Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6740| Назва: | Управління проєктом створення інформаційно-розважального додатку для смартфонів |
| Автори: | Данченко, Олена Борисівна Гуменюк, Микола Владиславович |
| Ключові слова: | УПРАВЛІННЯ;ЗАСОСУНОК;ЗАДАЧІ;КАЛЕНДАРНЕ ПЛАНУВАННЯ;МОДЕЛЮВАННЯ;АНАЛІЗ;РИНОК;КРИТИЧНІЙ ШЛЯХ;КРИТИЧНІЙ ШЛЯХ. |
| Дата публікації: | 22-гру-2023 |
| Короткий огляд (реферат): | Актуальність проєкту створення інформаційно-розважального додатку для смартфонів обумовлена сучасними тенденціями в споживанні контенту та використанні мобільних технологій. З урахуванням поширеності смартфонів серед різних верств населення, створення такого додатку відповідає зростаючому попиту на розважальні та інформаційні сервіси у цьому форматі. Мета даної магістерської роботи полягає в тому щоб навчитись управляти проєктом створення інформаційно-розважального додатку для смартфонів, закріпити та удосконалити теоретичні і практичних знання, набуті під час навчання. Об'єктом даного дослідження є процес управління проєктом створення інформаційно-розважального додатку для смартфонів. Предмет дослідження: є сам проєкт створення інформаційно-розважального додатку для смартфонів. Апробація результатів роботи. Основні положення і результати кваліфікаційної роботи магістра доповідалися і були обговорені на IV міжнародній науково-практичній конференції «ІНФОРМАЦІЙНІ МОДЕЛЮЮЧІ ТЕХНОЛОГІЇ, СИСТЕМИ ТА КОМПЛЕКСИ (ІМТСК-2023)» 25-26 травня 2023 року Черкаси, Україна. Публікації. Торба Т.В., Гуменюк М.В. Особливості управління розподіленими іт проектами в сучасних умовах [Текст]: // IV міжнародна науково-практична конференція. 25-26 травня 2023 р., Черкаси, Україна. Черкаси : Черкаський національний університет імені Богдана Хмельницького, 2023. 153 с. |
| URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): | https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6740 |
| Розташовується у зібраннях: | 122 Комп’ютерні науки (Управління стартапами і проектами в галузі інформаційних технологій) |
Файли цього матеріалу:
| Файл | Опис | Розмір | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| Пояснювальна записка_ Гуменюк Микола_МСТП-2202_2023-2024.pdf Restricted Access | 2.63 MB | Adobe PDF | Переглянути/Відкрити Запит копії |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищено авторським правом, усі права збережено.
Extracted text
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ
Факультет інформаційних технологій і систем
Кафедра комп’ютерних наук та системного аналізу
Пояснювальна записка
до кваліфікаційної роботи
магістра
(освітньо-кваліфікаційний рівень)
на тему: «Управління проєктом створення інформаційно-розважального
додатку для смартфонів»
Виконав: студент 2 курсу, групи МСТП-2202
спеціальності 122 «Комп’ютерні науки»
(шифр і назва спеціальності)
освітня програма «Управління стартапами
(назва освітньої програми)
і проєктами в галузі інформаційних технологій»
Гуменюк Микола Владиславович
Керівник Данченко О.Б.
(прізвище та ініціали)
Рецензент Бедрій Д.І.
(прізвище та ініціали)
Черкаси 2023 року
2
Черкаський державний технологічний університет
Факультет Інформаційних технологій і систем
Кафедра Комп’ютерних наук та системного аналізу
Освітній рівень Магістр
Спеціальність 122 – комп’ютерні науки
Освітня програма Управління стартапами і проєктами в галузі інформаційних технологій
ЗАТВЕРДЖУЮ
Завідувач кафедри КНСА
_______________ Юрій ТРИУС
«____» _____________ 2023 р.
ЗАВДАННЯ
на кваліфікаційну роботу магістра студенту
Гуменюка Миколи Владиславовича
(прізвище, ім‘я, по батькові)
1. Тема роботи Управління проєктом створення інформаційно-розважального
додатку для смартфонів
Керівник роботи Данченко Олена Борисівна, д.т.н., професор
(прізвище, ім’я, по батькові, науковий ступінь, вчене звання)
затверджені наказом університету від «06» жовтня 2023 р. №267 /04 .
2. Строк подання студентом роботи «21» грудня 2023 року.
3. Вихідні дані до роботи:
Результати та матеріали з проходження виробничої та переддипломної практики
4. Зміст пояснювальної записки (перелік питань, що їх належить розробити):
Вступ
1. Аналіз та дослідження обʼєкту
2. Формування задуму проекту та концепції
3. Планування та управління проектом
4. Моделювання виконання проекту
Висновки
3
6. Консультанти розділів роботи
Прізвище, ініціали та Підпис, дата
Розділ посада
завдання видав завдання прийняв
консультанта
7. Дата видачі завдання 06.10.2023 р.
КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН
Строк виконання
№ з/п Назва етапів кваліфікаційної роботи магістра Примітка
етапів роботи
1 Видача завдання на кваліфікаційну роботу
до 06.10.2023
магістра.
2 Аналіз літературних джерел, об’єкту та
до 20.10.2023
предмету дослідження.
3 Написання теоретичного розділу кваліфікаційної
До 03.11.2023
роботи магістра.
4 Написання аналітичного розділу (аналіз об’єкту
до 20.11. 2023
й предмету дослідження).
5 Написання практичних розділів й висновків
до 11.12.2023
кваліфікаційної роботи магістра.
6 Передзахист кваліфікаційної роботи магістра на
до 13.12.2023
засіданні випускової кафедри.
7 Подання роботи завідувачу кафедри КН та СА. до 21.12. 2023
8 Захист кваліфікаційної роботи магістра. 22.12.2023
Студент _____________________________ /Гуменюк М.В./
(підпис) ПІБ
Керівник роботи ____________________________ /Данченко О.Б/
(підпис) ПІБ
4
РЕФЕРАТ
Кваліфікаційна робота магістра містить: 125 с., 14 рис., 22 табл., 34
використаних джерел.
Актуальність теми.
Актуальність проєкту створення інформаційно-розважального додатку для
смартфонів обумовлена сучасними тенденціями в споживанні контенту та
використанні мобільних технологій. З урахуванням поширеності смартфонів серед
різних верств населення, створення такого додатку відповідає зростаючому попиту
на розважальні та інформаційні сервіси у цьому форматі.
Необхідність управління даним проєктом обумовлена комплексністю завдань,
які включає в себе розробка мультимедійного контенту, ігровий функціонал,
персоналізовані рекомендації, спільноти та інші складові. Ефективне управління
проєктом дозволить забезпечити інтегровану реалізацію усіх цих елементів,
враховуючи вимоги та очікування користувачів, технічні аспекти розробки, а також
конкурентну обстановку на ринку мобільних додатків. Такий підхід сприятиме
успішному впровадженню та популяризації додатку серед цільової аудиторії.
У рамках цього дослідження ми розглядали основні аспекти, пов'язані з
плануванням, виконанням та контролем проєкту створення мобільного додатку.
Нашою задачею є детальний аналіз етапів розробки додатка, визначення ключових
факторів, що впливають на його успіх, та розробка стратегій управління,
спрямованих на досягнення високої якості та задоволення потреб користувачів. У
цьому контексті, мета дипломної роботи полягає не лише в теоретичному освітленні
аспектів управління проєктом, але й у наданні конкретних практичних рекомендацій,
які можуть бути використані розробниками та менеджерами проєктів для успішного
впровадження інформаційно-розважальних додатків на ринку мобільних технологій.
Створення інформаційно-розважального додатку для смартфонів має ряд
обґрунтованих переваг та необхідних причин:
Задоволення потреб користувачів: Сучасні користувачі активно
використовують смартфони для доступу до розважального контенту. Розробка
5
додатка, який відповідає їхнім потребам, сприятиме залученню аудиторії та
покращить їхнє користувацьке досвід.
Ринкова конкурентоспроможність: У сфері мобільних додатків конкуренція
велика, і наявність інформаційно-розважального додатку може стати
ключовим чинником для виокремлення від інших розробників та привертання
уваги користувачів.
Монетизація та прибутковість: Якщо додаток пропонує цікавий та унікальний
контент, його можна успішно монетизувати через різноманітні стратегії, такі
як реклама, підписки чи внутрішні покупки. Це може призвести до збільшення
прибутковості проекту.
Підвищення бренду: Розробка інформаційно-розважального додатку може
слугувати як частина стратегії підвищення бренду. Вона дозволяє
позиціонувати компанію чи розробника як інноваційного та орієнтованого на
потреби свого споживача.
Залучення нового аудиторії: Розважальний контент може привертати нових
користувачів, які можуть бути зацікавлені в продуктах чи послугах, пов'язаних
з додатком.
Управління проектом є необхідним для забезпечення успішності розробки
інформаційно-розважального додатку. Це включає в себе планування, контроль,
розподіл ресурсів та ефективний моніторинг всіх етапів від ідеї до впровадження.
Систематичне та структуроване управління дозволяє уникнути ризиків, забезпечити
вчасну доставку продукту та забезпечити задоволення вимог користувачів.
Мета роботи і задачі дослідження. Мета даної магістерської роботи полягає в
тому щоб навчитись управляти проєктом створення інформаційно-розважального
додатку для смартфонів, закріпити та удосконалити теоретичні і практичних знання,
набуті під час навчання. Задачі дослідження визначаються з метою розкриття
ключових етапів, викликів та можливостей управління проєктом у контексті
розробки мобільного додатку.
Основні завдання включають:
6
Вивчення основних підходів та моделей управління проєктами.
Дослідження методів планування та виконання проєктів в контексті розробки
мобільних додатків.
Розгляд аспектів ініціації та планування проєкту.
Аналіз фаз виконання, включаючи розробку, тестування та впровадження.
Врахування технічних аспектів, які впливають на продуктивність та
функціональність.
Аналіз користувацьких вимог та очікувань щодо інформаційно-розважального
додатку.
Формулювання підходів до контролю якості та тестування продукту.
Вивчення стратегій забезпечення взаємодії з користувачами та вирішення їхніх
проблем.
Визначення критеріїв успіху для мобільного додатку.
Розробка плану впровадження та маркетингової стратегії.
Формулювання конкретних порад для розробників та менеджерів проєктів у
сфері створення інформаційно-розважальних додатків для смартфонів.
Ці завдання спрямовані на створення комплексного розуміння процесу
управління проєктом в галузі розробки мобільних додатків та на надання
практичних рекомендацій для ефективного впровадження інформаційно-
розважальних продуктів на ринок мобільних технологій.
Об’єкт дослідження: Об'єктом даного дослідження є процес управління
проєктом створення інформаційно-розважального додатку для смартфонів. У даному
випадку, об'єктом є не конкретний додаток чи його функціонал, а сам процес
планування, виконання та контролю всього проєкту з розробки мобільного додатку.
Дослідження фокусується на аналізі етапів розробки, визначенні ключових
чинників, що впливають на успіх, та вивченні стратегій управління для досягнення
високої якості та задоволення потреб користувачів. Важливо враховувати технічні,
організаційні та користувацькі аспекти проєкту як цілісної системи, щоб забезпечити
7
ефективну розробку та впровадження інформаційно-розважального додатку на
ринок мобільних технологій.
Предмет дослідження: є сам проєкт створення інформаційно-розважального
додатку для смартфонів. Предметом аналізу є управлінські аспекти проєкту
розробки інформаційно-розважального додатка для смартфонів. У цьому контексті,
фокус дослідження розширюється на конкретні аспекти та елементи, що входять в
управлінський процес цього проєкту. Серед цих аспектів можуть бути планування,
координація, контроль, комунікація, взаємодія з розробницькою командою, аналіз
ризиків, а також урахування технічних та бізнес-аспектів.
Вивчення предмету дослідження дозволяє глибше розуміти, як взаємодіяти з
усіма аспектами проєкту, зосереджуючи увагу на тому, як ефективно керувати
завданнями управління для успішного створення та впровадження інформаційно-
розважального додатка для смартфонів.
В процесі дослідження використовувалися різні методи, включаючи
дослідження поточного стану галузі інформаційно-розважальних додатків,
визначення попиту на послуги в цьому сегменті, формулювання концепції проекту,
аналіз сильних та слабких сторін. Також враховувались потреби ринку та
користувачів системи. Під час планування проєкту використовувався метод
критичного шляху. Загальні висновки формулювалися на основі синтезу зібраної
інформації.
Апробація результатів роботи. Основні положення і результати
кваліфікаційної роботи магістра доповідалися і були обговорені на IV міжнародній
науково-практичній конференції «ІНФОРМАЦІЙНІ МОДЕЛЮЮЧІ ТЕХНОЛОГІЇ,
СИСТЕМИ ТА КОМПЛЕКСИ (ІМТСК-2023)» 25-26 травня 2023 року Черкаси,
Україна.
Публікації. Торба Т.В., Гуменюк М.В. Особливості управління розподіленими
іт проектами в сучасних умовах [Текст]: // IV міжнародна науково-практична
конференція. 25-26 травня 2023 р., Черкаси, Україна. Черкаси : Черкаський
національний університет імені Богдана Хмельницького, 2023. 153 с.
8
Перелік ключових слів: УПРАВЛІННЯ, ЗАСОСУНОК, ЗАДАЧІ,
КАЛЕНДАРНЕ ПЛАНУВАННЯ, МОДЕЛЮВАННЯ, АНАЛІЗ, РИНОК,
КРИТИЧНІЙ ШЛЯХ, СТЕЙКХОЛДЕРИ
9
ABSTRACT
Master's qualifying work includes: 125 p., 14 rites, 22 tabl., 34 sources used.
Actuality of theme.
The relevance of the project to create an information and entertainment application
for smartphones is due to modern trends in content consumption and the use of mobile
technologies. Taking into account the prevalence of smartphones among different
segments of the population, the creation of such an application corresponds to the growing
demand for entertainment and information services in this format.
The need to manage this project is due to the complexity of tasks, which includes
the development of multimedia content, game functionality, personalized
recommendations, communities and other components. Effective project management will
ensure the integrated implementation of all these elements, taking into account user
requirements and expectations, technical aspects of development, as well as the
competitive environment in the mobile application market. This approach will contribute
to the successful implementation and popularization of the application among the target
audience.
Within the framework of this study, we considered the main aspects related to the
planning, implementation and control of the project of creating a mobile application. Our
task is a detailed analysis of the stages of application development, identification of key
factors affecting its success, and development of management strategies aimed at
achieving high quality and satisfying user needs. In this context, the aim of the thesis is not
only to theoretically illuminate aspects of project management, but also to provide specific
practical recommendations that can be used by developers and project managers for the
successful implementation of information and entertainment applications on the mobile
technology market.
Creating an infotainment application for smartphones has a number of well-founded
advantages and necessary reasons:
satisfying user needs: Modern users actively use smartphones to access
entertainment content. Developing an app that meets their needs will help engage
your audience and improve their user experience.
10
Market competitiveness: In the field of mobile applications, competition is high, and
having an infotainment application can be a key factor in distinguishing yourself
from other developers and attracting the attention of users.
Monetization and profitability: If an app offers interesting and unique content, it can
be successfully monetized through a variety of strategies such as advertising,
subscriptions, or internal purchases. This can lead to an increase in the profitability
of the project.
Brand Enhancement: Developing an infotainment app can serve as part of a brand
enhancement strategy. It allows you to position a company or developer as
innovative and focused on the needs of its consumers.
Attract new audience: Entertainment content can attract new users who may be
interested in products or services related to the app.
Project management is necessary to ensure the success of the development of an
infotainment application. This includes planning, control, allocation of resources and
effective monitoring of all stages from idea to implementation. Systematic and structured
management allows you to avoid risks, ensure timely delivery of the product and ensure
satisfaction of user requirements.
Purpose and tasks of research. The purpose of this master's thesis is to learn to
manage the project of creating an information and entertainment application for
smartphones, to consolidate and improve the theoretical and practical knowledge acquired
during training. Research objectives are defined in order to reveal the key stages,
challenges and opportunities of project management in the context of mobile application
development.
The main tasks include:
Study of the main approaches and models of project management.
Study of project planning and implementation methods in the context of mobile
application development.
Consideration of aspects of project initiation and planning.
Analysis of execution phases, including development, testing and implementation.
11
Consideration of technical aspects that affect performance and functionality.
Analysis of user requirements and expectations regarding the infotainment
application.
Formulation of approaches to quality control and product testing.
Studying strategies for ensuring interaction with users and solving their problems.
Determination of success criteria for a mobile application.
Development of an implementation plan and marketing strategy.
Formulation of specific advice for developers and project managers in the field of
creating information and entertainment applications for smartphones.
These tasks are aimed at creating a comprehensive understanding of the project
management process in the field of mobile application development and at providing
practical recommendations for the effective introduction of information and entertainment
products to the mobile technology market.
Object of research: the object of this study is the project management process of
creating an information and entertainment application for smartphones. In this case, the
object is not a specific application or its functionality, but the very process of planning,
execution and control of the entire mobile application development project.
The research focuses on analyzing development stages, identifying key success
factors, and exploring management strategies to achieve high quality and meet user needs.
It is important to take into account the technical, organizational and user aspects of the
project as a whole system in order to ensure the effective development and introduction of
an infotainment application to the mobile technology market.
Subject of research: there is the very project of creating an information and
entertainment application for smartphones. The subject of the analysis is the management
aspects of the project of developing an information and entertainment application for
smartphones. In this context, the focus of the study expands to specific aspects and
elements included in the management process of this project. These aspects may include
planning, coordination, control, communication, interaction with the development team,
risk analysis, and consideration of technical and business aspects.
12
Studying the research subject provides a deeper understanding of how to interact
with all aspects of a project, focusing on how to effectively manage management tasks to
successfully create and implement a smartphone infotainment application.
Various methods were used in the research process, including research into the
current state of the infotainment industry, determining the demand for services in this
segment, formulating the project concept, and analyzing strengths and weaknesses. The
needs of the market and users of the system were also taken into account. The critical path
method was used during project planning. General conclusions were formulated on the
basis of the synthesis of the collected information
Approval of the results of work. The main provisions and results of the master's
qualification work were reported and discussed at the IV international scientific and
practical conference "INFORMATION MODELING TECHNOLOGIES, SYSTEMS AND
COMPLEXES (IMTSK-2023)" on May 25-26, 2023, Cherkasy, Ukraine.
Publications. Torba T.V., Humeniuk M.V. Peculiarities of managing distributed IT
projects in modern conditions [Text]: // IV International Scientific and Practical
Conference. May 25-26, 2023, Cherkasy, Ukraine. Cherkasy: Cherkasy National
University named after Bohdan Khmelnytskyi, 2023. 153 p.
The key words: MANAGEMENT, APPLICATION, TASKS, SCHEDULING,
MODELING, ANALYSIS, MARKET, CRITICAL PATH, STAKEHOLDERS.
13
ЗМІСТ
ВСТУП ................................................................................................................................ 14
1 АНАЛІЗ ТА ДОСЛІДЖЕННЯ ОБʼЄКТУ .................................................................... 17
1.1 Аналіз та загальна характеристика галузі розробки інформаційно-розважальних
додатків ............................................................................................................................... 17
1.2 Аналіз конкурентних проектів ................................................................................... 26
1.3 Проведення аналізу галузі за методом 5 сил Портера ............................................. 30
1.4 SWOT-аналіз ................................................................................................................ 40
1.5 Особливості управління проектами в галузі створення інформаційно-
розважального додатку для смартфонів .......................................................................... 43
Висновки до розділу 1 ....................................................................................................... 50
2 ФОРМУВАННЯ ЗАДУМУ ПРОЄКТУ ТА РОЗРОБКА КОНЦЕПЦІЇ ..................... 52
2.1 Аналіз оточення проєкту ............................................................................................. 52
2.2 Первинні та вторинні зацікавлені сторони ............................................................... 58
2.3 Місія, цілі та розробка коцепції проект .................................................................... 60
2.4 Опис продукту проекту ............................................................................................... 63
2.5 Життєвий цикл проекту .............................................................................................. 65
Висновки до розділу 2 ....................................................................................................... 69
3 ПЛАНУВАННЯ ТА УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТОМ ...................................................... 70
3.1 Управління змістом проєкту ....................................................................................... 70
14
3.2 Організаційна структура проєкту .............................................................................. 72
3.3 Розробка календарного плану проєкту ...................................................................... 75
3.4 Планування бюджету проєкту .................................................................................... 82
3.5 Управління ризиками .................................................................................................. 88
3.6 Управління якісттю проєкту ....................................................................................... 95
Висновки до розділу 3 ....................................................................................................... 99
4 МОДЕЛЮВАННЯ ВИКОНАННЯ ПРОЄКТУ .......................................................... 100
4.1 Опис моделювання продукту проєкту ..................................................................... 100
4.2 Тестування мобільного застосунку .......................................................................... 107
4.3 Управління змінами та коммунікаціями проєктування .......................................... 111
Висновки до розділу 4 ..................................................................................................... 120
ВИСНОВКИ ..................................................................................................................... 121
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ .................................................................. 123
15
ВСТУП
Актуальність теми. У сучасному цифровому світі, де технології стрімко
розвиваються, мобільні додатки стають неодмінною складовою нашого
повсякденного життя. Зокрема, інформаційно-розважальні додатки для смартфонів
завоювали величезну популярність, надаючи користувачам неймовірну свободу та
функціональність прямо у долонях їх рук.
Створення таких додатків — це складний та захоплюючий процес, який
вимагає не лише технічних знань, але й вміння успішно управляти проєктом від
початкової ідеї до його втілення в життя. Управління проєктом у сфері розробки
мобільних додатків є ключовим елементом, який визначає успіх чи невдачу
продукту. В даному контексті, магістерська робота присвячується вивченню та
аналізу процесів управління проєктом створення інформаційно-розважального
додатку для смартфонів.
В рамках даного дослідження буде висвітлено ключові аспекти, пов'язані з
плануванням, виконанням та контролем проєкту розробки мобільного додатку. Перед
нами стоїть завдання розглянути етапи створення додатка, визначити основні
фактори, що впливають на його успіх, та розробити стратегії управління, спрямовані
на досягнення високої якості та задоволення потреб користувачів. У цьому контексті,
дипломна робота має на меті не лише розкрити теоретичні аспекти управління
проєктом, але й надати практичні рекомендації, які можуть бути використані
розробниками та менеджерами проєктів для успішного впровадження інформаційно-
розважальних додатків на ринок мобільних технологій.
