Please use this identifier to cite or link to this item:
https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/7300| Title: | Розробка дизайну комп’ютерної гри |
| Authors: | Кудревич, Вікторія Валерівна Плюто, Олег Олександрович |
| Keywords: | комп’ютерна гра;візуальний стиль;геймдизайн;ігрова графіка;2D-анімація;піксель-арт |
| Issue Date: | Jun-2025 |
| Abstract: | У роботі досліджено історичний розвиток візуальних стилів у комп’ютерних іграх та їх вплив на формування сучасного геймдизайну. Проведено аналіз особливостей жанру Beat 'em up, розглянуто приклади відомих ігор і визначено характерні риси їх візуального оформлення. На основі дослідження обрано прототип і розроблено дизайнерську концепцію гри, натхненну давньогрецькою міфологією та стилістикою коміксної графіки. У проєкті описано процес створення персонажів, локацій, інтерфейсу та рекламних матеріалів, а також визначено кольорову палітру й типографічні рішення. Робота спрямована на створення унікального візуального стилю гри та формування цілісної художньої концепції ігрового середовища. |
| URI: | https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/7300 |
| Appears in Collections: | 022 Дизайн (Графічний дизайн) |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| ПлютоДиплом2025_.pdf Restricted Access | 744.25 kB | Adobe PDF | View/Open Request a copy |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Extracted text
ЧЕРКАСЬКИЙ CHERCASSУ
ДЕРЖАВНИЙ STATE
ТЕХНОЛОГІЧНИЙ TECHNOLOGICAL
УНІВЕРСИТЕТ UNIVERSITУ
Фaкультeт гуманітарних тexнoлoгiй
Кaфeдpa Графічного дизайну, моди та стилю
Освітня програма – Графічний дизайн
Cпeцiaльнicть 022 – Дизaйн
КВAЛIФIКAЦIЙНA POБOТA БAКAЛAВPA
нa тeму: «Розробка дизайну комп’ютерної гри»
Cтудeнт гpупи ДЗ-11 Олег ПЛЮТО
Кepiвник виклaдaч Вікторія КУДРЕВИЧ
«Допуск до захисту»
Завідувач кафедри дизайну
Храмова-Баранова О.Л.
2025рік
Черкаси 2025
2
Черкаський державний технологічний університет
(назва вузу)
Кафедра графічного дизайну, моди та стилю
Факультет гуманітарних технологій
Спеціальність 022 –Дизайн
Освітня програма «Графічний дизайн»
«ЗАТВЕРДЖУЮ»
Завідувач кафедри
дизайну Храмова-Баранова О.Л.
„ ” 2025р.
ЗАВДАННЯ
на виконання кваліфікаційної роботи бакалавра
_________________Плюто Олег Олександрович __________________
(прізвище, ім’я, по батькові)
1. Тема роботи «Розробка дизайну комп’ютерної гри» затверджена
наказом по університету від «_________»_____р. №____________
2. Термін здачі студентом бакалаврату закінченої роботи 05.06.2024
3. Вихідні дані:
4.Зміст кваліфікаційної роботи:
ВСТУП
РОЗДІЛ 1. ПЕРЕДПРОЕКТНІ ДОСЛІДЖЕННЯ ТЕМИ
1.1 Розвиток візуальних стилів у комп’ютерних іграх
1.2. Характерний дизайн відомих ігор жанру Beat 'em up
1.3. Дослідження і характеристика аналогів роботи,вибір прототипу на
основі гри «Streets of Rage 4»
1.4. Маркетинговий аналіз потреб цільової аудиторії
РОЗДІЛ 2. ОПИС ТА ОБГРУНТУВАННЯ ДИЗАЙН ПРОПОЗИЦІЇ
2.1. Етапи виконання проекту
2.2. Основні правила оформлення ілюстрацій
РОЗДІЛ 3. ДИЗАЙНЕРСЬКЕ РІШЕННЯ ПРОЕКТУ
3.1. Формування загальної концепції
3.2. Створення ключових дизайнерських елементів
3.3. Розробка рекламних матеріалів та каталогу
3.4. Вибір кольорової палітри та типографічних рішень
РОЗДІЛ 4. ВИЗНАЧЕННЯ ПАТЕНТОСПРОМОЖНОСТІ ПРОЕКТУ
4.1. Патентні дослідження
ВИСНОВКИ
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
3
ДОДАТКИ
5.Графічна частина дипломного проекту – 6 плакатів розмір 60х90см:
Плакат № 1,Плакат № 2,Плакат № 3,Плакат № 4,Плакат № 5,Плакат № 6
6.Консультанти з наукової дипломної роботи із зазначенням розділів, що їх
стосуються
Підпис, дата
Розділ Консультант завдання завдання
видав прийняв
Графічна частина Кудревич В.В.
Пояснювальна записка Кудревич В.В.
Робота в матеріалі Кудревич В.В.
Кoнcультaнт з пaтeнтниx Гладкова І.П.
