Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/7449
Title: Дизайн інтерактивної настільної гри: візуалізація українських міфологем
Authors: Гладун, Ольга Дмитрівна
Чередніченко, Дарія Андріївна
Issue Date: Dec-2025
URI: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/7449
Appears in Collections:022 Дизайн (Дизайн і візуальна культура)



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
ЧЕРКАСЬКИЙ CHERKASУ 
ДЕРЖАВНИЙ STATE 
ТЕХНОЛОГІЧНИЙ TECHNOLOGICAL 
УНІВЕРСИТЕТ  UNIVERSITУ 
 
 
 
Факультет 
гуманітарних технологій 
Кафедра дизайну 
 
Освітня програма   «Дизайн і візуальна культура» 
  
Спеціальність          022 Дизайн 
 
 
 
 
 
 КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА МАГІСТРА 
 
на тему: «Дизайн інтерактивної настільної гри: візуалізація українських 
міфологем» 
 
 
Студентка групи МДЗ-24       Д.А. Чередніченко 
              
К.мист., доцент                 О.Д. Гладун 
 
 
 
«Допуск до захисту» 
Завідувач кафедри дизайну 
 
 Інна ЯКОВЕЦЬ 
 
      ____2025рік 
 
 
 
Черкаси 2025 
            Черкаський державний технологічний університет   
Кафедра дизайну 
Факультет гуманітарних технологій    
Спеціальність 022 Дизайн  
 
«ЗАТВЕРДЖУЮ» 
 
Завідувач кафедри дизайну 
  Інна ЯКОВЕЦЬ 
„  ”              2025р. 
 
ЗАВДАННЯ 
до кваліфікаційної випускної роботи магістра 
Чередніченко Дарія Андріївна 
1.Тема роботи: «Дизайн інтерактивної настільної гри: візуалізація українських 
міфологем»  
затверджена наказом по університету від «_________»_____ р. №______ 
2.Термін здачі студентом магістратури закінченої роботи      
3.Вихідні дані: теоретичні відомості за проблемою дослідження візуалізації 
міфології; етнографічні джерела; технічне завдання на проєктування елементів 
настільної гри. 
4.Зміст випускної роботи:  
ВСТУП. РОЗДІЛ 1. ТЕОРЕТИЧНІ ЗАСАДИ ВІЗУАЛІЗАЦІЇ МІФОЛОГІЇ ТА 
ГЕЙМДИЗАЙНУ. 1.1. Історіографія та джерельна база дослідження української 
міфології як основи для графічної інтерпретації. 1.2. Проблема збереження 
української культурної ідентичності в сучасних умовах та обґрунтування 
необхідності її популяризації засобами дизайну гри. 1. 3 Методи стилізації 
фольклорних образів у сучасній графічній культурі. Висновки до першого 
розділу. РОЗДІЛ 2. КОНЦЕПТУАЛЬНА РОЗРОБКА ГРАФІЧНОЇ МОВИ 
НАСТІЛЬНОЇ ГРИ. 2.1. Концепція дуальності «світло-темрява» як основа 
візуально-ігрової механіки. 2.2. Специфіка проєктування архітектоніки гральних 
карт: ергономіка та інформаційний дизайн. 2.3 Концептуальні засади 
формування системи візуальної ідентифікації та брендингу ігрового проєкту. 
Висновки до другого розділу. РОЗДІЛ 3. ДИЗАЙН-ПРОПОЗИЦІЯ ЗА ТЕМОЮ 
ДОСЛІДЖЕННЯ. 3.1 Визнaчeння кoнцeпцiї за темою дослідження. 3.2 Основні 
константи, розробка візуальних образів персонажів. 3.3 Oбґpунтувaння вибopу 
кoлipнoї гaми тa шpифту. 3.4 Розробка макетів ігрового комплекту.  Висновки до 
третього розділу. ВИСНОВКИ. СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ. 
ДОДАТКИ. 
 
 
 
5. Перелік графічного матеріалу: загальна площа графічної частини 
1590×2300 мм. Додатки: 10 стор. формату А4. 
6. Консультанти кваліфікаційної роботи із зазначенням розділів, що їх 
стосуються 
 
  Підпис, дата 
Розділ Консультант завдання завдання 
видав прийняв 
Графічна частина О.Д. Гладун   
Наукове дослідження О.Д. Гладун   
Загальне керівництво О.Д. Гладун   
Макет/відеопрезентація О.Д. Гладун   
 
 
Дата видачі завдання_______________________________________________ 
 
 
КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН 
 
Термін 
№ Назва етапів дипломного проекту виконання 
Примітка 
з/п (роботу) етапів проекту 
(роботи) 
1. Затвердження теми роботи, керівника 12.06.2025  
2. Робота з аналогами, збір інформації 21.07.2025  
3. Заслуховування про виконання першого 25.07.2025  
етапу роботи 
4. Звіт про перші два розділи 26.09.2025  
магістерської роботи 
5. Затвердження ідеї дизайнерського 03.10.2025  
рішення проекту та кінцевого варіанту 
плану 
6. Попередній захист випускної роботи 18.11.2025  
магістра 
7 Робота над макетом/відео презентацією 25.11.2025  
кваліфікаційної роботи 
8. Захист випускної роботи магістра 02.12.2025  
 
 
 
Керівник                                                                         Ольга ГЛАДУН 
 
 
Завдання прийняла до виконання                          Дарія ЧЕРЕДНІЧЕНКО
ЗМІСТ 
ВСТУП………………………………………………………………………………  5 
РОЗДІЛ 1. ТЕОРЕТИЧНІ ЗАСАДИ ВІЗУАЛІЗАЦІЇ МІФОЛОГІЇ ТА  
ГЕЙМДИЗАЙНУ 
1.1. Історіографія та джерельна база дослідження української міфології як 8 
основи для графічної інтерпретації…………………………..…………………… 
1.2. Проблема збереження української культурної ідентичності в сучасних 11 
умовах та обґрунтування необхідності її популяризації засобами дизайну гри.. 
1. 3 Методи стилізації фольклорних образів у сучасній графічній культурі…… 14 
Висновки до першого розділу…………………………………………………… 17 
РОЗДІЛ 2. КОНЦЕПТУАЛЬНА РОЗРОБКА ГРАФІЧНОЇ МОВИ  
НАСТІЛЬНОЇ ГРИ………………………………………………………………… 
2.1. Концепція дуальності «світло-темрява» як основа візуально-ігрової 20 
механіки……………………………………………………………………………. 
2.2. Специфіка проєктування архітектоніки гральних карт: ергономіка та 22 
інформаційний дизайн……………………………..……………………………… 
2.3 Концептуальні засади формування системи візуальної ідентифікації та 26 
брендингу ігрового проєкту……………………………………………………….. 
Висновки до другого розділу………………………………………………………. 28 
РОЗДІЛ 3. ДИЗАЙН-ПРОПОЗИЦІЯ ЗА ТЕМОЮ ДОСЛІДЖЕННЯ  
3.1 Визнaчeння кoнцeпцiї за темою дослідження ….……………………………. 29 
3.2 Основні константи, розробка візуальних образів персонажів……..………... 32 
3.3 Oбґpунтувaння вибopу кoлipнoї гaми тa шpифту…….…….………………… 41 
3.4 Розробка макетів ігрового комплекту………………………………………… 47 
Висновки до третього розділу……………………………………………………… 50 
ВИСНОВКИ…………………………………………………………………………. 51 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ…………………………………………... 53 
ДОДАТКИ…………………………………………………………………………… 55 
 
ВСТУП 
 
Актуальність теми дослідження. Сучасний етап розвитку українського 
дизайну характеризується активним пошуком національної ідентичності та 
новітніх форм переосмислення культурної спадщини. В умовах глобалізації та 
боротьби за збереження культурного коду особливого значення набуває 
візуалізація етнічних образів, яка здатна трансформувати архаїчні символи у 
зрозумілі сучасному споживачеві візуальні комунікації. 
Одним із ефективних інструментів популяризації культурних надбань 
сьогодні є індустрія настільних ігор, яка переживає світовий ренесанс. 
Гейміфікація дозволяє не просто пасивно сприймати інформацію, а взаємодіяти 
з нею, занурюючись у контекст через ігрові механіки та візуальні образи. Проте, 
попри наявний попит, український ринок відчуває дефіцит якісних дизайн-
продуктів, які б інтерпретували вітчизняну міфологію не в шароварному чи 
архаїчному стилі, а мовою сучасного графічного дизайну та системного 
візуального кодування. 
Актуальність магістерської роботи зумовлена необхідністю створення 
нової візуальної мови для репрезентації українського пантеону духів, яка б 
поєднувала автентичність першоджерел із сучасними трендами ігрової індустрії 
та графічного мінімалізму. Вирішення цієї проблеми лежить у площині синтезу 
графічного дизайну, ілюстрації та геймдизайну, що й визначає вибір теми 
дослідження. 
Мета роботи полягає у створенні повноцінної системи візуальної 
комунікації на основі українських міфологічних образів, інтегрованої у 
настільну гру стратегічного типу, шляхом розробки авторської стилістики, 
ігрових елементів та айдентики. 
Об’єкт дослідження — візуальна інтерпретація українських міфологічних 
образів. 
Предмет дослідження — дизайн інтерактивної настільної гри для 
популяризації української міфологічної спадщини. 
5 
 
 
Для досягнення поставленої мети необхідно вирішити такі завдання: 
• Здійснити аналіз історичних та етнографічних джерел, дослідити 
структуру українського пантеону та типологію міфологічних істот. 
• Проаналізувати сучасний ринок настільних ігор, виявити особливості їх 
візуального оформлення та ергономіки компонентів. 
• Розробити концептуальну модель гри, що базується на принципі 
дуальності світлих і темних сил. 
• Сформувати авторську стилістичну концепцію у чорно-білій лінійній 
графіці з використанням акцентного кольору. 
• Створити серію ілюстрацій персонажів (світлі, темні, лідери) та 
розробити дизайн системи карт (інфографіка, композиція). 
• Розробити дизайн ігрового поля та елементів пакування, забезпечивши 
цілісність візуального сприйняття. 
• Сформувати айдентику гри (логотип, шрифтові рішення) та підготувати 
макети до друку (прототипування). 
Методи дослідження. Для вирішення поставлених завдань у роботі 
застосовано комплекс загальнонаукових і спеціальних методів, що забезпечили 
ґрунтовність та послідовність дослідження. Теоретичний блок включав аналіз 
мистецтвознавчої й етнографічної літератури, який дав можливість сформувати 
цілісну міфологічну основу проєкту, а також порівняльний аналіз вітчизняних і 
закордонних прикладів геймдизайну для визначення релевантних підходів і 
виявлення ефективних рішень. Емпіричний етап охоплював використання 
методу графічного моделювання та стилізації, що дозволило створити візуально 
цілісні образи персонажів, а також методів композиційного формотворення під 
час розробки структури ігрового поля та карток. Додатково було проведено 
прототипування, завдяки якому перевірено ергономічні характеристики та 
функціональну зручність гри, що забезпечило її практичну придатність і 
відповідність поставленим вимогам. 
6 
 
Наукова новизна одержаних результатів полягає у розробці авторської 
методики візуальної адаптації складних міфологічних систем до формату 
карткової стратегії, де вперше застосовано принцип графічного мінімалізму 
(лінійна графіка) для передачі семантики українських демонологічних образів 
без втрати їх етнокультурної ідентичності. 
Практичне значення одержаних результатів полягає у створенні готового 
до впровадження дизайн-продукту — прототипу настільної гри, який може бути 
використаний як для культурно-просвітницької діяльності, так і як комерційний 
продукт на ринку розваг. Розроблена графічна система має потенціал до 
масштабування (створення додаткових колод, мерчу, цифрової версії). 
Структура роботи. Теоретична частина магістерської роботи складається 
зі вступу, трьох розділів, висновків, списку використаних джерел та додатків. 
Повний обсяг роботи становить 55 сторінок, з них основного тексту 47 сторінок. 
Робота містить 8 рисунків, 1 таблицю. Список використаних джерел налічує 19 
найменувань. Графічна частина складається з банера розміром 1590×2300 мм. 
Презентаційна частина — макет, що складається з 50 карток та упакування до 
них. 
  