Мета та задачі дослідження. Мета даної магістерської роботи полягає в тому
щоб навчитись управляти проєктом створення інформаційно-розважального додатку
для смартфонів, закріпити та удосконалити теоретичні і практичних знання, набуті
під час навчання. Задачі дослідження визначаються з метою розкриття ключових
етапів, викликів та можливостей управління проєктом у контексті розробки
мобільного додатку.
Основні задачі включають:
Вивчення основних підходів та моделей управління проєктами.
16
Дослідження методів планування та виконання проєктів в контексті розробки
мобільних додатків.
Розгляд аспектів ініціації та планування проєкту.
Аналіз фаз виконання, включаючи розробку, тестування та впровадження.
Врахування технічних аспектів, які впливають на продуктивність та
функціональність.
Аналіз користувацьких вимог та очікувань щодо інформаційно-розважального
додатку.
Формулювання підходів до контролю якості та тестування продукту.
Вивчення стратегій забезпечення взаємодії з користувачами та вирішення їхніх
проблем.
Визначення критеріїв успіху для мобільного додатку.
Розробка плану впровадження та маркетингової стратегії.
Формулювання конкретних порад для розробників та менеджерів проєктів у
сфері створення інформаційно-розважальних додатків для смартфонів.
Ці задачі спрямовані на створення комплексного розуміння процесу
управління проєктом в галузі розробки мобільних додатків та на надання
практичних рекомендацій для ефективного впровадження інформаційно-
розважальних продуктів на ринок мобільних технологій.
Об’єктом дослідження Об'єктом дослідження є процес управління проєктом
створення інформаційно-розважального додатку для смартфонів. У цьому випадку,
об'єктом є не конкретний додаток чи його функціонал, а сам процес планування,
виконання та контролю всього проєкту з розробки мобільного додатку.
Дослідження фокусується на аналізі етапів розробки, визначенні ключових
чинників, що впливають на успіх, та вивченні стратегій управління для досягнення
високої якості та задоволення потреб користувачів. Важливо враховувати технічні,
організаційні та користувацькі аспекти проєкту як цілісної системи, щоб забезпечити
ефективну розробку та впровадження інформаційно-розважального додатку на
ринок мобільних технологій.
17
Предмет дослідження – є сам проєкт створення інформаційно-розважального
додатку для смартфонів. Також предметом дослідження є управлінські аспекти
проєкту створення інформаційно-розважального додатка для смартфонів. В цьому
контексті, предмет дослідження охоплює конкретні аспекти та елементи, що входять
в процес управління цим проєктом. Це може включати в себе планування,
координацію, контроль, комунікацію, взаємодію з командою розробників, аналіз
ризиків, а також врахування технічних та бізнес-аспектів.
Предмет дослідження дозволяє глибше зрозуміти, як взаємодіяти з усіма
аспектами проєкту, спрямовуючи увагу на те, як ефективно впоратися з
управлінськими завданнями для успішного створення та впровадження
інформаційно-розважального додатка для смартфонів.
У процесі дослідження використовувалися наступні методи: дослідження
поточного стану інформаційно-розважальної галузі, визначення попиту на послуги
створення та модифікації інформаційно-розважальної галузі. Сформулювання
концепції проекту, аналіз сильних та слабких сторін. Визначення потреб ринку та
користувачів системи. Використання методу критичного шляху під час планування
проєкту. Загальні висновки формуються на основі синтезу зібраної інформації.
Апробація результатів роботи. Основні положення і результати
кваліфікаційної роботи магістра доповідалися і були обговорені на IV міжнародній
науково-практичній конференції «ІНФОРМАЦІЙНІ МОДЕЛЮЮЧІ ТЕХНОЛОГІЇ,
СИСТЕМИ ТА КОМПЛЕКСИ (ІМТСК-2023)» 25-26 травня 2023 року Черкаси,
Україна.
Публікації. Торба Т.В., Гуменюк М.В. Особливості управління розподіленими
іт проектами в сучасних умовах [Текст]: // IV міжнародна науково-практична
конференція. 25-26 травня 2023 р., Черкаси, Україна. – Черкаси : Черкаський
національний університет імені Богдана Хмельницького, 2023. – 153 с.
18
1 АНАЛІЗ ТА ДОСЛІДЖЕННЯ ОБʼЄКТУ
1.1 Аналіз та загальна характеристика галузі розробки інформаційно-
розважальних додатків
Сьогодні смартфон не лише інструмент для зв'язку, а й засіб для здійснення
покупок, гри та спілкування. У зв'язку з цим компанії запускають свої власні
мобільні додатки, і ця кількість зростає щодня. Незважаючи на привабливі
перспективи, багато з цих додатків залишаються без використання і зазнають невдачі
через поганий користувальницький досвід, складність використання, наявність або
відсутність необхідних функцій та неспроможність виконати потрібні дії.
Часто додатки запускаються без попередного аналізу чи дослідження їхньої
ефективності. Ми пропонуємо зазирнути у майбутнє розробки мобільних додатків та
визначити майбутні тенденції. Щоб успішно впровадити та продати високоякісний
мобільний додаток, розробникам необхідно чітко розуміти, які критерії необхідно
враховувати, щоб забезпечити його користування та популярність серед
користувачів.
Мобільний додаток – це програмне забезпечення, створене спеціально для
використання на мобільних телефонах, смартфонах, планшетах, смарт-годинниках
та інших сучасних гаджетах. Ці додатки дозволяють користувачам вирішувати
різноманітні практичні завдання, такі як отримання геоданих, перевірка електронної
пошти та інші завдання з узкою спрямованістю. Крім виконання прикладних
завдань, додатки часто мають розважальну функцію. На ринку мобільних додатків є
великий вибір ігор різного типу. Розробка мобільних додатків в основному
здійснюється на всесвітньо відомих операційних системах Android та iOS, але, крім
них, існують і інші операційні системи, які є популярними на азіатському ринку
мобільних пристроїв.
Розробка мобільних додатків стала однією з найбільш важливих завдань у
сфері інформаційних технологій на сучасному етапі. Головна мета мобільної
розробки полягає в створенні додатків, які можуть передбачати споживчі потреби та
19
вирішувати завдання, для вирішення яких алгоритм заздалегідь невідомий. На даний
момент додатки здатні проводити аналіз інформації з різних джерел, допомагаючи
користувачам у прийнятті рішень, контролюванні процесів та вирішенні інших
важливих завдань з мінімальними витратами часу та аналітичною напругою для
самого користувача. Це, в свою чергу, сприяє оптимізації бізнес-процесів,
підвищенню продуктивності та ефективності прийнятих рішень.
Мобільний додаток представляє собою спеціалізовану програму для
смартфона, встановлену на конкретній платформі, що має визначений функціонал.
Він дозволяє виконувати певні дії в залежності від поставлених завдань. У підсумку,
мобільний додаток виступає як адаптер, сприяючи взаємодії користувача з
різноманітною інформацією.
Проведемо загальний огляд факторів, які можуть впливати на галузь розробки
інформаційно-розважальних додатків для смартфонів.
Компанії та стартапи:
Україна є домівкою для багатьох ІТ-компаній та стартапів, які спеціалізуються
на розробці мобільних додатків, включаючи розважальні. Велика кількість
талановитих розробників і технічних спеціалістів створюють конкурентні переваги
для галузі.
Ігрова індустрія:
В Україні активно розвивається ігрова індустрія. Ігрові студії випускають
якісні та популярні ігри для мобільних платформ, привертаючи увагу як
внутрішнього, так і міжнародного ринку.
Культурна та мовна адаптація:
Розважальні застосунки, такі як ігри та мультимедійні додатки, зазвичай
адаптуються до культурних та мовних особливостей місцевого ринку, що робить їх
привабливими для внутрішніх споживачів.
Попит на розважальні застосунки:
Попит на розважальні додатки у світі постійно зростає. За допомогою
мобільних застосунків, користувачі можуть отримувати доступ до різноманітних
розважальних контентів, таких як відео, музика, ігри та соціальні мережі.
20
Технологічний переваги:
Зростання технологічних можливостей, таких як розширена реальність (AR),
віртуальна реальність (VR) та штучний інтелект (AI), може стимулювати розвиток
новаторських розважальних застосунків.
Мобільна доступність:
Зростаюча кількість користувачів смартфонів українського населення також
сприяє популярності мобільних розважальних застосунків.
Конкурентне середовище:
Завдяки конкурентному середовищу у галузі розробки, компанії стають більш
інноваційними та забезпечують вищу якість своїх продуктів.
Загалом, розважальні застосунки в Україні мають потенціал для стабільного
розвитку, враховуючи кількість талановитих фахівців та сприятливе технічне
середовище.
Зацікавленість мобільними іграми та час, який користувачі витрачають на
екрани, стабільно збільшується у всіх частинах світу. Розуміння цільової аудиторії та
розробка стратегій для привертання її уваги стає надзвичайно актуальною у різних
сферах бізнесу, особливо в розділі ритейлу, де компанії активно працюють над
залученням нових клієнтів та поліпшенням вражень для вже існуючих клієнтів.
За даними Statista, до 2027 року очікується зростання кількості мобільних
геймерів з 2,22 млрд до 2,32 млрд. Ця кількість перевершить населення Китаю, яке
становить 1,43 млрд.
У 2022 році було завантажено близько 89,74 млрд мобільних ігор, а
користувачі в середньому проводили 5,3 години на мобільних застосунках. Однак,
дослідження AppLovin вказує, що 85% гравців у мобільні ігри не вважають себе
мобільними геймерами.
Дамо відповідь на питання: “Чому ми граємо в ігри?” і в “Які ігри граємо?”
Гра для нас – це спосіб втекти від надмірної реальності.
В іграх ми спостерігаємо за власним прогресом.
Ігри надають відчуття дослідження і свободи.
21
Гра – це можливість познайомитися з новими людьми та спілкуватися.
Ігри – це безпечний спосіб ризикувати.
Гра дає відчуття задоволення і розслаблення.
У світі ігор можна втілювати будь-яку роль, від завойовників світу до
супергероїв.
За вивченнями SensorTower та data.ai у 2022 році користувачі найчастіше
обирали ігри в таких жанрах:
1 Гіперказуальні (17,5 млрд завантажень):
Race Master 3D - Car Racing, My Mini Mart, Triple Match 3D, Rush Royale:
Tower Defense TD.
2 Симулятори (10,1 млрд завантажень):
My Talking Tom 2, My Talking Tom Friends, My Talking Angela 2, My Talking
Tom.
3 Екшени (6,2 млрд завантажень):
Modern Combat 5: Mobile FPS, World War Heroes — WW2 PvP FPS, Into the
Dead 2, Call of Duty Mobile Season 5.
4 Аркади (6 млрд завантажень):
Subway Surfers, Stumble Guys, Bridge Race, Going Balls.
5 Пазли (3,0 млрд завантажень):
Candy Crush Saga, Fishdom, DOP 4, Bubble Shooter.
6 Шутери (2,6 млрд завантажень):
Free Fire MAX, Free Fire, PUBG Mobile, Find the Alien.
7 Стратегії (1,5 млрд завантажень):
Merge Master: Dinosaur Monster, Lords Mobile: Kingdom Wars, Clash Royale,
Plants vs Zombies.
Аналіз сучасного мобільного ринку вказує на наступне:
За даними Statista, найбільша кількість гравців у світі мобільних ігор
складається з жителів Азійського регіону (48%), Європи (20%), Латинської Америки
(11%) та Північної Америки (7%).
22
Ринковий оборот від мобільних ігор у 2022 році становить $108,15 млрд, і
відповідно до прогнозів, досягне $339,45 млрд до 2030 року. Китай залишається
лідером серед найбільших ринків мобільних ігор (34%), за ним слідують Сполучені
Штати (22%) та Японія (10%) (джерело - Business of Apps).
Рисунок 1.1 – Прибутковість ринку мобільних ігор
Азійський регіон є найбільш значущою частиною глобального ринку
мобільних ігор і відзначається великим прибутковим потенціалом, особливо завдяки
Китаю та Японії, що є лідерами в цій галузі. App Store стає найбільш прибутковою
платформою для мобільних ігор в Азії. Гравці з цього регіону витрачають від 30
хвилин до 2 годин на день на мобільні ігри, хоча китайські геймери можуть грати від
3 до 9 годин щоденно. У цьому регіоні 39% користувачів віддають перевагу RPG, а
23% вибирають стратегії.
Серед популярних ігор у 2022 році, які отримали велику кількість
завантажень, варто відзначити Ludo King, Garena Free Fire, Subway Surfers та Candy
Crush Saga.
Ринок Сполучених Штатів продовжує залишатися одним із провідних у
світовій мобільній індустрії. App Store виявляється найбільш дохідною платформою
для мобільних додатків у США. Згідно статистики дослідження мобільних гравців в
23
США за 2021 рік, це переважно люди з вищою освітою та високим рівнем доходу.
Близько 39% власників смартфонів в США заявляють, що грають у мобільні ігри
принаймні раз на тиждень. Вони пояснюють це зручністю та доступністю, оскільки
мобільний телефон завжди під рукою: під час транспортних заторів, на перерві на
роботі, в черзі в магазині і так далі. Серед вибраних жанрів гравці найчастіше
обирають гіперказуальні, симулятори, пазли та екшени.
У 2022 році серед ігор, що найбільше завантажувались, варто відзначити
Roblox, Subway Surfers, Wordle! та Stumble Guys.
Рисунок 1.2 – Популярність девайсів серед гравців азіатського регіону
24
Рисунок 1.3 – Популярність ігрових жанрів серед гравців азіатського регіону
В Південній Америці, що становить 4% від загального ринку, мобільні ігри
вже давно зайняли центральне місце в сфері розваг та відпочинку. Наразі, 48%
доходів ігрового ринку, що складає $47,5 млн, генерують саме мобільні ігри, а 273,4
млн осіб населення є активними мобільними геймерами. Платформа Google Play
виступає лідером за обсягами прибутків в Південній Америці. В середньому гравці
проводять більше 4,5 годин на тиждень у світі мобільних ігор, а основна аудиторія
складається з гравців віком від 21 до 35 років.
Популярні жанри ігор в цьому регіоні включають стратегії, пазли, шутери та
пригоди.
Щодо Африканського регіону, який також становить 4% від загального ринку,
основна проблема полягає у недостатній кількості доступних пристроїв. Мобільні
ігри виявляються пріоритетними в ігровій індустрії завдяки їх вищій доступності
порівняно з ПК та іншими ігровими пристроями.
Серед популярних ігор у цьому регіоні варто відзначити Subway Surfers, Candy
Crush Saga, Grand Theft Auto: San Andreas, Minecraft та Ludo King.
25
Рисунок 1.4 - Популярність ігрових жанрів серед гравців Південної Америки
Європейський ринок, який складає 10% від загального світового ринку
мобільної індустрії, відзначається тим, що Google Play є найбільш прибутковою
платформою в цьому регіоні. Середній вік аудиторії, яка грає в мобільні ігри в
Європі, становить 31 рік, і 76% цих гравців старше 18 років. Вплив пандемії значно
підвищив популярність ігор у регіоні. Мобільний пристрій став найбільш
популярною платформою для мобільного геймінгу, обирає його 63% респондентів,
тоді як ПК використовують 52% гравців.
23% користувачів віддають перевагу стратегіям, 19% обирають жанр пазлів,
12% вибирають RPG та казино.
Серед ігор, що найбільше завантажувались у 2022 році, слід відзначити
Subway Surfers, Stumble Guys, Roblox та Going Balls.
На сучасному етапі більше 70% провідних українських стартапів, спрямованих
на розробку ігор, фокусуються на мобільних іграх, як вказує джерело AVentures
Capital та AIN.ua. Навіть не дивлячись на виклики, пов'язані з воєнними подіями,
геймінгова індустрія в Україні продовжує демонструвати стабільний ріст. Дохід від
української мобільної індустрії нараховував близько $200 млн на 2022 рік, а за
прогнозами до 2025 року може зрости до $500 млн (за даними Newzoo).
Основна аудиторія гравців українських ігор складається з людей віком від 31
до 35 років, що охоплює приблизно 63% усього числа гравців (за даними Nielsen).
26
Гравці в середньому проводять від 1 до 3 годин на день за грою. Безкоштовні ігри
залишаються найбільш популярними, оскільки лише 59% опитаних готові платити
за розваги. Найбільш популярні жанри ігор відповідають глобальним трендам,
зокрема, пазли, шутери та симулятори.
Серед ігор, які набули популярності у 2023 році, варто відзначити Attack Hole,
Kick the Pu — Antistress Game, Craft Build Block та Royal Match.
Яким чином мобільні ігри впливають на рішення користувачів:
1. Привертання уваги: Мобільні ігри привертають увагу клієнтів, особливо
тих, які вплетені в їх повсякденне життя (наприклад, під час шопінгу, в
спортзалі чи під час навчання). Це сприяє постійному пошуку нових вражень і
формує нові очікування від бізнесу.
2. Гейміфікація: Має магнетичний ефект, спонукаючи клієнтів витрачати
більше часу в грі, заробляючи бали та піднімаючись в турнірній таблиці. Це
також стимулює частіший контакт з брендом, пов'язаним з мобільною грою, у
яку грають користувачі.
3. Позитивні емоції: Надають користувачам позитивні емоції, формуючи
міцний емоційний зв'язок і підвищуючи лояльність до бренду.
4. Спільноти інтересів: Створення нових спільнот для обговорення
популярних ігор, що базуються на ігрових інтересах, дозволяє формувати
власне ком’юніті фанів.
5. Привабливість для молоді: Використання мобільних ігор у
маркетинговій стратегії привертає молоду аудиторію та сприяє її
перетворенню на лояльних клієнтів.
6. Бажання перемагати: Ігри стимулюють клієнтів грати більше, особливо
коли є можливість виграти реальні подарунки або отримати додаткові бонуси.
7. Ігровий досвід як інструмент для розвитку: Мобільні ігри стають не
лише розвагою, але й інструментом для навчання, благодійності та залучення
клієнтів до важливих суспільних питань.
У 2024 році очікується подальше зростання геймінгової індустрії, а кількість
прихильників мобільних ігор буде лише збільшуватися. Межа між віртуальним і
27
реальним світом поступово розмивається, і клієнти стають все більш вимогливими,
шукаючи новий унікальний досвід.
1.2 Аналіз конкурентних проектів
Часті проблеми з електропостачанням та зв'язком в Україні суттєво обмежують
розвагові можливості мешканців. Однак іноді виникає бажання відволіктися,
розслабитися і дозволити своїй психіці відпочити. У таких випадках мобільні ігри
можуть виявитися справжньою втечею, оскільки смартфони тепер є практично у
всіх.
Проведемо аналіз головних конкурентів подібних розробок які доступні для
гри навіть офлайн.
Alto’s Odyssey
Мабуть, один із найкращих раннерів серед усіх доступних, оскільки він
використовує лише основні елементи жанру - нескінченний геймплей і рух. Alto’s
Odyssey суттєво виділяється своєю природою як чарівна подорож, наповнена
казковими пейзажами і чудовою музикою.
У грі вам слід вивчати пустелю на сноуборді, де приховано скарби і чекають
небезпеки. Додаткові персонажі (іх тут декілька, кожен із власними унікальними
властивостями) можуть виконувати трюки, які тимчасово збільшують швидкість
руху. Вміле поєднання трюків, прискорення і подолання перешкод - ключ до успіху в
Alto’s Odyssey.
Crossy Road
Frogger - це класична відеогра, яка була випущена у 1981 році. У грі вам
потрібно перевести жабу через різноманітні перешкоди, щоб уникнути її гибелі. Ця
формула є настільки універсальною і ефективною, що неодноразово
використовувалася в інших іграх. Crossy Road, з свого боку, є винятковим розвитком
ідей Frogger. Тут вам також потрібно провести різних тварин через перешкоди. Їх тут
неймовірна кількість, і бідні звірята можуть потонути, стати причиною аварії або
просто заблукати. Останнє особливо цікаве, оскільки кожен рівень можна розглядати
як незвичайний лабіринт на велику швидкість.
28
Таким чином, у Crossy Road вам доведеться постійно приймати рішення, і
важливо робити це якнайшвидше. Поєднання лабіринтів із жанром раннера робить
гру надзвичайно захопливою.
Asphalt Nitro
Основна лінійка гонок Asphalt славиться своєю вишуканістю та високою
ціновою категорією, адже в ній завжди відбувається щось захоплююче, вимагаючи
при цьому постійного підключення до Інтернету. Однак Asphalt Nitro виходить за
межі цих правил. Це спрощена версія Asphalt, яка, тим не менш, зберегла ключові
переваги "старших" ігор.
У грі Asphalt Nitro вас чекають захоплюючі перегони на крутих автомобілях,
цікаві траси і швидкі погоні, де для досягнення перемоги важливо вміло поєднувати
дріфт і прискорення. З точки зору візуального оформлення гра виглядає досить
просто, проте вона принесе вам велику радість в процесі гри.
Plants vs. Zombies 2
Оригінальна гра Plants vs. Zombies визнана однією з найбільш креативних у
жанрі Tower Defense, і її геймплей також вражає високою якістю. Plants vs. Zombies 2
була портована на мобільні платформи, і, незважаючи на строгу монетизацію від EA,
гра залишилася вельми привабливою. Вдосконалені ігрові механіки роблять її
гідною уваги, тому варто віддати перевагу цій другій частині.
У Plants vs. Zombies 2 вам знову потрібно розставляти рослини, щоб вони
відстоювались від зомбі. В грі представлено величезну різноманітність рослин і
зомбі, що відкриває безмежні можливості для тактичних варіантів і викликів. Герої
подорожують різними епохами, що додає унікальний стиль грі.
Plague Inc.
З самого початку виходу Plague Inc. здобула увагу гравців завдяки концепції
"знищення людства за допомогою вірусу", яка залишається досить непересічною.
Зокрема, в контексті епідемії коронавірусу гра стала особливо актуальною, що лише
збільшило інтерес геймерської спільноти.
В грі ваша задача - модифікувати вірус та слідкувати за новинами по всій
планеті, щоб запобігти всім спробам людей убезпечити себе. Після появи
29
коронавірусу був доданий і протилежний режим, в якому вам належить рятувати
людство від вимирання. З роками розробки Plague Inc. поповнилася безліччю
захоплюючих можливостей, що робить її відмінною грою для тривалого геймплею.
Badland
Іншим неординарним підходом до класичної формули раннерів можна вважати
гру, в якій творці Badland поєднали її з фізичною головоломкою. Гравцеві
доводиться взаємодіяти з місцевими істотами, щоб просуватися лінійними рівнями.
Ці істоти можуть збільшуватися в розмірах або розділятися на кілька менших копій.
