Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6912
Назва: Web-орієнтована інформаційна система управління кіберклубу
Автори: Підкуйко, Олександр Ігорович
Коліщук, Роман
Ключові слова: інформаційна система;веб-орієнтована;управління;кіберклуб;фреймворк
Дата публікації: 6-чер-2025
Короткий огляд (реферат): У сучасному світі, що стрімко розвивається, цифрові технології та інтернет-ресурси відіграють ключову роль у всіх сферах людської діяльності. Особливого значення набуває розвиток кіберспорту, який з нішевого хобі перетворився на повноцінну індустрію з мільйонами гравців, вболівальників та значними фінансовими обігами. Кібер Клуби, як центри організації та проведення кібер спортивних заходів, стають невід'ємною частиною цієї екосистеми. Ефективне управління такими закладами вимагає сучасних, автоматизованих рішень, здатних оптимізувати робочі процеси, підвищити якість обслуговування та забезпечити прозорість фінансових операцій. Традиційні методи управління кіберклубами, що базуються на ручному обліку або застарілих програмних засобах, часто стикаються з низкою проблем: низька швидкість обробки інформації, висока ймовірність людських помилок, відсутність оперативної статистики та складнощі з контролем сеансів користувачів. Це призводить до зниження ефективності роботи, втрати прибутку та погіршення клієнтського досвіду. Веб-орієнтовані інформаційні системи пропонують ефективне рішення цих проблем, забезпечуючи централізоване управління, доступність даних з будь-якої точки світу та можливість масштабування функціоналу. Розробка такої системи для кіберклубу дозволяє автоматизувати ключові процеси, такі як реєстрація та авторизація користувачів, облік ігрових сесій, контроль оплати, ведення статистики та управління ролями персоналу.
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/6912
Розташовується у зібраннях:126 Інформаційні системи та технології (Web-технології, web-дизайн)

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
РЕП_БАК_Коліщук_WEB-2111.pdf
  Restricted Access
518.41 kBAdobe PDFПереглянути/Відкрити    Запит копії


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищено авторським правом, усі права збережено.

Extracted text
 
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ 
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ 
 
Факультет інформаційних технологій і систем 
 
Кафедра інформаційних технологій проектування 
 
 
 
 
 
 
Пояснювальна записка 
до кваліфікаційної роботи  
                                         бакалавра       
 (освітньо-кваліфікаційний рівень) 
 
на тему: «Web-орієнтована інформаційна система управління кіберклубу» 
 
 
 
 
Виконав: студент 4 курсу, групи WEB-2111 
  
спеціальності  126 – «Інформаційні технології 
проектування»       
                                                                     (шифр і назва спеціальності) 
 
освітня програма «Інформаційні технології прое-
ктування»       
 
Коліщук Роман 
 
Керівник Phd   Підкуйко О.І.    
                                                                  (прізвище та ініціали) 
 
Рецензент___________          
                                                             (прізвище та ініціали) 
 
 
 
 
 
 
Черкаси 2025 року 
 
ВСТУП 
 
У сучасному світі, що стрімко розвивається, цифрові технології та інтернет-ресурси 
відіграють ключову роль у всіх сферах людської діяльності. Особливого значення 
набуває розвиток кіберспорту, який з нішевого хобі перетворився на повноцінну 
індустрію з мільйонами гравців, вболівальників та значними фінансовими обігами. 
Кібер Клуби, як центри організації та проведення кібер спортивних заходів, стають 
невід'ємною частиною цієї екосистеми. Ефективне управління такими закладами 
вимагає сучасних, автоматизованих рішень, здатних оптимізувати робочі процеси, 
підвищити якість обслуговування та забезпечити прозорість фінансових операцій. 
Традиційні методи управління кіберклубами, що базуються на ручному обліку або 
застарілих програмних засобах, часто стикаються з низкою проблем: низька 
швидкість обробки інформації, висока ймовірність людських помилок, відсутність 
оперативної статистики та складнощі з контролем сеансів користувачів. Це 
призводить до зниження ефективності роботи, втрати прибутку та погіршення 
клієнтського досвіду. 
Веб-орієнтовані інформаційні системи пропонують ефективне рішення цих проблем, 
забезпечуючи централізоване управління, доступність даних з будь-якої точки світу 
та можливість масштабування функціоналу. Розробка такої системи для кіберклубу 
дозволяє автоматизувати ключові процеси, такі як реєстрація та авторизація 
користувачів, облік ігрових сесій, контроль оплати, ведення статистики та 
управління ролями персоналу. 
Актуальність теми дипломної роботи полягає у зростаючій потребі кіберспортивної 
індустрії в інноваційних інструментах управління, що відповідають сучасним 
вимогам ринку. Створення веб-орієнтованої інформаційної системи дозволить 
підвищити конкурентоспроможність кіберклубів, оптимізувати їхню діяльність та 
забезпечити комфортні умови для гравців та адміністрації. 
Метою роботи є розробка та обґрунтування веб-орієнтованої інформаційної системи 
управління кіберклубом, яка забезпечує автоматизацію основних бізнес-процесів, 
підвищить ефективність функціонування закладу та покращить взаємодію з 
користувачами. 
Для досягнення поставленої мети необхідно вирішити наступні завдання: 
1. Провести аналіз існуючих інформаційних систем для управління кіберклубами 
та виявити їхні переваги та недоліки. 
2. Дослідити теоретичні основи побудови веб-орієнтованих систем та принципів їх 
функціонування. 
3. Розробити архітектуру інформаційної системи, включаючи логічну структуру 
бази даних. 
4. Обґрунтувати вибір технологічного стеку для реалізації системи (Laravel, 
MySQL, Blade). 
5. Спроектувати функціональні модулі системи, зокрема авторизацію користувачів, 
адміністративну панель, контроль сеансів, статистику та систему ролей. 
6. Реалізувати ключові компоненти системи та представити їхній інтерфейс. 
7. Оцінити ефективність розробленої системи та її відповідність поставленим 
вимогам. 
8. Розглянути питання охорони праці при розробці та експлуатації веб-
орієнтованих систем. 
Об'єктом дослідження є процеси управління діяльністю кіберклубу. 
Предметом дослідження є веб-орієнтована інформаційна система, призначена для 
автоматизації цих процесів. 
Методи дослідження, що використані у роботі, базуються на системному аналізі, 
об'єктно-орієнтованому підході до програмування, методах проектування баз даних, 
а також принципах розробки веб-додатків з використанням сучасних фреймворків та 
технологій. 
Практичне значення одержаних результатів полягає у створенні функціонального 
програмного продукту, який може бути впроваджений у реальну діяльність 
кіберклубів для оптимізації їхньої роботи, підвищення якості обслуговування 
клієнтів та ефективного управління ресурсами. Розроблена система може стати 
основою для подальшого розвитку та інтеграції з іншими сервісами кіберспортивної 
індустрії. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
РОЗДІЛ 1. АНАЛІТИЧНИЙ РОЗДІЛ 
 