7 
 
РОЗДІЛ 1 
 
 ТЕОРЕТИЧНІ ЗАСАДИ ВІЗУАЛІЗАЦІЇ МІФОЛОГІЇ ТА 
ГЕЙМДИЗАЙНУ 
 
1.1. Історіографія та джерельна база дослідження української 
міфології як основи для графічної інтерпретації 
Розробка дизайн-проєкту, що базується на національному культурному 
коді, вимагає комплексного підходу до вивчення першоджерел. Для створення 
цілісної візуально-ігрової системи, яка включає ієрархію персонажів, логіку 
їхньої взаємодії та стилістичне оформлення, було здійснено ґрунтовний аналіз 
історіографічних, етнографічних та мистецтвознавчих праць. Джерельну базу 
дослідження доцільно класифікувати за хронологічним та тематичним 
принципами, виділивши три ключові групи: класичні етнографічні розвідки XIX 
– початку XX століття, сучасні систематизовані дослідження доби незалежності 
та аналіз існуючих візуальних практик зображення міфологічних істот. 
Фундаментом для розуміння сутності українського міфологічного всесвіту 
є праці представників романтизму та народництва другої половини XIX століття. 
Їхні дослідження є критично важливими для проєкту, оскільки фіксують «живу» 
традицію вірувань, ще не спотворену пізнішими інтерпретаціями. 
Ключове значення для формування візуальних образів «світлих» та 
«темних» духів у грі мають праці Івана Нечуя-Левицького, зокрема його знакова 
робота «Світогляд українського народу». Автор не лише систематизує пантеон, 
а й надає надзвичайно деталізовані, художньо багаті описи зовнішності міфічних 
істот [1]. Для дизайнера-графіка ці тексти слугують прямим технічним 
завданням (брифом): Нечуй-Левицький описує фактуру шкіри, елементи одягу, 
атрибути (сопілка, кий, вінок) та навіть характерні пози персонажів. Наприклад, 
його описи мавок та русалок дозволили сформувати пластику ліній для карток 
жіночих персонажів світлої колоди, підкресливши їхню естетику та зв'язок із 
природою, а також їх фізиологічні особливості, такі як відсутність шкіри спини. 
8 
 
Не менш важливою для геймдизайну є спадщина Володимира Гнатюка, 
якого вважають провідним дослідником української демонології. Його 
етнографічні збірки, присвячені народним віруванням про чорта, домовика, 
упирів та відьом, містять не просто описи зовнішності, а детальний аналіз 
поведінкових патернів цих істот [2]. Саме на основі праць В. Гнатюка у 
магістерській роботі розроблялася система «Ефектів» та ігрових характеристик 
карт.  
Окремий пласт інформації надають праці Павла Чубинського та Михайла 
Драгоманова. У їхніх розвідках зафіксовано космогонічні уявлення українців, 
зв'язок міфології з календарним циклом та природними явищами [3]. Цей масив 
даних став основою для розробки допоміжних колод гри — «Погода». Розуміння 
того, як наші предки сприймали грім, вітер чи зливу (як прояв волі вищих сил, а 
не просто фізичне явище), дозволило інтегрувати карти погоди як активні 
стратегічні елементи, що змінюють хід партії, а не просто виконують роль 
декорацій. 
Для обґрунтування основної ідеї гри — протистояння та взаємодії двох 
фракцій — було залучено праці, що аналізують світоглядну структуру давніх 
слов'ян. Дослідження Івана Огієнка (митрополита Іларіона) «Дохристиянські 
вірування українського народу» дозволило глибше зрозуміти природу 
українського дуалізму [4]. На відміну від християнського поділу на абсолютне 
Добро і Зло, архаїчна міфологія оперує поняттями «свій/чужий», 
«корисний/небезпечний», «лад/хаос». 
Це теоретичне положення стало базою для балансування ігрової механіки: 
гравець, обираючи сторону «Темних», не стає «злим» в етичному сенсі, а обирає 
стратегію ризику, хитрості та непередбачуваності. Відповідно, «Світлі» духи 
уособлюють стратегію стабільності та захисту. Такий підхід дозволяє уникнути 
примітивізації конфлікту та робить гру більш глибокою з точки зору наративного 
дизайну. 
У роботі активно використано доробок сучасних українських дослідників, 
які займаються систематизацією розрізнених міфологічних даних. 
9 
 
Енциклопедичні видання Валерія Войтовича, зокрема «Енциклопедія 
української міфології» та «Генеалогія богів», стали незамінними інструментами 
для побудови ієрархії ігрової колоди [5]. Запропонована В. Войтовичем 
типологія дозволила чітко розподілити персонажів за рангами: «Лідери» 
(божества вищого порядку), «Істоти» (нижча демонологія) та «Ефекти» 
(абстрактні поняття). 
Також проаналізовано науково-популярні праці Дари Корній («Чарівні 
істоти українського міфу»), яка пропонує сучасний погляд на архаїчні образи, 
адаптуючи їх для сприйняття молоддю [6]. Її підхід до «олюднення» міфічних 
істот, надання їм зрозумілих психологічних рис, перегукується з метою даного 
проєкту — зробити міфологію близькою та цікавою для сучасного гравця. 
Окремим вектором дослідження став аналіз історії візуалізації української 
міфології. Варто зазначити, що на відміну від текстових джерел, візуальна 
традиція є менш систематизованою. У ході роботи було розглянуто спадщину 
багатьох діячів. Однак аналіз сучасного ринку візуальної продукції виявив 
суттєву проблему: відсутність айдентики українського пантеону. Більшість 
існуючих ілюстрацій тяжіють або до спрощеної «дитячої» стилістики, або до 
наслідування західних фентезі-стандартів, або до етнографічного натуралізму. 
Жоден із цих підходів не задовольняє потреби сучасного геймдизайну, який 
вимагає лаконічності, швидкого зчитування інформації та масштабованості 
образів. 
Підсумовуючи аналіз джерельної бази, можна стверджувати, що 
українська міфологія має потужне текстове та змістове підґрунтя, достатнє для 
створення складної стратегічної гри. Класичні етнографічні праці забезпечують 
проєкт контентом, філософські розвідки обґрунтовують ігрову механіку 
дуальності, а аналіз мистецької спадщини підтверджує доцільність використання 
чорно-білої лінійної графіки як засобу, що поєднує традицію із сучасними 
вимогами візуальної комунікації. Виявлена диспропорція між багатством 
текстових описів та відсутністю системної візуалізації цих образів у сучасному 
дизайні підтверджує актуальність та новизну теми магістерської роботи.  
10 
 
1.2. Проблема збереження української культурної ідентичності в 
сучасних умовах та обґрунтування необхідності її популяризації засобами 
дизайну настільної гри. 
Сучасний етап розвитку українського суспільства характеризується 
безпрецедентними викликами, пов’язаними із загрозою фізичного та 
ментального знищення нації. В умовах повномасштабної збройної агресії та 
гібридної війни, яка ведеться проти України протягом останнього десятиліття 
(2014–2025 рр.), питання збереження культурної ідентичності трансформується 
з суто гуманітарної площини у площину національної безпеки. Ворог здійснює 
системний наступ не лише на території, а й на культурний код нації: відбувається 
цілеспрямоване руйнування музеїв, бібліотек, пам’яток архітектури, а також 
ведеться інформаційно-пропагандистська кампанія, спрямована на нівелювання 
української історичної пам’яті та міфології. 
У цьому контексті перед фахівцями з візуальних комунікацій та дизайну 
постає стратегічне завдання: створення нових, конкурентоспроможних форм 
репрезентації української культури, які були б здатні протистояти культурній 
експансії та асиміляції. Традиційні методи збереження спадщини (архівування, 
музейна консервація), хоча і є надважливими, виявляються недостатніми для 
роботи з масовою свідомістю, особливо з молодіжною аудиторією. Виникає 
необхідність у «живих», інтерактивних носіях інформації, які дозволяють не 
просто споглядати культуру, а взаємодіяти з нею. 
Проблемна ситуація, що склалася в Україні, має глибоке історичне 
коріння, але набула критичної гостроти в останні роки. Можна виділити кілька 
векторів загрози, які безпосередньо впливають на актуальність теми 
магістерської роботи: 
По-перше, це свідомий лінгвоцид та культуроцид. Системна політика 
знищення української ідентичності, яка століттями впроваджувалася 
імперськими режимами, сьогодні набула форми відкритого воєнного злочину. 
Агресор намагається нав’язати наратив про «спільну історію» або взагалі 
заперечити існування окремої української міфологічної традиції, підмінюючи її 
11 
 
загальноросійськими сурогатами. Відсутність якісного, масового українського 
візуального продукту створює вакуум, який миттєво заповнюється ворожим 
контентом. 
По-друге, це проблема візуальної девальвації («шароварщина»). Довгий 
час українська культура візуалізувалася через примітивні, спрощені образи, 
нав’язані ще радянською пропагандою (карикатурні козаки, виключно сільська 
естетика). Це сформувало у частини суспільства комплекс меншовартості та 
сприйняття власної міфології як чогось архаїчного, несучасного і нецікавого. 
Дизайн-проєктування має на меті зламати цей стереотип, запропонувавши 
сучасну, естетично довершену візуальну мову, яка відповідає світовим трендам 
графічного дизайну. 
По-третє, це психоемоційне навантаження та пошук нових сенсів. Війна 
призвела до глибокої травматизації суспільства. Люди шукають опори у 
власному корінні, прагнуть зрозуміти свою ідентичність через звернення до 
архетипів. Українська міфологія з її глибоким зв’язком з природою та 
філософією життя/смерті є потужним терапевтичним ресурсом. Проте доступ до 
цього ресурсу ускладнений відсутністю адаптованих для сучасного користувача 
джерел. 
Вирішення окресленої проблеми лежить у площині створення 
інтерактивних дизайн-продуктів, зокрема настільних ігор. Настільна гра у XXI 
столітті перестала бути виключно дозвіллям і перетворилася на потужний 
інструмент «м’якої сили» та освітньої комунікації. 
Обґрунтування вибору саме цього формату для магістерської роботи 
базується на наступних факторах: 
Матеріальність та естетика. В епоху цифровізації зростає цінність тактильних 
об’єктів. Дизайнерська колода карт, виконана з використанням якісної поліграфії 
та авторської графіки, стає артефактом, який хочеться мати у власності. Це 
сприяє формуванню моди на українське.  
 
12 
 
Таблиця 1.1 — Аналіз проблемної соціокультурної ситуації в Україні та 
потенціал дизайн-рішень (настільної гри) 
Сфера впливу/Проблемна Характеристика стану (Актуальні Функція проєктованої настільної 
ситуація тенденції останніх 10 років) гри як інструменту дизайну 
Збереження матеріальної Фізичне знищення музейних Функція фіксації та реплікації. 
спадщини фондів, бібліотек та Графічна реконструкція образів 
архітектурних пам'яток внаслідок дозволяє зберегти інформацію про 
бойових дій. Ризик міфологію у тиражованому 
безповоротної втрати артефактів. вигляді, який неможливо знищити 
фізично. 
Інформаційний простір Домінування іноземних Функція заміщення. Створення 
культурних наративів. Дефіцит конкурентоспроможного 
якісного україномовного національного продукту. 
розважального контенту. 
Візуальна ідентифікація Використання застарілих Функція естетичного виховання. 
візуальних кліше, відсутність Формування нової візуальної мови 
єдиного стилістичного канону (чорно-біла графіка, мінімалізм), 
(айдентики) українського яка інтегрує архаїчні образи у 
пантеону. сучасний дизайн-код, зрозумілий 
молоді. 
Психологічний стан Високий рівень стресу, Терапевтична та адаптивна 
суспільства травматизація, потреба у функція. Гра через механіку 
психологічному розвантаженні та дуальності дозволяє безпечно 
пошуку екзистенційних опор. проживати конфлікти, взаємодіяти 
з архетипами «Захисника» та 
«Трикстера», знижуючи рівень 
тривожності. 
Міжнародний імідж Зростання інтересу світу до Комунікативна функція. Гра, як 
України, але недостатня універсальний продукт, здатна 
обізнаність про унікальність її транслювати унікальність 
культури. українського міфу іноземній 
аудиторії без мовних бар'єрів 
(через візуальні образи). 
Важливо підкреслити, що сама по собі наявність інформації про міфи не 
гарантує їх популярності. Ключову роль тут відіграє саме дизайн як засіб 
упаковки сенсів. Сучасне «кліпове мислення» вимагає швидкого зчитування 
інформації. Складені етнографами описи духів часто є складними, 
13 
 
суперечливими та розмитими. Завдання дизайнера — провести семіотичний 
аналіз, виокремити ключові атрибути і синтезувати їх у лаконічну графіку. 
Саме тому магістерська робота фокусується не просто на «малюванні 
карток», а на розробці системного візуального кодування. Використання лінійної 
графіки, продуманої композиції та чіткої інфографіки дозволяє перетворити 
хаотичний масив фольклорних даних на впорядковану систему знань, доступну 
для засвоєння у ігровій формі. 
Отже, створення дизайну настільної гри на основі української міфології є 
актуальною відповіддю на виклики сьогодення. Це проєкт, що виходить за межі 
суто художньої творчості і стає інструментом боротьби за культурну 
самобутність, сприяючи формуванню національно свідомого, освіченого та 
естетично вибагливого суспільства. 
 