дocлiджeнь
7. Дата видачі завдання______________________________________
Керівник Вікторія КУДРЕВИЧ
(підпис)
Завдання прийняв до виконання___________________Олег ПЛЮТО
(підпис)
4
ЗМІСТ
ВСТУП……………………………………………………………………………..5
РОЗДІЛ 1. ПЕРЕДПРОЕКТНІ ДОСЛІДЖЕННЯ ТЕМИ
1.1 Розвиток візуальних стилів у комп’ютерних іграх…………………………7
1.2. Характерний дизайн відомих ігор жанру Beat 'em up……………………9
1.3. Дослідження і характеристика аналогів роботи,вибір прототипу на основі
гри «Streets of Rage 4»…………………………………………………………10
1.4. Маркетинговий аналіз потреб цільової аудиторії………………………11
РОЗДІЛ 2. ОПИС ТА ОБГРУНТУВАННЯ ДИЗАЙН ПРОПОЗИЦІЇ
2.1. Етапи виконання проекту…………………………………………………..12
2.2. Основні правила оформлення ілюстрацій…………………………………12
РОЗДІЛ 3. ДИЗАЙНЕРСЬКЕ РІШЕННЯ ПРОЕКТУ
3.1. Формування загальної концепції…………………………………………..15
3.2. Створення ключових дизайнерських елементів(плакати)………………..17
3.3. Розробка рекламних матеріалів та каталогу………………………………19
3.4. Вибір кольорової палітри та типографічних рішень……………………20
РОЗДІЛ 4. ВИЗНАЧЕННЯ ПАТЕНТОСПРОМОЖНОСТІ ПРОЕКТУ
4.1. Патентні дослідження……………………………………………………...23
ВИСНОВКИ……………………………………………………………………25
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ……………………………………….26
ДОДАТКИ………………………………………………………………………30
5
ВСТУП
Актуальність роботи: Сьогодні все більше інвесторів вкладаються в
гейм індустрію, створення ігор стає все більш доступне та високооплачуване.
Тим паче у світі штучного інтелекту,дуже має цінність люди,які вміють
створювати оригінальне,і створювати ігри,які влаштували б і інвесторів і
спільнотуАктуальні. Тож подібний рід діяльності є не тільки затребуваним,а
ще й тільки починає набирати популярність серед массового споживача,то у
залишиться аетуальним ще на довго.
Мета роботи – Дізнатися більше детальної і нової інформації про дизайн
в іграх, розробити дизайн для вигаданої комп’ютерної гри,розробиьти сюжет
і візуальний стиль.
Для досягнення мети кваліфікаційної роботи були поставлені такі
основні завдання:
• Розглянути особливості жанру Beat 'em up із аналізом впливу гри
Streets of Rage 4 на дизайн ігор.
• проаналізувати образи із прикладу Streets of Rage 4 та
• дослідити застосування давньогрецьких елементів у створенні
хуманізованих знаків зодіаку-бійців.
• Розробити ідеї хуманізації знаків зодіаку, перетворення їх на
бійців із збереженням основних характеристик знаків.
• Розглянути та з’ясувати стилістичне оформлення та натхнення
давньою Грецією
• Вивчити готові рішення та порівняти дизайнерські підходи для
визначення оптимального прототипу ілюстрацій.
• Оцінити роль візуальних рішень у залученні гравців та підвищенні
конкурентоспроможності гри.
• розглянути технології, прийомів та методів створення ілюстрацій,
а також аналіз їхнього впливу на геймплей та залучення аудиторії.
Предмет дослідження: комп’ютерна гра.
6
Об’єкт дослідження: дослідження жанру Beat 'em up.
Структура та обсяг роботи: Дипломний проєкт складається з графічної
частини та пояснювальної записки, роботи в матеріалі. Пояснювальна записка
складається з вступу, 4 розділів, висновків, списку використаних джерел,
додатків. Графічна частина складається з 6 плакатів розмір 60х90см.
7
РОЗДІЛ 1. ПЕРЕДПРОЕКТНІ ДОСЛІДЖЕННЯ ТЕМИ
1.1 Історичний розвиток візуальних стилів у комп’ютерних іграх.
Будь яка творча робота,потребує виділятися,серед всіх робіт,у кожного
автора є свій особливий стиль,і свої «фішки»,які вони вкладають у свою
творчу роботу,які потім виділяють їх творчість серед усіх.Для створення своєї
роботи,слід дослідити жінри ігор і які візуальні стилі і особливості їм
притаманні.
Стиль формує,як перше враження від проекту,так і те,як його
запам'ятають люди,тому важливо виокремлювати їх один від
ондного.Комп'ютерні ігри,як і компютерна графіка за останні десятиліття
сильно мінялась,з швидкістю розвитку технологій.
Піксельна графіка (1970–1985)-ранні етапи розвитку технологій,і технік
створення ігор,дозволяли обмежено користуватись можливостями,при цих
умовах розробники мали можливість користуватись лише графікою,де кожен
піксель був видимий,і не міг складати деталізовані картини. [1]
Приклади:
Pac-Man (1980): прості форми і яскраві кольори, що легко сприймались
на аркадних машинах
Super Mario Bros. (1985): характерний стиль з акцентом на взнаваних
персонажах і чіткі силуети в грі(Див. Додаток А, Рис. А.1)
16-бітна ера і деталізація спрайтів (1990-1995)-З розвитком технологій,і
винаходом 16-бітних консолей,дозволили розробникам розширити
можливості і використовувати більше пікселей на ігрових спрайтах. [2]
Приклади:
Sonic the Hedgehog (1991): більш деталізована і чітка графіка з
динамічними фонами(Див. Додаток А, Рис. А.2)
Street Fighter II (1991): великі спрайти, детальні анімації бою персонажів
8
Перехід у 3D (кінець 1990 - початок 2000)-Великий прорив стався у
індустрії,коли крафіка перейшла у 3-D простір і стала ще більш деталізованою
і реалістичною,в зрівнянні з піксельними іграми. [3]
Приклади:
Tomb Raider (1996): перший досвід гри в 3-D (Див. Додаток А, Рис. А.3)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998): органічне поєднання 3D-
графіки з видуманим світом гри
Реалізм і кінематографічність (2000–2010)-Ігри почали прагнути більш
реалістичної картинки,і чим більше вона походила на реальність,тим краще і
проривніше,в плані графіки,вважалась гра. [4]
Приклади:
Call of Duty 4: Modern Warfare (2007): військовий шутер в реалістичній
графіці
Crysis (2007): еталон графіки свого часу з фотореалістичними
пейзажами(Див. Додаток А, Рис. А.4)
Ретростиль та стилізована графіка (2010–2020)-Так само як ринок ігор
перенаситився фотореалістичними іграми,все більше стали популяризуватися
ігри,які намагалися бути схожими на ігри з 80-их і 90-их,з схожою піксельною
графікою,або схожими на старі мультфільми [5]
Приклади:
Cuphead (2017): стиль мультфільмів 1930-х років, ручна анімація(Див.
