Please use this identifier to cite or link to this item:
https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6758| Title: | Управління стартапом з розробки мобільного додатку для замовлень продуктів здорового харчування на базі технології “Play to earn” та “DeFi” |
| Authors: | Данченко, Олена Борисівна Кравчук, Владислав Сергійович |
| Keywords: | МОБІЛЬНИЙ ЗАСТОСУНОК;СТАРТАП;ПЛАНУВАННЯ СТАРТАПУ;ЗДОРОВИЙ СПОСІБ ХАРЧЧУВАННЯ;БЛОКЧЕЙН. |
| Issue Date: | 15-Dec-2022 |
| Abstract: | В даний час тему здорового харчування безсумнівно можна назвати однією з найпопулярніших і актуальних тем у світі. Спосіб життя людей сьогодні стрімко змінюється, з’являються нові сфери зайнятості та діяльності. Люди почали використовувати продукти, про які раніше ніхто не знав. Наприклад, авокадо і різні суперфуди. Здорове харчування навіть стало трендом в великих містах України. На жаль, цього недостатньо, тому що люди і надалі хворіють на хвороби, які спричиняє шкідливе харчування. Тож потрібно не зупинятись на досягнутому і продовжувати популяризувати здорове харчування усіма можливими способами. Метою кваліфікаційної роботи магістра є дослідження особливостей управління стартапом з розробки мобільного додатку для замовлення продуктів здорового харчування. Об’єктом дослідження є процеси розробки та впровадження мобільного додатку для замовлення продуктів здорового харчування. Предмет дослідження – процеси управління проектом розробки та впровадження мобільного додатку для замовлення продуктів здорового харчування. Основні положення і результати кваліфікаційної роботи магістра доповідалися і були обговорені на студентській науково-практичній конференції ЧДТУ (Черкаси, 2022). Результати кваліфікаційної роботи магістра опубліковані у збірнику тез доповідей студентської науково-практичної конференції ЧДТУ: Кравчук В. С., Данченко О.Б., Поняття формального та неформального лідерства в управління проектами: Збірник тез доповідей студентської науково-практичної конференції ЧДТУ : 19–22 квітня 2022 р. [Електронний ресурс] / [упоряд. : Батраченко О. В., Бєляєва С. С., Захарова О. В. та ін.] ; М-во освіти і науки України, Черкас. держ. технол. ун-т. – Черкаси : ЧДТУ, 2022. – С. 64-65. |
| URI: | https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6758 |
| Appears in Collections: | 122 Комп’ютерні науки (Управління стартапами і проектами в галузі інформаційних технологій) |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| Пояснювальна записка_Кравчук Владислав_МСТП-2102_2022-2023.pdf Restricted Access | 3.66 MB | Adobe PDF | View/Open Request a copy |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Extracted text
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ
Факультет інформаційних технологій і систем
Кафедра комп’ютерних наук та системного аналізу
Пояснювальна записка
до кваліфікаційної роботи
магістра
(освітньо-кваліфікаційний рівень)
на тему: «Управління стартапом з розробки мобільного
додатку для замовлень продуктів здорового харчування на
базі технології “Play to earn” та “DeFi”»
Виконав: студент 2 курсу, групи МСТП-2102
спеціальності 122 − «Комп’ютерні науки»
(шифр і назва спеціальності)
освітня програма «Управління стартапами
(назва освітньої програми)
і проектами в галузі інформаційних технологій»
Кравчук Владислав Сергійович
Керівник Данченко О.Б.
(прізвище та ініціали)
Рецензент Морозов В.В,
(прізвище та ініціали)
Черкаси 2022 року
8
ЗМІСТ
ВСТУП ................................................................................................................................ 10
1 АНАЛІТИЧНИЙ ОГЛЯД ТА ПЕРЕДУМОВИ СТВОРЕННЯ СТАРТАПУ ............ 13
1.1 Опис та обґрунтування проблеми .......................................................................... 13
1.2 Аналіз ринку та оточення проекту ........................................................................ 17
1.3 Аналіз аналогів стартапу ........................................................................................ 22
1.4 Опис ідеї стартапу та постановка задачі ............................................................... 23
1.5 Розробка концептуальної моделі ........................................................................... 25
Висновки до розділу 1................................................................................................... 28
2 Розробка концепції стартапу ......................................................................................... 29
2.1 Зацікавлені сторони, аналіз їх впливу на стартап ................................................ 29
2.2 Розробка концепції стартапу .................................................................................. 33
2.3 Структура продукту проекту.................................................................................. 34
Висновки до розділу 2................................................................................................... 38
3 МОДЕЛЮВАННЯ ТА ПЛАНУВАННЯ СТАРТАПУ ............................................... 39
3.1 Команда стартапу .................................................................................................... 39
3.2 Планування змісту стартапу ................................................................................... 40
3.3 Планування часу стартапу ...................................................................................... 45
3.4 Планування трудових та матеріальних ресурсів стартапу .................................. 48
3.5 Планування якості стартапу ................................................................................... 57
3.6 Планування ризиків стартапу................................................................................. 60
3.7 Планування бюджету стартапу .............................................................................. 62
Висновки до розділу 3................................................................................................... 66
4 ПРОЕКТУВАННЯ РОБОТИ ДОДАТКУ ДЛЯ ЗАМОВЛЕНЬ ПРОДУКТІВ
ЗДОРОВОГО ХАРЧУВАННЯ ......................................................................................... 67
4.1 Короткий опис технологій “Defi” та блокчейн .................................................... 67
4.2 Моделювання виконання стартапу ....................................................................... 72
4.3 Опис процесу практичної реалізації продукту стартапу ..................................... 74
Висновки до розділу 4................................................................................................... 86
ВИСНОВКИ ....................................................................................................................... 87
9
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ ......................................................................... 89
ДОДАТОК А Поняття формального та неформального лідерства в управління
проектами ...............................................................................................................................
10
ВСТУП
У наші дні мобільні телефони роблять набагато більше, ніж просто
забезпечують зв’язок. Тепер ми можемо з легкістю виконувати за допомогою
смартфонів такі буденні речі, як:
– інтернет-банкінг;
– оплата товарів і послуг;
– прослуховування музики та перегляд відеороликів;
– обмін фотографіями та історіями через соціальні мережі;
– перегляд веб-сайтів;
– різноманітні ігри;
– навігація.
І це тільки частина того на що здатні мобільні телефони зараз. Розробники
намагаються створювати все нові і нові додатки, які б справді вирішували проблеми
користувачів в повсякденному житті. Деякі з них отримують винагороду у вигляді
міліонної аудиторії користувачів, таким додатком може бути додаток для замовлень
продуктів здорового харчування на базі технології “Play to earn” та “DeFi”.
Актуальність теми. В даний час тему здорового харчування безсумнівно
можна назвати однією з найпопулярніших і актуальних тем у світі. Спосіб життя
людей сьогодні стрімко змінюється, з’являються нові сфери зайнятості та діяльності.
Люди почали використовувати продукти, про які раніше ніхто не знав. Наприклад,
авокадо і різні суперфуди. Здорове харчування навіть стало трендом в великих містах
України. На жаль, цього недостатньо, тому що люди і надалі хворіють на хвороби, які
спричиняє шкідливе харчування. Тож потрібно не зупинятись на досягнутому і
продовжувати популяризувати здорове харчування усіма можливими способами.
Метою кваліфікаційної роботи магістра є дослідження особливостей
управління стартапом з розробки мобільного додатку для замовлення продуктів
здорового харчування. В роботі розглядається проект створення додатку для
11
замовлення продуктів здорового харчування, а також гра на основі технологій “Play
to earn”.
Задачі, що вирішуються в роботі:
– проведення дослідження ринку мобільних додатків;
– дослідження особливостей методології управління проектами в галузі IT;
– аналіз оточення проекту та формування стратегії;
– обґрунтування доцільності проекту;
– проведення структурного планування;
– розробка компонентів управління проектом;
– виявлення та оцінки можливостей подальшого удосконалення продукту з
метою розширення його функціональності.
Об’єктом дослідження є процеси розробки та впровадження мобільного
додатку для замовлення продуктів здорового харчування.
Предмет дослідження – процеси управління проектом розробки та
впровадження мобільного додатку для замовлення продуктів здорового харчування.
У процесі дослідження використовувалися наступні методи:
– аналіз ринку мобільних додатків, дослідження конкурентів;
– канва бізнес-моделі;
– метод декомпозиції;
– календарне планування;
– метод освоєного обсягу.
Додаток буде доступний на смартфони, який можна завантажити на відомих
платформах. У додатку користувач зможе замовити продукти здорового харчування,
оформити підписки на товари з магазину. Також в додатку буде реалізована гра, в якій
потрібно стежити за своїм персонажем та вчасно годувати його продуктами здорового
харчування, що можливо змусить користувача замислитись про власне харчування та
замовити товари з магазину продуктів здорового харчування. В цілому цей додаток
повинен популяризувати здоровий спосіб харчування серед молоді та інших людей.
Турбуючись про своє харчування люди можуть уникнути хвороби в майбутньому і не
12
дарма так звучить крилатий вислів «Mens sana in corpe sano», що в перекладі означає
«У здоровому тілі – здоровий дух».[22]
Апробація результатів роботи. Основні положення і результати
кваліфікаційної роботи магістра доповідалися і були обговорені на студентській
науково-практичній конференції ЧДТУ (Черкаси, 2022).
Публікації. Результати кваліфікаційної роботи магістра опубліковані у
збірнику тез доповідей студентської науково-практичної конференції ЧДТУ: Кравчук
В. С., Данченко О.Б., Поняття формального та неформального лідерства в управління
проектами: Збірник тез доповідей студентської науково-практичної конференції
ЧДТУ : 19–22 квітня 2022 р. [Електронний ресурс] / [упоряд. : Батраченко О. В.,
Бєляєва С. С., Захарова О. В. та ін.] ; М-во освіти і науки України, Черкас. держ.
технол. ун-т. – Черкаси : ЧДТУ, 2022. – С. 64-65.
Перелік ключових слів: МОБІЛЬНИЙ ЗАСТОСУНОК, СТАРТАП,
ПЛАНУВАННЯ СТАРТАПУ, ЗДОРОВИЙ СПОСІБ ХАРЧЧУВАННЯ, БЛОКЧЕЙН.
13
1 АНАЛІТИЧНИЙ ОГЛЯД ТА ПЕРЕДУМОВИ СТВОРЕННЯ
СТАРТАПУ
1.1 Опис та обґрунтування проблеми
Сьогодні, як ніколи, уявлення людей про власне здоров’я та про те, що купувати
чи як поводитися, щоб залишатися здоровим, стає важливим і є темою глобального
інтересу. Крім того, страх і занепокоєння щодо поточної кризи здоров’я також можуть
залежати від того, наскільки здоровими (або нездоровими) люди вважають себе. Як
зазначено в статті про наслідки неправильного харчування на офіційному сайті
Міністерства охорони здоров’я України[1]:
“За даними ВООЗ, здоров’я людини на 70% залежить від того, що вона їсть.
Науково доведено, що нераціональне харчування суттєво впливає на тривалість
життя людини та призводить до виникнення та розвитку неінфекційних
захворювань: серцево-судинних, онкологічних, діабету, порушення обміну речовин. На
жаль, сьогодні ця проблема стала головним викликом для системи охорони здоров’я
в Україні. Діабет, рак, серцево-судинні захворювання, хронічні хвороби органів
дихання зумовлюють понад 2/3 загальної захворюваності та близько 86% смертей
українських громадян.”
