 
 
те, що персональний комп'ютер (ПК) мав труднощі з запуском цього двигуна. Однак, 
інтерфейс користувача та навігаційні елементи були дуже добре проробленими та 
легкими у використанні. 
Щодо вартості, спочатку використання було безкоштовним, але при генерації 
певного прибутку від гри, розробник повинен був оплатити ліцензійну винагороду. 
Тепер введено нову модель підписки, яка розпочинається з 19 доларів на місяць. Також 
важливо відзначити, що є крута крива навчання, що може робити Unreal Engine менш 
привабливим для новачків-розробників. 
У загальному, очевидно, що це потужний інструмент для великих студій, але, 
можливо, менше ідеальний для невеликих інді-команд з обмеженим бюджетом. Варто 
оцінити Unreal Engine 4 на 9/10. 
2.2.2 Ігровий двигун Id Tech 4. Перша вимога до id Tech 4 передбачала наявність 
високопродуктивного графічного процесора (GPU) з повністю програмованими 
вершинами та піксельними шейдерами, наприклад, Nvidia GeForce 3 або ATI Radeon 
8500, які мали щонайменше 64 МБ VRAM. На E3 2002 рекомендований GPU був 
описаний як "100% сумісний з DirectX 9.0b", наприклад, Radeon 9700 з 128 МБ VRAM. 
Навіть якщо функції Radeon 9700 DirectX 9.0 не були обов'язкові для гри, його передова 
архітектура, 256-розрядна шина пам'яті та ефективність були необхідні для запуску 
Doom 3 з високою деталізацією та плавною геймплеєм [3, 4].  
Графічний режим "Ультра" в Doom 3 вимагав навіть більше відеопам'яті, 
принаймні 512 МБ для належного відображення та плавної гри, що робило його 
малопридатним для більшості тодішніх відеокарт, доступних у 2004 році. 
Поява технології id Tech 4 призвела до відсталості графічних чіпів DirectX 7, таких 
як поширені GeForce 2 і Radeon 7200, а також старих наборів чіпсетів, таких, як RIVA 
TNT2 і Rage 128, і використання програмного рендерингу (з інтегрованими Intel GMA). 
Перед появою id Tech 4, потужний процесор міг компенсувати застарілу відеокарту 
деякою мірою. Навіть Джон Кармак спочатку радив геймерам утриматися від придбання 
29 
 
GeForce 4 MX (які часто плутаються з більш вдосконаленими GeForce 4 Ti серед 
випадкових споживачів, хоча вони фактично базувалися на GeForce 2).  
Проте, широке використання цих карт змусило ID Software додати їх до списку 
підтримуваних моделей. Були навіть випадки, коли ентузіасти запускали Doom 3 на 
непідтримуваних графічних чіпах, таких як застарілий Voodoo 2, але вони не могли 
відображати кожен піксельний деталь або відбиток. 
Загалом, оцінка ігрового двигуна становить 7/10. 
2.3. Опис ідеї проєкту 
В цьому розділі надається економічне обґрунтування запуску стартап-проєкту, 
спрямованого на створення комп'ютерних ігор. Проєкт передбачає розробку, що 
створить нові можливості в галузі розробки комп'ютерних ігор, зокрема для позицій 
дизайнерів (левел-дизайнер, технічний дизайнер, сторі-дизайнер), програмістів 
(геймплей, фізика, штучний інтелект, мережа, редактор, анімації). Опис ідеї стартап-
проєкту наведено в таблиці 2.1. 
Таблиця 2.1 – Опис ідеї стартап-проєкту 
Зміст ідеї Напрямки застосування Вигоди для користувачів 
Концепція полягає в Для студентів ЗВО Можливість розробки власної гри 
створенні програми для або здобуття роботи у геймдев-
студентів старших компанії. 
курсів, яка надасть їм Як окремі платні курси Шанс створити власну гру або 
можливість отримати для зацікавленої здобути роботу у гейміндустрії. 
конкретні навички у аудиторії 
сфері розробки 
комп'ютерних ігор. 
Курс може бути використаний як частина навчання у ЗВО для студентів, а також 
як самостійний навчальний курс для тих, хто бажає освоїти навички розробки 
комп'ютерних ігор у будь-якому жанрі.  
30 
 
У таблиці 2.2 наведено аналіз переваг, недоліків та нейтральних аспектів ідеї курсу 
«Розробка комп'ютерних ігор». 
Таблиця 2.2 – Аналіз переваг, недоліків та нейтральних аспектів ідеї курсу «Розробка 
комп'ютерних ігор» 
№ Техноекономічні (Потенційні) Товари\концепції конкурентів W N S 
характеристики 
ідеї 
  Власний Конкурент Конкурент Конкурент    
проєкт 1 2 3 
1. Форма Серія Відео Текстові Серія   + 
виконання уроків уроки уроки уроків 
2. Собівартість Середня Середня Низька Середня  +  
3. Ефективність Висока Середня Низька Середня   + 
4. Необхідна Велика Середня Дуже Велика  +  
кількість часу велика 
Список визначених сильних, слабких та нейтральних характеристик, властивостей 
ідеї потенційного продукту є основою для визначення його конкурентоспроможності. 
Згідно таблиці 2.2 зрозуміло, що запропоноване рішення виявляється найбільш 
ефективним серед конкурентів, і його спосіб представлення інформації виявляється 
найкращим у порівнянні з іншими учасниками на ринку, що свідчить про конкурентні 
переваги даного проєкту. 
2.4 Технологічний аудит ідеї проєкту 
В цьому розділі слід провести огляд технологічних аспектів, які можна 
використати для втілення концепції проєкту (технології розробки продукту). 
В табл. 2.3 наведена технологічна відповідність ідеї проєкту.  
 
 
31 
 
Таблиця 2.3 – Технологічна відповідність ідеї проєкту 
№ Ідея проєкту Технології її Наявність Доступність технологій 
реалізації технологій 
1. Створення Unreal Engine 4 Наявна Умовна до оплати, 
курсу доступності та широкого 
використання цієї технології 
приблизно відповідають 
стандартам, і вона є 
сумісною з сучасними 
технологіями. 
2.  CryEngine 5 Наявна Умовно платна, легко 
доступна, має помірне 
поширення і відповідає 
сучасним технологіям. 
3.  Unity Наявна Умовно платна, легко 
доступна, має широке 
використання, але в області 
технологій виявляє певні 
обмеження. 
4.  Власний двигун Потрібна Безкоштовна, легко 
розробка доступна, має мінімальне 
поширення і ідеально 
підходить за 
технологічними аспектами. 
Вибір Unreal Engine 4 для реалізації проєкту обумовлений тим, що розробка 
власного гейм-двигуна практично непосильна для однієї особи (комерційні ігрові 
двигуни зазвичай розробляються командами сотень фахівців). Unity, з іншого боку, 
більше орієнтований на мобільний ринок, тоді як курс спрямований на ринок особистих 
комп'ютерів та консолей. Хоча CryEngine 5 є конкурентоспроможною альтернативою, 
знань щодо нього значно менше, що може ускладнити пошук відповідей на питання 
32 
 
щодо двигуна в Інтернеті. В таблиці 2.4 наведено огляд характеристик потенційних 
клієнтів стартап-проєкту. 
Таблиця 2.4 – Огляд характеристик потенційних клієнтів стартап-проєкту 
№ Потреба, що формує Цільова Відмінності у Вимоги споживачів до 
ринок аудиторія поведінці різних товару 
(цільові потенційних 
сегменти цільових груп 
ринку) клієнтів 
1 Високий поріг входу Будь-які Цільова група, Рішення повинне бути 
в сферу розробки ігор люди, що відмінностей зручним у 
зацікавленні між групами не користуванні, 
в розробці має, всі можуть надійним, ефективним 
гри використовувати 
продукт 
Згідно таблиці 2.4 випливає, що на ринку існує попит на продукт, оскільки високий 
поріг входу в галузь ускладнює ефективне самонавчання.  
Саме через це продукт може бути корисним для широкого кола користувачів, які 
виявляють зацікавленість у даній області. В таблиці 2.5 наведено фактори загроз 
проєкту. 
Таблиця 2.5 – Фактори загроз проєкту 
№ Фактор Зміст загрози Можлива реакція компанії 
1. Конкуренція Введення продукції Вийти з ринку; надати можливість 
на ринок великої великій компанії поглинути себе; 
компанії. визначити додаткові переваги власного 
сервісу, щоб представити їх після того, як 
міжнародна компанія вже вийшла на 
ринок. 
2. Зміна потреб Користувачі Урахувати можливість внесення нових 
користувачів вимагають курсу з уроків до розробленого курсу. 
розширеним 
спектром знань. 
33 
 