Додаток А, Рис. А.5)
Undertale (2015): піксель-арт з унікальною атмосферою та наративом
Journey (2012): мінімалізм, яскраво виражені кольори, філософська
подача
Постмодерн і мікс стилів (2020–сьогодення)-Сучасні ігри намагаються
знайти баланс між приївшимся фотореалізмом,і утриманням гравця
незвичайним візуалом,який чіпляє цікавими рішеннями в кольорах,чи в стилях
графіки. [6]
9
Приклади:
Death Stranding (2019): сюрреалістичний сюжет в поєднанні з реалізмом
в картинці,із кіношним підходом до самої гри (Див. Додаток А, Рис. А.6)
Hades (2020): поєднання коміксної стилістики та античної тематики
Sable (2021): натхнення французькими коміксами Moebius’а,
використання контурів і незвичних кольорі
1.2 Ілюстрації в дизайні відомих ігор жанру Beat 'em up
Сам жанр сформувався ще у 1980-90 роках.Прийшов на зміну
популярного жанру файтинг,де персонажі погли стояти один навпроти
одного,і переміщатись лише до противника або від нього.Жанр Beat`em up
(Бий їх усіх),дає можливість вільно ходити персонажем по локації,і битись з
ворогами як у файтингу.Геймплей у грі простий,тому часто розробники
виділяються візуальним стилем,чкиц допомагає зробити битви ще
яскравішими,і захоплюючими. [7]
1.Рання епоха: піксельні ігри (1980–90)-т.я. жанр почався в епоху
обмежених можливостей в графіці,перші піксельні ігри цього жанру були
створені таким чином,щоб мінімальними можливосями створити максимально
лаконічні і вирізні образи для гри [8]
Приклади:
Double Dragon (1987): культовий приклад із "вуличною" естетикою, де
герої Біллі і Джиммі мають брутальні силуети, шкіряні куртки й бойовий
стиль, який добре читається навіть у піксельному вигляді.
Final Fight (1989): персонажі мають перебільшені м'язи, гіперболізовані
риси обличчя — ілюстрації натхненні бойовиками 80-х років (Див. Додаток
А, Рис. А.7)
2.16-бітна естетика і стиль аркад (1990)-З прогресом і збільшилась
можливість створювати ігри більш деталізованими,наскільки це можливо [9]
Приклади:
10
Streets of Rage (1991–1994): персонажі створені в американському стріт-
арт,та промо-ілюстрації зображають героїв у динамічних бойових позах на
фоні неонового міста (Див. Додаток А, Рис. А.8)
The Punisher (1993): гра заснована на основі коміксів Marvel, художній
стиль переймає ілюстративні традиції графічних романів
3.3D-епоха і експерименти з стилем (2000–2010)-З розвитком технологій
до 3-D формату,жанр отримав унікальний візуальний наратив,який допомагав
виділитись. [10]
Приклади:
God Hand (2006): поєднання брутального гумору і стилізації під аніме
(Див. Додаток А, Рис. А.9)
Urban Reign (2005): фотореалістична графіка
4.Сучасна стилізація і повернення до 2D (2010–2020)-сучасні ігри жанру
створюються в класичному дизайні,частіше за все у 2-D,з комыкс артом,або
пыксель артом. [11]
Приклади:
Streets of Rage 4 (2020): всі персонажі, фони, анімації створені
вручну,артбук гри наповнений концепт-артами, де кожен герой має кілька
варіацій стилізації,продовження яке порадувало не тільки фанатів серії гри,а і
гравців які тільки знайомляться з жанром.
TMNT:Shredder’s Revenge (2022): гра про черепашок-ніндзя у
піксельному стилі, з відсилками до мультсеріалу 1980-х. (Див. Додаток А, Рис.
А.10)
1.3 Дослідження і характеристика аналогів, вибір прототипу на основі гри
Streets of Rage 4
За основу створення гри обрав мою улюблену гру з жанру,і це є самим
явним представником сучасного образу ігр жанру Beat~em up.Streets of Rage 4
— яскравий представник сучасної стилізації класичного жанру Beat 'em up.
Для виявлення характерних рис, відмінностей та вибору стилізації своєї
гри,треба розглянути детальніше.