Правильне харчування прямо пропорційно впливає на якість життя людей. WIN
International [2], провідна світова асоціація з маркетингових досліджень і опитувань,
опублікувала Всесвітнє опитування WIN 2019 (WWS), яке вивчає погляди та
переконання 29 575 людей із 40 країн світу щодо здоров’я, звичок і споживання їжі.
Згідно їхніх досліджень:
“ 77% вважають себе здоровими (дуже здорові + здорові) і 23% нездоровими
(дещо нездорові + нездорові)(рис. 1.1). Існують певні відмінності в поведінці та
споживанні їжі між людьми, які вважають себе здоровими (77%), і людьми, які
вважають, що ведуть нездоровий спосіб життя (23%): перші частіше займаються
спортом (42%), читають етикетки продуктів ( 48%), страждають від стресу
(38%), їдять органічну їжу (29%) і вживають продукти з низьким вмістом
14
цукру/жиру (25%). Люди, які вважають себе менш здоровими, зазвичай приймають
більше ліків, призначених лікарем (54%), не займаються спортом (46%) і
страждають від стресу (46%).”
Рисунок 1.1 – Кільцева діаграма, яка відображає людей, які вважають себе
здоровими і людей, які вважають себе не здоровими
Також в дослідженні зазначають що:
“Більша половина населення світу (54%) (рис. 1.2)(значно або помірно)
стурбовані питаннями здорового способу життя: 43% читають
етикетки/інформацію про поживну цінність продуктів, 47% стурбовані цінами на
здорову їжу, 27% контролюють свої порції.
Споживання їжі демонструє таку ж тенденцію (рис. 1.3): 37% людей
скоротили споживання упакованої їжі, 41% їдять менше фаст-фуду, а 38%
скоротили кількість солодощів. Крім того, 23% збільшили споживання органічної
їжі, а 19% мають більше продуктів із низьким вмістом цукру/жиру у своєму
щоденному раціоні.”
15
Рисунок 1.2 – Кільцева діаграма, яка відображає відсоток людей,
які стурбовані та не стурбовані питанням здорового способу життя
Рисунок 1.3 – Діаграма, що відображає тенденції в харчуванні
Такі дані в повній мірі корелюють і з українським населенням, адже позитивні
тенденції наглядно можна побачити навіть в звичайних супермаркетах, де відсоток
органічної їжі та різноманітних продуктів здорового харчування збільшився в рази
порівнюючи з прилавками десятирічної давнини. Але все ж є і невтішні результати
які стосуються молодого покоління, фіксуються суттєве погіршення харчових звичок
16
дітей із віком. Переважна більшість підлітків вживають овочі та фрукти максимум до
4 разів на тиждень, це за умови, що в раціоні повинно бути приблизно 5 прийомів
таких продуктів щодня (відповідно до рекомендацій МОЗ, денний раціон повинен
включати 500-800 грамів фруктів та овочів). Молоде покоління в більшій мірі віддає
перевагу “фаст-фуду” над здоровим харчуванням, що говорить про те, що така
проблема є не лише медичною, але й соціальною, оскільки напряму пов’язана з
сімейними традиціями. Такий тренд серед молоді загрожує не тільки їм самим, але і
призводить до виникнення нової загрози для здоров’я суспільства – ожиріння та
діабету.
Підсумовуючи ці дослідження можна сказати що здоров’я є центральною
частиною нашого повсякденного життя, і в ці важкі часи ми дізнаємося, наскільки
здоров’я людини тісно пов’язане з добробутом і добробутом суспільства в цілому.
Опитування показало тенденцію до зростання здорового способу життя через турботу
людей про своє здоров’я. Проте зміни порівняно з попередніми роками незначні, що
означає, що необхідно ще більше підкреслити важливість повідомлень про здоров’я
та благополуччя для досягнення кращих результатів.
Тема здорового харчування є актуальною зараз та буде актуальною в
майбутньому, тож головна проблема полягає в популяризації здорового способу
життя, здорового харчування, серед різних верств населення. Постає досить логічне
питання перед майбутнім проектом: як саме можна підвищити популярність здорової
їжі та зробити її доступною для населення? Звичайно переважна більшість населення
розуміє про шкоду неправильного харчування, але саме доступінсть її відіграє
важливу роль. На кожному кроці зустрічаються різноманітні кафе та ресторани, які
пропонують швидке втамування голоду. Розпочати харчуватись здоровою їжею не
так складно, складно дотримуватись такого способу харчування на довгому проміжку
часі. В таких випадках потрібний помічник, який нагадуватиме про важливість
здорового харчування у зручний та цікавий для користувача спосіб.
Створення цікавої платформи де користувач може більше дізнатись про здорове
харчування, запросити друзів з якими можна поділитись своїми досягненнями та
17
власне замовити продукти здорового харчування, було б чудовим рішенням для цієї
проблеми.
1.2 Аналіз ринку та оточення проекту
Для оцінки ринку потрібно визначити тип бізнесу, це рішення локальне в межах
одного міста чи це глобальне рішення на рівні національному. Оскільки стартап
орієнтований на залучення фінансів зі сторони інвесторів або спонсорів, доцільно
було б зробити тестовий варіант місцевого рішення проблеми, а вже в разі успіху
даного стартапу масштабувати його на національному рівні. Отже, опис всіх
наступних етапів створення стартапу буде в межах одного міста.
З попереднього розділу зрозуміло, що для того щоб більше людей дізналось про
продукти здорового харчування потрібно створити платформу де було б зручно
замовляти та переглядати продукти. Стартап повинен бути популярний серед молоді
12-18 років, адже це саме той сегмент ринку, який вже може самостійно вирішувати
куди витрати “кишенькові гроші” на сніданок, ланч, обід. Цей сегмент повинен
формувати в собі звички правильно харчування для того щоб в майбутньому
уникнути проблем зі здоров’ям. Другий сегмент ринку це всі інші люди, які
незалежно від віку та статі вважають за потрібне або ж хочуть познайомитись з
правильним харчуванням.
Підсумовуючи ми маємо два сегменти ринку в межах одного міста, які розділені
за мотивами для здійснення купівлі або використання товару:
а) Молодь 12-18 років;
б) Люди віком 18-60 років.
Для того щоб збільшити ймовірність успішної реалізації стартапу, потрібно
вибирати місто з великою кількістю населення, адже це збільшить кількість
потенційних споживачів.
Цільова аудиторія повинна мати доступ до платформи в будь який момент часу,
при цьому це повинно бути зручно для користувача платформи, найкращим рішенням
буде створення додатку на смартфони. Люди годинами сидять в смартофонах
18
кожного дня, чому б не витрати цей час з користю для свого здоров’я замовивши на
платформі продукти здорового харчування. Також слід відзначити, що ринок
мобільних додатків з кожним роком зростає і як показують дослідження порталу Data
AI[4] за 2021 рік щохвилини відбувається 435 т. завантажень, що складає 230 млрд.
за рік. Також користувачі витратили 170 млрд доларів за рік в додатках і цей показник
зріс майже на 20% порівняно з попереднім роком. Час проведений в додатках складає
4.8 годин на день, а це 1/3 часу неспання, цей показник збільшився на 30%. На
рекламу витрачено 295 млрд доларів і цей показник зріс н 23%. Всі ці дані (рис. 1.4)
складають позитивні прогнози щодо створення додатку, який можна монетизувати за
допомогою реклами.
Рисунок 1.4 – Дані про використання додатків на мобільних пристроях за 2021
рік
19
Маючи попереднє уявлення про те, що є продуктом стартапу та хто є
потенційним клієнтом стартапу, можна визначити хто є найбільшим конкурентом.
Перш за все платформи які пропонують доставку їжі, супермаркети та магазини з
продуктами здорового харчування. Це досить потужні конкуренти, що вже
закріпились на ринку продуктів харчування і конкурувати з ними буде важко. Хоча
деякі невеликі магазини, які орієнтовані тільки на продукти здорового харчування
мають великий попит в містах мільйонниках. Конкурувати з такими компаніями не
доцільно і це заперечує першочергову мету стартапу: популяризація продуктів
здорового харчування, достатньо буде знайти свого споживача. Також в наступних
етапах потрібно описати унікальну пропозицію, що надасть перевагу над
конкурентами.
Структура оточення стартапу зображено на рисунку 1.5. Зовнішнє оточення
стартапу має суттєвий вплив на успіх стартапу, основні чинники та їхня
характеристика відображено в таблиці 1.1.
Оточення стартапу
Зовнішнє Внутрішнє
Оточення Підприємство
підприємства
Рисунок 1.5 – Структура оточення стартапу
20
Таблиця 1.1 – Зовнішнє оточення стартапу
Зовнішні чинники Характеристика
На даний момент в країні панує досить не стабільне
політичне становище, що впливає на всі сфери життя. Але
як показує практика саме в такі турбулентні часи стартапи
стають успішними. Важливими факторами є здатність до
Політичні
динамічності, адаптації до змін і фокусування на головній
цілі. Позитивним моментом є те що даний проект отримає
гарантовану підтримку від суспільства, адже проблема
здорового харчування актуальна завжди.
Економіка країни переживає важкі часи і дуже нестабільна.
Економічні Цей чинник може негативно вплинути на успішну
реалізацію проекту.
Тенденції на зміну стандартів здорового харчування
Суспільно- культурні досить позитивні що є ключовим фактором в успіху
стартапу.
Слід враховувати права підприємництва та стабільність
Правові
законодавства.
Проект невеликий за розміром і додаткових технічних
потужностей не вимагає тож це не повинно бути великою
Науково-технічні
проблемою. Хоча слід зауважити що зв’язок та світло може
зникати, що потрібно врахувати в ризики.
До внутрішніх чинників відносяться всі учасники проекту, які мають прямий
вплив на проект (рис. 1.6).
21
Рисунок 1.6 – Внутрішнє оточення підприємства
Створено канву бізнес-моделі (рис. 1.7), що відображає основні складові бізнес-
моделі стартапу:
Рисунок 1.7 – Канва бізнес-моделі
22
1.3 Аналіз аналогів стартапу
Аналогів даного стартапу не знайдено на просторах інтернету. Але все ж є
компанії, які є конкурентами стартапу і пропонують схожі послуги (таблиця 1.2).
Таблиця 1.2 – Існуючі альтернативні рішення
Альтернатива Переваги Недоліки
– незручність в виборі продуктів
здорового харчування
Супермаркети – широкий асортимент
– висока ціна
– відсутня заохочувальна програма
– пропонують товари тільки тих
продавців, з якими безпосередньо
Glovo – доставка до клієнта укладений договір
– потрібно платити за товар та доставку
– відсутня заохочувальна програми
Магазини з
– висока ціна
продуктами здорового – широкий асортимент
– відсутня заохочувальна програми
харчування
Проаналізувавши існуючі альтернативні рішення можна зробити висновок, що
варіантів для вирішення проблеми не так багато і кожен має свої недоліки.
Супермаркети – гіганти на ринку харчування, які пропонують широкий
асортимент продуктів, що є великою перевагою. Пропонуючи клієнтові велику
кількість продуктів різної якості та категорій, тільки дезорієнтують його в виборі
правильних продуктів здорового харчування та й спокуса придбати щось шкідливе
дуже велика і не кожен з цим впорається. Також до недоліків відноситься дороговизна
продуктів здорового харчування, що спричиняє проблему в доступності цих
продуктів для різних верств населення.