3. Зміна Зміна у Розглядати можливість адаптації курсу 
популярності популярності для використання інших гейм-двигунів. 
обраного двигуна. 
4. Матеріальна Збільшення Фокус на високу якість послуг і 
частина вартості послуг. отримання переваг за рахунок 
розширення масштабів. 
5. Маловідомість Обмежена Маркетингові заходи, акції та знижки на 
відомість про курс. навчальний курс. 
На основі поданої таблиці можна визначити, що існує низка ризиків, пов'язаних з 
запуском компанії, серед яких найбільш ймовірними є недостатнє розповсюдження 
інформації про курс та необхідність додавання додаткового матеріалу до навчального 
плану. Тим не менше, були розроблені стратегії для ефективного управління цими 
ризиками, спрямовані на успішний вивід проєкту на ринок. В таблиці 2.6 наведено 
фактори загроз проєкту. 
Таблиця 2.6 – Фактори загроз проєкту 
№ Фактор Зміст можливості Можлива реакція компанії 
1 Розширення Збільшення фінансування Запропонувати їм свої послуги 
можливостей для підприємств, що 
для потенційних спеціалізуються на 
слухачів. предметах побуту. 
2 Зменшення рівня В конкурента виявлені При введенні на ринок 
довіри до відгуки негативного акцентувати увагу покупців на 
конкурента. характеру. надійності нашого сервісу. 
3 Залучення Студенти будуть більш Надавати ексклюзивну 
компаній зацікавлені в навчанні, інформацію компаніям, які 
якщо викладачами на займаються розробкою 
курсах будуть комп'ютерних ігор. 
представники ігрових 
компаній. 
Існує низка можливостей, які можна використовувати для покращення позицій 
компанії на ринку. Залучення ігрових компаній до процесу навчання виглядає особливо 
34 
 
привабливо, оскільки це не лише підвищить якість освіти, але й відкриє можливості для 
укладання спеціальних контрактів щодо працевлаштування з ігровими компаніями.  
У дальшому аналізі розглядаються загальні характеристики 
конкурентоспроможності на ринку. В таблиці 2.7 наведено ступеневий аналіз 
конкуренції на ринку. 
Таблиця 2.7 – Ступеневий аналіз конкуренції на ринку 
Особливості В чому проявляється Вплив на діяльність підприємства 
конкурентного дана характеристика (можливі дії компанії, щоб бути 
середовища конкурентоспроможною) 
1. Визначити На ринку присутні Врахувати ціни, які встановлюють 
характер три конкуруючі конкурентні компанії на етапі старту 
конкуренції: фірми. бізнесу, а також провести рекламну 
- ідеальна кампанію, вказуючи на конкретні 
переваги перед конкурентами. 
2. За ступенем Всі підприємства Впровадити можливість вибору курсу 
конкурентної знаходяться за для спрощення можливого виходу на 
конкуренції: межами даної країни. міжнародний ринок у майбутньому. 
- міжнародний 
3. За Конкуренти Розробити основу програмного 
характеристикою володіють забезпечення так, щоб його можна було 
галузі: програмним легко модифікувати для застосування в 
- забезпеченням, яке інших сферах. 
внутрішньогалузева використовується 
виключно у межах 
цієї галузі. 
4. Змагання за Типи товарів Розробити програмне забезпечення, 
категоріями однакові, а саме - враховуючи недоліки конкурентів. 
товарів: навчання. 
- товарно-видова 
5. За характером Типи товарів Застосування менш витратних 
конкурентних однакові, а саме - технологій для розробки у порівнянні з 
переваг: навчання. конкурентами. 
35 
 
- нецінова 
6. За інтенсивністю: Бренди відсутні  
- не маркована 
Аналіз конкуренції на ринку, який представлений у таблиці 2.8, підтверджує, що 
всі компанії-конкуренти є іноземними, а це вказує на практично відкритий український 
ринок для запропонованого продукту. 
На підставі аналізу конкуренції, врахування характеристик ідеї проєкту, вимог 
споживачів до товару і впливу факторів маркетингового середовища формується і 
раціонально обґрунтовується перелік факторів конкурентоспроможності.  Фактори 
конкурентоспроможності зображено в таблиці 2.8. 
Таблиця 2.8 – Фактори конкурентоспроможності 
№ Фактор Обґрунтування (це представлення факторів, які 
конкурентноспроможності роблять певний чинник значущим для порівняння 
конкурентних проєктів). 
1 Цікавість інформації Зацікавлення значно збільшується при зануренні у 
практичний процес розробки гри. 
2 Простота подачі Інформація структурується так, щоб не вимагалося 
запам'ятовування, але вимагалося розуміння. 
Згідно з таблицею 2.8, відзначається, що подання інформації спрямоване на 
розуміння, не передбачаючи необхідності запам'ятовування. Це сприяє підняттю рівня 
розуміння студентами наведеного курсу. Після визначення факторів 
конкурентоспроможності (див. табл. 2.8), проводиться аналіз сильних і слабких сторін 
стартап-проєкту. Завершальним етапом ринкового аналізу можливостей впровадження 
проєкту є укладання SWOT-аналізу (матриці, що аналізує сильні (Strength) і слабкі 
(Weak) сторони, загрози (Troubles) і можливості (Opportunities) на основі визначених 
ринкових загроз і можливостей, а також сильних і слабких сторін). 
Перелік ринкових загроз і можливостей складається на основі аналізу факторів 
загроз і факторів можливостей маркетингового середовища. Ринкові загрози та 
36 
 
можливості є результатами прогнозованого впливу факторів і, відмінно від них, наразі 
не здійснені на ринку, але мають певну ймовірність реалізації. SWOT-аналіз стартап-
проєкту подано в таблиці 2.9. 
Таблиця 2.9 – SWOT-аналіз стартап-проєкту  
Переваги: простота викладення, Недоліки: обмежена ефективність рекламної 
ефективність навчання, компанії. 
використання передового двигуна. 
Можливості: у першого конкурента Ризики: конкурентна боротьба, зміни в 
виявлено проблеми з надійністю потребах користувачів, коливання 
програмного забезпечення, популярності. 
можливість отримання додаткового 
фінансування для поширення цієї 
технології. 
На основі SWOT-аналізу розробляються варіанти ринкової стратегії (список 
заходів) для введення стартап-проєкту на ринок, а також приблизний оптимальний час 
їхньої реалізації, враховуючи потенційних проєктів конкурентів, які можуть бути 
представлені на ринку.  
Сформовані варіанти розглядаються з урахуванням термінів та ймовірності 
отримання необхідних ресурсів. В таблиці 2.10 зображено альтернативні стратегії 
введення стартап-проєкту на ринок. 
Таблиця 2.10 – Альтернативні стратегії введення на ринок стартап-проєкту 
№ Варіант (приблизний комплекс Ймовірність Терміни реалізації 
заходів) стратегії на ринку здобуття 
ресурсів 
1 Створення на основі університету 80% 6 місяців 
2 Створення власної незалежної 30% 24 місяців 
компанії 
37 
 
Вибирається альтернатива, для якої отримання ресурсів є більш простим і 
ймовірним, а терміни реалізації більш стислими. Таким чином, обрано альтернативу.  
Висновки до розділу 2 
У цьому розділі обгрунтовано економічні аспекти стартап-проєкту "Курс 
створення комп’ютерних ігор". Проєкт передбачає розробку, спрямовану на формування 
нових фахівців у галузі розробки комп’ютерних ігор, зокрема дизайнерів і програмістів. 
Курс відкритий для використання як університетами для студентів, так і як 
самостійна програма для тих, хто хоче вивчити навички розробки комп’ютерних ігор у 
будь-якому жанрі. Аналіз конкурентного середовища підтверджує, що запропоноване 
рішення є ефективним порівняно з конкурентами, а підхід до подачі інформації є 
найкращим серед подібних проєктів, що свідчить про конкурентоспроможність 
стартапу. 
Вибір технології для реалізації ідеї визначив саме користь Unreal Engine 4 через 
його спрямування на ринок персональних комп’ютерів та консолей, що відрізняється від 
Unity, більш орієнтованого на мобільний ринок. Хоча CryEngine 5 є альтернативою, його 
невелика популярність може ускладнити пошук інформації в Інтернеті. 
Ринкова динаміка та виявлена потреба в продукті підтверджують актуальність 
проєкту і його необхідність. Висока вартість входу в сферу створює попит на навчання, 
роблячи курс доступним для різних груп населення, що цікавляться даною галуззю. 
Можливості для покращення позицій компанії включають привертання ігрових 
компаній до участі в навчальному процесі, що може підвищити якість навчання та вести 
до укладання спеціальних контрактів з ігровими компаніями для працевлаштування 
випускників. 
Загальна картинка свідчить, що створення подібного курсу є економічно 
виправданим, і за визначеними даними існує значний шанс, що проєкт швидко та 
ефективно займе своє місце на ринку. 
38 
 