11
Коротка характеристика Streets of Rage 4:
Жанр: Beat 'em up, 2D
Стиль: коміксова мальована графіка
Рік випуску: 2020
Особливості:
Ручна 2D-анімація
Стилізація під класичні аркади 90-х
Високий рівень деталізації персонажів
Динамічний дизайн рівнів (Див. Додаток А, Рис. А.11) [12]
Основні деталі,які варто урахувати для дизайну гри:
Просторі і довгі локації,де на задньому фоні повинно щось відбуватись
Персонаж ходить знизу або трохи поверх фона
Додати інтерактивні для прямої взаємодії з локацією,використапння
цього для своєї переваги або для ускладнення шляху персонажа(зброя,стіни з
шипами,ями).Вороги з унікальним дизайном,переважно вони
повторюються,але відрізнеяються кольором,що може вказувати на їх особливі
можливоста в зрівнянні з звичайною версією того ж ворога
1.4. Маркетинговий аналіз потреб цільової аудиторії
На данний момент,ігрова індустрія все ще розвивається,і не знаходиться
на своєму піку можливостей,тим паче у сучасному світі,з прихдом штучного
інтелекту також,шлях у створенні ігр став набагато легший для звичайних
людей,які не навчались на програміста чи дизайнера.Тому з кожним роком
розробка ігор стає все більш доступною,на це вказує те,як багато в останні
роки було створено інді студій,студії які не мають великого бюджету,але
створюють ігри які зараз займають високі рейтинги у користувацьких топах,та
заробляють більше лояльності від аудиторії,ніж сучасні ААА проекти від
великих студій.Фінанси зараз стали не так важливими,як бажання і ідеї які
втілюють навіть розробники одинаки які створюють ігри без великих команд
допомоги та великих бюджетів та спонсорів.[13]
12
РОЗДІЛ 2. ОПИС ТА ОБГРУНТУВАННЯ ДИЗАЙН ПРОПОЗИЦІЇ
2.1. Етапи виконання проекту
Для початку треба вирішити як саме буде створюватись дизайн,і що
потрібно врахувати в його розробці,та які особливості використати
1.Вирішитися з стилем та жанром гри,для якої буду створювати дизайн
2.Обрати візуальний стиль,та сеттінг гри,для того щоб обрати влучні
аналоги з реального диття
3.Придумати сюжет,згідно якого в подальшому буде створюватись
дизайн
4.Вирішитись з тим як себе буде позиціонувати гра,та як будуть
виглядати персонажі та локації
5.Розробка дизайну персонажів на основі реалії,з умістом не реальних
елементів
6.Пошук аналогів,та створення на їх основі локації,де персонаж буде
бачитись автентично
7.Створення інтерфейсу,та всіх крограмних елементів у грі
8.Продумування,та створення рекламних плакатів на основі персонажів
з гри
2.2. Основні правила оформлення ілюстрацій
Жанр гри достатньо динамічний,та має чіткі вимоги до свого стилю.Треба
враховувати те,що гравець повинен чітко розуміти становище в ячкому він
опиняється,в тій чи іншій ігровій ситуації він повинен орієнтуватись.Тому
треба поєднати динаміку жанру,та епіжні бої в Греції у суміші з міфологією
того періоду.Поєднання давньогрецького стилю і коміксної
естетики:використати графічну лінію натхненну вазовим живописом
Греції,також використати контурні фігури,можливо ефекти тріщин,та
рельєфу,щоб передати атмосферу старовини.Використання архетипів – щоб
13
персонажи були впізнаваними,треба використовувати,те що асоціюється в
людей з давньою грецією.ЦЕ можна створити через характерну до того часу
зброю(списи,мечі ,щити),персонажей(Геракл,Мінотавр,Афіна),бойового
реквізита(шолом,щит,плащі),стилізовані образи(спартанці.розбійники
гір,афінські мисливиці).Колористика:епос і настрій гри:oсновна палітра:теплі
охристі кольори,глина,золотаві та червоні відтінки.Обрання біль темних та
брудних відтінків,акцентування на теплих кольорах,для виділення деталей
Герої:атлетичні,спортивної будови,з урахування кольорів шкіри та
волосся,які притаманні тій епосі,з додаванням фантастичних елементів –
зоряне небо на тілі,або вогонь в очах(Див. Додаток Б, Рис. Б.1)
Одяг:характерний до того часу,більш світлий,з золотими і червоними
вкрапленнями(шолом,списи,мечі,плаші,хитоном и гиматием, а также
хламидой и аболлой) (Див. Додаток Б, Рис. Б.2)
Вороги:різні види зі своїми прийомами(бандити,спартанці,міфічні
створіння) (Див. Додаток Б, Рис. Б.3)
Боси:Великі,масштабні,натхненні грецькою трилогією ігор God of War
3,з використанням міфів греції,даючи різноманітні здібності персонажам(Див.
Додаток Б, Рис. Б.4)
Типові локації:Руїни храмів,дальні плани грецьких поселень,грецькі храми з
характернирми колоннами(Див. Додаток Б, Рис. Б.5)
Фонові елементи: статуями та людьми на задньому плані,різні елементи
биту(столи,лежанки,посуд) (Див. Додаток Б, Рис. Б.6).Використання анімації
на деякі елементи,щоб оживити локації,і додати відчуття що світ навколо
персонажу живе своє життя.Застосування глибини фону –на передній план
винисти об’єкти типу кущів чи статую,заднійй фон колонни чи
пейзажи.Анімація та ілюстрації в дії:2-D анімація,стилізована під комікс,з
використанням елементів ефекті при ударах чи різького або швидкого
переміщення персонажа.Інтерфейс та декоративні
елементи:ынтерфейс(healbar,шкала спец прийому,карта,діалогів) мають бути
оформленні як гравірування на мармурі чи сувої.Використання декоративних
14
бордів з теством для меню гри,та меню вибору персонажей.Шрифти,характерн
до того часу,та підходящі по стилдістиці до персонажей,з використанням
грецьких букв та символів.
Референси для натхнення:
Вазовий живопис V–IV ст. до н.е. (Див. Додаток Б, Рис. Б.7)
Фрески Кносського палацу
Ілюстрації сучасних артбуків до ігор God of War, Immortals Fenyx Rising
Комікси в стилі «300» Френка Міллера.
