Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6742
Title: Управління проєктом розробки програмного застосунку для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії
Authors: Данченко, Олена Борисівна
Лищенко, Богдан Віталійович
Keywords: УПРАВЛІННЯ;МОНІТОРИНГ ЦІН;ЗАСОСУНОК;ЗАДАЧІ;RPG-ГРА;КАЛЕНДАРНЕ ПЛАНУВАННЯ;МОДЕЛЮВАННЯ;АНАЛІЗ.
Issue Date: 22-Dec-2023
Abstract: На сьогоднішній день актуальність розробки програмного застосунку для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії вельми важлива і обгрунтована кількома факторами. Отже, розробка застосунку для трекінгу щоденних задач і підвищення продуктивності працівників ІТ-компанії є актуальною і важливою для оптимізації робочих процесів та досягнення кращих результатів. Мета роботи полягає в застосуванні сучасних методів планування та управління проектами до стартапу розробки програмного застосунку для відстеження щоденних завдань та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії. Об’єкт дослідження: процеси управління проєктом розробки застосунку (ресурси, час, контроль витрат, визначення змісту, здійснення комунікацій та інші ключові аспекти управління проєктом). Предмет дослідження: проєкт розробки програмного застосунку для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії. Апробація результатів роботи. Основні положення і результати кваліфікаційної роботи магістра доповідалися і були обговорені на студентській науково-практичній конференції на кафедрі комп’ютерних наук та системного аналізу 19 квітня 2023 року, ЧДТУ, Черкаси. Робота прийняла участь в конкурсі та зайняла третє місце. Публікації. Лищенко Б.В., Данченко О.Б. Креативні підходи до управління ІТ-проектами. // Студентська науково-практична конференція кафедри комп’ютерних наук та системного аналізу, 19 квітня 2023 року, ЧДТУ, Черкаси.
URI: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6742
Appears in Collections:122 Комп’ютерні науки (Управління стартапами і проектами в галузі інформаційних технологій)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Пояснювальна записка_ Лищенко Богдан_МСТП-2202_2023-2024.pdf
  Restricted Access
1.98 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
 
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ 
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ 
 
Факультет інформаційних технологій і систем 
 
Кафедра комп’ютерних наук та системного аналізу 
 
 
 
 
 
 
 
Пояснювальна записка 
до кваліфікаційної роботи 
                                             магістра       
 (освітньо-кваліфікаційний рівень) 
 
на тему: «Управління проєктом розробки програмного застосунку 
для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності 
співробітників ІТ-компанії» 
 
 
 
 
Виконав: студент 2 курсу, групи МСТП-2202 
 
спеціальності 122  «Комп’ютерні науки» 
                                                             (шифр і назва спеціальності) 
 
освітня програма «Управління стартапами  
                                (назва освітньої програми) 
і проєктами в галузі інформаційних технологій» 
 
Лищенко Богдан Віталійови 
 
Керівник                               Данченко О.Б. 
                                                                  (прізвище та ініціали) 
 
Рецензент                             Бедрій Д.І.        
                                                             (прізвище та ініціали) 
 
 
 
 
 
 
 
 
Черкаси 2023 року 
2 
Черкаський державний технологічний університет 
Факультет Інформаційних технологій і систем 
Кафедра Комп’ютерних наук та системного аналізу 
Освітньо-кваліфікаційний рівень Магістр 
Спеціальність 122 – комп’ютерні науки 
Освітня програма Управління стартапами і проєктами в галузі інформаційних технологій 
 
 
ЗАТВЕРДЖУЮ 
Завідувач кафедри КНСА 
_______________ Юрій ТРИУС 
«____» _____________ 2023 р. 
 
 
 
 
 
ЗАВДАННЯ 
на кваліфікаційну роботу магістра студенту 
Лищенко Богдану Віталійовичу 
(прізвище, ім‘я, по батькові) 
1. Тема роботи Управління проектом розробки програмного застосунку для трекінгу 
щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії 
Керівник роботи  Данченко Олена Борисівна, д.т.н., професор 
(прізвище, ім’я, по батькові, науковий ступінь, вчене звання) 
затверджені наказом університету від «06» жовтня 2023 р. №267 /04 . 
 
2. Строк подання студентом роботи «21» грудня 2023 року. 
 
 
3. Вихідні дані до роботи: 
Результати та матеріали з проходження виробничої та переддипломної практики 
 
 
4. Зміст пояснювальної записки (перелік питань, що їх належить розробити): 
Вступ 
1.  Аналіз обʼєкта дослідження 
2.  Формування концепції проєкту 
3.  Планування та управління проєктом 
4.  Моделювання виконання проекту 
Висновки 
 
 
 
 
 
3 
 
6. Консультанти розділів роботи 
Прізвище, ініціали та Підпис, дата 
Розділ посада 
завдання видав завдання прийняв 
консультанта 
    
    
 
7. Дата видачі завдання 06.10.2023 р. 
  
 
КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН 
Строк виконання 
№ з/п Назва етапів кваліфікаційної роботи магістра Примітка 
етапів роботи 
1 Видача завдання на кваліфікаційну роботу  
6.10.2023 
магістра. 
2 Аналіз літературних джерел, об’єкту та 7.10.2023 -  
предмету дослідження. 20.10.2023 
3 Написання теоретичного розділу кваліфікаційної 21.10.2023 -  
роботи магістра. 5.11.2023 
4 Написання аналітичного розділу (аналіз об’єкту 6.11.2023 -  
й предмету дослідження). 20.11.2023 
5 Написання практичних розділів й висновків 21.11.2023 -  
кваліфікаційної роботи магістра. 5.12.2023 
6 Передзахист кваліфікаційної роботи магістра на  
13.12.2023 
засіданні випускової кафедри. 
7 Подання роботи завідувачу кафедри КНСА. 21.12.2023  
8 Захист кваліфікаційної роботи магістра. 22.12.2023  
 
 
 
Студент                                   _____________________________    /Лищенко Б.В./ 
(підпис)                                                        ПІБ 
 
Керівник роботи                     ____________________________     /Данченко О.Б./ 
                                          (підпис)                                                        ПІБ 
 
4 
РЕФЕРАТ 
Кваліфікаційна робота магістра містить: 93 с., 9 рис., 12 табл., 49  
використаних джерел. 
Актуальність теми. 
На сьогоднішній день актуальність розробки програмного застосунку для 
трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії 
вельми важлива і обгрунтована кількома факторами. 
Збільшення обсягу роботи: ІТ-галузь характеризується високим темпом та 
обсягом роботи. Співробітники мають багато завдань і проєктів, які вимагають 
уваги. Ефективний трекінг та управління завданнями стає ключовим для успішного 
виконання робіт. 
Оптимізація ресурсів: Застосунок для трекінгу задач дозволяє оптимізувати 
використання ресурсів. Він допомагає виділити пріоритетні завдання, розподілити 
завдання між командами та співробітниками, щоб забезпечити ефективне виконання 
проєктів. 
Покращення комунікації: Спільна платформа для трекінгу завдань полегшує 
комунікацію всередині команди. Збільшується прозорість у відносинах, уникнення 
непорозумінь і невиконаних завдань. 
Аналіз продуктивності: Розробка застосунку дозволяє збирати дані про 
продуктивність співробітників. Це допомагає керівництву здійснювати аналіз 
ефективності та вносити необхідні зміни для підвищення результативності. 
Робота в режимі онлайн: У зв'язку зі зростанням роботи віддалено, потреба в 
інструментах для спільної роботи та трекінгу завдань стає надзвичайно важливою. 
Програмний застосунок може забезпечити зручний і безпечний доступ до завдань в 
будь-який час та з будь-якого місця. 
Отже, розробка застосунку для трекінгу щоденних задач і підвищення 
продуктивності працівників ІТ-компанії є актуальною і важливою для оптимізації 
робочих процесів та досягнення кращих результатів. 
Мета роботи і задачі дослідження. Мета роботи полягає в застосуванні 
сучасних методів планування та управління проектами до стартапу розробки 
5 
програмного застосунку для відстеження щоденних завдань та підвищення 
продуктивності співробітників ІТ-компанії.  
Дана робота має на меті вирішення наступних завдань: 
 Детальний аналіз теоретичних та методичних засад управління проєктами у 
виробництві гейміфікованих застосунків. 
 Вивчення ринкових та макроекономічних аспектів для оцінки сфери, в якій 
планується розробка відеогри. 
 Вибір оптимального підходу до керування проєктом, враховуючи характер 
відеогри, що розглядається. 
 Сформулювання концепції проєкту та створення ефективної організаційної 
структури та команди. 
 Розробка ієрархічної структури завдань та життєвого циклу проєкту. 
 Планування проєкту з використанням інформаційних технологій для 
ефективного управління. 
 Оптимізація витрат часу, ресурсів та вартості проєкту. 
 Систематичне спостереження за виконанням проєкту та управління ризиками. 
Об’єкт дослідження: процеси управління проєктом розробки застосунку 
(ресурси, час, контроль витрат, визначення змісту, здійснення комунікацій та інші 
ключові аспекти управління проєктом). 
Предмет дослідження: проєкт розробки програмного застосунку для 
трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії. 
Методи дослідження. Системний аналіз, сітьове планування, аналіз 5 
конкурентних сил Портера, методи управління ризиками, календарне планування, 
SWOT-аналіз, STEP-аналіз, аналіз зовнішнього та внутрішнього середавища, 
інвестеційні дослідження. 
Апробація результатів роботи. Основні положення і результати 
кваліфікаційної роботи магістра доповідалися і були обговорені на студентській 
науково-практичній конференції на кафедрі комп’ютерних наук та системного 
6 
аналізу 19 квітня 2023 року, ЧДТУ, Черкаси. Робота прийняла участь в конкурсі та 
зайняла третє місце. 
Публікації. Лищенко Б.В., Данченко О.Б. Креативні підходи до управління 
ІТ-проектами. // Студентська науково-практична конференція кафедри комп’ютерних 
наук та системного аналізу, 19 квітня 2023 року, ЧДТУ, Черкаси 
Перелік ключових слів: УПРАВЛІННЯ, МОНІТОРИНГ ЦІН, ЗАСОСУНОК, 
ЗАДАЧІ, RPG-ГРА, КАЛЕНДАРНЕ ПЛАНУВАННЯ, МОДЕЛЮВАННЯ, АНАЛІЗ. 
 
 
 
7 
ABSTRACT 
Master's qualifying work includes: 93 p., 9 rites, 12 tabl., 49 sources used. 
Actuality of theme. 
Today, the relevance of developing a software application for tracking daily tasks 
and improving the productivity of IT company employees is very important and justified 
by several factors. 
Increasing workload: The IT industry is characterized by a high pace and volume 
of work. Employees have many tasks and projects that require attention. Effective task 
tracking and management becomes key to successful work performance. 
Resource optimization: The task tracking application allows you to optimize the 
use of resources. It helps to prioritize tasks, distribute tasks between teams and employees 
to ensure effective project execution. 
Improved communication: A shared task tracking platform facilitates 
communication within the team. Transparency in relations, avoidance of 
misunderstandings and unfulfilled tasks increases. 
Performance analysis: Application development allows you to collect data about 
employee performance. It helps management to analyze performance and make necessary 
changes to improve performance. 
Work Online: With the rise of remote work, the need for tools for collaboration and 
task tracking is critical. The software application can provide convenient and secure access 
to tasks at any time and from any place. 
Therefore, the development of an application for tracking daily tasks and 
improving the productivity of IT company employees is relevant and important for 
optimizing work processes and achieving better results. 
Purpose and tasks of research. The purpose of the work is to apply the modern 
methods of planning and project management ti the start-up of development of a software 
application to track daily tasks and improve the productivity of IT company employees.  
This work aims to solve the following tasks: 
 Detailed analysis of theoretical and methodological principles of project 
management in the production of gamified applications. 
8 
 Study of market and macroeconomic aspects to evaluate the area in which the 
development of the video game is planned. 
 Choosing the best approach to project management, given the nature of the video 
game under consideration. 
 Formulation of the project concept and creation of an effective organizational 
structure and team. 
 Development of a hierarchical structure of tasks and the project life cycle. 
 Project planning using information technologies for effective management. 
 Optimization of time, resources and cost of the project. 
 Systematic monitoring of project implementation and risk management. 
Object of research: application development project management processes 
(resources, time, cost control, content definition, communication and other key aspects of 
project management). 
Subject of research: a project to develop a software application for tracking daily 
tasks and improving the productivity of IT company employees. 
Research methods. System analysis, network planning, analysis of Porter's 5 
competitive forces, risk management methods, calendar planning, SWOT analysis, STEP 
analysis, analysis of the external and internal environment, investment research. 
Approval of the results of work. The main provisions and results of the master's 
qualification work were reported and discussed at the student scientific and practical 
conference at the Department of Computer Sciences and System Analysis on April 19, 
2023, ChSTU, Cherkasy. The work took part in the competition and took third place. 
Publications. Lyschenko B.V., Danchenko O.B. Creative approaches to IT project 
management. // Student Scientific and Practical Conference of the Department of 
Computer Science and System Analysis, April 19, 2023, ChSTU, Cherkasy 
The key words: MANAGEMENT, PRICE MONITORING, APPLICATION, 
TASKS, RPG, CALENDAR PLANNING, SIMULATION, ANALYSIS. 
 
9 
ЗМІСТ 
 
ВСТУП ................................................................................................................................ 12 
 1 АНАЛІЗ ОБʼЄКТА ДОСЛІДЖЕННЯ .......................................................................... 15 
 1.1 Маркетингові дослідження. Макроекономічний аналіз зовнішнього середовища15 
 1.2 Аналіз аналогів з використання гейміфікованих застосунків для трекінгу 
щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників. ................................. 23 
 1.3 Аналіз методологій управління проєктами.............................................................. 27 
Висновки до розділу 1 ....................................................................................................... 33 
 2 ФОРМУВАННЯ КОНЦЕПЦІЇ ПРОЄКТУ .................................................................. 34 
 2.1 Дерево цілей ................................................................................................................ 34 
 2.2 Зацікавлені сторони проєкту та їх вплив ................................................................. 37 
 2.3 Мета, цілі та завдання проєкту .................................................................................. 40 
 2.4 Опис продукту проєкту .............................................................................................. 42 
 2.5 Життєвий цикл проєкту ............................................................................................. 46 
Висновки до розділу 2 ....................................................................................................... 49 
 3 ПЛАНУВАННЯ ТА УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТОМ ..................................................... 50 
 3.1 Планування змісту проєкту ....................................................................................... 50 
 3.2 Організаціна структура проєкту ............................................................................... 52 
 3.3 Календарне планування проєкту ............................................................................... 56 
10 
 3.4 Планування якості проекту........................................................................................ 61 
 3.5 Аналіз та оцінка ризиків проєкту ............................................................................. 65 
 3.6 Планування бюджету та закупівель проєкту ........................................................... 71 
Висновки до розділу 3 ....................................................................................................... 74 
 4 МОДЕЛЮВАННЯ ВИКОНАННЯ ПРОЄКТУ ........................................................... 76 
 4.1 Опис моделей, які описують продукт стартапу ....................................................... 76 
 4.2 Опис процесу практичної реалізації проекту .......................................................... 78 
 4.3 Проєктування архітектури застосунку ..................................................................... 80 
 4.4 Розробка інфраструктури застосунку ....................................................................... 82 
 4.5 Діаграма інформаційного потоку .............................................................................. 84 
Висновки до розділу 4 ....................................................................................................... 85 
ВИСНОВКИ ....................................................................................................................... 86 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ ......................................................................... 90 
 
11 
ВСТУП 
Актуальність теми. Геймифікація здобула популярність в різних аспектах 
сучасного життя і вже використовується в різних сферах, таких як освіта, бізнес, 
охорона здоров'я, маркетинг, соціальні мережі та багато інших. Геймифікація - це 
підхід до вирішення завдань та досягнення цілей, який використовує концепції та 
механізми із світу ігор для стимулювання бажаної поведінки, мотивації та 
заохочення учасників. 
Гейміфіковані застосунки можуть бути дуже корисними для підвищення 
продуктивності в ІТ компаніях, де робота вимагає великої концентрації, творчого 
мислення та постійного навчання. Наприклад такими можуть бути ідеї та концепції 
для гейміфікації в ІТ: 
Система балів і рейтинги: Введення системи балів для завершення завдань або 
проектів. Кожен співробітник отримує бали за виконані завдання і може конкурувати 
з іншими колегами у внутрішньому рейтингу. 
Виклики та досягнення: Створення списоку викликів та завдань, які 
співробітники можуть виконувати, і надання їм віртуальних нагород та бейджів за 
досягнення певних цілей. Наприклад, "Майстер коду" для програмістів, які 
вирішили певний складний завдання. 
Конкурси та турніри: Організація інтернет-турнірів або змагань між 
командами з різних проектів. Це може стимулювати змагальну дух команд і 
підвищити продуктивність. 
Система нагород і премій: Надання фінансових або інші матеріальні нагород за 
досягнення певних цілей або за виграш у конкурсах. 
Навчання і розвиток: Створення інтерактивних курсів навчання та стажування, 
де співробітники можуть заробляти бали або отримувати віртуальні нагороди за 
успішне завершення курсів. 
12 
Система відзначень: Надання віртуальних відзначень або медалі 
співробітникам за досягнення певних мілітарних величин, таких як завершення 
великих проектів або важливих мілниць. 
Гейміфікація для процесу набору персоналу: Використання ігрових елементів 
для створення захоплюючого процесу набору персоналу, де кандидати можуть 
конкурувати за робочі місця та демонструвати свої навички. 
Прозорість і звітність: Використання гейміфікаціі для створення системи 
звітності, де прогрес і результати роботи співробітників відображаються у вигляді 
віртуальних досягнень та діаграм, що стимулює більшу прозорість і залученість. 
Внутрішні ігри і виклики: Створення ігор та викликів, які можуть бути 
використані для покращення навичок та знань співробітників, таких як кодування, 
тестування, архітектура тощо. 
Подяки та вдячність: Заохочення співробітників до вираження вдячності один 
одному за допомогу та співпрацю, надаючи можливість відправити віртуальні 
подяки або подарунки. 
Гейміфікація може бути потужним інструментом для підвищення 
продуктивності та стимулювання творчого допитливості в ІТ компаніях, сприяючи 
більш ефективному та зацікавленому навчанню та праці співробітників. 
Мета та задачі дослідження. Мета роботи полягає в застосуванні сучасних 
методів планування та управління проектами до стартапу розробки програмного 
застосунку для відстеження щоденних завдань та підвищення продуктивності 
співробітників ІТ-компанії.  
Задачі, що вирішуються в роботі: 
 Аналіз теоретичних і методичних принципів, що відносяться до 
управління проєктами у виробництві геміфікованих застосунків. 
 Вивчення ринкових та макроекономічних аспектів для оцінки сфери, в 
якій буде розроблятися відеогра. 
 Вибір підходу до керування проєктом, який відповідає характеру 
відеогри, що розглядається. 
13 
 Сформулювання концепції проєкту та створення організаційної 
структури та команди. 
 Розробка ієрархічної структури завдань та життєвого циклу проєкту. 
 Планування проєкту, використовуючи інформаційні технології для 
управління проєктами. 
 Оптимізація витрат часу, ресурсів та вартості проєкту. 
 Спостереження за виконанням проєкту та управління ризиками. 
Об’єкт дослідження: процеси управління проєктом розробки застосунку 
(ресурси, час, контроль витрат, визначення змісту, здійснення комунікацій та інші 
ключові аспекти управління проєктом). 
Предмет дослідження: проєкт розробки програмного застосунку для 
трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії. 
Апробація результатів роботи. Основні положення і результати 
кваліфікаційної роботи магістра доповідалися і були обговорені на студентській 
науково-практичній конференції на кафедрі комп’ютерних наук та системного 
аналізу 19 квітня 2023 року, ЧДТУ, Черкаси. Робота прийняла участь в конкурсі та 
зайняла третє місце. 
Публікації. Лищенко Б.В., Данченко О.Б. Креативні підходи до управління ІТ-
проектами. // Студентська науково-практична конференція кафедри комп’ютерних 
наук та системного аналізу, 19 квітня 2023 року, ЧДТУ, Черкаси 
 