Магазини з продуктами здорового харчування – мають широкий асортимент
продуктів здорового харчування, але їхня кількість дуже мала і вони мають все ту ж
високу ціну, адже в ціноутворення входить і оренда приміщення і зарплата
23
працівникам, що значно підвищує ціну.
Glovo – іспанська компанія, яка пропонує сервіс доставки через мобільний
додаток. Станом на липень 2019 компанія оперує у більш, ніж 20 країнах.і міцно
закріпилася на ринку доставки в Україні. Цей сервіс співпрацює з локальними
ресторанами та супермаркетами пропонуючи різноманітні продукти як сирі так і
готові. Ця компанія позиціонує себе як платформа для замовлення і доставки їжі, вони
не орієнтовані на здорову їжу, хоча там є категорія “Healthy Food”.
1.4 Опис ідеї стартапу та постановка задачі
Основна ідея стартапу полягає у створенні додатку для замовлення продуктів
здорового харчування. Звичка правильно харчуватись покращить здоров’я людей та
здоров’я нації в цілому. Додаток має за мету стимулювати користувачів частіше
вживати в раціон продукти здорового харчування. Найефективнішими методами
стимулювання є заохочення та змагання. Елементами заохочення можуть бути
похвала, нагорода за правильні дії, а змагання забезпечує випробування людиною
своїх здібностей, відчуття товариської взаємодопомоги, передбачає облік і
порівняння результатів діяльності.
Створити додаток, який в ігровій формі нагадує про правила здорового
харчування, реалізований функціонал для замовлення продуктів здорового
харчування, а також в якому присутня програма нагород і змагань. Ігровий сценарій
повинен спонукати користувача слідкувати за тим чим він харчується, а також до
замовлень на власній платформі.
Безконтрольне харчування продуктами низької якості та не дотримуючись
базових правил здорового харчування може призвести до в кращому випадку
погіршення психологічного стану і в гіршому випадку і до невиліковних хвороб, які
спричиняють смерть. Наявність зручного і цікавого додатку, який надасть змогу
придбати продукти здорового харчування, а також буде нагадувати про правила
здорового харчування може вирішити проблему доступності та освіченості в
питаннях здорового харчування.
24
Незважаючи на те, що ринок мобільних додатків перенасичений іграми на будь-
який смак, користувачі незмінно цікавляться новими проектами, що робить індустрію
привабливою для запуску стартапів. Особливо популярними зараз є блокчейн-ігри,
що буде унікальною ціннісною пропозицією. Blockchain-ігри – це програми, створені
на базі технології блокчейн, які використовують невзаємозамінні токени як частина
внутрішньоігрового процесу. Наприклад, більшість персонажів, об’єктів і предметів
у такій грі є NFT. Це означає, що вони унікальні й у певний час можуть належати
лише одній людині.
У більшості випадків вони будуються на одній із трьох основних механік:
– Mystery Boxes. Передбачає продаж гравцям «Містери боксів», які з
певною часткою ймовірності можуть містити NFT різної цінності.
– Play-to-earn. Дослівно перекладається «грай, щоб заробляти». У цьому
випадку гравці отримують можливість реального заробітку – при досягненні
внутрішньоігрових успіхів, вони заробляють внутрішній токен, який згодом можна
витрати на послуги і товари проекту.
– Pay-to-earn. Перекладається як «Плати, щоб заробляти». Сенс у тому, що
гравці купують різні колекційні об’єкти у форматі NFT — незмінних токенів, і в
майбутньому можуть перепродати їх за велику вартість іншим учасникам ігрового
процесу.
У стартапі буде реалізована механіка Play-to-earn, де користувачі переглядаючи
рекламу, виконуючи завдання ігрового сценарію та отримуючи різноманітні нагороди
у вигляді внутрішньоігрового токену, який згодом можна буде витратити на продукти
здорового харчування або ж отримати додаткові знижки.
25
1.5 Розробка концептуальної моделі
Попереднє виявлення залежностей в майбутній системі зображено на рисунку
1.8.
Рисунок 1.8 – Концептуальна модель системи
Основні учасники в роботі системи:
а) Система або мобільний додаток, що забезпечує взаємодію з користувачем і
поділяється на дві підсистеми:
1) Блокчейн-гра на основі механіки "Play to earn" до її основних функцій
входить:
- Забезпечення ігрового функціоналу;
- Нагородження за виконання завдань внутрішньо ігровим токеном;
- Відображення гаманця;
- Запити до бази даних.
2) Магазин в додатку з продуктами здорового харчування до його
основних функцій входить:
- Відображення даних про товари;
26
- Відображення інформації про стан замовлення;
- Запити до бази даних;
- Запити на здійснення транзакцій;
б) Користувач, який взаємодіє з системою може :
- Створити обліковий запис;
- Проходити рівні ігорового сценарію для отримання нагород;
- Створювати замовлення на товари, які доступні в магазині системи;
- Оплачувати товари за допомогою внутрішньо ігрового токену
в) Адміністратор магазину:
- Виконує операції з даними про товари
- Отримує інформацію про накладні.
г) База даних забезпечує збереження даних про товар та про замовлення
користувача
д) Блокчейн – учасник який забезпечує анонімність у проведенні фінансових
трансакцій в середині системи.
1.6 Методи та засоби вирішення проблеми
Для проєктів на операційній системі IOS використовується нативна мова
програмування Swift, Android – мови Java або Kotlin. Крім того, для розробки
мобільних ігор може використовуватися комплект засобів розробки від Google Flutter,
який дає можливість створювати крос-платформні програми, що використовують
одну кодову базу для роботи в обох ОС. Також у виробництві більшості 2D-ігор
найчастіше задіюються ігрові движки – Unreal Engine, Unity, Construct та інші. Вони
містять великий набір готових інструментів, патернів і бібліотек, що дозволяє
випускати якісні ігрові проєкти набагато швидше.
Обґрунтування вибору технології blockchain в іграх:
а) Швидкість угод та комісії – транзакції всередині мережі блокчейн
обробляються миттєво, причому у них відсутня комісія, яку зазвичай стягують
посередники — традиційні платіжні системи.
27
б) Позитивний ігровий досвід – завдяки децентралізації blockchain не має точок
відмови, через що є практично невразливим для зломів та хакерських атак.
в) Підвищена безпека. Технологію, яку практично неможливо зламати. він є
одним із найбільш надійних способів захисту особистих даних користувача та його
транзакцій.
г) Справжнє володіння внутрішньоігровими активами – при використанні
блокчейну справжність володіння активом підтверджується за допомогою
криптографічного ключа, і ніхто навіть творець гри не може як-небудь на це
вплинути.
Використання хмарних ігрових серверів найкращим варіантом для даного
додатку.
Такий тип серверів є найбільш затребуваним і використовується в проектах, що
організовують змагальні заходи. Їхня основна особливість у тому, що вони
розміщуються на віддалених хмарних серверах, які доступні щодня 24 години на добу
та забезпечують стабільний доступ до ігрового процесу.
Основними завданнями ігрових серверів є:
– масштабування залежно від використовуваного трафіку, користувачі
повинні отримувати позитивний ігровий досвід навіть під час високого навантаження
на сервер;
– низька затримка, головний показник якого пінг – дорівнює проміжку часу,
за який пакет даних відправляється з пристрою користувача через мережу до сервера
і повертається назад;
– відмовостійкість, адже при розробці та розміщенні серверів необхідно
враховувати можливий вихід обладнання з ладу і уникнути випадків коли це може
негативно впливати на ігровий досвід користувачів.
Використання хмарних баз даних для збереження інформації про товари та
замовлення забезпечить доступ до даних щодня 24 години на добу.
28
Висновки до розділу 1
У першому розділі проаналізовано проблему майбутнього стартапу, яку
потрібно вирішити та мету створення стартапу. На основі маркетингових досліджень
ринку та після огляду існуючих рішень сформовано ідею стартапу.
Проведено аналіз оточення стартапу та описано головні характеристики
зовнішніх чинників. Розроблено канву бізнес-моделі майбутнього стартапу. Аналіз
ринку показав, що існує лише один схожий додаток, який пропонує доставку
продуктів харчування, але він націлений на широкий сегмент ринку і це свідчить про
те, що обрана ідея стартапу є конкурентоспроможною.
29
2 РОЗРОБКА КОНЦЕПЦІЇ СТАРТАПУ
2.1 Зацікавлені сторони, аналіз їх впливу на стартап
Зацікавлені сторони стартапу детально розглянуто на рисунку 2.1, а також в
таблиці 2.1, яка відображає на скільки кожен з учасників впливає на реалізацію
стартапу. Червоним кольором та цифрою 4 позначений критичний вплив на
реалізацію стартапу, а цифрою один малий вплив.
Можна зробити висновок, що найбільший вплив на стартап має Власник
стартапу, адже він є Ініціатором, Замовником, Власником, а також Керівником
стартапу. Другим за впливом на стартап є категорія Інвестори, адже до їх складу
входить і сам Власник стартапу. Наступним за впливом є Підрядники, їх вплив на
проект так само важливий, як і команда проекту, адже частина Команди проекту буде
залучена із сторони. Також до підрядників відноситься важливий компонент що
суттєво впливає на успішну реалізацію саме додатку – це блокчейн. Ліцензіари,
органи влади та користувачі мають найменший вплив на успішну реалізацію
стартапу.
Умовні позначення до таблиці 3.
Л – Люди
Г – Гроші
Об – Обладнання
М – Матеріали
Інф - Інформація
З – Знання
Пр – Пріоритети
Ц – Цілі
С – Специфікація
РозР -Розпорядок роботи
Б – Бюджет
Я – Якість
30
Лог – Логістика
П – Поставки
КомР – Командна робота
ПроцСтПр – Процеси створення продукту
Ор – Організаційні
Інфр – Інфраструктура
Т – Технологія
ВПр -Вирішення проблем
ПП – Прогрес проекту
УП – Успіх проекту
РобК – Робота команди
К – Компетенції
ПрПер – Премія персоналу
ГЗ – Гарантія зайнятості
31
Рисунок 2.1 – Зацікавлені сторони стартапу
32
Таблиця 2.1 – Матриця зацікавлених сторін стартапу
Зацікавленні
Л Г Об М Інф З Пр Ц С РозР Б Я Лог П КомР ПроцСтПр Ор Інфр Т ВП ПП УП РобК К ПрПер ГЗ
сторони проекту
Первинні
Ініціатор/Власник/
Замовник/Керівник
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
стартапу(Власник
стартапу)
Інвестори(Власник
стартапу,
2 4 1 1 4 1 4 4 4 3 3 4 1 1 2 3 3 3 2 3 3 4 4 3 4 4
Інвестиційні
компанії)
Команда проекту 1 2 1 1 2 1 1 1 1 3 3 2 1 1 2 3 2 1 3 2 2 3 1 1 1 1
Вторинні
Ліцензіари/Органи 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
влади
Споживачі
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
(Клієнти)
Підрядники
(Постачальники
обладнання, 1 2 1 1 2 1 1 1 1 3 3 3 2 2 2 4 2 1 3 2 2 4 1 2 1 1
постачальники
послуг)
33
2.2 Розробка концепції стартапу
Мобільний додаток для замовлення продуктів харчування в ігровій формі може
стати інструментом для вирішення проблем зі здоров’ям населення.
Місія стартапу: надати можливість всім охочим купувати якісні і корисні
продукти здорового харчування.
Мета стартапу: створення та впровадження мобільного застосунку для
замовлення продуктів здорового харчування, що буде доступний користувачам на
всіх операційних системах.