15
РОЗДІЛ 3. ДИЗАЙНЕРСЬКЕ РІШЕННЯ ПРОЕКТУ
3.1. Формування загальної концепції
Створення сюжету де сузірря в своїх впізнаваних образах воює з
ворогами і між собою.Було обрано давньогрецьку міфологію,тому що саме в
давній греції,започаткували розділення сузірь на 12 основних на кожен
місяць,і дали їм назви. [1]
Ці назви, пов’язані з тваринами, героями та міфічними істотами, згодом
стали основою астрологічної системи, яку ми знаємо як зодіак. У рамках
концепції гри саме ці сузір’я — Овен, Телець, Близнюки, Рак, Лев, Діва,
Терези, Скорпіон, Стрілець, Козеріг, Водолій та Риби — оживають у вигляді
могутніх напівбогів, кожен з яких володіє унікальними здібностями,
характером і стилем бою.
Сюжет гри розгортається посеред конфлікту між сузір’ями,і гравець
повинен сам знаходити зачіпки які будуть вказувати на те,чому стався
конфлікт,в подальшому через діалоги розкриваються персонажі,які
допоможуть або ускладнять шлях гравця.Знаки зодіаку носять маски у
людсткій подобі,бо є повір’я що лице зодіака настільки божественне,що може
звести з розому будь якого смертного.
Рис 3.1
16
Ігровий світ буде поділений надекілька регіонів,майже всі з них будуть
пов’язані або з міфами греції,або напряму з кокретним знаком зодіака.
Наприклад, у царстві Близнюків панує дзеркальність і обман, а території
Стрільця наповнені дикими просторами.
Рис 3.2
Рис 3.3
Завдяки міфологічному бекграунду, у грі буде представлено багато
діалогів, сцен епічного масштабу та моральних виборів.У підсумку, така
сюжетна побудова дозволяє поєднати впізнавані образи західної культури,
драматизм грецької міфології та динаміку жанру beat 'em up — створивши гру,
де кожен рівень — це не лише битва, а глибока символічна історія.За основу
жанра бітемап було взято гру Streets of rage 4,так як гра вважається якісною,і
дуже добре була прийнята фанактами
та критиками, завдяки сучасному підходу до класичної формули жанру. [2]
Streets of Rage 4 продемонструвала, як можна вдало поєднати ретро-
естетику,яка є заслугою попередніг ігор серії, плавну анімацію, ритмічний
бойовий процес та яскраву стилізацію, зберігаючи дух оригіналу, але при
цьому адаптуючи гру для нової аудиторії. Саме це стало ключовою причиною
обрати її як основу для натхнення при формуванні дизайнерських рішень.В
нашому випадку візуальний стиль поєднує коміксні принципи з елементами
вазопису та геометричних орнаментів, властивих давньогрецькому мистецтву.
17
Цікаво, що під час розробки Streets of Rage 4 команда Dotemu та Lizardcube не
одразу знала, як повернути культову серію. В одному з інтерв’ю продюсер
Сиріл Имбер сказав:
"Ми хотіли, щоб кожен удар відчувався. Щоб бій мав вагу, а ритм гри був
схожий на музику. Всі удари повинні були бути в темпі, як джаз."
Джерело: Gameinformer — інтерв'ю з розробниками [3]
Таким чином, Streets of Rage 4 не просто стала основою — вона дала чітке
розуміння, як класичний жанр може знову стати актуальним завдяки стилю,
глибокій бойовій системі та щирій любові до деталей.
3.2. Створення ключових дизайнерських елементів
Візуальний стиль будь якої гри,не в останню чергу залежить також від
жанру гри.Так у шутерах візуал частіше за все реалістичний,щоб занурити
гравця в реалістичний світ.навпроти для гри жанру бітемап біль характерні
фантастичний,і інколи піксельний стиль.Тож для створення унікалього стилю
треба обрати характерні образи,наприклад грецькі орнаменти,такі як
меандри,та перенести їх у світ гри,який буде створено з допомогою комксної
графіки.Жанр передбачає динаміку,тому не варто створювати важливі
елементи занадто малими,та не приглядними для людського ока. Гра повинна
мати чітку структуру боїв, де гравець відчуває прогрес і виклик. Наприклад, у
грі Kung-Fu Master гравець просувається вперед, знищуючи ворогів з
важливим таймінгом ударів [1]
Для ворогів та персонажей,можна використати теж міфи та легенди
греції,де будуть використані персонажі злі,та які можуть зійти за антигероїв
[2]
Для створення автентичного візуального стилю слід врахувати:
Архітектура:колони, фронтони та мозаїки, створює атмосферу античності.
Кольорова палітра: Переважання білих, золотистих та теракотових відтінків
відображає естетику того часу. [3]
18
Рис 3.4
Одяг персонажів: Туніки, хітони, обладунки та шоломи, характерні для
давньогрецьких воїнів, додають автентичності. [4]
Міфологічні істоти: Включення істот, таких як мінотаври, гарпії та гідри,
збагачує візуальний ряд гри.
У грі можна представити різноманітних персонажів:
Герої: Гравці можуть вибирати між різними героями, кожен з яких має
унікальні здібності та стиль бою.
19
Вороги: Різноманітні вороги, від звичайних солдатів до міфологічних істот,
створюють виклик для гравця.