14 
 1  АНАЛІЗ ОБʼЄКТА ДОСЛІДЖЕННЯ 
 1.1  Маркетингові дослідження. Макроекономічний аналіз зовнішнього 
середовища 
Для успішного керування проектом створення гейміфікованого застосунку у 
жанрі RPG важливо враховувати як маркетингові аспекти, так і вплив 
макроекономічного оточення. Розглянемо обидва ці аспекти більш детально: 
Маркетингові дослідження: Маркетингові дослідження спрямовані на 
вивчення потенційного ринку, звичок споживання, поведінки цільової аудиторії та 
конкурентного оточення. У контексті створення гейміфікованого застосунку у жанрі 
RPG, маркетингові дослідження включають такі аспекти: 
Визначення цільової аудиторії: Розпізнання груп споживачів, які цікавляться 
гейміфікованими застосунками у жанрі RPG. Це можуть бути робітники сфери ІТ 
різних вікових груп, статей, інтереси яких варіюються. 
Ринковий потенціал: Оцінка розміру ринку та його потенційного зростання 
для гейміфікованого застосунку у жанрі RPG. Дослідження популярності жанру та 
попиту на нього серед робтодавців та робітників. 
Конкурентне середовище: Аналіз конкурентів у цьому жанрі, їхніх продуктів, 
стратегій ціноутворення, маркетингових підходів та репутації. Виявлення сильних та 
слабких сторін конкурентів та пошук можливих ніш для створення унікального та 
конкурентоздатного гейміфікованого застосунку. 
Макроекономічний аналіз зовнішнього середовища: Макроекономічний аналіз 
допомагає оцінити вплив зовнішніх факторів на проект і його успішність. Важливі 
аспекти макроекономічного аналізу для керування проектом створення 
гейміфікованого застосунку у жанрі RPG включають: 
Економічний стан: Оцінка загального економічного стану ринку та його вплив 
на споживчу здатність цільової аудиторії. Це включає аналіз таких факторів, як 
рівень зайнятості і споживча довіра, які можуть впливати на вірогідність 
роботодавців та робітників використовувати наш застосунок. 
15 
Технологічні та інноваційні тренди: Вивчення останніх технологічних та 
інноваційних тенденцій, які можуть впливати на розробку гейміфікованого 
застосунку. Наприклад, аналіз впровадження віртуальної реальності, штучного 
інтелекту або нових графічних технологій, які можуть змінити попит на застосунки 
в жанрі RPG. 
Законодавче середовище: Аналіз законодавчого середовища, зокрема у сфері 
інтелектуальної власності, авторських прав, регулювання галузі геймдеву та інших 
правових аспектів, які можуть впливати на розробку та комерціалізацію 
комп'ютерних ігор. 
Соціокультурні тенденції: Врахування соціокультурних тенденцій та смаків 
цільової аудиторії, таких як популярність конкретних тематик, наявність 
специфічних попитових сегментів або зміни у способах споживання ігор. 
Маркетингові дослідження та макроекономічний аналіз допоможуть визначити 
можливості та виклики, зрозуміти поведінку цільової аудиторії, сприяти прийняттю 
обгрунтованих рішень щодо управління проектом створення гейміфікованого 
застосунку у жанрі RPG. Знання про економічну ситуацію, ринкові тенденції, 
конкурентну обстановку та смаки цільової аудиторії допоможуть визначити 
стратегію розробки, маркетингові підходи, цінову політику та канали 
розповсюдження застосунку. Проведення цих досліджень є ключовим кроком перед 
розпочатком проекту та сприяє його успіху. 
Для оцінки впливу політичних, економічних, соціокультурних та 
технологічних факторів на проєкт було проведено STEP-аналіз, залучивши трьох 
експертів. Цей аналіз необхідний для ідентифікації конкретних чинників, які можуть 
мати позитивний або негативний вплив на проєкт, і також допомагає розробити 
стратегію для реагування на цей вплив або сприяння йому. 
Приклад позитивного та негативного політичних факторів для STEP-аналізу: 
Позитивний політичний фактор: Підтримка уряду для розвитку геймдеву. 
Опис: Уряд надає фінансову підтримку, створює податкові пільги або сприяє 
створенню спеціальних програм для розвитку геймдеву. Це стимулює індустрію 
16 
комп'ютерних ігор та гейміфікованих застосунків, сприяє залученню талановитих 
розробників та забезпечує позитивне бізнес-середовище. 
Вага: 2.2 (помірна вага) 
Негативний політичний фактор: Введення обмежень або цензури контенту 
застосунку. 
Опис: Уряд встановлює обмеження або накладає цензуру на вміст 
гейміфікованих застосунків у жанрі RPG. Це може обмежити творчу свободу 
розробників, вплинути на можливості використання певних тематик чи елементів 
застосунку, а також погіршити сприйняття застосунку користувачами. 
Вага: -2.1 (помірна негативна вага) 
Загальна вага політичних факторів: 
Позитивний політичний фактор: 2.2 
Негативний політичний фактор: -2.1 
Аналіз цих політичних факторів допоможе команді проекту ідентифікувати 
можливості та виклики, що виникають у зв'язку з підтримкою уряду та 
регулюванням контенту застосунку. На підставі цього аналізу можна розробити 
стратегії для ефективного управління політичними ризиками та використання 
позитивних можливостей, що надає урядова підтримка. 
Приклад позитивного та негативного економічних факторів для STEP-аналізу: 
Позитивний економічний фактор: Зростання глобального ринку 
гейміфікованих застосунків. 
Опис: За останні роки глобальний ринок гейміфікованих застосунків зростає 
швидким темпом, збільшуючи попит на ігрові продукти. Це створює перспективи 
для успішного впровадження та комерціалізації проекту створення гейміфікованого 
застосунку у жанрі RPG. 
Вага: 3 (висока вага) 
Негативний економічний фактор: Зміна валютних курсів та економічної 
нестабільності. 
Опис: Зміни валютних курсів та економічна нестабільність можуть негативно 
вплинути на фінансові показники проекту. Нестабільність у економіці може 
17 
призвести до зменшення спроможності споживачів купувати товари та послуги та 
може спричинити затримки у фінансуванні проекту. 
Вага: -2.3 (помірна негативна вага) 
Загальна вага економічних факторів: 
Позитивний економічний фактор: 3 
Негативний економічний фактор: -2.3 
Аналіз цих економічних факторів допоможе команді проекту зрозуміти 
можливості та виклики, пов'язані із зростанням ринку гейміфікованих застосунків та 
економічною нестабільністю. Основуючись на цьому аналізі, можна розробити 
стратегії для ефективного управління фінансовими ризиками та використання 
позитивних можливостей, які пропонує ринок гейміфікованих застосунків. 
Приклад позитивного та негативного соціокультурних факторів для STEP-
аналізу: 
Позитивний соціокультурний фактор: Зростання популярності гейміфікованих 
застосунків серед різних соціальних груп. 
Опис: Гейміфіковані застосунки у жанрі RPG, стають все більш популярними 
серед різних соціальних груп, включаючи різні вікові категорії та статі. Це створює 
потенційну аудиторію для проекту та збільшує його можливості досягти успіху. 
Вага: 3 (висока вага) 
Негативний соціокультурний фактор: Негативне ставлення до витрати часу на 
комп'ютерні ігри. 
Опис: У деяких соціокультурних групах може існувати негативне ставлення до 
витрати значної кількості часу на комп'ютерні ігри, вважаючи це непродуктивним 
або шкідливим. Це може призвести до скептицизму або обмежень щодо прийняття 
гри такими групами. 
Вага: -2 (помірна негативна вага) 
Загальна вага соціокультурних факторів: 
Позитивний соціокультурний фактор: 3 
Негативний соціокультурний фактор: -2 
18 
Аналіз цих соціокультурних факторів допоможе команді проекту розібратися у 
перевагах та викликах, що пов'язані зі зростанням популярності геміфікованих 
застосунках та негативним сприйняттям їх серед громадськості. Основуючись на 
цьому аналізі, можна розробити стратегії для приваблення та утримання різних 
соціальних груп в аудиторії застосунку. 
Приклад позитивного та негативного технологічних факторів для STEP-
аналізу: 
Позитивний технологічний фактор: Прогрес у графічних технологіях та 
віртуальній реальності. 
Опис: Розширення можливостей графічних технологій та віртуальної 
реальності відкриває нові горизонти для створення захопливих та реалістичних 
візуальних ефектів у гейміфікованих застосунках, зокрема у жанрі RPG. Це дозволяє 
підвищити рівень іммерсії та задоволення робітників, що може позитивно вплинути 
на успішність проекту. 
Вага: 3 (висока вага) 
Негативний технологічний фактор: Застарілість технічного обладнання та 
програмного забезпечення. 
Опис: Швидкий технологічний прогрес може призвести до швидкої 
застарілості технічного обладнання та програмного забезпечення, що 
використовується для розробки гейміфікованого застосунку. Це може створити 
труднощі в адаптації до нових технологій, забезпеченні оптимальної продуктивності 
та вплинути на якість та конкурентоспроможність застосунку. 
Вага: -2 (помірна негативна вага) 
Загальна вага технологічних факторів: 
Позитивний технологічний фактор: 3 
Негативний технологічний фактор: -2 
Аналіз цих технологічних аспектів допоможе команді проекту розібратися у 
перевагах та викликах, пов'язаних із використанням сучасних графічних технологій, 
а також у проблемах, що виникають через застаріле технічне обладнання. 
 