3 РОЗРОБКА ПРОЄКТУ 
3.1 Планування змісту проєкту 
Сутність проєкту полягає в виконанні робіт, необхідних для отримання продукту 
із запланованими характеристиками та функціями. Можна сформулювати це як 
сукупність дій, які потрібно здійснити для успішного завершення проєкту. 
Робоча структура проєкту (WBS) є докладним описом завдань, які мають бути 
виконані в межах проєкту. Це ієрархічна система завдань, яка відображає сприйняття 
учасників проєктної групи стосовно обсягу роботи, а також вартості та тривалості 
кожного етапу чи завдання [8]. Головні роботи WBS включають: 
1. Розгляд деталей та структури роботи у формі конкретних завдань. 
2. Планування виконання робіт у рамках проєкту. 
3. Визначення вартості кожного окремого завдання. 
Ступінь деталізації WBS визначається потребою в точних оцінках та рівнем 
відстеження, необхідним для цих оцінок. Проєкти з високими вимогами до дотримання 
термінів та бюджету часто вимагають ретельного розгляду WBS та систематичного 
контролю за прогресом та витратами, що особливо актуально для будівельних та 
інженерних проєктів. Розробка WBS – це важливий та затратний процес, який, зазвичай, 
передбачає співпрацю та обмін інформацією між різними учасниками [9]. 
Перейдемо безпосередньо до розробки структури WBS проєкту, яка 
реалізовується у роботі. Для цього скористаємося ключовими етапами роботи, 
визначеними, але тепер потрібно надати більш детальний опис кожного етапу.  
1. Визначення потреб і обсягу проєкту. 
1.1 Проведення аналізу потреб користувачів для розробки довідника. 
1.2 Визначення обсягу довідника. 
2. Розробка концепції та архітектури довідника. 
2.1 Визначення структури довідника. 
39 
 
2.2 Розробка архітектурного опису довідника. 
3. Написання теоретичної частини. 
3.1 Написання основних розділів для довідника 
3.2 Написання додаткових розділів довідника 
4. Написання практичної частини. 
4.1 Опис виконання завдань через блупрінти. 
4.2 Опис виконання завдань через написання скриптів С++. 
5. Тестування та виправлення помилок. 
5.1 Виконання практичних завдань довідника (тестування практичної 
частини). 
5.2 Виправлення виявлених помилок та аналіз результатів тестування. 
6. Завершення проєкту. 
6.1 Проведення аналізу результатів та визначення можливостей для 
майбутнього вдосконалення проєкту. 
6.2 Відзвітування перед керівником кваліфікаційної роботи та завідуючого 
кафедри щодо результатів проєкту. 
Реалізація WBS структури у MS Project наведений на рисунках 3.1-3.2. 
 
Рисунок 3.1 – Реалізація WBS структури у MS Project 
40 
 
 
Рисунок 3.2 – Реалізація WBS структури у MS Project (продовження) 
Після того, як WBS структура була розроблена, можемо перейти до планування 
часу проєкту. 
3.2 Планування часу проєкту 
У процесі планування часу важливо ретельно розглядати тривалість виконання 
кожного елемента WBS. Після оцінки термінів виконання кожного завдання можна 
розрахувати загальний час виконання проєкту. Це дозволяє, враховуючи календар та 
графік робіт (що може бути налаштовано окремо), визначити реальні терміни 
завершення проєкту. З іншого боку, на цьому етапі встановлюється порядок виконання 
завдань проєкту. Оскільки виконавець єдиний, всі завдання будуть виконуватися 
послідовно [9]. 
Графік виконання проєкту передбачає роботу протягом 5 днів на тиждень, з 
понеділка по п'ятницю, з вихідними у суботу та неділю. Робочий графік встановлено з 
41 
 
8:00 до 17:00, включаючи час обіду, тобто стандартний 8-годинний робочий день. 
Святкові дні не враховуються як вихідні. Початкова дата початку робіт над проєктом 
призначена на 16 листопада 2023 року. 
Для кожного завдання у WBS буде визначено термін виконання. Відображення 
WBS із вказаними термінами виконання у програмі MS Project можна знайти на рис. 3.3. 
 
Рисунок 3.3 – WBS с заданими термінами виконання 
Розуміючи послідовність виконання завдань та їх терміни, можемо побудувати 
мережевий графік.  
Мережевий графік є живою моделлю виробничого процесу, яка відтворює 
технологічну залежність і порядок виконання різноманітних завдань. Це дозволяє 
узгоджувати їх завершення у визначений час, враховуючи ресурсні витрати та вартість 
робіт, і виділяти ключові (критичні) етапи. 
Мережевий графік проєкту представлено на рисунку 3.4. Бачимо, що усі завдання 
є критичними (увесь графік є червоним). 
42 
 
 
 
Рисунок 3.4 – Мережевий графік проєкту у MS Project 
 
MS Project будує діаграму Ганта відповідно до створеної WBS [10]. 
Діаграма Ганта є одним із найвизнаніших інструментів управління проєктами. Це 
набір графічних гістограм, які ілюструють терміни, взаємозв'язок та віхи реалізації 
різних етапів проєкту. Інженер Генрі Гант розробив цей інструмент з початку 20-го 
століття, і протягом понад 100 років він залишається основним стандартом для 
планування проєктів [11, 12]. 
Діаграма Ганта проєкту наведена на рисунку 3.5. 
Згідно з планом, робота над проєктом розпочнеться 16.11.2023 і завершиться 
29.01.2024, триваючи 53 календарних дні. З усвідомленням чітких термінів та розкладу 
робіт, ми можемо переходити до планування трудових ресурсів. 
 
43 
 
 
Рисунок 3.5 – Діаграма Ганта 
3.3 Планування трудових ресурсів проєкту 
Незважаючи на те, що у планувальнику від Microsoft термін "ресурси" може 
охоплювати різноманітні елементи, такі як машини, механізми, звичайні працівники та 
інше, для зручності використовується наступна класифікація. 
Трудові Ресурси 
Цей вид ресурсів охоплює працівників або обладнання, яке було взято в оренду 
для використання в проєкті. У Microsoft Project, трудові ресурси можуть бути 
використані на різних проєктах, оскільки їх обмеженість та відновлюваність роблять їх 
універсальними [9, 11]. 
Матеріальні Ресурси 
Це вказує на матеріальні цінності, які необхідні для проєкту. У практиці 
використання MS Project, матеріальні ресурси рідко використовуються через те, що їх 
44 
 
планування та закупівля покладаються на спеціалізованих фахівців. Але у випадку 
дефіциту певних позицій, вони можуть бути включені до плану [12]. 
Витрати 
Цей аспект визначає підрядні організації, які беруть безпосередню участь у 
виконанні проєкту, а також інші такі затрати, як: оренда приміщень, витрати на зв'язок. 
Вони можуть бути деталізовані та враховані для забезпечення повноцінного планування 
й управління бюджетом проєкту [12]. 
Таким чином, не дивлячись на те, що поняття "ресурси" може включати 
різноманітні складові, використання такої детальної класифікації в MS Project сприяє 
ефективному управлінню різними аспектами проєкту та забезпечує належне планування 
ресурсів для досягнення успіху [9]. 
Оскільки проєкт використовує безкоштовні рішення, матеріальні та витратні 
ресурси відсутні. Але є трудові ресурси, зокрема: 
1. Губернатор А.М – розробник системи, який виконує всі завдання проєкту. 
2. Мостова А.М – тестувальник. 
Усі ці ресурси є безкоштовними. Вони будуть додані до MS Project, аркуш 
трудових ресурсів проєкту представлений на рисунку 3.6. 
 