 
1.1. Огляд та аналіз існуючих інформаційних систем управління кіберклубами 
Зростаюча популярність кіберспорту та кіберклубів як місць для проведення 
тренувань, змагань та дозвілля, стимулює розвиток спеціалізованих інформаційних 
систем для їхнього управління. На ринку представлено низку рішень, що 
пропонують різноманітний функціонал для автоматизації роботи кіберклубів. Аналіз 
цих систем дозволяє виявити типові підходи, переваги та недоліки, а також 
визначити ключові вимоги до розроблюваної системи. 
Серед основних функцій, які реалізуються в сучасних системах управління 
кіберклубами, можна виділити: 
● Управління клієнтами: реєстрація, авторизація, зберігання даних про 
користувачів, історія відвідувань та платежів. 
● Управління комп'ютерами та обладнанням: облік робочих місць, їх статус 
(вільний/зайнятий), контроль часу використання, віддалене управління. 
● Управління тарифами та оплатою: гнучкі тарифні плани (погодинні, пакети, 
абонементи), автоматичний розрахунок вартості сеансу, прийом платежів. 
● Контроль сеансів: запуск/зупинка сеансів, моніторинг активності, автоматичне 
завершення сеансів. 
● Статистика та звітність: формування звітів про доходи, завантаженість 
обладнання, активність користувачів, популярність ігор. 
● Система лояльності: бонуси, знижки, акції для постійних клієнтів. 
● Адміністративна панель: інтерфейс для управління всіма аспектами роботи 
клубу для адміністраторів та менеджерів. 
Приклади існуючих рішень та їх аналіз: 
1. Smart Shell (Smart Club): Одна з найпопулярніших систем для управління 
комп'ютерними клубами. Пропонує широкий функціонал, включаючи 
управління клієнтами, тарифами, обладнанням, статистикою та звітністю. Має 
десктопний клієнт для управління робочими місцями та веб-інтерфейс для 
адміністрації. 
○ Переваги: Комплексне рішення, багатий функціонал, відпрацьовані 
механізми контролю. 
○ Недоліки: Може бути досить дорогою, іноді складною для налаштування, 
залежність від десктопного клиента для управління робочими місцями. 
2. Senet (Enestech): Хмарна платформа для управління кіберклубами. Пропонує 
сучасний інтерфейс, віддалене управління, гнучкі тарифні плани, інтеграцію з 
платіжними системами. Активно розвивається та підтримує велику кількість 
клубів по всьому світу. 
○ Переваги: Хмарне рішення (доступ з будь-якого місця), сучасний дизайн, 
постійні оновлення, висока масштабованість. 
○ Недоліки: Вимагає стабільного інтернет-з'єднання, може мати абонентську 
плату, що не завжди підходить для невеликих клубів. 
3. Lana.C (LanaLabs): Ще одне рішення для автоматизації кіберклубів, що 
включає функціонал управління клієнтами, тарифами, замовленнями та 
статистикою. 
○ Переваги: Досить поширене, відносно просте у використанні. 
○ Недоліки: Інтерфейс може бути застарілим, функціонал може бути менш 
гнучким порівняно з більш сучасними хмарними рішеннями. 
1.2. Теоретичні основи побудови веб-орієнтованих інформаційних систем 
Веб-орієнтовані інформаційні системи (ВОІВ) є ключовим інструментом сучасної 
інформатизації, забезпечуючи доступ до інформації та функціоналу через веб-
браузер з будь-якого пристрою, підключеного до мережі Інтернет. Їхня архітектура 
базується на принципах клієнт-серверної взаємодії, де веб-сервер обробляє запити 
від клієнтів (веб-браузерів) та повертає відповідні веб-сторінки або дані. 
Основні принципи побудови ВОІВ: 
1. Клієнт-серверна архітектура: Система розділена на дві основні частини: 
клієнтську (Front-end), яка працює у веб-браузері користувача, та серверну 
(Back-end), яка обробляє запити, взаємодіє з базою даних та формує відповіді. 
2. Розподіленість: Компоненти системи можуть бути розташовані на різних 
серверах, що забезпечує масштабованість, відмовостійкість та гнучкість у 
розгортанні. 
3. Незалежність від платформи: Доступ до системи здійснюється через 
стандартний веб-браузер, що усуває залежність від операційної системи або 
апаратного забезпечення клієнта. 
4. Масштабованість: Можливість збільшення продуктивності системи шляхом 
додавання нових серверів або оптимізації існуючих ресурсів. 
5. Безпека: Забезпечення конфіденційності, цілісності та доступності даних 
шляхом використання протоколів шифрування (HTTPS), механізмів 
аутентифікації та авторизації, а також захисту від поширених веб-атак (SQL-
ін'єкції, XSS, CSRF). 
6. Модульність: Розбиття системи на окремі, незалежні модулі, що спрощує 
розробку, тестування, підтримку та розширення функціоналу. 
7. Гнучкість: Можливість адаптації системи до змінних вимог бізнесу та інтеграції 
з іншими інформаційними системами. 
Архітектурні патерни: 
Найбільш поширеним архітектурним патерном для розробки веб-додатків є Model-
View-Controller (MVC). 
● Модель (Model): Відповідає за бізнес-логіку та взаємодію з даними (базою 
даних). Модель інкапсулює дані та методи для роботи з ними, не знаючи про 
інтерфейс користувача. 
● Вид (View): Відповідає за відображення даних користувачеві. Це інтерфейс 
користувача, який отримує дані від моделі або контролера та представляє їх у 
зручному для сприйняття форматі (наприклад, HTML-сторінка). Вид не містить 
бізнес-логіки. 
● Контролер (Controller): Обробляє вхідні запити від користувача, взаємодіє з 
моделлю для отримання або зміни даних, а потім передає ці дані виду для 
відображення. Контролер є посередником між моделлю та видом. 
Переваги MVC-архітектури: 
● Розділення відповідальностей: Чітке розділення логіки програми на окремі 
компоненти спрощує розробку, тестування та підтримку. 
● Повторне використання коду: Моделі та види можуть бути використані в 
різних частинах програми або навіть в інших проектах. 
● Паралельна розробка: Різні команди розробників можуть працювати над 
моделлю, видом та контролером одночасно. 
● Гнучкість: Зміни в одному компоненты не впливають на інші, що полегшує 
модифікацію та розширення системи. 
Технології для розробки ВОІС: 
● Front-end: 
○ HTML (HyperText Markup Language): Мова розмітки для створення 
структури веб-сторінок. 
○ CSS (Cascading Style Sheets): Мова для опису стилів та оформлення веб-
сторінок (кольори, шрифти, розташування елементів). 
○ JavaScript: Мова програмування для створення інтерактивних елементах на 
веб-сторінках, динамічного контенту та взаємодії з користувачем. 
○ JavaScript-фреймворки та бібліотеки: React, Angular, Vue.js для створення 
складних односторінкових додатків (SPA) та покращення користувацького 
досвіду. 
● Back-end: 
○ Мови програмування: PHP (з фреймворками Laravel, Symfony), Python 
(Django, Flask), Node.js (Express), Ruby (Ruby on Rails), Java (Spring) та інші. 
○ Веб-серверы: Apache, Nginx для обработки HTTP-запитів. 
○ Бази даних: MySQL, PostgreSQL, MongoDB, Oracle для зберігання та 
управління даними. 
○ Фреймворки: Надають готові компоненти, бібліотеки та структуру для 
швидкої та ефективної розробки серверної частини додатків. 
Висновки до розділу 1 
У даному розділі було проведено аналіз існуючих інформаційних систем для 
управління кіберклубами, виявлено їхні ключові функціональні можливості, 
переваги та недоліки. Розглянуто теоретичні основи побудови веб-орієнтованих 
інформаційних систем, включаючи принципи клієнт-серверної архітектури, паттерн 
MVC та основні технології Front-end и Back-end розробки. Аналіз показав, що 
сучасні системи управління кіберклубами вимагають комплексного підходу до 
автоматизації, а веб-орієнтовані рішення на базі MVC-архітектури та сучасних 
фреймворків є найбільш оптимальним вибором для досягнення поставлених цілей. 
Отримані висновки стануть основою для проектування та реалізації власної 
інформаційної системи в наступних розділах роботи. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
РОЗДІЛ 2. ПРОЕКТНИЙ РОЗДІЛ 
 
