Please use this identifier to cite or link to this item:
https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/7486| Title: | Дизайн-концепт локації для авторської комп’ютерної гри |
| Authors: | Чугай, Наталія Миколаївна Рижак, Кирило Сергійович |
| Issue Date: | Jun-2025 |
| URI: | https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/7486 |
| Appears in Collections: | 022 Дизайн (Промисловий дизайн) |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| Рижак К.С._Дизайн-концепт локації для авторської комп’ютерної гри.docx Restricted Access | 12.15 MB | Microsoft Word XML | View/Open Request a copy |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Extracted text
4
Міністерство освіти та науки України
Черкаський державний технологічний університет
(назва вищого навчального закладу)
Кафедра дизайну
Факультет гуманітарних
технологій
Кафедра дизайну
Освітня програма «Промисловий дизайн»
Спеціальність 022 Дизайн
КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА БАКАЛАВРА
на тему: «Дизайн-концепт локації для авторської комп’ютерної гри»
Студент групи ДЗ-13 К.С Рижак
Керівник к. мист. Н.М. Чугай
«Допуск до захисту»
Завідувач кафедри дизайну
Інна ЯКОВЕЦЬ
2025рік
Черкаси 2025
Черкаський державний технологічний університет
(назва вузу)
Кафедра дизайну
Факультет гуманітарних технологій
Спеціальність 022 – Дизайн
Освітня програма «Промисловий дизайн»
«ЗАТВЕРДЖУЮ»
Завідувач кафедри
дизайну Інна ЯКОВЕЦЬ
„ ” 2025р.
ЗАВДАННЯ
на виконання кваліфікаційної роботи бакалавра
_________________Рижака Кирила Сергійовича __________________
(прізвище, ім’я, по батькові)
Тема роботи «Дизайн-концепт локації для авторської комп’ютерної гри» затверджена наказом по університету від «__»_____ _____р. №_____________
Термін здачі студентом бакалаврату закінченої роботи «__»_____ _____р.
Вихідні дані: аналоги концептів відеоігрових локацій
Зміст. ВСТУП. РОЗДІЛ І. АНАЛІЗ ПОСТАВЛЕНОЇ ПРОБЛЕМИ ЗА ТЕМОЮ ДИПЛОМНОЇ КВАЛІФІКАЦІЙНОЇ РОБОТИ «ДИЗАЙН-КОНЦЕПТ ЛОКАЦІЇ ДЛЯ АВТОРСЬКОЇ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ» 1.1. Загальна характеристика локації та її роль у внутрішньоігровому світі. 1.2. Проблематика урбанізації, комерціалізація середовища, конфлікт функцій і просторове розшарування у сучасних містах. 1.3. Канон побудови альтернативного середовища: як вигаданий сетинг відображає реальні процеси. РОЗДІЛ ІІ. СТИЛІСТИЧНІ РЕАЛІЗАЦІЇ СТИЛІСТИКИ КІБЕРПАНКУ У ВІДОМИХ ПРОЄКТАХ ТА ЇЇ ІНТЕРПРЕТАЦІЯ. 2.1. Особливості зображення футуристичних урбаністичних середовищ у відеоіграх і кіно. 2.2. Використання естетики кіберпанку та техно-індустріального стилю у візуальних медіа. 2.3. Аналіз архітектурних аналогів. 2.4. Роль клімату, контрасту середовищ та вертикального зонування у побудові атмосфери. 2.5. Проєктування ігрового світу як візуально-наративної системи: стиль, масштаб, модульність. РОЗДІЛ IІІ. ДИЗАЙН-КОНЦЕПТ ЛОКАЦІЇ ДЛЯ АВТОРСЬКОЇ ВІДЕОГРИ КОМБІНОВАНИМИ ЗАСОБАМИ МОДЕЛЮВАННЯ 3.1. Моделювання локації за допомогою Geometry Nodes. 3.2. Оптимізація сцен для візуалізації та подальшої інтеграції у відеогру 3.3. Робота з текстурами, освітленням, камерною композицією. 3.4 Підготовка рендерів та презентаційних матеріалів. ВИСНОВКИ. СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ. ДОДАТКИ.
Графічна частина кваліфікаційної роботи – банер розміром 1590×2300 см.
Консультанти з кваліфікаційної роботи із зазначенням розділів, що їх стосуються
Розділ Консультант Підпис, дата
завдання видав завдання прийняв
Графічна частина Чугай Н.М.
Пояснювальна записка Чугай Н.М.
Макет/відеопрезентація Чугай Н.М.
Дата видачі завдання______________________________________
КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН
№ з/п Назва етапів дипломного проекту (роботи) Термін виконання етапів проєкту (роботи) Примітка
1. Затвердження теми роботи, керівника. Січень 2025
2. Робота з аналогами, збір інформації. Лютий 2025
3. Заслуховування про виконання першого етапу роботи. Березень 2025
4. Звіт про перші два розділи бакалаврської роботи. Квітень 2025
5. Затвердження ідеї дизайнерського рішення проєкту Травень 2025
6. Попередній захист кваліфікаційної роботи 21 травня 2025
7 Робота над макетом/відеопрезентацією Травень 2025
8. Захист випускної роботи бакалавра. 03-04 червня 2025
Керівник
(підпис)
Завдання прийняв до виконання
ЗМІСТ
ВСТУП 5
РОЗДІЛ 1. АНАЛІЗ ПОСТАВЛЕНОЇ ПРОБЛЕМИ ЗА ТЕМОЮ ДИПЛОМНОЇ КВАЛІФІКАЦІЙНОЇ РОБОТИ «ДИЗАЙН-КОНЦЕПТ ЛОКАЦІЇ ДЛЯ АВТОРСЬКОЇ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ» 8
Загальна характеристика локації та її роль у внутрішньоігровому світі 8
1.2. Проблематика урбанізації, комерціалізація середовища, конфлікт функцій і просторове розшарування у сучасних містах 11
1.3. Канон побудови альтернативного середовища: як вигаданий сетинг відображає реальні процеси 12
Висновки до першого розділу 14
РОЗДІЛ ІІ. СТИЛІСТИЧНІ РЕАЛІЗАЦІЇ СТИЛІСТИКИ КІБЕРПАНКУ У ВІДОМИХ ПРОЄКТАХ ТА ЇЇ ІНТЕРПРЕТАЦІЯ 15
2.1. Особливості зображення футуристичних урбаністичних середовищ у відеоіграх і кіно…………………………………………………………………………………………..15
2.2. Використання естетики кіберпанку та техно-індустріального стилю у візуальних медіа 17
2.3. Аналіз архітектурних аналогів 18
2.4. Роль клімату, контрасту середовищ та вертикального зонування у побудові атмосфери 21
2.5. Проєктування ігрового світу як візуально-наративної системи: стиль, масштаб, модульність 23
Висновки до другого розділу 24
РОЗДІЛ ІІІ. ДИЗАЙН-КОНЦЕПТ ЛОКАЦІЇ ДЛЯ АВТОРСЬКОЇ ВІДЕОГРИ КОМБІНОВАНИМИ ЗАСОБАМИ МОДЕЛЮВАННЯ 26
3.1. Моделювання локації за допомогою Geometry Nodes 26
3.2 Оптимізація сцен для візуалізації та подальшої інтеграції у відеогру 30
3.3 Робота з текстурами, освітленням, камерною композицією 32
3.4 Підготовка рендерів та презентаційних матеріалів 34
Висновки до третього розділу 36
ВИСНОВКИ 37
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 39
ДОДАТКИ 43
ВСТУП
Внаслідок стрімкого розвитку інформаційних технологій та систем у сучасному світі відеоігри почали набувати глибшого ідейного змісту, й перетворились у певну форму відображенням наявних проблем сучасного світу і спробам поглянути на них під іншим кутом, намагаючись відшукати для себе можливі рішення, на рівні з кінематографом, літературою, музикою тощо. Починаючи від простих механік без особливого уявлення про потенціал того, що можна вкласти й отримати у відповідь від подібного проекту, цей жанр медіа поступово розгортався у дещо набагато глибше. Настільки, що зараз відеоігри мають практично безмежний потенціал втілення в реальність будь-яких людських фантазій.