1.3. Методи стилізації фольклорних образів у сучасній графічній 
культурі. 
Для практичного підтвердження ефективності описаних вище теоретичних 
методів та формування стратегії власної розробки було проведено порівняльний 
аналіз трьох знакових проєктів, візуальна мова яких резонує з концепцією 
магістерської роботи. Першим релевантним прикладом є карткова гра з 
елементами горору «Inscryption», візуальний стиль якої базується на імітації 
техніки офорту та темної лінійної графіки (Додаток А, рисунок А.1). Цей проєкт 
демонструє високий рівень атмосферності та імерсивності, оскільки обрана 
стилістика вдало маскує відсутність фотореалізму, змушуючи гравця самостійно 
добудовувати образи в уяві, хоча надмірна похмурість може дещо звужувати 
цільову аудиторію продукту. Важливим вітчизняним аналогом у контексті 
роботи з національним кодом виступає арт-проєкт «Аридник», побудований на 
гуцульській демонології (Додаток А, рисунок А.2). Його автори використовують 
гротескну стилізацію та відмову від класичної анатомії на користь міфологічної 
виразності, що дозволяє уникнути стереотипної «шароварщини» та надати міфам 
серйозного, дорослого звучання, попри певну візуальну складність для масового 
14 
 
сприйняття. Третім знаковим прикладом є кооперативна настільна гра «Escape 
the Dark Castle», виконана повністю в чорно-білій гамі з використанням методу 
силуетного плямування та лайн-арту, що імітує естетику фентезі-книг 80-х років 
(Додаток А, рисунок А.3). Успіх цього проєкту доводить, що радикальний 
монохром може бути не лише економічно вигідним рішенням для виробництва, 
а й забезпечувати ідеальну читабельність карток завдяки високому контрасту, за 
умови якісної роботи з композицією. Проведений аналіз підтверджує, що 
обраний для магістерської роботи напрямок, який поєднує лінійну графіку, 
монохром з акцентним кольором та глибоку роботу з українським міфом, є 
актуальним, здатним забезпечити створення конкурентоспроможного дизайн-
продукту з високою художньою вартістю. 
Інтеграція міфологічних та фольклорних мотивів у сучасний дизайн-
простір вимагає від фахівця не простого копіювання архаїчних зразків, а 
складної творчої переробки — стилізації. У контексті графічного дизайну під 
стилізацією розуміється процес декоративного узагальнення та підкреслення 
характерних ознак об'єкта за допомогою певних графічних прийомів, з метою 
створення виразного художнього образу, адаптованого до конкретного 
функціонального завдання. Для розробки настільної гри, що базується на 
українській демонології, критично важливим є вибір правильного методу 
стилізації. Міфологічні персонажі за своєю природою є «уявними об'єктами»: 
вони не мають фізичного прототипу, а існують лише у вигляді вербальних описів 
та колективних уявлень. Це перетворює дизайнера на співавтора міфу, який 
повинен трансформувати слово у візуальний знак. 
Аналіз сучасної графічної культури дозволяє виділити декілька ключових 
методів стилізації, які є найбільш ефективними для візуалізації фольклору: метод 
декоративної лінійності, метод силуетного плямування, метод геометричної 
редукції та семіотичний (знаковий) метод [7]. 
Метод декоративної лінійності та імітації традиційних технік 
Цей метод є домінуючим у досліджуваному проєкті. Він базується на 
пріоритеті лінії (контуру) як основного засобу виразності. У сучасній графіці 
15 
 
спостерігається стійкий тренд на «ретроспективну стилізацію» — імітацію 
класичних технік ручного друку: офорту, ксилографії (деревориту) та 
ліногравюри. 
Актуальність цього методу для української міфології зумовлена 
історичною традицією. Класичні зображення «нечистої сили» в українських 
стародруках та народних картинках виконувалися саме в графічних техніках. 
Використання сучасної цифрової лінійної графіки дозволяє: Зберегти «ефект 
рукотворності», що додає грі автентичності та елітарності (на противагу 
масовому цифровому «глянцю»). Передати фактурність. За допомогою різних 
типів штрихування дизайнер може передати фактуру хутра (для вовкулаки чи 
лісовика), луски (для водяника), кори дерев чи ефемерності туману (для 
повітряних духів), не використовуючи колір. Забезпечити пластичну єдність. 
Лінія стає тим «знаменником», який об'єднує різнорідні образи. Ламана, але 
плавна лінія використовується для зображення «темних» духів (упирі, мари), 
підкреслюючи їхню небезпеку. Натомість текуча, «ар-нуво» лінія застосовується 
для «світлих» та природних духів (мавки, русалки), символізуючи гармонію та 
життєву силу, але вони все ще в одному стилі. 
Метод силуетного плямування (робота з негативним простором) 
Для дизайну гральних карт цей метод має вирішальне ергономічне 
значення. Оскільки розмір зображення на карті є невеликим, воно повинно 
зчитуватися миттєво. Метод силуетної стилізації передбачає відмову від зайвих 
деталей на користь виразності загальної форми (плями). 
У сучасній графічній культурі цей підхід часто поєднується з принципами 
мінімалізму. Образ будується на контрасті чорного і білого (або фігури і тла). 
Для міфологічних персонажів це дозволяє досягти ефекту таємничості: ми не 
бачимо всіх деталей монстра, що лякає більше, ніж деталізоване зображення. В 
рамках магістерського проєкту цей метод застосовується для створення 
впізнаваних контурів персонажів, щоб гравець міг ідентифікувати карту, навіть 
тримаючи її на відстані витягнутої руки. Чорна пляма слугує композиційним 
центром, а лінійна проробка — доповненням. 
16 
 
Семіотичний метод: трансформація образу в знак — цей підхід до 
стилізації передбачає заміну реалістичного зображення набором символів-кодів. 
У сучасній графіці це проявляється через використання метафор та атрибутів. 
Оскільки міфологічні істоти є уособленням певних сил (стихій, моральних 
якостей, страхів), їх візуалізація потребує знакової системи. 
Методи стилізації тут працюють через гіперболізацію атрибутів: 
• Якщо персонаж належить до потойбіччя (Вій, Морена), 
використовуються знаки розпаду, кісток, порожніх очниць. 
• Для «світлих» духів-оберегів (Домовик) застосовується стилізація, що 
надає формам округлості, сталості, візуальної ваги, що асоціюється з 
безпекою та стабільністю. 
Важливим аспектом семіотичної стилізації у проєкті є кольорове 
кодування. В умовах монохромної графіки введення одного акцентного кольору 
стає найпотужнішим сигналом. Цей метод, запозичений з плакатного мистецтва 
та інфографіки, дозволяє миттєво розділити масив карт на фракції (наприклад, 
червоний акцент для агресивних «темних», пастельні  блакитний, зелений, 
коричневий — для «світлих»). 
Психологія сприйняття монохромної стилізації 
Окремо слід розглянути психологічний вплив чорно-білої стилізації, яка 
обрана для проєкту. У сучасній візуальній культурі, перенасиченій яскравими 
кольорами (реклама, інтерфейси), ахроматична гама сприймається як 
«інтелектуальна» та «документальна». Відмова від кольору змушує глядача 
(гравця) фокусуватися на суті форми та змісті образу. Чорно-біла графіка апелює 
до уяви: мозок сам «домальовує» необхідні характеристики, що робить ігровий 
досвід більш імерсивним. Крім того, високий контраст чорного і білого є 
ідеальним для передачі дуалістичної концепції гри (боротьба протилежностей), 
що є темою дослідження. 
 
 
 
17 
 
Висновки до першого розділу 
У першому розділі магістерської роботи здійснено комплексний 
теоретико-мистецтвознавчий аналіз передумов створення дизайну настільної гри 
на основі української міфології. Проведене дослідження дозволило 
сформулювати низку засадничих висновків, що визначають концептуальну та 
проєктну стратегію подальшої розробки. 
По-перше, аналіз історіографічної та джерельної бази засвідчив, що 
українська міфологічна система володіє колосальним, але недостатньо 
реалізованим потенціалом для візуалізації. Опрацювання класичних 
етнографічних праць В. Гнатюка, І. Нечуя-Левицького, П. Чубинського та 
сучасних систематизованих досліджень В. Войтовича дозволило виявити чітку 
ієрархічну структуру пантеону та багату атрибутику персонажів. Встановлено, 
що наявний масив вербальних описів (текстів) значно переважає якість існуючих 
візуальних репрезентацій. Виявлено проблему відсутності єдиного 
стилістичного канону (візуальної айдентики) українських духів у масовій 
культурі. Більшість існуючих аналогів страждають від стилістичної еклектики, 
вторинності стосовно західних зразків фентезі або надмірної спрощеності. Це 
підтверджує актуальність розробки авторської дизайн-системи, яка б 
уніфікувала різнорідні міфологічні образи в цілісний візуальний ряд. 
По-друге, аналіз соціокультурної ситуації в Україні виявив гостру 
необхідність актуалізації національного культурного коду засобами сучасного 
дизайну. В умовах повномасштабної агресії та загрози втрати ідентичності, 
дизайн настільної гри розглядається в більшості не як розважальний продукт, а 
як інструмент культурного опору та «м’якої сили». Обґрунтовано, що формат 
настільної стратегічної гри є оптимальним медіа-носієм для популяризації 
міфології серед молодіжної аудиторії. Завдяки імерсивності та інтерактивності, 
гра дозволяє перевести знання про фольклор з категорії пасивної інформації в 
категорію активного досвіду. Доведено, що подолання стереотипних, кітчевих 
форм зображення національної культури можливе лише через впровадження 
високих стандартів графічного дизайну, що відповідають світовим трендам. 
18 
 
По-третє, дослідження методів стилізації фольклорних образів у сучасній 
графічній культурі дозволило визначити пріоритетну художню техніку для 
реалізації проєкту. Встановлено, що найбільш ефективним підходом для 
візуалізації містичних та архаїчних тем є використання лінійної графіки з 
елементами імітації традиційних друкованих технік (офорт, дереворит).  
По-четверте, порівняльний аналіз вітчизняного та світового досвіду 
геймдизайну виявив незаповнену нішу ігор, що поєднують глибокий 
національний наратив із сучасною мінімалістичною естетикою. Визначено, що 
проєктована гра повинна базуватися на концепції дуальності, яка є ключовою 
рисою українського міфологічного світогляду. Це положення стане основою не 
лише для ігрової механіки, а й для візуальної композиції: побудова карток на 
контрасті, використання інверсії та символіки рівноваги. 
Таким чином, результати теоретичного дослідження створюють ґрунтовну 
базу для наступного етапу роботи — концептуальної розробки та практичного 
проєктування елементів гри. Визначено, що головним завданням є 
трансформація етнографічних даних у знакову графічну систему, яка буде 
інтуїтивно зрозумілою сучасному користувачеві, естетично привабливою та 
технологічно придатною до тиражування. 
  
19 
 
РОЗДІЛ 2 
 
 КОНЦЕПТУАЛЬНА РОЗРОБКА ГРАФІЧНОЇ МОВИ НАСТІЛЬНОЇ 
ГРИ 
 
2.1 Концепція дуальності «світло-темрява» як основа візуально-
ігрової механіки. 
Фундаментальною основою розробки дизайн-системи авторської 
настільної гри стала концепція бінарної опозиції світлих і темних сил, яка є 
наріжним каменем українського міфологічного світогляду. У контексті 
магістерського дослідження ця концепція розглядається не лише як сценарна 
зав’язка чи літературний бекграунд, а як базовий формотворчий принцип, що 
визначає архітектоніку всього проєкту — від ігрових механік до вибору 
графічних засобів виразності. На відміну від класичних західних ігрових систем, 
де конфлікт часто будується на етичному протистоянні абсолютного Добра і 
абсолютного Зла, вітчизняна міфологічна традиція пропонує більш складну, 
амбівалентну модель світу, де світло і темрява виступають як рівновеликі сили, 
необхідні для підтримки гармонії. Ця філософська передумова вимагала від 
дизайнера пошуку специфічних візуальних метафор, здатних передати не стільки 
моральну оцінку персонажів, скільки їхню сутність та функціональне 
призначення в ігровому процесі. 
Втілення ідеї дуальності в ігрову механіку реалізовано через стратегічний 
поділ колоди на дві асиметричні фракції, кожна з яких пропонує гравцеві 
унікальний досвід взаємодії та вимагає відмінного тактичного мислення. 
Фракція «Світлих духів», до якої належать персонажі-обереги, божества та духи 
домашнього вогнища, уособлює принципи стабільності, захисту, накопичення 
ресурсів та гармонізації простору. Геймдизайн цієї сторони орієнтований на 
оборонну стратегію, лікування та поступовий розвиток. Візуальна мова, 
розроблена для цієї фракції, базується на використанні відкритого простору 
білого аркуша, що має асоціюватись з днем, ясністю та безпекою. Композиційні 
20 
 
схеми карток світлих персонажів тяжіють до статики та симетрії, 
використовуючи плавні, текучі лінії, рослинні орнаменти та округлі форми, що 
підсвідомо зчитуються як дружні та безпечні. Графічний стиль тут працює на 
створення відчуття врівноваженості: сталий контур, делікатне штрихування та 
переважання «повітря» в макеті підкреслюють ефемерну, духовну природу 
світлих сутностей. 
На противагу цьому, фракція «Темних духів», що включає нічних демонів, 
шкідників та агресивні стихійні сили, репрезентує принципи ентропії, хаосу, 
ризику та непередбачуваності. Ігрова механіка за цю сторону передбачає 
підступний стиль гри, орієнтований на атаку більшою кількістю карт, насилання 
проклять та руйнування захисту опонента. Для візуалізації цієї агресивної енергії 
було застосовано прийом графічної інверсії та роботи з чорною плямою. Дизайн 
карток темної фракції будується на домінуванні чорного кольору, який виступає 
не просто тлом, а активним формотворчим елементом, символізуючи нічну 
темряву, гущавину лісу або глибину болота. Також додано лише один акцентний 
колір — саме кроваво-червоний, щоб підкреслити асоціацію зі злом. Пластична 
мова ілюстрацій змінюється не кардинально, але в контексті інверсії виглядає 
більш агресивно: плавні лінії так і залишаються, задля підтримання єдиного 
стилю ілюстрацій, але додаються різкі, ламані штрихи, кути та діагональні, 
динамічні композиції, що створюють відчуття напруги та тривоги. Силуети 
персонажів стають більш деформованими, вирази обличчя передають емоцію 
поглинаючої злості, що відповідає народним уявленням про змінну природу 
нечистої сили. 
Важливим аспектом концептуальної розробки є те, що візуальний код гри 
дозволяє гравцеві миттєво ідентифікувати стратегічний потенціал карти без 
необхідності вчитуватися в текстовий опис. Завдяки чіткому розмежуванню 
графічних стилів, гравець інтуїтивно розуміє за яку фракцію він хоче грати. 
Такий підхід до інформаційного дизайну значно покращує ергономіку гри та 
знижує когнітивне навантаження на користувача. Водночас, для уникнення 
візуального розпаду гри на дві непов'язані частини, було введено об'єднуючі 
21 
 