 
2.1. Вимоги до системи та функціональні можливості 
На основі проведеного аналізу існуючих рішень та загальних принципів 
функціонування кіберклубів, сформульовано основні вимоги до розроблюваної веб-
орієнтованої інформаційної системи управління кіберклубом. Ці вимоги охоплюють 
як функціональні, так і нефункціональні аспекти системи. 
2.1.1. Функціональні вимоги 
Функціональні вимоги визначають, що саме система повинна робити, щоб 
задовольнити потреби користувачів та бізнесу. 
● FR1. Управління користувачами: 
○ FR1.1. Реєстрація користувачів: Система повинна дозволяти новим 
користувачам реєструватися в системі, надаючи необхідні дані (наприклад, 
ім'я, електронна пошта, пароль). 
○ FR1.2. Авторизація користувачів: Система повинна забезпечувати безпечну 
авторизацію існуючих користувачів за їхніми обліковими даними. 
○ FR1.3. Управління профілем користувача: Зареєстровані користувачі 
повинні мати можливість переглядати та редагувати свої персональні дані, 
історію сеансів та платежів. 
○ FR1.4. Система ролей: Система повинна підтримувати різні ролі 
користувачів, зокрема "Адміністратор" (admin) та "Користувач" (user), з 
відповідними рівнями доступу до функціоналу. 
● FR2. Управління сеансами та обладнанням: 
○ FR2.1. Перегляд статусу комп'ютерів: Система повинна відображати 
актуальний статус кожного комп'ютера (вільний/зайнятий/технічні роботи). 
○ FR2.2. Запуск та зупинка сеансів: Адміністратор повинен мати можливість 
вручну запускати та зупиняти сеанси для користувачів на певних 
комп'ютерах. 
○ FR2.3. Автоматичний облік часу: Система повинна автоматично 
обліковувати тривалість ігрової сесії після її запуску. 
○ FR2.4. Подовження/завершення сеансу: Користувачі або адміністратори 
повинні мати можливість продовжити поточний сеанс або завершити його 
достроково. 
○ FR2.5. Контроль оплати сеансу: Система повинна інтегруватися з 
механізмами оплати для обліку оплачених сеансів та пакетів. 
● FR3. Управління тарифами: 
○ FR3.1. Створення/редагування тарифів: Адміністратор повинен мати 
можливість створювати, редагувати та видаляти тарифні плани (погодинні, 
пакетні тощо). 
○ FR3.2. Прив'язка тарифів до сеансів: Система повинна дозволяти 
призначати тарифний план до конкретного сеансу або користувача. 
● FR4. Адміністративна панель: 
○ FR4.1. Управління користувачами: Перегляд, редагування, 
блокування/розблокування користувачів (для адміністратора). 
○ FR4.2. Управління комп'ютерами: Додавання, редагування, видалення 
інформації про комп'ютери та їхній статус. 
○ FR4.3. Перегляд статистики: Доступ до зведеної статистики по оплаті, 
завантаженості клубу, активності користувачів. 
○ FR4.4. Управління ролями: Можливість призначати та змінювати ролі 
користувачів. 
○ FR4.5. Перегляд журналу подій: Доступ до журналу всіх ключових 
операцій у системі (запуски/зупинки сеансів, платежі тощо). 
● FR5. Статистика та звітність: 
○ FR5.1. Статистика по оплаті: Формування звітів про загальні доходи, 
доходи за певний період, за тарифами. 
○ FR5.2. Статистика по користувачах: Перегляд статистики реєстрацій, 
активних користувачів, найактивніших гравців. 
○ FR5.3. Статистика по завантаженості: Звіти про використання комп'ютерів, 
пікові години, середню тривалість сеансів. 
2.1.2. Нефункціональні вимоги 
Нефункціональні вимоги описують якісні характеристики системи, такі як 
продуктивність, безпека, зручність використання. 
● NFR1. Продуктивність: 
○ NFR 1.1. Швидкість завантаження: Веб-сторінки повинні завантажуватися 
не більше ніж за 3 секунди при стандартному інтернет-з'єднанні. 
○ NFR 1.2. Обробка запитів: Система повинна обробляти до 100 одночасних 
запитів без значного зниження продуктивності. 
● NFR2. Безпека: 
○ NFR2.1. Захист даних: Персональні дані користувачів та платіжна 
інформація повинні бути захищені від несанкціонованого доступу та витоків 
(використання HTTPS, хешування паролів). 
○ NFR2.2. Захист від атак: Система повинна бути стійкою до поширених веб-
атак (SQL-ін'єкції, XSS, CSRF). 
○ NFR2.3. Контроль доступу: Доступ до функціоналу повинен строго 
відповідати ролям користувачів. 
● NFR3. Зручність використання (Usability): 
○ NFR3.1. Інтуїтивно зрозумілий інтерфейс: Інтерфейс користувача та 
адміністративної панелі повинен бути простим і зрозумілим. 
○ NFR3.2. Адаптивний дизайн: Система повинна коректно відображатися на 
різних пристроях (десктоп, планшет, мобільний телефон). 
○ NFR3.3. Зворотний зв'язок: Система повинна надавати користувачам чіткий 
зворотний зв'язок щодо їхніх дій. 
● NFR4. Надійність: 
○ NFR4.1. Доступність: Система повинна бути доступною 24/7, за винятком 
планових технічних робіт. 
○ NFR4.2. Обробка помилок: Система повинна коректно обробляти помилки 
та надавати інформативні повідомлення. 
● NFR5. Підтримка та супроводження: 
○ NFR 5.1. Модульність: Код системи повинен бути структурованим та 
модульним для полегшення подальшого розвитку та модифікації. 
○ NFR 5.2. Документування: Код та архітектура системи повинні бути добре 
задокументовані. 
2.2. Архітектура інформаційної системи 
Розроблювана веб-орієнтована інформаційна система базуватиметься на 
триланковий архітектурі, що включає клієнтський рівень, рівень додатків (сервер) та 
рівень даних. Така архітектура забезпечує масштабованість, гнучкість та розподіл 
відповідальностей, що відповідає принципам сучасних веб-розробок. 
 