Дерево цілей стартапу описано на рисунку 2.2.
Рисунок 2.2 – Дерево цілей стартапу
Критерії успішності проекту:
– наявність продукту проекту (готовий, повністю функціонуючий мобільний
додаток);
– нові клієнти (≥ 2 000 осіб);
– відхилення від плану по проектам ≤ 10%;
– кількість позитивних оцінок членів команди проекту ≥ 70%.
Обмеження проекту:
– проект має бути реалізовано не більше ніж за 10 місяців;
– бюджет не повинен перевищувати 700 000 грн.
Допущення проекту:
– часове відхилення від плану реалізації проекту не більше ніж 2 місяці;
– бюджет може бути перевищено максимум на 100 000 грн.
34
2.3 Структура продукту проекту
Продукт проекту: мобільний додаток для замовлень продуктів здорового
харчування на базі технології “Play to earn” та “DeFi”.
Основний функціонал продукту проекту:
– зручний та зрозумілий інтерфейс для взаємодії з основними елементами та
функціями додатку;
– наявність функціоналу для замовлення продуктів здорового харчування;
– можливість оформити підписку на товар із списку товарів магазину;
– можливість замовити доставку;
– можливість в ігровій формі познайомитись з правилами здорового
харчування;
– наявність бонусів та знижок для тих більше грає.
Детально структуру продукту стартапу зображено на рисунку 2.3.
35
Рисунок 2.3 – Детальна структура продукту стартапу
2.4 Життєвий цикл стартапу
Ключові фази проекту, їх характеристика та перелік основних робіт виглядають
наступним чином:
Фаза ініціалізації складається з таких етапів:
– Обґрунтування проблеми;
– Аналіз ринку;
36
– Розробка концепції проекту;
– Оцінка життєздатності проекту;
– Розробка вимог до проекту;
– Підготовка попереднього завдання на проектування;
– Добір потенційних виконавців;
– Оформлення контракту з обраними виконавцями.
Фаза планування складається з наступних етапів:
– Планування змісту та структури проекту;
– Планування трудових ресурсів та бюджету;
– Планування часу та ризиків;
– Планування комунікацій та закупівель.
Фаза реалізації складається з наступних етапів:
– Розробка концепту та ТЗ;
– Вибір технології та проектування архітектури додатку;
– Створення структури додатку;
– Розробка дизайну та створення прототипу;
– Створення бази даних з програмами тренувань, вправ;
– Тестування;
– Реалізація додатку, створення рекламних сторінок та запуск реклами.
Фаза завершення складається з наступних етапів:
– Розміщення додатку в Google Play Store та AppStore;
– Розпуск команди та архівація проекту;
– Аналіз проекту та його закриття.
Результати проекту за фазами життєвого циклу:
Ініціалізація:
– розроблена загальна концепція та стратегія проекту;
– узгоджений попередній пакет основної документації по проекту та статут
проекту;
– сформована команда проекту.
37
Планування:
– затверджений план управління проектом;
– створений і затверджений план проведення рекламної кампанії;
– встановлені комунікації та розроблена система контролю інформації.
Реалізація:
– створені та узгоджені ТЗ та концептуальна схема продукту;
– виконані пакети робіт;
– розроблений, протестований мобільний додаток;
– створені рекламні сторінки та запущена рекламна кампанія.
Завершення:
– наказ про закриття проекту;
– архівація проекту;
– розпуск команди;
– закриті контракти.
Тепер можна визначити детальний зміст фаз життєвого циклу проекту (табл.
2.2) з тривалістю та ключовими віхами.
Таблиця 2.2 – Зміст фаз життєвого циклу проекту
Фаза Ініціалізація Планування Реалізація Завершення
Тривалість 32 20 100 13
фази (дні)
Перелік – Формування – Планування змісту – Розробка концепту – Розміщен
основних
команди – Планування – Розробка ТЗ ня
робіт
– Формалізація трудових ресурсів – Вибір технології додатку в
ідеї – Планування – Проектування магазинах
– Аналіз ринку бюджету архітектури додатку – Розпуск
– Розробка бізнес- – Планування – Створення команди
плану ризиків структури додатку – Архівація
– Планування якості – Розробка дизайну проекту
– Планування часу – Заключення – Аналіз
– Планування договорів проекту
комунікацій підрядниками
38
– Планування – Створення
закупівель прототипу
– Тестування
– Реалізація додатку
– Створення
рекламних сторінок
– Запуск реклами
Ключові віхи Прийняте рішення Всі плани проекту Готовий мобільний Проект закритий
замовником затверджені додаток
замовником
Отже, тривалість всього життєвого циклу проекту становить 165 робочих днів
або 8 місяців і один тиждень. Обмеження за часом виконання проекту – 10 місяців,
тому запланована тривалість проекту відповідає встановленому обмеженню. Фаза
ініціалізації триває 32 робочих дні, фаза планування – 20. Найдовша фаза – реалізація,
вона триває 100 робочих днів, найкоротша – завершення, тривалість якої становить
13 робочих днів.
Як було зазначено на початку розділу, ефективність проекту оцінюватиметься
рівнем прибутку та кількістю нових клієнтів після реалізації продукту.
Висновки до розділу 2
У розділі проведено аналіз зацікавлених сторін стартапу, розроблено
концепцію стартапу. Детально визначені цілі та завдання проекту, критерії
успішності, обмеження та допущення. Логічним завершенням розділу є
обґрунтований стратегічний план, на основі якого сформовано фази життєвого циклу
та зроблений прогноз очікуваних результатів кожної фази проекту.
39
3 МОДЕЛЮВАННЯ ТА ПЛАНУВАННЯ СТАРТАПУ
3.1 Команда стартапу
Першим етапом будь-якого стартапу вважається навіть не сама ідея, а саме
формування команди, адже ефективна реалізація проектів прямо пропорційно
залежить від людей, які задіяні в проекті і звичайно більшою мірою від керівника
проекту. Менеджеру проекту потрібно вправно володіти великою кількістю
компетенцій. Лідерство одна з найважливіших компетенцій яку відносять до
елементів поведінкових компетенцій. Ця компетенція є життєво важливою для
керівника проекту і необхідна упродовж усього життєвого циклу проекту.
Лідерська поведінка характеризується такою поведінкою, як:
– Ініціативність та етичність у ситуаціях міжособистісної взаємодії,
повага до кожного;
– Чутливість до проблем членів групи та вміння допомогти в потрібний
момент, турбота;
– Щирість та чесність;
– Стійкий характер;
– Вміти говорити з запалом;
– Вміти зробити з проблеми, перспективне рішення;
– Вміти правильно розставляти пріоритети;
– Кожного дня підвищувати свій рівень життя;
Команда стартапу була сформована із спеціалістів, що володіють знаннями і
навичками, необхідними для успішної реалізації стартапу. Схему організаційної
структури команди проекту наведено на рисунку 3.1.
40
Рисунок 3.1 – Організаційна структура проекту
3.2 Планування змісту стартапу
В стартапі продуктом проекту є мобільний додаток для замовлення продуктів
здорового харчування. Визначення високорівневих вимог описана в таблиці 3.1.
Таблиця 3.1 – Високорівневі вимоги до кінцевого результату проекту
№ Назва вимоги
1 Blockchain гра, де за виконання завдань можна отримати знижки на товари
2 Можливість замовляти продукти здорового харчування
3 Індивідуальні підписки на продукти здорового харчування
4 Можливість замовити доставку
WBS визначає роботу, необхідну для досягнення цілей проекту. При цьому
уточнюються терміни виконання ієрархічно взаємопов’язаних, орієнтованих на
результат елементів (пакетів робіт – комплексів робіт, згрупованих за заданими
критеріями).
41
Кожен наступний рівень декомпозиції надає узгоджену інформацію про зміст
проекту, дозволяючи оцінити виконані зусилля, поглинений бюджет і виконання у
встановлені терміни.
Кінцева WBS проекту відображена в таблиці 3.2.
Таблиця 3.2 – WBS проекту
№ 1-го № 2-го № 3-го Назва роботи Оцінка тривалості
рівня рівня рівня
1 Розробка мобільного додатку " 165 днів
Yummy lard"
1.1 Ініціація 32 дні
1.1.1 Формування команди 10 днів
1.1.2 Формалізація ідеї 10 днів
1.1.3 Аналіз ринку 12 днів
1.1.4 Розробка бізнес-плану 8 днів
1.1.5 Прийняте рішення замовником 0 днів
1.2 Планування 20 днів
1.2.1 Планування якості 5 дні
1.2.2 Планування змісту 5 дні
1.2.3 Планування трудових ресурсів 3 днів
1.2.4 Планування бюджету 5 дні
1.2.5 Планування часу 5 дні
1.2.6 Планування ризиків 10 днів
1.2.7 Планування комунікацій 3 дні
1.2.8 Планування закупівель 6 днів
42
1.2.9 Всі плани проекту затверджені 0 днів
замовником
1.3 Реалізація 100 днів
1.3.1 Розробка концепту 10 днів
1.3.2 Розробка ТЗ 10 дні
1.3.3 Вибір технології 5 дні
1.3.4 Проектування архітектури додатку 10 днів
1.3.5 Створення структури додатку 12 днів
1.3.6 Розробка дизайну 12 днів
1.3.7 Заключення договорів з 10 днів
постачальниками послуг
1.3.8 Створення прототипу 14 днів
1.3.9 Тестування 5 днів
1.3.10 Реалізація додатку 25 днів
1.3.11 Створення рекламних сторінок 5 днів
1.3.12 Запуск реклами 7 днів
1.3.13 Готовий мобільний додаток 0 днів
1.4 Завершення 13 днів
1.4.1 Розміщення додатку в магазинах 5 днів
1.4.2 Розпуск команди 5 днів
1.4.3 Архівація проекту 4 дні
1.4.4 Аналіз проекту 3 дні
1.4.5 Проект закритий 0 днів
43
Критичний шлях проекту можна побачити за допомогою сітьового графіку (рис.
3.2). Він показує ті роботи, від виконання яких безпосередньо залежить загальна
тривалість проекту. Це означає, що затримки в критичних роботах затримають весь
проект.
Рисунок 3.2 – Сітьовий графік
На основі організаційної структури і WBS проекту можна сформувати матрицю
відповідальності, в якій відображено виконавців та відповідальних осіб кожного
етапу проекту (табл. 3.3).