Боси: Кожен бос може представляти відомого міфологічного персонажа з
унікальними механіками бою. [5]
Кожен рівень гри може складатися з декількох взаємопов₴язаних
локацій,та бути натхненний конкретним міфом:
Вид на віддалене грецьке місто,перехід у будівлю з колоннами,звідти можна
перейти до саду
Натхненний міфом про вогонь прометея рівень,може складатися з холодної
локації,потм з печери де немає світла,і в наступній локацї персонаж знаходить
можливо додаткову зброю пов’язану з вогнем
3.3. Розробка рекламних матеріалів(плакати)
Ігри,як і будь який інший продукт,який збираються висувати на ринок
продажу,потребує рекламних матеріалі.Саме основне що використовують для
просування свого товару,це плакати,до прикладу плакат який створи для
рекрутингу громадян америки до армії - (I Want You (1916),використання
впізнаваних образів та показу кращого життя,якщо ти користуєшься
товаром,до прикладу це реклама сигарет,де вказувалось на те як добре живуть
люди,і чкі вони круті,чкщо курчть сигарети певної марки - Marlboro Man
(1954),або ж навпакируйнація стереотипів і звичного способу життя як в
рекламі компанії Apple,ще краще якщо твій товар супроводжується слоганом
який асоціюється з ним,такий як у Nike — Just Do It (1988), Coca-Cola —
Holidays are Coming (1995), Budweiser — Wassup (1999). [1]
Також компанії часто використовують так званий «партизанський»
маркетинг,який розрахований на неочікувані та оригінальні кроки,які
ідрізняються від класичних способів реклами.В такому виді маркетинга,дуже
важлива оригінальність підходу,та неочікуваність реклами,саме тому такий
20
вид реклами використовують тільки якщо впевнені у варіанті реклами.Реклама
фільму Deadpool 2 була оргпнізована через створений тематичний профіль в
додатку для знайомств Tinder,в профілі були відверті фотографії,оформлення
як у справжнього профілю,і була вставлена ссилка на сам фільм,тож люди
мали можливість з цікавості дізнатись про нього.Також виділився бренд IHOP
тимчасово змінив свою назву на IHOB,для приверенення уваги до своєї
продукції. [2]
Плакати це основне,що можна зробити на основі гри,щоб продвинути її
в масси.Часто плакати в іграх містять персонажей,на задньому плані елементи
графіки,та напис який вказує назву гри,та слоган гри(якщо він потрібен).
Для кращого результату було розроблено декілька
варіантівінтерпретацій як може виглядати продукція по грі.
Рис 3.5
3.4. Вибір кольорової палітри та типографічних рішень
Створення рекласної продукції,в моєму випадку плакати,вимагає
ретельного підбору не тільки аналогів і вдалих ілюстрацій,які б
підкреслювали,показували суть гри,та виокремлювали її з поміж інших,а ще у
підборі кольорв,які вдало лягли б у основу таких плакатів.
Для вибору кольору було розібрано з чим саме асоціюється греція,і було
виявлено що в основному це білі фасади,сині куполи,та бірюзове море.Для
21
кращого розуміння було використано палітру кольорів з Canva,яка називається
"Greek Paradise":
Baby Blue (#a1d0ee)
Turquoise (#15a6b7)
Blue Grotto (#0265ab)
Burnt Sienna (#6c442e)
За допомогою цих колькорів можна створити відчуття грецького
фльору,та місцевого пейзажу . [1]
Для передачі образів грецьких героїв та злодіїв,є сенс обрати
палітру,натхненну образами грецьких богів,які найкраще асоціюються з
Грецією.До прикладу можна розглянути палітру "Olympus Dawn",там де
поєднуюься як м’які бежеві,так і насичені коричневі відтинки [2]
Так як у Грецькій культурі кольори мають символічне значення,треба
обирази кольри,підходящі для тих чи інших персонажей,та настроїв.
Білий – чистота та мудрість
Червоний –ашресивність та сила
Золотий – сонце та мистецтво
Синій – море та стабільність
Вибір шрифта для плаката:
Шрифти які асоціюються з давньою грецією,є часто вживаними,і багато
разів переробленими,тому вдалим буде рішення взяти за основу декілька
шрифтів і переробити їх у щось оригінальне,і підходяще під стиль гри
Класичнрий шрифт Didot має глибоке коріння в грецькій
типографіці,його стиль та форма додають елегантності та вишуканості.Колись
його адаптували для використання,і зараз широко користуються ним у дизайні
[3]
Історичка основа для шрифта також важливо,тому розглянуто шрифт
Porson,який використовувався ще Річардом Порсоном,для видання гецьких
текстів у Британії. [4][5]
22
В сучасній інтерпритації,підходить під розгляд відомий шрифти
грецької типографічної студії Parachute Typefoundry,поєднання традиційності
і осучаснення шрифтів,чиї роботи отримали як міжнародне визнання,так і
використання в різних дизайнерських проектах.
На основі переглянутих прикладів,створений шривт для меню гри,та для
використання в діалоговому вікні і т.д.Щоб шрифт поєднувався з дизайном
персонажів,було обрано більш тонкі та гладкі лінії,без характерних гострих
елементів,та обрано кольори,які не викликаються різьких відчуттів.(рис 3.4)
23
РОЗДІЛ 4. ВИЗНАЧЕННЯ ПАТЕНТОСПРОМОЖНОСТІ
ПРОЕКТУ
4.1. Патентні дослідження
Патентоспроможність бакалаврського дипломного проєкту,на тему
«Розробка дизайну для комп’ютерної гри» що присвячений розробці дизайну
комп’ютерної гри, може бути визнана за умови наявності інноваційних,
оригінальних рішень, які демонструють новизну і не повторюють існуючі
рішення у візуальному стилі. Метою проведення патентних та авторських
досліджень у цьому контексті є забезпечення розробки
конкурентоспроможного продукту, що вільний від плагіату та готовий до
захисту інтелектуальної власності.
У даній роботі об’єктами інтелектуальної власності є:
А) Текстова частина (сюжет, описи персонажів);
Б) Візуальні матеріали (арт-концепти, персонажі, середовища, UI-елементи);
В) Прототипи та ескізи ігрових моделей (анімація).
Ці об’єкти належать до різних категорій інтелектуальної власності,
кожна з яких має свої критерії новизни і способи захисту. Вона не підлягає
патентуванню, проте має бути оригінальною, унікальною і не містити
плагіату. Для перевірки унікальності текстових матеріалів було використано
систему «АНТИПЛАГІАТ», яка підтвердила 1% унікальність.