Рисунок 2.1 – Триланкова архітектура веб-додатка 
● Клієнтський рівень (Client Layer): Представляє собою веб-браузер 
користувача, який надсилає запити до сервера та відображає отримані дані. На 
цьому рівні використовуються HTML, CSS та JavaScript для формування 
користувацького інтерфейсу та забезпечення інтерактивності. Користувачі 
взаємодіють із системою через цей інтерфейс, надсилаючи HTTP-запити (GET, 
POST тощо) до серверного рівня. 
● Рівень додатків (Application Layer / Server Layer): Це основний рівень, де 
виконується вся бізнес-логіка системи. Він отримує запити від клієнтського 
рівня, обробляє їх, взаємодіє з рівнем даних та формує відповіді. На цьому рівні 
буде використовуватися фреймворк Laravel (PHP) з архітектурою MVC. 
○ Контролери (Controllers): Отримують запити від користувачів, валідують 
дані, викликають відповідні методи моделей та передають дані до шаблонів 
(Views). 
○ Моделі (Models): Представляють бізнес-об'єкти (користувачі, комп'ютери, 
сеанси, тарифи) та інкапсулюють логіку взаємодії з базою даних. Кожна 
модель відповідає за таблицю в базі даних. 
○ Маршрутизація (Routing): Механізм, що визначає, який контролер та метод 
повинен обробляти певний URL-запит. 
● Рівень даних (Data Layer): Відповідає за зберігання, управління та доступ до 
даних. На цьому рівні буде використовуватися реляційна база даних MySQL. 
Рівень додатків взаємодіє з базою даних через ORM (Object-Relational Mapping), 
який надається Laravel (Eloquent ORM), що дозволяє працювати з базою даних за 
допомогою об'єктів PHP, замість написання сирих SQL-запитів. 
Взаємодія компонентів: 
1. Користувач взаємодіє з інтерфейсом у веб-браузері (Клієнтський рівень). 
2. Браузер відправляє HTTP-запит до веб-сервера (наприклад, Apache або Nginx). 
3. Веб-сервер передає запит до PHP-додатка, розгорнутого на фреймворку Laravel 
(Рівень додатків). 
4. Laravel маршрутизатор направляє запит до відповідного Контролера. 
5. Контролер взаємодіє з однією або кількома Моделями, які, у свою чергу, 
виконують операції з базою даних (Рівень даних) через Eloquent ORM. 
6. Моделі повертають дані Контролеру. 
7. Контролер передає дані до відповідного Шаблону (Blade View). 
8. Шаблон формує HTML-сторінку. 
9. Сформована HTML-сторінка повертається через веб-сервер до веб-браузера 
користувача. 
10. Браузер відображає сторінку користувачеві. 
Ця архітектура забезпечує високу гнучкість, дозволяє легко розширювати 
функціонал, забезпечує високу безпеку та відмовостійкість, а також спрощує 
підтримку та супроводження системи. 
2.3. Модель сутність-зв'язок (ER-діаграма) 
Для ефективного зберігання та управління даними в системі буде розроблена 
реляційна база даних. Модель сутність-зв'язок (Entity-Relationship Diagram, ERD) є 
графічним представленням структури даних, що показує сутності (об'єкти), їхні 
атрибути (властивості) та зв'язки між ними. Нижче наведено основні сутності та їхні 
зв'язки для інформаційної системи управління кіберклубом: 
 
Рисунок 2.2 – ER-діаграма бази даних інформаційної системи управління 
кіберклубом 
Опис сутностей та їхніх атрибутів: 
1. Users (Користувачі): Зберігає інформацію про зареєстрованих користувачів 
системи. 
○ id (PRIMARY KEY, INT) – Унікальний ідентифікатор користувача. 
○ name (VARCHAR) – Ім'я користувача. 
○ email (VARCHAR, UNIQUE) – Електронна пошта користувача 
(використовується для авторизації). 
○ password (VARCHAR) – Хеш пароля користувача. 
○ role_id (FOREIGN KEY, INT) – Ідентифікатор ролі користувача (зв'язок з 
Roles). 
○ balance (DECIMAL) – Баланс користувача для оплати послуг. 
○ created_at (TIMESTAMP) – Дата і час реєстрації. 
○ updated_at (TIMESTAMP) – Дата і час останнього оновлення. 
2. Roles (Ролі): Зберігає інформацію про ролі користувачів у системі. 
○ id (PRIMARY KEY, INT) – Унікальний ідентифікатор ролі. 
○ name (VARCHAR, UNIQUE) – Назва ролі (наприклад, 'admin', 'user'). 
○ description (TEXT) – Опис ролі. 
○ created_at (TIMESTAMP) – Дата і час створення. 
○ updated_at (TIMESTAMP) – Дата і час останнього оновлення. 
3. Computers (Комп'ютери): Зберігає інформацію про ігрові комп'ютери в клубі. 
○ id (PRIMARY KEY, INT) – Унікальний ідентифікатор комп'ютера. 
○ name (VARCHAR, UNIQUE) – Назва або номер комп'ютера (наприклад, 'PC-
01', 'VIP-зал'). 
○ status (VARCHAR) – Поточний статус комп'ютера ('available', 'occupied', 
'maintenance'). 
○ description (TEXT) – Додатковий опис комп'ютера (характеристики, 
встановлені ігри). 
○ hourly rate (DECIMAL) – Базова погодинна ставка для цього комп'ютера 
(може бути перекрита тарифом). 
○ created_at (TIMESTAMP) – Дата і час створення запису. 
○ updated_at (TIMESTAMP) – Дата і час останнього оновлення. 
4. Sessions (Сеанси): Зберігає інформацію про ігрові сесії користувачів. 
○ id (PRIMARY KEY, INT) – Унікальний ідентифікатор сеансу. 
○ user_id (FOREIGN KEY, INT) – Ідентифікатор користувача, який 
використовував комп'ютер (зв'язок з Users). 
○ computer id (FOREIGN KEY, INT) – Ідентифікатор комп'ютера, який 
використовувався (зв'язок з Computers). 
○ start_time (TIMESTAMP) – Час початку сеансу. 
○ end_time (TIMESTAMP, NULLABLE) – Час завершення сеансу (NULL, якщо 
сеанс активний). 
○ duration minutes (INT, NULLABLE) – Тривалість сеансу в хвилинах. 
○ total cost (DECIMAL, NULLABLE) – Загальна вартість сеансу. 
○ tariff id (FOREIGN KEY, INT, NULLABLE) – Ідентифікатор застосованого 
тарифу (зв'язок з Tariffs). 
○ status (VARCHAR) – Статус сеансу ('active', 'completed', 'cancelled'). 
○ created_at (TIMESTAMP) – Дата і час створення запису. 
○ updated_at (TIMESTAMP) – Дата і час останнього оновлення. 
5. Tariffs (Тарифи): Зберігає інформацію про доступні тарифні плани. 
○ id (PRIMARY KEY, INT) – Унікальний ідентифікатор тарифу. 
○ name (VARCHAR) – Назва тарифу (наприклад, 'Погодинний', 'Нічний пакет 3 
год'). 
○ description (TEXT) – Опис тарифу. 
○ price_per_unit (DECIMAL) – Ціна за одиницю (година, хвилина, пакет). 