елементи: єдину техніку виконання (лінійна графіка, імітація офорту) та спільну 
систему іконографіки. Акцентний колір, введений у монохромну гаму, виконує 
роль навігаційного маркера, допомагаючи розрізняти типи карт, але не 
порушуючи загальної похмурої естетики. 
Концепція дуальності у проєкті виходить далеко за межі сюжетного 
нарративу. Вона стає системним дизайн-кодом, що пронизує всі рівні продукту: 
від філософського наповнення до механіки гри і, зрештою, до візуальної 
реалізації. Це дозволяє створити цілісний, гармонійний продукт, де форма 
повністю відповідає змісту, а дизайн виступає не прикрасою, а функціональним 
інструментом ігрового процесу. Вибір на користь такої глибокої інтеграції 
семантики дуалізму в візуальну структуру гри дозволяє вирішити головне 
завдання магістерської роботи — створити сучасну, конкурентоспроможну 
інтерпретацію української міфології, яка буде цікавою та зрозумілою сучасному 
користувачеві. 
 
2.2. Специфіка проєктування архітектоніки гральних карт: 
ергономіка та інформаційний дизайн. 
Проєктування карткової гри вимагає від дизайнера вирішення комплексу 
завдань, що лежать на перетині художньої творчості, інженерної психології та 
поліграфічних технологій. Гральна карта є не просто носієм ілюстрації, а 
складним елементом інтерфейсу, з яким гравець взаємодіє тактильно та 
візуально. Під терміном «архітектоніка карти» у даному дослідженні розуміється 
структурна організація її елементів (зображення, тексту, іконографіки), що 
забезпечує як естетичну цілісність, так і функціональну зручність використання. 
Розробка архітектоніки базується на принципах ергономіки та інформаційного 
дизайну [8]. 
1. Фізична ергономіка та стандартизація форматів 
Першочерговим етапом проєктування архітектоніки гральної карти є 
визначення фізичних параметрів носія, тому на основі аналізу світових 
стандартів індустрії для магістерського проєкту було обрано формат 68×96 мм. 
22 
 
Цей вибір обґрунтовується комплексом взаємопов'язаних ергономічних та 
економічних чинників, серед яких ключовим є тактильна звичка користувача, 
адже зазначений розмір є найбільш комфортним для середньостатистичної 
долоні дорослої людини, дозволяючи зручно утримувати ігрове «віяло» з 7–10 
карт. Водночас дотримання стандарту забезпечує сумісність із доступними на 
ринку аксесуарами, зокрема дозволяє використовувати протектори для захисту 
карт, що є критично важливим для довговічності компонентів у колекційних 
іграх, механіка яких передбачає часте перемішування колоди. З виробничої 
точки зору, такий формат дозволяє оптимізувати розкладку на друкарському 
аркуші, мінімізуючи відходи паперу, що є вагомим аргументом в умовах 
бюджетних обмежень незалежних проєктів [9]. Невіддільним аспектом фізичної 
ергономіки виступає також радіус заокруглення кутів (зазвичай 3–4 мм), 
оскільки гострі кути в карткових іграх є неприпустимими через ризик швидкого 
розшаровування матеріалу при тасуванні та можливість травмування шкіри рук 
під час активної ігрової взаємодії. 
2. Візуальна ергономіка: проблема «віяла»  
Ключовою проблемою інформаційного дизайну карткової гри є 
обмеженість огляду. Під час ігрової партії гравець рідко бачить карту повністю. 
Найчастіше карти тримаються в руці «віялом», перекриваючи одна одну. 
Ергономічний аналіз показує, що єдиною зоною, яка залишається видимою 
постійно, є верхній лівий кут карти. Як зазначає дослідник геймдизайну Джессі 
Шелл, ігнорування цього факту є найпоширенішою помилкою початківців […]. 
Враховуючи це, у розробленому макеті було застосовано принцип пріоритетного 
розміщення інформації: 
• Лівий верхній кут: Сюди винесено критично важливі дані — цифра картки. 
Це дозволяє гравцеві оцінити свої стратегічні можливості, не витягуючи 
карту з «віяла». 
• Верхній центр: Додаткова властивість(не у всіх). Зона повинна бути 
читабельною, але її повна видимість у руці не є обов'язковою. 
23 
 
• Центральна частина: Ілюстрація. Вона займає 70% площі карти, 
виконуючи роль емоційного якоря та ідентифікатора. 
• Нижня частина: Додаткові графічні елементи, не несуть важливої 
інформації 
3. Інформаційна архітектура та модульна сітка 
Для впорядкування графічного контенту було розроблено уніфіковану 
модульну сітку. Карта умовно поділена на функціональні блоки, межі яких 
залишаються незмінними для всіх типів карт, що забезпечує візуальний ритм 
колоди. Особливу увагу приділено принципу «безпечних зон». Згідно з 
поліграфічними вимогами, значущі елементи (текст, логотипи) розміщені з 
відступом не менше 4–5 мм від краю обрізу. Це не лише страхує від похибок при 
висічці тиражу, а й створює необхідне «повітря» навколо контенту, запобігаючи 
ефекту візуальної тісноти. Для магістерської роботи, що базується на чорно-білій 
графіці, було розроблено специфічну систему розмежування блоків. Замість 
кольорових плашок, які традиційно використовуються в іграх застосовано 
лінійні рамки. Для карт рамка складається з плавних, орнаментальних ліній, що 
імітують рослинне сплетіння. Таке рішення дозволяє зберегти монохромну 
стилістику, але чітко зонувати інформацію. 
4. Типографіка та читабельність  
Одним із найскладніших завдань інформаційного дизайну карт є робота з 
текстом малого кегля. На форматі 68×96 мм розмір основного тексту рідко 
перевищує 8–9 пунктів. Це накладає суворі обмеження на вибір шрифтових 
гарнітур. У проєкті використано шрифтову пару, що базується на принципі 
контрасту: Акцидентний шрифт: Стилізована кирилиця з елементами 
українського орнаменту та рун для назв карт. Він створює атмосферу, натякає на 
історичний контекст, але використовується лише у великому розмірі. Набірний 
же шрифт написаний нижче для читабельності назви картки та персонажа. Вибір 
гротеску зумовлений тим, що на дрібному кеглі засічки можуть зливатися при 
друці, погіршуючи розпізнавання літер [11]. 
24 
 
Для забезпечення читабельності в умовах слабкого освітлення (що часто 
трапляється під час вечірніх ігор) було застосовано високий контраст: чорний 
текст на білому тлі для світлих карт та білий текст на чорному тлі для темних. 
Важливо зазначити, що чистий білий текст на глибокому чорному (100% Black) 
може викликати ефект «мерехтіння» в очах, тому тексту розміщено достатньо 
мало, задля читабельності та не перенасичення.  
5. Когнітивне навантаження та іконографіка 
Сучасний інформаційний дизайн прагне до зниження когнітивного 
навантаження на користувача. Це означає, що гравець має витрачати мінімум 
зусиль на обробку візуальної інформації. Для досягнення цієї мети вербальні 
описи механік частково замінені на іконографіку. У роботі розроблено систему 
піктограм, які кодують розташування карт («Атака», «Дальність», «Осада»). 
Згідно з дослідженнями Едварда Тафті щодо візуального представлення 
інформації, графічний символ зчитується мозком швидше за слово, оскільки не 
вимагає процесу декодування літер [12]. Також для того, щоб завершити саму 
ідею популяризації культурних надбань завершальним, але критично важливим 
аспектом проєктування архітектоніки був створений стратегічний розподіл 
інформаційних потоків між ігровими компонентами та супровідною 
документацією. Враховуючи специфіку магістерського проєкту, який має на меті 
не лише розвагу, а й глибоке занурення гравця в контекст української етнографії, 
обсяг текстового матеріалу є значним. Кожен із понад 40 персонажів (від 
загальновідомих Мавок до маловідомих Потерчат чи Шишиг) має власну 
передісторію, міфологічне походження та набір унікальних характеристик. 
Спроба розмістити цей масив даних безпосередньо на ігровій карті 
неминуче призвела б до порушення базових законів візуального сприйняття. 
Розміщення розгорнутого опису на площині 68×96 мм вимагало б зменшення 
кегля шрифту до нечитабельних значень (4–5 пунктів) або суттєвого зменшення 
площі ілюстрації, що неприпустимо для візуально-орієнтованого продукту. Таке 
рішення створило б ефект «візуального шуму», коли карта перетворюється на 
стіну тексту, знищуючи естетичне задоволення від гри. 
25 
 
Для вирішення цієї ергономічної проблеми було застосовано принцип 
декомпозиції контенту. Вся глибинна культурологічна інформація, детальні 
описи вдачі духів, історичні довідки та розширені пояснення механік були 
винесені за межі ігрового поля — у спеціально розроблений буклет-путівник. 
Цей друкований носій виконує подвійну функцію: 
• Технічна функція: Містить інструкцію та алгоритми вирішення 
спірних ігрових ситуацій. 
• Просвітницька функція:  Виступає повноцінною міні-енциклопедією 
української міфології. 
Такий підхід дозволив максимально «розвантажити» інтерфейс самої 
карти. На картці залишено лише операційну інформацію (назва, цифрові 
параметри, іконки) та назва персонажа двома шрифтами(авторським та без 
засічок інформативним). Натомість путівник дозволяє використовувати 
комфортний для читання кегль (10–12 пунктів), якісний папір та додаткові 
графічні елементи. Це забезпечує гравцеві комфортний користувацький досвід: 
під час активної фази гри він оперує лаконічними символами на картах, а в 
паузах між ходами або поза грою має можливість ознайомитися з культурним 
бекграундом персонажів у книзі, не напружуючи зір і не зупиняючи динаміку 
партії. Створення такого путівника є невіддільною частиною дизайн-системи, що 
гарантує збереження балансу між інформаційною насиченістю проєкту та його 
візуальною чистотою. 
Таким чином, розроблена архітектоніка гральних карт є результатом 
синтезу ергономічних вимог (зручність тримання, зчитування з «віяла»), 
поліграфічних стандартів (безпечні зони, кольоропроби) та принципів 
інформаційного дизайну (ієрархія, модульна сітка). Це дозволяє створити 
продукт, який є не лише естетично привабливим, а й функціонально досконалим 
інструментом ігрового процесу. 
 
 
26 
 
2.3 Концептуальні засади формування системи візуальної 
ідентифікації та брендингу ігрового проєкту. 
Розробка дизайн-проєкту настільної гри в сучасних ринкових умовах 
вимагає виходу за межі суто ілюстративного підходу та переходу до категорій 
комплексного брендингу. Згідно з принципами сучасної візуальної комунікації, 
настільна гра розглядається не як розрізнений набір компонентів, а як цілісний 
медіа-продукт, що має власну візуальну філософію та впізнавану ідентичність 
[13]. У цьому підрозділі обґрунтовуються концептуальні засади формування 
системи візуальної ідентифікації, яка покликана об’єднати архаїчний зміст 
української міфології з естетикою сучасного графічного дизайну. 
Основою візуальної ідентифікації магістерського проєкту є принцип 
стилістичної єдності. Аліна Вілер, провідний дослідник брендингу, зазначає, що 
ефективна айдентика повинна працювати як екосистема, де кожен дотиковий 
елемент підсилює загальне сприйняття бренду [14]. У контексті гри це означає, 
що логотип, карти та паковання повинні підпорядковуватися єдиному дизайн-
коду. Центральним елементом системи виступає логотип. Для даного проєкту 
визначено, що він має будуватися на синтезі кириличної традиції та сучасної 
геометрії. Девід Ейрі у своїй праці про дизайн логотипів наголошує на принципі 
адаптивності: знак повинен зберігати читабельність як на великому форматі 
коробки, так і у вигляді фавікона на екрані смартфона [15]. Тому концепція 
логотипу виключає дрібну деталізацію, яка зникає при масштабуванні, на 
користь виразного силуету. 
У формуванні візуальної ідентичності ключову роль відіграє робота з 
кольором. Для даного проєкту обрано стратегію монохромного брендингу з 
використанням одного акцентного кольору. Таке рішення базується на принципі 
«співвідношення сигнал/шум»: в умовах візуального перенасичення ринку, 
лаконічний дизайн (мінімалізм) привертає більше уваги, ніж строкатий [16]. 
Чорно-біла гама позиціонує гру як продукт для естетично вибагливої аудиторії, 
а акцентний колір виконує функцію навігатора, виділяючи ключові ігрові 
елементи. 
27 
 
Невіддільною складовою ідентифікації є розробка унікальної знакової 
системи (іконографіки). Концептуальна розробка піктограм базується на 
принципах семіотичного редукціонізму: складні поняття трансформуються у 
прості геометричні символи. Як зазначають Еллен Луптон та Дженніфер Філліпс, 
іконка є найбільш ефективним засобом міжнародної комунікації, оскільки вона 
долає мовні бар'єри та прискорює сприйняття інформації [17]. У проєкті це 
реалізовано через створення автентичного набору символів, що базуються на 
деконструкції українських орнаментів (ромб, хрест, солярні знаки), зведених до 
простих геометричних примітивів для кращого зчитування. 
Пакування гри розглядається як головний комунікаційний носій. Дизайн 
коробки будується на принципі створення інтриги через використання метафор, 
а не прямолінійних сюжетних сцен. Зв'язуючою ланкою всієї системи 
виступають фірмові патерни для сорочок карт. Вони виконують не лише 
естетичну, а й утилітарну функцію: приховують мікропошкодження паперу та 
запобігають маркуванню карт, що є критичним для чесної гри [18]. 
 