19 
Управління проектом створення програмного застосунку для трекінгу 
щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компані у жанрі 
RPG представляє собою складну задачу, оскільки воно опиняється перед викликами 
на висококонкурентному ринку розважальної індустрії. Привернення та збереження 
гравців, створення унікального геймплею та забезпечення якісного продукту є 
вирішальними факторами для досягнення успіху в цьому проекті. 
Для успішного керування проектом у сфері гейміфікованих застосунків 
важливо виконати аналіз за методикою "П'яти конкурентних сил" Майкла Портера. 
Цей аналіз спрямований на оцінку впливу різних факторів конкуренції на проект і 
допомагає визначити стратегічні дії для забезпечення його успіху. 
У цьому розділі проведемо аналіз п'яти конкурентних сил, а саме: загроза 
нових учасників на ринку, вплив постачальників, користувачів, загрозу заміщення 
продукту та рівень конкуренції в галузі. Кожна з цих сил відіграє значущу роль у 
формуванні стратегії розвитку та конкурентоспроможності проекту. 
 Загроза появи нових учасників на ринку гейміфікованих застосунків, зокрема в 
жанрі RPG, є фактором з низькою середньою вагою (низька середня вага). 
Вступ до сфери розробки комп'ютерних ігор, включаючи гейміфіковані 
додатки, вимагає значних інвестицій у технології, талановиті ресурси та 
маркетинг. Проте можливість з'явлення нових студій або розробників існує, 
особливо за умови доступності розробницьких інструментів та платформ для 
створення ігор. Важливо відзначити, що вже існуючі студії з великою 
клієнтською базою та значним досвідом в жанрі RPG можуть мати 
конкурентну перевагу. Їхні ресурси та досвід дозволяють їм бути більш 
конкурентоспроможними та ефективно конкурувати з новими учасниками на 
ринку гейміфікованих застосунків. 
 У галузі гейміфікованих застосунків, як і в сфері розробки комп'ютерних ігор 
загалом, постачальники відіграють помірно важливу роль (помірна вага). Ці 
постачальники можуть включати постачальників технологій, програмного 
забезпечення, графічних двигунів, музичних композицій та інших ресурсів, 
необхідних для створення гейміфікованих додатків. Ринок таких послуг 
20 
може бути конкурентним, проте існує можливість укладати угоди та 
співпрацювати з надійними постачальниками та розробниками. Це дозволяє 
забезпечити високу якість та ефективність роботи над проектом. Ретельний 
вибір постачальників може мати велике значення для успіху гейміфікованих 
застосунків та забезпечити доступ до необхідних ресурсів і технологій. 
 Користувачі в галузі гейміфікованих застосунків, зокрема у жанрі RPG, мають 
величезний вплив на успіх будь-якого проекту (висока вага). Вони є 
критичними оцінювачами якості, інноваційності, геймплею та ціноутворення 
застосунку. Покупці можуть бути дуже вимогливими і вибиратимуть 
застосунок, який відповідає їхнім потребам та очікуванням. Поява 
альтернативних застосунків, конкуренція за увагу користувачів та зміна їхніх 
уподобань можуть мати значний вплив на популярність та успішність 
гейміфікованих застосунків. Тому розуміння потреб та уподобань 
користувачів і реагування на них є важливою частиною стратегії розвитку 
гейміфікованих застосунків. 
 Загроза заміщення (висока вага). У сфері гейміфікованих застосунків, зокрема 
у жанрі RPG, постійно з'являються нові та інноваційні застосунки, які 
можуть конкурувати за увагу користувачів. Швидкий розвиток технологій, 
зміна трендів та смаків користувачів створюють ризик того, що користувачі 
можуть перейти до інших альтернативних застосунків. Щоб зберегти свою 
конкурентну перевагу, проект повинен пропонувати унікальний геймплей, 
високу якість та відповідати очікуванням ринку. 
 На ринку гейміфікованих застосунків, зокрема у жанрі RPG, існує висока 
конкуренція (висока вага), з численними великими і незалежними 
розробниками, які працюють над подібними проектами. Конкуренція полягає 
не лише в створенні привабливих додатків, але також в їх просуванні, 
маркетингу та приверненні користувачів. Стратегічне позиціювання, 
інноваційність та здатність привертати та утримувати аудиторію стають 
ключовими факторами успіху в цьому конкурентному середовищі. 
Загальна вага п'яти конкурентних сил: 
21 
Загроза нових учасників: Низька вага 
Постачальники: Помірна вага 
Покупці: Висока вага 
Загроза заміщення: Висока вага 
Рівень конкуренції в галузі: Висока вага 
Аналіз цих конкурентних сил допоможе проекту ліпше зрозуміти своє 
положення на ринку та визначити можливі ризики та можливості. Це дозволить 
розробити стратегії для привертання та утримання аудиторії, поліпшення якості 
продукту та підвищення конкурентоспроможності. 
SWOT-аналіз проводився для оцінки ефективності проекту створення 
гейміфікованого застосунку у жанрі RPG та виявлення можливостей для його 
покращення. Під час цього аналізу були визначені потенційні переваги, які можна 
використовувати на користь проекту, а також загрози, які можуть вплинути на його 
успішність. Також були виділені сильні сторони, які відзначають потенціал проекту, 
та слабкі сторони, які вимагають уваги та виправлення. На основі результатів аналізу 
були розроблені стратегії, спрямовані на максимізацію переваг та зменшення 
ризиків. 
Сильні сторони (Strengths): 
 Унікальна концепція застосунку, яка виділяється серед конкурентів. 
 Досвідчена команда розробників зі значними знаннями у жанрі RPG. 
 Доступ до фінансових ресурсів та інвестиційних можливостей. 
 Вже наявна база фанатів та прихильників застосунку, що готові підтримати 
проект. 
Слабкі сторони (Weaknesses): 
 Фінансові обмеження: Обмежені фінансові ресурси, які можуть вплинути на 
здатність до проведення ефективної реклами, маркетингу та розробки 
проекту. 
22 
 Залежність від сторонніх постачальників: Відсутність повного контролю над 
постачанням ключових компонентів, таких як музика, графіка та технології, 
що може призвести до надзвичайностей у розвитку проекту. 
Можливості (Opportunities): 
 Розширення ринку гейміфікованих застосунків: Рост популярності 
гейміфікованих застосунків у жанрі RPG відкриває нові можливості для 
привернення більше користувачів та збільшення прибутку. 
 Використання віртуальної реальності та доповненої реальності: Використання 
останніх технологій може допомогти створити захопливі іммерсивні ігрові 
досвіди та залучити нову аудиторію.  
Загрози (Threats): 
 Інтенсивна конкуренція: На ринку гейміфікованих застосунків у жанрі RPG 
існує високий рівень конкуренції, зокрема від великих та відомих 
розробників і видавництв. Ця сильна конкуренція може ускладнити 
завоювання частки ринку та привернення уваги користувачів. 
 Зміни у технологіях: Розробка гейміфікованих застосунків у жанрі RPG 
вимагає постійного оновлення технологій та використання новітніх 
інструментів. Швидкі зміни у цих технологіях можуть створити виклик для 
проекту та вимагати постійного адаптування. 
Проведення SWOT-аналізу дозволить виявити сильні та слабкі сторони 
проекту, пов'язаного із створенням гейміфікованого застосунку у жанрі RPG, а також 
визначити можливості та загрози, що впливають на його розвиток. На основі цього 
аналізу можна розробити стратегії, спрямовані на максимізацію переваг та 
керування ризиками, що допоможуть досягти успіху на конкурентному ринку 
гейміфікованих застосунків у жанрі RPG. 
23 
 1.2  Аналіз аналогів з використання гейміфікованих застосунків для 
трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності 
співробітників. 
CleverStaff - це платформа для управління процесами рекрутингу та підбору 
персоналу з елементами гейміфікації. Гейміфікація в контексті рекрутингу 
використовує ігрові механізми та прийоми для залучення та мотивації кандидатів, а 
також підвищення ефективності рекрутингових процесів. 
Ось деякі сильні та слабкі сторони CleverStaff: 
Сильні сторони CleverStaff: 
1 Автоматизація процесів рекрутингу: CleverStaff надає інструменти для 
автоматизації ключових етапів рекрутингу, таких як збір резюме, оцінка 
кандидатів, планування інтерв'ю та відстеження подальшого розвитку 
кандидатів. 
2 Гейміфікація: Платформа пропонує елементи гейміфікації, які можуть зробити 
рекрутинг більш захоплюючим та мотивуючим для кандидатів і рекрутерів. Це 
може включати графічні відзнаки, бали або внутрішню валюту, що стимулює 
активність у системі. 
3 Аналітика та звітність: CleverStaff надає інструменти для аналізу ефективності 
рекрутингових процесів, що допомагає підвищити продуктивність та 
зменшити час, необхідний для заповнення вакансій. 
Слабкі сторони CleverStaff: 
1 Обмежені можливості внутрішньої мережі: Хоча CleverStaff надає декілька 
інструментів гейміфікації, вони можуть бути обмеженими для певних 
компаній, які шукають більше індивідуалізації та розширених можливостей. 
2 Вартість: Використання CleverStaff може бути витратним для деяких компаній, 
особливо для малих підприємств або стартапів, які мають обмежений бюджет. 
3 Потреба в навчанні та інтеграції: Для ефективного використання CleverStaff 
необхідно навчати персонал та інтегрувати платформу в існуючі рекрутингові 
процеси, що може вимагати певного часу та зусиль. 
24 
Загалом, CleverStaff може бути корисним інструментом для автоматизації та 
гейміфікації рекрутингу, але ефективність його використання буде залежати від 
конкретних потреб і можливостей вашої компанії. 
Bitrix24 – це комплексний інструмент для управління бізнес-процесами та 
комунікаціями в офісі, включаючи CRM, проектний управління, спільну роботу та 
багато інших функцій. Гейміфікація в Bitrix24 використовується для підвищення 
мотивації працівників та залучення їх до активного використання платформи для 
досягнення бізнес-цілей. 
Ось деякі сильні та слабкі сторони гейміфікації в Bitrix24: 
Сильні сторони Bitrix24 з гейміфікацією: 
1 Мотивація та залучення: Гейміфікація у Bitrix24 може стимулювати 
працівників до активного користування платформою та виконання бізнес-
завдань. Вона надає можливість отримувати винагороди, бали чи віртуальні 
відзнаки за досягнуті результати. 
2 Співробітництво та конкуренція: Гейміфікація може сприяти співробітництву 
між колегами та створенню конкурентного середовища, що підвищує 
продуктивність та заохочує до досягнення цілей. 
3 Аналітика та відстеження результатів: Bitrix24 надає інструменти для аналізу 
результатів гейміфікації, що дозволяє компаніям відстежувати ефективність та 
внесення змін для покращення мотивації працівників. 
Слабкі сторони Bitrix24 з гейміфікацією: 
1 Внутрішні опозиції: Не всі працівники можуть сприймати гейміфікацію 
позитивно. Деякі можуть вважати її відволіканням від основних завдань або 
нецікавою функцією. 
2 Неузгодженість з завданнями: Гейміфікація може втратити ефективність, якщо 
не буде належно зіставлена з бізнес-завданнями та цілями компанії. Важливо, 
щоб винагороди та завдання були відповідні бізнес-потребам. 
3 Залежність від дизайну гейміфікації: Ефективність гейміфікації може залежати 
від дизайну та впровадження. Якщо система гейміфікації не приваблива або 
складна для користувачів, вона може бути менш ефективною. 
25 
Загалом, Bitrix24 із використанням гейміфікації може бути корисним 
інструментом для мотивації працівників та підвищення їхньої продуктивності, але 
успіх буде залежати від ретельного планування та налаштування системи 
гейміфікації під конкретні потреби компанії. 
Qualcomm - це технологічна компанія, яка спеціалізується на розробці чіпсетів 
із вищою продуктивністю та інших рішень для бездротових та мобільних 
технологій. Гейміфікація в Qualcomm може використовуватися для різних цілей, 
включаючи мотивацію працівників, залучення розробників до роботи з їхніми 
продуктами або створення заходів для розваг та навчання. 
Ось деякі сильні та слабкі сторони гейміфікації в Qualcomm: 
Сильні сторони Qualcomm з гейміфікацією: 
1 Технологічні ресурси: Qualcomm має доступ до передових технологій і 
ресурсів, які можуть бути використані для створення захопливих ігор або 
гейміфікованих додатків. 
2 Співпраця з розробниками: Компанія може залучати розробників до співпраці, 
використовуючи гейміфікацію як інструмент для створення інноваційних 
рішень та продуктів. 
3 Розваги та навчання: Qualcomm може використовувати гейміфікацію для 
створення ігрових заходів, які навчають користувачів про продукти та 
технології компанії. 
Слабкі сторони Qualcomm з гейміфікацією: 
1 Споживання ресурсів: Розробка гейміфікованих додатків та ігор може 
вимагати значних ресурсів, включаючи час та фінансові витрати. 
2 Ефективність гейміфікації: Важливо, щоб гейміфікація була ефективною та 
привабливою для цільової аудиторії. Неправильно розроблена гейміфікація 
може бути неефективною та втратити інтерес користувачів. 
3 Конкуренція на ринку гейміфікації: Галузь гейміфікації також конкурентна, і 
успіх буде залежати від того, наскільки Qualcomm зможе виділитися на цьому 
ринку і привернути увагу користувачів. 
26 
Загалом, гейміфікація може бути корисним інструментом для Qualcomm, але 
вона повинна бути належно спланована та реалізована з урахуванням конкретних 
цілей компанії та потреб її аудиторії. 
 1.3  Аналіз методологій управління проєктами 
Методологія Agile представляє собою підхід до керування проектами, який 
акцентується на гнучкості та ітеративному розвитку продукту. Вона спрямована на 
швидку реакцію на зміни та досягнення високої якості продукту, у відміну від 
традиційних методологій, які надають перевагу попередньому плануванню та 
жорсткому контролю. 
У методології Agile команда зосереджена на самоорганізації та співпраці з 
клієнтом. Розробка відбувається через серію ітерацій, які називають спринтами, і 
кожен спринт триває короткий період, наприклад, 1-2 тижні. Після завершення 
кожного спринту команда представляє результати своєї роботи та отримує зворотний 
зв'язок від клієнта або інших зацікавлених сторін. 
Основні принципи методології Agile включають: 
1. Спілкування і співпраця: Особлива увага приділяється взаємодії та 
спілкуванню між командами розробників і замовником. Спільна робота є 
ключовою для успішної реалізації проекту. 
2. Гнучкість та адаптація: Agile враховує, що вимоги та потреби можуть 
змінюватися протягом розробки проекту. Методологія надає можливість 
швидко реагувати на зміни та адаптувати план роботи. 
3. Ітераційний підхід: Розробка проекту розбивається на короткі ітерації, де 
команда концентрується на важливих завданнях та досягненні конкретних 
цілей. Кожна ітерація спрямована на покращення результатів. 
4. Постійний зворотний зв'язок: Замовник і команда регулярно зустрічаються на 
спеціальних зборах, де обговорюються прогрес проекту, вирішуються поточні 
питання і вносяться зміни в планування та пріоритети робіт. Це дозволяє 
підтримувати актуальність та відповідати змінюваним потребам клієнта. 
27 
Методологія Agile використовує конкретні підходи та інструменти для 
організації роботи, включаючи: 
 Scrum: Це один з популярних методів Agile, який розбиває роботу на короткі 
періоди, відомі як спринти. В Scrum визначаються ролі, такі як Scrum Master 
і Product Owner, для ефективного управління процесом. 
 Kanban: Цей підхід використовує дошку з завданнями, які переміщуються від 
початку до завершення. Це допомагає візуалізувати потік роботи та керувати 
ним. 
 Планування спринтів: Команда разом із замовником обирає набір завдань, які 
вони будуть виконувати протягом спринту і визначають приблизний час на їх 
виконання. 
 Демонстрація продукту: Після завершення кожного спринту команда 
презентує результати замовнику і отримує його відгук, що дозволяє вносити 
зміни в подальшу роботу. 
 Постійне вдосконалення: Команда проводить регулярні ретроспективи, щоб 
оцінити, як поліпшити процес розробки і роботу команди. 
Методологія Agile дозволяє прискорити розробку, покращити спілкування між 
командою та замовником, і адаптувати процес до змін в вимогах. Цей підхід широко 
використовується в розробці комп'ютерних ігор, включаючи проекти у жанрі RPG, 
для досягнення успішного управління проектом і отримання високоякісних 
результатів. 
Scrum - це популярна методологія управління проектами в рамках методології 
Agile. Основні складові методології Scrum та її переваги такі: 
Основні складові методології Scrum: 
1. Спринти (Sprints): Робота розбивається на короткі ітерації, які називаються 
спринтами. Типова тривалість спринту становить 2-4 тижні. Під час кожного 
спринту команда працює над конкретними завданнями та має за мету створити 
потенційно готовий до випуску продукт. 
28 
2. Ролі: Scrum визначає ролі, такі як Scrum Master, Product Owner та Розробник. 
Кожна роль має свої обов'язки. Scrum Master допомагає команді дотримуватися 
методології, Product Owner визначає пріоритети завдань, а Розробники 
виконують роботу. 
3. Зустрічі: У Scrum є регулярні зустрічі, такі як "щоденна Scrum-зустріч," на 
яких команда обговорює прогрес та плани на день. Також є зустрічі для 
планування спринту, ретроспективи (підсумкові огляди спринту) та інші. 
4. Демонстрація продукту: Після завершення кожного спринту команда 
проводить демонстрацію продукту, де він показується замовнику або іншим 
зацікавленим сторонам. 
Переваги використання Scrum: 
 Гнучкість: Scrum дозволяє швидко адаптуватися до змін в вимогах, оскільки 
робота розбивається на короткі ітерації. 
 Більше взаємодії: Регулярні зустрічі сприяють покращенню комунікації між 
командою та замовником. 
 Підвищена продуктивність: Методологія спрямована на забезпечення 
ефективності та результативності роботи команди. 
 Якісний результат: Завдяки регулярним демонстраціям продукту і зворотньому 
зв'язку від замовника, якість продукту підвищується. 
Scrum є однією з найпопулярніших методологій управління проектами в IT-
галузі, але його можна успішно використовувати і в інших сферах для покращення 
процесів розробки та управління проектами. 
Методологія Kanban - це система управління робочим процесом, яка була 
розроблена для покращення продуктивності та керування потоком роботи. Вона 
базується на принципах візуалізації робочого процесу, обмеження потоку роботи та 
постійного вдосконалення. Основною метою Kanban є зменшення часу виконання 
завдань та підвищення ефективності команди. 
Основні складові та принципи методології Kanban: 
29 
1. Дошка Kanban: Центральним елементом Kanban є дошка, на якій 
відображається весь робочий процес. Дошку розділяють на колонки, які 
представляють різні стадії роботи, від початкового завдання до завершення. 
Картки або білети представляють окремі завдання або робочі одиниці. 
2. Завдання (картки): Кожне завдання або робоча одиниця представляється як 
окрема картка на дошці Kanban. Ці картки містять інформацію про завдання, 
його статус та інші важливі деталі. 
3. Обмеження потоку: Кожній колонці на дошці Kanban призначається 
обмеження, що вказує максимальну кількість карток, які можуть знаходитися в 
цій колонці одночасно. Це допомагає уникнути перевантаження та підтримує 
стабільний робочий потік. 
4. Підвищення якості: Канбан спрямований на постійне вдосконалення робочого 
процесу. Команда аналізує завдання та виявляє можливості покращення, які 
дозволяють підвищити якість та продуктивність. 
 Постійний зворотний зв'язок: Важливим елементом Kanban є постійний 
зворотний зв'язок між членами команди. Команда регулярно обговорює 
прогрес та можливі покращення під час зустрічей. 
5. Гнучкість: Методологія Kanban надає гнучкість для зміни пріоритетів та 
виконання роботи відповідно до зміни вимог та потреб клієнта. 
Переваги використання методології Kanban включають: 
 Підвищення продуктивності: Канбан допомагає командам краще керувати 
завданнями та підвищувати ефективність робочого процесу. 
 Зменшення часу виконання: Обмеження потоку та візуалізація роботи 
допомагають уникнути затримок та зменшити час виконання завдань. 
 Підвищення якості: Завдяки постійному вдосконаленню, команда може 
поліпшити якість виконаної роботи. 
 Більша видимість: Візуалізація робочого процесу дозволяє керівництву та 
команді краще розуміти потік роботи. 
30 
 Гнучкість: Канбан надає можливість швидко реагувати на зміни та 
адаптуватися до нових вимог клієнта. 
Методологія Kanban широко використовується в багатьох галузях та сферах, і 
вона може бути корисною для будь-якої команди, яка бажає покращити управління 
завданнями та процесами. 
Методологія Waterfall (водоспадна методологія) є традиційним підходом до 
управління проектами, особливо в галузі розробки програмного забезпечення. У цій 
методології робота над проектом поділяється на послідовні фази, і кожна фаза має 
завершитися, перш ніж розпочнеться наступна. Методологія Waterfall передбачає 
жорстке планування і визначення вимог на початку проекту, а також обмежений 
зворотний зв'язок під час виконання. 
Основні фази методології Waterfall: 
1. Аналіз вимог (Requirements): На початку проекту проводиться докладний 
аналіз вимог, де визначаються всі функції і характеристики продукту. Ця фаза 
вимагає взаємодії з клієнтом або замовником. 
2. Проектування (Design): На основі вимог розробляється архітектура системи, 
вибираються технології та розроблюються дизайн інтерфейсу користувача. 
3. Реалізація (Implementation): Після проектування розробники реалізують 
програмний код на основі специфікацій і дизайну. Ця фаза включає в себе 
активний програмувальний процес. 
4. Тестування (Testing): Виконується тестування програмного продукту, де 
перевіряються його функціональність і відповідність вимогам. 
5. Впровадження (Deployment): Готовий продукт впроваджується в робочому 
середовищі або доставляється клієнту. 
6. Підтримка і обслуговування (Maintenance): Після впровадження продукту 
може здійснюватися підтримка, виправлення помилок та оновлення. 
Переваги використання методології Waterfall: 
 Структурованість: Відомий порядок фаз і чітка послідовність кроків роблять 
управління проектом більш передбачуваним. 
31 
 Документація: Кожна фаза супроводжується документацією, що полегшує 
контроль та аналіз проекту. 
 Контроль витрат: Фінансовий контроль зазвичай добре підтримується, 
оскільки витрати можна прогнозувати. 
 Підходить для стабільних вимог: Методологія Waterfall підходить для проектів 
зі стабільними і малозмінними вимогами. 
Проте, методологія Waterfall має і свої недоліки, такі як обмежена можливість 
адаптації до змін вимог, відсутність можливості показати проміжні результати 
клієнту до завершення проекту та можливість виникнення значних ризиків, якщо 
вимоги невірно визначені на початку. У зв'язку з цим, інші методології, такі як Agile, 
набувають популярності, особливо для проектів, де вимоги можуть змінюватися. 
Здійснення оцінки та вибору найбільш підходящої методології для проекту 
"Управління проектом розробки програмного застосунку для трекінгу щоденних 
задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії" вимагає уважного 
розгляду різних аспектів та факторів. Ось кілька ключових питань, які можна 
врахувати: 
1. Гнучкість вимог: Якщо вимоги до застосунку можуть змінюватись протягом 
розробки або важко передбачити наперед, то варто розглянути Agile 
методології, які дозволяють гнучко адаптуватися до змін і використовують 
ітеративний підхід. 
2. Співпраця зі стейкхолдерами: Якщо співпраця зі зацікавленими сторонами 
(наприклад, користувачами або замовником) є важливою, то Agile методології, 
зокрема Scrum зі своєю акцентуванням на співпраці та регулярному звітуванні, 
можуть бути відмінним вибором. 
3. Чіткий план: Якщо проект потребує детального планування і заздалегідь 
визначених вимог, методологія Waterfall може відповідати цим потребам. 
4. Ресурси та досвід команди: Важливо розуміти, який досвід має команда та які 
ресурси доступні. Наприклад, якщо команда вже працювала з Agile 
методологіями і в них є досвід, це може полегшити вибір Agile підходу. 
32 
5. Потреби проекту: Зверніть увагу на особливості проекту та його специфічні 
вимоги. Можливо, комбінування різних методологій або модифіковані підходи 
будуть найкращим варіантом. 
6. Зворотний зв'язок та комунікація: Незалежно від обраної методології, 
забезпечення постійної комунікації та зворотного зв'язку між усіма 
учасниками проекту є важливим елементом успішного управління проектом. 
Враховуючи ці фактори, можна розглянути методологію, яка найкраще 
відповідає потребам проекту «"Управління проектом розробки програмного 
застосунку для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності 
співробітників ІТ-компанії". Основним вибором може стати Agile методологія, 
зокрема Scrum або комбінація різних підходів, яка дозволить гнучко реагувати на 
зміни та ефективно керувати процесом розробки. Важливо також пам'ятати, що 
адаптація методології до конкретних потреб і умов проекту грає важливу роль у його 
успіху. 
Висновки до розділу 1 
У цьому розділі було проаналізовано мета створення застосунку, 
ідентифікована конкретна проблема, яку необхідно вирішити. Проведені 
маткетингові дослідження та аналіз зовнішнього середовища, що дозволило 
визначити можливочті та виклики, зрозуміти поведінку цільової аудиторії.  
Було проведенно STEP-аналіз із залученням стороніх спеціалістів, аналіз за 
методикою “Пʼяти конкурентних сил” Майкла Портера, який дає змогу розробити 
стратегії для привертання та утримання уваги аудиторії і підвищення 
конкурентноспроможності. Зроблений SWOT-аналіз на основі якого будуть 
розроблені стратегії спрямовані на максимізацію переваг та керування ризиками. 
Проведений аналіз схожих проєктів з використанням геміфікованих 
застосунків та аналіз методологій упрління для вибору оптимальної методології та 
адаптації її до умов проєкту.  
33 
 2  ФОРМУВАННЯ КОНЦЕПЦІЇ ПРОЄКТУ 
 2.1  Дерево цілей 
Дерево цілей (Goal Tree) - це інструмент стратегічного управління, який 
використовується для структурування і візуалізації головних цілей та підцілей 
організації чи проекту. Основні риси дерева цілей включають: 
 Структурованість: Дерево цілей надає структурований погляд на всі цілі та 
підцілі, що допомагає в уникненні хаосу та неузгодженості в управлінні 
проектом. 
 Логічна послідовність: Воно визначає логічну послідовність досягнення 
цілей та допомагає вирішити, які завдання потрібно виконувати спочатку, а 
які можна відкласти на пізніше. 
 Зв'язки між цілями: Дерево цілей дозволяє визначити зв'язки та залежності 
між різними цілями, що допомагає в плануванні та керуванні ресурсами та 
часом. 
 Оцінка прогресу: За допомогою дерева цілей легко відстежувати прогрес 
досягнення цілей та визначати, наскільки близько ви до досягнення 
основних мет. 
 Вирішення пріоритетів: Дерево цілей допомагає визначити, які цілі є 
найважливішими та найбільш пріоритетними для проекту. 
 Звітність та комунікація: Цей інструмент полегшує комунікацію між 
учасниками проекту, бо всі можуть бути впевнені, що розуміють загальний 
маршрут досягнення цілей. 
 Підвищення ефективності: Дерево цілей допомагає уникнути розсіяння 
уваги та зосередитися на досягненні ключових результатів. 
 Аналіз та оптимізація: По завершенні проекту дерево цілей може 
використовуватися для аналізу результатів та ідентифікації можливостей 
для покращення в майбутніх проектах. 
34 
Загалом, дерево цілей є потужним інструментом управління проектами, який 
допомагає досягати успіху, уникати зайвих ризиків та забезпечує структурований та 
систематичний підхід до досягнення цілей проекту. 
Розглянемо логіко-структурну схему нашого проекту з розробки програмного 
застосунку для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності 
співробітників ІТ-компані (гейміфікованого застосунку для щоденного розкладу, 
який допомагає підвищити продуктивність та перетворити щоденні завдання в 
цікаву RPG-гру). 
Таблиця 2.1 – Логіко-структурна схема 
Конкретні цілі Показники Індикатори 
проєкту досягнення досягнення цілі 
Визначення сеттингу Утворення документації з 
застосунку описом сеттингу 
Розробка сценарію 
Створення головного 
Розробка концепції застосунку з основним 
сюжету 
застосунку сюжетом 
Розробка документу з 
Визначення механік 
описом геймплейних 
застосунку 
механік 
Створення концепт-арту Розробка високоякісних 
персонажів зображень персонажів 
Реалізація графічного Розробка дизайну Створення детальних 
дизайну застосунку макетів застосунку 
Створення візуальних Реалізація спеціальних 
ефектів візуальних ефектів 
Створення 
Розробка геймплейного 
функціонального 
двигуна 
геймплейного двигуна 
Програмування Розробка алгоритмів 
Реалізація системи 
застосунку штучного інтелекту для 
штучного інтелекту 
персонажів 
Імплементація графічного Інтеграція графічного 
двигуна двигуна у проект 
35 
Продовження таблиці 2.1 
Зменшення кількості 
Виявлення і усунення 
програмних помилок до 
програмних помилок 
мінімуму 
Тестування і Тестування геймплею і Проведення регулярних 
оптимізація застосунку балансу тестів геймплею та балансу 
Оптимізація Підвищення 
продуктивності і продуктивності та 
швидкодії застосунку швидкодії застосунку 
Випуск і маркетинг Підготовка застосунку до Завершення всіх технічних 
застосунку випуску і виробничих процесів 
 