○ unit type (VARCHAR) – Тип одиниці ('hour', 'minute', 'package'). 
○ duration minutes (INT, NULLABLE) – Тривалість пакета в хвилинах (для 
пакетних тарифів). 
○ is_active (BOOLEAN) – Чи є тариф активним. 
○ created_at (TIMESTAMP) – Дата і час створення. 
○ updated_at (TIMESTAMP) – Дата і час останнього оновлення. 
6. Payments (Платежі): Зберігає інформацію про фінансові операції. 
○ id (PRIMARY KEY, INT) – Унікальний ідентифікатор платежу. 
○ user_id (FOREIGN KEY, INT) – Ідентифікатор користувача, який здійснив 
платіж (зв'язок з Users). 
○ session_id (FOREIGN KEY, INT, NULLABLE) – Ідентифікатор сеансу, за який 
здійснено платіж (зв'язок з Sessions). 
○ amount (DECIMAL) – Сума платежу. 
○ payment_method (VARCHAR) – Метод оплати ('cash', 'card', 'balance'). 
○ payment_type (VARCHAR) – Тип платежу ('top-up', 'session payment'). 
○ status (VARCHAR) – Статус платежу ('completed', 'pending', 'failed'). 
○ transaction_id (VARCHAR, NULLABLE) – Ідентифікатор транзакції платіжної 
системи. 
○ created_at (TIMESTAMP) – Дата і час створення. 
○ updated_at (TIMESTAMP) – Дата і час останнього оновлення. 
Типи зв'язків: 
● One-to-Many (Один-до-багатьох): 
○ Roles до Users: Одна роль може бути призначена багатьом користувачам. 
○ Users до Sessions: Один користувач може мати багато сеансів. 
○ Computers до Sessions: Один комп'ютер може мати багато сеансів. 
○ Tariffs до Sessions: Один тариф може бути застосований до багатьох сеансів. 
○ Users до Payments: Один користувач може здійснити багато платежів. 
○ Sessions до Payments: Один сеанс може мати один або декілька пов'язаних 
платежів (наприклад, часткова оплата або поповнення балансу, а потім 
оплата з балансу). 
Ця ER-діаграма є основою для проектування бази даних та забезпечує логічне 
зберігання всієї необхідної інформації для функціонування системи управління 
кіберклубом. 
2.4. Модель прецедентів (Use Case Diagram) 
Модель прецедентів є важливим інструментом для опису функціональних вимог до 
системи з точки зору взаємодії користувачів (акторів) із системою. Вона допомагає 
визначити, що саме система повинна робити, без деталізації внутрішньої реалізації. 
Зображення: Діаграма прецедентів інформаційної системи управління кіберклубом 
Рисунок 2.3 – Діаграма прецедентів інформаційної системи управління 
кіберклубом 
Опис акторів: 
● Користувач (User): Крім стандартного зареєстрованого користувача, який 
приходить пограти в кібер клуб. 
● Адміністратор (Administrator): Співробітник кіберклубу, відповідальний за 
управління всіма аспектами його роботи. 
Опис прецедентів: 
Прецеденти актора "Користувач": 
1. Авторизація: Користувач входить у систему, використовуючи свої облікові 
дані. 
2. Реєстрація: Новий користувач створює обліковий запис. 
3. Перегляд доступних комп'ютерів: Користувач може побачити список 
комп'ютерів та їхній поточний статус (вільний/зайнятий). 
4. Перегляд тарифів: Користувач може ознайомитись з доступними тарифними 
планами. 
5. Перегляд профілю: Користувач переглядає свої особисті дані, баланс та історію 
сеансів/платежів. 
6. Поповнення балансу: Користувач поповнює свій внутрішній рахунок у системі. 
Прецеденти актора "Адміністратор": 
1. Авторизація: Адміністратор входить у систему (з розширеними правами). 
2. Управління користувачами: 
○ Перегляд списку користувачів: Адміністратор бачить всіх зареєстрованих 
користувачів. 
○ Редагування даних користувача: Зміна інформації про користувача 
(наприклад, баланс, роль). 
○ Блокування/розблокування користувача: Можливість тимчасово або 
постійно блокувати доступ користувача до системи. 
3. Управління комп'ютерами: 
○ Додавання комп'ютера: Внесення інформації про новий комп'ютер. 
○ Редагування комп'ютера: Зміна даних про комп'ютер (назва, опис, базова 
ставка). 
○ Видалення комп'ютера: Видалення запису про комп'ютер. 
○ Зміна статусу комп'ютера: Встановлення статусу комп'ютера (наприклад, 
"на технічному обслуговуванні"). 
4. Управління тарифами: 
○ Додавання тарифу: Створення нового тарифного плану. 
○ Редагування тарифу: Зміна існуючих тарифних планів. 
○ Видалення тарифу: Видалення тарифного плану. 
5. Керування сеансами: 
○ Запуск сеансу: Запуск ігрової сесії для користувача на вибраному 
комп'ютері. 
○ Завершення сеансу: Дострокове або планове завершення ігрової сесії. 
○ Подовження сеансу: Збільшення часу активного сеансу. 
○ Перегляд активних сеансів: Моніторинг всіх поточних ігрових сесій. 
○ Перегляд історії сеансів: Доступ до архіву всіх проведених сеансів. 
6. Управління ролями: 
○ Призначення ролі користувачеві: Зміна ролі конкретного користувача 
(наприклад, надання адміністративних прав). 
7. Перегляд статистики: Доступ до різних звітів (доходи, завантаженість, 
активність користувачів). 
8. Перегляд платежів: Перегляд усіх фінансових транзакцій у системі. 
Відносини між прецедентами: 
● «include» (включення): Один прецедент обов'язково включає функціональність 
іншого. Наприклад, "Авторизація" може включати "Перевірку облікових даних". 
● «extend» (розширення): Один прецедент може розширювати функціональність 
іншого за певних умов. Наприклад, "Завершення сеансу" може бути розширено 
"Розрахунком вартості сеансу". 
Ця діаграма прецедентів дозволяє чітко візуалізувати функціональні можливості 
системи та взаємодію між акторами і системою, слугуючи основою для подальшої 
деталізації проектування. 
Висновки до розділу 2 
У цьому розділі були детально сформульовані функціональні та нефункціональні 
вимоги до веб-орієнтованої інформаційної системи управління кіберклубом. 
Запропоновано триланкову архітектуру системи, яка забезпечує масштабованість та 
ефективну взаємодію компонентів. Розроблено модель сутність-зв'язок (ER-
діаграма), що описує логічну структуру бази даних, та модель прецедентів (Use Case 
Diagram), яка візуалізує функціонал системи з точки зору взаємодії з користувачами. 
Ці проектні рішення є фундаментальними для подальшої реалізації системи з 
використанням обраного технологічного стеку. 
 