На тлі цього такий продукт на основі закладених у нього ідей почав інтегрувати частини інших медіа, включно з жанрами, що вже засновані на певному світогляді: Кіберпанк будується на ідеї невпинної урбанізації і погіршенню добробуту людини на тлі розвитку та цифровізації світу, де серед безлічі машин людині як індивіду просто не залишається місця для мирного існування; Пост-апокаліпсис розкриває наслідки людської недбалості та жорстокості по відношенню до себе й до інших, до природи й того, що було створено самою людиною.
Але проблему потрібно побачити. Саме у цьому й полягає фундаментальна особливість відеоігор: це їх незрівнянна іммерсивність. Дозволяючи гравцеві поринути у вигаданий світ, ми здатні змусити людину поглянути на світ очима інших, по-справжньому відчути себе на їх місці. І велику роль у ступені залученості гравця має дизайн, що використовує усі можливі інструменти, що впливають на досвід і роблять гру кращою.
Одним із аспектів створення відеогри є локація – штучно спроектоване місце, куди потрапляє гравець. Сама по собі локація може виконувати багато задач: бути навігаційним маяком із точки А в точку Б, довідником з розкриття зображуваного всесвіту та його історії, інструментом маніпуляції над діями гравця.
Тема кваліфікаційної роботи відображає засоби впливу на гравця за допомогою інструментів візуального та наративного дизайну.
Актуальність дизайн-проєкту локації для авторської відеогри полягає у необхідності використання одного з провідних сучасних видів медіа для просування власних ідей — як індивідуальних, так і суспільно важливих, зокрема в контексті лобіювання національних інтересів. Відеоігри стали не просто розвагою, а повноцінною формою художнього та соціального висловлювання, здатною звертати увагу на гострі проблеми сучасності через іммерсивні, емоційно насичені форми подачі. Це послужить каталізатором розвитку креативної індустрії, сприятиме зміцненню культурної дипломатії та конструктивній взаємодії з потенційними партнерами у сфері цифрового мистецтва й технологій.
Особливу цінність має переосмислення дизайну архітектури та ландшафту у межах інтерактивних просторів, які можуть не тільки інформувати чи розважати, а й виховувати, формувати світогляд і стимулювати критичне мислення.
Мета полягає у розробці інноваційного дизайн-проєкту локації для відеогри в жанрі кіберпанк, що послужить прикладом для втілення важливих ідей через візуальний наратив, структуру середовища та його взаємодію з гравцем. Проєкт спрямований на дослідження і реалізацію ефективних способів візуальної комунікації в цифровому просторі, здатної ініціювати конструктивний діалог у суспільстві, порушуючи актуальні теми — від ідентичності до викликів майбутнього.
Завдяки використанню сучасних інструментів (зокрема Blender та Geometry Nodes), проєкт демонструє нові підходи до проектування ігрових середовищ як платформи для самовираження, критики та переосмислення соціальної реальності.
Об’єктом дослідження є естетичні, смислові та функціональні особливості проектування локації та її елементів у межах відеогри в жанрі кіберпанк. Особлива увага приділяється тому, як середовище здатне транслювати ідеї через візуальні метафори, архітектурні елементи та інтерактивну взаємодію з користувачем.
Предмет дослідження є дизайн локації як інструмент візуального та наративного впливу на гравця, а також як засіб формування цілісного образу вигаданого світу через поєднання архітектури, атмосфери, світла, композиції та функціональної логіки простору в межах кіберпанк-естетики.
Завдання спрямовані на досягнення мети дослідження і включають кілька ключових аспектів:
Структура роботи. Робота складається з теоретичного дослідження, графічної частини та відеопрезентації. Теоретичне дослідження складається зі вступу, двох розділів, висновку, списку використаних джерел (23 позицій), додатків (8 ілюстрацій на 5 аркушах). Обсяг основної частини дослідження становить 40 сторінок, повний обсяг з додатками 48 с.
РОЗДІЛ 1. АНАЛІЗ ПОСТАВЛЕНОЇ ПРОБЛЕМИ ЗА ТЕМОЮ ДИПЛОМНОЇ КВАЛІФІКАЦІЙНОЇ РОБОТИ «ДИЗАЙН-КОНЦЕПТ ЛОКАЦІЇ ДЛЯ АВТОРСЬКОЇ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ»
Загальна характеристика локації та її роль у внутрішньо ігровому світі.
У комп’ютерних іграх локація виступає не лише як фон для дій гравця, але як повноцінний компонент ігрової архітектоніки, що виконує функцію середовища для реалізації ігрового процесу, сюжетного розвитку та емоційного залучення. Це простір, у межах якого формується досвід взаємодії між гравцем і віртуальним світом, визначається ритм, характер дій, а також створюється атмосферне занурення. [3]
В ігровому дизайні локація може мати різне призначення залежно від жанрових характеристик. У проєктах з акцентом на дослідження середовища вона часто виконує роль інтерактивного полотна, через яке гравець пізнає світ. У динамічних іграх, таких як шутери або аркади, локації можуть виступати як маршрути з перешкодами, де структура простору безпосередньо впливає на складність і темп проходження. Водночас у наративно орієнтованих іграх, зокрема RPG або пригодницьких, локація стає елементом оповіді, символічною сценою, яка передає змістові акценти історії. [22]
Важливою складовою при розробці локації є її візуальне й стилістичне оформлення. Атмосфера, що створюється за рахунок архітектури, освітлення, текстур, звуку та кольору, формує емоційний ландшафт, який або підтримує гравця в його діях, або, навпаки, чинить психологічний тиск. Таким чином, локація здатна виконувати функцію не лише просторової платформи, але й активного наративного інструменту. [2]
Окремої уваги заслуговує кольорова палітра. Добір кольорів у рамках локації має вирішальне значення для формування настрійового коду гри. Контрастні схеми можуть стимулювати відчуття небезпеки або тривоги, тоді як приглушені тони можуть підкреслювати занепад, втому або ізоляцію. Колір, поряд з формою й просторовими ритмами, відіграє важливу роль у візуальній комунікації з гравцем.