Висновки до другого розділу 
У другому розділі обґрунтовано концептуальну модель дизайн-системи 
настільної гри. Визначено, що формотворчим принципом проєкту є концепція 
дуальності. Вона реалізована через візуальний контраст двох фракцій: статичної 
композиції на білому тлі для «Світлих» та динамічної інверсії для «Темних», що 
дозволяє гравцеві інтуїтивно зчитувати стратегію гри. Розроблено архітектоніку 
гральних карт з урахуванням ергономіки тримання «віялом». Для розвантаження 
інтерфейсу основний масив текстової інформації перенесено у супровідний 
путівник, а на картах застосовано систему інтуїтивної інфографіки. Сформовано 
засади візуальної ідентифікації: обрано монохромну гаму з акцентним кольором 
для позиціювання гри як елітарного продукту. Розроблено концепцію логотипа 
на основі геометризованої кирилиці та унікальну систему піктограм. Ці рішення 
формують цілісну візуально-інформаційну систему, готову до практичного 
втілення у третьому розділі. 
28 
 
РОЗДІЛ 3 
 
ДИЗАЙН-ПРОПОЗИЦІЯ ЗА ТЕМОЮ ДОСЛІДЖЕННЯ 
 
3.1 Визнaчeння кoнцeпцiї за темою дослідження. 
Розробка дизайн-концепції настільної гри є багатовимірним процесом, що 
розпочинається з формування вербальної ідентичності та семантичного ядра 
проєкту, яке визначає подальшу візуальну та ігрову логіку. Для магістерської 
роботи самої гри було обрано назву «Чакли», що базується на глибокому 
лінгвістичному аналізі української народної мови та літературних джерел. Вибір 
такої назви є стратегічно виваженим рішенням у площині неймінгу: слово є 
однослівним, фонетично дзвінка структура забезпечує легкість вимови та 
запам’ятовування, а семантичне навантаження миттєво занурює користувача в 
контекст автентичної магії, дистанціюючись від англіцизмів та стандартних 
фентезійних кліше. 
Проєктована гра «Чакли» позиціонується як інтелектуальна стратегічна 
дуель, призначена для молодіжної та дорослої аудиторії, що вимагає від дизайну 
відмови від спрощеної дитячої стилістики на користь естетики «dark fantasy» та 
графічного мінімалізму. Концептуальна модель ігрового процесу базується на 
протистоянні двох асиметричних фракцій — «Світлої» (під егідою Дажбога) та 
«Темної» (під егідою Марени), кожна з яких володіє унікальною філософією, 
механікою та візуальним кодом. Архітектоніка ігрового поля та дизайн карток 
підпорядковані складній тактичній структурі, що передбачає поділ бойової зони 
на три концептуальні лінії: «Рукопашний ряд», що візуалізує безпосереднє 
фізичне зіткнення, «Дальній бій» , де діють повітряні духи та стрільці, і «Осадний 
ряд», що символізує тилову підтримку та фундаментальні сили. Такий розподіл 
диктує композиційні рішення для ілюстрацій: динамічні ракурси для переднього 
краю та статичні, монументальні композиції для тилу, що дозволяє гравцеві 
інтуїтивно зчитувати функцію карти через її візуальну форму. 
29 
 
Концепція колоди «Світла», загальна сила якої становить 102 одиниці із 
середнім значенням карти 6.00, будується на архетипах солярної енергії, 
відновлення та синергії. В ігровій механіці це відображається через стратегію 
підтримки та воскресіння, що візуально кодується через образи життєдайної 
природи та взаємодопомоги. Яскравим прикладом концептуальної синергії є 
пара карток «Мольфар» та «Градівник», які механічно посилюють одна одну при 
одночасній присутності на полі (+2 до сили), що візуально вирішується через 
принцип диптиха — ілюстрації цих персонажів композиційно доповнюють одна 
одну, створюючи єдину картину магічного ритуалу.  
Образ «Дворовика», розташованого в осадному ряду, втілює ідею захисту 
дому: його механіка посилення всього ряду (+1) візуалізується через широку, 
охоплюючу позу персонажа, що ніби прикриває собою союзників. Тема 
циклічності життя та відновлення розкривається через карту «Жива» з дальнього 
ряду, яка дозволяє повернути карту з відбою в руку, що графічно передається 
через символіку проростання зелені та світла. Водночас світла фракція не 
позбавлена агресивних аспектів, що демонструє карта «Чугайстер» — 
міфологічний мисливець на мавок, який знищує найсильнішу карту на полі, 
включно з собою; цей образ вирішено в експресивній, вихровій манері, що 
підкреслює неконтрольовану силу природи, яка може бути небезпечною навіть 
для своїх. Механіка пошуку та заклику реалізована через пару «Мавка» і 
«Навка», де викладання однієї карти дозволяє знайти в колоді іншу, що візуально 
підкріплюється дзеркальною композицією, яка демонструє дві сторони однієї 
сутності — живу лісову красуню та її потойбічну тінь. 
На противагу цьому, концепція колоди «Темрява» (загальна сила 101, 
середнє 5.94) базується на естетиці хтонічного світу, ентропії та нічної 
активності, фокусуючись на механіках стійкості, контролю ворога та 
агресивному виклику. Візуальна мова цієї фракції, очолюваної Мареною, 
використовує гострі форми, інверсію та образи розпаду. Унікальна механіка 
«стійкості», що дозволяє карті залишатися на полі після завершення раунду, 
втілена в карті «Потерчата» рукопашного ряду: ілюстрація зображує групу 
30 
 
дрібних істот, що чіпко тримаються за коріння, символізуючи неможливість їх 
вигнання. Тема зооморфної трансформації та регенерації розкрита в карті 
«Вовкулака», яка повертається з відбою при програші раунду, що графічно 
передано через процес перетворення людини на звіра, підкреслюючи небезпеку, 
що повертається. Синергія темних сил реалізована через пару «Перелесник» та 
«Скарбник», які посилюють один одного, візуалізуючи зв'язок вогняної стихії та 
спокуси багатством. Найпотужнішим інструментом контролю виступає карта 
«Вій» з дальнього ряду, здатність якого знищувати найсильнішого юніта 
візуалізована через акцент на смертоносному погляді, що руйнує все живе. 
Агресивний контроль суперника реалізовано через карти «Босорка» та 
«Польовик» (у світлій колоді), які зменшують силу ворожих карт. 
Особливу роль у концепції відіграють погодні ефекти та лідери, що 
виступають глобальними модифікаторами ігрового простору. Карта 
«Повітруля», що накладає ефект Туману, символізуючи обмеження видимості 
для дальнього ряду. Лідери фракцій — Дажбог та Марена — представлені як 
верховні сутності, що керують колообігом карт: Дажбог відновлює ресурси, 
повертаючи відбій у колоду (символ нескінченного циклу сонця), тоді як Марена 
закликає сутність із небуття (символ влади над смертю). Важливою частиною 
дизайн-пропозиції є балансування візуальної ваги карток: попри різні механіки, 
середня сила обох колод є майже ідентичною (≈6.00), що забезпечує чесну 
змагальність. Візуальний стиль гри уникає дублювання ілюстрацій, пропонуючи 
унікальний арт для кожної з 34 карт (17 у кожній колоді), що перетворює ігровий 
процес на естетичне дослідження українського бестіарію. Така концептуальна 
проробка, де кожна ігрова дія (бафф, дебафф, воскресіння, заморозка) має своє 
логічне візуальне та міфологічне обґрунтування, дозволяє створити цілісний 
продукт, який виконує культурно-просвітницьку функцію, актуалізуючи 
національну спадщину в сучасному цифровому світі. 
  
31 
 
3.2 Основні константи, розробка візуальних образів персонажів. 
Практична реалізація візуальної системи настільної гри розпочалася з 
визначення ключових семантичних та графічних констант, які формують 
унікальну ідентичність проєкту. Фундаментальною константою стала назва гри 
— «Чакли», обрана на основі лінгвістичного аналізу української літературної 
спадщини та народної говірки, де це слово вживалося на позначення чарів або 
магічних дій. Етимологічна обґрунтованість неймінгу підтверджується 
класичними джерелами, зокрема у творі Панаса Мирного «Повія» зустрічається 
фраза: «Багато взяли з своїми чаклами?», що легітимізує використання цього 
терміну в сучасному дизайні. Стратегія вибору однослівної, фонетично дзвінка 
назви дозволила створити бренд, що легко запам’ятовується та миттєво занурює 
користувача в контекст автентичної магії. Наступним кроком стала розробка 
архітектоніки ігрових карток, що базується на складній стратегічній структурі 
поділу поля на три лінії: рукопашний, дальній та осадний ряди, що 
безпосередньо вплинуло на композиційні рішення ілюстрацій.  
Візуалізація фракції «Світлі» (під егідою Дажбога) реалізована через 
концепцію «солярної естетики» та відкритого простору. Колористичне рішення 
цієї колоди базується на білому тлі, що семіотично кодує ідею дня та ясності, з 
використанням тріади приглушених акцентних кольорів: оливкового 
(трав'яного), вохристого (золотистого) та блідо-блакитного. Такий підхід 
дозволяє диференціювати типи карт всередині однієї фракції, зберігаючи 
загальну візуальну м'якість. Картка лідера, самого Дажбога, відрізняється 
фоновим кольором — світло охристим, задля значимості карти, виділити її на 
фоні інших, також саме в цю карту доданий унікальний символ в кути рамки. 
Теж зроблено з лідером темних сил — Марени, але її карта з фоном бордового 
кольору.  
Особливу увагу в розробці образів приділено етнографічній достовірності, 
що яскраво простежується на прикладі парних карт «Мольфар» та «Градівник» 
(рис. 3.1). Відмовившись від стереотипних фентезійних мантій, дизайн цих 
32 
 
персонажів базується на ретельній реконструкції традиційного гуцульського 
строю.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Рис.3.1 Карти «Мольфар» та «Градівник» 
На ілюстрації (рис. 3.1) чітко видно характерні елементи одягу карпатських 
горян: головні убори — повстяні кресані, причому у Градівника капелюх 
декорований пір'ям та «трясучками», що виконували роль оберегів. Обидва 
персонажі одягнені у кептарі — хутряні безрукавки з багатим геометричним 
орнаментом, що підкреслює їхній статус, та підперезані широкими шкіряними 
чересами, які акцентують на маскулінності образу. Градівник тримає ритуальний 
дзвіночок та пучок трав для розгону хмар, а Мольфар зображений з люлькою, що 
є символом ритуального зосередження. Взаємодія цих карт на полі, де вони 
підсилюють одна одну, візуально підкріплена єдиною стилістикою та 
комплементарними кольоровими акцентами. 
Інші персонажі світлої колоди також продовжують лінію етнографічного 
символізму. Наприклад, карта «Лазник», що належить до осадного ряду, 
виконана з використанням оливкового акценту. Персонаж зображений як міцний 
дух із банним віником та цебром, а його статична поза візуалізує захисну 
функцію. Карта «Рожаниця», вирішена у вохристій гамі, використовує символіку 
родючості (колосся, орнаменти), підкреслюючи роль ресурсної підтримки. Карта 
33 
 
«Жива», що відповідає за механіку воскресіння, має складну композицію з 
рослинними мотивами, де з рук богині проростає життя, а оливкові акценти на 
білому тлі створюють відчуття вітальної енергії. 
Діаметрально протилежним є підхід до візуалізації фракції «Темні» (під 
егідою Марени). Графічна мова цієї колоди базується на принципі інверсії та 
агресивного контрасту: тут домінує чорне тло, що символізує ніч, хтонічний світ 
та небезпеку. На відміну від поліхромності світлих, темна фракція використовує 
виключно один активний акцентний колір — насичений теракотово-червоний. 
Це рішення підкреслює монолітність загрози та агресивну природу колоди. 
Яскравим прикладом є карта «Лоскотяниця» (рис. 3.2), де на чорному тлі білим 
контуром промальовано анатомічно деталізований, напівскелетний силует духа. 
 