Рисунок 3.6 – Аркуш трудових ресурсів проєкту 
 Після закінчення даного етапу стає вирішальним призначення ресурсів для 
конкретних завдань та визначення відповідальних осіб за їх виконання. З метою 
оптимізації цього процесу було вирішено створити матрицю відповідальності проєкту. 
Кожне окреме завдання ідентифікується кодом WBS, який детально описаний на 
рисунку 3.3. 
Матриця відповідальності, спрямована на систематизацію цього процесу, 
представлена у таблиці 3.1. У цій таблиці визначено, який учасник команди відповідає 
45 
 
за кожний підсумковий етап проєкту. Цей метод гарантує чітке розуміння обов'язків та 
відповідальностей кожного члена команди, сприяючи організації робочих процесів та 
успішному виконанню завдань проєкту. 
Таблиця 3.1 – Матриця відповідальності 
Задачі 
Відповідальний 
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 
Губернатор А.М. ОВ ОВ ОВ ОВ ОВ ОВ 
Мостова А.М.     В  
де О – відповідальний, В – виконавець. 
 Ураховуючи те, що група для реалізації проєкту складається лише з двох осіб, 
логічно обґрунтовується те, що формування організаційної структури проєкту (ОСП) є 
необов'язковим етапом. Замість розробки складної ОСП, де функціональні ролі між 
двома учасниками можуть бути очевидними та просто визначеними, фокусуємось на 
більш деталізованому плануванні ресурсів. 
Під час призначення завдань членам проєктної команди під час розподілу ресурсів 
важливо діяти систематично та уважно. Коли ресурси назначаються для конкретного 
завдання, MS Project автоматично створює графік робочих годин для учасників групи, 
враховуючи робочий календар. Це спрощує моніторинг використання ресурсів та 
гарантує оптимальне використання робочого часу. 
Результати цього процесу представлено графічно на рисунку 3.7. Цей графік надає 
можливість чітко спостерігати, як розподілений час для кожного учасника проєкту 
сприяє ефективному розподілу ресурсів та своєчасному виконанню завдань проєкту. 
У процесі управління ресурсами потрібно слідкувати за перевантаженням будь-
якого ресурсу, щоб це не вплинуло на його результативність. У випадку, коли виникає 
ситуація, коли неможливо розгрузити конкретний ресурс, розглядається можливість 
виділення додаткових фінансових ресурсів для підтримки його ефективності. Важливо 
46 
 
враховувати, що при послідовному виконанні робіт немає необхідності в 
перевантаженні ресурсів. 
 
Рисунок 3.7 – Використання ресурсів у MS Project 
3.4 Планування якості проєкту 
Планування якості в рамках проєкту виступає визначальним етапом, спрямованим 
на гарантування високої рівня функціональності та ефективності. Цей процес включає 
уважне визначення стандартів якості, установлення критеріїв успішності та розробку 
стратегій для досягнення поставлених цілей. 
Початковий етап планування включає в себе аналіз вимог та очікувань майбутніх 
користувачів. Необхідно чітко визначити, які аспекти є критичними для успішного 
виконання завдань проєкту. Неменш важливими є ключові показники якості, згідно яких 
вимірюється якість продукту. 
 Виділимо критерії якості: 
1. Інформативність. 
2. Орфографія та пунктуація. 
3. Якість перекладу (якщо є переклад з іншої мови). 
4. Перенавантаженість змісту технічною мовою. 
5. Практичність змісту. 
47 
 
Далі необхідно розробити стратегію підтримки якості. Важливо створити чіткий 
план, який буде супроводжувати розробку додатку для уникнення зниження рівня якості 
продукту проєкту.  
Встановлений наступний план підтримки якості: 
1. Тестування усіх практичних завдань довідника. 
2. Перевірка контексту змісту. 
3. Перевірка перекладу іномовного тексту. 
4. Заміна технічних висловлень та тезисів аналогами, зрозумілими для 
користувачів з низьким рівнем досвіду роботи з ігровим двигуном. 
3.5 Планування ризиків проєкту 
Небезпека для проєкту – це будь-яка можлива подія, яка призведе до затримок у 
виконанні проєкту, підвищення його вартості або навіть його припинення [9]. 
Ефективне керування ризиками у проєкті є ключовим елементом для його 
успішного завершення. Під час SWOT-аналізу були визначені загрози та слабкі сторони 
проєкту, які, до певної міри, можна розглядати як потенційні ризики. Розглянемо їх з 
точки зору стратегій управління ризиками. Почнемо з ідентифікації ризиків цього 
конкретного проєкту. Ризики проєкту представлено в таблиці 3.2. 
Таблиця 3.2 – Ризики проєкту 
№ Найменування ризику Імовірність Вплив на 
виникнення проєкт 
1 Розроблений довідник буде мати погану якість. 0,6 0,8 
2 Певні матеріали, які є потрібними для написання 0,5 0,5 
довідника можуть мати платний доступ. 
3 Збої роботи енергетичної системи країни. 0,7 0,9 
4 Збільшення зайнятості членів команди проєкту. 0,3 0,7 
48 
 
5 Втрата частин роботи через пошкодження 0,1 0,9 
файлів або поломки машини, на якій 
проводиться розробка довідника. 
6 Великий прорив у галузі відеоігор. 0,1 0,6 
7 Авторські права у деяких джерелах. 0,4 0,4 
Оскільки є ймовірність та вплив кожного ризику, можна визначити ступінь загрози 
кожного з наведених ризиків. Визначення рівня загрози ризиків подано в таблиці 3.3. 
Таблиця 3.3 – Рівень загрози ризиків 
Імовірність  
0.8 – 1.0      
0.6 – 0.8     1,2 
0.4 – 0.6    3  
0.2 – 0.4    7 4 
0 – 0.2     5,6 
 0.05 0.1 0.2 0.4 0.8 
Вплив 
 Область високих ризиків 
 Область помірних ризиків 
 Область низьких ризиків 
 Можна побачити, що більшість ідентифікованих ризиків мають високий або 
помірний рівень загрози. Визначимо протидію цим ризикам з метою зменшення їх 
ймовірностей і впливу. 
1. Регулярні перевірки розроблених частин довідника на відповідність критеріям 
якості дозволить забезпечити високий рівень якості довідника. 
2. Використовувати матеріали, які розповсюджуються за безкоштовною 
ліцензією. 
49 
 
3. Зберігання копій довідника у хмарі повністю вирішує ризик втрати 
розроблених частин продукту. 
4. Використання ноутбуку з акумулятором з великим об’ємом дозволить 
працювати над проєктом навіть у випадках відключення світла.  
3.6 Планування комунікації проєкту 
Процеси управління комунікаціями використовуються для забезпечення 
своєчасного створення, підготовки, поширення, зберігання, передачі, отримання та 
використання інформації у проєкті. Протягом більшої частини тривалості проєкту 
керівник звертає свою увагу на встановлення комунікацій з членами команди та іншими 
зацікавленими сторонами проєкту, починаючи зі звичайних співробітників і закінчуючи 
вищим керівництвом або зовнішніми учасниками  
Ефективність комунікацій полягає в тому, що покращення виступає в якості 
зв'язкового елемента між різними зацікавленими сторонами, залученими до конкретного 
проєкту. Вірне управління комунікаціями включає в себе об'єднання різних культурних 
та організаційних особливостей, консолідацію накопиченого досвіду, порівняння різних 
поглядів та інтересів з метою створення основної структури управління проєктом.  
Для тестування практичної частини довідника та перевірка усього його змісту в 
команду була запрошена окрема людина. Для подальшого аналізу та виправлення 
помилок, які будуть виявлені, потрібно спланувати комунікацію з цією людиною.  
Для адекватної комунікації потрібно, щоб в усіх членів команди був вільний час, 
виділений спеціально для цього. Проаналізувавши розпорядок дня кожного члена 
команди проєкту, був обраний час для комунікації – GMT+2 19:00. 
 Також для комунікації потрібно обрати відповідне ПЗ. З багатьох існуючих рішень 
був обраний Telegram. Він має увесь необхідний функціонал для комунікацій, що 
плануються (матиме функцію демонстрації екрану та вікон). Оскільки виправлення та 
50 
 
перевірка тексту довідника буде проводитись у межах кількох тижнів, то цього буде 
достатньо. 
 В решті решт, було вирішено не використовувати окремі додатки для надавання 
спільного доступу до файлів, оскільки безкоштовний інструментарій для їх редагування 
у межах цих додатків (наприклад, MS Office Online) є дуже обмеженим. Звичайної 
комунікації між членами команди з використанням функціоналу для демонстрації 
екрану буде достатнім у межах цього проєкту. 
 У випадку відключення світла, що унеможливлює будь яку комунікацію (у деяких 
випадках навіть мобільний зв’язок), передбачено можливість перенесення онлайн 
зустрічі на наступний.  
 3.7  Планування бюджету та витрат 
 Керування вартістю є складовою частиною загальної системи управління 
проєктом. До неї також входять: підсистеми управління портфелем проєктів, управління 
поставками, закупівлями і запасами, управління виробництвом, термінами, персоналом, 
якістю, ризиками, інформацією тощо. Конкретний набір управлінських підсистем 
залежить від специфіки проєкту та особливостей організаційно-управлінської структури 
учасників проєкту  
 Проєкт не потребує ніяких витрат, тобто уся робота команди проводиться на 
безкоштовній основі та усі матеріали, що плануються у використанні, будуть 
безкоштовними.  
 Виходячи з цього, планування витрат та бюджету є зайвим у межах цього проєкту. 
Проєкт також буде розповсюджуватись на безкоштовній основі. Довідник буде 
опублікований у мережі Інтернет.  
51 
 