Візуальні компоненти гри також охороняються авторським правом,
оскільки належать до творів образотворчого мистецтва. Право виникає
автоматично після створення, без обов’язкової реєстрації, але для додаткового
захисту може бути зареєстровано через відповідні органи, наприклад
УкрІНТЕІ. Це важливо для запобігання плагіату і доведення авторства у разі
суперечок.
24
Оригінальність графічних матеріалів (артів, моделей, UI)
підтверджувалась за допомогою онлайн-сервісів для пошуку схожих
зображень (наприклад, TinEye). Аналіз показав відсутність точних копій або
надмірної стилістичної схожості з роботами інших авторів (див. Додаток В).
При порівнянні з існуючими іграми та арт-проєктами був проведений
детальний аналіз візуального стилю, композиції, кольорової гами, а також
інноваційних технічних рішень. Використовувалися критерії:
• Унікальна стилістика персонажів і оточення;
• Оригінальне рішення анімації та взаємодії;
• Нові підходи до UI/UX дизайну;
• Застосування сучасних графічних технологій і спецефектів;
• Логічна цілісність та емоційне занурення гравця.
Пошук аналогів проводився за допомогою ключових запитів у
професійних ігрових і дизайнерських ресурсах, таких як ArtStation, Behance,
Pinterest, а також платформах для ігрової розробки (Unreal Engine,Marketplace,
Unity,Asset Store,Playstation store). Це допомогло ідентифікувати найкращі
практики та уникнути дублювання ідей.
Приклади вдалих інноваційних підходів інших розробників були також
враховані для формування власної концепції. Наприклад, успішне сприйняття
таких ігор, як Streets of Rage 4 — що поєднують класичну формулу бітемапу з
сучасною графікою і геймплеєм, або дизайнерські рішення в інді-проєктах з
унікальним арт-стилем і механіками.
Важливо відзначити, що концепція проєкту не є простим копіюванням
відомих рішень, а створена як результат аналізу, синтезу і адаптації кращих
практик з урахуванням унікального стилю і задуму гри.
Таким чином, дизайн комп’ютерної гри включає не тільки художні
рішення, а й комплекс інженерних, сюжетних та технічних елементів, що
створюють унікальний ігровий досвід, охороняються інтелектуальним правом
і мають високий рівень патентоспроможності.
25
ВИСНОВКИ
В підсумок роботи,можна сказати що дизайн в іграх має одну з
важливіших ролей,тому що це впливало на результат того як гравці
сприймали,і чи приймали гру.Сучасні технології дають все більше
можливостей і простору для маневру в створенні ігор,і якщо навіть в тебе
немає досвіду,ти зможеш створити гру,яку забажаєш.Сучасні ігрові компанії
мають у себе великий дохід,тому що гейм індустрія вже є перспективною в
очах спонсорів,і вони готові вкладатись в розробку і експеременти в іграх.Все
частіше спонсор неконтролює процес розробки,що часто робить гірше при
розробці і під час релізу гри,і довіряються розробникам,які можуть
експерементувати за для привертання уваги нової цільової аудиторії.Було
виявлено недоліки,в процесі сворення дизайну,акцентовано увагу на
правильних аспектах,що допомогло зробити дизайн впізнаваним та
оригінальним.Було проведено дослідження на основі думок в інтернеті,які
ігри точно можуть сподобатись сучасному геймеру.Було виявлено
аудиторію,на яку частіше за все розраховують компанії,та розглянуто варіанти
вирішення питання що до обмеження по віку.
Розглянуто особливості жанру Beat 'em up із аналізом впливу гри Streets of
Rage 4 на дизайн ігор.
Проаналізувано образи із прикладу Streets of Rage 4 та
досліджено застосування давньогрецьких елементів у створенні
хуманізованих знаків зодіаку-бійців.
Розроблено ідеї хуманізації знаків зодіаку, перетворення їх на бійців із
збереженням основних характеристик знаків.
Розглянуто та з’ясувати стилістичне оформлення та натхнення давньою
Грецією.Вивчено готові рішення та порівняти дизайнерські підходи для
визначення оптимального прототипу ілюстрацій.
Оцінено роль візуальних рішень у залученні гравців та підвищенні
конкурентоспроможності гри.
26
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
1. Goodarzi A. Introduction to game art history. Pixune.
URL: https://pixune.com/blog/game-art-history/ (date of access: 28.05.2025).
2. The evolution of sprite sheets in video games. ENSEMBLE. URL:
https://www.ensemble.art/blog/the-evolution-of-sprite-sheets-in-video-games (date
of access: 02.05.2025).
3. Беседа А. 3D-графіка: секрети створення віртуальної
реальності. rocketmen. URL: https://rocketmen.com.ua/ua/article/3d (дата
звернення: 09.05.2025).
4. Odysseus. Ультимативний та мультиплатформенний ТОП-72
найкращих ігор в історії ігрової індустрії XXI століття (PC, Xbox та
Playstation). itc. URL: https://itc.ua/ua/blogs/ultymatyvnyj-ta-multyplatformennyj-
top-72-najkrashhyh-igor-v-istoriyi-igrovoyi-industriyi-xxi-stolittya-pc-xbox-ta-
playstation/ (дата звернення: 09.05.2025).
5. Новицький О. Ретрофутуризм в ігровому артдизайні. skvot.
URL: https://skvot.io/uk/blog/retrofuturizm-v-igrovom-art-dizayne (дата
звернення: 15.05.2025).
6. A decade of game development and innovation: major milestones from
2000 to 2010. academyart. URL: https://blog.academyart.edu/a-decade-of-game-
development-major-milestones-from-2000-to-2010/ (date of access: 16.05.2025).