 
 
 
 
 
  
 
 
 
Рис.3.2 Карта «Лоскотяниця» 
Червоний колір використано дозовано — для підкреслення елементів одягу 
та містичних символів, що створює ефект «світіння» у темряві. Ламані лінії 
силуету та «рваний» характер штрихування кардинально відрізняються від 
плавної пластики світлих карт, що дозволяє гравцеві миттєво ідентифікувати 
приналежність карти до ворожої фракції, але вони все ще створені в одному стилі 
і виглядають цілісно поруч з світлими картками. Інші персонажі темної колоди, 
такі як «Потерчата» (механіка стійкості) або «Вовкулака» (трансформація), 
також підпорядковані цій логіці: щільна композиція, акцент на кігтях, зубах або 
34 
 
очах (як у карті «Вій»), та безальтернативне використання чорного поля як 
середовища існування. Таким чином, розроблені візуальні образи формують 
цілісну, бінарну систему, де графічний стиль, колір та композиція виступають не 
лише засобами декорування, а й функціональними інструментами, що 
пояснюють ігрову механіку та занурюють гравця в атмосферу українського 
міфологічного дуалізму. 
Окремої уваги в системі візуальних констант заслуговує розробка карт 
Лідерів фракцій — Дажбога та Марени (рис. 3.3), які виступають візуальними 
домінантами ігрового процесу.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Рис.3.3 Карти «Марена» та «Дажбог» 
Оскільки ці карти репрезентують вищі божественні сутності, їхня графічна 
стилістика відрізняється кольором фону та знаками в кутах рамки. Образ Лідера 
світлої колоди, Дажбога, побудовано на солярній символіці: композиційний 
центр займає стилізоване сонце на фоні, а сама фігура в формі лотоса та зі 
спокійним обличчям божества випромінює світло, що графічно передано через 
радіальні штрихи фонового сонця та використання золотисто-вохристого 
акценту. Це візуалізує його ігрову здатність керувати циклом життя (тасування 
відбою та повернення його в колоду). Натомість Лідер темної колоди, Марена, 
втілює архетип смерті та зимового заціпеніння. Її образ вирішено через статичну 
35 
 
композицію з використанням символів черепа в руках та символу «кривого 
танцю» на фоні, що означає вічне буття, а домінування вже не чорного кольору, 
а бордового та все того ж унікального символу в кутах рамки підсилює тему 
неминучості кінця, що корелює з її механікою виклику карт із небуття (відбою). 
Важливим компонентом візуальної системи є також карти стану 
середовища (погодні ефекти), які змінюють правила гри на окремих лініях. 
Дизайн таких карт, як «Повітруля» (ефект Туману) або «Нічниця» (ефект 
Заморозки), відходить від персоніфікації в бік передачі атмосфери та текстури 
стихії. Такий підхід дозволяє гравцеві миттєво зчитувати зміну стану ігрового 
поля, не плутаючи карти ефектів з картами персонажів. Загалом, розроблена 
система візуальних образів, що включає рядових істот, лідерів та ефекти, формує 
цілісний імерсивний простір, де кожне графічне рішення — від товщини лінії до 
вибору кольору — працює на розкриття міфологічного наративу та поглиблення 
ігрового досвіду. 
Поглиблюючи аналіз візуальної системи персонажів, варто відзначити 
специфіку графічного вирішення карток залежно від їхньої тактичної 
приналежності до ігрових рядів, що дозволяє гравцеві інтуїтивно зчитувати 
функцію юніта через його позу та композиційне оточення. Для персонажів 
«Рукопашного ряду», таких як «Чугайстер» у світлій колоді та «Вовкулака» у 
темній, застосовано принцип динамічної експресії: фігури зображуються в 
активному русі, часто у ракурсах, що виходять за межі анатомічної статики. 
Наприклад, карта «Чугайстер» візуалізує міф про «лісового танцюриста», який 
затанцьовує жертв до смерті: його постать разом з сопілкою передає небезпечну, 
руйнівну енергію навіть у межах світлої фракції. Аналогічно, «Вовкулака» 
зображений у момент метаморфози, де людські риси переплітаються із 
звіриними, а акцент на пазурах та напружених м’язах маркує його як агресивну 
бойову одиницю. 
Для карток «Дальнього ряду» характерна вертикальна, полегшена 
композиція, що підкреслює зв'язок персонажів зі стихією повітря або магією 
дистанційної дії. Образ «Повітрулі» зі світлої колоди побудовано на 
36 
 
використанні ефемерних ліній, що створюють ілюзію невагомості та прозорості, 
візуалізуючи її здатність накладати ефект Туману. У темній колоді ключовим 
персонажем цього ряду є «Вій» — найпотужніша карта контролю. Його 
візуальний образ базується на статичній, важкій композиції, де домінантою 
виступають величезні повіки та погляд, що знищує все живе, що відповідає 
механіці знищення найсильнішої карти супротивника. 
Персонажі «Осадного ряду», такі як «Домовик» чи «Злидні», вирішені 
через монументальні, приземкуваті форми, що символізують фундамент та тил 
армії. Образ «Домовика» трактується як втілення стабільності: він зображений у 
закритій позі, часто з атрибутами господарства, що візуально підкріплює його 
функцію пасивного захисту. Натомість «Злидні» у темній колоді зображені як 
група дрібних, хаотичних істот, що обліплюють простір, створюючи візуальний 
шум, який метафорично передає ідею виснаження ресурсів. Окрему увагу 
приділено картам, що взаємодіють із полем супротивника (дебафферам), таким 
як «Польовик» та «Босорка». Їхні ілюстрації містять елементи спрямованої дії 
(вказівний жест, погляд, спрямований на глядача), що підказує гравцеві їхню 
атакуючу природу. Таким чином, кожна ілюстрація в колоді є результатом 
синтезу міфологічного змісту та ігрової функції, створюючи цілісну візуальну 
мову, де форма персонажа стає його прямою ігровою характеристикою. 
Особливий пласт візуальної системи гри «Чакли» становить інтеграція в 
дизайн карток автентичної української символіки, яка виступає не як 
декоративний елемент, а як семіотичний код, що поглиблює зміст персонажа. У 
розробці графічних елементів було застосовано принцип «орнаментального 
письма», притаманний традиційній вишивці, де кожен знак виконував функцію 
оберегу або магічного послання [19]. На основі дослідження семантики 
українського орнаменту було відібрано низку сакральних символів, інтегрованих 
безпосередньо в ілюстрації ключових персонажів (рис. 3.4). Зокрема, на картці 
богині «Жива» розміщено специфічний вертикальний оберіг для жінок. Цей знак 
символізує життєву вітальну енергію та сприяє зміцненню здоров'я, що 
безпосередньо корелює з механікою карти (воскресіння та повернення з відбою). 
37 
 
Для візуалізації образу «Домовика» було обрано класичний рівносторонній хрест 
— один із найдавніших солярних знаків, який у народній культурі є вічним 
символом захисту та гармонізації простору, підкреслюючи роль персонажа як 
охоронця домашнього вогнища від злих сил. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Рис.3.4 Карти «Домовик» та «Жива», з символами вишиванки 
Глибинний зв'язок міфології з аграрним культом українців відображено на 
карті «Польовика» через використання символу «засіяне поле» — ромба з 
крапкою всередині. Цей знак, відомий ще з часів трипільської культури, є 
архетипом родючості та багатства землі, що візуально пояснює природу духа, 
який охороняє врожай. Для верховного солярного божества «Дажбога» 
використано складний геометричний орнамент (різновид сварги або повної 
рожі), який символізує світло, абсолютне добро та щастя, уособлюючи весняне 
небо та перемогу дня над ніччю. 
Окреме символічне значення має графіка на карті лідера темної фракції — 
«Марени». Її візуальний код базується на символі «Кривого танцю» 
(безкінечника або меандру), що зображується у вигляді циклічних кіл або 
хвилястих ліній. Цей знак є символом вічного буття, нескінченного руху часу та 
життєвого ритму, який включає в себе і фазу смерті, і фазу відродження, що 
ідеально розкриває амбівалентну природу Марени не як абсолютного зла, а як 
невіддільної частини природного циклу. 
38 
 
Системний підхід до символіки поширюється і на дизайн сорочок 
(зворотної сторони) карт (рис. 3.5), що дозволяє візуально розмежувати фракції 
навіть у закритому стані.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Рис.3.5 Рубашки карт світлої та темної колод, з символами вишиванки 
Для сорочки карт темної колоди обрано символ «Ромбу», який у даному 
контексті трактується як союз сонця і землі, матеріальне втілення сили та 
плодючості, що відповідає хтонічній, земній природі темних духів. Натомість 
для сорочки світлої колоди використано символ «Хреста» у його захисному 
значенні, що підкреслює оборонну стратегію фракції та її спрямованість на 
збереження гармонії. Таким чином, використання знакової системи вишивки 
перетворює кожну карту на своєрідний талісман, де графічна форма несе глибоке 
сакральне навантаження, зчитане на підсвідомому рівні. 
Логічним завершенням семіотичної системи гри стало її поширення на 
архітектоніку ігрового поля, де зонування бойових ліній реалізовано через 
унікальну методику лінгво-орнаментального кодування. Спираючись на 
дослідження українських етнографів про те, що вишивка часто слугувала не 
лише декором, а й тайнописом, де за геометричними узорами приховувалися 
слова-обереги, для оформлення трьох стратегічних рядів було розроблено 
спеціальні патерни, в яких зашифровано назви стихій-покровителів […]. Ця 
концепція базується на сучасній транслітерації абетки в геометричні схеми 
39 
 
(техніка «текстової вишивки»), що дозволяє перетворити слово на візуальний 
ритм. Для «Рукопашного ряду», де відбувається основне фізичне зіткнення 
юнітів, було закодовано слово «Сила». Цей орнаментальний блок, інтегрований 
у розмітку першої лінії поля, візуально виглядає як щільна, масивна структура з 
переважанням прямих кутів та замкнених контурів, що на підсвідомому рівні 
транслює гравцеві ідею міцності, фізичної переваги та прямого натиску. Символ 
«Сили» тут виступає енергетичним фундаментом для карток воїнів, вовкулак та 
велетнів, підкреслюючи їхню бойову функцію (рис. 3.6). 
 
 
 
Рис.3.6 Кодування слова «Сила» в символ вишивки 
Для «Дальнього ряду», де розміщуються стрільці, повітряні духи та маги, 
було обрано слово-код «Вогонь». У народній символіці вогонь є посередником 
між світами та символом активної, дистанційної дії (як стріла чи блискавка). 
Графічна транскрипція цього слова у вишиванковий код утворила динамічний, 
гострокутний орнамент з діагональними векторами. Розміщення цього символу 
на другій лінії поля маркує її як зону високої енергетичної напруги та магічного 
впливу, підказуючи гравцеві, що саме звідси наносяться найболючіші удари на 
відстані. Нарешті, для «Осадного ряду», що є тилом армії та місцем 
розташування допоміжних юнітів (бафферів, катапульт, духів-охоронців), було 
закодовано слово «Земля». В українській міфопоетиці земля є символом 
родючості, основи та непорушності. Орнамент, утворений від цього слова, має 
стабільну структуру з використанням квадратів та ромбів (символів зораного 
поля). Цей знак на ігровому полі створює візуальну базу, "заземлює" композицію 
та позначає зону, яку найважче зруйнувати. Таким чином, ігрове поле 
перетворюється зі звичайної розмітки на сакральний простір, де кожен хід гравця 
відбувається на тлі зашифрованих давніх смислів, а сучасний дизайн виконує 
функцію збереження та актуалізації нематеріальної культурної спадщини. 
  