Висновки до розділу 3 
 У даному розділі представлений опис процесу розробки проєкту відповідно до 
міжнародного стандарту PMBoK. Використовуючи програмний продукт MS Project, 
було розроблено планування проєкту, визначений час виконання, розподілені робочі 
ресурси та визначені критерії якості, а також потенційні ризики проєкту. Також було 
проведено планування комунікації членів команди проєкту. 
Виділено основні аспекти управління проєктом. Питання, що стосуються 
планування витрат та бюджету, виключені, оскільки цей проєкт не передбачає витрат та 
бюджету. Увесь проєкт розробляється на безкоштовній основі та з використанням 
безкоштовних технологій та джерел. 
Отримали повний план реалізації проєкту, враховуючи ризики та забезпечуючи 
контроль якості. Наступний розділ буде присвячений практичній реалізації проєкту, а 
саме – розробці довідника. 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
52 
 
4 ПРАКТИЧНА РЕАЛІЗАЦІЯ ПРОЄКТУ 
4.1 Презентація вигляду гри 
У цьому розділі представлено зображення (скріншоти) (рис. 4.1-4.29), які 
покажуть вигляд та демонстрацію розробленої гри. Це надихне студентів почати 
розробку своєї власної гри після завершення курсу. 
 
 
Рисунок 4.1 – Початок гри 
 
53 
 
 
Рисунок 4.2 – Презентація HUD 
 
 
Рисунок 4.3 – Меню паузи 
54 
 
 
 
Рисунок 4.4 – Можливі опції 
 
Рисунок 4.5 – Головне меню 
55 
 
 
Рисунок 4.6 – Створення мультиплеєрної гри 
 
 
Рисунок 4.7 – Початок мультиплеєрної гри 
56 
 
 
Рисунок 4.8 – Результат смерті головного героя 
 
 
Рисунок 4.9 – Результат матчу 
57 
 
 
Рисунок 4.10 – Вигляд одного з рівнів до початку гри 
Опис можливостей гри та використаних технологій 
Розроблена гра була створена на Unreal Engine 4 з використанням базових 
безкоштовних ресурсів, що були включені у складі цього грального двигуна. Гра має 
наступні особливості: 
1. Рух (основні опції переміщення, стрибки, прискорення). 
2. Стрільба. 
3. Декілька типів зброї (гвинтівка, гранатомет). 
4. Два повноцінних рівні для гри. 
5. Можливість налаштування: 
 Роздільна здатність. 
 Якість. 
 Повноекранний режим. 
 Корекція гамми. 
 Чутливість прицілювання. 
6. Штучний інтелект з можливістю вибору режиму: 
58 
 
 Кожен за себе. 
 Команда проти команди. 
7. Налаштування кількості ботів. 
8. Можливість грати в мережі через Інтернет. 
9. Можливість підключення за IP-адресою. 
10. Функція запису гри. 
Отже, під час розробки була створена комп'ютерна гра, яка є шутером від першої 
особи, обладнаною штучним інтелектом, можливістю грати в мережі через Інтернет та 
грати з іншими гравцями. 
У цьому розділі представлені знімки екрану різних моментів гри, що дозволяють 
уявити, які результати можуть досягти студенти, вивчаючи розробку комп'ютерних ігор. 
Це лише одна з можливостей, яка відкривається перед студентами під час проходження 
курсу. 
4.2 Довідник "Розробка комп’ютерних ігор" 
План довідника "Розробка комп’ютерних ігор" 
 Урок №1: Робота з інтерфейсом, імпорт та вставлення мешів у рівень; 
 Урок №2: Використання блупрінтів. 
4.2.1 Урок №1: Робота з інтерфейсом, імпорт та вставлення мешів у рівень. 
Робота з інтерфейсом 
 Як тільки створено проєкт, то відкривається загальний інтерфейс програми UE5 
(рис. 4.11). 
 
59 
 
 
Рисунок 4.11  Інтерфейс програми 
 
Рисунок 4.12  Панель управління камерою в проєкті 
Браузер контенту: на даній панелі можна відзначити, що вона відображає усі 
файли, які входять у склад проєкту. Даний інструмент створений з метою того, щоб 
можна легко створювати папки та систематизувати власні файли. Варто 
використовувати його для зручного управління та впорядкування свого контенту. Для 
пошуку або фільтрації файлів доступна панель пошуку або набір фільтрів. 
Режими: на цій панелі користувачу доступні різноманітні інструменти, серед яких 
можна виділити "Ландшафтний інструмент" та "Інструмент Foliage". Зауважимо, що 
"Інструмент Місце" виступає в якості інструменту за замовчуванням, дозволяючи 
користувачу розміщувати різноманітні об'єкти, такі як ліхтарі та камери. 
World Outliner: даний інструмент відображає усі об'єкти, які наразі знаходяться на 
рівні користувача. Зручна можливість організації об'єктів полягає у тому, що можна 
створювати папки та систематизувати елементи відповідно до власного бажання. Також 
можна проводити пошук та фільтрування за їхнім типом. 
60 
 
Подробиці: якщо вибирати будь-який об'єкт, то відкриється панель "Подробиці", 
де можна вносити зміни до параметрів об'єкта. Це дозволяє точно налаштовувати 
властивості кожного окремого об'єкта. Зазначимо, що будь-які зміни, які робимо, 
впливають лише на конкретно обраний  об'єкт.  
Панель інструментів: в цій панелі розташовано різноманітні функції, серед яких 
можна знайти широкий спектр інструментів. Особливо важливим є використання 
функції "Play". 
Viewport: візуальний інтерфейс власного рівня, який відображається у вигляді 
Viewport. При цьому можна "озиратися", натиснувши праву кнопку миші та 
перемістивши її. Щоб перемістити камеру, варто скористатися правою кнопкою миші та 
кнопками WASD. 
Імпортування ассетів 
Чому потрібно мати можливість рухати стіл, який не відображає жодної 
інформації? Завантажимо цю модель банану, яка включає: Banana_Model.fbx і 
Banana_Texture.jpg. Як альтернативу, можна використовувати власну модель.  
Перед тим, як Unreal зможе використовувати будь-які файли, їх необхідно 
імпортувати. 
Перейдемо до браузера вмісту та натиснемо кнопку "Імпортувати" (рис. 4.13). 
За допомогою файлового браузеру потрібно знайти папку, де містяться ці файли:   
Banana_Model.fbx та Banana_Texture.jpg. Необхідно перетягнути, обрати обидва файли, 
натиснувши кнопку “Відкрити” (рис. 4.14). 
Unreal надає можливість налаштовувати параметри імпорту для файлу .fbx. 
Необхідно переконатись в тому, що опція "Імпортувати матеріали" не відзначена, 
оскільки створюються власні матеріали. Інші налаштування можна виконати окремо 
(рис. 4.15).  
Потім потрібно натиснути на вкладку “Імпортувати”. Тоді обидва файли 
появляться у вебпереглядачі контенту (рис. 4.16). 
61 
 
 
Рисунок 4.13  Імпорт контенту 
 
 
Рисунок 4.14  Імпорт ассету 
 
62 
 
 
Рисунок 4.15  Імпорт матеріалів 
 
 
Рисунок 4.16  Контент браузер 
Після імпорту файл не автоматично зберігається в проєкті та не буде збережений, 
поки користувач особисто це не виконає. Можна зберегти файли, натиснувши правою 
кнопкою миші, обираючи опцію "Зберегти". Також існує можливість одночасного 
63 
 
збереження всіх файлів за допомогою опції File/Save All. Варто зазначити, що в Unreal 
моделі називаються сітками, тому при наявності сітки для власного банану потрібно 
помістити його на рівень. 
Додавання мешів на рівень 
Наразі рівень виглядає дуже малозаповненим. Щоб вставити сітку на рівень, 
натискаємо лівою кнопкою миші та перетягуємо Banana_Model з веб-переглядача 
контенту в область відображення (Viewport). Після цього відпускаємо ліву кнопку миші, 
щоб розмістити сітку (рис. 4.17). 
 