Після проведення аналізу отриманих досліджень, можна створити дерево 
цілей для проекту. Цей інструмент є важливим для планування та управління 
проектом, оскільки допомагає чітко ієрархізувати основні цілі проекту. 
Дерево цілей проекту відображає структуровану ієрархію цілей, розпочинаючи 
з загальних цілей та розгалужуючись до більш конкретних та вимірюваних цілей. На 
верхньому рівні розташовуються загальні цілі проекту, такі як успішне завершення 
проекту, задоволення потреб клієнтів або покращення якості продукту. Під цими 
загальними цілями розташовуються більш конкретні цілі, які є важливими для 
досягнення загальних цілей. 
Дерево цілей проекту забезпечує ясність та узгодженість між цілями проекту 
та діями, необхідними для їх досягнення. Це допомагає команді проекту розуміти, 
які конкретні результати повинні бути досягнуті та як вони пов'язані між собою. 
Крім того, дерево цілей створює основу для подальшого планування проекту, 
розподілу ресурсів та контролю за досягненням цілей. 
Будування дерева цілей сприяє систематизації цілей проекту та забезпечує їх 
належну організацію та структуру. Це важливий етап у розробці та управлінні 
проектом, який сприяє досягненню поставлених завдань та успішному виконанню 
проекту у жанрі RPG (рисунок 2.1). 
 
36 
 
Рисунок 2.1 – Дерево цілей проєкту 
 
 2.2  Зацікавлені сторони проєкту та їх вплив 
Першим етапом у процесі розробки є визначення та ідентифікація груп або 
організацій, які мають інтерес до проекту. Це можуть бути різні зацікавлені сторони, 
такі як розробники гри, видавництво, геймерське співтовариство, інвестори, 
партнери та інші. У кожної з цих сторін є свої власні мотивації та вплив на проект. 
Далі, наступним кроком є вивчення потреб та очікувань цих зацікавлених 
сторін. Це включає в себе визначення вимог до якості гри, функціональності, 
дизайну, взаємодії з користувачем, маркетингових аспектів та інших аспектів. 
Розуміння цих потреб і вимог допомагає забезпечити високий рівень задоволеності 
зацікавлених сторін та досягнення їхніх очікувань. 
На третьому етапі проводимо аналіз впливу цих зацікавлених сторін на сам 
проект. Оцінюємо, наскільки важливими та впливовими є ці сторони у процесі 
прийняття рішень, розвитку проекту та його успішній реалізації. Врахування цього 
впливу дозволяє керувати проектом таким чином, щоб відповідати потребам та 
очікуванням ключових зацікавлених сторін. 
Побудуємо розширену таблиця "Стратегії реагування" щоб надати більш 
детальний огляд головних та допоміжних учасників у проекті "Управління проектом 
37 
з розробки програмного застосунку для трекінгу щоденних задач та підвищення 
продуктивності співробітників ІТ-компанії". Кожна з цих сторін має свій власний 
позитивний та негативний вплив на проект, і в таблиці подані рекомендовані 
стратегії реагування для взаємодії з ними (таблиця 2.2). 
Таблиця 2.2 – Стратегії реагування 
Зацікавлені Позитивний  Негативний  Стратегія  
сторони вплив вплив реагування 
Первинні 
Команда Принаємність Затримка в Розробка чіткого плану 
розробників розробки графіку роботи, встановлення 
застосунку застосунку, розробки, реалістичних термінів, 
творчість, висока технічні ефективне управління 
якість реалізації проблеми ресурсами, використання 
технологічних інструментів 
та методик розробки 
Користувачі Задоволення Незадовільна Забезпечення високої 
потреб якість якості застосунку, 
користувачів, застосунку, врахування вимог та 
популярність недоліки у фідбеку користувачів, 
застосунку, геймплеї регулярне оновлення та 
активна спільнота підтримка застосунку, 
активна комунікація з 
громадою, організація 
заходів та змагань 
Інвестори Фінансова Вимоги до Встановлення чітких 
підтримка, прибутковості, фінансових цілей та 
додаткові ресурси ризик стратегій, ефективне 
фінансових втрат управління фінансами та 
ресурсами, демонстрація 
перспективи успіху 
проекту 
 
38 
Продовження таблиці 2.2 
Вторинні 
Кампанія Комерційний Фінансові Розробка ефективної 
посування успіх, репутація, обмеження, комунікації з організаторами 
фінансова тиск на кампаніі, управління фінансами 
підтримка реалізацію та ресурсами, планування та 
графіку контроль виконання графіку, 
пошук додаткових фінансових 
джерел 
Громади Підтримка та Негативний Активна комунікація з 
користувачів визнання фідбек, громадою, врахування їхніх 
застосунку критика пропозицій та вимог, постійне 
спільноти, застосунку вдосконалення застосунку, 
поширення участь у заходах та змаганнях, 
реклами ефективне управління онлайн-
спільнотою, використання 
позитивного фідбеку в 
рекламних кампаніях 
 
 
Команда розробників гри повинна фокусуватися на творчості та високій якості 
виконання завдань, уникати затримок та технічних проблем, використовуючи 
ефективне управління ресурсами та сучасні методи розробки. Для забезпечення 
задоволення потреб користувачів та популярності застосунку важливо ставити на 
перший план високу якість засосунку, постійно вдосконалювати його, враховувати 
фідбек користувачів та активно спілкуватися з геймерською спільнотою. Взаємодія з 
видавництвом вимагає ефективного фінансового управління, належної комунікації 
та контролю над графіком виконання робіт, а також можливості пошуку додаткових 
джерел фінансування. Залучення користувацьких громад можливе через активне 
спілкування, врахування їхніх ідей та потреб, участь у заходах та змаганнях, а також 
використання позитивного фідбеку у рекламних кампаніях. 
Отримана таблиця є ключовим інструментом управління проектом, оскільки 
вона допомагає визначити різних учасників та їх вплив, а також розробити 
відповідні стратегії реагування для забезпечення успіху проєкту. 
39 
 2.3  Мета, цілі та завдання проєкту 
Опис мети, цілей та завдань проєкту є важливим елементом, який допомагає 
створити чіткий орієнтир для команди проєкту. Це сприяє усвідомленню необхідних 
напрямків діяльності та плануванню ресурсів. Одночасно цей процес дозволяє 
встановити критерії успішності проєкту і створити основу для подальшого контролю 
за досягненням цілей та завдань. 
Мета проєкту "Управління проектом з розробки програмного застосунку для 
трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії" 
полягає в успішній реалізації та випуску високоякісного гейміфікваного застосунку 
у жанрі рольової ігри. Головною метою є створення захопливої застосунку, який буде 
задовольняти потреби користувачів та отримає популярність серед широкої 
аудиторії. 
Для досягнення поставленої мети визначимо наступні цілі: 
1 Розробка концепту застосунку: Основною метою є створення унікального 
інтерактивного світу, вигадування захопливої історії, визначення персонажів 
та геймплейних механік. Ці елементи є основою, що визначатиме особливість 
та привабливість застосунку для користувачів. 
2 Технічна реалізація: Головною метою є розробка технічного рішення для 
застосунку, включаючи програмну архітектуру, розробку графічного та 
звукового двигунів, оптимізацію продуктивності та забезпечення високої 
якості застосунку. Цей етап дозволяє перетворити ідеї в реалізацію. 
3 Творчий процес розробки: Метою є створення ефективної творчої команди 
розробників, яка буде відповідальна за графічний дизайн, анімацію, звуковий 
дизайн, написання сценарію та інші аспекти, що нададуть застосунку його 
неповторний характер та виразність. 
4 Тестування та полішення: На цьому етапі ми фокусуємося на інтенсивному 
аналізі та перевірці застосунку, спрямовані на виявлення і усунення будь-яких 
помилок, оптимізацію балансу геймплею та покращення загальної якості 
40 
застосунку. Наша мета - забезпечити користувачам задоволення від застосунку 
та створити для них позитивні враження. 
Завдання проєкту включають у себе такі етапи: 
1 Аналіз ринку: Проведення дослідження ринку застосунків та 
комп'ютерних ігор у жанрі RPG, включаючи вивчення популярних 
застосунків, їх успіху, цільової аудиторії та конкурентного середовища. 
Метою є отримання інсайтів щодо потреб та вимог користувачів, 
визначення ніші для проекту та розробка ефективної стратегії 
маркетингу. 
2 Планування та управління ресурсами: Встановлення бюджету, розподіл 
ресурсів (людських, фінансових, технічних) та створення графіка робіт. 
Це включає визначення мілістоунів, призначення завдань, встановлення 
пріоритетів та забезпечення ефективного використання ресурсів. 
3 Формування команди розробників: Підбір, найм та керування командою 
розробників, включаючи програмістів, графічних дизайнерів, 
сценаристів, звукорежисерів та інших спеціалістів. Метою є створення 
висококваліфікованої команди, здатної до творчої співпраці та 
досягнення високої якості розробки. 
4 Розробка технічного рішення: Вибір та налаштування відповідних 
технологій, геймплейних двигунів, інструментів розробки та системи 
управління версіями. Це дозволяє ефективно виконувати завдання 
технічної реалізації та забезпечує гнучкість та розширюваність проекту. 
5 Розробка геймплею та контенту: Створення основної історії, завдань, 
персонажів, геймплейних механік, візуальних ефектів, музики та 
звукового супроводу. Метою є створення захоплюючого геймплею, 
забезпечення належної іммерсивності та задоволення користувачів. 
6 Тестування та полішення: Проведення систематичного тестування 
застосунку з метою виявлення та виправлення помилок, балансування 
геймплею та оптимізації продуктивності. Це включає проведення 
41 
внутрішніх тестів, альфа- та бета-тестування залученими коистувачами, 
а також збір та аналіз фідбеку користувачів. 
7 Маркетинг та реклама: Розробка та впровадження стратегії маркетингу 
та реклами, включаючи створення веб-сайту, участь у соціальних медіа, 
створення трейлерів, рекламних публікацій у медіа та участь у 
конференціях. Метою є створення свідомості про застосунок, 
привернення уваги потенційних користувачів та забезпечення успішного 
випуску та комерційного успіху проекту. 
8 Випуск та підтримка: Планування та проведення успішного випуску 
застосунку на ринок, забезпечення післявипускної підтримки, 
включаючи виправлення помилок, надання оновлень, розширень та 
додаткового контенту. Метою є задоволення користувачів, привернення 
нових користувачів та збереження позицій застосунку на ринку. 
Ці завдання допомагають у визначенні основних напрямків роботи та 
конкретних кроків, необхідних для досягнення успіху проєкту "Управління проектом 
з розробки програмного застосунку для трекінгу щоденних задач та підвищення 
продуктивності співробітників ІТ-компанії". 
 