7. Pixels to reality: the evolution of video game art. rmcad.
URL: https://www.rmcad.edu/blog/the-evolution-of-video-game-art/ (date of
access: 16.05.2025).
8. Chloe. The evolution of game graphics: from pixels to
cinematics. nerdalert. URL: https://nerdalert.com/the-evolution-of-game-graphics-
from-pixels-to-cinematics/ (date of access: 19.05.2025).
9. 100 найбільш ностальгічних комп’ютерних ігор. soulbound.
URL: https://soulbound.game/uk/blog/100-of-the-most-nostalgic-computer-games-
from-the-90s-2010s/ (дата звернення: 21.05.2025).
27
10. Pixel art: low resolution retro aesthetic. Likewolf.
URL: https://likewolf.com/pixel-art-low-resolution-retro-aesthetic (date of access:
20.05.2025).
11. Streets of Rage 4 review. metacritic.
URL: https://www.metacritic.com/game/streets-of-rage-4/ (date of access:
17.04.2025).
12. Zeinali I. Indie game developers’ intelligent assistant: how AI is being
used in indie game development. negativefive.
URL: https://negativefive.vc/ai/indie-game-developers-intelligent-assistant-how-
ai-is-being-used-in-indie-game-development/ (date of access: 24.04.2025).
13. Знаки зодіаку: ваш ключ до загадок всесвіту. spiritnature.
URL: https://blog.spiritnature.com.ua/2025/04/14/znaky-zodiaku-ta-zagadky-
vsesvitu/ (дата звернення: 13.05.2025).
14. Moyse C. Review: streets of rage 4. destructoid.
URL: https://www.destructoid.com/reviews/review-streets-of-rage-4/ (date of
access: 28.04.2025).
15. Streets of rage 4 review – return to the old-school
neighborhood. gameinformer.
URL: https://www.gameinformer.com/review/streets-of-rage-4/streets-of-rage-4-
review-return-to-the-old-school-neighborhood (date of access: 02.04.2025).
16. Al-Aaser A. What makes a good beat-em-up?. medium.
URL: https://siegarettes.medium.com/what-makes-a-good-beat-em-up-
ee31b557337b (date of access: 01.04.2025).
17. Pixel art illustration Artemis. vecteezy.
URL: https://www.vecteezy.com/vector-art/33106716-pixel-art-illustration-
artemis-pixelated-greek-artemis-greek-mythology-artemis-pixelated-for-the-pixel-
art-game-and-icon-for-website-and-video-game-old-school-retro (date of access:
02.04.2025).
28
18. A greek temple. theacropolismuseum.
URL: https://www.theacropolismuseum.gr/en/multimedia/greek-temple (date of
access: 29.04.2025).
19. Ashley. Character designs in hades and what makes them so
great. CVGS. URL: https://criticalvideogamestudies.com/character-designs-in-
hades-and-what-makes-them-so-great/?utm_source (date of access: 10.04.2025).
20. What hades can teach us about ancient greek masculinity. wired.
URL: https://www.wired.com/story/hades-ancient-greek-masculinity-classics-
representation/?utm_source (date of access: 13.03.2025).
21. Стахів А. Культові реклами, які змінили індустрію: 15 прикладів,
як влучно продавали продукт. Marketing Media Review.
URL: https://mmr.ua/show/kultovi-reklamy-yaki-zminyly-industriyu-15-
najguchnishyh-prykladiv-yak-vluchno-prodavaly-produkt (дата звернення:
20.03.2025).
22. 15 impactful guerilla marketing examples to inspire your
brand. offidocs. URL: https://www.offidocs.com/uk/blog/guerrilla-marketing-
examples-to-inspire-your-brand/ (date of access: 10.03.2025).
23. Greek Paradise color combination. canva.
URL: https://www.canva.com/colors/color-palettes/greek-
paradise/?utm_source (date of access: 05.03.2025).
24. The best 15 greek mythology color palette combinations. piktochart.
URL: https://piktochart.com/tips/greek-mythology-color-palette?utm_source (date
of access: 03.03.2025).
25. Harvey A. Didot typeface. medium.
URL: https://medium.com/@redheadedmandy/didot-typeface-d38ee7c02c4c (date
of access: 19.03.2025).
26. Porson’s Greek type design. typefoundry.
URL: https://typefoundry.blogspot.com/2014/10/porsons-greek-type-
design.html (date of access: 27.03.2025).
29
27. Рarachute. URL: https://parachutefonts.com (дата звернення:
29.05.2025).
30
ДОДАТКИ
Додаток А
Рис.А.1.Приклад гра Super Mario Bros.
Рис.А.2.Приклад гра Sonic the hedgehog
Рис.А.3.Приклад гре Tomb raider
31
Рис.А.4. Приклад гра Crysis
Рис.А.5. гра приклад Cuphead
Рис.А.6. гра приклад Death Stranding
Рис.А.7. приклад гра Final Fight
32
Рис.А.8. гра приклад Streets of rage
Рис.А.9. Прикла гра Пщв Рфтв
Рис.А.10. гра приклад TMNT:Shredders revenge
Рис.А.11. Гра приклад Streets of rage 4
33
Додаток Б
Рис.Б.1. приклад атлетичності Греків
Рис.Б.2. Приклад одягу греків
Рис.Б.3.приклад ворогів
Рис.Б.4.Приклад боссів
34
Рис.Б.5. приклад старих будівель
Рис.Б.6. приклад давньогрецької статуї
Рис.Б.7.приклад вазопису
35
Додаток В
36
Рис. В.1. Встановлення унікальності дизайну персонажів,локацій,та
графічних елементів