У підсумку, локація у внутрішньоігровому світі — це не просто фон, а складна система, яка формує логіку перебування в просторі, впливає на ігрову динаміку, слугує медіумом для візуального та сюжетного оповідання і водночас сприяє побудові стилістичної цілісності гри. В умовах створення авторської гри, особливо в стилістиці кіберпанку, дизайн локацій потребує ретельного аналізу і поєднання художніх, технічних та емоційних параметрів, аби досягти цілісного, впізнаваного й концептуально обґрунтованого результату. [3]
У структурі внутрішньоігрового простору можна умовно виділити декілька базових архетипів локацій, що виконують ключові функції у побудові світу, геймплею й емоційної взаємодії. Ці моделі стали результатом еволюції жанрових традицій, дизайнерських підходів і очікувань гравців. Хоча їх візуальне оформлення може суттєво варіюватися залежно від стилістики (зокрема, кіберпанк, фентезі, постапокаліпсис тощо), логіка просторового формування залишається подібною. [1]
Центральний хаб або база (умовно безпечна зона) – це простір, який виконує роль умовного «дому» для гравця. Тут зазвичай зосереджені NPC, точки збереження, магазини, системи апгрейдів, або ж сюжетні діалоги. Хаби забезпечують паузу між активними фазами гри та створюють відчуття стабільності у змінному світі. Вони часто мають впізнавану архітектуру та розташування, аби забезпечити гравцеві швидке орієнтування.
Межова зона, що переважно виконує роль між основними етапами гри. Часто не мають яскраво вираженої сюжетної важливості, проте створюють ритмічний перехід у структурі ігрового процесу. У кіберпанковому середовищі межові зони можуть проявлятись як транспортні вузли, тунелі, технічні коридори, зони технічного обслуговування мегаполісу.
Зона конфлікту або бойового зіткнення. Локації цього типу зазвичай створюються з урахуванням механік бою, укриттів, стратегічних точок та маршрутів. Вони мають підвищений рівень напруги та часто характеризуються динамічною змінністю — вибухами, закриттями проходів, появою нових ворогів. Важливим завданням дизайнера є інтеграція цієї локації в загальну логіку світу, аби вона не виглядала штучно створеною.
Локація-головоломка або пастка – це простір, у якому акцент зроблено не на бойові дії, а на логічне мислення, пошук виходу, активацію механізмів чи взаємодію з оточенням. Часто супроводжуються зміною ритму гри, наприклад, уповільненням дій або зміною камер. У кіберпанковому середовищі це можуть бути зламані системи охорони, цифрові лабіринти або віртуальні простори, що потребують декодування. [14]
Сакральна або символічна зона. Локації такого типу мають глибоке змістове та емоційне навантаження. Це можуть бути зруйновані храми, секретні лабораторії, залишки цивілізацій або пам’ятні місця, що відкривають деталі сюжету чи розкривають тематику гри. Вони підсилюють відчуття глибини й історичної багатовимірності світу. Особливо актуальні в іграх, де важливий лор і атмосферна складова.
Локації-каталізатори подій (set-pieces) - це заздалегідь спроєктовані сцени, в яких гравець зазнає кардинальної зміни ігрового досвіду — масштабної битви, втечі, обвалу або сюжетного повороту. Вони є піками напруги та слугують важливими вузлами у наративній та емоційній динаміці.
Ці архетипи не завжди використовуються окремо — навпаки, ефективний дизайн часто ґрунтується на їхньому поєднанні та плавному переході між ними. Усвідомлення їхньої структури дозволяє дизайнеру проєктувати локації з урахуванням функціональності, темпу й глибини, що значно підвищує якість ігрового досвіду. [1]
1.2. Проблематика урбанізації, комерціалізація середовища, конфлікт функцій і просторове розшарування у сучасних містах
Міський простір сьогодні переживає глибокі трансформаційні процеси, зумовлені як об’єктивними демографічними й економічними чинниками, так і технологічним прогресом. Урбанізація, що протягом останніх десятиліть має незворотній характер, призвела до значного ускладнення внутрішньої структури міст, а також — до виникнення низки конфліктних ситуацій між різними формами використання простору. [4]
Одним із ключових наслідків сучасної урбанізації є надмірна комерціалізація міського середовища, яка змінює першочергові функції публічних просторів. Замість відкритих, інклюзивних зон для соціальної взаємодії, що історично виконували роль центрів громадської активності, дедалі частіше з’являються території, підпорядковані логіці споживання — торговельні комплекси, приватизовані вулиці, комерційні квартали. Простір перетворюється на товар, а його вартість визначається не потребами спільноти, а інтересами капіталу. [22]
У результаті виникає конфлікт функцій: простори, що мали б забезпечувати різноманітність соціальних сценаріїв, замикаються на одноманітному вжитковому використанні. Така трансформація породжує явище просторового розшарування, при якому певні зони стають доступними лише для окремих категорій населення, тоді як інші — поступово маргіналізуються, втрачаючи свою інфраструктурну й соціальну цінність. [16]
Це явище особливо яскраво проявляється в мегаполісах і поліцентричних урбанізованих структурах, де різнорідність населення, інтенсивність комунікацій і швидкість забудови створюють сприятливі умови для появи фрагментованого, «кластерного» простору. У таких умовах місто втрачає цілісність — натомість з’являється мережа взаємно ізольованих зон: престижних ділових районів, відокремлених житлових анклавів, депресивних територій і транзитних зон без сталого призначення. [5]
Крім соціальних і економічних наслідків, це має прямий вплив на візуальну і просторову культуру міста. Розвиток відбувається хаотично: сучасні архітектурні рішення нашаровуються на застарілі інфраструктури, не утворюючи гармонійної системи. Дизайн середовища втрачає стратегічну логіку, підміняючи цілісність концепту короткотерміновими маркетинговими цілями. [15]
Ці процеси набувають особливої актуальності у контексті дослідження стилістики кіберпанку, яка часто моделює світ саме на основі гіпертрофованої урбанізації, глибокої соціальної диференціації та естетизації індустріальної перевантаженості. Таким чином, розуміння реальних урбаністичних проблем стає важливим підґрунтям для формування вірогідного внутрішньоігрового простору, що має не лише художню, а й змістову глибину.
1.3. Канон побудови альтернативного середовища: як вигаданий сетинг відображає реальні процеси
Альтернативний світ у комп’ютерній грі — це не просто декорація для гравця, а повноцінна система, яка моделює нову реальність із власними законами, внутрішньою логікою та естетичною організацією. Його побудова ґрунтується на ідеї художньої реконструкції світу — тобто цілеспрямованому викривленні або посиленні вже відомих реалій до стану ігрової достовірності. У результаті вигадане середовище не відривається від реального, а навпаки — стає засобом його глибшого переосмислення.
Канон побудови сетингу — це набір усталених засобів і структурних моделей, які створюють світ, здатний викликати у гравця відчуття цілісності, логіки й емоційної вмотивованості. Цей канон часто виявляється через використання архетипів, повторюваних мотивів і функціональних сценаріїв. До прикладу, концепт «зруйнованого мегаполісу» у постапокаліптичному середовищі, або вертикально стратифіковане місто у стилі кіберпанк, де багаті живуть «угорі», а знедолені — «на дні» системи, є не лише візуальним прийомом, а й соціальним коментарем. [15]
Так, у грі Deus Ex: Mankind Divided міське середовище Праги стає не просто місцем дії, а дзеркалом політичного тиску, сегрегації та технологічного контролю. Просторове розшарування, наявність закритих зон, системи стеження та анархічних графіті формують у гравця чітке відчуття напруги між порядком і спротивом. Це приклад того, як альтернативна архітектура транслює сучасні суспільні страхи, зокрема пов’язані з масовим спостереженням та технологічною дискримінацією.