З використанням цих здібностей необхідно активувати важелі та вирізати собі шлях
вперед. Розробники майстерно використовують цю відносно просту концепцію,
поступово додавши до неї додаткові елементи, що робить гру цікавою і
неперевершеною в своєму роді.
Grimvalor
Grimvalor – це екшен-платформер високої якості, який вражає своєю
деталізацією і може конкурувати з іграми для "великих" консолей, чому свідчить
його доступність на Nintendo Switch. На мобільних пристроях гра також виглядає
вражаюче.
Сюжет гри обертається навколо завдання визволити королівство Валларіс від
злих сил. Для досягнення цієї мети вам потрібно досліджувати численні локації,
боротися з ворогами та вдосконалювати свого персонажа. Grimvalor пропонує
різноманітні види зброї, а самі битви викликають приємні асоціації з найкращими
частинами серії Castlevania.
Morphite
Morphite - це гра, яка найбільше нагадує No Man's Sky, і цей порівняльний
аналог слід розглядати як великий комплімент, особливо враховуючи вражаючий
масштаб останньої гри. Успішне втілення подібної концепції на мобільних
платформах є великим досягненням.
Morphite цікава не лише своєю схожістю з No Man's Sky, але й тим, що вона
поєднує елементи шутера з космічними дослідженнями. Крім того, гра має
привабливий вигляд завдяки стилістиці low-poly.
30
Once Upon a Tower
Once Upon a Tower використовує традиційний сюжет з принцесою, що
опинилася в високій вежі, але з додаванням цікавого повороту. Гравець не зустріне
тут жодного лицаря, який прийде на допомогу принцесі. Тому їй самій слід подолати
ворогів і пастки, щоб повернутися до свободи.
Для досягнення цієї мети принцесі доведеться боротися з ворогами і
розкопувати вежу, уникаючи зустрічей із злим драконом. Геймплей надзвичайно
захоплюючий, тож Once Upon a Tower варта уваги.
Аналіз конкурентоспроможності галузі розробки мобільних ігор включає в
себе розгляд різноманітних аспектів, таких як ринковий обсяг, тенденції розвитку,
конкуренція, розподіл гравців за географічними регіонами, інновації, а також
взаємодія з аудиторією. Нижче подано декілька ключових аспектів, які можна
врахувати:
1 Обсяг ринку та доходи:
Зростання ринку: Розширення аудиторії мобільних гравців, підвищення
доступності смартфонів і розвиток технологій призвели до значного зростання
обсягу ринку мобільних ігор.
Доходи: З урахуванням моделей монетизації, таких як внутрішні покупки та
реклама, розробники можуть ефективно генерувати прибуток.
2 Географічна концентрація:
Азія: Висока концентрація користувачів у країнах, таких як Китай та Японія,
створює великий ринок, але вимагає адаптації до конкретних смаків і вимог
азійських гравців.
Північна Америка та Європа: Ринки цих регіонів хоча і менш концентровані,
проте залишаються важливими для глобальної конкурентоспроможності.
3 Жанри та тенденції:
Розуміння попиту: Розробники повинні аналізувати популярність різних
жанрів та враховувати тенденції, такі як популярність мультіплеєрних ігор чи
використання AR технологій.
31
Інновації: Запровадження новаторських елементів, таких як використання
штучного інтелекту у геймплейі, може відрізняти гру від конкурентів.
4 Ігрові платформи та технології:
Розуміння платформ: Врахування популярності ігор на різних платформах,
таких як iOS та Android, може визначити стратегії виходу на ринок.
Технологічні вдосконалення: Використання новітніх технологій, таких як
штучний інтелект чи віртуальна реальність, може додатково залучити гравців.
5 Розподіл аудиторії:
Адаптація до вимог аудиторії: Розробники повинні розуміти різноманітні
вимоги різних груп гравців, включаючи вік, інтереси та географічний розподіл.
6 Маркетинг та взаємодія з гравцями:
Співпраця зі стрімерами: Рекламні кампанії у співпраці зі стрімерами та
використання соціальних мереж дозволяють залучати увагу та збільшувати
активність гравців.
Взаємодія через події: Організація подій та конкурсів може збільшити
активність гравців і сприяти підтримці інтересу.
7 Інновації та витрати на розробку:
Здатність до інновацій: Здатність інтегрувати нові ідеї та технології може
стати ключовим фактором конкурентоспроможності.
Витрати на розробку: Ефективне управління бюджетом розробки і витратами
на маркетинг є важливим для досягнення конкурентних переваг.
Аналіз цих аспектів дозволяє розробникам мобільних ігор розуміти галузь,
реагувати на зміни у вимогах гравців та зберігати конкурентні переваги на ринку
1.3 Проведення аналізу галузі за методом 5 сил Портера
Метод "П'ять сил Портера" - це стратегічний аналіз конкурентної ситуації в
галузі, який розробив професор Майкл Портер. Розглянемо ці сили для галузі
розробки мобільних ігор:
Загроза нових учасників (Нові конкуренти):
32
Низький бар'єр до входу: За нинішньої доступності технологій і
розробницьких ресурсів, нові компанії можуть легко ввійти на ринок мобільних ігор.
Високий рівень конкуренції: Багато існуючих гравців і сильна конкуренція у
сфері реклами та залучення гравців.
Сила переговорів покупців:
Висока чутливість до цін: Гравці чутливі до цінової політики та готові перейти
до інших ігор, якщо ціни занадто високі.
Велика кількість вибору: Завдяки величезному числу ігор у магазинах
додатків, гравці мають багато варіантів для вибору.
Сила постачальників:
Сильна залежність від платформ: Розробники мобільних ігор великою мірою
залежать від платформ (iOS, Android), і зміни політики цих компаній можуть
впливати на їхні можливості.
Зменшення вартості розробки: Існування багатьох інструментів та
фреймворків спрощує процес розробки, але також може визначати умови співпраці з
постачальниками.
Загроза заміщення продуктів або послуг:
Швидкі зміни технологій: Швидкі темпи технічного розвитку можуть
призвести до виникнення нових форм розваг та конкурентів, таких як розширена
реальність або віртуальна реальність.
Нові гравці на ринку: Велика кількість стартапів і невеликих студій може
представляти нові інноваційні ігри.
Специфічна конкуренція в галузі:
Зростання концентрації: Кілька великих компаній (наприклад, Tencent,
Supercell) домінують ринок, але одночасно існує велика кількість невеликих
розробників.
Багато жанрів та ідей: Різноманітність жанрів і ідей дозволяє різним
розробникам знайти свій сегмент аудиторії.
33
Ці аспекти вказують на високий рівень конкуренції, чутливість ринку до
інновацій, а також на важливість взаємодії з платформами та стратегії маркетингу
для збільшення конкурентоспроможності у галузі мобільних ігор.
Оцінка потенційних загроз від замінників товарів є важливим етапом в
стратегічному аналізі. Для галузі розробки мобільних ігор це також актуально. В
таблиці 1.1 представлено потенційні загрози.
Таблиця 1.1 – Оцінки потенційних загроз від замінників товарів.
Загроза Опис Оцінка
Інші форми розваг Інші форми розваг, такі як Сильна – оскільки
традиційні відеоігри, кіно, конкуренція за час і увагу
книги, або телебачення, гравців є великою
можуть конкурувати за
увагу користувачів
Технологічні інновації Поява нових технологій Середня – оскільки нові
або платформ (наприклад, технології можуть
віртуальна реальність, привертати увагу, але їхнє
розширена реальність) поширення може зайняти
може змінити уявлення час
користувачів про розваги
та створити конкурентні
альтернативи
Зміни в споживчих Зміни в уподобаннях Середня – оскільки модні
уподобаннях споживачів, такі як тренди можуть
збільшення популярності змінюватися, і розробники
або занепад певних жанрів, повинні адаптуватися до
можуть вплинути на попит нових уподобань.
на мобільні ігри
Соціально-економічні Економічні або соціальні Середня – оскільки
фактори кризи можуть змінити економічні та соціальні
витрати користувачів на зміни можуть впливати на
розваги, включаючи готовність користувачів
мобільні ігри витрачати гроші на ігри
Збільшення конкуренції Зростання кількості Висока – оскільки галузь
розробників та ігор може мобільних ігор вже має
призвести до велику конкуренцію, і ця
перенасичення ринку і тенденція може
конкуренції за увагу поглибитися
гравців
34
Враховуючи ці загрози, розробники мобільних ігор повинні бути готові до змін
у виборі користувачів, технологічних інновацій, економічних факторів та зростання
конкуренції, а також шукати можливості для інновацій та удосконалення продуктів.
Оцінка рівня конкуренції та ризику в галузі розробки інформаційно-
розважальних додатків для смартфонів включає ряд ключових аспектів, які наведено
в таблиці 1.2.
Таблиця 1.2 – Оцінка рівня конкуренції та ризику
Аспект Пояснення Оцінка
Кількість конкурентів Ринок мобільних додатків Висока
насичений інноваційними
та розважальними
продуктами. Значна
кількість розробників
працює в цій сфері
Рівень технологічної Швидкий темп Висока
конкурентоспроможності технологічних змін
стимулює розробників до
постійного вдосконалення
своїх додатків, щоб вони
відповідали сучасним
технологічним вимогам
Споживчий попит Інформаційно-розважальні Висока
додатки є популярними
серед користувачів
смартфонів, оскільки вони
надають розвагу та корисну
інформацію
Вартість входу З одного боку, створення Середня
базового розважального
додатка може бути
доступним, але високий
рівень конкуренції може
вимагати додаткових
витрат на маркетинг і
рекламу
35
Продовження таблиці 1.2
Загрози з боку нових На перший погляд, Середня
учасників входження нових гравців
може бути обмеженим
великою кількістю
існуючих розробників, але
нові ідеї та інновації
можуть впливати на ринок
Вплив постачальників Залежність від платформ Середня
(iOS, Android) та інших
інфраструктурних рішень
може впливати на
розробників, але стабільні
відносини можуть
зменшити це вплив
Загальна оцінка ризику і конкурентоспроможності вказує на те, що галузь
розробки інформаційно-розважальних додатків має високий рівень конкуренції, але
також привабливий споживчий попит. Перспективи успіху визначаються
ефективністю маркетингу, інноваціями та здатністю пристосовуватися до змін у
смартфон-індустрії.
Оцінка загрози входу нових учасників на ринок розробки інформаційно-
розважальних додатків для смартфонів залежить від конкретних умов галузі.
Давайте проведемо оцінку загроз по шкалі висока, середня, низька для кожної з п'яти
сил Портера (таблиця1.3):
Таблиця 1.3 – Оцінка загрози входу нових учасників на ринок
Сила Обгрунтування Оцінка
Сила конкуренції в галузі Ринок розробки додатків Висока
для смартфонів вже
насичений багатьма
гравцями. Висока
конкуренція може
ускладнити вхід нових
учасників, якщо їхні
продукти не є унікальними
або інноваційними
36
Продовження таблиці 1.3
Загроза входу нових Залежить від багатьох Середня
учасників факторів, таких як бренд і
репутація нових учасників,
наявність інновацій та
доступ до ресурсів. З
врахуванням деяких
обмежень та витрат, нові
учасники можуть
зіткнутися з середнім
рівнем загрози
Загроза заміщення Швидкий технологічний Висока
продукту або послуги прогрес і постійні інновації
можуть призвести до
швидкого заміщення
існуючих додатків новими.
Це створює велику загрозу
для стабільності на ринку
Доставка постачальників Залежність від технічних Середня
ресурсів може ускладнити
вхід нових учасників,
проте наявність різних
постачальників та
технологічних платформ
може знизити цю загрозу
до середнього рівня
Вплив покупців Якщо користувачі стають Середня
більш вимогливими та
чутливими до цін, це може
підвищити конкуренцію на
ринку. Однак рівень впливу
користувачів може
залежати від рівня їхньої
залежності від конкретних
додатків
Загальний висновок: Загроза входу нових учасників може бути оцінена як
середня, але це великою мірою залежить від конкретних обставин і інноваційності
нових проектів. Сприятливі умови і унікальні конкурентні переваги можуть знизити
цю загрозу, тоді як недостатні інновації та висока конкуренція можуть підвищити її.
37
Оцінка загрози ринкової влади покупців у галузі інформаційно-розважальних
додатків для смартфонів включає розгляд різних аспектів, які впливають на
взаємовідносини між розробниками додатків і користувачами. Давайте розглянемо ці
аспекти (таблиця 1.4):
Таблиця 1.4 – Оцінка загрози ринкової влади покупців
Аспект Обгрунтування Оцінка
Чутливість до цін Користувачі часто є Висока
чутливими до цін,
особливо в умовах великої
конкуренції на ринку
додатків. За наявності
альтернативних додатків,
вони можуть вибирати за
ціною, що ставить великий
тиск на розробників
Рівень інформованості Користувачі часто мають Висока
покупців високий рівень
інформованості, оскільки
вони можуть легко
дізнатися відгуки, рейтинги
та порівнювальні аналізи
для додатків перед їхнім
вибором. Це робить ринок
більш прозорим і
конкурентним
Чутливість до якості Користувачі шукають Висока
продукту якісні та ефективні
додатки, і якщо продукт не
відповідає їхнім
очікуванням, вони можуть
легко перейти до
конкурентів. Якість виробу
стає ключовим фактором
вибору
38
Продовження таблиці 1.4
Можливість переходу до За наявності багатьох Висока
інших продуктів альтернативних додатків у
схожій категорії,
користувачі мають високу
можливість переходу до
інших продуктів у випадку
невдоволеності чи зміни у
власних потребах
Важливість для покупців Залежно від конкретного Середня
додатку та його
функціоналу, важливість
може варіюватися. Деякі
додатки можуть бути
ключовими для
задоволення розважальних
чи інформаційних потреб
користувачів, тоді як інші
можуть мати меншу
важливість.
Загальна оцінка загрози ринкової влади покупців для інформаційно-
розважальних додатків для смартфонів є високою, оскільки користувачі мають
значний вплив на вибір та успіх додатків, а конкуренція в цій галузі заохочує
розробників вдосконалювати свої продукти.
Оцінка рівня загроз від постачальників у галузі розробки інформаційно-
розважальних додатків для смартфонів також включає врахування кількох ключових
аспектів. Розглянемо їх в таблиці 1.5.
Таблиця 1.5 – Оцінка рівня загроз від постачальників
Аспект Обгрунтування Оцінка
Доступ до технічних Постачальники технічних Середня
ресурсів ресурсів, таких як хмарні
послуги або інфраструктура,
можуть впливати на розробку
та підтримку додатків. Однак,
через широкий ринок
технічних послуг, існує
39
Продовження таблиці 1.5
багато альтернатив для
розробників.
Залежність від платформ Розробники інформаційно- Висока
розважальних додатків часто
залежать від платформ
(наприклад, App Store для iOS
або Google Play для Android)
для розповсюдження своїх
продуктів. Зміни в політиці
платформи можуть вплинути
на зручність розробників та
їхні можливості.
Доступ до рекламних Якщо розробники залежать від Висока
каналів рекламних каналів для
просування своїх додатків, то
зміни в рекламних стратегіях
чи правилах можуть вплинути
на їхню видимість та
досягнення аудиторії.
Доступність технічних Деякі постачальники можуть Середня
платформ надавати унікальні технічні
рішення або інструменти, що
полегшують розробку додатків.
Однак, через розмаїття
технічних платформ, існує
можливість вибору
альтернатив.
Вартість та умови Вартість послуг та умови Середня
постачання постачання можуть
варіюватися в залежності від
конкретного постачальника.
Розробники можуть шукати
оптимальні умови для
максимізації ефективності та
зниження витрат.
Загальна оцінка загроз від постачальників є середньою, оскільки хоча існують
деякі обмеження та залежності, розробники можуть знаходити альтернативи та
40
оптимізувати свою стратегію відносин з постачальниками. Важливо для розробників
зберігати гнучкість у взаємодії з різними постачальниками для мінімізації ризиків.
Після проведення аналізу методом "П'ять сил Портера" для ринку розробки
інформаційно-розважальних додатків для смартфонів, отримано наступні результати
та рекомендації:
1. Сила конкуренції в галузі:
Результат: Висока конкуренція на ринку.
Рекомендації: Розробникам необхідно акцентувати увагу на
унікальних функціях та інноваціях для відокремлення від конкурентів.
Маркетинг та підтримка клієнтів можуть також виграти важливу роль у
збереженні та залученні аудиторії.
2. Загроза входу нових учасників:
Результат: Середня загроза входу нових учасників.
Рекомендації: Розробники повинні удосконалювати свої продукти
та підтримувати сильний бренд. Здатність до інновацій і швидкого
адаптування може стати перевагою. Також, важливо вивчати можливості
вступу на ринок для нових учасників.
3. Загроза заміщення продукту або послуги:
Результат: Висока загроза заміщення.
Рекомендації: Розробники повинні докладати зусиль для
постійного вдосконалення своїх продуктів і слідкувати за тенденціями
технологічного розвитку. Інновації та швидка реакція на зміни смаків
користувачів можуть допомогти зменшити цю загрозу.
4. Доставка постачальників:
Результат: Середня загроза від постачальників.
Рекомендації: Розробники повинні управляти своєю залежністю
від платформ та технічних ресурсів, шукати альтернативи та укладати
стратегічні партнерства. Також, треба вивчати та адаптуватися до змін у
політиці платформ та рекламних каналах.
41
5. Вплив покупців:
Результат: Високий вплив покупців.
Рекомендації: Розробники повинні зосереджувати увагу на
вдосконаленні якості своїх продуктів, слухати фідбек від користувачів і
забезпечувати ефективну підтримку клієнтів. Диференціація та побудова
сприятливих відносин з користувачами можуть знизити чутливість до
цін та збільшити лояльність.
В цілому, успішні розробники повинні бути готові до постійних змін у
технологіях та смаках користувачів, активно працювати над вдосконаленням своїх
продуктів та управлінням відносинами з постачальниками та користувачами.
1.4 SWOT-аналіз
SWOT-аналіз (SWOT analysis) — це стратегічний інструмент, що
використовується для аналізу внутрішніх та зовнішніх факторів, що впливають на
проект. Абревіатура SWOT вказує на чотири групи факторів, які аналізуються:
Strengths (Сильні сторони), Weaknesses (Слабкі сторони), Opportunities (Можливості)
і Threats (Загрози).
Основна мета SWOT-аналізу — визначення внутрішніх сильних і слабких
сторін організації та зовнішніх можливостей і загроз. Це допомагає формулювати
стратегії для максимізації використання сильних сторін, управління або усунення
слабких сторін, а також виявлення можливостей для розвитку і управління
загрозами.
Кожна з чотирьох категорій SWOT має свої особливості:
Strengths (Сильні сторони):
Позитивні внутрішні фактори, які надають конкурентні переваги. Наприклад,
сильний бренд, висока якість продукції, ефективний менеджмент.
Weaknesses (Слабкі сторони):
Внутрішні фактори, які можуть обмежити успіх організації. Це може бути
недостатня фінансова стабільність, слабка маркетингова стратегія чи неефективний
внутрішній контроль.
42
Opportunities (Можливості):
Позитивні зовнішні фактори, які можуть стати основою для розвитку.
Наприклад, розширення ринків, зміни у законодавстві, розвиток нових технологій.
Threats (Загрози):
Зовнішні фактори, які можуть створити проблеми або загрози для організації.
Це може бути конкуренція, зміни у ринкових умовах, політичні чи економічні кризи.
Процес SWOT-аналізу може включати у себе збір інформації, оцінку
інтерв'ювання з керівниками та фахівцями, аналіз статистичних даних та рецензії
літератури. Результатом SWOT-аналізу є розробка стратегії, яка враховує сильні та
слабкі сторони організації, а також можливості та загрози у зовнішньому
середовищі.
Проведемо детальний SWOT-аналіз для проекту розробки інформаційно-
розважальних додатків для смартфонів:
Таблиця 1.6 – SWOT-аналіз
Сильні сторони Слабкі сторони
(Strengths) (Weaknesses)
Технічна експертиза: Фінансова залежність:
Опис: Команда проекту має високий Опис: Проект залежить від обмежених
рівень технічної компетентності та фінансових ресурсів.
досвіду у розробці додатків для Недолік: Обмежує масштаби маркетингу
смартфонів. та інвестиції в розробку.
Перевага: Забезпечує високу якість Залежність від платформ:
інноваційних та технічно продуманих Опис: Додатки залежать від платформ
додатків. (App Store, Google Play).
Творчий контент: Недолік: Зміни в політиці платформ
Опис: Здатність створювати оригінальний можуть вплинути на розповсюдження
та привабливий контент. додатків.
Перевага: Привертає увагу користувачів Низька узгодженість з
та відокремлює від конкурентів. оновленнями:
Активна спільнота користувачів: Опис: Процеси випуску оновлень можуть
Опис: Існує активна спільнота бути повільними та неефективними.
користувачів, яка надає фідбек та може Недолік: Може впливати на вчасну
бути задіяна в процесі розвитку. коригування помилок та впровадження
Перевага: Забезпечує зворотний зв'язок нових функцій.
та підтримку від користувачів.
43
Продовження таблиці 1.6
Маркетингова стратегія:
Опис: Розроблено ефективну
маркетингову стратегію для просування
додатків.
Перевага: Сприяє високому рівню
видимості та привертає нових
користувачів.
Можливості Загрози
(Opportunities) (Threats)
Розширення функціоналу: Інтенсивна конкуренція:
Опис: Можливість додати нові функції та Опис: Значна кількість конкурентів у
сервіси до існуючих додатків. галузі інформаційно-розважальних
Перевага: Забезпечує рост додатків.
користувацького досвіду та привертає Загроза: Може призвести до скорочення
нових користувачів. користувацької бази та зниження
Розвиток на нових ринках: прибутку.
Опис: Можливість розширити географію Швидкі зміни технологій:
ринків та аудиторій. Опис: Постійна еволюція смартфонів та
Перевага: Забезпечує нові можливості технологій.
для росту та збільшення користувацької Загроза: Вимагає постійного оновлення
бази. та адаптації до нових технічних
Співпраця з іншими розробниками: стандартів.
Опис: Можливість укладання Правові обмеження:
стратегічних партнерств для спільного Опис: Зміни в законодавстві, що
розвитку продуктів. стосуються конфіденційності та безпеки
Перевага: Сприяє обміну ідеями та даних.
ресурсами, забезпечує нові можливості. Загроза: Вимагає постійного моніторингу
та відповідності.
Загальний висновок:
Проект має значні сильні сторони, які можуть використовуватися для
привертання та утримання користувачів. Проте, слабкі сторони та загрози вимагають
уважного управління та стратегічного планування для максимізації успіху.