 
Рисунок 4.17  Додання об'єкту із контент браузеру 
 
Можна переміщувати, обертати та масштабувати об'єкти на рівні, 
використовуючи комбінації клавіш W, E та R. Для цього доступний спеціальний 
маніпулятор (рис. 4.18): 
64 
 
 
Рисунок 4.18  Об'єкт на рівні 
4.2.2 Урок №2: Блупрінти. Навіть якщо банан вже виглядає дивовижно, йому 
придатна ще більша привабливість, коли він обертається на рухомому столі. 
У простому розумінні, "Блупрінт" представляє собою "схему". Креслення 
дозволяють визначити власні правила поведінки для об'єктів, чи то фізичних (наприклад, 
рухомий стіл), чи абстрактних, як наприклад, система охорони здоров'я. 
Хоча Blueprints використовують систему на основі вузла, яка подібна до тієї, що 
використовується для матеріалів, це означає, що просто потрібно створювати та 
з'єднувати вузли без потреби в програмуванні! Зауважимо, що якщо до вподоби 
кодування, то можна використовувати C++. 
Хоча Blueprints є простими для використання, вони не такі ефективні, як C++. 
Таким чином, для складних обчислень, таких як важкі алгоритми, можна врахувати 
використання C++. 
Навіть якщо надано перевагу C++, то існують ситуації, коли використання 
Blueprints є ідеальним вибором. Ось деякі переваги Blueprints: 
1. Зазвичай, швидше розробляти, використовуючи Blueprints, ніж C++. 
65 
 
2. Легка організація: можна розділити вузли на різні області, такі як функції та 
графіки. 
3. Якщо є співпраця з непрограмістами, то модифікація Blueprints проста з огляду 
на її візуальний та інтуїтивний характер. 
Добре підходить створення об'єктів за допомогою грейбоксів. Якщо потрібна 
додаткова продуктивність, то можна перенести їх у C++. 
Створення блупрінту 
Для створення блупрінту потрібно перейти до браузера вмісту та натиснути 
кнопку “Додати новий”. Потім у списку треба вибрати кнопку “Клас” (рис. 4.19). 
 
 
 
Рисунок 4.19  Блупрінт клас Рисунок 4.20  Вибір перент класу 
  
Далі з'явиться вікно, яке пропонує вибір батьківського класу. Даний блупрінт 
успадковуватиме всі змінні, функції та компоненти від обраного батьківського класу.  
Оскільки платформа буде статичною та залишатиметься на одному місці, клас 
актора є найбільш відповідним. Потрібно обрати опцію "Актор" і назвати новий файл 
"Banana_Blueprint". 
66 
 
 
Рисунок 4.21  Додання блупрінту 
Завершивши ці дії, подвійно клацнемо на Banana_Blueprint, щоб відкрити його. 
Якщо появиться вікно, схоже на це, клацнемо "Open Full Blueprint Editor". 
 
 
Рисунок 4.22  Параметри блупрінту 
Про ноди в блупрінтах 
На відміну від вузлів у матеріалах, вузли в Blueprint обладнані спеціальними 
входами, що називаються Execution pins. Штифт, розташований ліворуч, є входом, а той 
що праворуч  виходом. Цей тип штифту присутній принаймні в одному вузлі. 
Якщо в вузлі присутній вхідний PIN, він повинен бути підключений до іншого 
вузла перед тим, як він буде виконаний. Без підключення вузла, подальші вузли не 
будуть виконуватися. Ось ілюстрація цього правила (рис. 4.23): 
67 
 
 
Рисунок 4.23  Логіка нодів 
Вузол A та вузол B будуть виконуватись, так як їх вхідні з'єднання активні. 
Навпаки, вузол C і вузол D залишатимуться невиконаними, оскільки вхідне з'єднання 
вузла C не має підключення. 
Поворот столу 
Перед тим, як розпочати поворот столу, слід оглянути панель компонентів. 
Зауважимо, що Цциліндр та статична сітка не розташовані на тому самому рівні, що й 
DefaultSceneRoot. Це через те, що вони прикріплені до DefaultSceneRoot (рис. 4.24). 
 
Рисунок 4.24 – Компоненти 
Якщо здійснювати переміщення, обертання або масштабування кореневого 
компонента, ці операції також застосовуватимуться до доданих компонентів. За цією 
моделлю можна обертати як циліндр, так і статичну сітку одночасно, а не незалежно. 
Щоб створити вузол для виконання цих дій, потрібно перейти до вкладки "Графік 
подій". 
Обертання об'єкта настільки просте, що треба тільки створити один вузол. Для 
цього потрібно натиснути правою кнопкою миші на порожньому просторі графіку, щоб 
відкрити меню доступних вузлів. Далі знайдемо AddLocalRotation (рис. 4.25). Оскільки 
68 
 
потрібно обертати як базу, так і банан, то можна просто повернути кореневий 
компонент. Виберемо AddLocalRotation (DefaultSceneRoot). 
 
Рисунок 4.25  Додавання функції 
На графіку тепер з'явиться новий вузол AddLocalRotation і вхід Target автоматично 
буде з'єднаний з обраним компонентом. 
Для встановлення значення обертання потрібно перейти до входу з інтеграцією 
Delta Rotation і змінити значення Z на 1.0. Це призведе до того, що блупрінт буде 
обертатися навколо своєї осі Z. Більші значення призведуть до швидшого обертання 
поворотного столу (рис. 4.26). 
 
Рисунок 4.26  Підключення блоку 
69 
 
Для безперервного обертання рухомого столика необхідно викликати 
AddLocalRotation на кожному кадрі. Щоб виконати це для кожного кадру, 
використовуємо вузол Tick Event, який вже присутній на графіку. Якщо його немає, то 
можна створити його за допомогою того ж самого методу, що і раніше. Просто слід 
перетягнути вихідний штифт вузла Tick Event на вхідний штифт вузла AddLocalRotation. 
 
Рисунок 4.27  Додання зв'язку 
Примітка. У даній реалізації швидкість обертання залежить від частоти кадрів. Це 
пояснюється тим, що рухомий стіл буде обертатися повільніше на менш потужних 
комп'ютерах і, навпаки, швидше на більш потужних. 
Завершимо процес, перейшовши на панель інструментів, натиснувши кнопку 
"Компіляція", щоб оновити проєкт, а потім закриємо редактор Blueprint (рис. 4.28). 
  
Рисунок 4.28  Компіляція блупрінту 
Додавання блупрінтів на рівень 
Перш, ніж вводити Blueprint, переключимось до режиму перегляду в головному 
редакторі та вилучимо модель банана. Для цього потрібно обрати модель, а потім 
вибрати опції "Редагувати \ Видалити" або просто натиснути кнопку "Видалити". 
70 
 
Додавання схеми  це подібний процес, що і додавання сітки. Утримуючи лівий 
клік на файлі, перетягуємо його в область перегляду. Потім переходимо до "Панелі 
інструментів" та натискаємо "Грати", щоб побачити важку роботу в дії. 
Вікно результату роботи показано на рис. 4.29. 
 
Рисунок 4.29  Результат роботи 
Висновки до розділу 4 
У ході виконання проєкту було розглянуто різноманітні ігрові двигуни, які є 
платформами для розробки ігор для різних пристроїв, включаючи комп'ютери, телефони 
та консолі. Здійснено огляд найпоширеніших та найпотужніших двигунів, серед яких 
виділяються Unity, Unreal Engine 4 і Id Tech 4. Кожен з них був підданий детальному 
аналізу, було визначено їх переваги та недоліки. В результаті проведеного аналізу було 
отримано висновок, що Unreal Engine 4 є найбільш підходящим для розробки гри, 
незважаючи на високий поріг входу, який може становити виклик для нових 
програмістів та дизайнерів. 
71 
 
Далі, на основі вибраного рушія Unreal Engine 4, було реалізовано гру. Жанр гри – 
це шутер від першої особи з можливістю гри в мережі Інтернет та проти штучного 
інтелекту. 
До того ж, у роботі представлений курс "Розробка комп'ютерних ігор", який 
охоплює шість уроків, зокрема: 
1. Початок. 
2. Інтерфейс, імпорт та додавання мешів на рівень. 
3. Матеріали. 
4. Блупрінти. 
5. Створення GameMode. 
6. Створення персонажу. 
Переглянувши цей довідник, студент отримає базові навички роботи з Unreal 
Engine 4, зможе створювати прості ігри та буде готовий для подальшого вивчення більш 
складних аспектів у розширеному курсі "Просунута розробка комп'ютерних ігор", де 
планується вивчення технологій штучного інтелекту та мережевої взаємодії. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
72 
 
ВИСНОВКИ 
Мета кваліфікаційної роботи магістра полягала у вивченні можливостей 
застосування ігор в освітньому процесі закладу вищої освіти та розробці довідника щодо 
створення та використання відеоігор для студентів, а також в отриманні навичок 
управління проєктами.  
У процесі дослідження було вивчено роль комп'ютерних ігор у сучасному світі. 
Аналізовано наявні рушії, а саме  платформи для створення ігор на комп'ютерах, 
телефонах, консолях тощо. Визначено найпопулярніші та потужні геймдвигуни, серед 
яких Unity, Unreal Engine 4, Id Tech 4. Кожен з них був ретельно розглянутий, виявлені 
їх сильні та слабкі сторони. Результатом став аналіз можливостей кожного геймдвигуна 
та його абстрактний рейтинг у контексті поставленого завдання гри. 
Результат вказує на те, що Unreal Engine 4 є оптимальним для розробки гри, хоча 
і має високий поріг входу, що може стати викликом для новачків. Проте, ефективність 
геймдвигуна компенсує цей недолік. На основі цього була створена гра на Unreal Engine 
4, яка є шутером від першої особи з можливістю гри через Інтернет та з штучним 
інтелектом. 
В результаті проходження курсу, студент отримає базові навички в роботі з Unreal 
Engine 4, зможе розробляти прості ігри та стане конкурентоспроможним фахівцем при 
пошуку роботи. 
Мета кваліфікаційної роботи магістра досягнута. 
 