44
Таблиця 3.3 – Матриця відповідальності
Ресурси
З 1.1.1 Формування команди ВіВи
а
1.1.2 Формалізація ідеї ВіВи
д
а 1.1.3 Аналіз ринку ВіВи Ви
ч
і 1.1.4 Розробка бізнес-плану ВіВи
1.2.1 Планування якості ВіВи
1.2.2 Планування змісту ВіВи
1.2.3 Планування трудових ВіВи
ресурсів
1.2.4 Планування бюджету ВіВи
1.2.5 Планування часу ВіВи
1.2.6 Планування ризиків ВіВи Ви
1.2.7 Планування ВіВи
комунікацій
1.2.8 Планування ВіВи
закупівель
1.3.1 Розробка концепту ВіВи Ви Ви Ви
1.3.2 Розробка ТЗ Ви Ви ВіВи Ви
1.3.3 Вибір технології Ви ВіВи Ви
1.3.4 Проектування Ви ВіВи Ви
архітектури додатку
1.3.5 Створення структури ВіВи Ви Ви Ви
додатку
1.3.6 Розробка дизайну ВіВи Ви
Проектний
менеджер
Маркетолог
Головний
дизайнер
Головний
розробник
додатку
Головний
блокчейн
спеціаліст
Блокчейн
спеціаліст
Дизайнер
Розробник
додатку
Тестувальник
45
1.3.7 Заключення договорів ВіВи Ви
з постачальниками
1.3.8 Створення прототипу Ви ВіВи Ви
1.3.9 Тестування ВіВи
1.3.10 Реалізація додатку Ви ВіВи Ви Ви Ви Ви
1.3.11 Створення рекламних Ві
сторінок Ви
1.3.12 Запуск реклами Ві
Ви
1.4.1 Розміщення додатку в ВіВи Ви Ви
магазинах
1.4.2 Розпуск команди ВіВи
1.4.3 Архівація проекту ВіВи
1.4.4 Аналіз проекту ВіВи
Ві – Відповідальний Ви – Виконавець
3.3 Планування часу стартапу
Загальна функція календарного планування полягає у визначенні та фіксуванні
календарних термінів виконання всіх робіт, координації діяльності виконавців, які
беруть участь у проекті, забезпеченні його безперебійного завершення та
наближенні до реальності або поступовому наближенні. Розроблений на цьому етапі
календарний план проекту є першим наближенням прогнозу його реалізації. У
процесі реалізації проекту прогноз уточнюється в поєднанні з фактичним і плановим
виконанням показників ефективності проекту Переваги комп’ютеризованої системи
управління проектами найкраще проявляються в процесі створення календаря
проекту та можливості швидкого прогнозування ходу його реалізації. На початку
календарного планування необхідно визначити повні списки робіт і пакети робіт
(рис. 3.3).
46
Рисунок 3.3 – Вікно проекту з переліком робіт
Після складання переліку робіт проекту визначено тривалості виконання (дата
початку і дата закінчення або тривалість роботи) підлеглих робіт (рис. 3.4):
47
Рисунок 3.3 – Вікно проекту з тривалістю робіт
Заключним кроком у планування робіт проекту є встановлення взаємозв’язку
між роботами, після чого система може розрахувати часовий графік проекту.
Для зв'язування робіт використовують два основні інструменти: вказування
попередника (роботу зв'язують з попередником проставляючи у стовпці Predecessor
номер рядку роботи попередника), або встановлення такого зв'язку безпосередньо на
часовій діаграмі з використанням піктограми зв'язування[12].
При складанні календарного плану проекту було використано інструмент
вказування попередника роботи.
Існує чотири типи зв’язків між роботами: старт до старту, фініш до фінішу,
фініш до старту та старт до фінішу (Start to Start (SS), Finish to Finish (FF), Finish to
Start (FS), Start to Finish (SF)) [25]. За замовчуванням зв’язок між роботами проекту є
зв'язком фініш до старту, тобто, послідовним.
На початку визначення зв'язків між роботами проекту було встановлено
обмеження типу ASAP – так швидко, як це можливо для всіх робіт, які пізніше були
скориговані для окремих робіт.
Після виконання зв’язків робіт календарний план проекту має вигляд (рис. 3.4):
48
Рисунок 3.4 – Вікно проекту зі зв’язками між роботами
3.4 Планування трудових та матеріальних ресурсів стартапу
Щоб продовжити планування проекту, потрібно вказати, які ресурси
використовуватимуться для виконання кожної частини роботи — призначити ресурси
для проектної роботи.
До ресурсів в проекті належить робоча сила, обладнання, матеріали і кошти,
необхідні для виконання роботи, і є передумовами для реалізації будь-якого проекту.
Планування ресурсів починається з визначення того, що таке ресурс, тобто
перелік людей і обладнання, необхідних для виконання проектної роботи. Якщо
ресурс використовується повністю для виконання роботи в проекті, то в елементарній
комірці має бути встановлено значення (100%), а якщо ресурс використовується
частково, то вказує відсоток його використання в проекті.
Заповнена таблиця ресурсів даними наведено на рисунку 3.5:
49
Рисунок 3.5 – Заповнена таблиця ресурсів проекту
Після цього кроку можна призначати ресурси до робіт. Коли ресурси
призначаються, їхні назви з’являються на схемі поруч із лініями робіт (рис. 3.6, 3.7):
Рисунок 3.6 – Відображення призначених роботам ресурсів на діаграмі Ганта
50
Рисунок 3.7 – Відображення призначених роботам ресурсів на часовій діаграмі
Після призначення ресурсів роботам можна оцінити перевантаження,
скориставшись графіком перевантаження ресурсів.
Наявність перевантаження ресурсів можна переглянути на листі ресурсів, де
перевантажені ресурсі будуть позначені червоним кольором (рис. 3.8):
Рисунок 3.8 – Таблиця з перевантаженими ресурсами
Для кращої візуалізації можна відобразити графік перевантаження ресурсів
(рис. 3.9-3.12).
51
Рисунок 3.9 – Графік перевантаження ресурсу «Проектний менеджер»
Рисунок 3.10 – Графік перевантаження ресурсу «Головний розробник
мобільних додатків»
52
Рисунок 3.11 – Графік перевантаження ресурсу «Головний дизайнер»
Рисунок 3.12 – Графік перевантаження ресурсу «Головний фахівець з
впровадження блокчейн технологій»
У проекті перевантаженими виявились менеджер проекту, головний розробник
мобільних додатків, головний дизайнер, головний фахівець з впровадження блокчейн
технологій. Перевантаження ресурсу це означає, що йому доведеться працювати
понаднормово, що означає додаткові витрати, або ж це означає, що час виділений для
однієї задачі буде подовжено і цьому є кілька причин:
53
– призначення ресурсу до завдань, виконання яких здійснюється в один і
той же час;
– збільшення обсягу робіт завдання, що призводить до перевищення
допустимого часу виконання та перевантаження ресурсу.
Для того щоб уникнути перевантаження можна скористатися автоматичними
засобами або зробити перерозподіл вручну. Ручний спосіб найкраще, адже таким
чином можна переглянути, де саме відбувається перевантаження і вирішити, як саме
уникнути перевантаження. Для зручності можна відкрити таблицю використання
ресурсів. В таблиці використання ресурсів детально можна переглянути, де саме та в
якому обсязі використовується ресурс. Наприклад, ресурс «Проектний менеджер»
використовується понаднормово і виділений червоним кольором, як на рисунку 3.13.
Також такі ресурси, як: «Головний розробник мобільних додатків», «Головний
дизайнер», «Головний фахівець з впровадження блокчейн технологій» теж
перевантаженні і в таблиці зручно відображено скільки часу на кожну роботу
використовується ресурс (рис. 3.14)
Рисунок 3.13 – Частина таблиці використання ресурсів «Проектний менеджер»
54
Рисунок 3.14 – Частина таблиці використання ресурсів
Користуючись таблицею використання ресурсів можна легко визначити на яку
роботу можна виділити менше часу, або ж навпаки виділити більше днів для того щоб
розвантажити ресурс. На рисунку 3.13 можна побачити що проектний менеджер
кожного дня займається планування, а саме плануванням якості, трудових ресурсів,
закупівель, ризиків, часу, і це все виконується паралельно, кожного дня. Виконання
цих задач може і навіть виконується паралельно, а не послідовно, але точно не можна
вказати зайнятість в відсотковому співвідношенні, але можна з впевненість сказати,
що за 10 днів, адже скільки відведено на планування ризиків, проектний менеджер
впорається з усіма паралельними задачами, тож можна зменшити зайнятість ресурсу
«Проектний менеджер» до 20% на кожну задачу після чого ми отримаємо таку
зайнятість (рис. 3.15).
55
Рисунок 3.15 – Частина таблиці використання ресурсів «Проектний менеджер»
після коригування
Аналогічну операцію проведено з іншими перевантаженими ресурсами і тепер
маємо таку ситуацію з ресурсами (рис. 3.16), що задовольняє умови, адже
проектний менеджер буде тільки 3 дні перевантажений на 1,6 години, що не буде
великою проблемою.
Рисунок 3.16 – Таблиця з перевантаженими ресурсами після коригування
Слід відзначити, що змінивши навантаження на ресурси змінилась і тривалість
проекту і вона зменшилась на 4 дні, в порівнянні з тривалістю коригування
навантаження ресурсів. Остаточний план проекту зображено на рисунку 3.17.
56
Рисунок 3.17 – Остаточний план проекту
Критичний шлях проекту зображений на рисунку 3.22, де можна побачити, які
завдання є критичними, і їх затримка призведе до затримки всього проекту.
57
Рисунок 3.22 – Критичний шлях проекту
3.5 Планування якості стартапу
У проекті використовується така концепція формування якості:
– формування корпоративних рекомендацій з якості (на основі стандартів
серії ISO 9001), що визначають основні методи забезпечення якості та структуру
документів системи забезпечення якості;
– впровадження технології управління проектами як складової частини
системи управління якістю;
– забезпечення підвищення кваліфікації членів команди;
– виконання усіх робіт в проекті з урахуванням попередньо узгоджених і
58
затверджених рекомендацій з якості;
– обов’язково сертифікаційне обладнання, ліцензійне програмне
забезпечення;
– кожен виконавець несе відповідальність за якість своєї праці;
– контроль якості на всіх етапах проекту.
Фаза ініціалізації
Комплексний аналіз ринку та об'єктивне визначення потреб та очікувань
потенційних клієнтів, цілісність статуту проекту та техніко-економічне
обґрунтування.
Фаза планування
Якість та повнота створених основних нормативних документів та інструкцій,
структур проекту, оцінки ризиків тощо.
Фаза реалізації
Результати роботи відповідають вимогам корпоративних стандартів якості і
визнаним стандартам якості. Забезпечити якісне технічне тестування продукту для
максимального виявлення помилок і дефектів до завершення етапу впровадження.
Провести тестування користувачів.
Фаза завершення
Скласти звіт про результати проекту. Цілісність і якість файлів проекту. Оцініть
фактичні терміни проекту, фактичний бюджет і якість продукту проекту.
Ключові показники якості наведені у таблиці 3.4.
Таблиця 3.4 – Показники якості
Показники Цільове Допустиме Опис показників Відповідал Контрол Робота або
значення значення якості ьні за юючий фаза проекту
якість
Підтримка Кросплат iOS від 9,0 Версії Розробник Менедже Фаза
операційни форменні та вище операційних додатку р проекту планування,
х систем сть Android від систем на яких Фаза
6,3 та вище має працювати реалізації
додаток
59
Час До 3х До 5ти Час за який має Розробник Менедже Фаза
завантажен секунд секунд бути додатку р проекту планування,
ня додатку завантажений Фаза
додаток на реалізації
смартфоні
Час До 2х До 5ти Час за який має Розробник Менедже Фаза
оновлення секунд секунд бути додатку р проекту планування,
контенту оновлений/відоб Фаза
ражений контент реалізації
на екрані
смартфона при
користуванні
додатком
Швидкість До 10ти До 15ти Час за який Розробник Менедже Фаза
завантажен секунд секунд додаток має додатку р проекту планування,
ня ігрового знайти Фаза
процесу суперника та реалізації
додатку провести бій
Час Виконанн Допустиме Виконання робіт Менеджер Замовник На всіх
виконання я в термін відхилення в термін впливає проекту фазах
поставлени не більше на бюджет
х задач 2х тижнів проекту
зазначеног
о терміну
Безпечніст 100% 100% Безпечність Головний Менедже Фаза
ь виконання фахівець з р проекту реалізації
проведенн транзакцій впровадже
я впливає на ння
транзакцій роботу додатку блокчейн
технологій
Надійність 100% 100% Відповідність Розробник Менедже На фазі
виконаних кінцевих додатку, р проекту реалізації
робіт результатів Тестувальн
поставленим ик,
цілям, перевірка Головний
кінцевого дизайнер,Г
результату оловний
згідно до фахівець з
погоджених впровадже
специфікацій та ння
дизайну додатку блокчейн
для кожної технологій
операційної
системи на всіх
етапах робіт
60
3.6 Планування ризиків стартапу
У даному проекті, застосовуються наступні процеси управління ризиками:
планування управління ризиками – процес визначення методів і планування
операцій для управління ризиками проекту.