Можливості відкривають шлях для росту та розвитку, але їх слід ретельно вивчати та
використовувати відповідно до стратегії проекту.
44
1.5 Особливості управління проектами в галузі створення
інформаційно-розважального додатку для смартфонів
ІТ-проекти є більш багатоплановими та складними порівняно зі звичайними
проектами. З одного боку, вони є самостійним засобом інвестування коштів у якісне
удосконалення управління компанією, а з іншого боку — це складова якої-небудь
великої програми, наприклад, пов'язаної з реструктуризацією компанії.
Такі проекти впливають на бізнес-процеси та організаційну структуру.
Зазвичай в них задіяні практично всі служби та підрозділи компанії, а також
зовнішні виконавці. Тому для їх реалізації важливо визначити чіткі цілі та виявити
методи оцінки робочих процесів.
Крім того, ІТ-проекти є високоризикованими. Їх ефективність виражається не
лише фінансовим прибутком, а й іншими показниками, наприклад, зменшенням часу
на виконання певної операції. Виходячи з вищесказаного, слід зауважити, що
автоматизація роботи ІТ-відділу має свої особливості.
Учасниками таких проектів можуть бути різні сторони — власник компанії,
замовник, інвестор, менеджери ІТ-проектів, виконавці, контролюючі служби,
фінансові структури. Для успішного вирішення всіх поставлених завдань важливо
визначити цілі кожного та знайти спільний компроміс між учасниками.
Основну роботу над проектом веде команда. Для досягнення значущих успіхів
у її діяльності потрібно встановити чітку взаємодію всередині неї, розподілити
обов'язки, знайти ефективну мотивацію та сформувати командну солідарність.
Основні нюанси управління програмними проектами можна визначити
наступним чином:
Програмний продукт є нематеріальним, його неможливо бачити під час
конструювання, тому оперативно впливати на його реалізацію складно.
Життєвий цикл програмного продукту у існуючих стандартах описаний
узагальнено і не направлений безпосередньо на специфіку конкретного
продукту; необхідно адаптувати їх до виду та типу проекту, а також
розробляти методики їх виконання виконавцями.
45
Програмні продукти, як результат творчої праці, не піддаються точній оцінці
як за часом створення, так і за необхідним бюджетом.
Управління ІТ-проектами враховує особливості інформаційних технологій та
специфіку розробки програмного забезпечення, що вимагає гнучкого підходу до
планування та контролю.
Управління ІТ-компанією дозволяє:
визначити чіткі цілі та завдання проекту;
розробити план дій для досягнення цих цілей;
контролювати виконання проекту та оперативно реагувати на зміни та ризики;
забезпечити узгоджену роботу всієї команди та зацікавлених сторін;
ефективно використовувати ресурси, включаючи бюджет, час та персонал.
ІТ-проекти, як і будь-які інші, стикаються з ризиками та невизначеністю, які
можуть негативно впливати на їх успішне завершення. Нижче наведено деякі з
найбільш поширених ризиків та невизначеностей, з якими можуть зіткнутись ІТ-
проекти:
1 Технічні ризики: пов'язані з технічними труднощами, недостатніми знаннями
та досвідом команди, вибором несумісних технологій чи інструментів, а також
можливими технічними збоями та несумісністю різних систем.
2 Бюджетні ризики: нераціональний розподіл бюджету, неочікувані витрати,
перевитрати, інфляція та коливання валютних курсів можуть загрожувати
фінансовій стабільності проекту.
3 Ризики з часом: необхідність дотримання жорстких строків, можливі затримки
в реалізації проекту, а також залежність від інших проектів та зовнішніх
факторів можуть суттєво вплинути на успіх проекту.
4 Зміни вимог: невизначеність вимог з боку замовника чи їх зміни під час
розробки можуть призвести до перегляду планів та збільшення часу та витрат.
5 Нехватка ресурсів: обмежена доступність кваліфікованих співробітників,
відсутність необхідного обладнання чи програмного забезпечення можуть
ускладнити реалізацію проекту.
46
6 Помилки та дефекти: несвоєчасне виявлення та усунення помилок та дефектів
може призвести до серйозних проблем в роботі системи.
7 Залежність від постачальників: проблеми з постачальниками або зовнішніми
контрагентами можуть вплинути на час виконання та якість проекту.
8 Невизначеність у бізнес-середовищі: зміни в економічній чи політичній
ситуації, а також різні ринкові фактори можуть вплинути на цілі та очікування
проекту.
Ризики та невизначеності в ІТ-проектах неможливо повністю виключити, але
за допомогою правильного планування, аналізу та управління ними можна знизити
їх вплив на проект та забезпечити його успішне завершення.
Команда ІТ-проекту – це сукупність фахівців, які об'єднані спільною метою:
успішна імплементація проекту. Вона включає різні ролі та компетенції, такі як
розробники, аналітики, тестувальники, дизайнери та інші експерти. Команда
повинна мати високий рівень комунікаційних навичок та відкритий зворотний
зв'язок. Кожен учасник повинен чітко розуміти свою роль у проекті та вносити свій
внесок у загальний успіх.
Проектний менеджер – лідер команди, який забезпечує управління ІТ-відділом
від ідеї до запуску. Його роль полягає в координації діяльності команди, плануванні
ресурсів, управлінні ризиками та забезпеченні виконання завдань відповідно до
поставлених строків і бюджету.
Основні функції проектного менеджменту включають:
1 Планування проекту:
Визначення цілей, завдань та заходів, необхідних для досягнення успіху
проекту.
Розробка графіка та бюджету, а також виявлення ризиків та плану дій з їх
мінімізації.
2 Комунікація:
Забезпечення прозорої та ефективної комунікації між всіма учасниками
проекту, а також зв'язок з замовником та зацікавленими сторонами.
3 Управління ресурсами:
47
Розподіл завдань та відповідальності між учасниками команди.
Управління робочим часом та забезпечення доступу до необхідних ресурсів.
4 Контроль прогресу:
Відстеження виконання завдань, контроль строків та бюджету.
Регулярне оновлення статусу проекту.
5 Ризики та конфлікти:
Вирішення виникаючих проблем.
Управління ризиками та врегулювання конфліктів у команді.
6 Мотивація команди:
Підтримка та мотивація учасників команди.
Створення сприятливої робочої атмосфери та стимулювання досягнення
результатів.
Управління ІТ-компаніями включає кілька етапів і представляє собою систему
проектного управління, яка допомагає перетворити ідею в успішний проект:
Ініціація проекту:
Визначення цілей, обгрунтування необхідності проекту та створення його
короткого опису.
Планування проекту:
Розробка детального плану дій, визначення ресурсів і термінів, а також
виявлення ризиків.
Реалізація проекту:
Виконання плану, координація роботи команди та управління ресурсами.
Контроль та моніторинг:
Відстеження прогресу виконання проекту, виявлення та управління ризиками і
змінами.
Завершення проекту:
Формальне закриття проекту, оцінка його результатів і уроки для майбутніх
проектів.
Методи та інструменти управління проектами
48
Існує багато методів управління ІТ-проектами, кожен з яких підходить для
певних типів проектів та команд. Розглянемо популярні методи, такі як Scrum,
Kanban, Waterfall і Agile, та визначимо їх особливості та застосовність.
Scrum
Scrum – це гнучка методологія управління ІТ-проектами, особливо популярна
в розробці програмного забезпечення. Її основна перевага - гнучкість і адаптивність
до змін, що робить її ідеальним вибором для проектів з часто змінюючимися
вимогами.
Основні елементи Scrum:
Спринт (Sprint): Кожен проект розбивається на короткі ітерації, називані
спринтами, які зазвичай тривають від 1 до 4 тижнів. Команда вибирає
завдання з Product Backlog (списку завдань проекту) та виконує їх протягом
спринту.
Scrum Master: Один із ключових учасників команди, відповідальний за
забезпечення дотримання Scrum процесу, усунення перешкод та підтримку
команди.
Product Owner: Відповідальний за визначення вимог і пріоритетів завдань у
Product Backlog та забезпечення максимальної цінності продукту.
Щоденний Scrum (Daily Scrum): Щоденні короткі збори, на яких команда
обговорює прогрес, завдання та перешкоди.
Застосування Scrum дозволяє команді швидко адаптуватися до змін та досягати
результатів протягом усього процесу управління ІТ-проектами.
Kanban
Kanban – це методологія управління ІТ-підприємством, що ґрунтується на
візуальному представленні потоку роботи та обмеженні кількості активних завдань
на різних етапах проекту.
Основні елементи Kanban:
1. Дошка Kanban (Kanban Board):
49
Візуальне представлення всіх завдань проекту, розподілених на
колонки, що відображають етапи виконання (наприклад, В очікуванні, В
роботі, Готово).
2. Обмеження WIP (Work In Progress):
Встановлення максимальної кількості активних завдань в кожній
колонці для уникнення перевантаження команди.
Kanban дозволяє команді візуалізувати процес виконання завдань, керувати
потоком роботи та мінімізувати час реакції на зміни.
Рисунок 1.5 – Дошка Kanban
Waterfall (Каскадна модель)
Waterfall - це традиційний метод управління проектами в ІТ, що передбачає
лінійну послідовність етапів: ініціація, планування, виконання, тестування та
впровадження.
Основні етапи Waterfall:
1. Ініціація проекту:
Визначення цілей, вимог і ресурсів проекту.
2. Планування:
Розробка детального плану дій, включаючи часові рамки та
розподіл ресурсів.
3. Виконання:
Реалізація завдань відповідно до плану.
4. Тестування:
50
Перевірка функціональності та відповідності результатів заданим
вимогам.
5. Впровадження:
Остаточне впровадження продукту чи результату проекту.
Підхід Waterfall добре підходить для проектів із чітко визначеними вимогами
та низькими витратами на зміни. Він забезпечує структурований та послідовний
підхід до проектного управління, що робить його привабливим для проектів із
невеликою кількістю невизначеностей.
Однак Waterfall має свої недоліки. Один з основних - відсутність гнучкості в
реагуванні на зміни в вимогах чи ризиках. При необхідності внести зміни в уже
виконані етапи, це може призвести до затримок та додаткових витрат.
Agile (Гнучкі методи)
Agile – це обширна група гнучких методологій управління проектами, які
акцентуються на швидкій адаптації до змін, взаємодії з замовниками та постачанні
цінних результатів.
Рисунок 1.6 – Agile
Основні принципи Agile:
1. Інкрементальний розвиток:
Проект розробляється та постачається поступово, через кілька невеликих
ітерацій.
51
2. Співпраця з замовником:
Замовник активно бере участь у процесі розробки, надаючи зворотний зв'язок
та визначаючи пріоритети.
3. Самоорганізуючіся команди:
Команди мають свободу вибору методів роботи та ухвалення рішень.
4. Швидкі результати:
Кожна ітерація має призводити до працюючого та корисного результату.
Застосування Agile дозволяє команді швидко реагувати на зміни, постачати
цінність клієнтам та ефективно управляти ризиками.
Вибір методу управління проектом залежить від конкретних характеристик
проекту, його цілей та особливостей команди. Якщо проект відзначається частими
змінами вимог та великою невизначеністю, Scrum та Agile можуть бути бажаними
варіантами.
Якщо проект добре визначений з чіткими і незмінними вимогами, Waterfall
може бути більш відповідним варіантом. Якщо вам потрібна візуалізація робочого
процесу та контроль над потоком роботи, Канбан може стати відповідним
інструментом.
Також важливо враховувати досвід команди, наявність компетенцій та
підтримку замовника при виборі методу.
Висновки до розділу 1
Перший розділ включає в себе аналіз та загальну характеристику галузі та
аналіз конкурентних проектів для вчасного реагування на зміниу вимогах гравців та
збереження конкурентної переваги на ринку. Аналіз конкурентної ситуації в галузі
проводився методом 5 сил Портера, на основі якого були надані рекомендації щодо
успішного впровадження проєкту.
Зроблено детальний SWOT-аналіз з загальними висновками стосовно слабких
сторін та загорз, а також запропоновано використання відповідних проєкту
стратегій. Розглянуті особливості управління проєктами в галузі створення
інформаційно-розважальних додатків та проаналізовано методи управління ІТ-
проєктами з підлаштуванням їх безпосередньо до нашого проєкту.
52
2 ФОРМУВАННЯ ЗАДУМУ ПРОЄКТУ ТА РОЗРОБКА КОНЦЕПЦІЇ
2.1 Аналіз оточення проєкту
PEST-аналіз (або PESTEL-аналіз) — це інструмент стратегічного аналізу, який
використовується для оцінки впливу політичних, економічних, соціокультурних,
технологічних, екологічних та юридичних чинників на проект.
Скорочення "PEST" вказує на перші літери кожної з шести основних категорій
факторів, які аналізуються. Деякі версії аналізу також включають сьомий фактор —
"LE" (Legislative and Environmental, тобто юридичні та екологічні чинники), і
називають його PESTEL-аналізом.
Основні категорії PEST-аналізу:
1 Політичні фактори (Political):
Законодавство та правова обстановка.
Стабільність політичної ситуації.
Вплив громадської думки на політичні рішення.
2 Економічні фактори (Economic):
Тренди економічного розвитку.
Ринкові ціни і заробітні плати.
Валютні курси та інфляція.
3 Соціокультурні фактори (Sociocultural):
Демографічні характеристики населення.
Зміни в споживчих уподобаннях та стилі життя.
Соціальні тренди та цінності.
4 Технологічні фактори (Technological):
Рівень технологічного розвитку.
Інновації та наукові дослідження.
Інформаційні технології та цифрові тенденції.
5 Екологічні фактори (Environmental):
53
Вплив на довкілля та стійкість бізнес-практик.
Зобов'язання до екологічних стандартів.
Енергоефективність та екологічна свідомість.
6 Юридичні фактори (Legal):
Законодавство, що стосується діяльності організації.
Правові обмеження та обов'язковості.
Захист прав споживачів і прав людини.
Застосування PEST-аналізу:
1 Стратегічне планування – визначення ключових чинників, які впливають на
стратегію розвитку.
2 Маркетинговий аналіз – оцінка зовнішнього середовища для правильного
розміщення продуктів чи послуг.
3 Ризик-менеджмент – виявлення потенційних ризиків, що випливають з
зовнішніх факторів.
4 Планування розвитку бізнесу – визначення можливостей для росту та
ідентифікація загроз.
5 Прийняття рішень – допомога в прийнятті рішень на основі вивчення
внутрішнього та зовнішнього середовища.
PEST-аналіз допомагає організаціям розуміти великий спектр факторів, які
можуть впливати на їхню діяльність, і формувати стратегію враховуючи ці аспекти.
Розглянемо деталі PEST-аналізу для проекту створення інформаційно-
розважального додатку для смартфонів,окремо по кожному з чинників.
Політичні фактори, такі як законодавство, вимоги до безпеки та
конфіденційності, а також геополітична обстановка, можуть мати значний вплив на
проект створення інформаційно-розважального додатку для смартфонів. Команда
проекту повинна враховувати ці фактори при плануванні та реалізації, а також бути
готовою адаптуватися до змін у політичному середовищі.
54
Таблиця 2.1 – Політичні фактори та їх вплив на проект створення інформаційно-
розважального додатку для смартфонів
Фактори впливу
Характер впливу Ступінь впливу
політичного середовища
Законодавчі норми щодо Проекти повинні Висока. Зміни в
цифрової безпеки та дотримуватися вимог щодо законодавстві можуть
приватності зберігання та обробки вимагати перегляду та
особистої інформації, а покращення механізмів
також забезпечувати захисту даних
високий рівень цифрової
безпеки.
Політика щодо Заходи безпеки повинні Висока. Зміни у політиці
інформаційної безпеки відповідати встановленим безпеки можуть вимагати
нормам та стандартам для технічних або
запобігання зловживань та організаційних змін
кібератак
Зміни у сфері захисту Заходи для захисту Висока. Законодавчі зміни
конфіденційної інформації конфіденційної інформації можуть вимагати
повинні відповідати додаткових заходів для
стандартам та регуляціям забезпечення безпеки та
прозорості
Ліцензування та Проекти повинні Середня. Зміни у вимогах
регулювання контенту дотримуватися ліцензійних до ліцензування можуть
вимог та стандартів щодо вплинути на доступність та
контенту, що розміщується розповсюдження додатку
в додатку
Політична стабільність та Нестабільність у політиці Високі ризики можуть
геополітичні ризики або геополітичні конфлікти виникнути у випадках
можуть вплинути на кризи чи конфліктів
доступність та
функціонування додатку
Економічні фактори можуть визначити успіх чи ризики проекту створення
інформаційно-розважального додатку для смартфонів. Команда повинна
пристосовувати стратегії проекту до економічного середовища, враховуючи
фінансові можливості та зміни в економіці та галузі розваг.
55
Таблиця 2.2 – Економічні фактори та їх вплив на проект створення інформаційно-
розважального додатку для смартфонів
Фактори впливу
Характер впливу Ступінь впливу
економічного середовища
Фінансова стабільність та Доступність фінансових Висока. Відсутність
доступність капіталу ресурсів та стабільність фінансової підтримки може
фінансового стану призвести до затримок або
впливають на можливість неповноцінної реалізації
фінансування проекту проекту
Економічні тенденції та Зміни в економічних Середня. Ризики
зміни в галузі розваг тенденціях та зменшення попиту чи
розважальних вподобаннях конкуренції в галузі
користувачів можуть можуть вплинути на успіх
вплинути на попит на проекту
додаток
Валютні ризики та Якщо проект залежить від Середня. Негативні зміни
коливання валютних курсів імпорту або експорту валютних курсів можуть
послуг, коливання валют збільшити витрати на
можуть вплинути на проект
вартість розробки та
фінансовий план
Економічні перспективи Зростання або спад Середня. Залежно від
користувачів економічного благополуччя цільової аудиторії додатку,
користувачів може зміни у споживчому попиті
вплинути на їх готовність можуть впливати на його
витрачати гроші на успіх
розважальні продукти
Фіскальні та податкові Зміни у фіскальних Висока. Збільшення
політики політиках можуть податків чи зміни в
вплинути на обсяг податків правилах бухгалтерії
та витрат на проект можуть вплинути на
фінансовий план
Соціально-культурні фактори визначають споживчі вподобання та культурні
контексти, які впливають на прийняття та популярність інформаційно-
розважального додатку для смартфонів. Проект повинен бути чутливим до цих
аспектів для досягнення успіху серед різних груп користувачів
56
Таблиця 2.3 – Соціально-культурні фактори та їх вплив на проект створення
інформаційно-розважального додатку для смартфонів
Фактори впливу
соціально-культурних Характер впливу Ступінь впливу
факторів
Зміни в споживчих звичках Зміни в культурі Висока. Спрямованість на
та вподобаннях споживання контенту останні тренди та
можуть вплинути на попит популярні вимоги може
та функціональні вимоги визначити успіх додатку
додатку
Демографічні Розуміння вікових груп, Середня. Залежно від
характеристики аудиторії географічного розподілу та цільової аудиторії,
інших демографічних демографічні фактори
аспектів визначає можуть впливати на вибір
спрямованість та рекламні функціональності додатку
стратегії
Взаємодія користувачів у Сприяння взаємодії та Висока. Соціальні мережі
соціальних мережах обміну контентом в можуть бути важливим
соціальних мережах може каналом для реклами та
підвищити популярність просування
додатку
Соціокультурні тренди Додаток повинен Висока. Неврахування
адаптуватися до таких аспектів може
соціокультурних трендів, вплинути на репутацію та
таких як акцент на прийняття додатку
різноманіття, включеність
та екологічна свідомість
Мобільність та доступність Сприйняття користувачами Середня. Доступність для
мобільних додатків та їх різних аудиторій може
доступність в різних вплинути на популярність
регіонах та успіх додатку
Технологічні фактори визначають можливості та конкурентоспроможність
інформаційно-розважального додатку для смартфонів. Інновації в сфері мобільних
технологій, безпека, штучний інтелект та розширена реальність визначають
величезний вплив на успіх проекту.
57
Таблиця 2.4 – Технологічні фактори та їх вплив на проект створення інформаційно-
розважального додатку для смартфонів
Фактори впливу
Характер впливу Ступінь впливу
технологічних факторів
Швидкість інновацій у Застосування найновіших Висока. Швидке
сфері мобільних технологій може застосування інновацій
технологій підвищити може забезпечити перевагу
конкурентоспроможність на ринку
додатку та забезпечити
його високу
продуктивність
Сумісність з різними Узгодженість з різними Висока. Максимальна
платформами та мобільними платформами охопленість аудиторії
пристроями (iOS, Android) та визначається сумісністю
пристроями дозволяє додатку
залучити більше
користувачів
Безпека та Рівень безпеки та заходи Висока. Висока безпека
конфіденційність для збереження стає ключовою для захисту
конфіденційності особистої інформації
користувачів можуть користувачів
впливати на довіру до
додатку
Використання штучного Застосування штучного Висока. Використання
інтелекту та аналітики інтелекту для сучасних технологій може
персоналізації та аналізу підвищити цінність
даних може покращити додатку
користувацький досвід
Розвиток технологій Інтеграція AR та VR може Середня. Залежить від
доповненої та віртуальної надати унікальний та специфіки додатку та
реальності захопливий взяємодію з інтересу аудиторії до AR та
додатком VR
Після проведення аналізів можна виділити наступні ключові та впливові
показники, які мають важливе значення для успішності проекту створення
інформаційно-розважального додатку для смартфонів:
Сумісність з різними платформами та пристроями: - цей показник визначає
масштабність та охоплення аудиторії. Широка сумісність з різними мобільними
58
платформами (iOS, Android) та пристроями дозволить привернути більше
користувачів, що є важливим для комерційного успіху проекту.
Безпека та конфіденційність: - врахування аспектів безпеки та заходів для
збереження конфіденційності користувачів є критичним, оскільки це впливає на
рівень довіри користувачів до додатку.
Використання штучного інтелекту та аналітики: - застосування штучного
інтелекту для персоналізації та аналізу даних визначає конкурентоспроможність та
цінність додатку в очах користувачів.
Розвиток технологій доповненої та віртуальної реальності: - інтеграція AR
та VR може визначити унікальність та захопливість додатку, привертаючи
користувачів та створюючи новий рівень інтеракції.
Ці показники взаємодіють та визначають спрямованість проекту, забезпечуючи
його здатність відповідати вимогам ринку та користувачів.
2.2 Первинні та вторинні зацікавлені сторони
Первинні зацікавлені сторони проєкту:
1 Компанія-розробник: Основний ініціатор та виконавець проєкту. Має інтерес у
вдалому запуску та успіху додатку, оскільки це може вплинути на її репутацію
і прибутковість.