У Cyberpunk 2077 компанії CD Projekt Red бачимо ще яскравіший приклад візуалізованої урбаністичної критики. Місто Найт-Сіті відтворює гіпертрофований образ неоліберального мегаполісу, де комерція витіснила публічне, а надкорпорації монополізували не лише економіку, а й самі умови існування людини. Різкі перепади у благоустрої між районами, візуальна перенасиченість неоновими джерелами світла, постійне нашарування реклами — усе це відображає постправду та інформаційне перевантаження як елемент ігрового ландшафту. [17]
Інші приклади — The Last of Us Part II, де архітектура покинутого Сіетла слугує метафорою втрати й розпаду, чи Dishonored, у якому вигадане місто Данволл базується на впізнаваних мотивах індустріальної Англії XIX століття, а його структура коментує теми контролю, епідемій і класової нерівності.
Таким чином, побудова вигаданого сетингу вимагає не лише дизайнерської уяви, але й глибокого розуміння реальних соціокультурних процесів. Світ гри — це симуляція реальності, іноді загострена до гротеску, іноді — витончено прихована, але завжди відображаюча ті чи інші конфлікти сучасності. Ця здатність до критичного моделювання робить візуальний дизайн ігрового середовища не просто естетично значущим, а й інтелектуально вагомим. [6]
Висновки до першого розділу
Локація в комп’ютерній грі відіграє ключову роль у формуванні унікального ігрового світу, поєднуючи в собі елементи дизайну оточення, архітектури та емоційного сприйняття, що забезпечує гравцю глибше занурення та розуміння внутрішньої логіки сетингу. Аналіз сучасних урбаністичних процесів, зокрема проблем урбанізації, комерціалізації міського середовища, конфлікту функцій та просторового розшарування, дозволяє розкрити соціокультурні виклики, які безпосередньо впливають на структуру і атмосферу міста, трансформуючи його у фрагментований простір із неоднорідним доступом та різнорівневими соціальними функціями. [8]
Ці тенденції, в свою чергу, є джерелом натхнення для створення альтернативних середовищ у цифрових іграх, де канон побудови вигаданого світу базується на реальних процесах, але з художнім перебільшенням і стилізацією, що дозволяє не лише формувати атмосферу, а й коментувати актуальні суспільні проблеми. Візуальні та просторові рішення, характерні для кіберпанку та інших жанрів, відображають соціальну нерівність, технологічну залежність та екологічні виклики, пропонуючи гравцю не просто фон для дії, а змістовний, критично насичений світ, що ставить питання та стимулює рефлексію. Таким чином, інтеграція глибинного розуміння реальних урбаністичних і культурних феноменів у дизайн ігрових локацій не лише підвищує їхню візуальну автентичність, але й формує платформу для більш змістовного й емоційно насиченого ігрового досвіду.
Водночас, врахування комплексності урбаністичних процесів і соціальних конфліктів у дизайні локації дозволяє створити багатошаровий простір, насичений змістом. У результаті, дизайн локації перетворюється на потужний інструмент не лише для розважальних, а й для освітніх та соціально-критичних завдань, що розширює межі сучасного ігрового мистецтва і підвищує його культурну цінність.
РОЗДІЛ ІІ. СТИЛІСТИЧНІ РЕАЛІЗАЦІЇ СТИЛІСТИКИ КІБЕРПАНКУ У ВІДОМИХ ПРОЄКТАХ ТА ЇЇ ІНТЕРПРЕТАЦІЯ
2.1. Особливості зображення футуристичних урбаністичних середовищ у відеоіграх і кіно
У сучасній візуальній культурі образ міста майбутнього посідає особливе місце, слугуючи не лише тлом для фантастичних подій, а й засобом концептуального вираження. Футуристичні урбаністичні середовища, які ми бачимо у відеоіграх та кінематографі, часто постають як своєрідна спроба передбачити наслідки технологічного поступу, змін соціальних структур і трансформації життєвого простору. Вони поєднують у собі естетику технократії, урбаністичний гіперреалізм і критичне переосмислення сучасних мегаполісів. У таких середовищах архітектура нерідко функціонує не як нейтральне тло, а як активний носій смислів: вона говорить про ізоляцію, індивідуалізм, нерівність, надлишкову комерціалізацію або, навпаки, про соціальний контроль і стандартизацію життя. [9]
Класичним прикладом кінематографічного впливу на канон зображення футуристичного міста є стрічка Blade Runner (1982), яка задала візуальні й наративні стандарти для жанру кіберпанк. Злиття гігантських монолітних будівель, вуличної вогкості, кислотного неону, багатошаровості урбаністичного простору й постійного дощу створює враження світу, де технології поглинули людськість, а місто стало ареною відчуження. Цей вплив простежується в безлічі наступних проєктів, включно з відеоіграми — наприклад, Observer від Bloober Team, де моторошне місто, занурене у цифровий туман, виступає як візуалізація посттравматичного техносуспільства. [8]
У відеоіграх зображення футуристичних урбаністичних середовищ часто супроводжується інтерактивною взаємодією, що робить архітектуру не лише фоном, а повноцінним елементом геймплею. Наприклад, у Mirror’s Edge (2008) від DICE архітектура утворює цілісний простір для пересування — система дахів, мостів, отворів і вентиляційних шахт, побудована у стилі футуристичного мінімалізму, створює механіку просторового паркуру, що відображає тему втечі й опору контрольованому суспільству. А в Cyberpunk 2077 просторове розшарування Найт-Сіті дозволяє гравцеві побачити та фізично дослідити соціальну ієрархію: елітні хмарочоси, доступні лише певним верствам, контрастують із бідними районами, де інфраструктура занепадає і замінюється імпровізованими структурами. [18]
Також слід згадати Ghost in the Shell (1995), де урбаністичне середовище передає не лише атмосферу технологічного майбутнього, а й екзистенційні питання ідентичності в цифрову епоху. Техноархітектура тут не просто монументальна — вона пронизана меланхолією, самотністю і структурною складністю, що вказує на втрату цілісного «я» в інформаційному середовищі.
Загалом, візуальна мова футуристичних міст у відеоіграх та фільмах орієнтується на гіперболізацію сучасних тенденцій. Висотні структури, багаторівнева інфраструктура, постійна присутність реклами, домінування штучного світла — усе це транслює ідеї про перенасичення, втрату природного, деформацію публічного простору. Але поряд із цим, архітектура часто стає інструментом наративу: вона розповідає історії мовою форми, масштабу, освітлення і фактур, надаючи світові глибини, а гравцю — відчуття перебування у впорядкованому, хоч і тривожному, всесвіті.
В результаті зображення футуристичного урбаністичного середовища виконує подвійну функцію: воно естетично окреслює ігровий або кінематографічний світ і водночас виступає критичною проекцією реального. Саме через архітектурні форми й просторову логіку можливо транслювати складні питання — від технологічної етики до соціального відчуження, — що робить футуристичне місто не просто фоном дії, а художньо-смисловим ядром сучасної візуальної драми.