40 
 
3.3 Oбґpунтувaння вибopу кoлipнoї гaми тa шpифту. 
Колористичне та типографічне вирішення настільної гри є одним із 
найважливіших інструментів невербальної комунікації, який визначає емоційне 
сприйняття продукту та його ергономічні властивості. У сучасному геймдизайні 
колір перестає виконувати суто декоративну функцію, трансформуючись у 
важливий навігаційний маркер, що допомагає гравцеві миттєво орієнтуватися в 
ігровій ситуації, розрізняти фракції та типи карток без необхідності вчитуватися 
в текст. Для магістерського проєкту гри «Чакли» було обрано стратегію 
«контрольованої монохромії», яка базується на використанні ахроматичної гами 
(чорний, білий, відтінки сірого) як основи та введенні обмеженої кількості 
акцентних кольорів для кодування ігрової механіки. Таке рішення 
обґрунтовується необхідністю дистанціюватися від «строкатості» мас-маркету 
та створити цілісний, стильний візуальний образ, що відповідає арт-геймінгу. 
Загальновідомо, що в умовах інформаційного перенасичення, людське око 
швидше реагує на контраст і форму, ніж на складні кольорові градієнти, тому 
чорно-біла графіка забезпечує найкращу зчитуваність на малоформатних носіях, 
якими є гральні карти. 
Розробка колірної схеми для фракцій базувалася на принципі асиметрії, що 
підкреслює їхню різну філософію та стратегію. Для фракції «Темні» було обрано 
концепцію колористичного моноліту: на глибокому чорному тлі 
використовується лише один активний акцентний колір — насичений 
теракотово-червоний. Згідно з психологією кольору, червоний є найсильнішим 
візуальним подразником, що асоціюється з агресією, небезпекою, кров'ю та 
активною дією. У контексті темної колоди, яка орієнтована на атаку, контроль та 
руйнування, цей колір стає маркером загрози. Він використовується для 
виділення ключових елементів на ілюстраціях (очей, магічних символів, 
елементів одягу), створюючи ефект «світіння у темряві» та підсилюючи містичну 
атмосферу. Відсутність інших кольорів підкреслює безкомпромісність та 
жорстку ієрархію темних сил, де всі підкорені єдиній волі лідера Марени 
41 
 
Натомість для фракції «Світлі» було застосовано складнішу, поліфонічну 
колірну схему, що базується на білому тлі та тріаді приглушених (пастельних) 
акцентних кольорів. Таке рішення обґрунтовується різноманітністю функцій 
світлих сил, які відповідають за природу, захист та небесну сферу. Першим 
кольором тріади є приглушений оливковий (трав'яний), що символізує земну 
вітальність, лісову гущавину та цілющі сили природи; він активно 
використовується на картах «Лазник» та «Жива», підкреслюючи їхній зв'язок із 
життям та фізичним здоров'ям. Другим кольором є вохристий (золотистий), що 
семантично пов'язаний із солярним культом, багатством, врожаєм та 
божественною благодаттю; цей відтінок домінує на картах «Рожаниця», 
«Дворовик» та карті лідера Дажбога, маркуючи їхню ресурсну та сакральну 
функцію. Третім кольором тріади є блідо-блакитний, що асоціюється зі стихією 
повітря, водою та ефірною магією; він застосований на карті «Градівник» та 
картах повітряних та водяних духів, створюючи відчуття легкості та 
безтілесності. Використання саме приглушених, природних відтінків, а не 
відкритих яскравих кольорів, дозволяє зберегти загальну стилістичну єдність із 
графічним мінімалізмом, уникаючи ефекту «дитячої розмальовки», та створює 
візуальний контраст із агресивним червоним кольором супротивника. 
Не менш важливим компонентом візуальної системи є типографіка, яка в 
дизайні карток виконує подвійну функцію: атмосферну (передача духу епохи) та 
утилітарну (забезпечення читабельності правил). Для проєкту було розроблено 
шрифтову пару, побудовану на принципі історичної стилізації та сучасної 
геометричної ясності. Для заголовків (назв карт) обрано акцидентний шрифт, 
розроблений на основі рун та в’язі, але суттєво модернізований. Характерною 
рисою цього шрифту є специфічна пластика літер, що нагадує рунічні написи або 
різьблення по дереву: ламані лінії, декоративні виносні елементи та 
варіативність висоти знаків. Такий підхід дозволяє візуально закодувати 
національну ідентичність гри, не скочуючись у пряме копіювання архаїчних 
церковних шрифтів, які важко сприймаються сучасним оком. Для основного 
тексту (опису ефектів та правил) використано контрастний до заголовка шрифт 
42 
 
— лаконічний гротеск простого накреслення. Вибір беззасічкового шрифту для 
дрібного кегля (який на картах становить 6–8 пунктів) є ергономічною 
необхідністю: засічки при такому масштабі та цифровому друці можуть 
створювати візуальний шум і зливатися, погіршуючи розпізнавання тексту. 
Чіткий гротеск забезпечує максимальну читабельність в умовах слабкого 
освітлення або швидкої гри, коли гравець має миттєво зрозуміти суть ефекту. 
Таким чином, поєднання продуманої колористичної схеми (агресивний 
монохром для темних vs природна тріада для світлих) та функціональної 
типографіки створює гармонійну візуальну систему, яка не лише прикрашає гру, 
а й є невіддільною частиною її механіки та інтерфейсу. 
Логічним завершенням колористичної концепції є її глибинна інтеграція в 
семантику карткової сорочки та організацію ігрового простору, де колір виступає 
носієм етнокультурного коду. Вибір специфічного відтінку червоного 
(теракотового) для темної колоди не є випадковим: у народній свідомості та 
вишивці цей колір є амбівалентним, символізуючи як життєву енергію, так і 
кров, вогонь та небезпеку, що в поєднанні з домінуючим чорним тлом активує 
саме його агресивний, хтонічний спектр значень, візуалізуючи енергію 
підземного світу. Для світлої колоди використання тріади (оливковий, 
вохристий, блакитний) апелює до архетипічного поділу світу на стихії землі, 
сонця та води, що підсвідомо зчитується як гармонія всесвіту. Ця кольорова 
диференціація критично важлива для дизайну сорочок карт: навіть у закритому 
стані колоди повинні чітко розрізнятися на столі. Сорочка темних карт 
виконується на чорному тлі з використанням червоних ліній орнаменту «ромб», 
тоді як сорочка світлих карт має біле тло з використанням вохристих або 
оливкових ліній орнаменту «хрест». Такий контраст забезпечує миттєву 
ідентифікацію приналежності карти гравцям та глядачам. 
Крім того, обрана палітра вирішує важливе ергономічне завдання взаємодії 
карток з ігровим полем. Оскільки поле гри «Чакли» виконано в нейтральних, 
ненасичених відтінках сірого (ефект «кам'яної плити»), висококонтрастні чорно-
білі карти з кольоровими маркерами виглядають на ньому максимально виразно, 
43 
 
не губляться і не створюють «візуальної каші». Акцентні кольори (червоний у 
темних, пастельні у світлих) працюють як сигнальні вогні на мапі бойових дій, 
дозволяючи гравцеві миттєво оцінити розстановку сил: де сконцентрована 
загроза, а де — захист. Щодо типографіки, то використання розробленого 
акцидентного шрифту не обмежується лише картами; він стає наскрізним 
елементом брендингу, з’являючись на ігровому полі (у вигляді закодованих слів-
орнаментів «Сила», «Вогонь», «Земля») та на упаковці, що зшиває всі 
компоненти гри в єдиний візуальний наратив. Таким чином, колір і шрифт у 
проєкті виходять за межі естетичного оформлення, стаючи фундаментом ігрової 
механіки та інструментом керування увагою користувача.  
Окремим аспектом обґрунтування колірної гами є відповідність 
принципам інклюзивного дизайну, що є обов'язковою вимогою для сучасного 
культурного продукту. Оскільки обрана тріада кольорів світлої фракції містить 
оливкові (зелені) відтінки, а темна фракція базується на червоному, існує 
потенційний ризик конфлікту для користувачів із порушенням 
кольоросприйняття (зокрема, з дейтеранопією). Для вирішення цієї проблеми у 
проєкті застосовано метод «подвійного кодування. Ідентифікація фракції ніколи 
не покладається виключно на хроматичний колір; вона дублюється через 
тональний контраст (біле тло проти чорного) та формотворення. Це означає, що 
навіть у режимі повного знебарвлення або при специфічних вадах зору гравець 
безпомилково розрізнить карти «Світлих» та «Темних» за співвідношенням мас 
чорного і білого. Акцентні кольори в цій системі виступають як додатковий, 
емоційний шар інформації, але не як єдиний носій критичних даних, що робить 
гру доступною для широкого кола користувачів. 
Технологічне обґрунтування вибору кольорів також враховує специфіку 
поліграфічного відтворення. Для темної колоди, де чорний колір займає до 80% 
площі карти, передбачено використання формули «глибокого чорного» (Rich 
Black: C-60, M-40, Y-40, K-100) замість стандартного 100% Black. Це рішення 
дозволяє уникнути ефекту «сірості» або «прозорості» друку, забезпечуючи 
зображенню необхідну глибину та оксамитову фактуру, що є критичним для 
44 
 
передачі атмосфери нічного, хтонічного світу. Для світлої колоди, де графіка 
будується на тонких лініях на білому тлі, обрана колірна гама вимагає 
використання високоякісного офсетного друку для збереження чіткості 
мікроелементів шрифту та орнаментів. Вибір шрифтової пари також пройшов 
перевірку на технологічну стійкість: товщина штрихів акцидентного шрифту та 
основного гротеску підібрана таким чином, щоб уникнути «заливання» 
чорнилом при друці дрібного тексту, зберігаючи читабельність навіть на картках, 
насичених графікою. Запропоноване колористичне та типографічне рішення є 
результатом балансу між художнім задумом, психофізіологією сприйняття та 
технічними вимогами виробництва. 
Завершальним елементом типографічної системи стала розробка 
унікального леттерингу для логотипа гри «Чакли», який виступає візуальною 
домінантою брендингу. Накреслення назви базується на тій же пластичній логіці, 
що й акцидентний шрифт заголовків карток. Графеми літер стилізовано під 
рубані, геометричні форми, що асоціюються з архаїчними карбами на дереві або 
камені, але з дотриманням сучасних пропорцій гротеску. Така спорідненість 
шрифтів створює наскрізну візуальну ідентичність: гравець, бачачи логотип на 
коробці, підсвідомо впізнає той самий стиль у назвах персонажів на картах, що 
формує відчуття цілісності продукту. 
Інтеграція колористичних та шрифтових рішень відіграє вирішальну роль 
у формуванні візуальної ієрархії  інтерфейсу карти. Завдяки продуманому 
контрасту, око користувача рухається по чітко заданій траєкторії: спершу 
фіксується ілюстрація (емоційний якір), потім, завдяки акцентному кольору та 
великому кеглю, зчитується цифрове значення сили (лівий верхній кут), далі — 
виразна назва персонажа (акцидентний шрифт), і лише в останню чергу — 
текстовий опис назви (дрібний гротеск). Така структура дозволяє досвідченим 
гравцям сканувати ігрове поле за долі секунди, орієнтуючись лише на плями 
кольору та цифри, тоді як новачки можуть легко знайти пояснення правил у 
нижньому блоці. 
45 
 
Підсумовуючи обґрунтування вибору, можна стверджувати, що 
запропонована колірна гама (монохром із семантичними акцентами) та 
шрифтова пара (модернізований устав + функціональний гротеск) є не просто 
естетичним оформленням, а вирішують конкретні проєктні завдання: 
забезпечують ергономіку сприйняття, кодують складні міфологічні сенси та 
створюють унікальну атмосферу українського «dark fantasy», яка вигідно 
вирізняє гру «Чакли» серед конкурентів. 
Підсумовуючи обґрунтування колористичних та шрифтових рішень, 
можна констатувати, що розроблена візуальна система проєкту «Чакли» успішно 
вирішує триєдине завдання: функціональне, естетичне та семіотичне. Обрана 
стратегія «контрольованої монохромії» дозволила уникнути візуального хаосу, 
притаманного багатьом картковим іграм, і перетворити колір на точний 
інструмент ігрової навігації. Чітка диференціація фракцій через контраст «біле 
тло + природна тріада» (для Світлих) та «чорне тло + агресивний теракотовий» 
(для Темних) забезпечує миттєве зчитування тактичної ситуації на полі, 
знижуючи когнітивне навантаження на гравця. 
Водночас, впровадження авторської шрифтової гарнітури, стилізованої під 
архаїчну кирилицю, у поєднанні з ергономічним гротеском, дозволило зберегти 
баланс між атмосферністю національного міфу та вимогами до читабельності 
сучасного інтерфейсу. Врахування принципів інклюзивного дизайну та 
технологічних вимог поліграфії підтверджує професійний рівень проєктної 
пропозиції. Таким чином, візуальна мова гри виступає не лише оболонкою, а й 
невіддільним компонентом геймплею, що транслює ідею дуальності світу та 
актуалізує українську спадщину в форматі сучасного, конкурентоспроможного 
дизайн-продукту. 
  
46 
 
3.4 Розробка макетів ігрового комплекту. 
Завершальним етапом практичної частини магістерської роботи стала 
конструктивно-технологічна розробка елементів ігрового комплекту та системи 
пакування, яка синтезує в собі ергономічні вимоги, маркетингову привабливість 
та обрану естетику етнографічного мінімалізму. Центральним об'єктом 
макетування виступила колода гральних карт, для якої було затверджено 
нестандартний, дещо збільшений формат 68×96 мм. Такий вибір розміру, на 
відміну від класичного покерного стандарту, дозволяє краще розкрити 
деталізацію лінійної графіки ілюстрацій та покращити читабельність 
інфографіки, зберігаючи при цьому зручність утримання карт у руці. При 
підготовці макетів до друку було враховано технологічні вимоги (виліти під 
обріз 2 мм, зона безпеки тексту), а також розроблено дизайн індивідуального 
пакування для карток (рис. 3.7).  
 