 
 
 
 
 
 
 
73 
 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 
1. Computing - Games, Vision and Interaction (MEng). URL: 
http://www.imperial.ac.uk/computing/prospective-students/courses/ug/beng-
mengcomputing/meng-comp-gvi/ (дата звернення: 04.01.2024). 
2. Unity (рушій гри) / Wikipedia. URL: 
https://uk.wikipedia.org/wiki/Unity_(%D1%80%D1%83%D1%88%D1%96%D0%B9 
_%D0%B3%D1%80%D0%B8) (дата звернення: 04.01.2024). 
3. Unreal Engine / Wikipedia. URL: https://uk.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine. 4. id 
Tech 4 / Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4 (дата звернення: 
06.11.2023).  
4. Unreal Engine URL: https://uk.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine (дата звернення: 
07.11.2023). 
5. Що таке PMBOK для проектного менеджера? URL: 
https://qagroup.com.ua/publications/shcho-take-pmbok-dlya-proektnoho-menedzhera/ (дата 
звернення: 07.11.2023). 
6. Ігрові жанри URL: https://www.researchgate.net/figure/The-triangular-scheme-that-
illustrates-the-polarity-of-game-genres-according-to-three_fig2_308124127 (дата звернення: 
06.11.23). 
7. Палітра жанрів URL: https://www.statista.com/chart/3599/americas-favorite-video-
game-genres/ (дата звернення: 10.11.2023). 
8. Морозов В. В. Інформаційні системи і технології в управлінні проектами. Ч.1 
Планування проектів у MS Project [Текст] : навчальний посібник / Морозов В.В., 
Данченко О.Б., Шаров О.І. К. : Університет економіки та права "КРОК", 2011. 167 с. 
9. Основи управління IT проектами [Текст]: навч. посіб. для студ. спеціальності 
122 «Комп’ютерні науки»/ КПІ ім. Ігоря Сікорського ; уклад.: В. О. Кузьміних, Р. А. 
Тараненко. Київ : КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2019. 75 с. 
10. Управління ІТ-проектами в Microsoft Project: Комп’ютерний практикум 
[Текст]: навчальний посібник для студентів спеціальності 122 “Комп’ютерні науки” для 
74 
 
всіх спеціалізацій / за ред.: Л.М. Добровська, О.В. Аверьянова. Київ : КПІ ім. Ігоря 
Сікорського, 2020. 152 с. 
11. Project budgeting using the project management knowledge areas.  
URL:   https://www.pmi.org/learning/library/project-budgeting-management-knowledge-
areas-8132 (дата звернення: 11.01.2024). 
12. Project communication - foundation for project success. URL:  
https://www.pmi.org/learning/library/project-communication-foundation-project-success-
7796 (дата звернення: 11.01.2024). 
13. Оксамитна Л.П., Губернатор А.М. Управління проєктом розробки довідника 
щодо створення та використання відеоігор в навчальному процесі. [Текст] :  //  // VIII  
Міжнародна науково-практична конференція «Project, Program, Portfolio p3management» 
1-2 грудня 2023 р., м. Одеса. С. 198-201. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
75 
 
ДОДАТОК А 
 
 
 
        Затверджую               
Зав. кафедри КНСА, 
______________ Юрій ТРИУС       
«____»____________2024 р.                                                                                                                                                                              
 
 
 
 
 
 
УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТОМ РОЗРОБКИ ДОВІДНИКА ЩОДО СТВОРЕННЯ ТА 
ВИКОРИСТАННЯ ВІДЕОІГОР В НАВЧАЛЬНОМУ ПРОЦЕСІ 
Специфікація  
482.ЧДТУ. 42232-01 
 
Листів 2 
 
 
 
 
 
 
Розробник                          ____________________                Губернатор А.М. 
 
Керівник                             ____________________               Оксамитна Л.П. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Черкаси – 2024 
76 
 
482.ЧДТУ. 42232-01 
Позначення Найменування Примітка 
   
   
 Документація  
   
   
482.ЧДТУ. 42232-01 34 01 Інструкція користувача  
482.ЧДТУ. 42232-02 90 01 Публікація по темі  
кваліфікаційної роботи 
магістра 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
77 
 
ДОДАТОК Б 
 
 
 
 
УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТОМ РОЗРОБКИ ДОВІДНИКА ЩОДО СТВОРЕННЯ ТА 
ВИКОРИСТАННЯ ВІДЕОІГОР В НАВЧАЛЬНОМУ ПРОЦЕСІ 
 
 
 
Інструкція користувача 
482.ЧДТУ. 42232-01 34 01 
 
Листів 13 
 
 
 
 
 
 
 
Розробник    _____________              Губернатор А.М. 
 
 
 
 
 
Черкаси – 2024 
78 
 
Встановлення Unreal Engine 4 
Щоб встановити Unreal Engine 4, користувачу потрібно скористатися програмою 
Epic Games Launcher. Потім треба перейти на веб-сайт Unreal Engine і натиснути кнопку 
"Get Unreal", яка знаходиться у верхньому правому куті (рис. Б.1). 
 
 
Рисунок Б.1 – Get Unreal 
 
Перед початком встановлення слід створити власний обліковий запис. Після цього 
завантажити лаунчер для своєї операційної системи. Вибір типу завантаження подано на 
рис. Б.2. Завантаживши та встановивши панель запуску, потрібно відкрити її. Після 
цього з'явиться таке вікно аутентифікації (рис. Б.3). 
  
Рисунок Б.2 – Вибір типу завантаження  Рисунок Б.3 – Вікно 
аутентифікації 
 
79 
 
Увівши ту саму електронну адресу та пароль, які використовували для 
завантаження лаунчера, натиснувши кнопку "Увійти" –  з'явиться нове вікно (рис. Б.4). 
 
 
Рисунок Б.4 – Головне вікно Epic Games 
 
У верхньому лівому куті потрібно ввести свою електронну адресу та пароль, після 
чого натиснути кнопку "Встановити двигун". Панель перенаправить на екран вибору 
компонентів для встановлення (рис. Б.5). 
 
 
Рисунок Б.5 – Опції встановлення 1 
80 
 
За замовчуванням, встановлюються наступні компоненти: 
 "Контент для початківців";  
 "Шаблони та Пакети функцій";  
 "Джерело двигуна".  
Рекомендується залишити ці компоненти встановленими з наступних причин: 
 "Контент для початківців" – надає набір ресурсів, які можна безкоштовно 
використовувати у проєктах. Це включає певні моделі та матеріали. Можна 
використовувати ці ресурси як плейсхолдери або навіть у релізній версії. 
 "Шаблони та Пакети функцій" – шаблони надають основні функціональні 
можливості, специфічні для обраного користувачем жанру. Наприклад, якщо 
користувач обере шаблон "Side Scroller", то буде створений проєкт з гравцем, 
основним рухом і фіксованою плоскою камерою. 
 "Джерело двигуна від Epic" – надає доступ до вихідного коду, це означає, що будь-
хто може вносити зміни до самого двигуна. Наприклад, якщо потрібно додати 
користувацькі функції до редактора, то користувач можете це зробити, змінивши 
вихідний код. 
Переглянувши список, можна побачити доступні різні платформи. Якщо 
користувач не планує розробляти певну платформу, то можна спокійно її відключити. 
Після завершення процесу встановлення, двигун буде доступний у бібліотеці 
користувача. Тепер можна розпочати створення проєкту. 
 