2.2. Використання естетики кіберпанку та техно-індустріального стилю у візуальних медіа
Естетика кіберпанку, як візуальний і концептуальний напрям, набула помітного поширення у сфері візуальних медіа — від кіно і відеоігор до музичних кліпів, анімації та коміксів. Її вирізняє багатошарова візуальна мова, що поєднує теми технологічної гіпертрофії, соціальної деградації, урбаністичного надміру і людини на межі зникнення у техносередовищі. Поряд із цим, техно-індустріальний стиль функціонує як техногенне середовище з надлишком механізованих елементів, грубих текстур і конструкцій, що підкреслює ідеї машинного домінування, зношеності, інженерної перевантаженості і відсутності «людського масштабу». [9]
У багатьох візуальних медіа кіберпанк став не просто стилем, а носієм опозиційної ідеології — критикою технологічного прогресу, що не обернувся гуманістичним проривом. Один із найяскравіших прикладів — японський анімаційний фільм Akira (1988), де деструктивний урбанізм Токіо подано як результат експериментального наукового втручання в людську природу. Неон, бетон, графіті, багатоповерхові автомагістралі і напівзруйновані техно-структури зображують місто як неконтрольовану стихію, де індивід втрачає свою ідентичність.
У сфері цифрових ігор естетика кіберпанку знаходить нові засоби вираження — не лише візуальні, а й інтерактивні. Проєкти на кшталт Deus Ex: Human Revolution або Ruiner демонструють синтез глибокої філософської проблематики з агресивною візуальною мовою: домінування чорного кольору, хромованих поверхонь, неонових акцентів, візуального шуму й хаотичної реклами створює напругу між формою і змістом. Це простори, де гравець не просто діє — він постійно стикається з фрагментарністю світу, технологічним перевантаженням і розмитими моральними орієнтирами.
Техно-індустріальний стиль, який часто перетинається з кіберпанком, має свої специфічні маркери. Він виріс із естетики важкої індустрії, конструктивізму та постапокаліптичного бачення технологічного краху. Його часто застосовують у фільмах, де технології вийшли з-під контролю: скажімо, Terminator 2 або District 9 використовують металеві, іржаві, техногенні поверхні для передачі образу «занедбаного майбутнього». Подібна візуальна стилістика допомагає формувати відчуття втоми цивілізації, в якій людина більше не контролює хід розвитку.
У кліпах музичних артистів також з’являється кіберпанк як стильова цитата. Наприклад, у відео Grimes – Delete Forever чи The Weeknd – Gasoline простежуються алюзії на цифрову трансформацію особистості, симулякри реальності та урбаністичну самотність. Техноестетика у цих випадках не є просто декоративною — вона передає дух часу, у якому людина опиняється в оточенні власних технологічних дзеркал.
Загалом, кіберпанковий і техно-індустріальний стилі перетворилися на важливі наративні й візуальні інструменти, здатні передавати складні концепти — від втрати ідентичності до протесту проти цифрового тоталітаризму. Їх використання у візуальних медіа свідчить про намагання художників осмислити нові межі людського в умовах, коли реальність дедалі частіше модифікується технологіями. Це не лише естетика форм і матеріалів — це мова, через яку ми намагаємось зрозуміти сучасність і її можливі варіації майбутнього.
2.3. Аналіз архітектурних аналогів.
Для візуального моделювання кіберпанкових локацій важливо розуміти, що цей стиль не існує у вакуумі — він виростає з уже наявних архітектурних практик, адаптованих до футуристичного й критичного контексту. Кіберпанк спирається на реальні типи середовищ, змінених за допомогою гіперболізації, фрагментації, домішок цифрової символіки, світлових акцентів і просторової клаустрофобії. Вивчення архітектурних аналогів дозволяє краще зрозуміти, звідки походять певні образи, і які об’єкти можуть надихати на створення правдоподібного, але вигаданого урбаністичного простору.
Одним із найбільш цитованих джерел натхнення для кіберпанкової архітектури є японський мегаполіс Токіо, особливо його райони з тісною, багаторівневою забудовою — наприклад, Кабукі-чо чи Сіндзюку. Щільність рекламних екранів, звисаючі кабелі, скупченість малих магазинів і вертикальна розшарованість простору створюють ефект «архітектурної перенасиченості», який часто переноситься у вигадані світи. Не випадково численні розробники — зокрема творці Cyberpunk 2077 — відверто посилаються на візуальні коди східноазійських міст як на джерело візуальної драматургії (додаток А) [10].
Ще одним яскравим прикладом реальної архітектури, що активно інтерпретується у візуальній культурі кіберпанку, є бруталістські будівлі 60–80-х років ХХ століття. Їхня масивність, монолітність, функціональна суворість і тенденція до вертикального домінування створюють відчуття безособової сили, що знеособлює людину. Серед конкретних прикладів — житловий комплекс Barbican Estate у Лондоні, Trellick Tower, або ж паризький квартал Les Espaces d’Abraxas, який з’являвся у фільмах Brazil і The Hunger Games як візуальна метафора системної ізоляції.
Промислові руїни, закинуті заводи, складські зони та інженерні споруди також відіграють важливу роль у формуванні «архітектурної мови» кіберпанку. Вони надають відчуття зношеності, дисфункціональності, замороженої історії технічного прогресу. Такі об’єкти — як, наприклад, індустріальні зони Руру в Німеччині чи Детройта в США — часто стають фоном для фільмів або ігор, де технології більше не служать людині, а лише сигналізують про її втрату контролю над середовищем.
Ці архітектурні прототипи проходять через процеси візуального переосмислення. Їх збагачують шарами цифрової культури, ілюмінації, інтерактивності. Тому архітектурні аналоги не є буквальними шаблонами, а радше джерелом сенсів, атмосфер, матеріальності. Їх аналіз дозволяє уникнути спрощеного копіювання і дає змогу будувати вірогідні, функціональні, емоційно насичені локації, які мають не лише декоративну цінність, а й символічну вагу.
Існують приклади вдалої реалізації художнього осмислення ідеї кіберпанку в архітектурі. Вони демонструють, як архітектурні рішення впливають на формування атмосфери візуальних медіа:
1. Barbican Estate (Лондон, Велика Британія)
Комплекс Barbican Estate є знаковим прикладом бруталізму в архітектурі. Зведений на місці, зруйнованому під час Другої світової війни, він поєднує житлові, культурні та комерційні функції. Його масивні бетонні структури, багаторівневі пішохідні переходи та відокремлення пішохідного і транспортного руху створюють враження автономного міського середовища. Цей комплекс часто використовується як референс для створення футуристичних урбаністичних просторів у візуальних медіа. (додаток Б 1)
2. Trellick Tower (Лондон, Велика Британія)
Trellick Tower, спроєктована архітектором Ерно Голдфінгером, є 31-поверховим житловим будинком у стилі бруталізму. Її характерні риси - окремо стояча вежа з ліфтами та технічними приміщеннями, з'єднана з основною будівлею, а також сувора геометрія та оголений бетон. Ця споруда часто асоціюється з постапокаліптичними та кіберпанковими наративами через свою монументальність і відчуженість. (додаток Б 2)
3. Les Espaces d'Abraxas (Нуазі-ле-Гран, Франція)
Цей житловий комплекс, спроєктований Рікардо Бофіллом, є прикладом постмодерністської архітектури з елементами неокласицизму. Його монументальні форми, арки та колони створюють театральну атмосферу, що часто використовується у фільмах для зображення дистопічних світів. Les Espaces d'Abraxas з'являвся у таких стрічках, як Brazil та The Hunger Games: Mockingjay - Part 2. (додаток Б 3)
4. Kowloon Walled City (Гонконг, Китай)
Колишнє поселення Kowloon Walled City було відоме своєю надзвичайною щільністю забудови та відсутністю централізованого управління. Будівлі висотою до 14 поверхів були зведені без офіційного планування, створюючи лабіринт вузьких коридорів і темних проходів. Це середовище стало джерелом натхнення для багатьох творів у жанрі кіберпанк, зображуючи хаотичну урбанізацію та соціальну анархію. (додаток Б 4)
Таким чином, архітектурні аналоги візуального середовища кіберпанку - це сполучення реального й вигаданого, де реальні простори стають каркасом для створення спекулятивних урбаністичних сценаріїв. Це важлива основа для розробки авторської локації, оскільки дозволяє глибше розуміти логіку функціонування міського простору навіть у межах фантастичного сетингу.