 2.4  Опис продукту проєкту 
В описі продукту проєкту "Управління проектом з розробки програмного 
застосунку для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності 
співробітників ІТ-компанії" надамо детальний огляд самого застосунку в жанрі гри 
RPG, його основних характеристик та особливостей. Наш застосунок, який ми 
створюємо, є RPG (рольовою) грою, яка занурить гравців у захопливий 
фантастичний світ, де вони матимуть можливість відігравати ролі героїв та 
відправитися у захоплюючі пригоди. 
Основною метою нашого застосунку є надання користувачам неповторного 
іммерсивного досвіду, де вони зможуть розвивати своїх персонажів, виконувати 
різноманітні завдання та взаємодіяти з іншими користувачами у віртуальному світі. 
42 
Застосунок в жанрі RPG гри буде мати захопливий сюжет, загадкові головоломки та 
велику кількість різноманітних локацій для дослідження. 
Назва застосунку (гри): "ReLifeRPG – Productivity Quest: Пошук Скарбів 
Ефективності" 
Сюжет: 
Вирушайте в захоплюючу подорож у світ, де продуктивність - це скарб, і де 
кожне завдання стає частиною вашого геройського шляху до досягнення найвищих 
висот. У цьому магічному світі існують чотири загадкові королівства, кожне з яких 
відображає певний аспект продуктивності: 
1. Королівство Зосередженості: Тут вам доведеться боротися з відволіканнями 
та вивчати мистецтво глибокої концентрації. 
2. Королівство Організації: Перемагайте хаос, розставляйте пріоритети та 
створюйте системи, які допоможуть вам та вашій команді бути 
організованими. 
3. Королівство Мотивації: Розкрийте потенціал мотивації та вивчіть, як завдяки 
ній досягати своїх цілей. 
4. Королівство Співпраці: Тут герої навчатимуться командній роботі та вмінню 
ефективно спілкуватися з іншими персонажами. 
Головний герой (співробітник) призначений на роль обранця, який повинен 
визволити кожне з королівств від сил недооцінювання та непродуктивності. Щоб 
досягти цієї мети, гравець виконує завдання на кожному етапі, покращує навички та 
набуває нові знання. 
Завдання і виклики гри розроблені так, щоб стимулювати користувача до 
покращення продуктивності на робочому місці та навчити його краще управляти 
своїм часом та завданнями. Герой (співробітник) набирає досвід та розвивається, 
стаючи справжнім майстром продуктивності. 
Гра також дозволяє користувачам спілкуватися та співпрацювати з іншими 
гравцями, створюючи команди для розв'язання спільних завдань та змагаючись в 
рейтингах, що підвищує конкурентну складову та соціальну взаємодію. 
43 
"ReLifeRPG – Productivity Quest: Пошук Скарбів Ефективності" стає 
захопливим, навчальним і пригодницьким квестом у світі продуктивності та 
мотивації, де кожен користувач може стати героєм своєї власної історії успіху. 
Застосунок буде представлена в захопливій графіці, з детально прорисованими 
світами, реалістичними персонажами і спеціальними ефектами. Ми маємо намір 
створити неповторний атмосферний світ, який привабить користувачів своєю красою 
і деталізацією. Крім того, ми активно працюємо над інноваційними ідеями, щоб 
забезпечити унікальність геймплею та подарувати користувачам можливості, які 
раніше не були доступні в інших RPG іграх. 
Опис продукту проєкту також розкриває, на яких платформах буде доступним 
застосунок. Ми розробляємо версії для комп'ютерів, планшетів і мобільних 
пристроїв, щоб максимально охопити аудиторію користувачів. Це дасть 
користувачам можливість користуватись в нашим застосунком на будь-якому 
пристрої за їхнім вибором і забезпечить широкий доступ до нашого продукту. 
Ми надаємо особливу увагу якості застосунку, і тому в процесі розробки 
використовуємо передові технології, проводимо тестування та взаємодію з 
користувачами, щоб покращити якість і геймплей. Наша команда талановитих 
розробників, дизайнерів і сценаристів працює над кожним аспектом застосунку, щоб 
забезпечити користувачам незабутні пригоди у віртуальному світі нашого застосунку 
в жанрі RPG гри. 
Для реалізації проекту з розробки програмного застосунку для трекінгу 
щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії у жанрі 
RPG гри необхідно створити різноманітні компоненти, які будуть відповідати за 
різні аспекти гри. Відомо, що застосунок буде включати в себе наступні основні 
елементи: 
1. Головний двигун: Ця складова відповідає за обробку дій гравця, керування 
геймплеєм, реалізацію фізичних ефектів, поведінку штучного інтелекту 
персонажів та інші ключові аспекти застосунку. 
44 
2. Графічний рушій: Цей компонент забезпечує візуальне відображення 
застосунку, включаючи обробку графіки, анімацію персонажів і об'єктів, 
освітлення та спеціальні ефекти. 
3. Звуковий рушій: Ця частина відповідає за обробку аудіо ефектів, музики та 
діалогів у застосунку. 
4. Інтерфейс користувача: Сюди включаються графічні елементи, що 
взаємодіють з користувачем, такі як меню, інвентар, діалогові вікна та інші 
елементи, які забезпечують зручну навігацію та взаємодію з застосунком. 
5. Логіка застосунку: Ця компонента відповідає за управління ходом гри, 
реалізацію сюжетних подій, завдань, логіку взаємодії персонажів та інших 
ігрових елементів. 
6. База даних: Цей компонент зберігає та керує ігровими даними, такими як 
збережені стани, досягнення користувачів, налаштування та інші важливі дані. 
7. Мережевий рушій: Ця частина відповідає за можливість користуватись 
застоунком в режимі мережі, дозволяючи користувачам взаємодіяти один з 
одним. 
8. Система штучного інтелекту (AI): Цей компонент забезпечує розумну 
поведінку персонажів, контрольних супротивників та інших неігрових 
персонажів, створюючи реалістичну взаємодію з застосунком. 
9. Фізичний рушій: Ця частина відповідає за симуляцію фізичної взаємодії 
об'єктів у грі, включаючи рух, зіткнення, гравітацію та інші фізичні ефекти. 
10. Рівні та оточення: Ця складова включає в себе створення різних рівнів гри та 
деталізацію оточення, такі як ландшафти, будівлі, об'єкти та інші елементи, що 
створюють основу для ігрової взаємодії. 
11. Механіка застосунку: Ця частина відповідає за реалізацію основних 
геймплейних механік, таких як розвиток персонажів, завдання та квести, 
система винагород та багато інших аспектів гри. 
12. Модуль керування збереженням: Цей компонент забезпечує можливість 
зберігати та завантажувати стани гри, включаючи автоматичні збереження, 
точки відновлення та управління ігровими станами. 
45 
Ці компоненти взаємодіють між собою, створюючи впізнаваний гармонійний 
механізм, який забезпечує належне функціонування та взаємодію всіх аспектів 
застосунку в жанрі гри RPG. Кожен з них відіграє важливу роль у формуванні 
незабутнього геймплею та справжнього враження для користувачів. 
 
 2.5  Життєвий цикл проєкту 
Життєвий цикл проекту – це процес, який описує послідовність етапів та фаз, 
які проект пройде від початку до завершення. Цей цикл визначає основні кроки та 
дії, які необхідно виконати для успішної реалізації проекту. Життєвий цикл проекту 
допомагає в організації ефективного управління та контролю над проектом. 
Зазвичай життєвий цикл проекту включає такі фази: 
Ініціація (Initiation): На цьому етапі визначаються основні цілі та завдання 
проекту, робиться аналіз його фінансової доцільності та створюється початковий 
план проекту. Результатом цієї фази може бути створення угоди про проект або 
замовлення на його виконання. 
Планування (Planning): На цьому етапі деталізується проектний план, 
визначаються ресурси, бюджет, графік робіт та ризики. Формуються команди та 
створюються плани управління якістю та комунікаціями. 
Виконання (Execution): Ця фаза охоплює безпосереднє виконання робіт, які 
були заплановані на попередньому етапі. Керівництво проектом веде процес 
виконання завдань, контролює витрати та забезпечує якість робіт. 
Моніторинг та контроль (Monitoring and Controlling): На цьому етапі 
відбувається постійне відслідковування та оцінка ходу виконання проекту. 
Проводяться виправлення та корекції для досягнення запланованих результатів. 
Також контролюються ризики та якість. 
Завершення (Closing): Фаза завершення включає у себе завершення всіх робіт, 
аналіз досягнутих результатів, документування вивчених уроків та формування 
остаточного звіту про проект. Проект формально закривається, та ресурси 
звільняються для інших проектів. 
46 
Це загальна структура, і життєвий цикл проекту може мати варіації в 
залежності від конкретного проекту, методології управління проектом та потреб 
організації. 
Зважаючи на конкретність проекту "Управління проектом з розробки 
програмного застосунку для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності 
співробітників ІТ-компанії", розглянемо життєвий цикл проекту детальніше, 
поділивши його на фази з конкретними завданнями: 
1 Ініціація (Initiation) – 1 тиждень: 
 Визначення цілей проекту: Розробка чітких та вимірюваних цілей для 
програмного застосунку та визначення очікуваних результатів. 
 Визначення стейкхолдерів: Встановлення основних стейкхолдерів, 
включаючи керівництво компанії, ІТ-команду та користувачів. 
 Формування проектної команди: Призначення проектного менеджера, 
розробників, тестувальників та інших необхідних членів команди. 
 Визначення обсягу робіт: Складання переліку функцій та вимог до 
програмного застосунку. 
2 Планування (Planning) – 2 тижня: 
 Розробка проектного плану: Створення докладного плану проекту з 
визначенням завдань, строків виконання, ресурсів та бюджету. 
 Оцінка ризиків: Виявлення потенційних ризиків, їх аналіз та розробка 
стратегій управління ризиками. 
 Визначення якості: Встановлення стандартів якості для програмного 
застосунку та розроблення плану забезпечення якості. 
 Планування комунікацій: Визначення, як буде здійснюватися комунікація 
в команді та зі стейкхолдерами. 
 Визначення критеріїв успіху: Формулювання конкретних критеріїв, за 
якими буде визначено успішність проекту. 
3 Виконання (Execution) – 24 місяця: 
47 
 Розробка програмного застосунку: Реалізація програмного застосунку 
відповідно до вимог та специфікацій. 
 Моніторинг та керування виконанням: Слідкування за прогресом, 
витратами та виконанням завдань відповідно до плану. 
 Управління ресурсами: Забезпечення ефективного використання 
людських та матеріальних ресурсів. 
 Тестування: Проведення тестів для перевірки функціональності та якості 
програмного застосунку. 
 Звітність: Постійна звітність перед керівництвом та стейкхолдерами 
щодо прогресу проекту. 
4 Моніторинг і контроль (Monitoring and Controlling) – 2 місяця: 
 Перевірка виконання: Періодична перевірка фактичних результатів та 
порівняння їх з плановими. 
 Корекція відхилень: Вжиття заходів для корекції будь-яких відхилень від 
плану. 
 Оновлення плану: Оновлення проектного плану на основі нової 
інформації та змін в проекті. 
 Управління ризиками: Моніторинг та управління ризиками згідно з 
розробленими стратегіями. 
5 Завершення (Closure) – 1,5-2 місяця: 
 Передача продукту: Передача готового програмного застосунку 
користувачам або замовникові. 
 Оцінка проекту: Оцінка виконання проекту, включаючи якість та 
відповідність вимогам. 
 Закриття документації: Архівування всіх документів та матеріалів 
проекту. 
 Звітність та відзвітування: Підготовка остаточних звітів та 
представлення їх стейкхолдерам. 
48 
 Вивчення уроків: Аналіз результатів проекту та визначення ключових 
уроків для майбутніх проектів. 
Кожна фаза має конкретні завдання та вимоги, які допомагають забезпечити 
успішне завершення проекту з розробки програмного застосунку для трекінгу 
щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії. 
Висновки до розділу 2 
У цьому розділі була розроблена концепція стартапу, включаючи визначення 
цілей та завдань проекту, установку критеріїв успіху, визначення обмежень та 
допущень. Проведено аналіз зацікавлених сторін, що дає змогу розробки 
відповідних стратегій реагування та забезпечення успіхів проєкту. Аналіз всіх 
факторів дає можливість зробити висновок, що зацікавлені сторони позитивно 
впливають на проект, оскільки кожен з них має свою вигоду.  
Також в даному розділі зроблений детальний огляд продукту застосунку, його 
мета, сюжет, опис платформ на яких застосунок буде доступний. 
В кінці розділу надано обґрунтований стратегічний план, на основі якого 
будуть сформовані фази життєвого циклу проекту та проведений прогноз очікуваних 
результатів для кожної з цих фаз. 
49 
 3  ПЛАНУВАННЯ ТА УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТОМ 
 3.1  Планування змісту проєкту 
WBS (Work Breakdown Structure) – це інструмент управління проєктом, який 
допомагає структурувати проєкт на менші і керовані елементи робіт. Вона 
представляє собою ієрархічну розбиту структуру, де проєкт розбивається на менші 
фрагменти або елементи, що можна керувати. Основною метою WBS є 
розчленування проєкту на менші частини для полегшення управління та контролю за 
роботою над проєктом. Загалом, WBS є важливим інструментом управління 
проєктом, який спрощує процес планування, виконання та контролю проєкту, 
допомагаючи зробити його більш керованим та структурованим. 
Розглянемо детальну декомпозицію робіт для проєкту розробки програмного 
застосунку у жанрі гри RPG для трекінгу щоденних задач та підвищення 
продуктивності співробітників ІТ-компанії: 
1. Планування і підготовка проєкту 
a. Визначення концепції застосунку та визначення мети проєкту. 
b. Створення та затвердження плану проєкту. 
c. Визначення ресурсів і створення команди розробників застосунку. 
2. Дизайн застосунку в жанрі RPG 
a. Створення інтерфейсу користувача гри та персонажів. 
b. Розробка сценарію та історії гри. 
c. Створення мапи світу гри та локацій. 
3. Розробка графічної частини 
a. Створення графічних об'єктів, персонажів і анімації. 
b. Розробка інтерфейсу користувача та графічних ефектів. 
c. Розробка фонів і текстур для ігрового світу. 
4. Розробка механіки гри 
a. Програмування головних ігрових механік, включаючи бої, розвиток 
персонажів та систему трекінгу задач. 
50 
b. Розробка системи управління та взаємодії гравця з ігровим світом. 
5. Додавання функцій трекінгу задач і продуктивності 
a. Розробка модулів для ведення списку щоденних задач і завдань гравця. 
b. Створення механіки підвищення продуктивності персонажів гри. 
6. Тестування і налагодження 
a. Виконання інтеграційного та тестування гри для виявлення та виправлення 
помилок та недоліків. 
b. Бета-тестування гри з участю внутрішніх та зовнішніх тестерів. 
7. Оптимізація та покращення продуктивності 
a. Підвищення продуктивності гри і оптимізація швидкості роботи. 
b. Виправлення помилок і вдосконалення ігрового досвіду. 
8. Локалізація 
a. Переклад гри на різні мови та адаптація під різні регіони. 
9. Реліз і розповсюдження 
a. Випуск гри на різні ігрові платформи (PC, мобільні пристрої, консолі). 
b. Проведення маркетингових заходів і реклами гри. 
10. Підтримка та оновлення 
a. Підтримка гри, включаючи виправлення помилок та відгуки гравців. 
b. Випуск оновлень та додаткового контенту для гри. 
11. Оцінка результатів та аналіз успішності 
a. Збір та аналіз відгуків користувачів та оцінка відповідності гри вимогам та 
цілям проєкту. 
12. Завершення проєкту 
a. Визначення, чи було досягнуто поставлених цілей та завершення проєкту. 
Ця декомпозиція робіт допоможе нам крок за кроком розробляти гру в жанрі 
RPG для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-
компанії, враховуючи всі необхідні аспекти розробки та управління проєктом. 
51 
 3.2  Організаціна структура проєкту 
OBS (Organizational Breakdown Structure) – це інструмент управління 
проєктом, який допомагає визначити та планувати трудові ресурси в організації для 
виконання проєкту. OBS відображає ієрархічну структуру організації, включаючи всі 
рівні управління та відділи, і визначає, які працівники та команди відповідають за 
виконання певних завдань у межах проєкту. 
Планування трудових ресурсів за допомогою OBS включає наступні кроки: 
1. Створення OBS: Спочатку створюється ієрархічна структура організації, 
яка відображає всі відділи, розділи та підрозділи, які беруть участь у проєкті. 
Це може бути відділами компанії або групами зовнішніх постачальників та 
сторонніх сторін. 
2. Визначення ролей і відповідальностей: Для кожного розділу чи 
підрозділу OBS визначаються ролі та відповідальності працівників, які входять 
до цього підрозділу. Визначення ролей включає в себе визначення конкретних 
обов'язків, функцій та відповідальностей. 
3. Визначення потреб в ресурсах: На основі ролей і завдань, визначених в 
OBS, визначається, які трудові ресурси потрібні для виконання проєкту. Це 
включає в себе кількість працівників, їхні кваліфікації та досвід. 
4. Планування виділення ресурсів: На цьому етапі визначається, які 
ресурси будуть виділені для конкретних завдань та ділянок проєкту. В цьому 
контексті робиться розподіл робочого часу та виділення необхідних засобів. 
5. Управління ресурсами під час проєкту: Після планування трудових 
ресурсів слід здійснювати постійний контроль та управління ресурсами під час 
виконання проєкту. Це включає в себе моніторинг виділення ресурсів, 
вирішення конфліктів та змін у ролях і відповідальностях. 
Правильне планування трудових ресурсів за допомогою OBS допомагає 
забезпечити, що усі необхідні ресурси доступні для виконання проєкту, і ролі та 
відповідальності учасників проєкту чітко визначені. Це сприяє ефективному 
управлінню проєктом та досягненню поставлених цілей. 
52 
У структурі управління компанії, яка займається створенням комп'ютерних 
ігор у жанрі RPG, важливо правильно розподілити ролі та визначити, хто відповідає 
за що. Це дозволяє забезпечити ефективний організаційний процес в розробці, 
впровадженні та керуванні проєктом. 
У зв'язку із унікальними особливостями розробки комп'ютерної гри у жанрі 
RPG, важливо, щоб організаційна структура гарантувала ефективне керування всіма 
аспектами проєкту, такими як розробка геймплею, графіки, звуку, сценарію, 
маркетингу та іншими. Кожен відділ та команда мають свою унікальну роль у 
процесі створення гри, і вони спільно сприяють досягненню високої якості продукту. 
Докладне вивчення організаційної структури компанії та проєкту допомагає 
краще розібратися в тому, як різні відділи та команди взаємодіють, як 
розподіляються функції та відповідальності, і як це сприяє успішному виконанню 
проєкту. Організаційна структура компанії та проєкту "Розробки програмного 
застосунку для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності 
співробітників ІТ-компанії гри у жанрі RPG" влючає такі ролі та відділи: 
1. Головний директор: 
 Він керує всією компанією та визначає загальну стратегію 
розвитку проєкту створення комп'ютерної гри у жанрі RPG. 
2. Менеджер проєкту: 
 Ця особа відповідає за управління усім проєктом створення гри. 
Вона планує, організовує та контролює виконання завдань проєкту, а 
також координує роботу різних відділів та команди проєкту. 
3. Розробка гри: 
 Відділ програмування: Відповідає за розробку програмного 
забезпечення гри та інші технічні аспекти. 
 Відділ дизайну: Займається концепцією гри, графікою, анімацією 
та іншими художніми аспектами. 
 Відділ тестування: Виконує тестування гри та виявляє помилки, 
перевіряючи її функціональність та стабільність. 
53 
4. Відділ маркетингу та продажів: 
 Аналізує ринок та конкурентів, розробляє маркетингову стратегію 
та відповідає за просування гри. 
 Займається маркетинговою комунікацією з потенційними гравцями 
та організацією продажів та дистрибуції гри. 
5. Відділ підтримки та обслуговування: 
 Надає технічну підтримку гравцям та вирішує їхні технічні 
проблеми та запити. 
6. Відділ проектного управління: 
 Забезпечує ефективне управління проєктом, встановлює 
методології та стандарти проектного управління, моніторить прогрес 
проєкту та вирішує ризики та виклики. 
7. Відділ зв'язків з громадськістю: 
 Організує комунікацію зі ЗМІ та громадськістю, розробляє 
матеріали для ЗМІ та веде репутацію компанії та проєкту. 
8. Відділ адміністрації та фінансів: 
 Планує та контролює фінансовий бюджет проєкту, координує 
фінансові процеси та відповідає за ресурси та закупівлю обладнання та 
програмного забезпечення. 
9. Відділ людських ресурсів: 
 Займається рекрутингом та наймом персоналу для проєкту, планує 
та координує навчання та розвиток персоналу, веде кадровий облік та 
відповідає за мотивацію персоналу. 
На рисунку 3.1 наведено організаціну структуру проєкта. Ця організаційна 
структура показує, яким чином головні департаменти та ролі можуть бути 
представлені в компанії, яка спеціалізується на управлінні проектом створення 
комп'ютерної гри у жанрі RPG. Розташування та ієрархія цих окремих відділів 
можуть коливатися в залежності від розміру та організаційної структури самої 
компанії.
 