 
81 
 
 
Рисунок Б.6 – Бібліотека Epic Games 
 
          Урок №Б.1: Створення GameMode 
Розглянемо процес створення GameMode. GameMode визначає параметри гри, її 
правила та умови виграшу. Він також встановлює класи за замовчуванням для деяких 
основних аспектів геймплею, таких як: Leang, PlayerController та HUD. Перш, ніж 
користувач створить персонажа для FPS, необхідно створити GameMode, який буде 
посилатися на нього. 
По-перше, використаємо майстер-клас для створення класів C++, щоб додати 
новий клас до власного проєкту. 
1. У розділі "Файл" потрібно обрати кнопку "Додати код до проєкту". 
2. Потім треба прокрутити вниз і вибрати GameMode, як батьківський клас. 
Далі натискаємо кнопку "Далі". 
Вікно "Вибір перент класу" показано на рис. Б.7. 
82 
 
 
Рисунок Б.7 – Вибір перент класу 
 
3. Наступним кроком йде присвоєння назви. Потрібно новому класу дати назву 
FPSGameMode, а потім натиснути кнопку "Створити". 
4. Потім підтверджуємо відкриття класу в Visual Studio або XCode для 
редагування, натиснувши кнопку "Так". 
Оскільки це перший код, який додаємо до проєкту, то майстер також автоматично 
створить початкові файли, необхідні для компіляції та запуску проєкту. 
Додамо лог-повідомлення до FPSGameMode, щоб при початковій грі на цьому 
рівні можна бачити реальне використання нового GameMode. Код буде доданий до 
конструктора FPSGameMode.  
1. Відкрийте код у своєму IDE. 
2. У Solution Explorer розгорніть FPSProject > Source > FPSProject. 
3. Тут знайдете заголовковий файл для свого нового класу FPSGameMode, 
FPSGameMode.h. Подвійно клацніть його, щоб відкрити для редагування. 
4. Знайдіть декларацію класу, яка виглядає наступним чином: 
83 
 
 
1. Під секцією GENERATED_BODY() вставте наступні строки та збережіть файл. 
 
Ця функційна декларація дозволяє користувачу переозначити функцію StartPlay(), 
яка успадкована від класу `AActor`, з метою виведення повідомлення на екран, коли 
геймплей розпочинається. 
2. Відкрийте файл FPSGameMode.cpp, що також розташований у FPSProject> 
Source> FPSProject. Якщо проєкт користувача має іншу назву, його код буде 
розміщено в [ProjectName]> Source> [ModuleName].  
Ім'я модуля відповідає назві проєкту користувача, яке він використовував при 
створенні майстер-класів C++. Спочатку йому потрібно додати наступний рядок зверху 
файлу, що під останнім рядком #include: 
 
3. Знайдіть конструктор FPSGameMode. Він виглядає так: 
 
Префіксоване ім'я FPSGameMode – це AFPSGameMode, оскільки воно походить 
від класу, який в свою чергу, успадковує клас Actor. 
 
4. Після розділу конструктора додайте наступні рядки і збережіть файл. 
 
84 
 
 
 
Ця функція виведе "HELLO WORLD" на екран жовтим кольором під час початку 
геймплею. 
Тепер зберемо проєкт, щоб побачити, як зміни коду відображаються в грі. Якщо 
користувач використовував Unreal 4.6 або попередні версії, потрібно закрити редактор, 
скомпілювати код і знову відкрити проєкт для перезавантаження ігрового модуля. 
1. Якщо користувач використовує Visual Studio, варто переконатися, що у нього 
налаштовано Visual Studio для компіляції з Unreal Engine. 
2. Закрийте Unreal Editor (не обов'язково для версії 4.7). 
3. Скомпілюйте проєкт. 
4. Після завершення збірки відкрийте Unreal Editor і знову відкрийте FPSProject. 
Тепер потрібно використовувати FPSGameMode як GameMode за замовчуванням. 
1. У меню "Редагування" виберіть "Налаштування проєкту". 
2. У розділі "Гра" на вкладці "Карти та режими" натисніть "GameMode Default" і 
виберіть FPSGameMode. 
3. Виберіть FPSGameMode у контекстному меню GameMode Default (рис. Б.8). 
85 
 
 
Рисунок Б.8 – Додання Game Mode 
4. Закрийте вікно "Налаштування проєкту". 
5. Натисніть кнопку "Відтворити" на панелі інструментів редактора рівнів. 
Рядок "HELLO WORLD" повинен з'явитися у верхньому лівому куті вікна перегляду. 
 
Рисунок Б.9 – Результат рівня 
86 
 
6. Користувач також може перевірити вікно Scene Outliner під час гри, щоб знайти 
FPS GameMode у списку. Натиснувши клавішу Escape, здійснюється вихід з 
режиму Play in Editor (PIE). 
 
    Урок №Б.2: Створення персонажу 
Двигун має вбудований клас під назвою DefaultPawn. Потрібно, щоб гравець, як 
аватар, міг рухатися по землі, тому створимо власний клас для управління персонажем. 
Двигун включає в себе клас, що називається Character, який успадковує від Pawn, але 
має вбудовану функціональність для рухів, таких як ходьба, біг та стрибки. 
Використаємо Character як базовий клас для FP-персонажів.  
Ще раз скористаємося майстром класів C++, щоб додати цей новий клас до 
проєкту. Можна вручну додати файли *.h та *.cpp до свого рішення Visual Studio для 
створення нових класів, але майстер класів C++ заповнює шаблони заголовків та джерел, 
і налаштовує спеціальні макроси Unreal, що спрощує цей процес. 
1. У меню "Файл" оберіть "Додати код до проєкту". 
2. Прокрутіть вниз і виберіть символ як батьківський клас. Натисніть кнопку "Далі". 
3. Дайте новому класу назву FPSCharacter, а потім натисніть кнопку "Створити". 
4. Натисніть "Так", щоб відкрити клас у Visual Studio для редагування. 
5. Visual Studio запитає вас чи хочете ви перезавантажити проєкт, оскільки майстер 
класів C++ його змінив. Оберіть "Перезавантажити". 
 
Рисунок Б.10 – Інформація про зміну проєкту 
87 
 
Перш за все, внесемо зміни до GameMode, щоб FPSCharacter був піктограмою за 
замовчуванням при запуску гри. 
1. Перейдіть до FPSGameMode.h. Нижче GENERATED_BODY (),тепер додамо 
конструктор для класу. Тепер клас виглядає наступним чином: 
 
2. Перейдіть до FPSGameMode.cpp. У верхній частині файлу додайте наступний 
рядок під останнім рядком #include: 
 
3. Знайдіть конструктор у FPSGameMode.cpp, який раніше додали: 
 
 
4. Після цього до конструктора додайте наступний рядок: 
 
Це повідомляє GameMode про персонажа, якого слід використовувати при запуску 
гри. Конструктор для FPSGameMode тепер виглядає так: 
 
Збережіть файли. 
88 
 
Тепер додамо повідомлення на екран до FPSCharacter, щоб переконатися, що 
новий клас правильно використовується. 
1. Відкрийте FPSCharacter.h. Знайдіть декларацію класу, яка виглядає так: 
 
3. У розділі GENERATED_BODY() додайте наступний рядок, а потім  збережіть 
файл. 
 
Ця декларація функції дозволить перевизначити функцію BeginPlay(), 
успадковану від класу AActor, щоб можна надрукувати повідомлення на екрані, коли 
починається геймплей. 
3. Відкрийте FPSCharacter.cpp та додайте наступні рядки, а потім збережіть файл. 
 
 
Це визначення функції буде друкувати "Ми використовуємо FPSCharacter!" на екрані 
синім текстом, коли починається геймплей. 
Знову закрийте редактор та скомпілюйте проєкт, щоб побачити зміни коду в грі. 
1. Закрийте Unreal Editor. 
2. Скомпілюйте. 
3. Після закінчення збірки відкрийте Unreal Editor, а потім відкрийте FPSProject. 
89 
 
 
Рисунок Б.11 – Результат роботи рівня 
 
Новий персонаж ще не має контролю над рухом, тому неможна рухатися на рівні. 
Якщо користувач зупинився і не може переміститися, значить правильно 
використовував FPSCharacter. Його журнал також повинен відображатися на екрані. 
Користувач також може перевірити Scene Outliner під час гри, щоб переглянути список 
персонажів FPS. 
4. Натиснувши клавішу Escape, здійснюється вихід з режиму Play in Editor (PIE). 
 
 
 
 
90 
 
ДОДАТОК В 
 
 
 
 
УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТОМ СТВОРЕННЯ ВЕБ-ОРІЄНТОВАНОЇ 
ІНФОРМАЦІЙНОЇ СИСТЕМИ ГРУПОВОЇ ЕКСПЕРТИЗИ 
 
 
Публікація по темі кваліфікаційної роботи магістра  
482.ЧДТУ. 42232-02 90 01 
Листів 5 
 
 
 
 
 
 
Розробник    _____________   Губернатор А.М. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Черкаси – 2024 
91 
 
 
92 
 
 
93 
 
 
94 
 
 
95