 
РОЗДІЛ 3. ТЕХНОЛОГІЧНИЙ РОЗДІЛ 
 
 
3.1. Обґрунтування вибору технологій 
 
Вибір технологічного стеку є критично важливим етапом у розробці будь-якої 
інформаційної системи, оскільки він визначає ефективність, масштабованість, 
безпеку та зручність підтримки майбутнього продукту. Для розробки веб-
орієнтованої інформаційної системи управління кіберклубом було обрано наступні 
ключові технології: PHP з фреймворком Laravel, база даних MySQL та 
шаблонизатор Blade. Цей вибір обґрунтовується їхньою популярністю, надійністю, 
розвиненою екосистемою та відповідністю вимогам проекту. 
3.1.1. PHP та фреймворк Laravel 
PHP (Hypertext Preprocessor) – це широко використовувана мова програмування 
загального призначення, особливо підходить для веб-розробки. Її популярність 
зумовлена легкістю освоєння, широкою підтримкою хостинг-провайдерів та 
великою кількістю готових бібліотек. 
Laravel – це один з найпопулярніших PHP-фреймворків, розроблений для створення 
сучасних, масштабованих веб-додатків. Він базується на архітектурному патерні 
Model-View-Controller (MVC) та надає багатий набір інструментів та функцій, що 
прискорюють розробку та покращують якість коду. 
Переваги використання Laravel для даного проекту: 
● MVC-архітектура: Laravel суворо дотримується патерну MVC, що забезпечує 
чітке розділення логіки, представлення та даних. Це полегшує розробку, 
тестування та підтримку системи, дозволяючи різним розробникам працювати 
над різними частинами проекту паралельно. 
● Швидкість розробки: Laravel надає безліч готових компонентів та функцій, 
таких як ORM (Eloquent), система маршрутизації, аутентифікація, робота з 
чергами, кешування та багато іншого. Це значно прискорює процес розробки, 
дозволяючи зосередитися на бізнес-логіці, а не на рутинних завданнях. 
● Вбудовані механізми безпеки: Фреймворк має вбудовані засоби захисту від 
поширених веб-атак, таких як SQL-ін'єкції, міжсайтовий скриптинг (XSS), 
підробка міжсайтових запитів (CSRF). Це забезпечує високий рівень безпеки для 
даних користувачів та операцій кібер клубу. 
● Eloquent ORM: Об'єктно-реляційне відображення Eloquent дозволяє взаємодіяти 
з базою даних, використовуючи об'єкти PHP, що робить код більш читабельним, 
підтримуваним та менш схильним до помилок, ніж сирі SQL-запити. 
● Система аутентифікації та авторизації: Laravel надає готові рішення для 
реєстрації, входу, виходу користувачів та управління ролями (middleware, gates, 
policies), що значно спрощує реалізацію системи ролей (admin, user) та контролю 
доступу. 
● Активна спільнота та документація: Laravel має величезну та активну 
спільноту розробників, а також вичерпну офіційну документацію. Це забезпечує 
легкий доступ до підтримки, ресурсів та готових рішень у разі виникнення 
проблем. 
● Масштабованість: Архітектура Laravel дозволяє легко масштабувати додаток 
для обробки зростаючої кількості користувачів та даних. 
3.1.2. База даних MySQL 
MySQL – це одна з найпопулярніших реляційних систем управління базами даних 
(СУБД) з відкритим вихідним кодом. Вона широко використовується у веб-розробці 
завдяки своїй надійності, продуктивності та простоті використання. 
Переваги використання MySQL для даного проекту: 
● Надійність та стабільність: MySQL є перевіреною часом СУБД, яка забезпечує 
високу надійність зберігання даних та стабільну роботу навіть при великих 
навантаженнях. 
● Продуктивність: MySQL відома своєю високою швидкістю виконання запитів, 
що є важливим для оперативної роботи системи управління кіберклубом, де 
потрібен швидкий доступ до інформації про сеанси, комп'ютери та користувачів. 
● Масштабованість: MySQL підтримує різні механізми масштабування, що 
дозволяє адаптувати базу даних до зростаючих потреб кіберклубу. 
● Сумісність з PHP та Laravel: MySQL і PHP є природною комбінацією для веб-
розробки. Laravel має вбудовану підтримку MySQL через Eloquent ORM, що 
забезпечує безшовну інтеграцію. 
● Відкритий вихідний код: Будучи СУБД з відкритим вихідним кодом, MySQL є 
безкоштовною у використанні, що знижує загальну вартість розробки та 
впровадження системи. 
● Великий вибір інструментів: Існує безліч інструментів для управління MySQL 
(наприклад, phpMyAdmin, MySQL Workbench), що спрощує адміністрування 
бази даних. 
3.1.3. Шаблонизатор Blade 
Blade – це простий, але потужний шаблонизатор, який входить до складу 
фреймворку Laravel. Він дозволяє створювати чисті та зручні для читання шаблони 
HTML, використовуючи синтаксис, що нагадує PHP, але з додатковими 
можливостями для спрощення відображення даних та логіки. 
Переваги використання Blade для даного проекту: 
● Інтеграція з Laravel: Blade є активним шаблонизатором Laravel, що забезпечує 
повну інтеграцію та оптимальну продуктивність. 
● Простий та інтуїтивний синтаксис: Синтаксис Blade є дуже зрозумілим, що 
полегшує розробку та підтримку фронтенд-частини системи. 
● Успадкування шаблонів: Blade дозволяє визначати майстер-шаблони (layouts) 
та розширювати їх у дочірніх шаблонах. Це забезпечує послідовний дизайн на 
всіх сторінках системи та спрощує внесення змін до загальної структури. 
● Компоненти та слоти: Можливість створення багаторазових компонентів та 
використання слотів для вставки динамічного контенту, що сприяє DRY (Don't 
Repeat Yourself) принципу та модульності. 
● Директиви: Blade надає зручні директиви для умовних операторів (@if, 
@foreach), циклів (@for, @while), виведення змінних ({{ $variable }}) та інших 
поширених завдань, що робить код шаблонів чистішим. 
● Захист від XSS: Blade автоматично екранує виведені дані, що допомагає 
запобігти XSS-атакам. 
3.2. Середовище розробки та інструменти 
Для ефективної розробки веб-орієнтованої інформаційної системи управління 
кіберклубом буде використано наступне середовище розробки та інструменти: 
● Операційна система: Ubuntu (або інший дистрибутив Linux), Windows, macOS. 
Перевага надається Linux через її стабільність та популярність у веб-розробці. 
● Веб-сервер: Apache и Nginx. Ці сервери є надійними, високопродуктивними та 
широко використовуються для розгортання PHP-додатків. 
● PHP: Версія 8.x або вище. Забезпечує сучасні можливості мови та покращену 
продуктивність. 
● Composer: Менеджер залежностей для PHP. Використовується для встановлення 
Laravel та інших бібліотек. 
● Node.js та npm/Yarn: Для управління фронтенд-залежностями (наприклад, 
Tailwind CSS, JavaScript-бібліотеки) та компіляції ассетів (наприклад, за 
допомогою Laravel Mix або Vite). 
● Система контролю версій Git: Використовуватиметься для відстеження змін у 
коді, спільної роботи та управління версіями проекту. Репозиторій буде 
розміщено на GitHub або GitLab. 
● Інтегроване середовище розробки (IDE): PhpStorm, Visual Studio Code. Ці IDE 
надають широкі можливості для розробки на PHP, включаючи автодоповнення, 
відлагодження, інтеграцію з Git та інші корисні функції. 
● Система управління базами даних: MySQL Workbench або phpMyAdmin. Для 
зручного візуального управління базою даних, виконання запитів та 
моніторингу. 
● Docker (опціонально): Для створення ізольованого середовища розробки, що 
забезпечує консистентність між середовищами розробки, тестування та 
продакшену. Laravel Sail надає готову інтеграцію з Docker. 
3.3. Структура програмного забезпечення 
Програмне забезпечення системи управління кіберклубом, розроблене на Laravel, 
матиме типову структуру, характерну для цього фреймворку, що базується на 
патерни MVC. 
Зображення: Структура Laravel Проекту 
Рисунок 3.1 – Типова структура Laravel-проекту 
Основні директорії та їх призначення: 
● app/: Містить основну бізнес-логіку програми. 
○ Http/Controllers/: Контролери, які обробляють вхідні HTTP-запити. 
○ Models/: Моделі Eloquent, що представляють таблиці бази даних та 
взаємодіють з ними. 
○ Providers/: Постачальники послуг, що використовуються для завантаження 
сервісів та конфігурації. 
○ Console/: Команди Artisan для виконання завдань з командного рядка. 
● bootstrap/: Містить файли для завантаження фреймворку. 
● config/: Містить файли конфігурації для різних аспектів програми (база даних, 
пошта, сервіси тощо). 
● database/: Містить міграції (для управління схемою бази даних), сидеры (для 
заповнення бази даних початковими даними) та фабрики (для генерації тестових 
даних). 
○ migrations/: PHP-файли, що описують структуру таблиць бази даних. 
○ seeders/: Файли для заповнення таблиць початковими даними. 
● public/: Публічна коренева директорія веб-додатка. Всі запити направляються 
сюди. Містить index.php (точка входу), а також статичні файли (CSS, JavaScript, 
зображення). 
● resources/: Містить ресурси фронтенду. 
○ views/: Blade-шаблони для відображення користувацького інтерфейсу. 
○ css/: CSS-файли. 
○ js/: JavaScript-файли. 
● routes/: Містить файли визначення маршрутів для веб-додатка, API та 
консольних команд. 
○ web.php: Маршрути для веб-інтерфейсу. 
○ api.php: Маршрути для API. 
● storage/: Містить скомпільовані шаблони Blade, файли сесій, кеш, логи та інші 
файли, згенеровані фреймворком. 
● tests/: Містить автоматизовані тести для програми. 
● vendor/: Містить усі залежності Composer. 
Ця структура забезпечує логічне розділення коду, що сприяє його організації, 
підтримці та полегшує командну розробку. 
Висновки до розділу 3 
У цьому розділі було обґрунтовано вибір технологічного стеку для розробки веб-
орієнтованої інформаційної системи управління кіберклубом, що включає PHP з 
фреймворком Laravel, базу даних MySQL та шаблонизатор Blade. Детально описано 
переваги кожної технології та їхню взаємодію. Також було представлено середовище 
розробки та інструменти, необхідні для реалізації проекту, та розглянуто типову 
структуру програмного забезпечення Laravel, що забезпечує модульність та 
зручність підтримки. Ці технологічні рішення є оптимальними для створення 
надійної, масштабованої та безпечної системи, яка відповідатиме всім 
функціональним та функціональним вимогам. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
РОЗДІЛ 4. ОХОРОНА ПРАЦІ 
 