2 Кінцеві користувачі: Люди, які використовуватимуть додаток. Їхні потреби та
задоволення від продукту є ключовими для успіху проєкту.
3 Фахівці з розробки: Програмісти, дизайнери, тестувальники та інші
спеціалісти, які працюють над створенням додатку. Мають інтерес в
успішному випуску продукту.
4 Маркетинговий відділ: Відповідає за просування та популяризацію додатку.
Їхні зусилля спрямовані на залучення користувачів і підвищення його
популярності.
Вторинні зацікавлені сторони:
59
1 Інвестори: Особи чи організації, які надають фінансову підтримку проєкту.
Їхні інтереси полягають у високому рівні прибутковості та успішному
розвитку компанії.
2 Конкуренти: Інші компанії, що розробляють аналогічні додатки. Їхні дії та
реакції можуть впливати на конкурентоспроможність проєкту.
3 Регуляторні органи: Урядові та галузеві органи, які можуть встановлювати
правила та обмеження, що впливають на розробку та випуск додатку.
4 Партнери: Інші компанії чи сервіси, які можуть взаємодіяти з додатком або
взаємодіяти з розробниками для спільних ініціатив.
5 Співтовариства: Групи або організації, що мають інтерес до соціальної
відповідальності, сталого розвитку чи інших аспектів, які можуть бути
пов'язані з проєктом.
Таблиця 2.5 – Зацікавлені сторони проекту
Вплив Заходи
Компанія- Ключовий гравець, Забезпечення відповідних
розробник визначає стратегічні ресурсів, визначення чітких
рішення, бюджет та завдань та мети
обсяги проєкту
Кінцеві Визначають успіх або Активна залученість для
користувачі невдачу додатку, отримання зворотного зв'язку,
оцінюють зручність та тестування відповідно до вимог
цінність користувачів
Фахівці з Забезпечують Забезпечення необхідних
розробки технічний успіх, ресурсів, взаємодія та спільна
розробляють та робота з іншими фахівцями
впроваджують
функціонал
Маркетинговий Формує стратегію Розробка ефективної
відділ продажу, визначає маркетингової кампанії,
цільову аудиторію вивчення попиту ринку
Первинні зацікавлені сторони
60
Продовжння таблиці 2.5
Інвестори Мають фінансовий Забезпечення регулярного
внесок, можуть звітування, залучення на етапах
визначати ключові прийняття стратегічних рішень
рішення
Конкуренти Можуть адаптувати Проведення маркетингових
свої стратегії аналізів, стеження за
відповідно до розвитку конкурентами
проєкту
Регуляторні Визначають правила Ретельне вивчення та
органи дотримання законів та дотримання законодавства
норм
Партнери Взаємовідносини Взаємодія, формування вигідних
можуть впливати на умов співпраці
розробку та
впровадження додатку
Співтовариства Мають очікування Залучення до соціальних
щодо соціальної ініціатив, дотримання етичних
відповідальності та стандартів
впливу на середовище
2.3 Місія, цілі та розробка коцепції проект
Місія проекту з розробки інформаційно-розважального додатку:
"Місія нашого проекту полягає в тому, щоб надавати користувачам новаторські
та захоплюючі інформаційно-розважальні додатки для смартфонів, які забезпечують
неповторний та задоволений досвід. Ми прагнемо створювати додатки, які не лише
відображають високий технічний рівень, але й вражають оригінальністю та
корисністю для наших користувачів."
Цілі проекту:
Створення інноваційних рішень: Розробка додатків, які використовують
інноваційні технології та принципи для забезпечення унікального досвіду
користувачів.
Задоволення потреб користувачів: Розробка контенту та функціоналу, які
відповідають потребам та очікуванням наших цільових аудиторій.
Вторинні зацікавлені сторони
61
Високоякісний дизайн та використання: Забезпечення естетично привабливого
та легко зрозумілого інтерфейсу для зручного використання додатків.
Стабільність та безпека: Забезпечення стабільної роботи додатків та
збереження конфіденційності користувачів.
Зайнятість та розваги: Надання користувачам можливості розважатися,
відпочивати та витрачати час з користю за допомогою наших додатків.
Лідерство на ринку: Стати визнаним лідером у сфері розробки мобільних
додатків та завоювати велику кількість задоволених користувачів.
Ці цілі спрямовані на створення конкурентоздатного та успішного продукту,
який відповідає потребам і очікуванням користувачів.
Мета проекту: створення інноваційного інформаційно-розважального додатку
для смартфонів, який надасть користувачам унікальний та задовільний досвід,
сприятиме їхньому розвитку, розвагам та забезпечить ефективну взаємодію з
контентом.
Очікувані результати:
1 Зручне та інтуїтивно зрозуміле використання: Забезпечення користувачам
простоти та зручності використання додатку.
2 Унікальний розважальний контент: Розробка та надання різноманітного та
цікавого розважального контенту для користувачів.
3 Взаємодія з аудиторією: Створення механізмів взаємодії з користувачами для
отримання фідбеку та пристосування додатку до їхніх потреб.
4 Збільшення кількості завантажень та користувачів: Досягнення високих
показників популярності та збільшення кількості активних користувачів.
5 Інноваційні технології: Використання новітніх технологій для покращення
функціональності та вигляду додатку.
6 Прибутковість та успішні моделі монетизації: Визначення та успішна
реалізація моделей монетизації, які призведуть до фінансового успіху проекту.
7 Маркетинговий успіх: Проведення успішної маркетингової кампанії для
привертання уваги користувачів та створення позитивного іміджу додатку.
62
Мета проекту визначає загальний напрямок та основні цілі, які команда
проекту прагне досягти в процесі розробки та експлуатації інформаційно-
розважального додатку.
Стратегія проекту розробки інформаційно-розважального додатку:
1. Розробка функціональності:
Деталізація: Спроектувати та реалізувати ключові функції, такі як перегляд
контенту, взаємодія з користувачами, сповіщення тощо.
Мета: Забезпечити користувачам повноцінний та цікавий досвід використання
додатку.
2. Дизайн та взаємодія:
Деталізація: Визначити естетичний дизайн інтерфейсу та оптимізувати
навігацію для максимального комфорту користувачів.
Мета: Створити привабливий та легко розумний інтерфейс.
3. Кросплатформенність:
Деталізація: Розробити та тестувати додаток для різних платформ (iOS,
Android) та розширити його сумісність.
Мета: Забезпечити широкий охоплення аудиторії користувачів.
4. Стабільність та безпека:
Деталізація: Визначити та виправити можливі системні помилки, а також
забезпечити конфіденційність та захист користувачів.
Мета: Забезпечити безпеку та стабільну роботу додатку.
5. Використання новітніх технологій:
Деталізація: Впровадження передових технологій, таких як штучний інтелект
чи розпізнавання голосу.
Мета: Забезпечити високу ефективність та конкурентоспроможність.
6. Відгуки та оновлення:
Деталізація: Розробити механізм збору відгуків користувачів та регулярно
впроваджувати оновлення на основі отриманих відгуків.
Мета: Підтримувати актуальність та задоволення потреб користувачів.
7. Маркетинг та популярність:
63
Деталізація: Розробити маркетингову стратегію, використовуючи рекламні
кампанії та соціальні мережі.
Мета: Залучення нових користувачів та підвищення популярності додатку.
8. Фінансовий результат:
Деталізація: Розгляд можливостей монетизації, таких як реклама, платні
підписки чи додаткові функції.
Мета: Забезпечення стійкого фінансового потоку для підтримки та розвитку
проекту.
Ця стратегія дозволить проекту визначити конкретні кроки для досягнення
кожної цілі та забезпечить систематичний моніторинг та аналіз для коригування
шляху розвитку.
2.4 Опис продукту проекту
Назва продукту: Інфо-Гейм Хаб
Опис: Інфо-Гейм Хаб – це інноваційний інформаційно-розважальний додаток,
який об'єднує в собі цікаву гейміфіковану форму подання інформації та можливості
захопливого відпочинку.
Основні Функції:
Гейміфіковані новини:
Отримуйте актуальні новини у формі ігрового квесту, де вибір впливає на
подальший сценарій.
Інтерактивні відомості:
Досліджуйте та вивчайте цікаві факти через інтерактивні гри та головоломки.
Ігрові тренування розуму:
Розвивайте свій розум, граючи в різні ігри, спрямовані на покращення
логічного мислення та швидкості реакції.
Соціальні виклики:
Запрошуйте друзів до викликів та групових завдань, де перемога призводить
до отримання бонусів.
Віртуальні подорожі:
64
Подорожуйте в інші світи та епохи, вирішуючи завдання та долучаючи своїх
друзів до пригод.
Як це працює: Кожен користувач має власний віртуальний профіль, де
відстежується прогрес та досягнення. Це створює конкурентне середовище та
стимулює користувачів до активного взаємодії з додатком.
Мета: Створити захопливий інтерфейс, який дозволяє користувачам одночасно
отримувати інформацію та відпочивати, розвиваючи свій розум та збагачуючи час.
Вигода: Інфо-Гейм Хаб допомагає подолати втому від рутинних
інформаційних потоків, надаючи користувачам не лише знання, а й позитивні емоції
та захоплюючі враження.
Основна мета проекту з розробки інформаційно-розважального додатку
полягає в створенні цікавого та зручного продукту, який задовольнятиме потреби
користувачів у розважальному контенті та забезпечить їм позитивний досвід
використання.
Структура продукту проекту:
Головний екран (Dashboard):
Огляд функцій: Перший екран, що надає користувачам зручний доступ до
основних розділів та функцій додатку.
Персоналізація: Можливість користувачів налаштовувати вигляд та
компоненти головного екрана за своїми уподобаннями.
Навігаційна панель:
Меню: Швидкий доступ до різних секцій та можливостей додатку через
навігаційне меню.
Розважальний контент:
Відео, аудіо, ігри: Спеціальні розділи для різних видів розважального
контенту.
Категорії: Сортування контенту за жанрами, темами чи популярністю.
Спільнота та соціальні мережі:
Форум чи чат: Місце для обговорення та взаємодії користувачів.
65
Поширення контенту: Вбудована можливість ділитися улюбленими
елементами зі своїми друзями в соціальних мережах.
Функції пошуку та рекомендацій:
Персоналізований пошук: Можливість швидкого знаходження контенту за
ключовими словами.
Рекомендації: Система автоматичних рекомендацій на основі історії перегляду
та вподобань.
Особистий кабінет:
Профіль користувача: Зберігання основних налаштувань та статистики
користувача.
Історія: Список перегляду та позначених вподобань.
Повідомлення та оповіщення:
Системні та персоналізовані повідомлення: Сповіщення про оновлення
контенту та події в спільноті.
Модуль співпраці та партнерства:
Реклама: Включення рекламних модулів та партнерських пропозицій.
Технічна інфраструктура:
Безпека та захист: Заходи для забезпечення безпеки особистих даних
користувачів.
Оптимізація: Забезпечення оптимальної продуктивності та швидкості роботи.
Ця структура дозволяє створити повноцінний та зручний продукт, який
задовольнить різноманітні потреби користувачів та забезпечить їм якісний
розважальний досвід.
2.5 Життєвий цикл проекту
Життєвий цикл проекту – це фазований процес, що включає в себе всі етапи
від початкової ідеї або концепції проекту до завершення, впровадження та закриття
проекту. Цей цикл охоплює всі етапи виникнення, розвитку та завершення проекту,
визначає послідовність дій, а також керування ресурсами та ризиками на кожному
66
етапі. Життєвий цикл проекту може включати такі етапи, як ініціація, планування,
виконання, контроль та моніторинг, завершення та оцінка.
Життєвий цикл проекту з розробки інформаційно-розважального додатку для
смартфона включає фази, що відображають ключові етапи від ідеї до запуску
продукту. Детальний опис кожної фази представлено в таблиці 2.6.
Таблиція 2.6 – Життєвий цикл проекту
Фаза Мета Завдання
Визначення основних цілей Аналіз ринку та
та мети проекту, конкурентів.
визначення обсягу та Визначення цільової
Ініціація обгрунтування аудиторії.
необхідності додатку Визначення ключових
функцій та можливостей
додатку.
Розробка детального плану Створення графіку робіт
дій, ресурсів та часового та завдань.
графіка для втілення Визначення бюджету та
Планування:
проекту ресурсів.
Розробка стратегій
управління ризиками
Розробка та створення Програмування та
самого додатку відповідно розробка
до визначених функціональності.
Реалізація специфікацій Дизайн та інтерфейс
користувача.
Тестування та
виправлення помилок.
Визначення якості та Функціональне та
виявлення можливих відмовостійке
дефектів додатку тестування.
Контроль відповідності
Тестування та контроль
функціональності
специфікаціям.
Виправлення виявлених
недоліків.
67
Продовження таблиці 2.6
Запуск додатку на ринок Розгортання додатку в
та введення його в магазинах додатків для
експлуатацію смартфонів.
Впровадження Маркетингові заходи та
реклама.
Підготовка інструкцій
користувачам.
Оцінка роботи додатку Збір та аналіз відгуків
після введення в користувачів.
експлуатацію та його Виправлення помилок та
Оцінка та підтримка
підтримка вдосконалення додатку.
Надання підтримки та
вирішення проблем.
Цей цикл є ітеративним, тобто після оцінки та підтримки може розпочатися
новий цикл для вдосконалення додатку або створення нових функцій.
Розглянемо ключові віхи проекту, які є значущими подіями або етапами, які
мають стратегічне значення для успішного виконання проекту з розробки
інформаційно-розважального додатку для смартфона. Наведемо перелік ключових
віх для нашого проекту:
1 Затвердження концепції:
Опис: Узгодження та прийняття концепції додатку.
Ключові завдання:
Проведення досліджень ринку та аналіз конкурентів.
Розробка і презентація концепції перед клієнтом або замовником.
Узгодження основних функцій та визначення обсягу проекту.
2 Визначення вимог:
Опис: Збір та документування вимог до функціональності та дизайну додатку.
Ключові завдання:
Проведення інтерв'ю з клієнтом та користувачами.
Формулювання та затвердження вимог.
3 Розробка технічного завдання:
Опис: Створення детального плану проекту та технічного завдання.
68
Ключові завдання:
Розробка WBS (Work Breakdown Structure).
Визначення послідовності завдань та розподіл ресурсів.
Затвердження технічного завдання з замовником.
4 Розробка програмного коду:
Опис: Створення основного функціоналу додатку.
Ключові завдання:
Створення інфраструктури проекту.
Написання програмного коду та його тестування.
5 Тестування та виправлення помилок:
Опис: Перевірка функціональності та виправлення виявлених помилок.
Ключові завдання:
Розробка тестових сценаріїв.
Виконання функціонального та нефункціонального тестування.
Виправлення помилок та допрацювання функціоналу.
6 Передача продукту:
Опис: Перевірка готовності та передача розробленого продукту.
Ключові завдання:
Перевірка відповідності результатів вимогам.
Підготовка документації для передачі.
7 Оцінка результатів та досвіду:
Опис: Аналіз виконання проекту та здобуття досвіду для майбутніх проектів.
Ключові завдання:
Оцінка ефективності виконання завдань.
Проведення зустрічей для обговорення досвіду та уроків.
Ці ключові віхи можуть варіюватися залежно від конкретностей проекту та
вимог замовника.
69
Висновки до розділу 2
В розділі була визначена концепція проєкту, що включала в себе визначення
місії та стратегії проєкту, постановку цілей та завдань проекту, встановлення
критеріїв успіху, установлення обмежень та допущень. Проведено PEST-аналіз, для
визначення показників, які забезпечують відповідність проєкту вимогам ринку та
споживачів. Аналіз зацікавлених сторін, що дозволить визначити механізм участі та
цілі кожного учасника проекту.
Також в даному розділі наведено перелік ключових віх проєкту, які мають
статегічне значення для успішного виконання проєкту з розроки інформаційно-
розважального додатку для смартфона.
70
3 ПЛАНУВАННЯ ТА УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТОМ
3.1 Управління змістом проєкту
Work Breakdown Structure (WBS) є інструментом управління проектами, який
допомагає розбити великий проект на менші, більш керовані частини. WBS для
проекту з розробки інформаційно-розважального додатку для смартфона – це
ієрархічна декомпозиція всіх завдань і робіт, які потрібно виконати для досягнення
цілей проекту.
Кожен рівень WBS представляє собою деталізацію робіт на підрозділи, які
стають все більш конкретними і керованими. Зазвичай він представляє собою
деревоподібну структуру, де на верхньому рівні розташовані загальні етапи, а на
нижчих рівнях - конкретні завдання та підзавдання.
Наприклад, на верхньому рівні може бути етап "Розробка додатку", а на
наступному рівні - "Аналіз вимог", "Дизайн інтерфейсу", "Розробка коду",
"Тестування" і так далі. Кожен з цих підпунктів може бути поділений на додаткові
завдання.
WBS допомагає зрозуміти структуру проекту, виділити важливі етапи,
розділити роботу між командами та контролювати виконання кожного елементу.
На основі WBS зробимо декомпозицію робіт проєкту. Декомпозиція робіт
проекту з розробки інформаційно-розважального додатку для смартфона передбачає
розбиття завдань на менші, більш керовані елементи.
1. Ініціація проекту:
1.1. Розробка концепції:
1.1.1. Вивчення ринку та аналіз конкурентів.
1.1.2. Визначення основних функцій додатку.
1.1.3. Створення документу концепції.
1.2. Визначення вимог:
1.2.1. Проведення інтерв'ю з клієнтом та користувачами.
1.2.2. Створення вимог до функціональності та дизайну.
71
2. Планування проекту:
2.1. Розробка проектного плану:
2.1.1. Створення WBS (Work Breakdown Structure).
2.1.2. Визначення завдань та їх послідовності.
2.1.3. Створення графіка проекту та розподіл ресурсів.
2.2. Управління ризиками:
2.2.1. Визначення потенційних ризиків.
2.2.2. Розробка стратегій управління ризиками.
3. Виконання проекту:
3.1. Розробка програмного коду:
3.1.1. Створення інфраструктури проекту.
3.1.2. Написання програмного коду додатку.
3.1.3. Внесення змін під час розробки.
3.2. Тестування:
3.2.1. Розробка тестових сценаріїв.
3.2.2. Виконання функціонального та нефункціонального
тестування.
3.2.3. Виправлення помилок та допрацювання функціоналу.
4. Моніторинг та контроль:
4.1. Відстеження прогресу:
4.1.1. Постійний аналіз прогресу виконання завдань.
4.1.2. Регулювання графіка та бюджету при необхідності.
4.2. Комунікації та звітність:
4.2.1. Проведення зустрічей та обговорення проблем.
4.2.2. Формування звітів для зацікавлених сторін.
5. Завершення проекту:
5.1. Передача продукту:
5.1.1. Перевірка готовності додатку до передачі.
5.1.2. Передача розробленого продукту.
5.2. Оцінка результатів:
72
5.2.1. Проведення аналізу виконання проекту.
5.2.2. Оцінка роботи команди та вивчення досвіду.
Ця декомпозиція може бути адаптована залежно від конкретних вимог та
особливостей проекту.
3.2 Організаційна структура проєкту
Організаційна структура проекту визначає, як буде організована робота команд
та управління в процесі розробки інформаційно-розважального додатку для
смартфона. Організаційна структура проекту з розробки інформаційно-
розважального додатку для смартфона та обовʼязки кожного співробітника наведені
у таблиці 3.1:
Таблиця 3.1 – Організаційна структура проекту
Відділ Посада Обовʼязки
Проектний керівник Організація роботи всієї команди.
Визначення стратегії та мети проекту.
Контроль за термінами та бюджетом
Розробка Менеджер проекту Планування, координація та контроль над
роботою розробників
Аналітики Збір та аналіз вимог користувачів:
Вивчення ринку та конкуренції.
Проведення опитувань та інтерв'ю для збору
вимог.
Розробка технічної документації
Дизайнери Розробка дизайну інтерфейсу та візуальних
елементів.
Створення прототипів та макетів.
Розробники Написання коду відповідно до вимог та
дизайну.
Участь у регулярних код-рев'ю та тестуванні.
Тестувальники Проведення ручних та автоматизованих
тестів.
Документування та відстеження помилок.
73
Продовження таблиці 3.1
Маркетинг Менеджер Розробка стратегії продвиження продукту.
та продажі маркетингу Проведення аналізу ефективності
маркетингових кампаній.
Менеджер продажів Взаємодія з партнерами та клієнтами.
Управління процесом продажів.
Підтримка Спеціалісти Відповідь на технічні запитання
технічної підтримки користувачів.
Рішення проблем та виявлення помилок.
Управління Менеджер з Забезпечення додатку актуальним та цікавим
ресурсами постачання контентом.
Співпраця з розробниками та дизайнерами
для інтеграції контенту.
Менеджер по роботі Відбір персоналу та організація навчань.
з кадрами Розвиток командної культури та мотивація
персоналу.
Ця модель дозволяє ефективно взаємодіяти між різними функціональними
групами та забезпечує плавний хід проекту від ідеї до випуску продукту.
Матриця відповідальності (RACI) є інструментом управління проектами, який
допомагає чітко визначити ролі та відповідальності учасників проекту на різних
етапах та завданнях. Основні цілі використання матриці відповідальності
включають:
1. Чітка ідентифікація ролей: Матриця визначає, хто є відповідальним за
виконання конкретних завдань, хто несе кінцеву відповідальність за результат
та хто консультується чи інформується.
2. Уникнення непорозумінь: Чітко визначені ролі допомагають уникнути
непорозумінь щодо того, хто відповідає за що. Кожен учасник команди розуміє
свої обов'язки та очікування.
3. Покращення комунікації: Матриця відповідальності сприяє покращенню
комунікації в команді. Кожен знає, з ким він повинен співпрацювати та кому
повинен звітувати.
74
4. Забезпечення ефективності: Чітко визначені ролі та відповідальності
допомагають забезпечити ефективне виконання завдань та досягнення цілей
проекту.
5. Сприяння делегуванню завдань: Матриця відповідальності допомагає
розподілити завдання між учасниками команди, забезпечуючи ефективну
делегацію обов'язків.
6. Фіксація взаємодії: Матриця відображає взаємодію між різними членами
команди та створює основу для покращення співпраці.
Використання матриці відповідальності є важливим етапом в управлінні
проектом, оскільки вона сприяє створенню чіткого фреймворку для роботи команди
та досягнення успішних результатів.