2.4. Роль клімату, контрасту середовищ та вертикального зонування у побудові атмосфери
Атмосфера візуального середовища, зокрема у межах стилістики кіберпанку, рідко формується лише за рахунок архітектури або освітлення. Одним із ключових чинників, що впливають на сприйняття вигаданого простору, є кліматичні умови, гра на контрасті між різними типами середовищ і просторове зонування, особливо вертикального характеру. Сукупність цих елементів дозволяє створювати не просто візуальну стилізацію, а цілісну атмосферу, яка занурює гравця або глядача у симульовану реальність з притаманними їй соціальними та емоційними нюансами.
Клімат у світах кіберпанку зазвичай подається як несприятливий, депресивний або токсичний. Часті дощі, туман, смог, пилові бурі, надлишкова вологість чи постійне затемнення неба — усе це не лише драматизує візуальну картину, а й створює тиск на персонажів, ускладнюючи умови виживання. Такі кліматичні елементи формують відчуття пригнічення, ізоляції або хронічного дискомфорту. Наприклад, у фільмі Blade Runner постійний дощ і сутінкове освітлення створюють гнітючу атмосферу не тільки візуально, а й концептуально, підкреслюючи тему екзистенційної самотності в перенаселеному мегаполісі.
Контраст середовищ — ще один інструмент архітектурно-дизайнерської драматургії. Перехід від тісних, перенасичених індустріальних кварталів до просторів умовного «оазису» (будь то природна зона, високотехнологічний купол, або інтер’єр із підвищеним рівнем комфорту) виконує функцію не тільки естетичного протиставлення, а й символічного маркера соціальної чи функціональної ієрархії. У низці відеоігор, як-от Deus Ex: Mankind Divided, цей контраст підкреслює розшарування суспільства: еліта перебуває у чистих, стерильних середовищах, тоді як нижчі класи — у перенаселених зонах з поганою екологією.
Вертикальне зонування в кіберпанкових сетингах виконує багатозначну роль. Йдеться не тільки про фізичне нашарування рівнів (підземні тунелі, середні поверхи, верхні тераси), але й про соціальну стратифікацію: чим вище — тим ближче до ресурсу, світла, безпеки. Вертикальний поділ підкреслює ідеї контролю, обмеженого доступу, ексклюзивності або покинутості. Наприклад, у грі Final Fantasy VII місто Midgar побудоване за схемою платформ, де «верхній рівень» отримує доступ до ресурсів, тоді як «нижній» залишається в тіні, буквально і метафорично. Така архітектоніка породжує складну динаміку сприйняття простору — локація перестає бути просто географічним тлом і перетворюється на наративний інструмент.
Варто також згадати про поєднання природних і техногенних середовищ, яке в естетиці кіберпанку має майже символічний характер. Вторгнення технології у біологічне, штучні «оази» серед руїн або ж, навпаки, проростання природи крізь занедбані інфраструктури створюють особливе візуальне напруження. У фільмі Ghost in the Shell (1995) елементи природи, що врізаються у сувору міську сітку, відіграють роль точок емоційної перерви, де глядач може відчути відносну свободу або пам’ять про втрачену органіку.
Отже, клімат, контраст середовищ і вертикальна структура простору в кіберпанковому світі не є другорядними елементами — вони формують атмосферну глибину, що посилює як візуальне враження, так і сюжетну виразність. Саме їх грамотна інтерпретація дозволяє створити локацію, яка живе власним життям і впливає на користувача на рівні емоційного досвіду, а не лише естетичного сприйняття.
2.5. Проєктування ігрового світу як візуально-наративної системи: стиль, масштаб, модульність
Створення повноцінного ігрового світу неможливе без чіткого усвідомлення його подвійної природи — візуальної та наративної. Ці два аспекти переплітаються у кожному елементі — від великомасштабного міського пейзажу до найдрібнішої деталі інтер'єру. Саме тому дизайн світу не слід розглядати виключно як оформлення «декорацій», — мова йде про багаторівневу систему, де форма та зміст взаємодіють у єдиній концепції.
Один з фундаментальних аспектів – візуальний стиль, який задає характер усьому середовищу. Стилізація у межах кіберпанку не зводиться до наявності неону та технологій – вона включає у себе матеріальність поверхонь, якість освітлення, графічну мову інтерфейсів, а також культурні маркери, що вказують на походження чи ідеологію світу. Наприклад, у грі Observer від Bloober Team візуальний стиль будується на поєднанні пострадянської архітектури та цифрових артефактів, що викликає відчуття цифрового параноїдального простору. Через візуальні рішення підкреслюється ключова ідея гри – недовіра до реальності як такої. [19]
Інший важливий параметр – масштаб. Ігровий світ може бути відкритим або камерним, однак навіть у межах обмежених локацій важливо дотримуватись узгодженості масштабу, щоб гравець міг повірити в реальність простору. Велика кількість кіберпанкових світів, таких як Cyberpunk 2077 або The Ascent, будується на принципі «висотної щільності» — коли ігрове місто розростається не лише вшир, а й угору та вниз, що потребує особливої уваги до вертикальної логіки навігації, зонування і погляду гравця. Усе це формує уявлення про простір як про живу, складну систему, в якій гравець є органічною частиною. [18]
Окремо слід зупинитися на модульності як принципі організації середовища. У контексті геймдизайну модульність передбачає, що простір створюється з набору взаємозамінних або повторюваних елементів, які можуть комбінуватися у нові конфігурації. Такий підхід не лише оптимізує розробку, але й дозволяє створити структурно впізнаване, проте не одноманітне середовище. Наприклад, у грі Prey (2017) станція Talos I побудована з серії функціонально пов’язаних зон, що мають спільні стилістичні риси, але відрізняються за призначенням, розмірами та деталізацією. Це створює враження цілісності та достовірності — як у реальному архітектурному об’єкті. [21]
Усе перелічене — стиль, масштаб, модульність — слугує не лише естетичними інструментами, а й способом подачі історії. Локація в ігровому середовищі розповідає власну історію ще до того, як гравець почує першу репліку чи побачить катсцену. Покинуті фабрики, мерехтіння голограм, графіті на стінах, постійне гудіння техніки — усе це об’єднується у візуальну розповідь, яка посилює або навіть заміщує текстові елементи. Завдяки цьому світ гри перетворюється на наративний інструмент, здатний транслювати теми, емоції і внутрішні конфлікти навіть без слів. [20]
Висновки до другого розділу
Узагальнюючи зміст другого розділу, можна зробити висновок, що стилістика кіберпанку в сучасних медіа є не лише художнім вибором, а складною системою візуально-смислових рішень, яка формується на перетині урбаністичної уяви, техно-естетики та соціокультурної критики. Особливості футуристичних середовищ, що простежуються у фільмах і відеоіграх, засвідчують тенденцію до створення гіперурбанізованих, багатошарових ландшафтів, де архітектура відіграє не лише функціональну, а й наративну роль. Комбінація технологічного перенасичення з елементами руйнації або хаотичного розвитку дозволяє відображати суспільні розриви, конфлікти ідеологій, а також моральні дилеми, характерні для жанру.