– ідентифікація ризиків це ітеративний процес, який передбачає визначення
та документування характеристик ризиків, які можуть вплинути на проект;
– якісний аналіз ризику включає визначення пріоритетів ризику, результати
якого використовуються пізніше;
– кількісний аналіз ризиків виконується щодо тих ризиків, які ідентифіковані
під час процесу якісного аналізу як потенційно або суттєво впливають на конкурентну
якість продукту. У процесі кількісного аналізу ризику вплив ризикових подій
оцінюється та присвоюється числова оцінка.
Оцінити вплив ризикових подій на процес реалізації проекту, буде зручно
використавши наступну шкалу:
– «0» – ризик не має ніякого впливу;
– «0.05» – ризик має мінімальний вплив;
– «0.1» – ризик має невеликий вплив;
– «0.2» – ризик має помірний вплив;
– «0.4» – ризик має великий вплив;
– «0.8» – ризик має надмірно великий вплив.
Ймовірності настання ризикової події на такі діапазони (від 0 до 1, де 0 – подія
неможлива, 1 – подія, що точно відбудеться):
– 0,0-0,2 – дуже низька;
– 0,2-0,4 – низька;
– 0,4-0,6 – середня;
– 0,6-0,8 – велика;
– 0,8-1 – дуже велика.
Визначено ймовірність настання того чи іншого ризику та його вплив на проект
(табл. 3.5).
61
Таблиця 3.5 – Ймовірність настання ризиків
№ Назва ризику Ймовірність Вплив на хід
виникнення проекту
1 Технічний ризик 0,1 0,5
2 Фінансовий ризик 0,2 0,7
3 Ризик персоналу 0,4 0,4
4 Маркетинговий ризик 0,1 0,3
5 Юридичний ризик 0,1 0,3
6 Управлінський ризик 0,3 0,6
7 Форс-мажорний ризик 0,5 0,8
8 Ринковий ризик 0,1 0,4
Для комплексної оцінки можливих наслідків впливу ризикової події на проект
формується матриця аналізу ризиків (табл. 3.6).
Таблиця 3.6 – Аналіз ризиків
Ймовірність
0.8 – 1.0
0.6 – 0.8
0.4 – 0.6 3 6
0.2 – 0.4 2, 5
0.0 – 0.2 5 1, 4, 7
0.05 0.1 0.2 0.4 0.8
Вплив
62
Останнім кроком в управлінні ризиками є створення варіантів реагувань на
ризики (табл. 3.6).
Таблиця 3.6 – Заходи щодо запобігання ризикам проекту
№ Назва ризику Попередження ризику Усунення ризику
Дія Відповіда Дата Дія Відповіда
льний льний
2 Фінансовий ризик - резервування Менеджер - перепланування Менеджер
бюджету проекту бюджету проекту
- дослідити - кредитування
можливості проекту
кредитування - пошук
додаткових
джерел
фінансування
3 Ризик персоналу - проведення Менеджер - пошук нових Менеджер
досконалого та проекту учасників проекту
детального - підвищення
відбору команди кваліфікації
проекту - навчання
- стимулювання та персоналу
заохочення
учасників проекту
6 Управлінський - підвищення Менеджер - перепланування Менеджер
ризик кваліфікації проекту проекту проекту
- консультації зі - прийняття
спеціалістами в інших, більш
управлінні професійних,
- прийняття рішень
правильних - пошук більш
рішень кваліфікованого
менеджера
7 Форс-мажорний - резервування Менеджер - перепланування Менеджер
ризик бюджету проекту проекту проекту
- резервування
часу
3.7 Планування бюджету стартапу
Бюджет проекту формується на основі витрат на ресурси проекту, які в свою
чергу обраховуються виходячи з вартості використання ресурсу за одиницю часу та
тривалості роботи в годинах. Вартість робіт формується автоматично, після того, як
63
роботам присвоєні ресурси. Можна переглянути затрати на роботи проекту на
діаграмі Ганта (рис.3.23):
Рисунок 3.23 – Бюджетна вартість робіт проекту
Для наглядності можна застосувати звіти та переглянути такі графіки:
– стан витрат (рис. 3.24);
– розподіл витрат за категоріями (рис. 3.25);
– відомості про витрати (рис. 3.26);
– хід виконання і витрати (рис. 3.27).
64
Рисунок 3.24 – Графік «Стан витрат стартапу»
Рисунок 3.25 – Графік «Розподіл витрат за категоріями»
65
Рисунок 3.26 – Графік «Відомості про витрати стартапу»
Рисунок 3.30 – Графік «Хід виконання і витрати»
66
Висновки до розділу 3
Цей розділ охоплює структурне планування та розробку компоненів управління
проектами. Ця частина є основою проектною роботою, яка базується на
організаційній структурі проекту, ієрархічній структурі проектної роботи, матриці
відповідальності, календарного плану проекту та інших елементів. Приділено увагу
плануванню ресурсів, ризикам, щоб уникнути ризику фінансових втрат і
перевантаження персоналу. Результатом є готовий календарний план робіт проекту з
розподілом ресурсів для кожного завдання, визначеною тривалістю та бюджетною
вартістю робіт. Спочатку для реалізації проекту було відведено 165 робочих днів або
8 місяців і 1 тиждень, та 586 120 грн., але після коригування навантаження ресурсів,
час запланований на проект скоротився і відповідно скоротились витрати, що
становлять тепер 161 робочий день та 567 500 грн.
67
4 ПРОЕКТУВАННЯ РОБОТИ ДОДАТКУ ДЛЯ ЗАМОВЛЕНЬ
ПРОДУКТІВ ЗДОРОВОГО ХАРЧУВАННЯ
4.1 Короткий опис технологій “Defi” та блокчейн
Децентралізовані фінанси (скорочено DeFi)[5] — це екосистема фінансових
додатків, побудована на основі мережі блокчейн. Термін «децентралізовані фінанси»
може означати рух, спрямований на створення відкритої, безкоштовної та прозорої
екосистеми фінансових послуг, доступної для всіх і вільної від будь-якого державного
втручання. Користувачі збережуть повний контроль над своїми активами та
взаємодіятимуть з екосистемою за допомогою однорангових (P2P) і
децентралізованих програм (dapps).
Головною перевагою DeFi є легкий доступ до фінансових послуг, особливо для
тих, хто з будь-яких причин не має доступу до поточної фінансової системи. Ще
однією потенційною перевагою DeFi є модульна структура, на якій він побудований,
і взаємодію додатків на основі публічних блокчейнів, що може призвести до появи
абсолютно нових типів фінансових ринків, продуктів і послуг.
Основні переваги DeFi:
– Традиційна фінансова система покладається на такі установи, як банки та
суди, які діють як посередники для забезпечення вирішення суперечок.
– Додатки DeFi не потребують посередників чи арбітрів. Цей код визначає
вирішення всіх можливих суперечок, а користувачі, у свою чергу, контролюють усі
свої кошти. Це зменшує витрати на надання та використання продукту та дозволяє
створити більш безпечну фінансову систему.
– Оскільки програмне розгортання нових фінансових сервісів здійснюється в
мережі блокчейн, існування єдиної точки збою в роботі системи виключено. Дані
записуються в блокчейн і розподіляються між тисячами вузлів, що робить цензуру
або можливе припинення роботи служб складним завданням.
– Оскільки фреймворк дозволяє створювати програми DeFi завчасно, їх
розробка та розгортання стає менш складним і безпечнішим.
68
– Ще однією важливою перевагою цієї відкритої екосистеми є легкий доступ
до фінансових послуг для тих, хто з будь-яких причин не має такого доступу.
Оскільки традиційні фінансові системи засновані на прибутку, вони зазвичай не
обслуговують країни з низьким рівнем доходу. Однак завдяки DeFi операційні
витрати значно зменшуються, і ці громади також зможуть отримати вигоду від
необхідних фінансових послуг.
Децентралізовані фінанси зосереджені на створенні фінансових послуг, які
відокремлені від традиційних фінансових і політичних систем. Це створить більш
відкриту фінансову систему та потенційно усуне цензуру та дискримінацію в усьому
світі. Ідея здається привабливою, але децентралізація може бути корисною не у всіх
випадках. Пошук варіанту використання, який найкраще відповідає характеристикам
блокчейну, має вирішальне значення для створення корисного стеку відкритих
фінансових продуктів. У разі успіху, DeFi забере владу у великих централізованих
організацій і передасть її в руки спільнот розробників програмного забезпечення з
відкритим кодом та окремих осіб. Однак незрозуміло, наскільки ефективною буде
така фінансова система, не кажучи вже про те, коли децентралізовані фінанси стануть
основними й прийняті спільнотою.
У однорангових обчисленнях (P2P) [6,8] мережа (P2P) складається з групи
пристроїв, які спільно використовують файли. Кожен учасник (вузол) діє як окремий
пір. Як правило, усі вузли мають однакову потужність і виконують однакові завдання
(рис.4.1), на відміну від серверної мережі, де основна потужність використовується
на сервері(рис.4.2).
69
Рисунок 4.1 – Мережа типу peer-to-peer.
Рисунок 4.2 – Серверна мережа (не peer-to-peer)
У світі фінансових технологій термін «одноранговий» зазвичай стосується
обміну криптовалютами або цифровими активами через розподільну мережу.
Платформи P2P дозволяють покупцям і продавцям здійснювати операції без
посередників. У деяких випадках веб-сайти також можуть надавати P2P-середовище,
що з’єднує кредиторів і позичальників.
70
Архітектура P2P підходить для різних випадків використання, але вона стала
особливо популярною в 1990-х роках, коли були створені перші програми для обміну
файлами. Мережі P2P сьогодні лежать в основі більшості криптовалют і складають
значну частину індустрії блокчейнів. Однак вони також використовуються в інших
розподілених обчислювальних програмах, включаючи служби веб-пошуку, потокові
мультимедійні платформи в інтернеті . Однорангова архітектура блокчейна пропонує
багато переваг. Найголовнішим серед них є те, що мережі P2P пропонують більший
рівень безпеки, ніж традиційні механізми клієнт-сервер. Розподіл блокчейнів на
велику кількість вузлів робить їх практично не сприйнятливими до атак відмови в
обслуговуванні (DoS), від яких страждають багато систем. Оскільки більшість вузлів
повинні досягти консенсусу, перш ніж дані можна буде додати до блокчейну, для
зловмисника практично неможливо змінити дані. Особливо це стосується великих
мереж, таких як Bitcoin. Менші блокчейни є більш вразливими, оскільки одна особа
чи група може в кінцевому підсумку отримати контроль над більшістю вузлів (це
відоме як атака 51%). Таким чином, розподілена однорангова мережа в поєднанні з
вимогою консенсусу більшості робить блокчейн відносно стійким до зловмисної
діяльності. Модель P2P є однією з причин, чому блокчейни здатні досягти того, що
називається «візантійською відмовостійкістю». Окрім безпеки, використання
архітектури P2P у блокчейнах криптовалюти також робить їх стійкими до цензури з
боку центральних органів влади. На відміну від стандартних банківських рахунків,
криптовалютні гаманці не можуть бути заморожені або спустошені урядом. Цей опір
також поширюється на спроби цензури з боку приватних платіжних платформ і
платформ обробки контенту. Деякі творці контенту та онлайн-продавці вже
приймають платежі в криптовалюті, щоб уникнути блокування їхніх платежів третіми
сторонами.