Матриця відповідальності (RACI) використовує абревіатури RACI для
позначення різних ролей:
1. Відповідальний (Responsible - R): Особа або група, відповідальна за
виконання конкретної задачі або етапу проекту. У наведеній нижче таблиці це,
наприклад, основний розробник.
2. Доручено (Accountable - A): Особа, яка несе кінцеву відповідальність за
результат, але не обов'язково виконує конкретні завдання. Це може бути
менеджер проекту, який відповідає за успіх проекту в цілому.
3. Звітний (Consulted - C): Особа чи група, з якою консультуються під час
прийняття рішень або виконання завдань, але вони несуть безпосередню
відповідальність. Наприклад, маркетинговий менеджер може бути
консультований для визначення стратегії маркетингу.
4. Інформований (Informed - I): Особа чи група, які повинні бути
інформовані про рішення чи виконання завдань, але не приймають рішень і не
виконують конкретні завдання. Наприклад, клієнт чи технічна підтримка
можуть бути інформовані про нові функції.
Нижче подано матрицю відповідальності для проекту розробки інформаційно-
розважального додатку для смартфона:
75
Таблиця 3.2 – Матриця відплвідальності
Завдання / Роль
Аналіз вимог R A C I I
Розробка
R A C I I
інтерфейсу
Програмування
R A I C I
коду
Тестування
I A I R I
програми
Виведення на
I R A I C
ринок
Підтримка
I R I I R
користувачів
3.3 Розробка календарного плану проєкту
Календарний план проєкту з розробки інформаційно-розважального
застосунку для смартфону у програмному застосунку Project Libre
Проект триває 95 дня, з них:
Ініціація – 16 днів
Планування – 8 дня
Розробка 65 днів
Моніторинг – 66 дня
Реліз – 9 дня
Завершення – 9 днів
Календарне планування представлено на рисунках 3.1 — 3.6
Розробник
Менеджер
проекту
Маркетолог
Тестувальник
Технічна
Підтримка
Рисунок 3.1 — Загальний план виконання проєкту в ProjectLibre
Рисунок 3.2 – Початок сітьової діаграми проєкту
Рисунок 3.3 – Календарний план проєкту в ProjectLibre (Перша частина)
Рисунок 3.4 – Календарний план проєкту в ProjectLibre (Друга частина)
Рисунок 3.5 – Дорожій беклог проєкту в ProjectLibre (Початок)
Рисунок 3.6 – Дорожій беклог проєкту в ProjectLibre (Завершення)
3.4 Планування бюджету проєкту
Управління вартістю проекту — це процес ефективного планування,
визначення, контролю та забезпечення фінансових ресурсів, що спрямований на
досягнення цілей проекту. Для успішного управління вартістю проекту з розробки
інформаційно-розважального додатку для смартфона рекомендується враховувати
наступні аспекти:
Бюджетування:
Ретельне складання бюджету, включаючи усі видатки на персонал, обладнання,
рекламу, тестування та інші складові проекту.
Розподіл бюджету на фази проекту для ефективного контролю витрат на
кожному етапі.
Управління ресурсами:
Раціональне використання людських та технічних ресурсів для максимізації їх
ефективності.
Систематичний моніторинг робочих годин, вартості години роботи інших
ресурсів.
Моніторинг витрат:
Створення системи моніторингу витрат для вчасного виявлення можливих
перевищень бюджету.
Аналіз причин відхилень та прийняття корективних заходів.
Розподіл резервів:
Включення резервів для непередбачених витрат або можливих ризиків.
Розуміння та керування резервами в ході проекту.
Оцінка вартості змін:
Аналіз вартості і впливу будь-яких змін у вимогах або графіку проекту.
Переоцінка бюджету при необхідності.
Ефективне використання технологій:
Використання технологій для автоматизації фінансового обліку та звітності.
83
Впровадження інструментів для моніторингу витрат та бюджету.
Залучення керівництва та стейкхолдерів:
Залучення керівництва та інших стейкхолдерів до процесу управління
вартістю.
Забезпечення регулярного звітування та комунікації щодо стану фінансів
проекту.
Ці аспекти допоможуть уникнути перевищень бюджету, ефективно
використовувати ресурси та забезпечити успішну реалізацію проекту з розробки
інформаційно-розважального додатку для смартфона.
Управління бюджетом проекту – це процес планування, моніторингу і
контролю витрат грошових ресурсів, призначених для виконання проекту. Цей
процес включає в себе визначення бюджету, розподіл ресурсів на різні завдання та
етапи проекту, а також ведення обліку і аналіз витрат з метою забезпечення
ефективного використання фінансових ресурсів і вчасного виявлення можливих
перевищень бюджету. Управління бюджетом допомагає забезпечити фінансову
стійкість та успішне завершення проекту в рамках виділених ресурсів.
Головна мета управління вартістю проекту полягає в успішному завершенні
його в межах затвердженого бюджету. Кошторис витрат формується на різних етапах
розвитку проекту та прогнозується для вчасного виявлення проблем з оцінкою
вартості, контролю витрат і досягнення прибутковості. Фахівець з вартості або
оцінки, користуючись наявними даними на конкретному етапі розвитку проекту,
може прогнозувати кошторис витрат. Вартість проекту формується з урахуванням
вартості ресурсів, тривалості виконання робіт і загального часу виконання проекту.
Оцінка всіх витрат проекту еквівалентна загальній вартості проекту.
Розподіл ролей і відповідальностей за бюджет проекту з розробки
інформаційно-розважального додатку для смартфона буде виглядати наступним
чином (таблиця 3.3):
84
Таблиця 3.3 – Ролі і відповідальності за бюджет проекту
№ Роль Опис відповідальності
1 Керівник проекту Визначення загального бюджету проекту.
Забезпечення доступності необхідних ресурсів
для реалізації проекту.
Моніторинг витрат і відповідність їх
затвердженому бюджету.
2 Фахівець з вартості Розробка деталей кошторису, включаючи ресурси,
обладнання та послуги.
Аналіз змін у вартості та внесення відповідних
корекцій у бюджет.
Представлення регулярних звітів про витрати та
прогнозовані ризики.
3 Менеджер з фінансів Контроль над фінансовим процесом проекту,
включаючи оплату рахунків та управління
розходами.
Розробка фінансових звітів та аналіз ефективності
витрат
4 Технічний директор Визначення технічних витрат і вартості розробки
(CTO) або головний програмного забезпечення.
розробник Контроль якості та вартості технічних рішень.
5 Замовник (представник Визначення основних бізнес-потреб і фінансових
замовника) можливостей.
Узгодження бюджету та фінансових питань із
замовником.
6 Аудитор Перевірка витрат та відповідність їх
затвердженому бюджету.
Надання рекомендацій щодо оптимізації витрат та
управління ризиками.
Розподіл ролей і відповідальностей важливий для забезпечення ефективного
фінансового управління проектом та досягнення його цілей у межах визначеного
бюджету.
85
Таблиця 3.4 – Контроль за плануванням вартості проєкту
Фактор Функція Опис
Оцінка ресурсів Визначення необхідних Аналіз обсягу робіт та
ресурсів для виконання визначення персоналу,
різних етапів проекту. обладнання та інших ресурсів,
необхідних для успішного
виконання проекту.
Розробка Встановлення загальної Створення детального бюджету,
бюджету суми коштів, яка буде включаючи всі плановані
витрачена на проект витрати, забезпечуючи якісне та
кількісне планування ресурсів
Визначення Вибір оптимального Аналіз різних стратегій вартості
стратегії підходу до управління (наприклад, стратегія зниження
вартості вартістю проекту витрат або стратегія
диференціації) та вибір тієї, яка
найбільше відповідає характеру
проекту
Моніторинг Спостереження та фіксація Постійний аналіз витрат у
витрат фактичних витрат проекту порівнянні із запланованим
бюджетом для вчасного
виявлення відхилень
Прогнозування Аналіз та передбачення Урахування можливих змін у
витрат майбутніх витрат на проект вартості через аналіз змін у
планах проекту чи ризиках
Аналіз ризиків Визначення можливих Ідентифікація та оцінка ризиків,
вартості ризиків, які можуть а також розробка стратегій
вплинути на вартість мінімізації їх впливу на вартість
проекту
Створення Підготовка звітів з Регулярне надання інформації
звітів фінансового аспекту стосовно стану фінансів, витрат
проекту та відхилень від бюджету
Комунікації з Забезпечення Спілкування з усіма
зацікавленими інформування зацікавлених зацікавленими сторонами щодо
сторонами сторін про фінансовий стан витрат, обговорення змін у
проекту бюджеті та інших аспектів
вартості
Контроль та звітність
Управління вартістю Підходи до планування вартості
із вартості
86
Продовження таблиці 3.4
Коригування Внесення змін у бюджет У випадку необхідності
бюджету для відповіді на нові внесення змін у фінансовий
обставини чи плани план для відповіді на зміни в
проекту проекті
Ці функції взаємодіють для забезпечення ефективного управління вартістю
проекту, його фінансовою стабільністю та вчасним реагуванням на будь-які зміни.
В межах проєкту було визначено категорії витрат, що представлено в таблицях
3.5 – 3.6
Таблиця 3.5 – Адміністративно-господарські витрати
№ Назва ресурсу та зміст Тариф Період Сума
(грн/міс) користування (грн.)
Офісні витрати
1 Оренда офісного приміщення: Включає в 18 000 4 72 000
себе оплату оренди приміщення для
команди проекту, обладнання та комунікації
2 Комунальні послуги: Оплата комунальних 5 000 4 20 000
послуг (електроенергія, вода, опалення) для
забезпечення роботи офісу
Офісне устаткування та програмне забезпечення
3 Придбання та обслуговування комп'ютерів: 65 000 12 шт 780 000
Включає в себе витрати на закупівлю та
технічне обслуговування комп'ютерів для
команди
4 Ліцензії на програмне забезпечення: Оплата 1 200 12 шт 14 400
ліцензій для використання програм та
інструментів, необхідних для розробки
Організаційні витрати
5 Витрати на організаційні заходи: 45 000 – 45 000
Фінансування конференцій, семінарів та
інших подій, спрямованих на підвищення
ефективності команди
6 Маркетингові витрати: Реклама та інші 3 000 4 12 000
маркетингові заходи для підтримки проекту
та його продукту
87
Продовження таблиці 3.5
Інші витрати
7 Адміністративні послуги: Оплата послуг, 12 000 4 48 000
пов'язаних з адмініструванням та
управлінням проектом (юридичні,
консалтингові послуги тощо)
8 Резервні фонди: Формування резервного 50 000 4 200 000
фонду для вирішення непередбачуваних
ситуацій та змін в умовах проекту
Всього 1 191 400.00
Таблиця 3.6 – Витрати на трудові ресурси проекту
№ Посада Зар.плата Кількість Період Сума (грн.)
(грн/міс) осіб роботи
1 Проектний керівник 73 800 1 4 295 200
2 Аналітик 49 200 1 4 196 800
3 Дизайнер 61 500 1 2 123 000
4 Розробник 1 73 800 1 4 295 200
5 Розробник 2 54 100 1 4 216 400
6 Тестувальник 36 900 1 2 73 800
7 Менеджер маркетингу 41 000 1 2 82 000
8 Менеджер продажів 25 000 1 2 50 000
9 Спеціаліст технічної 32 800 3 2 196 800
підтримки
10 Менеджер з постачання 28 700 1 2 57 400
11 Менеджер по роботі з 61 500 1 1 61 500
кадрами
Всього 1 648 100.00
Загальна сума витрат по проєкту – 2 839 500 гривень.
3.5 Управління ризиками
Управління ризиками проекту — це систематичний процес визначення,
аналізу, оцінки, контролю та мінімізації можливих подій чи умов, які можуть
88
вплинути на проект. Основна мета управління ризиками полягає в тому, щоб
уникнути негативних наслідків та максимізувати можливості для досягнення успіху
проекту. Розглянемо ключові аспекти управління ризиками:
1. Ідентифікація ризиків:
Визначення потенційних ризиків, які можуть виникнути під час реалізації
проекту. Це може включати технічні, графічні, організаційні та інші види
ризиків.
2. Аналіз ризиків:
Оцінка ймовірності та впливу кожного ризику на проект. Це дозволяє
визначити, наскільки важливі ризики та як їх краще управляти.
3. Планування відповідей на ризики:
Розробка стратегій та планів щодо того, як управляти ризиками, включаючи
запобігання, прийняття, переміщення чи зменшення ризиків.
4. Відстеження та контроль ризиків:
Постійне відстеження ризиків протягом усього проекту та реалізація
визначених стратегій управління.
5. Залучення зацікавлених сторін:
Включення всіх сторін проекту до процесу управління ризиками, забезпечення
їх участі у ідентифікації та управлінні ризиками.
6. Моніторинг та аналіз середовища:
Спостереження за змінами в зовнішньому середовищі, які можуть вплинути на
ризики проекту.
7. Аудит ризиків:
Систематичне оцінювання та перегляд ефективності стратегій управління
ризиками для забезпечення їх відповідності цілям проекту.
Управління ризиками включає в себе прогнозування та реагування на
непередбачені обставини, а також використання можливостей для досягнення
кращих результатів. Цей процес є важливою складовою успішного виконання
проектів у змінному та непередбачуваному середовищі.
89
Ризики проекту з розробки інформаційно-розважального додатку для
смартфона можна класифікувати за різними аспектами. В таблиці 3.8 наведено типів
ризиків, їх характеристики та можливі методи уникнення:
Таблиця 3.8 – Типи ризиків проєкту
Ризик Ризикова подія Метод уникнення
Технічні ризики Технічні неполадки або Проведення тестувань на
відмови, які можуть ранніх етапах розробки,
виникнути під час використання надійних
розробки або експлуатації технологій, планування
додатку достатнього часу на
виправлення можливих
помилок.
Ризики зв'язку та Непорозуміння вимог Часті зустрічі для
комунікацій клієнта, збій у комунікації уточнення вимог,
між членами команди. використання ефективних
інструментів комунікації,
які зменшують ризик
непорозуміння.
Ризики з планування та Зміни в графіку розробки, Ретельне планування,
керування недооцінка обсягу робіт регулярні огляди графіка та
корекції, залучення
досвідченого керівника
проекту
Бізнес-ризики Зміни в ринкових умовах, Аналіз ринку перед
конкуренція, низька початком проекту, гнучке
валютна стабільність реагування на зміни в
економічному середовищі,
ретельний маркетинговий
аналіз
Прийняття ризиків Відсутність готовності Культура внутрішнього
приймати ризики та підприємництва, підтримка
експериментувати команди для впровадження
новаторських ідей
Ці методи не завжди дозволяють повністю уникнути ризиків, але можуть
допомогти зменшити ймовірність їх виникнення та покращити готовність проекту до
ефективного управління ризиками.
Щоб проаналізувати та описати ризикові події проекту розробки
інформаційно-розважального додатку для смартфона, розглянемо можливі ризикові
90
події та їх вплив на проект. Вплив ризикової події на виконання проекту, визначимо
за допомогою шкали класифікації (таблиця 3.9):
Таблиця 3.9 – Шкала впливу рикової події
Вага Вплив
0-0,2 відсутність впливу ризику
0,21-0,4 невеликий вплив ризику
0,41-0,6 помірний вплив ризику
0,61-0,8 великий вплив ризику
0,81-1 надмірно великий вплив ризику
Та розглянемо ймовірність настання даних ризикових подій проекту розробки
інформаційно-розважального додатку для смартфона. Розподіл ймовірності наведено
в таблиці 3.10.
Таблиця 3.10 – Ймовірнісь настання рикової події проєкту
Вага Ймовірність
0-0,3 низька ймовірність
0,3-0,5 середня ймовірність
0,5-0,7 велика ймовірність
0,7-0,99 дуже велика ймовірність
Вплив та ймовірність настання ризику в проєкті з розробки інформаційно-
розважального додатку для смартфона представлено в таблиці 3.11
Оцінка впливу ризику та ймовірності його настання є суб'єктивною та може
змінюватися в залежності від конкретних обставин та стратегій управління
ризиками. Однак, ці числа служать загальним визначенням ймовірного впливу на
проект. та можуть бути підгрунтям для подальшого планування стратегій управління
ризиками в проекті.
Таблиця 3.11 – Вплив та ймовірність настання ризику
Вплив Ймовірність Загальна
№ Ризик Вага Вага Наслідки величина
ризику
1 Зміни в технологічних стандартах 0,7 Середній 0,5 Середня Зміни в технологічних 0,35
стандартах можуть вимагати
переробки додатку та витрат
на додаткове навчання
команди
2 Конфлікти в команді 0,8 Великий 0,3 Середня Конфлікти в команді можуть 0,24
призвести до втрати
продуктивності та втрати
ключових фахівців.
3 Неякісна зовнішня інтеграція 0,8 Великий 0,7 Висока Проблеми з інтеграцією 0,56
можуть призвести до
невдоволення користувачів та
втрат репутації
4 Невизначені вимоги користувачів 0,8 Великий 0,8 Висока Невизначені вимоги можуть 0,64
вести до розходження в
ожікуваннях та результатів
5 Технічні проблеми з безпекою 0,8 Великий 0,5 Середня Проблеми з безпекою можуть 0,4
призвести до втрати
конфіденційності та
порушення законодавства
Продовження таблиці 3.11
6 Втрата ключового фахівця 0,2 Великий 0,2 Низька Незапланована втрата 0,04
ключового фахівця може
вплинути на терміни та якість
розробки
7 Несприятливі економічні умови 0,6 Середній 0,6 Середня Неочікувані економічні зміни 0,36
можуть обмежити доступні
ресурси для проекту
8 Непрогнозований обсяг робіт 0,6 Середній 0,8 Висока Непередбачений зріст обсягу 0,48
робіт може вплинути на
графік та бюджет проекту
9 Зміни в законодавстві 0,8 Великий 0,4 Середня Зміни в законодавстві можуть 0,32
вимагати значних зусиль для
відповідності новим вимогам
10 Низька користувацька активність 0,6 Середній 0,9 Висока Низька активність 0,54
користувачів може вплинути
на популярність та
прибутковість додатку
Побудуємо матрицю ймовірностей та наслідків (таблиця 3.12) для ризикових
подій проекту розробки інформаційно-розважального додатку для смартфона.
Використаємо шкалу від 0 до 1 для обох параметрів, де 0 - дуже низька, а 1 - дуже
велика.
Таблиця 3.12 – Матриця імовірностей та наслідків
Ймовірність /
0-0,2 0,21-0,4 0,41-0,6 0,61-0,8 0,81-1
вплив
0,9 10
0,7 3; 4; 8
0,5 1; 6; 7
0,3 6 2; 9
0,1
Проаналізуємо вищенаведені ризики та розглянемо можливі заходи для їх
управління або зменшення:
1 Зміни в технологічних стандартах:
Управління: Регулярний моніторинг стандартів, активна участь в професійних
спільнотах.
Нейтралізація: Гнучке планування, здатність швидко адаптуватися до нових
стандартів.
2 Конфлікти в команді
Управління: Регулярна комунікація, тренінги з комунікацій та конфліктології.
Нейтралізація: Задіяння конфліктних ситуацій на ранніх етапах, розвиток
ефективної системи комунікації.
3 Неякісна зовнішня інтеграція:
Управління: Використання стандартних протоколів, регулярні тести на ранніх
етапах.
Нейтралізація: Взаємодія з постачальниками, використання технологій, які
мають широку підтримку.
94
4 Невизначені вимоги користувачів:
Управління: Докладний аналіз та документування вимог, система для
виявлення та управління змінами.
Нейтралізація: Регулярні взаємодії з користувачами, проведення демонстрацій
та вивчення їх потреб.
5 Технічні проблеми з безпекою:
Управління: Використання сучасних методів безпеки, регулярне оновлення
заходів безпеки.
Нейтралізація: Аудит системи безпеки, проведення тестів на проникнення.
6 Втрата ключового фахівця:
Управління: Резервний план навчання для інших членів команди, документація
та передача знань.
Нейтралізація: Залучення багатопланових команд, які допомагатимуть одне
одному.
7 Несприятливі економічні умови:
Управління: Гнучке фінансове планування, аналіз та оцінка економічних
тенденцій.
Нейтралізація: Розробка стратегій для різних економічних умов, регулярний
огляд фінансового стану.
8 Непрогнозований обсяг робіт:
Управління: Ретельне планування та моніторинг обсягу робіт, гнучкі методи
розробки.
Нейтралізація: Система звітності, що дозволяє вчасно реагувати на зміни в
обсягах.
9 Зміни в законодавстві:
Управління: Регулярне відслідковування змін у законодавстві, консультації
юридичних експертів.
Нейтралізація: Реагування на зміни у законодавстві заздалегідь, розробка
планів змін.
10 Низька користувацька активність:
95
Управління: Ефективна стратегія маркетингу та реклами, система лояльності.
Нейтралізація: Аналіз поведінки користувачів, вдосконалення інтерфейсу та
функціоналу.
Ці заходи сприятимуть ефективному управлінню ризиками та зменшенню
їхнього впливу на проект.
3.6 Управління якісттю проєкту
Управління якістю проекту - це системний підхід та набір дій, спрямованих на
забезпечення того, щоб продукт або послуга, створені в межах проекту, відповідали
встановленим стандартам та вимогам якості. Це включає в себе планування,
контроль та покращення процесів, щоб досягти та підтримувати високий рівень
якості на всіх етапах життєвого циклу проекту.
Основні аспекти управління якістю проекту включають:
1. Планування якості:
Розробка стратегії та плану визначення якості для всього проекту.
Визначення критеріїв якості та вимог до продукту чи послуги.
2. Забезпечення якості:
Визначення процедур та методів, спрямованих на гарантування
відповідності вимогам до якості.
Використання аудитів та інших методів перевірки для контролю
якості на всіх етапах проекту.
3. Контроль якості:
Моніторинг та вимірювання результатів відповідності продукту чи
послузі вимогам якості.
Проведення тестів, аналізу та інших методів для виявлення та
виправлення відхилень від стандартів.
4. Покращення процесів:
Аналіз результатів контролю якості для виявлення можливостей
покращення.
96
Впровадження змін у процеси для досягнення більш високого
рівня якості у майбутніх проектах.
5. Взаємодія з Зацікавленими Сторонами:
Забезпечення відповідності очікувань і вимог замовника та інших
зацікавлених сторін до якості.
Врахування відгуків та рекомендацій користувачів для подальшого
вдосконалення якості.
Управління якістю включає в себе весь комплекс дій та процесів, спрямованих
на забезпечення успішності проекту та задоволення вимог зацікавлених сторін в
плані якості продукту чи послуги.