Головний директор  
Менеджер проєкту 
Відділ Відділ маркетингу Відділ підтрмки Відділ Відділ звязків з Відділ людських 
розробки та продажів та обслуговування проектного громадськісттю ресурсів 
управління 
Відділ 
програмування 
Відділ 
дизайну 
Відділ 
тестування  
 
Рисунок 3.1 – Організаційна структура проєкту 
 
55 
 3.3  Календарне планування проєкту 
Календарне планування виконано у програмному застосунку Project Libre 
Тривалість проєкту складає 189 днів 
З них:  
 Ініціація – 8 днів 
 Планування – 23 дня 
 Формування команди – 5 дня 
 Розробка 147 днів 
 Реліз – 18 дня 
 Завершення – 6 днів 
Календарне планування представлено на рисунка 3.2 та 3.3, карта дорожнього 
бклогу 3.4 та 3.5. На рисунку 3.6 наведено початок сітьової діаграми проєкту. 
 
 
 
Рисунок 3.2 – Календарне планування прєкту (Перша частина) 
56 
 
 
Рисунок 3.3 – Календарне планування прєкту (Друга частина)
 
 
 
Рисунок 3.4 – Дорожній беклог (Перша частина) 
 
 
 
 
 
Рисунок 3.5 – Дорожній беклог (Друга частина) 
 
 
 
 
Рисунок 3.6 – Початок сітьової діаграми проєкту 
 
60 
 3.4  Планування якості проекту 
Планування якості проєкту – це процес визначення та розробки стратегій, 
методів та критеріїв для досягнення, контролю та забезпечення високої якості у всіх 
аспектах проєкту. Цей процес спрямований на забезпечення виконання стандартів 
якості та вимог замовника, а також на досягнення заданих цілей та задоволення 
потреб проєкту та його зацікавлених сторін. 
Основні аспекти планування якості проєкту включають: 
1. Визначення якісних вимог: Це означає ретельне вивчення та визначення 
якісних вимог замовника та інших зацікавлених сторін до проєкту. Це може 
включати вимоги до продукту, процесів розробки, документації та інших 
аспектів проєкту. 
2. Розробка плану якості: План якості проєкту визначає стратегії, методи, 
стандарти та процедури, які будуть використовуватися для забезпечення якості 
на проєкті. Цей план визначає, які кроки потрібно вжити для відстеження та 
контролю якості. 
3. Визначення метрик якості: Це включає в себе визначення конкретних 
метрик та показників, за якими буде оцінюватися якість продукту або послуги. 
Ці метрики допомагають визначити, чи відповідає продукт стандартам та 
очікуванням. 
4. Планування контролю якості: Цей аспект включає в себе визначення 
процедур та інструментів для контролю якості, включаючи тести, ревізії, 
аудити та інші методи, які допомагають виявляти та виправляти відхилення від 
стандартів якості. 
5. Моніторинг та аналіз якості: Під час виконання проєкту важливо 
відстежувати якість робіт, аналізувати результати та вживати заходи для 
покращення якості, якщо виявляються відхилення. 
6. Забезпечення виконання стандартів: План якості також включає в себе 
зобов'язання забезпечувати виконання встановлених стандартів та процедур у 
всіх етапах проєкту. 
61 
Планування якості проєкту допомагає забезпечити, що продукт або послуга, 
створені в рамках проєкту, відповідають вимогам та очікуванням замовника, а також 
досягають високої якості, забезпечуючи успішне завершення проєкту. 
Для контролю якості продукту розробки програмного застосунку в жанрі RPG 
для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-
компанії можна використовувати різні методи та стандарти. В таблиці 3.1 наведемо 
декілька загальних методів та стандартів контролю якості, які можуть бути 
корисними: 
Таблиця 3.1 – Методи та стандарти контролю якості 
Тип перевірки якості Метод перевірки якості 
Тестування продукту:  Функціональне тестування: 
перевірка функціональних 
можливостей програмного 
застосунку, включаючи трекінг 
задач і продуктивність. 
 Тестування взаємодії: перевірка 
взаємодії між користувачем і 
програмою, включаючи інтерфейс 
користувача. 
 Тестування продуктивності: 
визначення продуктивності 
програмного застосунку під 
навантаженням та оптимізація 
швидкості роботи. 
 Тестування на відповідність: 
перевірка відповідності програми 
стандартам та вимогам замовника. 
Ревізії та аудити:  Технічні ревізії: перевірка коду та 
архітектури програми для 
виявлення можливих проблем та 
недоліків. 
 Аудит якості: незалежний огляд 
програмного застосунку з метою 
оцінки якості та відповідності 
стандартам. 
 
62 
Продовження таблиці 3.1 
Внутрішні стандарти розробки:  Використання внутрішніх 
стандартів коду та процесів 
розробки для забезпечення 
консистентності та якості 
внутрішньої розробки. 
Оцінка користувачів і тестерів:  Збір відгуків від бета-тестерів та 
реальних користувачів щодо 
використання програмного 
застосунку та виявлення проблем. 
 Внесення змін та виправлень на 
основі відгуків користувачів. 
Стандарти якості та безпеки:  Використання відомих стандартів 
якості та безпеки програмного 
забезпечення, таких як ISO 9001 чи 
ISO 27001, для забезпечення 
відповідності вимогам та нормам. 
Автоматизація тестування:  Використання автоматизованих 
інструментів для тестування 
продукту, що дозволяє швидше та 
ефективніше виявляти проблеми. 
Моделі якості, такі як CMMI  Використання моделей якості, які 
(Capability Maturity Model надають структурований підхід до 
Integration): оцінки та покращення процесів 
розробки. 
 
Ці методи та стандарти можуть бути використані окремо або в поєднанні для 
забезпечення високої якості продукту розробки програмного застосунку у жанрі 
RPG. 
Крім того, проект розробки програмного застосунку для трекінгу щоденних 
задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії має багато 
зацікавлених сторін, які мають різні вимоги до якості продукту. Ось кілька типових 
вимог та варіанти їх задоволення: 
1. Користувачі (співробітники ІТ-компанії): 
63 
 Вимога до зручного та інтуїтивного інтерфейсу: Розробка 
зручного та легкозрозумілого інтерфейсу, проведення тестування 
користувачів та збір їхнього відгуку для оптимізації інтерфейсу. 
 Вимога до швидкодії та продуктивності: Оптимізація 
програмного застосунку для швидкодії та відсутності зависань. 
2. Менеджмент ІТ-компанії: 
 Вимога до ефективності та збільшення продуктивності 
персоналу: Розробка засобів для трекінгу та аналізу продуктивності 
співробітників, які дозволяють виявляти слабкі місця та робити 
покращення. 
 Вимога до безпеки та конфіденційності даних: Забезпечення 
безпеки даних користувачів та дотримання відповідних стандартів. 
3. Технічний відділ розробки: 
 Вимога до якості коду та архітектури: Використання внутрішніх 
стандартів розробки, регулярні технічні ревізії та аудити коду. 
 Вимога до тестування та відлагодження: Впровадження 
автоматизованих тестів та інструментів для відлагодження коду. 
4. Замовник (керівництво ІТ-компанії): 
 Вимога до відповідності бюджету та графіку: Створення 
реалістичного плану розробки та використання ефективного управління 
проєктом. 
 Вимога до результатів та ефективності: Постійний моніторинг 
результатів проєкту та корекція шляхом впровадження покращень. 
Задоволення цих вимог може включати в себе розробку інтерфейсу з 
урахуванням потреб користувачів, оптимізацію продуктивності, використання 
методів тестування та контролю якості, дотримання стандартів безпеки, технічних 
стандартів та внутрішніх стандартів розробки, а також систематичний звіт про стан 
проєкту і впровадження коригувальних заходів. Регулярний збір відгуку від 
64 
користувачів та реакція на нього допомагають підтримувати високу якість продукту 
та задовольняти потреби всіх зацікавлених сторін. 
 3.5  Аналіз та оцінка ризиків проєкту 
Під час розробки програмного застосунку для трекінгу щоденних задач та 
підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії можуть виникати 
різноманітні ризики, які варто врахувати. Наведемо основні з них та варінти іх 
вирішення (таблиця 3.2): 
Таблиця 3.2 – Ризики проекту 
Тип ризику Ризикова подія Методи уникнення 
Організаційні ризики Замовник може змінювати Необхідно встановити 
вимоги під час розробки, чіткий процес зміни вимог 
що може вплинути на обсяг та вимагати затвердження 
робіт та графік проєкту. замовника перед внесенням 
змін. 
Технічні ризики Технічні проблеми під час Проведення оцінки ризиків 
розробки, такі як та вибір технологій, які 
недоцільні технології або відповідають вимогам 
складність архітектури. проєкту. 
Ресурсні ризики Недостатні ресурси, Встановлення чіткої 
включаючи кадри, бюджет організаційної структури, 
та обладнання. бюджету та набору 
персоналу. 
Ризики зв'язку та Конфлікт між командами Встановлення ефективних 
комунікації  розробників, засобів комунікації та 
менеджментом та звітування, регулярні 
замовником. зустрічі та створення 
системи сповіщень. 
 
65 
Продовження таблиці 3.2 
Ризики безпеки Загрози щодо Розробка механізмів 
конфіденційності даних безпеки, тестування на 
користувачів та безпеки вразливості та 
програмного застосунку впровадження стандартів 
безпеки. 
Ризики якості проєкту Низька якість продукту Визначення стратегії 
 через недостатнє тестування, 
тестування та контроль автоматизованого 
якості. тестування та тестування 
на відповідність. 
Ризики тривалості проєкту Незавершеність проєкту Ретельне планування, 
або перевищення бюджету встановлення 
та графіку. реалістичного графіку та 
бюджету, систематичний 
моніторинг і звітування. 
Ризики використання Запровадження нових Оцінка нових технологій, 
нових технологій технологій, які можуть проведення пілотних 
вимагати додаткового часу проектів та навчання 
та ресурсів. персоналу. 
 
Щоб визначити вплив ризикової події на виконання проекту, ми скористаємося 
такою шкалою класифікації: 
0-0,2 - відсутність впливу ризику; 
0,21-0,4 - невеликий вплив ризику; 
0,41-0,6- помірний вплив ризику; 
0,61-0,8 - великий вплив ризику; 
0,81-1 - надмірно великий вплив ризику. 
Щодо ймовірності настання ризикової події, ми розподілимо її таким чином: 
66 
0-0.3 – низька ймовірність; 
0.3-0.5 – середня ймовірність; 
0.5-0.7 – велика ймовірність; 
0.7-0.99 – дуже велика ймовірність. 
Ця інформація буде використовуватися для створення ієрархічної структури 
ризиків проекту, яку ми відобразимо у вигляді таблиці 3.3. 
Таблиця 3.3 – Ймовірність ризиків 
Загальна 
№ Ймовірність Ступінь 
Опис ризику величина 
п/п настання впливу 
ризику 
1 Мобілізація деяких членів команди 0,5 0,7 0,35 
2 Необхідність переїзду в інший офіс  0,3 0,5 0,15 
3 Помилки при прийнятті проектних 0.3 0.7 0.21 
рішень 
4 Зміна вимог до проекту 0,7 0,6 0,42 
5 Технічні проблеми з обладнанням 0,2 0,4 0,08 
6 Проблеми з енергопостачанням 0.6 0.3 0.18 
7 Порушення трудової дисципліни 0,2 0,3 0,06 
8 Не порозуміння з керівництвом 0,2 0,4 0,08 
9 Конфлікти між членами команди 0,35 0,2 0,7 
10 Звільнення ключових членів команди 0,1 0,8 0,08 
11 Інфляція 0.4 0.5 0.2 
12 Проблеми з фінісуванням проєкту 0.3 0.7 0.21 
13 Зниження покупної спроможності 0.3 0.6 0.18 
клієнтів 
14 Посилення конкуренціі 0.25 0.5 0.12 
67 
Щоб отримати повну картину того, як можливі ризикові події можуть 
вплинути на проект, була розроблена матриця, яка враховує як ймовірність, так і 
наслідки цих подій (Таблиця 3.4). 
Таблиця 3.4 – Матриця імовірностей та наслідків 
Ймовірність / 
0-0,2 0,21-0,4 0,41-0,6 0,61-0,8 0,81-1 
вплив 
0,9      
0,7  6 4   
0,5   11 1  
0,3  5; 7; 8;9 2; 13; 14 3; 12  
0,1    10  
 
Для успішної розробки програмного застосунку, важливо враховувати ці 
ризики та розробляти плани мітигації для кожного з них. Систематичний моніторинг 
ризиків та їх вчасна корекція допоможуть знизити ймовірність негативних наслідків 
для проєкту. 
Також наш проєкт, як будь-який інший може потпасти під вплив форс-мажоних 
рищиків. Форс-мажорні ризики – це ризики, які виникають внаслідок 
непередбачуваних подій або обставин, які лежать поза контролем проєкту і не 
можуть бути передбачені на етапі планування. Наведемо варіанти форс-мажорних 
ризиків у проекті розробки програмного застосунку та способи їх нейтралізації: 
Природні катастрофи (землетруси, повені, пожежі): 
Спосіб нейтралізації: Заводити регулярне резервне копіювання даних та 
зберігати їх на віддалених серверах або хмарних системах. 
Політичні кризи або зміни законодавства: 
Спосіб нейтралізації: Слідкувати за політичною ситуацією та внесеннями до 
законодавства, а також мати плани бізнес-контингентності для випадків негативних 
змін. 
Економічні коливання: 
68 
Спосіб нейтралізації: Розробити бюджетний резерв та додаткові фінансові 
плани для нейтралізації впливу економічних коливань. 
Страйки або конфлікти працівників: 
Спосіб нейтралізації: Розробити план для управління конфліктами та 
забезпечення безперебійної роботи проєкту. 
Технічні аварії або відмови обладнання: 
Спосіб нейтралізації: Встановити резервне обладнання та мати плани 
відновлення систем у разі аварій. 
Пандемія або епідемія: 
Спосіб нейтралізації: Розробити плани надзвичайних ситуацій для 
забезпечення безпеки працівників та незавершеного проєкту. 
Терористичні атаки: 
Спосіб нейтралізації: Розробити системи безпеки, контролю за доступом та 
захисту даних. 
Військові дії на території розробки: 
Спосіб нейтралізації: Розробка плану дій для забезпечення безпеки 
працівників та незавершеного проєкту. Пошук альтернативного місця перебування 
офісу. Пошук житла для співробітників Розробка плану євакуцію. Підготовка 
автобусів для персоналу. 
Технічні аварії або відмови постачальників послуг: 
Спосіб нейтралізації: Укладати угоди з постачальниками послуг щодо 
резервування та швидкого відновлення послуг у разі аварій. 
От же управління ризиками є важливою частиною процесу розробки 
програмного застосунку. В жанрі RPG для трекінгу щоденних задач та підвищення 
продуктивності співробітників ІТ-компанії існує кілька стратегій для управління та 
мінімізації ризиків: 
 Стратегія аналізу та планування ризиків: 
Обгрунтування: Спочатку важливо провести докладний аналіз можливих 
ризиків, визначити їх ймовірність та вплив на проект. Після чого розробити план 
мітігації для кожного ризику. 
69 
Мінімізація: Ця стратегія дозволяє заздалегідь визначити ризики та виявити 
способи їх запобігання або зменшення впливу. 
 Стратегія диверсифікації ресурсів: 
Обгрунтування: Для мінімізації ризиків, пов'язаних з обмеженнями ресурсів, 
можна диверсифікувати джерела постачання персоналу, обладнання та послуг. 
Мінімізація: Розгляд різних постачальників та резервування ресурсів 
допоможе знизити ризик недостатніх ресурсів. 
 Стратегія агільного управління проєктом: 
Обгрунтування: Методології розробки, такі як Scrum або Kanban, дозволяють 
адаптуватися до змін та швидко реагувати на ризики під час проекту. 
Мінімізація: Агільні методи дозволяють зменшити вплив змін вимог та 
швидко реагувати на технічні проблеми. 
 Стратегія безпеки та захисту даних: 
Обгрунтування: Оскільки проєкт пов'язаний з обробкою даних співробітників, 
важливо розробити ефективні механізми безпеки та контролю доступу. 
Мінімізація: Захист від несанкціонованого доступу та регулярне тестування на 
вразливості допоможе зменшити ризики безпеки. 
 Стратегія якості проєкту: 
Обгрунтування: Висока якість продукту допомагає уникнути проблем та 
підвищити задоволеність користувачів. 
Мінімізація: Встановлення стратегії тестування та систематичне тестування на 
відповідність допоможе забезпечити якість продукту. 
 Стратегія резервування: 
Обгрунтування: Важливо мати резервні плани і бюджетні резерви для 
нейтралізації затримок, витрати бюджету та інших непередбачуваних обставин. 
Мінімізація: Регулярне оновлення резервних планів та бюджетних резервів для 
забезпечення готовності до непередбачених ситуацій. 
 Стратегія взаємодії з зацікавленими сторонами: 
70 
Обгрунтування: Активна комунікація з зацікавленими сторонами дозволяє 
реагувати на їхні потреби та очікування. 
Мінімізація: Регулярна звітність та зустрічі з зацікавленими сторонами 
сприяють розумінню та уникненню конфліктів. 
Ці стратегії допоможуть забезпечити успішне управління та мінімізацію 
ризиків у проекті розробки програмного застосунку в жанрі RPG для трекінгу 
щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії.. 
 3.6  Планування бюджету та закупівель проєкту 
Визначення бюджету та оцінка витрат на проект розробки програмного 
застосунку в жанрі RPG для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності 
співробітників ІТ-компанії є складним завданням і залежать від багатьох факторів, 
таких як обсяг робіт, строк реалізації, склад команди розробників, вимоги до 
функціональності та технології, які будуть використовуватися. Наведемо орієнтовну 
структуру бюджету та оцінку основних витрат, які потрібно врахувати: 
1 Зарплата команди: Це найбільша частина витрат на проекті. Включає в 
себе зарплату розробників, дизайнерів, тестувальників та інших фахівців, які 
беруть участь у проекті. 
2 Обладнання та програмне забезпечення: Витрати на комп'ютери, 
сервери, ліцензії на розробницьке ПЗ, інструменти розробки та тестування. 
3 Витрати на тестування: Включають в себе витрати на найм 
тестувальників, придбання тестового обладнання та програмного забезпечення 
для тестування, а також витрати на виправлення виявлених помилок. 
4 Витрати на дизайн та графіку: Оплата дизайнерів та ілюстраторів, 
придбання необхідного програмного забезпечення та ресурсів для створення 
графічного контенту. 
5 Витрати на маркетинг і рекламу: Реклама і просування гри, включаючи 
розробку веб-сайту, соціальних медіа-кампаній та інших маркетингових 
заходів. 
71 
6 Витрати на адміністрування та управління проєктом: Включають в себе 
витрати на оренду офісу, оплату послуг, що необхідні для функціонування 
команди та проєкту, а також оплату проєктного менеджмента. 
7 Резервний бюджет: Додаткові кошти для непередбачених витрат і 
непередбачуваних ризиків. 
Варто враховувати, що це лише загальний перелік витрат, і визначення 
конкретного бюджету потребує більш докладного аналізу. Точна оцінка витрат буде 
залежати від умов проекту та обраної стратегії розробки. Також важливо 
враховувати можливі зміни в ході проекту та резервний бюджет для їх нейтралізації. 
Для орієнтовного визначня бюджету проєкту розглянемо більш детально 
витрати які передбачені в межах даного проєкту. 
Таблиця 3.5 – Витрати на адміністратвно-господарські послуги  
№ Найменування витрат Тариф Період Сума (грн.) 
(грн/міс) (міс) 
1 Орендна плата за офіс 30 000 12 360 000 
2 Оплата за водопостачання 1 500 12 18 000 
3 Оплата за 5 500 12 66 000 
енергопостачання 
4 Оплата за опалення 3 000 12 36 000 
5 Оплата провайдеру за 1 500 12 18 000 
інтернет 
6 Оплату послуг клінінгової 4000 12 48 000 
компанії 
Сума витрат: 546 000 
Таблиця 3.6 – Витрати на обладнання проєкту 
№ Найменування Число, Ціна, Сума, 
(шт) (грн за шт) (грн) 
1 Серверне обладнання 2 22 000 44 000 
2 Ноутбук 11 80 000 880 000 
Сума: 924 000 
 