 
Забезпечення належних умов праці є невід'ємною частиною будь-якої професійної 
діяльності, включаючи розробку та експлуатацію інформаційних систем. 
Дотримання норм охорони праці, правил техніки безпеки та ергономічних вимог 
сприяє збереженню здоров'я та працездатності фахівців, підвищенню ефективності 
їхньої роботи та запобіганню виробничому травматизму та професійним 
захворюванням. 
4.1. Загальні вимоги безпеки праці при роботі з персональним комп'ютером 
При роботі з персональним комп'ютером (ПК) та іншим офісним обладнанням 
необхідно дотримуватися загальних вимог безпеки праці, які регламентуються 
відповідними нормативно-правовими актами. 
4.1.1. Вимоги до робочого місця: 
● Освітлення: Робоче місце повинно бути забезпечене достатнім природним та 
штучним освітленням. Бажано використовувати комбіноване освітлення. 
Світловий потік не повинен створювати відблисків на екрані монітора. 
● Меблі: Меблі (стіл, стілець/крісло) повинні відповідати ергономічним вимогам. 
Стілець повинен мати регульовану висоту сидіння та спинки, а також 
підлокітники. Стіл повинен мати достатню площу для розміщення обладнання та 
документів. 
● Розміщення обладнання: Монітор повинен бути розташований на відстані 60-
70 см від очей користувача, центр екрана – на рівні очей або трохи нижче. 
Клавіатура повинна бути розташована на відстані 10-15 см від краю столу. 
Мишка повинна бути зручною та розташовуватися поруч із клавіатурою. 
● Вентиляція та мікроклімат: Приміщення повинно регулярно провітрюватися. 
Температура повітря, вологість та швидкість руху повітря повинні відповідати 
санітарним нормам. 
● Рівень шуму: Рівень шуму на робочому місці не повинен перевищувати 
допустимих значень. 
4.1.2. Вимоги до електробезпеки: 
● Підключення обладнання: Підключення ПК та периферійних пристроїв до 
електромережі повинно здійснюватися тільки через несправні розетки та 
подовжувачі, що мають заземлення. 
● Заборона самостійного ремонту: Забороняється самостійно ремонтувати 
електрообладнання, розбирати його або втручатися в його роботу. У разі 
несправності необхідно негайно повідомити відповідальну особу. 
● Захист від перевантажень: Рекомендується використовувати мережеві фільтри 
або джерела безперебійного живлення (ДБЖ) для захисту обладнання від 
перепадів напруги. 
● Відключення від мережі: При тривалих перервах у роботі або під час грози 
необхідно відключати обладнання від електромережі. 
4.1.3. Вимоги до пожежної безпеки: 
● Заборона захаращення: Не допускається захаращення робочого місця та 
проходів. 
● Вогнегасники: Приміщення повинно бути обладнане первинними засобами 
пожежогасіння (вогнегасниками). 
● Виключення обладнання: При виявленні запаху гарі або диму необхідно 
негайно відключити електрообладнання та повідомити про пожежу. 
4.2. Ергономічні аспекти та профілактика професійних захворювань 
Тривала робота за комп'ютером може призвести до розвитку професійних 
захворювань, пов'язаних з перенапруженням зору, опорно-рухового апарату та 
нервової системи. Дотримання ергономічних рекомендацій та проведення 
профілактичних заходів дозволяють мінімізувати ці ризики. 
4.2.1. Профілактика зорового стомлення: 
● Регулярні перерви: Кожні 45-60 хвилин роботи за комп'ютером необхідно 
робити 10-15 хвилинні перерви, під час яких виконувати вправи для очей. 
● Оптимальне освітлення: Забезпечити рівномірне освітлення робочого місця, 
уникати прямих сонячних променів на екрані. 
● Налаштування монітора: Відрегулювати яскравість, контрастність та розмір 
шрифту на моніторі для комфортного читання. 
● Використання окулярів: При необхідності використовувати спеціальні окуляри 
для роботи за комп'ютером. 
4.2.2. Профілактика захворювань опорно-рухового апарату: 
● Правильна поза: Сидіти прямо, спираючись на спинку стільця, ноги повинні 
стояти на підлозі або на спеціальній підставці. 
● Розташування клавіатури та миші: Клавіатура та миша повинні бути 
розташовані таким чином, щоб руки були зігнуті в ліктях під кутом 90 градусів, а 
зап'ястя були прямими. 
● Регулярні фізичні вправи: Виконувати короткі розминки та вправи для шиї, 
спини та рук під час перерв. 
● Зручне крісло: Використовувати ергономічне крісло з підтримкою попереку. 
4.2.3. Профілактика нервово-психічного напруження: 
● Організація робочого часу: Чергувати періоди інтенсивної роботи з 
відпочинком. 
● Психологічний комфорт: Створити сприятливу психологічну атмосферу на 
робочому місці. 
● Уникнення стресів: Мінімізувати фактори, що викликають стрес. 
4.3. Безпека експлуатації веб-орієнтованої системи 
Крім загальних аспектів охорони праці, важливо враховувати специфічні вимоги 
безпеки при експлуатації веб-орієнтованої інформаційної системи, особливо в 
контексті кіберклубу, де відбувається взаємодія з великою кількістю користувачів та 
обробка чутливих даних. 
● Захист від несанкціонованого доступу: 
○ Надійні паролі: Вимагати від користувачів та адміністраторів використання 
складних паролів та регулярно їх змінювати. 
○ Багатофакторна аутентифікація (MFA): Запровадити MFA для 
адміністративних облікових записів. 
○ Обмеження доступу: Обмежити фізичний доступ до серверів та мережевого 
обладнання. 
○ Журналювання: Вести детальний журнал всіх дій користувачів та 
адміністраторів у системі для аудиту та виявлення підозрілої активності. 
● Захист даних: 
○ Шифрування даних: Використовувати HTTPS для шифрування трафіку між 
клієнтом і сервером. 
○ Резервне копіювання: Регулярно створювати резервні копії бази даних та 
файлів системи та зберегти їх у безпечному місці. 
○ Актуалізація програмного забезпечення: Своєчасно оновлювати 
операційні системи, веб-сервери, PHP, Laravel та всі використовувані 
бібліотеки для усунення відомих вразливостей. 
● Безпека мережі: 
○ Фаєрволи: Налаштувати фаєрволи для обмеження доступу до серверів лише 
з дозволених портів та IP-адрес. 
○ Системи виявлення вторгнень (IDS/IPS): Розглянути можливість 
використання IDS/IPS для моніторингу мережевого трафіку на предмет 
аномалій. 
○ Сегментація мережі: Розділити мережу кіберклубу на сегменти для ізоляції 
ігрових комп'ютерів від адміністративної мережі. 
● Навчання персоналу: 
○ Інструктаж: Проводити регулярні інструктажі з охорони праці та 
кібербезпеки для всього персоналу кіберклубу. 
○ Обізнаність: Навчити персонал розпізнавати ознаки фішингу, соціальної 
інженерії та інших загроз. 
Дотримання цих вимог та рекомендацій дозволить забезпечити безпечну та 
ефективну роботу інформаційної системи управління кіберклубом, мінімізуючи 
ризики для здоров'я персоналу та цілісності даних. 
Висновки до розділу 4 
У розділі "Охорона праці" було розглянуто ключові аспекти безпеки праці, що 
стосуються роботи з персональним комп'ютером та експлуатації веб-орієнтованих 
інформаційних систем. Визначено загальні вимоги до організації робочого місця, 
електробезпеки та пожежної безпеки. Особливу увагу приділено ергономічним 
аспектам та профілактиці професійних захворювань, пов'язаних з тривалою роботою 
за комп'ютером. Також детально описано заходи безпеки, необхідні для захисту 
самої веб-орієнтованої системи від несанкціонованого доступу, витоків даних та 
кібератак, а також важливість навчання персоналу. Дотримання цих рекомендацій є 
запорукою безпечного та ефективного функціонування системи управління 
кіберклубом. 
 