Архітектуру однорангового зв’язку можна розробити та використовувати
багатьма різними способами, і саме вона є основою блокчейну, що робить можливими
криптовалюти. Розповсюджуючи журнали транзакцій у великій мережі вузлів,
архітектура P2P забезпечує безпеку, децентралізацію та стійкість до цензури. На
71
додаток до їх корисності в технології блокчейн, системи P2P також можуть
обслуговувати інші розподілені обчислювальні програми, від мереж обміну файлами
до платформ для торгівлі енергією.
Блокчейн [7] — це список записів даних, який працює як децентралізована
цифрова книга. Дані організовано в хронологічні та криптографічно захищені блоки.
Перші моделі блокчейнів були створені на початку 1990-х років, коли вчений Стюарт
Хабер і фізик В. Скотт Сторнетта використовували криптографію в блокчейнах для
захисту цифрових документів від фальсифікації даних. Робота Хабера та Сторнетти,
безсумнівно, надихнула багатьох інших комп’ютерників та ентузіастів
криптовалюти, що зрештою призвело до створення біткойна як першої
децентралізованої системи електронних грошей (або просто першої криптовалюти).
Незважаючи на те, що технологія блокчейн з’явилася раніше, ніж криптовалюти, її
потенціал не почав реалізовуватися до моменту створення біткойна в 2008 році. З тих
пір інтерес до технології блокчейн поступово зростає, і тепер криптовалюти
визнаються в більш широкому масштабі.
Технологія блокчейн в основному використовується для запису
криптовалютних транзакцій, але вона також застосовна до багатьох інших типів
цифрових даних і може використовуватися в різних програмах. Найстарішою,
найбезпечнішою та найбільшою мережею блокчейнів є мережа біткойн, яка була
розроблена з використанням поєднання криптографії та теорії ігор. У контексті
криптовалют блокчейн складається зі стабільного ланцюжка блоків, кожен блок
зберігає список раніше підтверджених транзакцій. Оскільки блокчейн-мережа
підтримується багатьма комп’ютерами, розкиданими по всьому світу, вона
функціонує як децентралізована база даних (або книга). Це означає, що кожен
учасник (вузол) зберігає копію даних блокчейну та взаємодіє один з одним, щоб
переконатися, що вони знаходяться на одній сторінці (або блоці). Таким чином,
блокчейн-транзакції відбуваються в глобальній мережі P2P, що робить біткойн
безмежною та стійкою до цензури децентралізованою цифровою валютою.
72
В основі майже кожного блокчейна лежить процес майнінгу на основі
хешування. Біткойн використовує алгоритм SHA-256 (256-бітний безпечний хеш-
алгоритм). Він приймає вхідні дані довільної довжини та створює вихідні дані, які
завжди мають однакову довжину. Отриманий результат називається «хеш», який у
цьому випадку завжди складається з 64 символів (256 біт). Тож незалежно від того,
скільки разів процес повторюється, той самий вхід призведе до того самого
результату. Але якщо ви робите невелику зміну вхідних даних, вихідні дані повністю
змінюються. Тому хеш-функції є детермінованими, і в світі криптовалют більшість
хеш-функцій розроблено як односторонні хеш-функції, що означає, що майже
неможливо обчислити, що міститься на вхідних даних на основі виходу. Можна лише
здогадуватись, що це за вхід, але ймовірність вгадати вкрай мала. Це одна з причин,
чому блокчейн безпечний.
4.2 Моделювання виконання стартапу
Використовуючи програмне забезпечення MS Project було отримано
можливість відстеження прогресу проекту та освоєний об’єм. Завдяки порівнянню
поточного прогресу з базовим планом визначається відхилення за вартістю та за
часом у проекті.
Під час виконання проекту не було зафіксовано відхилень за часом робіт і
відповідно за витратами. На даний момент реалізація проекту досягла 61% (рис 4.3).
73
Рисунок 4.3 – Діаграма Ганта стартапу
Оцінити часову складову відхилення можна за допомогою звіту робочого часу,
що наведено на рисунку 4.4.
Рисунок 4.4 – Часова складова відхилення проекту
74
4.3 Опис процесу практичної реалізації продукту стартапу
Створення прототипу один із основних етапів створення додатку, адже в
результаті можна отримати робочу версію додатку, яку можна протестувати.
Розглянемо результати проекту більш детально.
Інтерфейс усіх частин програми має бути загальним, а дизайн повинен
відповідати єдиному інтерфейсу. Щоб почати користуватися додатком після
завантаження його на смартфон, користувачам необхідно зареєструватися, тобто
створити власний обліковий запис, а потім увійти. Обліковий запис користувача
необхідний для того, щоб ідентифікувати його, як унікального користувача в грі, а
також для замовлення товарів. Сторінка входу/реєстрації після завантаження на
смартфон, як показано на рисунку 4.5.
Рисунок 4.5 – Реєстрація у додатку
75
Користувачу пропонується зареєструватись двома способами за допомогою
аккаунту Google або Facebook. Після підтвердження користувач потрапляє на
сторінку створення гаманця в середині додатку (рис. 4.6). Для того щоб створити
гаманець потрібно записати так звану “Секретну фразу”, за допомогою якої можна
відновити обліковий запис і не втратити свої кошти.
Рисунок 4.6 – Сторінка створення гаманця
Після цього користувач потрапляє на сторінку перевірки де потрібно ввести
секретну фразу, для того щоб користувач зрозумів важливість запису цієї фрази, яка
виступає в ролі складного паролю. Дизайн сторінки зображено на рисунку 4.7.
76
Рисунок 4.7 – Сторінка перевірки секретної фрази
Після входу в систему користувач потрапляє на головну сторінку додатку де
відображається гаманець з внутрішьоігровою валютою, а також можна підв’язати
банківську карту для оплати за товари (рис. 4.8). Нижче від гаманців відображається
інформація за даним рахунком, яку згруповану за датою. В самому низу
відображається панель переходу між сторінками додатку.
77
Рисунок 4.8 – Сторінка додатку «Гаманець»
На кожній сторінці в верхньому правому куті зображено іконку облікового
запису користувача після натискання якої користувач потрапляє в особистий кабінет
(рис. 4.9, 4.10). В особистому кабінеті користувач може:
– переглянути поточний ранг;
– переглянути дані аккаунту, статистику та переглянути пас-фразу;
– отримати подарунки та знижки;
– запросити друзів;
– активувати код;
– отримати інформацію про додаток, умови надання послуг, політику
конфіденційності
– звернутися в службу підтримки.
78
Рисунок 4.9 – Сторінка особистого кабінету
Рисунок 4.10 – Продовження сторінки особистого кабінету
79
Користувач може відразу перейти на сторінку «Магазин» інтерфейс, якої
зображено на рисунку 4.11. На цій сторінці користувач може вибрати цікавий йому
товар та зробити замовлення, розрахувавшись банківською карткою, бонусами або ж
внутрішньоігровою валютою. Товар на сторінці відсортований за категоріями і
представляє собою виключно продукти здорового харчування. Також є можливість
пошуку товару за назвою. При натисканні на товар користувач може ознайомитись з
описом товару, а також зробити одноразове замовлення або ж оформити підписку на
даний товар, яка формується згідно побажань клієнта.
Рисунок 4.11 – Сторінка додатку «Магазин»
Перейшовши на сторінку «Інвентар» (рис. 4.12) користувач може ознайомитись
зі своїм персонажем, переглянути одяг персонажу, який можна купувати за
внутрішьоігрові кошти, а також за реальні гроші, вкладку «Бустери та Множники»,
які збільшують шанси на перемогу в змаганнях. Натиснувши на свого персонажу
користувач може переглянути його характеристики, статистику, атрибути, які
80
впливають на загальну силу персонажу під час змагання, інтерфейс сторінки можна
переглянути на рисунках 4.13-4.15.
Рисунок 4.12– Сторінка додатку «Інвентар»
81
Рисунок 4.13 – Сторінка перегляду інформації про персонажа
Рисунок 4.14 – Продовження сторінки перегляду інформації про персонажу
82
Рисунок 4.15 – Продовження сторінки перегляду інформації про персонажу
Натиснувши на сторінку «Змагання» користувач може прийняти участь в
змаганнях з допомогою яких можна отримати внутрішньоігрові токени. На цій
сторінці користувач може вибрати ліги в яких він бажає прийняти участь відповідно
до його ігрового рангу (рис. 4.16).
83
Рисунок 4.16 – Сторінка вибору ліги для змагання в додатку
Натиснувши на відповідну лігу користувачу пропонується вибрати дисципліну
в, якій змагатиметься його персонаж, вибір дисципліни потрібно робити враховуючи
сильні та слабкі сторони персонажу (рис. 4.17, 4.18).
84
Рисунок 4.17 – Сторінка вибору дисципліни в змаганнях
Рисунок 4.18 – Продовження сторінки вибору дисципліни в змаганнях
85
Вибравши дисципліну користувач потрапляє на сторінку, де відбувається бій
інтерфейс сторінки зображено на рисунку 4.19. Після змагання користувач отримує
нагороду в разі перемоги або ж повертається до вибору ліги в разі поразки (рис. 4.20).
Нагороду користувач отримує в внутрішньоігровій валюті.
Рисунок 4.19 – Сторінки бою в змаганнях
Рисунок 4.20 – Приклад нагороди за бій в змаганнях
86
Висновки до розділу 4
Моделювання продукту проекту є важливим кроком на початкових етапах
розробки мобільних додатків. Визначено основні функції додатку, розробку яких
варто зробити пріоритетними, а також додаткові функції, щоб зробити продукт більш
зручним і привабливим для користувачів. Створено дизайн основних частин додатку:
домашньої сторінки, реєстрації користувача, особистого кабінету, магазину,
інвентарю, а також ігрового функціоналу.
87
ВИСНОВКИ
Отже в даній кваліфікаційній роботі представлено управління проектом з
розробки мобільного додатку для замовлення продуктів здорового харчування. Дана
тема є актуальною зараз і буде актуальною в майбутньому. Популяризація здорового
харчування основна місія стартапу і для її досягнення створений проект з розробки
мобільного додатку для замовлення продуктів здорового харчування. Для того, щоб
захопити більший сегмент ринку в додатку створена гра, яка буде нагадувати
користувачу про важливість здорового харчування, а також замовити продукти
здорового харчування в магазині додатку.
Кожен розділ – це важлива частина розробки проекту.
У першому розділі проводиться аналітичний огляд та передумови створення
стартапу. Описано та обґрунтовано проблему стартапу, проведено дослідження
ринку. Після дослідження аналогів стартапу, було описано ідею стартапу та
постановку задачі. В кінці розділу було розроблено концептуальну модель стартапу.
На основі першого розділу було створено другий розділ. В другому розділі було
розроблено початкову концепцію, тобто визначено цілі та завдання проекту, критерії
успіху, обмеження та припущення. Було проведено аналіз зацікавлених сторін, на
основі якого визначено механізми участі та цілі кожного учасника проекту. Також
було розроблено концепцію стартапу та структуру продукту проекту.