Застосування естетики кіберпанку візуалізується через певні стабільні патерни — домінування неону, темного металу, візуальних шумів, тісноти або навпаки, гігантського масштабу, що викликає відчуття втрати людського масштабу. У цьому контексті архітектурні аналоги з реального світу — азійські мегаполіси, постіндустріальні зони, вертикальні міста — виступають джерелами натхнення та елементами трансляції впізнаваності у фантастичне середовище.
Ключову роль відіграє просторово-кліматичний контекст, який у кіберпанкових світах формує емоційне тло через ефекти пригніченого клімату, різких контрастів і вертикального розшарування. Це не лише підсилює драматизм візуального середовища, а й структурує світ за принципами соціальної ієрархії та функціонального поділу.
У підсумку, проєктування ігрового світу в жанрі кіберпанк — це робота з комплексною візуально-наративною системою, де стиль, масштаб і модульність набувають не лише технічного, але й смислового значення. Такий світ не просто демонструє вигадану реальність — він занурює в неї, транслює її внутрішні конфлікти і пропонує користувачеві інтерпретувати власне місце у цьому фіктивному, але дуже впізнаваному ландшафті.
РОЗДІЛ ІІІ. ДИЗАЙН-КОНЦЕПТ ЛОКАЦІЇ ДЛЯ АВТОРСЬКОЇ ВІДЕОГРИ КОМБІНОВАНИМИ ЗАСОБАМИ МОДЕЛЮВАННЯ
3.1. Моделювання локації за допомогою Geometry Nodes
Сучасне тривимірне моделювання все активніше звертається до процедурних підходів, які забезпечують гнучкість, параметричність і високий рівень повторного використання об'єктів у проєктуванні середовищ.
Blender сьогодні виступає як один із найпотужніших інструментів у сфері 3D-графіки з відкритим вихідним кодом. Його популярність серед незалежних розробників, інді-студій і навіть великих анімаційних проєктів пояснюється безкоштовною доступністю, активною спільнотою та постійним оновленням функціоналу. Blender підтримує комплексний цикл виробництва 3D-контенту — від моделювання та скульптингу до анімації, симуляцій, композитингу та інтеграції в ігрові рушії через формати як FBX або glTF.
Однією з ключових функцій сучасного Blender є Geometry Nodes — процедурна система побудови геометрії на основі вузлів, яка дає змогу автоматизувати створення складних форм і структур з високим рівнем параметризації. У проєктуванні локацій ця система надає значні переваги: від швидкого прототипування ландшафтів до гнучкого розміщення об'єктів, повторно використовуваних модулів і керованих варіацій середовища. (рис 3.1) [11]
Рис. 3.1 – схема геометричних нод для генерації першої секції хмарочосу
Модель локації у межах даного проєкту — це глибока ущелина в умовах пустельної планети, на дні якої формуєтся своєрідний оазис. Такий природний рельєф чудово піддається процедурному генеруванню за допомогою noise-текстур, displacement-модифікацій та масок висоти, які легко контролюються параметрами у вузловій системі. Наприклад, за допомогою Noise Texture, Attribute Combine XYZ і Vector Displacement можна сформувати варіативну геометрію ущелини з імітацією ерозійних утворень, тріщин та обвалів.
Особливе значення має розподіл об'єктів у просторі, зокрема, рідкісної рослинності, технічних елементів або руїн, що вплітаються у пейзаж. Завдяки використанню вузлів на кшталт Point Distribute, Instance on Points та Attribute Randomize забезпечується випадкова, але контрольована генерація об'єктів із збереженням загальної композиційної ієрархії. Таким чином досягається ефект «дикої організованості», де середовище виглядає природно, але водночас підпорядковане художній ідеї. (рис. 3.2)
Рис. 3.2 сцена локації в блендері (вигляд збоку, без текстур)
Також не менш важливим є підхід до масштабування, коли одна й та сама система вузлів може застосовуватись для локацій різного розміру. Це значно пришвидшує ітеративний процес тестування ігрової сцени, дозволяє змінювати її структуру у реальному часі та адаптувати до геймплейних сценаріїв. Наприклад, шляхом інтеграції Switch, Boolean або Value-driven inputs реалізується перемикання між варіантами ландшафтних шарів або регіонів оазиcу без потреби перемоделювання вручну.
На відміну від традиційних методів, Geometry Nodes дає змогу будувати багаторівневу систему логіки, що особливо важливо в умовах обмежених ресурсів інді-розробки або під час розробки прототипів. У цьому проєкті це дозволяє зберігати цілісність стилістичного бачення, водночас працюючи ефективно у технічному сенсі — від розміщення елементів до оптимізації полігональної щільності в залежності від дистанції камери або важливості об’єкта. За допомогою подібних методів було створено трирівневу систему геометричних нодів хмарочосів для запропонованої сцени, що вертикально розподіляється на три секції – складську, торгівельну та промислову (зверху вниз) (рис. 3.3)
рис. 3.3 хмарочос, створений за допомогою геометричних нод (вигляд збоку)
Щодо рослинності, уламків чи технічних структур, їх розподіл реалізується через Point Distribute, Instance on Points і Attribute Sample Texture, що забезпечує розкидання елементів по визначених ділянках (наприклад, лише на дні ущелини або на пологих схилах). Для збереження контролю за художньою композицією можуть бути використані Weight Paint-мапи або Vertex Groups із подальшим їх залученням до процедурної логіки. (рис. 3.4)
рис. 3.4 техніка weight paint для дистрибуції рослинних асетів по сцені (скріншот з програми Blender)
Ще один важливий аспект — можливість розширення базового функціоналу через адони (плагіни), які розширюють або автоматизують складні задачі:
Geo-Scatter це професійний адон для розкидання об'єктів із візуальним контролем, що чудово інтегрується з Geometry Nodes. Дає змогу створювати багатошарові системи рослинності, сміття, уламків тощо.
MESHmachine корисний для створення елементів hard-surface-моделювання, наприклад, технічних об’єктів, трубопроводів, які можна інстансити через Geometry Nodes.
Blender GIS хоч і орієнтований на реальні топографічні дані, може бути застосований для створення базового рельєфу, який надалі редагується процедурно.
Ecosystem (Botaniq, Graswald, Scatter5) це адони, які містять бібліотеки дерев, трави, мохів з оптимізованими лоу-полі моделями та інтеграцією в процедурні системи.
Node Wrangler не створює об'єкти напряму, але значно пришвидшує роботу з вузлами: дозволяє автоматично з'єднувати, прев’ювати та дублювати складні вузлові мережі.