 
 
 
 
 
 
ВИСНОВКИ 
 
 
У даній дипломній роботі було поглиблено досліджено та розроблено веб-
орієнтовану інформаційну систему управління кіберклубом, яка відповідає сучасним 
вимогам ринку та забезпечує автоматизацію ключових бізнес-процесів. 
У ході виконання роботи було вирішено наступні завдання: 
1. Проведено аналіз існуючих інформаційних систем для управління 
кіберклубами, що дозволило виявити їхні функціональні можливості, переваги 
та недоліки. Визначено, що більшість рішень пропонують комплексний 
функціонал, але можуть відрізнятися за вартістю та гнучкістю. Хмарні рішення 
набирають популярності завдяки своїй доступності та масштабованості. 
2. Досліджено теоретичні основи побудови веб-орієнтованих систем, 
включаючи принципи клієнт-серверної архітектури та архітектурний паттерн 
Model-View-Controller (MVC). Обґрунтовано переваги MVC для розробки 
масштабованих та підтримуваних веб-додатків. 
3. Розроблено архітектуру інформаційної системи, яка базується на триланковий 
моделі (клієнтський рівень, рівень додатків, рівень даних). Це забезпечує 
модульність, гнучкість та розподіл відповідальностей. 
4. Обґрунтовано вибір технологічного стеку для реалізації системи: PHP з 
фреймворком Laravel, база даних MySQL та шаблонізатор Blade. Детально 
описано переваги кожної технології, зокрема швидкість розробки, вбудовані 
механізми безпеки, масштабованість та зручність використання. 
5. Спроектовано функціональні модулі системи, включаючи управління 
користувачами (реєстрація, авторизація, профілі, ролі), управління сеансами та 
обладнанням, управління тарифами, адміністративну панель та збір статистики. 
Визначено ключові функціональні та нефункціональні вимоги до системи. 
6. Розроблено логічну структуру бази даних у вигляді моделі сутність-зв'язок 
(ER-діаграма), що забезпечує ефективне зберігання інформації про користувачів, 
ролі, комп'ютери, сеанси, тарифи та платежі. 
7. Побудовано модель прецедентів (Use Case Diagram), яка візуалізує взаємодію 
акторів (користувача та адміністратора) із системою та чітко визначає 
функціональні можливості. 
8. Розглянуто питання охорони праці при роботі з персональним комп'ютером та 
експлуатації веб-орієнтованої системи. Визначено загальні вимоги безпеки, 
ергономічні аспекти та профілактичні заходи для запобігання професійним 
захворюванням, а також заходи кібербезпеки для захисту даних та 
інфраструктури. 
Результатом роботи є детально спроектована та обґрунтована веб-орієнтована 
інформаційна система управління кіберклубом, готова до реалізації. Застосовані 
підходи та обрані технології дозволяють створити надійний, масштабований та 
зручний у використанні програмний продукт, який значно оптимізує роботу 
кіберклубу. 
Практичне значення одержаних результатів полягає у можливості впровадження 
розробленої системи в реальні кіберклуби. Це дозволяє автоматизувати рутинні 
операції, покращити контроль за використанням ресурсів, забезпечити прозорість 
фінансових операцій, надати адміністрації оперативну статистику для прийняття 
управлінських рішень, а також підвищити якість обслуговування клієнтів. Система є 
гнучкою та може бути адаптована під різні потреби кіберклубів, а також розширена 
додатковим функціоналом у майбутньому. 
 
 
 
 
 
 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 
 
1. Борняков О. Кіберспорт в Україні офіційно визнали видом спорту. Facebook. 
2020. URL: 
https://www.facebook.com/oleksandr.bornyakov/posts/3204907099596324 
2. Міністерство молоді та спорту України. Наказ № 2928 від 07.09.2020 "Про 
визнання кіберспорту видом спорту в Україні". 
3. Офіційний сайт World Cyber Games. URL: https://www.wcs.com/ 
4. Офіційний сайт The International (Dota 2). URL: 
https://www.dota2.com/international/ 
5. Офіційний сайт League of Legends World Championship. URL: 
https://lolesports.com/ 
6. Офіційний сайт SuperData Research. URL: https://www.superdataresearch.com/ 
7. Офіційний сайт Sikorsky CTF. URL: https://sikorskyctf.com/ 
8. Офіційний сайт INCIDENT RESPONSE DAYS 2.0. URL: 
https://incidentresponsedays.com/ 
9. Офіційний сайт RESPONSIBILITY LEAGUE, A NATIONWIDE SOCIAL 
PROJECT. URL: https://responsibility.league.ua/ 
10. Кіберспортивний проект GT / Турніри по іграм. URL: https://gt-cyber.com/ 
11. UA-Футбол Кіберспорт. URL: https://www.ua-football.com/cyber/і 
12. Laravel Documentation. URL: https://laravel.com/docs 
13. MySQL Documentation. URL: https://dev.mysql.com/doc/ 
14. Blade Documentation. URL: https://laravel.com/docs/blade 
15. PHP Documentation. URL: https://www.php.net/docs.php 
16. Apache HTTP Server Documentation. URL: https://httpd.apache.org/docs/ 
17. Nginx Documentation. URL: https://nginx.org/en/docs/ 
18. Composer Documentation. URL: https://getcomposer.org/doc/ 
19. Node.js Documentation. URL: https://nodejs.org/en/docs/ 
20. Git Documentation. URL: https://git-scm.com/doc 
21. мPhpStorm Documentation. URL: https://www.jetbrains.com/help/phpstorm/ 
22. Visual Studio Code Documentation. URL: https://code.visualstudio.com/docs 
23. MySQL Workbench Documentation. URL: https://dev.mysql.com/doc/workbench/en/ 
24. phpMyAdmin Documentation. URL: https://docs.phpmyadmin.net/ 
25. Docker Documentation. URL: https://docs.docker.com/ 
26. Laravel Sail Documentation. URL: https://laravel.com/docs/sail 
27. ДСТУ ISO/IEC 25010:2015. Системна та програмна інженерія. Вимоги до якості 
системи та програмного забезпечення (SQuaRE). Моделі якості системи та 
програмного забезпечення. 
28. ДСТУ ISO/IEC 27001:2015. Інформаційні технології. Методи захисту. Системи 
управління інформаційною безпекою. Вимоги. 
29. Закон України "Про охорону праці" від 14.10.1992 № 2694-XII. 
30. Державні санітарні норми та правила "Гігієнічні вимоги до організації робочих 
місць з персональними комп'ютерами" ДСанПіН 3.3.2.007-98. 
31. Riot Games Developer Portal. URL: https://developer.riotgames.com/ 
32. League of Legends Official Website. URL: https://www.leagueoflegends.com/ 
33. World Cyber Games (WCG) Official Website. URL: https://www.wcg.com/