 
 
 
 
 
 
 
Рис.3.7 Дизайн пакування карток 
Дизайн коробочок побудовано на принципі контрасту: центральне місце 
займає стилізовані два персонажі, які є повними протилежностями один одного, 
в оточенні контрастних знаків — сонце і луна, рослина і череп. Таке рішення 
підтримує загальну концепцію дуальності навіть на рівні упаковки. 
Особливим конструкторським викликом стала розробка ігрового поля. 
Враховуючи, що поле має вміщувати три лінії оборони (рукопашну, дальню, 
осадну) для двох гравців, його фізичні розміри становіть 664×657 мм. Для 
забезпечення мобільності та довговічності виробу було відкинуто традиційний 
47 
 
варіант складного картону, який з часом протирається на згинах. Натомість 
матеріалом для поля обрано спеціалізований банерний папір (або вінілову 
тканину). Цей матеріал має високу зносостійкість, вологостійкість, а головне — 
пластичність, що дозволяє скручувати поле в рулон без ризику утворення заломів 
чи тріщин на зображенні. Вибір рулонного типу поля логічно продиктував форму 
загального пакування подарункового комплекту — тубус (рис. 3.8). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Рис.3.8 Подарункове пакування з повним комплектом 
Конструкція тубуса є оптимальним ергономічним рішенням для даного 
проєкту, оскільки він вирішує проблему компактного зберігання 
великоформатного поля. Дизайн тубуса виконано у фірмовій стилістиці бренду 
«Чакли»: на білому тлі розміщено контрастний чорний логотип, а нижня частина 
опоясана орнаментальним фризом із геометричних символів «засіяного поля» та 
«хреста», що візуально «заземлює» форму. Кришка тубуса декорована символом 
восьмикутної зірки, що підкреслює завершеність композиції. Внутрішній 
простір тубуса розрахований таким чином, щоб вміщувати повний ігровий сет: 
скручене ігрове поле, дві колоди карт та «Чарівний путівник». 
Сам путівник, який містить інструкцію та описи персонажів демонології, 
зверстаний у форматі, що дозволяє його легко згортати або вкладати всередину 
тубуса, не пошкоджуючи сторінок. Його поліграфічне виконання продовжує 
48 
 
загальну естетику: використання якісного матового паперу та чорно-білої 
верстки з акцентними буквицями перетворює технічну брошуру на стилізований 
магічний гримуар. Таким чином, розроблена система макетів демонструє 
комплексний підхід до дизайну продукту, де форма пакування (тубус) 
продиктована властивостями матеріалу (банерне поле), а графічне оформлення 
(контрастні коробочки) слугує навігаційним інструментом, створюючи цілісний, 
готовий до серійного виробництва товарний вигляд гри «Чакли». 
Окремої уваги в процесі макетування потребувала графічна організація 
ігрового простору на банерному полотні. Розробка топографії поля базувалася на 
необхідності чіткого візуального розмежування трьох стратегічних зон, що було 
реалізовано через інтеграцію системи «текстової вишивки», описаної в 
концептуальній частині. Розмітка рядів виконана не стандартними лініями, а 
спеціально розробленими орнаментальними фризами, що проходять через усе 
поле. Для «Рукопашного ряду» використано масивний, геометрично щільний 
орнамент, що кодує слово «Сила»; він слугує візуальним фундаментом для 
фронтальної лінії зіткнення. «Дальній ряд» відмежовано динамічним символом 
«Вогонь», що створює візуальний ритм небезпеки, а «Осадний ряд» підкреслено 
стабільним, горизонтально орієнтованим орнаментом «Земля». Така графічна 
навігація дозволяє гравцям інтуїтивно розміщувати карти у відповідних слотах, 
навіть не звертаючись до текстових підказок, оскільки характер орнаменту 
підсвідомо асоціюється з функцією ряду. Колірне рішення поля витримано у 
світло-сірих тонах з ефектом текстури полотна, що забезпечує необхідний 
контраст для чорно-білих орнаментів та карток. 
Важливою складовою ігрового комплекту є верстка «Чарівного 
путівника». Сітка верстки побудована за модульним принципом, де кожній 
міфологічній істоті відведено окрему сторінку: ліворуч розміщується 
стилізована ілюстрація (дублююча арт з карти, але у більшому масштабі для 
розглядання деталей), а праворуч — текстовий блок з художнім описом та 
технічними характеристиками. Типографіка путівника успадковує фірмовий 
стиль гри: заголовки набрано акцидентним шрифтом «Чакли», а основний масив 
49 
 
тексту — читабельним гротеском. Обкладинка путівника, виконана у 
мінімалістичному стилі з використанням логотипа підтримує загальну естетику 
подарункового набору. Таким чином, усі елементи комплекту — від карток і 
поля до пакування та інструкції — утворюють єдиний візуально-конструктивний 
ансамбль, готовий до передачі у виробництво. 
 
Висновки до третього розділу 
У третьому розділі магістерської роботи здійснено практичну реалізацію 
комплексного дизайн-проєкту настільної гри «Чакли», що базується на 
авторській концепції «етнографічного мінімалізму». За результатами 
експериментально-проєктної роботи було сформовано цілісну візуальну 
систему. На основі цієї концепції розроблено з понад 34 унікальних візуальних 
образів персонажів, що враховують ігрову механіку поділу на стратегічні ряди. 
Важливою складовою проєкту стала інтеграція сакральних символів та 
орнаментального кодування безпосередньо в ілюстрації та сорочки карт, що 
перетворило графічні елементи на носіїв культурного змісту. 
Для забезпечення візуальної єдності та ергономіки гри обґрунтовано та 
впроваджено стратегію контрольованої монохромії, де для темної фракції 
використано єдиний агресивний теракотовий акцент, а для світлої — гармонійну 
тріаду приглушених природних відтінків. Завершальним етапом стала 
конструктивно-технологічна розробка елементів ігрового комплекту, в рамках 
якої спроєктовано макети гральних карт нестандартного формату 68×96 мм, 
індивідуальні пакування для фракцій, а також ігрове поле на банерній тканині з 
використанням орнаментального кодування зон. Запропоноване ергономічне 
рішення для загального пакування у вигляді тубуса, що вміщує поле, карти та 
розроблений «Чарівний путівник», дозволило створити повноцінний, готовий до 
серійного виробництва дизайн-продукт, який вирішує поставлене завдання 
актуалізації національної культурної спадщини засобами сучасного графічного 
дизайну. 
  
50 
 
ВИСНОВКИ 
 
У магістерській роботі вирішено актуальне науково-практичне завдання 
створення повноцінної системи візуальної комунікації на основі українських 
міфологічних образів, інтегрованої у формат настільної гри стратегічного типу. 
Головна мета роботи, що полягала в розробці авторської стилістики, ігрових 
елементів та айдентики задля популяризації національної спадщини, була 
успішно досягнута. 
За результатами проведеного дослідження зроблено такі висновки: 
1. Здійснено теоретичний аналіз джерельної бази. На основі вивчення 
історичних та етнографічних праць досліджено структуру українського пантеону 
та типологію міфологічних істот. Це дозволило сформувати наративну основу 
гри та відібрати релевантні образи, що потребували візуалізації, уникнувши 
хибних трактувань фольклору. 
2. Проаналізовано ринок настільних ігор. Виявлено дефіцит якісних 
вітчизняних продуктів, які б репрезентували національну культуру в сучасному 
стилі. Встановлено, що для конкурентоспроможності проєкту необхідно 
поєднати автентичний зміст із сучасними трендами графічного дизайну 
(мінімалізм, чітка інфографіка) та врахувати ергономічні вимоги до компонентів. 
3. Розроблено концептуальну модель гри. В основу проєкту покладено 
принцип бінарної опозиції (дуальності) світлих і темних сил, що є характерною 
рисою українського міфологічного світогляду. Ця концепція стала фундаментом 
як для ігрової механіки, так і для візуального зонування елементів гри. 
4. Сформовано авторську стилістичну концепцію. Обґрунтовано вибір 
«етнографічного мінімалізму» з використанням чорно-білої лінійної графіки та 
акцентного кольору. Таке рішення дозволило дистанціюватися від стереотипної 
«шароварщини» та створити естетику елітарного арт-продукту, орієнтованого на 
сучасного споживача. 
5. Створено систему ілюстрацій та дизайн карток. Розроблено серію 
унікальних зображень персонажів (фракції «Світлі», «Темні», категорія 
51 
 
«Лідери»), що базуються на семіотичній реконструкції описів. Спроєктовано 
архітектоніку гральних карт, яка забезпечує гармонійне поєднання художньої 
ілюстрації та функціональної інфографіки. 
6. Розроблено дизайн ігрового простору та пакування. Спроєктовано ігрове 
поле з використанням орнаментального кодування зон, що покращує навігацію 
під час гри. Розроблено конструкцію та графічне оформлення пакування (тубус, 
індивідуальні коробочки), що забезпечує цілісність візуального сприйняття 
продукту як завершеного бренду. 
7. Сформовано айдентику та реалізовано прототип. Розроблено логотип на 
основі стилізованої кирилиці та підібрано шрифтові пари. Підготовлено макети 
до друку та створено фізичний прототип гри, що підтвердило життєздатність 
розробленої дизайн-системи та її відповідність ергономічним стандартам. 
Наукова новизна роботи підтверджена розробкою авторської методики 
адаптації складних міфологічних систем до формату карткової стратегії із 
застосуванням принципів графічного мінімалізму. Практичне значення 
результатів полягає у створенні готового до впровадження дизайн-продукту, 
який сприяє збереженню культурного коду та може бути ефективно 
використаний у культурно-просвітницькій та комерційній діяльності.  
  
52 
 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 
1. Нечуй-Левицький І. С. Світогляд українського народу. Ескіз української 
міфології  // Вид-во «Обереги». — Київ. — 1992. — 88 с. 
2. Гнатюк В. М. Нарис української міфології  // Інститут народознавства 
НАН України. — Львів. — 2000. — 263 с. 
3. Чубинський П. П. Мудрість віків (українське народознавство у 2-х 
книгах). Книга 1  // Вид-во «Мистецтво». — Київ. — 1995. — 224 с. 
4. Огієнко І. (Митрополит Іларіон). Дохристиянські вірування 
українського народу: іст.-реліг. моногр.  // Вид-во «Обереги». — Київ. — 1992. 
— 424 с. 
5. Войтович В. М. Українська міфологія [Електронний ресурс] // Ukrainica 
— Режим доступу: https://irbis-nbuv.gov.ua/ulib/item/UKR0001666 
6. Корній Д. Чарівні істоти українського міфу. Духи природи  // Scribd — 
Режим доступу: https://surl.li/hvergp 
7. Лагутенко О. А. Українська графіка першої третини XX століття  // Вид-
во «Грані-Т». — Київ. — 2006. — 240 с. 
8. Інформаційний дизайн як комунікативний інструмент:методика 
проектування [Електронний ресурс] // Львівської національної академії мистецтв  
— Режим доступу: 
https://lnam.edu.ua/files/Academy/nauka/visnyk/pdf_visnyk/30/23.pdf 
9. Технічні вимоги до макетів гральних карт [Електронний ресурс] / 
Офіційний сайт виробника Cartamundi. — Режим доступу: 
https://cartamundi.com/en/technical/ 
10. Шелл Дж. Геймдизайн. Як створити гру, в яку будуть грати усі  // Вид-
во «BookChef». — Київ. — 2019. — 560 с. 
11. Рудер Е. Типографіка  // Вид-во «Власні назви». — Київ. — 2020. — 
280 с. 
12. Tufte E. The Visual Display of Quantitative Information  // Graphics Press. 
— Cheshire. — 2001. — 197 p. 
53 
 
13. Принципи проєктування та дизайноособливості гральних карт 
настільних ігор [Електронний ресурс] / Луцький національний технічний 
університет. — Режим доступу: https://surl.lu/oqddkr  
14. Вілер А. Ідентичність бренду. Лаконічний посібник зі створення 
фірмового стилю  // Вид-во «ArtHuss». — Київ. — 2018. — 336 с. 
15. Ейрі Д. Лого дизайн любов. Посібник дизайнера  // Вид-во «ArtHuss». 
— Київ. — 2019. — 240 с. 
16. Color Psychology in Game Design // Yüce Yüceer [Електронний ресурс] / 
Telegraf Design. — Режим доступу: 
https://www.scribd.com/document/686710374/Color-P 
17. Лаптон Е. Графічний дизайн. Нові основи  // Вид-во «ArtHuss». — Київ. 
— 2020. — 264 с. 
18. Lidwell W. Universal Principles of Design  // Rockport Publishers. — 
Beverly. — 2010. — 272 p. 
19. Символіка української вишивки: сакральний зміст орнаментів 
[Електронний ресурс] / Етнохата. — Режим доступу: 
https://etnoxata.com.ua/statti/traditsiji/osnovnye-traditsionnye-simvoly-i-sistemy-
znakov-v-vyshivkah-ukrainskih-rushnikov/ 
  
54 
 
ДОДАТКИ 
Додаток А 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Рис. А.1 карткова гра з елементами горору «Inscryption» 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Рис. А.2 арт-проєкт «Аридник», побудований на гуцульській демонології 
 
 
 
55 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Рис. А.3 кооперативна настільна гра «Escape the Dark Castle» 
 
  
56 
 
 
Додаток Б 
  
Рис. Б.1 Презентаційна частина банера 
57 
 
 
  
Рис. Б.2 Дизайн карт світлих міфічних створінь 
58 
 
 
  
Рис. Б.3 Дизайн карт темних міфічних створінь 
59 
 
 
  
Рис. Б.4 Розділ банеру з інформаційною частиною 
60 
 
 
Рис. Б.5 Дизайн брошури-путівника 
  
61 
 
Рис. Б.6 Дизайн ігрового поля та авторського шрифту  
 
62 
 
 
 
 Рис. Б.7 Дизайн двох варіантів упакування та візуалізація гри 
  
63 
 
 64