Вимоги зацікавлених сторін до якості проекту з розробки інформаційно-
розважального додатку для смартфона варіюються в залежності від конкретних
потреб кожної групи. В таблиці 3.7 наведені вимоги різних зацікавлених сторін:
Таблиця 3.7 – Вимоги зацікавлених сторін до якості проєкту
Зацікавлені Вимоги
сторони
Замовник Функціональність: Додаток повинен відповідати всім
вказаним функціональним вимогам.
Використання ресурсів: Максимальна ефективність
використання ресурсів, щоб забезпечити ефективність
бюджету.
Покращення бізнес-процесів: Забезпечення того, що
додаток допоможе вдосконалити певні бізнес-процеси
чи стратегії.
Користувачі Легкість використання: Інтуїтивно зрозумілий і легкий у
використанні інтерфейс.
Швидкодія: Висока швидкодія та ефективність роботи
додатку.
Безпека: Забезпечення конфіденційності та безпеки
особистих даних користувачів.
Розробники Розширюваність: Зручність для подальшого розширення
та вдосконалення додатку.
Документація: Докладна та зрозуміла документація для
подальшого розвитку і підтримки.
97
Продовження таблиці 3.7
Тестувальники Стабільність: Мінімізація помилок і несправностей.
Тестування: Забезпечення можливостей для
високоякісного тестування
Менеджмент проекту Відповідність графіку: Дотримання графіку розробки та
випуску.
Бюджет: Керування витратами та дотримання бюджету.
Законодавці та Відповідність законам та стандартам: Забезпечення
регулятори відповідності всім законам та стандартам, що
стосуються розробки додатків.
Забезпечення високої якості відповідає вимогам всіх зацікавлених сторін та
сприяє успішному впровадженню та прийняттю продукту на ринку.
Контроль якості в проекті з розробки інформаційно-розважального додатку
для смартфона передбачає використання різноманітних методів та стандартів.
Наведемо методи та стандарти контролю якості, які будемо застосовувати:
Методи контролю якості:
1. Тестування продукту:
Функціональне тестування: Перевірка, чи виконуються
функціональні вимоги додатку.
Тестування продуктивності: Визначення швидкодії та витрат
ресурсів додатку.
Тестування безпеки: Виявлення та усунення можливих
вразливостей та загроз безпеці.
2. Автоматизоване тестування:
Використання інструментів автоматизованого тестування для
ефективного та повторюваного тестування функцій додатку.
3. Регулярні код-рев'ю:
Взаємоперевірка коду між членами команди з метою виявлення та
усунення помилок та покращення читабельності коду.
4. Поглиблений аналіз коду:
98
Використання інструментів для виявлення потенційних проблем у
коді, таких як некоректне використання ресурсів чи неефективні
алгоритми.
5. Тестування користувацького досвіду (UX):
Забезпечення, щоб додаток був зручним та задовольняв очікування
користувачів.
Стандарти контролю якості:
1. ISO 9001:
Міжнародний стандарт, який визначає вимоги до системи
управління якістю. Дозволяє покращити процеси та забезпечити високу
якість продукту.
2. IEEE 730:
Стандарт, який визначає вимоги до планування якості для проектів
програмного забезпечення.
3. CMMI (Capability Maturity Model Integration):
Модель, яка допомагає у визначенні та покращенні процесів
розробки продуктів.
4. ISTQB (International Software Testing Qualifications Board):
Сертифікаційний стандарт для професіоналів у сфері тестування
програмного забезпечення.
5. OWASP (Open Web Application Security Project):
Спрямований на покращення безпеки програмного забезпечення,
включаючи контроль якості в аспекті безпеки додатку.
Ці методи та стандарти дозволяють забезпечити високу якість розроблюваного
додатку та визначити його відповідність стандартам та очікуванням зацікавлених
сторін.
99
Висновки до розділу 3
Даний розділ є проєктною основою магістерської роботи, оскільки до його
складу входять організаційна структура проекту, ієрархічна структура робіт проекту,
матриця відповідальності, календарний план проекту та ін.
Було приділено увагу плануванню бюджета проєкту з розподілом ролей та
відповідальності, для уникнення ризиків фінансових втрат. Загальна сумма
запланованих витрат по проєкту склала — 2 839 500 гривень. Проаналізовані ризики
проєкту та наведено оцінку впливу ризиків та ймовірності їх настання,
запропоновані заходи щодо їх зменшення та можливості управління ризиками.
Розглянуті вимоги зацікавлених сторін до якості проєкту та наведено методи та
стандарти контролю якості, які планується використовувати в ході реалізації проєкту.
Результатом розділу є готовий календарний план робіт проекту, з
назначеними ресурсами до кожної задачі, визначеною тривалістю та бюджетною
вартістю робіт. Для реалізації проекту за планом потрібно 95 робочих днів, або 4
місяці.
100
4 МОДЕЛЮВАННЯ ВИКОНАННЯ ПРОЄКТУ
4.1 Опис моделювання продукту проєкту
Продукт проєкту розробки інформаційно-розважального додатку для
смартфона - це інноваційний інформаційно-розважальний додаток для смартфонів,
який об'єднує в собі широкий спектр функцій для надання користувачам якісного та
різноманітного досвіду використання смартфону.
Основні характеристики продукту:
Мультимедійний зміст:
Перегляд відео високої якості, слухання музики та перегляд фотографій.
Доступ до підбірок та плейлистів різних жанрів.
Ігровий функціонал:
Завантаження та встановлення ігор різних жанрів.
Організація мультіплеєрних ігрових сесій та змагань.
Персоналізовані рекомендації:
Аналіз історії використання для надання персоналізованих рекомендацій.
Рекомендації щодо фільмів, музики, ігор та іншого контенту.
Спільнота та соціальна взаємодія:
Створення та участь в спільнотах за інтересами.
Можливість обміну враженнями та рецензіями на вміст.
Новини та інформаційний розділ:
Перегляд новин різних тематик.
Доступ до статей, блогів та інших інформаційних ресурсів.
Продукт орієнтований на високу якість використання та задоволення потреб
різних категорій користувачів, забезпечуючи їм широкий вибір розважального
контенту та зручний інтерфейс для взаємодії.
MVP (Мінімально Життєздатний Продукт) – це стратегія розробки
програмного продукту, яка передбачає випуск мінімального набору функцій або
101
характеристик, необхідних для випробування основної ідеї продукту та збору
відгуків від реальних користувачів.
Випуску продукту на стадії MVP має кілька ключових переваг:
1 Швидкий випуск на ринок: MVP дозволяє вам швидко випустити продукт на
ринок, щоб визначити його прийняття користувачами та зібрати відгуки. Це
особливо важливо в умовах швидкозмінюючогося ринкового середовища.
2 Виявлення потреб користувачів: Запуск MVP дозволяє звернутися
безпосередньо до користувачів і дізнатися, як вони реагують на продукт. Це
надає змогу виявити та враховувати реальні потреби та вимоги аудиторії.
3 Збір відгуків та коригування спрямувань: За допомогою MVP ви можете
отримати важливі відгуки щодо продукту в реальних умовах використання. Це
дозволяє вам швидко реагувати на виявлені проблеми та коригувати стратегію
розвитку.
4 Оптимізація витрат: Запуск MVP дозволяє мінімізувати витрати на розробку та
випробування нового продукту, орієнтованого на конкретні потреби ринку.
5 Сприяння інноваціям: MVP дозволяє команді експериментувати з ідеєю
продукту та вносити необхідні зміни в процесі розробки. Це сприяє інноваціям
та адаптації до змін у вимогах ринку.
Взагалі, стратегія MVP є ефективним інструментом для валідації ідеї продукту,
взаємодії з аудиторією та мінімізації ризиків на ранніх етапах розробки.
MVP (Мінімально Життєздатний Продукт) для проєкту розробки
інформаційно-розважального додатку для смартфона - це базовий функціонал, який
дозволяє випробувати та валідувати основну ідею продукту, залучити користувачів
та зібрати відгуки. Нижче наведено розгорнутий опис MVP для даного проєкту:
Основна ідея: Продукт є інформаційно-розважальним додатком для
смартфона, призначеним для надання користувачам цікавої інформації та
розважального контенту.
Основні фнкції MVP наведено в таблиці 4.1
102
Таблиця 4.1 – Основні Функції MVP
Назва розділу Основні функції
Домашній екран Вітальне повідомлення інструкцій та
привітання.
Основні розділи/картки, що
відображають різні категорії контенту.
Інформаційні статті Можливість переглядати короткі
інформаційні статті з різних областей.
Фото та Відео Галерея Розділ для перегляду цікавих
фотографій та відеороликів
Користувачські Налаштування Можливість налаштовувати
предпочтення користувача (мова, тема
тощо).
Відгуки та Рейтинги Механізм для користувачів залишати
відгуки та ставити рейтинг контенту.
Пошук Простий пошуковий механізм для
знаходження конкретної інформації.
Сповіщення Можливість підписки на сповіщення
про нові статті або оновлення.
Стратегія Розвитку:
Зосередження на обраній тематиці та контенті.
Збір відгуків та аналіз аналітики для визначення популярності розділів та
функцій.
Мета MVP:
Визначення інтересу цільової аудиторії до ідеї продукту.
Зібрання конструктивних відгуків та вказівок для подальших вдосконалень.
Технічні Деталі:
Мобільний додаток для платформ iOS та Android.
103
Зручний та інтуїтивний інтерфейс користувача.
Метрики Вимірювання:
Кількість завантажень додатка.
Кількість користувачів, які залишили відгуки.
Кількість переглядів статей та розділів.
MVP цього проєкту дозволить команді ефективно взаємодіяти з
користувачами, зрозуміти їхні потреби та вдосконалити продукт на основі
отриманих відгуків.
Рисунок 4.1 – Структура MVP
Розглянемо архітектуру мобільного додатка. Мобільний додаток складається з
двох основних частин: бази даних та програмних компонентів.
4.1.1. Компоненти мобільного додатку
Для мобільного додатка необхідно створити базу даних для зберігання даних
користувачів, щоб користувач мав можливість використовувати додаток без
підключення до Інтернету.
104
Архітектура додатка буде використовувати патерн проектування Model-View-
Presenter (рисунок 4.1). Основна ідея цього патерну полягає в тому, щоб розділити
модель даних додатка, користувацький інтерфейс та взаємодію з користувачем на
три окремі компоненти так, щоб модифікація одного з компонентів мала
мінімальний вплив на інші. Цей патерн передбачає наявність трьох основних типів
класів:
1. Model – класи, що відповідають за зберігання даних додатка та методи роботи
з цими даними;
2. View – класи, що відповідають за інтерфейс додатка. Вони відображають дані,
які передаються класами шару Presenter, а також реагують на дії користувача
(наприклад, натискання кнопки), передаючи управління класу шару Presenter;
3. Presenter – класи, які забезпечують зв'язок між Model та View. Реагують на
зміни в Model, а також обробляють дії користувача, які передали їм класи шару
View
У розроблюваному додатку компонент View включає наступні екрани:
1. SignInView. Екран автентифікації;
2. SignUpView. Екран реєстрації;
3. CollectionView. Набір екранів для вибору функції;
4. TestView. Екран з поточним вибором;
5. FinishTestView. Екран, що показує результат вибору;
6. FriendsView. Екран, що показує результати виконання завдання;
7. PersonalDataView. Екран, що відображає інформацію про профіль;
8. MainMenuView. Головне меню додатка;
9. LeaderBoardView. Екран з дошкою лідерів;
10. TestListView. Екран із списком функцій;
11. ThemesView. Екран для вибору теми.
Компонент Presenter складається з:
1. SignInPresenter. Відповідає за автентифікацію;
2. SignUpPresenter. Відповідає за реєстрацію;
3. CollectionsPresenter. Забезпечує редагування колекцій;
105
4. FriendsPresenter. Забезпечує додавання та видалення друзів;
5. LeaderBoardPresenter. Показує лідерів;
6. MainMenuPresenter. Обробляє дії в головному меню;
7. MainActivity. Основна активність додатка;
8. GameActivity. Активність під час режиму змагань;
9. PersonalDataPresenter. Забезпечує відображення даних користувача;
10. TestPresenter. Забезпечує обробку дій користувача під час гри або вивчення
інформації;
11. FinishTestPresenter. Забезпечує обробку завершення користування;
12. TestListPresenter. Забезпечує обробку дій користувача в меню списку функцій;
13. ThemesPresenter. Забезпечує обробку дій користувача при виборі теми.
Компонент Model складається з:
1. Collection. Відповідає за зберігання колекцій користувача;
2. Profile. Відповідає за зберігання інформації про користувача.
4.1.2 Керування програмним кодом
Керування програмним кодом для проекту розробки інформаційно-
розважального додатку для смартфона за допомогою системи контролю версій Git
включає в себе наступні етапи та практики:
1. Ініціалізація репозиторію:
Створення нового репозиторію для проекту або клонування
існуючого за допомогою команди git clone.
2. Робота з гілками:
Створення та використання гілок для розробки нових функцій чи
виправлення помилок. Зазвичай використовуються основні гілки, такі як
main чи master, і окремі гілки для кожної нової функції.
3. Збереження змін:
Додавання та фіксація змін до репозиторію за допомогою команд
git add та git commit. Кожен коміт повинен мати зрозуміле
повідомлення про зміни.
106
4. Оновлення та злиття гілок:
Регулярне оновлення робочого простору за допомогою git pull.
Злиття гілок проводиться за допомогою команд git merge чи git
rebase.
5. Розробка відгалужень:
Використання функціоналу відгалужень для роботи над великими
нововведеннями чи експериментами. Вони дозволяють вам відокремити
експериментальний код від основної гілки.
6. Вирішення конфліктів:
Під час злиття гілок можуть виникнути конфлікти. Вони
вирішуються вручну, після чого необхідно викликати git add та git
merge або git rebase, залежно від вибраного методу злиття.
7. Відстеження стану проекту:
Використання команд git status та git log для перевірки
статусу змін і перегляду історії комітів.
8. Використання віддалених репозиторіїв:
Додавання віддалених репозиторіїв за допомогою git remote,
взаємодія з ними за допомогою git push та git fetch.
9. Використання .gitignore:
Створення файлу .gitignore для виключення відстеження
файлів і папок, які не повинні потрапляти в репозиторій, таких як файли
конфігурації, збірні файли чи файли з обліковими записами.
10. Відміна змін та відновлення:
Використання git reset чи git revert для відміни останніх
змін чи конкретного коміту.
11. Використання тегів:
Додавання тегів до важливих версій чи релізів за допомогою
команд git tag.
12. Співпраця в команді:
107
Використання гілок та віддалених репозиторіїв для спільної
роботи над проектом в команді розробників.
Загальна мета – забезпечити структуровану, чітку та безпечну роботу з
програмним кодом, полегшити співпрацю та зберігати історію змін.
4.2 Тестування мобільного застосунку
Тестування мобільного застосунку — це процес перевірки та оцінки роботи
програмного забезпечення, розробленого для мобільних пристроїв, таких як
смартфони та планшети. Воно включає в себе різноманітні види тестів, спрямованих
на перевірку функціональності, продуктивності, безпеки та інших аспектів
мобільного додатку.
Функціональне тестування — це вид тестування, який фокусується на
перевірці того, чи відповідає програмне забезпечення вказаним вимогам і чи працює
воно так, як очікується. Під час функціонального тестування перевіряються функції,
реакції на введення користувача, вивід результатів, обробка помилок та інші аспекти,
щоб забезпечити коректну роботу програми.
Модульне тестування — це метод тестування, при якому окремі модулі
(компоненти, функції або класи) програмного забезпечення перевіряються
ізольовано від інших частин системи. Метою модульного тестування є визначення
того, чи працюють окремі частини програми вірно та ефективно після змін. Це
допомагає виявити та виправити дефекти на ранніх етапах розробки та забезпечує
високу якість окремих компонентів програми.
У випадку мобільних застосунків обидва ці види тестування використовуються
для забезпечення того, що додаток працює коректно, відповідає вимогам та не має
дефектів, які можуть впливати на його функціональність.
Існують кілька рівнів тестування:
1. Компонентне тестування:
Тестируються окремі модулі, такі як вхід у особистий кабінет або кошик у
інтернет-магазині та інші.
2. Інтеграційне тестування:
108
Тестування інтеграції кількох модулів.
3. Системне тестування:
Перевірка повної системи відповідно до вихідних вимог.
4. Приймальне тестування:
Визначення готовності продукту чи окремої функціональності ПЗ до релізу —
останній етап тестування перед введенням в експлуатацію.
Для кожного мобільного додатка створені рекомендації (вимоги до дизайну),
які слід враховувати під час розробки. Їх також можна знайти на платформах App
Store та Google Play Market. Зауважте, що під час співбесіди з тестувальника можуть
запитати про них, тому обов'язково потрібно ознайомитися з ними для подальшого
використання у роботі.
Існують різні типи перевірок мобільних додатків:
1. Перевірка на переривання:
Непередбачуване переривання сеансу мобільного додатка зовнішнім
чинником, таким як вхідний дзвінок під час сеансу, спливаючі сповіщення
(смс, повідомлення та інші), вимкнення пристрою через відсутність живлення,
перехід до інших додатків, згортання в трей. Важливо відслідковувати стан
сеансу після повернення, запис інформації та коректну роботу.
2. Тестування встановлення, видалення, оновлення та перевстановлення:
Перевірка збереження даних користувача, збереження останнього сеансу,
завантажень.
3. Тестування якості Інтернет-з'єднання:
Перевірка різних типів з'єднань, швидкості, переривань зв'язку, зміни типу
з'єднання, наприклад, з Wi-Fi на 4G.
4. Перевірка роботи з функціями телефона:
Геолокація (GPS), завантаження відео/фото, роздільна здатність екрану,
орієнтація екрану (акселерометр), розпізнавання голосових та
жестикуляційних команд та інші.
5. Тестування продуктивності:
109
Додаток повинен бути оптимізованим під різні платформи та не
перевантажувати оперативну пам'ять пристрою, при цьому працювати на
однаково добрій швидкості та не залежати від рівня заряду акумулятора. Якщо
в телефоні встановлена флеш-пам'ять, то читані з неї додатки чи завантажувані
файли також повинні працювати з хорошою швидкістю та не "зависати".
Існують також додаткові типи тестування, що не менш важливі:
Функціональне тестування (всі функції, заявлені в додатку, повинні працювати
коректно).
Зручність використання.
UI тестування.
Сумісність з різними пристроями та конфігураціями.
Тестування безпеки даних.
Тестування на відмови та відновлення.
Бета-тестування та інші.
Навдемо кілька прикладів тест-кейсів для продукту проекту розробки
інформаційно-розважального додатку для смартфону, враховуючи його основні
характеристики, таблиця 4.2:
Таблиця 4.2 – Тест-кейси
Очікуваний
№ Тест-кейс Кроки
результат
1 Перегляд відео 1 Відкрити додаток. Відтворення відео без
високої якості 2 Вибрати розділ "Відео". затримок або перебоїв
3 Вибрати відео високої якості.
4 Натискання на кнопку "Пуск".
2 Створення 1 Відкрити додаток. Плейлист створено і
плейлисту 2 Вибрати розділ "Музика". можна його відтворити.
3 Вибрати підбірку пісень.
4 Додати пісні до нового
плейлисту.
110
Продовження таблиці 4.2
3 Завантаження та 1 Відкрити розділ "Ігри". Гра встановлена і готова
встановлення гри 2 Вибрати гру для до запуску.
завантаження.
3 Натискання на кнопку
"Завантажити" та
"Встановити".
4 Організація 1 Увійти в розділ "Ігри". Успішне створення сесії
мультіплеєрної 2 Вибрати гру з мультіплеєром. і підключення друзів
ігрової сесії 3 Обрати опцію "Створити нову
сесію".
4 Запросити друзів для участі.
5 Аналіз 1 Перейти в розділ Рекомендації
персоналізованих "Рекомендації". відповідають
рекомендацій 2 Аналізувати рекомендації для індивідуальним
відео, музики та ігор. вподобанням
користувача.
6 Участь в спільноті 1 Перейти в розділ "Спільноти". Успішна участь в
за інтересами 2 Обрати спільноту за спільноті та взаємодія з
інтересами. іншими учасниками
3 Залишити коментар або
опублікувати повідомлення.
7 Обмін враженнями 1 Переглянути відео, послухати Рецензія відображена та
та рецензіями музику або випробувати гру. доступна для інших
2 Залишити враження та користувачів
рецензію.
8 Перегляд новин 1 Відкрити розділ "Новини". Відображення
різних тематик 2 Обрати новини з різних актуальних новин різних
тематик. категорій
9 Доступ до статей 1 Перейти в розділ Відображення змісту
та блогів "Інформація". статей та блогів без
2 Вибрати статті або блоги для проблем
перегляду
10 Запуск 1 Перейти в розділ Відтворення контенту з
мультимедійного "Рекомендації". рекомендацій без
контенту з 2 Вибрати рекомендований проблем
рекомендацій відеофайл або музичний трек.
3 Натискання на кнопку "Пуск".
111
Продовження таблиці 4.2
11 Відправлення 1 Увійти в розділ "Спільноти". Запитання відображено,
запитання до 2 Обрати спільноту та надіслати і користувачі можуть
спільноти запитання. відповісти.
12 Пошук 1 Знаходження та використання Відображення
мультимедійного функції пошуку. відповідного контенту
контенту 2 Введення ключового слова згідно з запитом пошуку
для пошуку відео, музики або
ігор.
13 Видалення гри 1 Відкрити розділ "Ігри". Гра успішно видалена з
2 Обрати встановлену гру. пристрою
3 Викликати опцію видалення
гри.
14 Активування 1 Увійти в налаштування Сповіщення активовані,
сповіщень додатка. користувач отримує
2 Ввімкнути сповіщення для повідомлення
різних розділів (відео, музика,
ігри)
15 Перевірка 1 Запустити додаток на двох Синхронізація працює, і
синхронізації між пристроях. зміни відображаються
пристроями 2 Здійснити зміни у списку на обох пристроях.
плейлистів або в ігровій сесії
на одному пристрої.
3 Перевірити, чи
відображаються зміни на
іншому пристрої.
4.3 Управління змінами та коммунікаціями проєктування
Управління змінами є критичним елементом в розробці інформаційно-
розважального додатку для смартфону, оскільки галузь швидко розвивається, і зміни
можуть виникати з різних причин, таких як технічні вимоги, зміна стратегії бізнесу
або відгуки користувачів.
Основні аспекти управління змінами включають в себе:
1 Визначення змін: Ретельний аналіз та визначення змін, які можуть виникнути
в організації чи проекті.
2 Оцінка впливу: Аналіз можливого впливу змін на різні аспекти, такі як
терміни, бюджет, ресурси, якість та інші.