Третій розділ є основою в кваліфікаційній роботі, оскільки відображає поетапне
створення проекту, а також його вартість. Логічним завершенням цієї глави є
обґрунтований стратегічний план, на основі якого формуються етапи життєвого
циклу та прогнозуються очікувані результати кожної фази проекту. Він базується на
таких елементах, як організаційна структура проекту, ієрархія проектної роботи,
матриця відповідальності та календарний план проекту. Було приділено увагу
плануванню ресурсів, управлінню якістю і ризикам щоб уникнути ризику фінансових
втрат і перевантаження персоналу. Результатом є готовий календарний план
88
проектної роботи з ресурсами, призначеними для кожного завдання, визначеною
тривалістю та бюджетом.
В останньому розділі розглянуто технології «DeFi», за допомогою яких
реалізовано внутрішня валюта додатку, а також про технології блокченй та «Peer-to-
peer». Моделювання продукту проекту є важливим кроком на ранніх етапах розробки
мобільних додатків. Визначено основні функції додатку, розробку яких варто зробити
пріоритетними, а також додаткові функції, щоб зробити продукт більш зручним і
привабливим для користувачів. Створено дизайн основних частин додатку -
домашньої сторінки, реєстрації користувача, особистого кабінету, магазину,
інвентарю, а також ігрового функціоналу.
Продукт цього проекту має всі функції, описані в роботі: дозволяє
користувачам робити замовлення продуктів здорового харчування, оформлювати
підписки на товари з магазину продуктів здорового харчування, а також грати в цікаву
гру, де потрібно стежити за своїм персонажем. Розроблений додаток допоможе
користувачеві не забувати про важливість правильного харчування.
89
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
1. Києво-Могилянська Бізнес-Школа [kmbs] – школа для лідерів, які
прагнуть змін: в собі, своїх компаніях, світі. URL:
https://kmbs.ua/ua/article/decentralized-finance (дата звернення: 10.11.2022)
2. The Worldwide Independent Network of Market Research (WIN). URL:
https://winmr.com/annual-world-survey-shows-that-almost-a-quarter-of-people-consider-
themselves-unhealthy/ (дата звернення: 03.11.2022)
3. Міністерство охорони здоров’я. Стаття «2/3 усіх хвороб в Україні є
наслідком неправильного харчування» 30 травня 2017р. URL:
https://moz.gov.ua/article/news/23-usih-hvorob-v-ukraini-e-naslidkom-nepravilnogo-
harchuvannja/ (дата звернення: 03.11.2022)
4. Unified Data AI platform bringing together consumer data and market
estimates. January 12, 2022. URL: https://www.data.ai/en/insights/market-data/state-of-
mobile-2022/ (дата звернення: 05.11.2022)
5. Навчальна академія Binance. Децентралізовані фінанси (DeFi). Повне
керівництво для початківців. Опубліковано 16 грудня 2019. URL:
https://academy.binance.com/uk/articles/the-complete-beginners-guide-to-decentralized-
finance-defi#what-is-decentralized-finance-defi (дата звернення:02.12.2022)
6. Навчальна академія Binance. Пояснення Peer-to-Peer мереж.
Опубліковано 30 вересня 2019. URL: https://academy.binance.com/uk/articles/peer-to-
peer-networks-explained (дата звернення:02.12.2022)
7. Навчальна академія Binance. Як працює блокчейн? Опубліковано 9
грудня 2018. URL: https://academy.binance.com/uk/articles/how-does-blockchain-work
(дата звернення: 02.12.2022)
8. Вікіпедія Peer-to-peer. URL: https://uk.wikipedia.org/wiki/Peer-to-peer (дата
звернення:02.12.2022)
9. Афанасьєв М. В. Управління проектами: навч.-метод. посіб. [Текст]
Харків : ІНЖЕК, 2007. 271 с.
90
10. Балабанова Л. В., Сардак О.В. Цінова політика торговельного
підприємства в умовах маркетингової орієнтації : навч. посібник. [Текст] Київ :
Професіонал, 2004. 156 с.
11. Буріменко Ю. І., Галан Л. В., Лебедєва І. Ю., Щуровська А. Ю.
Управління проектами : навч. посібник. [Текст] Одеса : ОНАЗ ім. О. С. Попова, 2017.
208 с.
12. Вассерман Н. Дилеми засновника бізнесу. Як попередити помилки й
уникнути їх під час створення стартапу. [Текст] Київ : Vivat, 2017. 480 c.
13. Ворона Т.В. Стартап на мільйон. Як українці заробляють статки на
технологіях. [Текст] Харків : Віват, 2017. 224 с.
14. Гавриш О. А., Бояринова К. О., Кравченко М. О. Управління стартапами
: підручник для для здобувачів вищої освіти за економічними спеціальностями. за заг.
ред. О. А. Гавриша. [Текст] Київ : КПІ ім. Ігоря Сікорського, Видавництво
«Політехніка», 2020. 716 с.
15. Гільбо К. Стартап на 100$. Як перетворити хобі на бізнес. [Текст] Київ :
Наш формат, 2017.
16. Гонтарева І. В. Управління проектами: підручник. Харків : ХНЕУ, 2011.
443 с.
17. Грицюк Ю.І. Управління ризиками реалізації програмних проєктів / за
ред. Ю. І. Грицюк, М. Р. Жабич. Київ : Науковий вісник НЛТУ України. Т. 28. № 1.
2018. С. 150—162.
18. Демиденко М.А. Д30 Управління проектами інформатизації за
методологією SCRUM : навч. посіб. [Текст] : Нац. гірн. ун-т. Д. : 2016. 80 с.
19. Длігач А.О. Маркетингова цінова політика: світовий досвід, вітчизняна
практика : навчальний посібник. Київ : ВД „Професіонал”, 2006. 304 с.
20. Довгань Л.Є., Мохонько Г.А., Малик І.П. Управління проєктами : навч.
посібник. [Текст] Київ : КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2017. 420 с.
21. Дугіна С.І. Маркетингова цінова політика [Текст] : навч. посібник. К. :
КНЕУ, 2005. 393 с.
91
22. Ілляшенко С.М. Економічний ризик [Текст] : навч. посіб. Київ : Центр
навчальної літератури, 2004. 220 с.
23. Колянко О.В. Використання жорсткої "Waterfall" та гнучкої "Agile"
моделей управління проєктами / за ред. О.В. Колянко, Г.В. Озимок. Львів : Вісник
Львівського торговельно-економічного університету. Економічні науки. 2017. С.
177—182.
24. Крижановський Є.М. Моделювання бізнес-процесів та управління ІТ-
проєктами / Є.М. Крижановський, А.Р. Ящолт, С.О. Жуков, О.М. Козачко. Вінниця :
ВНТУ, 2018. 91 с.
25. Кучеров Д. П., Артамонов Є. Б. Інженерія програмного забезпечення:
навч. посібник. Київ : НАУ, 2017. 388 с.
26. О.М. Азарян, О.А. Виноградов, В.Руделіус. Маркетинг : підручник / за
ред. О.І. Сидоренко, П.С. Редько. [Текст] Київ : Навчально-методичний центр
«Консорціум із удосконалення менеджмент-освіти в Україні», 2005. 422 с.
27. Морозов В. В. Інформаційні системи і технології в управлінні проектами.
Ч.1 Планування проектів у MS Project [Текст] : навчальний посібник / Морозов В.В.,
Данченко О.Б., Шаров О.І. К. : Університет економіки та права "КРОК", 2011. 167 с.
28. Ноздріна Л., Ящук В., Полотай О. Управління проєктами. [Текст] Київ :
Центр навчальної літератури, 2020. 432 с.
29. Основи управління IT проектами [Текст]: навч. посіб. для студ.
спеціальності 122 «Комп’ютерні науки»/ КПІ ім. Ігоря Сікорського ; уклад.: В. О.
Кузьміних, Р. А. Тараненко. Київ : КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2019. 75 с.
30. Остервальдер A., Піньє І. Побудова бізнес-моделей. Настільна книга
стратега і новатораю [Текст] Київ : Наш формат, 2018. 288 с.
31. Приймак В. М. Управління проектами [Текст]: навч. посібник. Київ : КНУ
ім.Тараса Шевченка, 2017. 459 с.
32. Тарасюк Г.М. Управління проектами [Текст]: навч. посібник. Київ :
Каравела, 2019. 320 с.
92
33. Управління IT-проектами. Книга 1. Стандарти, моделі та методи
управління проектами : підручник. Львів : «Новий Світ-2000», 2013. 550 с.
34. Управління ІТ-проектами в Microsoft Project: Комп’ютерний практикум
[Текст]: навчальний посібник для студентів спеціальності 122 “Комп’ютерні науки”
для всіх спеціалізацій / за ред.: Л.М. Добровська, О.В. Аверьянова. Київ : КПІ ім. Ігоря
Сікорського, 2020. 152 с.
35. Управління конкурентоспроможністю підприємства : навч. посібник / за
ред. С.М. Клименко, Т.В. Омельяненко, Д.О. Барабась, О.С. Дуброва, А.В. Вакуленко.
Київ : КНЕУ, 2011. 267 с.
36. Управління проектами: процеси планування проектних дій : підручник /
за ред. І.В. Чумаченко, В.В. Морозов, Н.В. Доценко, А.М. Чередниченко. Київ : КРОК,
2014. 673 с.
37. Управління проєктами : навч. посібник / за ред. О.В Ульянченка, П.Ф.
Цигікала. Xарків : ХНАУ ім. В.В. Докучаєва, 2010. 522 с.
38. Управління проектами : підручник / за заг. ред. Л. В. Ноздріної. Київ :
Центр учбової літератури, 2010. 432 с.
39. Хігні Д. Основи управління проєктами. [Текст] Харків : Фабула, 2020. 272
с.
40. Чухліб В.Є, Ведута Л.Л. Сучасні методи управління проектами. Сучасні
підходи до управління підприємством. Київ : 2018. С. 234–243.
41. Шостак Р.С. Оцінка сучасного стану та розвитку торгівельних мереж в
Україні. Київ : Економічний простір, 2011. С.115-123.
42. Яковенко О.І. Управління проектами та ризиками [Текст] : навч.
посібник. Ніжин : Видавець ПП Лисенко М.М., 2019. 196 с.
43. Проектний менеджмент: управління ризиками та змінами в процесах
прийняття управлінських рішень [Текст]: монографія / О. Б. Данченко, В. О. Занора.
Черкаси : ПП Чабаненко Ю.А., 2019. 278 с.
44. Райс Е. Стартап без помилок. Посібник зі створення успішного бізнесу з
нуля. Харків : Віват, 2018. 368 с.
93
45. Рішняк І.В. Моделювання процесу управління ризиками у
мультипроектному середовищі. [Текст] Львів : Вісник Національного університету
"Львівська політехніка" № 783: Інформаційні системи та мережі, 2014. С. 466-473.
46. Синґер С. Країна стартапів. Історія ізраїльського економічного дива.
[Текст] Kиїв : Yakaboo Publishing, 2016.
47. Сметанюк О. А., Бондарчук А. В. Особливості системи управління
проєктами в it-компаніях. [Текст] Київ : Агросвіт, 2020. С. 105–111.
48. Стандарт з управління проєктами та Настанова до зводу знань з
управління проєктами (Настанова PMBOK). Сьоме видання : Project Management
Institute, Inc, 2021. 274 c.
94