72 
Таблиця 3.7 – Резервний бюджет 
№ Найменування Сума, грн 
1 Несправність технічних засобів 250 000 
2 Сфера послуг 60 000 
3 Організаційно-економічні втрати 100 000 
Сума: 410 000 
 
Таблиці 3.8 – Витрати на зарплату команди проєкту 
№ Посада Кількість Ставка в Період Сумарна 
осіб місяць,(г роботи, вартість 
рн) (міс) робіт (грн) 
1 Керівник проєкту 1 95 000 12 1 400 000 
2 Аналітик 1 80 000 6 480 000 
3 Team Lead 1 90 000 10 900 000 
4 Маркетолог 2 60 000 3 180 000 
5 UX/UI Дизайнер 1 40 000 5 200 000 
6 Full-Stack розробник 3 80 000 9 720 000 
7 Розробник БД 1 70 000 9 630 000 
8 QA інженер 1 55 000 12 660 000 
9 HR-менеджер 1 40 000 2 80 000 
10 Рекламний менеджер 1 35 000 3 105 000 
11 Бухгалтер 1 50 000 12 600 000 
12 Адміністратор проєкту 1 40 000 12 480 000 
Сума: 6 435 000 
 
 
73 
Таблиця 3.9 – Витрати на рекламу та маркетинг 
Бюджет, Сумарна вартісь витрат, 
Назва ресурсу Період 
(грн/міс) (грн) 
Google Ads 1 міс. – 3 міс. 25 000 75 000 
Facebook Ads 1 міс. – 3 міс. 30 000 90 000 
Instagram Ads 1 міс. – 3 міс. 25 000 75 000 
Сума: 240 000 
 
Таблиця 3.10 – Загальна таблиця витрат  
№ Найменування Сумарна вартість, грн 
1 Сумарна вартість витрат на зарплату проєкту 6 435 000 
2 Сумарна вартість витрат на обладнання 924 000 
3 Сумарна вартість адміністративно-господарських 546 000 
витрати 
4 Резервний бюджет 410 000 
5 Сумарна вартість витрат на маркетинг та рекламу 240 000 
Сума: 8 555 000 
 
Планування та контроль витрат є необхідними для ефективного управління 
проектом, забезпечуючи фінансову стабільність, досягнення цілей проекту та 
ефективне використання ресурсів. 
Висновки до розділу 3 
Розділ включає в себе організацію та створення компонентів системи 
управління проектами. Ця частина роботи є центральною у проекті, оскільки вона 
74 
ґрунтується на таких складових, як структура організації проекту, ієрархічна 
розбудова завдань проекту, матриця відповідальності, та розклад виконання завдань 
проекту. З метою уникнення можливих фінансових ризиків та надмірної 
навантаження персоналу, особлива увага була приділена плануванню використання 
ресурсів, контролю якості, управлінню ризиками та взаємодії з комунікаціями. 
Результатом цього процесу є чіткий календарний план виконання робіт проекту, із 
призначеними ресурсами для кожного завдання, визначеною тривалістю та 
визначеною бюджетною вартістю робіт. Для успішної реалізації проекту за 
визначеним планом необхідно 189 робочих днів. Розглянуто орієнтовну структуру 
бюджету та пооведена оцінка основних витрат. В межах нашого проєкту 
перебачаються інвестиції в розмірі 8 555 000 грнивень. 
Також проведено планування якості проєкту та наведено метеди та стандарти 
контролю якості продукту проєкту. Аналіз та оцінка ризиків, розроблені стратегії 
забезпечення успішного управління та мінімізації ризиків. 
 
75 
 4  МОДЕЛЮВАННЯ ВИКОНАННЯ ПРОЄКТУ 
 4.1  Опис моделей, які описують продукт стартапу 
Для опису продукту проекту розробки програмного застосунку в жанрі RPG 
для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-
компанії найкраще підходять наступні моделі: 
1. Модель користувача: Ця модель допоможе краще розуміти потреби 
користувачів, їх очікування та способи використання програмного застосунку. 
Вона дозволить створити продукт, який задовольнить потреби користувачів у 
трекінгу задач та підвищенні продуктивності. 
2. Модель функціональності: Ця модель описує функціональні можливості 
програмного застосунку, такі як створення та відстеження завдань, 
інтерактивні елементи гри, збори даних про продуктивність тощо. 
3. Модель даних: Опис структури бази даних для зберігання інформації про 
завдання, досягнення гравців та інші дані, що стосуються продуктивності. 
4. Модель взаємодії: Ця модель описує способи взаємодії користувачів з 
програмним застосунком та інтерфейс користувача, який дозволяє їм 
здійснювати трекінг задач та виконувати гральні елементи. 
5. Модель безпеки: Опис заходів для захисту даних користувачів та 
забезпечення конфіденційності. 
6. Модель розгортання: Ця модель визначає, на яких платформах та яким 
чином програмний застосунок буде розгортатися та використовуватися в 
компанії. 
Кожна з цих моделей грає важливу роль у розробці та реалізації продукту. 
Вони спільно допоможуть зробити програмний застосунок більш функціональним, 
користувацьки підходящим та безпечним для використання в ІТ-компанії. 
Однією з ключових моделей для опису продукту проекту розробки 
програмного застосунку в жанрі RPG для трекінгу щоденних задач та підвищення 
продуктивності співробітників ІТ-компанії є "Модель функціональності." 
76 
Модель функціональності: 
Основна мета цієї моделі - описати функціональні можливості програмного 
застосунку та визначити, як він виконує завдання, пов'язані з трекінгом задач та 
підвищенням продуктивності. Розглянемо докладніше цю модель: 
Опис функціональності: Ця модель описує функціональні можливості 
програмного застосунку, такі як: 
 Створення та відстеження завдань: Програмний застосунок дозволяє 
користувачам створювати та відстежувати щоденні, тижневі та місячні 
завдання. Це може включати в себе завдання роботи, навчання, відпочинку 
тощо. 
 Гральні елементи: Для стимулювання продуктивності програмний 
застосунок може використовувати гральні елементи, такі як бали, досягнення, 
рівні тощо, які надають користувачеві додатковий мотив для виконання 
завдань. 
 Аналіз продуктивності: Програма забезпечує збір та аналіз даних про 
продуктивність користувачів, надаючи статистику, графіки та звіти. 
 Інтерактивний інтерфейс: Дизайн інтерфейсу дозволяє користувачам 
легко створювати, редагувати та відстежувати завдання, а також взаємодіяти з 
гральними елементами. 
Аналіз моделі: Ця модель дозволяє детально описати функціональність 
програмного застосунку та забезпечити розробникам, аналітикам та іншим 
учасникам проєкту зрозумілий огляд того, як продукт буде працювати та які 
можливості він надасть користувачам. 
Переваги цієї моделі включають: 
 Чітке визначення функціональних вимог та очікувань щодо продукту. 
 Зручність для комунікації між різними сторонами проєкту. 
 Інструмент для контролю над розвитком програмного застосунку. 
77 
Однак важливо враховувати, що ця модель повинна бути доповнена іншими, 
такими як модель користувача та модель безпеки, для забезпечення повноцінного 
опису продукту та його вимог. 
 4.2  Опис процесу практичної реалізації проекту 
 Вибір технологічного стеку для розробки програмного застосунку в 
жанрі RPG для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності 
співробітників ІТ-компанії є важливим завданням і повинен враховувати різні 
аспекти, такі як функціональність, продуктивність, доступність та вартість. 
Наведемо декілька популярних варіантів: 
Unity: 
Мова програмування: C#. 
Unity - один з найпопулярніших інтегрованих середовищ розробки для 
створення ігор. Він підтримує 2D та 3D графіку та має широкий вибір розширень і 
активних спільнот. Він ідеально підходить для розробки RPG ігор. 
Unreal Engine: 
Мова програмування: C++. 
Unreal Engine від Epic Games також володіє потужними можливостями для 
створення графічно інтенсивних ігор, включаючи RPG. Він надає доступ до великої 
кількості ресурсів і розширень. 
Godot Engine: 
Мова програмування: Godot Script (мова подібна до Python). 
Godot - це відкрите програмне забезпечення, інтегроване середовище 
розробки, яке має зручний інтерфейс і підтримує створення як 2D, так і 3D ігор. 
Воно відоме своєю легкістю використання та спільнотою. 
RPG Maker: 
RPG Maker - це серія програм для створення класичних 2D RPG ігор, існує 
кілька версій цього інструмента з різними можливостями. 
Phaser: 
Мова програмування: JavaScript. 
78 
Phaser - це HTML5 фреймворк для створення 2D ігор, який добре підходить 
для створення RPG веб-ігор. 
Ren'Py: 
Ren'Py - це мова та середовище розробки для візуальних новел та 
інтерактивних історій, часто використовується для створення відомих візуальних 
новел. 
Обираючи технологічний стек для свого RPG-проекту, слід враховувати 
потреби гри, обсяг роботи та рівень досвіду вашої команди. Кожен із зазначених 
варіантів має свої особливості і може бути підходящим для різних видів RPG-ігор. 
Для реалізації даного проєкту з розробки програмного застосунку в жанрі RPG 
для трекінгу щоденних задач та підвищення продуктивності співробітників ІТ-
компаніїя було обрано Unreal Engine. Unreal Engine є одним із найкращих виборів 
для розробки RPG-гри з кількох ключових причин: 
1 Графічна потужність: Unreal Engine вражає потужністю та якістю 
графіки. Він має потужний рендеринг, реалістичне освітлення та фізичну 
симуляцію, що дозволяє створювати вражаючі візуальні ефекти та графічно 
вишукані ігрові світи. Це важливо для RPG, оскільки графіка грає велику роль 
у створенні відчуття іммерсії для гравців. 
2 Скриптова легкість: Unreal Engine використовує мову програмування 
C++, яка є дуже потужною та дозволяє розробникам мати повний контроль над 
ігровою логікою та функціональністю. Водночас Unreal надає Blueprints, що 
дозволяє не програмістам створювати скрипти і взаємодіяти з ігровими 
об'єктами за допомогою візуального інтерфейсу. 
3 Кросплатформеність: Unreal Engine підтримує розробку ігор для різних 
платформ, включаючи ПК, консолі, мобільні пристрої та віртуальну 
реальність. Це означає, що ваша RPG-гра може бути доступною на різних 
пристроях. 
4 Велика спільнота та ресурси: Unreal Engine має активну спільноту 
розробників та безліч онлайн-ресурсів, які допоможуть вам вивчити і 
використовувати цей інструмент. Існує багато уроків, курсів та документації. 
79 
5 Інструменти для створення світу: Unreal Engine має інструменти для 
створення великих, відкритих світів, що є важливим аспектом багатьох RPG-
ігор. 
6 Ігрова фізика та анімація: Unreal Engine надає вражаючу підтримку 
фізичної симуляції та анімації персонажів, що дозволяє створити живий та 
реалістичний світ для гравців. 
7 Багато платформенесть: Unreal Engine підтримує різні операційні 
системи, що дозволяє розробляти гру для Windows, macOS, Linux та інших 
платформ. 
Загалом, Unreal Engine надає широкий спектр інструментів та можливостей 
для створення вражаючих ігор, що відмінно підходить для розробки RPG-гри з 
великим іммерсивним світом та графікою високої якості. 
 4.3  Проєктування архітектури застосунку 
Проєктування архітектури застосунку є критичним етапом розробки будь-
якого програмного продукту, включаючи RPG-гру для трекінгу щоденних задач та 
підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії. Хороша архітектура 
допомагає створити ефективний, легко підтримуваний та розширюваний продукт. 
Ось кілька кроків, які слід виконати при проєктуванні архітектури: 
Аналіз вимог: ретельний розгляд всіх вимог до вашого продукту. Визначити, 
які функціональність, характеристики та можливості повинні бути включені в гру. 
Визначення компонентів: Розбити продукт на окремі компоненти, які 
взаємодіють один з одним. До цих компонентів можуть входити графічний движок, 
ігрова логіка, база даних, користувацький інтерфейс тощо. 
Вибір архітектурного підходу: Вибрати підхід до структури застосунку. Це 
може бути монолітна архітектура, мікросервіси, Model-View-Controller (MVC) або 
інший підхід, який підходить для вашого проекту. 
Розробка бази даних: Визначаємо, як будуть зберігатися дані гри. Розробляємо 
схему бази даних та вибераємо відповідну систему управління базами даних 
(наприклад, PostgreSQL або MongoDB). 
80 
Вибір технологічного стеку: Обераєамо технології та інструменти для 
реалізації кожного компонента. Це включає в себе вибір мов програмування, 
бібліотек, фреймворків і інших технологій. 
Забезпечення безпеки: Розробляємо стратегію забезпечення безпеки вашого 
застосунку, включаючи захист від злому та захист конфіденційної інформації. 
Інтеграція сторонніх сервісів: Якщо застосунок має взаємодіяти з іншими 
сервісами, розгляньте, як це буде реалізовано та як будуть передаватися дані. 
Тестування архітектури: Перевіряємо архітектуру на відповідність вимогам та 
проводимо тестування, щоб впевнитися в її ефективності та стійкості. 
Документація: Проводимо документацію архітектури для забезпечення 
розуміння команди та майбутніми розробниками. 
Постійна оптимізація: Архітектура повинна бути готовою до змін і розширень 
в майбутньому. Завжди прагнемо до покращення та оптимізації. 
Завершення цих кроків допоможе створити міцну та добре розроблену 
архітектуру для нашого RPG-застосунку, що сприятиме успішній розробці та 
впровадженню гри. 
Проектування архітектури застосунку є надзвичайно важливим етапом в 
розробці будь-якого програмного продукту. Від правильної архітектури залежать 
якість, продуктивність та майбутні можливості розробленого застосунку. Ось головні 
аспекти, які підкреслюють важливість проектування архітектури: 
Ефективність та продуктивність: правильна архітектура дозволяє оптимізувати 
роботу застосунку, забезпечуючи ефективне використання ресурсів та зменшення 
часу відгуку. 
Легкість розширення: гнучка архітектура допомагає додавати новий 
функціонал та компоненти, не порушуючи вже існуючий код. 
Стійкість та надійність: добре спроектована архітектура допомагає 
попереджати та виправляти помилки, забезпечуючи надійну роботу застосунку. 
Легкість тестування та налагодження: чітка архітектура дозволяє легко 
проводити тестування та виправляти помилки. 
81 
Керованість проектом: архітектура допомагає керівникам проекту та 
розробникам зрозуміти, як компоненти взаємодіють та діють, що полегшує 
управління проектом. 
Забезпечення безпеки та захисту даних: архітектура може врахувати питання 
безпеки та визначити заходи для захисту даних. 
Покращення якості продукту: правильна архітектура сприяє створенню 
якісного та надійного продукту. 
Загалом, проектування архітектури є фундаментальним кроком, який визначає 
майбутній успіх програмного продукту. Воно впливає на всі аспекти розробки, від 
якості до продуктивності, і варто приділити йому належну увагу та час. 
 4.4  Розробка інфраструктури застосунку 
Розробка інтерфейсу для РПГ гри є ключовим кроком у проекті, оскільки він 
визначає спосіб взаємодії гравців із грою. Інтерфейс має бути зручним, легким у 
використанні та приємним на вигляд, щоб забезпечити задоволення від геймплею. 
Процес розробки інтерфейсу включає декілька етапів. Спочатку проводиться 
аналіз потреб користувачів, на основі якого визначаються основні вимоги до 
функціональності та дизайну інтерфейсу. Далі створюється концепція інтерфейсу, де 
враховуються різні елементи, такі як кнопки, меню, вікна тощо. 
Після цього переходимо до проектування інтерфейсу, де визначається 
розміщення та взаємодія між елементами на екрані, а також вигляд і стиль 
інтерфейсу. Графічні елементи, колірна палітра та шрифти використовуються для 
створення візуального стилю, який відповідає тематиці гри. 
Після завершення проектування розпочинається фаза розробки, де 
використовуються технології та інструменти для створення елементів інтерфейсу та 
їхньої функціональності. Розробники додають необхідні функції та забезпечують 
взаємодію інтерфейсу з геймплеєм. 
Після завершення розробки інтерфейсу проводиться тестування, де 
перевіряються функціональність та зручність використання. Якщо необхідно, 
82 
вносяться корективи та поліпшення, що поліпшують досвід гравців. Після 
успішного тестування інтерфейс готовий до використання в грі. 
Розробка інтерфейсу вимагає уважності до деталей, врахування зручності та 
відповідність потребам гравців. Додатково, можуть використовуватися анімація, 
звукові ефекти та інші елементи, що підсилюють іммерсію та емоційну 
привабливість гри. 
Успішна розробка інтерфейсу допомагає створити захоплюючий геймплей, 
сприяє зручності навігації та покращує загальну якість гри для гравців. 
 