112
3 Планування та затвердження: Розробка детального плану впровадження змін,
включаючи ресурси, час та витрати, та отримання затвердження від
відповідальних осіб.
4 Комунікація та залучення зацікавлених сторін: Активна комунікація та
взаємодія з усіма зацікавленими сторонами, включаючи члени команди,
клієнтів, користувачів та інші сторони.
5 Впровадження змін: Етап фактичного впровадження запланованих змін,
включаючи розробку, тестування та впровадження нових процесів чи
функціональності.
6 Моніторинг та оцінка: Слідкування за впливом впроваджених змін, оцінка їх
ефективності та вчасне виявлення можливих проблем.
7 Оптимізація та підтримка: Коригування плану впровадження змін на основі
отриманих результатів та надання підтримки для адаптації організації до
нових умов.
8 Документація та звітність: Збір та документування інформації про
впроваджені зміни, а також підготовка звітів для внутрішніх та зовнішніх
стейкхолдерів.
9 Залучення користувачів: Активне врахування відгуків та думок користувачів
під час впровадження змін, а також врахування їх потреб та очікувань.
10 Управління ризиками та конфліктами: Аналіз та управління можливими
ризиками та врегулювання конфліктів, що можуть виникнути під час
управління змінами.
Управління змінами є ключовим елементом успішної реалізації стратегічних
цілей та адаптації до змін в навколишньому середовищі.
Управління змінами в проекті розробки інформаційно-розважального додатку
для смартфону включає в себе визначення, впровадження та контроль змін з метою
забезпечення ефективності, якості та вчасного завершення проекту. Нижче в
таблиці 4.3 наведено методи управління змінами:
113
Таблиця 4.3 – Методи управління змінами
Метод
№ Зміна Опис зміни
управління
1 Зміна вимог Запити на нові функції або Використання системи
користувачів зміни в існуючих, відстеження вимог для
представлені користувачами документування та відстеження
або зацікавленими сторонами вимог, проведення оцінки впливу
на проект, а також
систематичного оновлення плану
проекту.
2 Зміни в Зміни в архітектурі, технічних Використання оцінки ризиків та
технічних стеках, інтеграціях або визначення технічної готовності
вимогах забезпеченні безпеки для впровадження, підтримка
постійної комунікації між
розробниками та технічними
архітекторами
3 Зміни в Зміни в методології розробки, Введення нових методів
процесі у використанні інструментів управління проектом, організація
розробки чи управління проектом тренінгів для команди та етапове
впровадження нових процесів
4 Зміни в Зміни в бюджеті проекту, Оцінка впливу змін на бюджет та
ресурсах та несподівані витрати чи ресурси, перегляд та
бюджеті перерозподіл ресурсів затвердження нових бюджетів,
постійне відстеження витрат
5 Зміни в Зміни в графіку проекту, Перегляд графіку проекту, оцінка
термінах затримки або прискорення впливу змін, можливе
виконання термінів переглядання обсягів робіт,
вжиття заходів для прискорення
виконання
6 Зміни в Зміни в зовнішньому Перегляд ризиків, розробка
ризиках та середовищі, нові ризики або плану дій для мінімізації
бізнес- несподівані зміни в стратегії негативного впливу, зміна
стратегії бізнесу стратегії проекту відповідно до
нових умов
7 Зміни в Зміни в структурі команди, Проведення комунікації та
організаційній розподілі обов'язків, взаємодії тренінгів для персоналу,
структурі між відділами оновлення оргструктури з
урахуванням змін
114
Продовження таблиці 4.3
8 Зміни в Зміни в законодавстві, які Оновлення політик безпеки,
вимогах до впливають на вимоги до аудит та адаптація системи для
безпеки та безпеки та конфіденційності відповідності новим вимогам
конфіденційно
сті
9 Зміни в якості Зміни в критеріях якості, Аналіз впливу змін на якість
продукту стандартах коду, вимогах до продукту, перегляд тестових
тестування планів та введення нових
тестових кейсів
10 Зміни в Зміни в дизайні інтерфейсу, Організація тестування
вимогах до додатку або взаємодії з користувацького досвіду,
інтерфейсу та користувачем вивчення відгуків користувачів,
взаємодії з внесення змін у дизайн
користувачем
Важливо зауважити, що ефективне управління змінами вимагає гнучкості,
комунікації та постійного вдосконалення, особливо у сфері розробки інформаційно-
розважальних додатків для смартфонів.
Управління комунікаціями в проекті – це систематичний та стратегічний підхід
до планування, виконання, моніторингу та управління комунікаціями в рамках
проекту. Основна мета цього процесу – забезпечити ефективну та вчасну передачу
інформації всім зацікавленим сторонам (стейкхолдерам) проекту з метою
досягнення його цілей та успішного завершення.
Основні елементи управління комунікаціями включають:
Планування комунікацій:
Розробка стратегії комунікацій, визначення цілей та об'єктів комунікацій,
визначення аудиторії, встановлення каналів та розкладу комунікацій.
Розробка інформаційної структури:
Визначення видів інформації, що будуть передаватися, встановлення способів
представлення інформації.
Комунікаційний план:
115
Створення документа, що описує всі аспекти комунікацій в проекті,
включаючи хто, що, як, коли і з якою частотою комунікує.
Управління зацікавленими сторонами:
Визначення та аналіз зацікавлених сторін, розробка стратегій для залучення та
управління їх очікуваннями та інтересами.
Виконання комунікаційного плану:
Забезпечення вчасної та ефективної передачі інформації відповідно до плану,
включаючи проведення зустрічей, відправлення електронних повідомлень,
створення звітів та ін.
Моніторинг та звітність:
Відстеження ефективності комунікацій, збір звітів про успішність та
розповсюдження інформації, виявлення можливих проблем та корекція плану,
якщо необхідно.
Управління конфліктами:
Вирішення конфліктів та розблокування непорозумінь, які можуть виникати
внаслідок комунікаційних проблем.
Управління змінами в комунікаціях:
Реагування на зміни в обставинах проекту, стратегій комунікацій та адаптація
плану відповідно.
Залучення команди:
Забезпечення ефективної внутрішньої комунікації в межах команди, створення
ефективного зв'язку між учасниками проекту.
Ефективне використання засобів комунікації:
Вибір та використання різних каналів та інструментів комунікації (електронна
пошта, відеоконференції, чати тощо) відповідно до потреб проекту та
предпочтень зацікавлених сторін.
Ефективне управління комунікаціями дозволяє забезпечити взаєморозуміння,
залучення всіх стейкхолдерів та уникнення можливих непорозумінь, що можуть
виникнути під час реалізації проекту.
116
Отже, сучасні дослідження в галузі комунікацій в організації дозволяють
виділити наступні підходи до визначення даного поняття:
1 Управлінський підхід: комунікація як функція управління, передача директив
та пояснення виконання процедур та операцій.
2 Функціональний підхід: комунікація як система взаємодіючих елементів, які
забезпечують функціонування організації.
3 Культурологічний підхід: комунікація як засіб вираження організаційної
культури.
4 Гуманістичний підхід: комунікація як фактор розвитку людського потенціалу.
5 Маркетинговий підхід: комунікація як процес встановлення зв'язку з
споживачами та створення сприятливих умов для стабільної прибуткової
діяльності на ринку.
Комплексний підхід до комунікацій
На наш погляд, найбільш актуальним у сучасних умовах є комплексний підхід
до вивчення всіх аспектів та проблем комунікації в організації, оскільки він
відрізняється вираженим міждисциплінарним та інтеграційним характером, а також
дозволяє досягти ефекту синергії. Сам термін "синергетичний ефект" достатньо
часто використовується в контексті маркетингових комунікацій і означає ефект
взаємодії координованих маркетингових та рекламних дій різних типів, об'єднаних
однією метою, завдяки чому загальний ефект впливу може перевищувати суму
впливів кожного з них окремо. Такий ефект розглядається як один зі способів
збільшення ефективності просування товарів. Методологія інтегрованих
маркетингових комунікацій базується на існуванні цього ефекту.
Синергетичний ефект від застосування комплексного підходу до комунікацій в
організації полягає в наступному:
формування комунікаційної стратегії відбувається на основі принципу "єдність
через різноманіття", що забезпечує багатофункціональність та
різнопрямованість комунікаційних впливів;
117
в результаті комунікаційних взаємодій, об'єднаних єдиним комунікативним
простором та визначених комунікаційною політикою, неодмінно виникає
кореляція між елементами комунікаційної системи;
узгодженість всіх комунікаційних взаємодій із стратегічними цільовими
установками дозволяє мінімізувати силу керуючого впливу, при цьому,
висуваючи на перший план вміння впливати на комунікаційні процеси у
потрібний час і в потрібному місці;
спільне використання комунікаційних ресурсів і технологій призводить до
економії витрат, а також виключає дублювання при передачі інформації;
формування єдиного комунікативного простору організації створює переваги
узгодженості дій, появи нових ідей, підтримки необхідного різноманіття
внаслідок постійного обміну інформацією;
активна комунікаційна взаємодія в організації сприяє накопиченню
комунікативного досвіду, формуванню комунікативної культури та створенню
бренду організації.
Отже, в межах нашого дослідження комунікації розглядаються як комплексне
багатогранне явище, обладнане синергетичним ефектом, яке є стратегічним
ресурсом організації та вимагає сучасних підходів до вивчення.
Комплексний підхід до використання всіх комунікаційних ресурсів організації
передбачає наявність єдиної комунікаційної стратегії. У цьому випадку комунікації
не обмежуються функцією одного з елементів комплексу маркетингу і набувають
системоутворюючих можливостей. Формування комунікаційної стратегії організації
можливе на основі принципу когерентності, оскільки цією властивістю володіє вся
система комунікацій, включаючи цілі, дії, зовнішні оцінки, методи і т.д. Саме через
це розділення цілей комунікаційної стратегії на зовнішні та внутрішні може
вважатися досить умовним. Кожна з комунікаційних задач, що вирішуються на
внутрішньоорганізаційному рівні, співвідноситься з діяльністю організації в
зовнішньому середовищі. На рисунку 4.2 представлені рівні формування
118
комунікаційної стратегії організації на основі взаємодії внутрішніх та зовнішніх
комунікацій.
Рисунок 4.2 – Рівні формування коммунікаційної стратегії проєкту
Комунікації в процесі розробки інформаційно-розважального додатку для
смартфону визначаються як складний процес передачі та обміну інформацією між
всіма учасниками проекту з метою забезпечення ефективності та спільного
розуміння завдань та очікувань. Цей процес включає взаємодію різних
стейкхолдерів, таких як розробники, менеджери проекту, тестувальники, дизайнери,
замовники та інші зацікавлені сторони.
Основні аспекти комунікацій в процесі розробки додатку:
Стейкхолдери та їх ролі:
Розробники: обмін технічною інформацією, вирішення технічних питань,
обговорення архітектури та коду.
Менеджери проекту: передача завдань, організація зустрічей, вирішення
проблем та взаємодія з іншими стейкхолдерами.
119
Тестувальники: повідомлення про помилки, тестування нових функцій,
співпраця з розробниками для виправлення дефектів.
Дизайнери: обговорення дизайну інтерфейсу, передача та отримання фідбеку
щодо дизайну.
Канали комунікації:
Електронна пошта: для офіційних повідомлень та документації.
Чати та месенджери: для швидкого обміну ідеями та короткочасної
комунікації.
Зустрічі та конференції: для обговорення більших питань, вирішення
конфліктів та уточнення деталей.
Інформаційні потреби:
Технічна інформація: розробники отримують технічні вимоги та специфікації.
Статус проекту: менеджер проекту та замовник отримують регулярні звіти
щодо прогресу та завершених етапів.
Відгуки та фідбек: всі учасники можуть подавати відгуки та фідбек щодо
робочих результатів.
Вирішення конфліктів:
Забезпечення відкритої та конструктивної обговорення всіх суперечок.
Виявлення причин конфліктів та спільне знаходження оптимальних рішень.
Управління змінами:
Оповіщення всіх стейкхолдерів про будь-які зміни в вимогах чи планах.
Забезпечення чіткості та зрозумілості нових рішень та напрямків.
Документування:
Збереження всіх комунікаційних записів для подальшого використання та
аналізу.
Створення документації, що описує процеси та правила комунікацій.
Комунікації в цьому проекті є ключовим елементом успішної реалізації,
оскільки вони сприяють розумінню та спільному зусиллю всіх учасників для
досягнення спільних цілей.
120
Висновки до розділу 4
У четвертому розділі розглянуто один з ключових етапів розробки
інформаційно-розважального додатку – створення моделі продукту, за допомогою
якої визначаються основні фукнції додатку та приділяється прешочергова увага для
їх розробки та сворення в результаті MVP прдукту. Описані необхідні компоненти
мобільного додатку та процес керування програмним кодом для забезпечення чіткої
та безпечної роботи, що дозволить полегшити коммунікацію та спірацю між
співробітниками та зберігання історії змін.
Описано процес проведення тестування мобільного застосунку та наведені
приклади тест-кейсів, які враховують основні характеристики проєкту з розробки
інформаційно-розважального додатку.
Також було розглянуто процеси управління змінами та комунікаціями в
проєкті. Ці процеси є одними ключових елементів успішної реалізації, оскільки вони
сприяють розумінню та спільному зусиллю всіх учасників для досягнення спільних
цілей.
121
ВИСНОВКИ
Розробка інформаційно-розважального додатку для смартфона має ряд
обґрунтованих переваг і важливих практичних застосувань:
Задоволення потреб користувачів: додаток може надати користувачам
інтерактивний та захоплюючий досвід, що відповідає їхнім потребам та інтересам.
Розширення функціональності смартфону: додаток може розширити
можливості смартфона, дозволяючи користувачам взаємодіяти з різноманітним
контентом та сервісами.
Створення конкурентної переваги: наявність унікального та привабливого
додатку може збільшити привабливість смартфона та забезпечити конкурентну
перевагу на ринку.
Можливості монетизації: розробка популярного розважального додатку може
відкрити можливості для заробітку через рекламу, платний контент, або інші
монетизаційні стратегії.
Взаємодія з аудиторією: додаток дозволяє підтримувати та розширювати
спільноту користувачів, забезпечуючи ефективний канал комунікації та взаємодії з
ними.
Технологічний прогрес: розробка додатку дозволяє використовувати нові
технології та функціонал, що стимулює розвиток інновацій в галузі мобільних
технологій.
Підтримка бізнес-ініціатив: якщо розробка додатка підтримує стратегічні
бізнес-цілі, вона може стати ефективним інструментом для просування бренду та
продуктів.
Загалом, розробка інформаційно-розважального додатка для смартфона є не
лише зручним інструментом розваг для користувачів, але й стратегічно важливим
кроком для бізнесу та підтримки інновацій у сфері мобільних технологій.
Дана магістерська робота була спрямована на вивчення та застосування
принципів управління проектами в контексті розробки інформаційно-розважального
122
додатку для смартфону. Область дослідження включала в себе весь життєвий цикл
проекту, починаючи від ініціації та закінчуючи впровадженням та експлуатацією
продукту.
В ході роботи використовувалися сучасні методи управління проектами, такі
як методологія Agile, створення гантограм, визначення ризиків та їх управління,
аналіз стейкхолдерів та інші інструменти для досягнення ефективності та
високоякісного результату.
Однією з ключових складових успішності була організація ефективних
комунікацій в команді. Співпраця та обмін інформацією відігравали важливу роль у
вирішенні завдань, запобіганні конфліктам та забезпеченні гармонійного розвитку
проекту.
Під час виконання диплому був проведений аналіз ризиків та проблем, які
виникали під час розробки додатку. Знайдені проблеми були вирішені з
використанням стратегічного управління та ефективного планування.
Диплом дозволив виявити ключові виклики в управлінні проектом, що надасть
можливість досягти успішних результатів у розробці інформаційно-розважального
додатку для смартфону. Отримані знання та навички в галузі управління проектами є
цінними для подальшої кар'єрної та професійної діяльності.
Отже, диплом управління проектами з розробки інформаційно-розважального
додатку для смартфону став можливістю поглибленого вивчення та успішного
впровадження принципів ефективного управління проектами в сучасному ІТ-
середовищі.
123
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ
1. Hendrik Pol. Key role of cultural and creative industries in the economy. URL:
http://www.oecd.org/site/worldforum06/38703999.pdf. (Дата звернення 09.10.23)
2. Hezmondalsh D. Cultural industries / per. from English. I. Kushnaryova, ed. A.
Mikhaleva; Nat. issled Univ "Higher School of Economics. M.: Publishing. Home
Higher School of Economics, 2014. 456 p.
3. Revenue from the sale of computer games in Ukraine in 2015 will reach $ 143.6
million. URL: http://news.finance.ua/ua/news/- /364340/dohid-vid-prodazhu-
kompyuternyh-igor-v-ukrayini-zapidsumkamy-2015-dosyagne-143-6-mln. (Дата
звернення 09.10.23)
4. Stepanenko S.V. Institutional analysis of economic systems (methodological
problems): Monograph. K.: KNEU, 2008. 213 p.
5. The Economy of Culture in Europe. October 2006. Study on the Economy of
Culture in Europe. URL: http://ec.europa.eu/culture/ library/studies/cultural-
economy_en.pdf. (Дата звернення 09.10.23)
6. Top 100 countries by game revenues. URL: https://newzoo.com/
insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ (Дата звернення 12.10.23)
7. Азаренкова Г. М. Аналіз моделювання і управління комунікаціями (в схемах
та прикладах) / Г. М. Азаренкова. Львів : Новий світ, 2011. 240 с.
8. Андрєєва Т. Є. Комунікації у ринковій економіці / Т. Є. Андрєєва,
Т. Е. Петровська. Х. : Бурун Книга, 2005. 128 с.
9. Сутність управління комцнікаціями URL: http://stud.com.ua (Дата звернення
12.10.23)
10. Івченко І. Ю. Моделювання економічних ризиків і ризикових
ситуацій / І. Ю. Івченко. К. : ЦУЛ, 2007. 344 с.
11. Батенко Л. П., Загородніх О. А., Ліщинська В. В. Управління проектами. /
Ліщинська В. В. К.: КНЕУ, 2005. 231 с.
124
12. Управління проектмаи URL: https://uk.wikipedia.org/wiki/PHP (Дата звернення
12.10.23)
13. Moqups URL: https://moqups.com/ (Дата звернення 15.10.23)
14. Кондрашихін А. Б. Теорія та практика комунікації / А. Б. Кондрашихін,
Т. В. Пепа. К. : ЦУЛ, 2009. 224 с.
15. Мороз О. Оптимальне управління економічними системами в умовах
невизначеності та ризику / О. Матвійчук, А. Мороз. Вінниця : Універсум,
2003. 177 с.
16. Рянічева М.А. Оцінка вартості помилок інноваційних проектів / Тесленко П.О.,
Рукавишникова М.Е., Рукавишникова М.Е. // Project, Program, Portfolio
Management: мат. IІ Міжнародної науково-практичної конференції (P3M Одеса
2017), 8 – 9 грудня 2017 р., Одеса 79 с.
17. Богославец А.А. Классификація проектів графічного дизайну / А.А.
Богославец // Комунальне господарство міст. 2014. Вип.118.С. 56-59.
18. «Полезная» классификация проектов URL: https://www.osp.ru/cio/2004/06/1733
99 (Дата звернення 12.10.23)
19. Векслер Е. М. Менеджмент якості. Навчальний посібник / Е.М. Векслер, В.М.
Рифа, Л.Ф. Василевич. К.: ВД “Професіонал”, 2008. 320 с.
20. ДСТУ ISO 9000-2001. Системи управління якістю. Основні положення та
словник. К.: Держкомстат України, 2010.
21. Сороко, В. М. Функціонування і розвиток системи управління якістю.
Навчальний посібник / В.М. Сороко. К.: НАДУ при Президентові України,
2013. 80 с.
22. Чимшир, В.І. Методологія проектно-орієнтованого управління процесами
соціотехнічних систем. Автореф. дис.докт. техн. наук 05.13.22 / Чимшир
Валентин Іванович. О.: ОНМУ, 2017. 46 с.
23. Кучеренко, В.Р. Управління проектами в підприємницьких структурах / В.Р.
Кучеренко, А.В. Андрейченко, та ін. // О.: ТОВ Лерадрук, 2013. 228 с.
24. Бойченко, К.В. Управління IT-проектами в ігровій індустрії / К.В. Бойченко,
С.О. Крамський // Mат. XIV міжнар. наук.-практ. конф. До 30-річчя МАУП
125
"Актуальні проблеми сучасного управління в соціально-економічних,
гуманітарних та технічних системах": Збiрник мат. тез доповідей. О.: ОI
МАУП, ТОВ «Лерадрук», 2018. С.216-222.
25. Крамський, С.О. Iмплементацiя та розвиток систем управління якістю
інфраструктурних проектiв [Текст] / С.O. Крамський // “Управлiння розвитком
складних систем”. К.: КНУБА. 2018 №33. C.37-43.
26. Муравецький, С.А. Планування процесів забезпечення якості у великих та
географічно розподілених гiбридних IT–проектах / С.А. Муравецький, С.О.
Крамський // Вісник НТУ «ХПІ», Харків: 2016. № 1 (1173). С.106-109.
27. Катренко А.В. Методи управління ризиками в ІТ-проектах / А. В. Катренко, І.
В. Рішняк // Комп’ютерні науки та інформаційні технології (CSIT2008): III
Міжнар. наук.- практ. конф., 25–27 вересня 200 8р.: тези доповіді Львів, 2008.
С. 245–247.
28. Модель управління проектними ризиками / І.В. Рішняк // Комп’ютерні системи
проектування. Теорія і практика. Вісник Національного університету
“Львівська політехніка”. 2004. № 522. C.155–160.
29. Управління ризиками в проектній діяльності / О.М. Верес, А.В. Катренко, І.В.
Рішняк, В.М. Чаплига // Інформаційні системи та мережі // Вісн. Нац. ун-ту
“Львівська політехніка”. 2003. № 489. C. 38–49.
30. Плескач В. Л. Інформаційні системи і технології на підприємствах : підручник
/ В. Л. Плескач, Т. Г. Затонацька. К. : Знання, 2011. 718 с.
31. Project management institute. URL: http://www.pmi.org/. (Дата звернення
18.10.23)
32. Стандарти управління проектами. URL:http://studme.org/1055120821033/mened
zhment/standarty_upravleniya_proek tami. (Дата звернення 18.10.23)
33. Каскадна модель. URL: http://asset.in.ua/novosti-ukrainy/item/13713-1453915397.
(Дата звернення 18.10.23)