Рисунок 4.1 – Ескізний інтерфейс RPG гри 
83 
 4.5  Діаграма інформаційного потоку 
Діаграма інформаційного потоку даних (DFD - Data Flow Diagram) - це 
графічне зображення процесів, даних та їх взаємодії в системі або проекті. DFD 
допомагає моделювати і аналізувати, як дані пересуваються в системі, з яких джерел 
вони поступають до яких призначень та як вони обробляються в процесі 
Діаграма інформаційного потоку даних (DFD) в розробці застосунку є 
важливим інструментом для моделювання та аналізу потоку даних в системі. Вона 
дозволяє детально розглянути, як дані переміщуються в межах програми або 
проекту та як вони обробляються в процесі. 
Основні компоненти DFD включають: 
Процеси (круги або прямокутники): Це функціональні блоки або модулі, які 
виконують операції над даними. На діаграмі вони позначаються номерами, і кожен 
процес має опис того, що саме відбувається всередині нього. 
Дані потоки (стрілки): Вони вказують напрямок переміщення даних в системі. 
Кожен дані потік має ім'я та показує, які дані пересилаються між процесами, 
сховищами та іншими компонентами. 
Сховища даних (прямокутники зі скругленими кутами): Це місця, де дані 
можуть бути тимчасово збережені або змінені. Вони слугують для збереження 
інформації між процесами. 
Зовнішні агенти (еліпси): Це сторонні сутності, які взаємодіють з системою. 
Вони можуть бути іншими системами, користувачами або зовнішніми джерелами 
даних. 
Аналіз DFD в розробці застосунку допомагає: 
Зрозуміти, які операції виконуються в системі та як вони пов'язані між собою. 
Визначити, які дані використовуються і обробляються в системі. 
Виявити можливості для оптимізації та поліпшення процесів обробки даних. 
Документувати структуру та функціональність системи для подальшого 
аналізу та розробки. 
84 
DFD є важливим кроком у розробці будь-якого програмного застосунку, 
оскільки вона допомагає розробникам та аналітикам зрозуміти, як система працює 
та як взаємодіє з даними. Це спрощує проектування та реалізацію програми та 
робить її більш ефективною та функціональною. 
 
База даних 
Серверна частина 
Модуль обробки 
Локальне сховище 
Клієнтський додаток 
Графічний інтерфейс 
 
 
Рисунок 4.2 – Діагарама інформаційного потоку застосунку 
Висновки до розділу 4 
В четвертому розділі розглядається моделювання виконання проєкту та опис 
практичної реалізації проєкту: вибір технологічного стеку для розробки, 
проектування архітектури застосунку, інфраструктури застосунку та діаграма 
інформаційного потоку. 
Визначені основні функціональні вимоги до додатку, пріоритети розробки 
яких визначено на першому етапі, а також визначені додаткові функції, які 
покращують зручність та привабливість продукту для користувачів. 
 
85 
ВИСНОВКИ 
У магістерській роботі було проведено глибокий аналіз управління проектом 
розробки програмного застосунку в жанрі RPG для трекінгу щоденних задач та 
підвищення продуктивності співробітників ІТ-компанії. Були досліджені різні 
аспекти процесу розробки гри, такі як життєвий цикл проєкту, аналіз вимог, вибір 
технологічного стеку, архітектурне проєктування, розробка інтерфейсу та 
інфраструктура. 
Під час дослідження були ретельно розглянуті основні етапи проєктування та 
розробки RPG гри. Були визначені ключові вимоги до гри, які включали в себе 
аспекти геймплею, графіки, аудіо-супроводження, штучного інтелекту та 
забезпечення безпеки. З використанням цих вимог була створена детальна 
архітектура та інфраструктура для гри. 
При виборі технологічного стеку було проведено аналіз різних платформ та 
інструментів розробки. В результаті дослідження було встановлено, що 
використання Unreal Engine є обґрунтованим вибором, оскільки цей інструмент 
надає широкі можливості для створення високоякісних графічних та геймплейних 
ефектів, має вбудовану підтримку штучного інтелекту та надає зручні інструменти 
для розробки інтерфейсу. 
З метою успішної реалізації проекту були вжиті кроки з управління проєктом, 
включаючи планування, виконання, контроль, оцінку та реорганізацію. Цей підхід 
дозволив ефективно керувати процесом розробки та забезпечити виконання 
поставлених завдань і встановлених термінів. 
Отже, у в даній роботі було детально проаналізовано різноманітні аспекти 
управління проектом при створенні застосунку в жанрі RPG. Результати дослідження 
підкреслили, що успішне втілення такого проекту вимагає комплексного підходу та 
врахування різноманітних факторів, включаючи аналіз потреб користувачів, вибір 
оптимального технологічного стеку, ретельне проєктування архітектури, розробку 
користувацького інтерфейсу та налагодження інфраструктури. 
86 
Під час проведення дослідження було виявлено, що ефективне управління 
проектом є ключовим чинником успіху. Правильне планування, визначення ролей та 
відповідальності, а також систематичний контроль і оцінка дозволяють ефективно 
керувати процесом розробки і гарантувати високу якість результуючого продукту. 
Отже, технологічний стек є іншим значущим фактором, що потрібно 
враховувати при створенні застосунку в жанрі RPG гри. Вибір Unreal Engine як 
основного інструменту розробки заснований на його широких можливостях, що 
дозволяють створювати вражаючу графіку, розробляти складну геймплейну логіку і 
використовувати штучний інтелект для створення цікавих і високоставлених 
викликів для гравців. 
Детальне проєктування архітектури і розробка інтерфейсу також грають 
важливу роль в створенні успішного застосунку в жанрі RPG гри. Правильно 
спроектована архітектура забезпечує гнучкість, розширюваність і продуктивність 
системи, в той час як зручний інтерфейс робить гру доступною та привабливою для 
гравців. 
Загалом, дослідження, представлене в цій дипломній роботі, вказує на те, що 
розробка RPG гри є складним і багатогранним процесом, який вимагає глибокого 
розуміння потреб користувачів, використання відповідних технологій та правильної 
організації проекту. 
Вдала реалізація проєкту залежить від ефективного управління, 
зосередженості на якості та згуртованості роботи різних команд та спеціалістів. 
Важливо мати чітку стратегію розробки, добре спроектований план та 
систематичний контроль та оцінку для забезпечення своєчасної поставки продукту з 
високою якістю. 
Отже, загальна висновок полягає в тому, що розробка застосунку в жанрі RPG 
є складним завданням, яке вимагає об'єднання технічних знань, креативності та 
ефективного управління проектом. У цій дипломній роботі було надано важливу 
інформацію та рекомендації для розробників, які бажають створювати застосунок в 
жанрі RPG гри. Вона підкреслює значення докладного планування, використання 
87 
відповідних інструментів і технологій, а також якісного управління і взаємодії з 
користувачами. 
Обираючи Unreal Engine для розробки, ми зазначаємо, що це обґрунтований 
вибір завдяки його широким можливостям у графіці, візуальній привабливості та 
геймплейних механіках. Unreal Engine також підтримує штучний інтелект, що 
відкриває можливості для створення цікавих завдань та сценаріїв для гравців. 
Дослідження та аналіз вимог гравців були важливою частиною процесу 
розробки, дозволяючи врахувати їхні потреби та очікування. Це визначило 
архітектуру гри, забезпечивши гнучкість, розширюваність та ефективність системи. 
Розробка інтерфейсу була проведена з фокусом на зручність використання та 
привабливість для користувачів. 
Управління проектом включало в собі етапи планування, виконання, контролю 
та оцінки робіт. Ця стратегія дозволила успішно керувати процесом розробки та 
досягнути встановлених цілей та термінів. Крім того, використані методи управління 
проектом сприяли співпраці та комунікації між різними командами, забезпечуючи 
гармонійну співпрацю над проектом. 
У загальному, дана дипломна робота пропонує повний огляд процесу розробки 
застосунку в жанрі RPG, включаючи вибір технологічного стеку, проєктування 
архітектури, розробку інтерфейсу та управління проектом. Аналіз вимог гравців і 
дослідження були виконані для врахування їхніх потреб та створення гри, яка 
відповідає їх очікуванням. 
Вибір Unreal Engine виявився успішним рішенням через його можливості для 
створення високоякісної графіки, реалістичних ефектів і звукового супроводу, а 
також для реалізації складної геймплейної логіки та штучного інтелекту персонажів. 
Планування, моніторинг і оцінка процесу виконання виявилися значущими 
кроками, що допомогли забезпечити досягнення поставлених завдань та виконання 
робіт у визначені терміни. Крім цього, спілкування та співпраця між різними 
командами також відіграли вагому роль у досягненні успіху проекту. 
В загальному, дана дипломна робота забезпечує глибоке розуміння процесу 
розробки застосунок в жанрі RPG гри, включаючи визначення вимог і вибір 
88 
технологічного стеку, а також проєктування інтерфейсу та управління проектом. 
Набуті знання та рекомендації можуть бути корисні для розробників у досягненні 
успішних результатів у галузі RPG ігор. 
Ця дипломна робота є важливим внеском у галузь розробки комп'ютерних ігор 
і може слугувати основою для подальших досліджень та вдосконалення процесу 
розробки застосуноку в жанрі RPG ігор. Вона підкреслює значущість 
систематичного підходу, вибору технологій та ефективного управління для 
досягнення високоякісних і успішних результатів. 
 
89 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 
1. PEST/STEP analysis. URL: http://www.sanandres.esc.edu.ar/secondary/ Business_o
rganisation/page_59.htm (дата звернення 07.10.2023). 
2. Модель п’яти конкурентних сил Портера: опис та приклад аналізу. URL: 
http://pingwin.lg.ua/post/model/uk/vklucat-model-p39ati-konkurentnih-sil-majkla-
portera-opis-i-priklad-analizu-powerbrandingru.htm (дата звернення 07.10.2023). 
3. Section 14. SWOT Analysis: Strengths, Weaknesses, Opportunities, and Threats 
режим доступу. URL: https://ctb.ku.edu/en/table-of-contents/assessment/assessing-
community-needs-and-resources/swot-analysis/main(дата звернення 07.10.2023). 
4. Breakdown Structure for Project Management. URL: https://www.visual-
paradigm.com/tour/project-management/breakdown-structure-for-project-
management.jsp (дата звернення 07.10.2023). 
5. What Is Competitive Advantage? URL: https://www.thebalancemoney.com/what-is-
competitive-advantage-3-strategies-that-work-3305828 (дата звернення 
07.10.2023). 
6. What Is a SWOT Analysis and How to Do It Right. URL: 
https://www.liveplan.com/blog/what-is-a-swot-analysis-and-how-to-do-it-right-
with-examples/ (дата звернення 08.10.2023). 
7. Objective Analysis – Tree. URL: https://thebusinessprofessor.com/en_US/mgmt-
operations/objective-analysis-tree (дата звернення 08.10.2023). 
8. Agile Model. URL: https://www.javatpoint.com/software-engineering-agile-model 
(дата звернення 08.10.2023). 
9.  The Scrum Framework. URL: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum 
(дата звернення 08.10.2023). 
10. What is Kanban. URL: https://teamhood.com/kanban-resources/what-is-kanban/ 
(дата звернення 08.10.2023). 
11. Dragon Quest. URL: https://dragonquest.com/DaiHerosBonds_en/ (дата звернення 
08.10.2023). 
90 
12. Dragon Quest sales. URL: https://vgsales.fandom.com/wiki/Dragon_Quest (дата 
звернення 08.10.2023). 
13. The Witcher 3. URL: https://www.thewitcher.com/us/en/witcher3#story (дата 
звернення 11.10.2023). 
14. The Witcher 3 sales. URL: https://www.gameinformer.com/2022/04/14/the-witcher-
3-has-sold-more-than-40-million-copies-cyberpunk-2077-surpasses-18-million 
(дата звернення 11.10.2023). 
15. Divinity: Original Sin. URL: http://www.divinityoriginalsin.com/agelock/?ref=http:
//www.divinityoriginalsin.com/ (дата звернення 11.10.2023). 
16. Divinity: Original Sin sales. URL: https://wccftech.com/divinity-original-sin-2-
85m-revenue-2017/ (дата звернення 11.10.2023). 
17. Problem Tree Analysis. URL: https://cio-wiki.org/wiki/Problem_Tree_Analysis 
(дата звернення 11.10.2023). 
18. Problem Tree. URL: https://www.luma-institute.com/problem-tree-analysis/ (дата 
звернення 11.10.2023). 
19. What Is a Decision Tree? URL: https://www.mastersindatascience.org/learning/mac
hine-learning-algorithms/decision-tree/ (дата звернення 11.10.2023). 
20. Decision Tree. URL: https://www.smartdraw.com/decision-tree/ (дата звернення 
11.10.2023). 
21. Stakeholder Management for Product Managers. URL: https://www.meesho.io/blog
/stakeholder-management-for-product-managers (дата звернення 11.10.2023). 
22. Effective Product Manager Stakeholder Management. URL: https:// introvertinprod
uct.com/effective-product-manager-stakeholder-management/ (дата звернення 
11.10.2023). 
23. The Purpose of Project Management and Setting Objectives. URL: 
https://www.projectsmart.co.uk/best-practice/purpose-of-project-management-and-
setting-objectives.php (дата звернення 11.10.2023). 
24. What Is the Difference Between Goals & Objectives in Project Management? URL: 
https://www.wrike.com/project-management-guide/faq/what-is-the-difference-
91 
between-goals-and-objectives-in-project-management/ (дата звернення 
12.10.2023). 
25. How To Write Effective Product Descriptions. URL: 
https://www.indeed.com/career-advice/career-development/product-description 
(дата звернення 12.10.2023). 
26. Organization Structures. URL: https://www.usability.gov/how-to-and-
tools/methods/organization-structures.html (дата звернення 12.10.2023). 
27. How To Write Effective Product Descriptions. URL: https:// www.businessnewsdail
y.com/15798-types-of-organizational-structures.html (дата звернення 12.10.2023). 
28. Product Life Cycle.URL: https://www.thestreet.com/markets/commodities/product-
life-cycle-14882534 (дата звернення 12.10.2023). 
29. Product Life Cycle. URL: https://www.coursesidekick.com/marketing/study-
guides/boundless-marketing/product-life-cycles (дата звернення 12.10.2023). 
30. Key Areas of Economic Analysis of Projects: An Overview. URL: 
https://www.adb.org/sites/default/files/institutional-document/149709/key-areas-
economic-analysis-projects-overview.pdf (дата звернення 12.10.2023). 
31. What is project selection in project management? URL: 
https://www.ntaskmanager.com/blog/what-is-project-selection/ (дата звернення 
12.10.2023). 
32. What is the Project Economy? URL: https://www.sixsigmadaily.com/what-is-the-
project-economy/ (дата звернення 12.10.2023). 
33. Project Economics and Management. URL: https://www.southampton.ac.uk/course
s/modules/cenv6152 (дата звернення 12.10.2023). 
34. Як правильно розрахувати прибуток компанії та проаналізувати основні 
показники. URL: https://journal.ostapp.com.ua/uk/articles/post/kak-pravilno-
rasscitat-pribyl-kompanii-i-proanalizirovat-osnovnye-pokazateli (дата звернення 
15.10.2023). 
35. Дохід, виручка, прибуток: основні фінансові показники. URL: 
https://online.novaposhta.education/blog/finansovi-pokazniki-pidpriyemtsva (дата 
звернення 15.10.2023). 
92 
36. Requirements Game: Teaching Software Project Management. URL: 
https://www.researchgate.net/publication/228795233_Requirements_Game_Teachin
g_Software_Project_Management (дата звернення 15.10.2023). 
37. Software Requirements Specification for Project Management System 
project. URL: 
https://www.academia.edu/32770321/Software_Requirements_Specification_for_Pr
oject_Management_System_project (дата звернення 15.10.2023). 
38. Project Management Software Requirements: How to Get the Best Return On Your 
Investment. URL: https://birdviewpsa.com/blog/project-management-software-
requirements/ (дата звернення 15.10.2023). 
39. Guide to Scenario Planning for Project Management. URL: 
https://pmo365.com/guide-to-scenario-planning-for-project-management/ (дата 
звернення 15.10.2023). 
40. Scenario Analysis URL: https://www.safran.com/blog/how-what-if-scenario-
analysis-improves-project-management (дата звернення 19.10.2023). 
41. Scenarios in Project Management.URL: https://www.planettogether.com/blog/what-
if-scenarios-in-project-management-0 (дата звернення 19.10.2023) . 
42. Why Scenario Planning is Important for Project Businesses. URL: 
https://www.runn.io/blog/why-scenario-planning-is-important (дата звернення 
19.10.2023). 
43. What is a user story? URL: https://airfocus.com/glossary/what-is-a-user-story/ 
(дата звернення 19.10.2023). 
44. What are “User Stories” and what are they used for? URL: 
https://www.bocasay.com/what-are-user-stories-and-what-are-they-used-for/ (дата 
звернення 19.10.2023). 
45. How to Write User Stories in Agile Software Development. URL: 
https://www.easyagile.com/blog/how-to-write-good-user-stories-in-agile-software-
development/ (дата звернення 19.10.2023). 
46. Game interface design: the key aspects. URL: tokioschool.com/en/news/game-
interface-design/ (дата звернення 19.10.2023). 
93 
47. Four game interface types. URL: https://subscription.packtpub.com/book/game-
development/9781787125520/1/ch01lvl1sec03/four-game-interface-types (дата 
звернення 19.10.2023). 
48. Information Flow Diagram: Go with the Flow! URL: 
https://wittij.com/information-flow-diagram/ (дата звернення 19.10.2023). 
49. Data Flow Diagram: A Comprehensive Guide. URL: 
https://www.zenflowchart.com/guides/data-flow-diagram (дата звернення 
19.10.2023).