Таким чином, Blender у зв’язці з Geometry Nodes і відповідними адонами забезпечує повний цикл створення функціонального ігрового середовища — від генеративної топографії до стилістично вивіреного наповнення. У цьому проєкті ці можливості дозволяють поєднати технічну ефективність з художньою глибиною, створюючи локацію, здатну працювати як елемент геймплею і як носій візуально-наративного змісту. [11]
3.2 Оптимізація сцен для візуалізації та подальшої інтеграції у відеогру
У процесі створення віртуального середовища не менш важливою за саму побудову сцени є її подальша оптимізація. Розробка ігрової локації має враховувати не лише естетичні та наративні параметри, а й технічні обмеження — зокрема, продуктивність рушія, тип цільової платформи, обсяг оперативної памʼяті, роздільна здатність текстур, полігональну складність тощо. Особливо це актуально для інді-проєктів або незалежної розробки, де ресурси часто обмежені, а функціональність сцени має бути максимально ефективною. У цьому контексті оптимізація виступає як міст між художнім баченням і гравітаційним полем технічних реалій.
Blender надає чимало інструментів, що дозволяють проводити цю оптимізацію ще до експорту сцени в ігровий рушій. Наприклад, у рамках проєкту локації — ущелини з оазисом — першим етапом виступає зменшення кількості полігонів без втрати візуальної читабельності. Для цього активно використовуються модифікатори Decimate, а також техніки LOD (Level of Detail), які передбачають створення кількох версій однієї моделі з різною деталізацією. Такі моделі автоматично підмінюються у грі залежно від відстані до камери, що суттєво знижує навантаження.
Другим важливим етапом є оптимізація текстур і матеріалів. Надмірна кількість унікальних матеріалів збільшує час рендеру та потребує більших обчислювальних ресурсів, тому практикується зведення до уніфікованих шейдерів або використання текстурних атласів, що дозволяє обʼєднувати кілька об’єктів в одну мапу. Blender підтримує створення UV-мап та бейкінг (baking) текстур: зокрема, нормалей, освітлення, AO (ambient occlusion) або навіть тіней у реальному часі, що дає змогу зафіксувати ефекти без їх повторного обчислення в ігровому середовищі. [13]
Третій важливий аспект — оптимізація інстансів. Об’єкти, які повторюються (дерева, каміння, технічні модулі), мають бути представлені не як окремі копії, а як інстанси (примірники), що використовують одне джерело геометрії. Geometry Nodes особливо ефективний у цьому сенсі, оскільки дозволяє легко інстансити тисячі елементів із мінімальним навантаженням. [12]
З технічного боку також важливо дотримуватись правил ігрового експорту. Blender підтримує формати FBX, OBJ, glTF, які найбільш сумісні з рушіями типу Unity або Unreal Engine. При експорті варто уникати нулів у масштабі (scale), нормалей, спрямованих у неправильний бік, або зайвих анімаційних даних. Колекції в Blender можуть використовуватись для групування об’єктів, які потім будуть імпортовані як префаби чи blueprint-елементи.
Варто також зазначити, що сам проект, представлений всередині програми, є концептуальним і більшість елементів, попри оптимізацію за рахунок вищезгаданих геометричних нод, спрямований наразі під зображення анімації і спрощення процесу роботи з топологією. Це робить процес роботи швидким і досить ефективним. Калькуляція статистики у сцені показала, що попри кількість фейсів (faces) у 2,757,659 одиниць, сцена зберігає певний ступінь оптимізованості, зокрема завдяки оптимізації та уніфікації текстур, а також рендеру за допомогою EEVEE.
3.3 Робота з текстурами, освітленням, камерною композицією
Підсумковий вигляд ігрової локації — це результат не лише технічного моделювання, а комплексної роботи з візуальним оформленням, яке формується через текстури, світло та камерну постановку. У контексті обраного стилю кіберпанку, ці компоненти не лише наповнюють сцену естетикою, а й передають загальний характер світу: гнітючий, багатошаровий, водночас високотехнологічний і деградований.
У рамках роботи над проєктом для візуалізації сцени було обрано рендер-движок Eevee, який дозволяє швидко отримати придатний результат у реальному часі. Щоби уникнути пласкості зображення, характерної для Eevee при стандартних налаштуваннях, було впроваджено Film Emulation, який допомагає симулювати особливості плівкового зображення: м’який контраст, згладжені переходи, насиченість кольору та легку "аналогову" зернистість. Такий підхід надає зображенню більш виразного, художнього характеру — зокрема це помітно в нічних сценах з неоновим освітленням та складною палітрою з домінантами фіолетового, бірюзового й помаранчевого. (рис. 3.5 – 3.6).
Рис. 3.5, 3.6 одні з фінальних рендерів сцени локації з використанням технології FilmEmulation (вигляд збоку та зверху)
Щодо текстурування, у цьому випадку не застосовувалися зовнішні редактори чи карти, згенеровані в сторонніх програмах. Уся текстурна складова формувалася безпосередньо в Blender за допомогою вбудованого Shader Editor, де процедурні матеріали будувалися з використанням нодів. Для зручності використовувалась швидко доступна бібліотека BlenderKit. Такий підхід дозволив досягнути гнучкості в редагуванні матеріалів у реальному часі, особливо при створенні комплексних текстур металу, скла або штучних неонових панелей. Комбінація простих шумових текстур із налаштуваннями roughness та metallic дозволила імітувати різні умови поверхні — від сухих порід до блискучих, обростаючих мохом зон оази.
Особливу увагу було приділено композиції кадру. Камера була розміщена з урахуванням принципів кінематографа, проте збереженою ідеєю ефективного відображення концепції як такої, тож від нестандартного для відображення дизайн-концептів куту нахилу (так званий Dutch angle) довелось відмовитись. Натомість, аби додати сцені динаміки й підкреслити нестабільність середовища був використаний film emulation. Цей метод дозволяє не лише привернути увагу до головних об'єктів сцени, а й задати певний психологічний настрій, що працює на атмосферу тривожності, невизначеності чи ізольованості.
Освітлення, зважаючи на особливості Eevee, було побудовано через поєднання напрямлених джерел світла, area lights і об’ємних ефектів — зокрема Volumetric Fog. Ці елементи забезпечують глибину сцени, моделюють густу атмосферу ущелини та дають можливість передати різницю температур середовища — від прохолоди тіні до теплого підсвічування рослин. Контраст між штучним неоном і природними зонами став одним із ключових композиційних рішень. (Додаток В)
У підсумку, інтеграція текстурних властивостей, грамотного освітлення та продуманого кінематографічного кадру в межах Blender із використанням Eevee дозволила створити сцену, що водночас зберігає технічну оптимізацію і візуальну виразність — ідеальний баланс для подальшої адаптації в ігровому рушії.
3.4 Підготовка рендерів та презентаційних матеріалів
На завершальному етапі роботи над візуалізацією ігрової локації важливу роль відіграє правильна підготовка рендерів і створення презентаційних матеріалів. Це не лише формальна складова документації або портфоліо, а й ефективний інструмент комунікації з потенційними гравцями, інвесторами або членами команди розробки. Презентаційні візуали повинні розкривати ключові якості проєкту: атмосферу, функціональну структуру, художній стиль і загальний настрій середовища.
У цьому проєкті для фінального рендерингу сцен було обрано Blender із рушієм Eevee, який дозволив отримати зображення в реальному часі зі збереженням візуальної виразності. Перед рендерингом усі об'єкти були оптимізовані щодо освітлення, тіней, роздільної здатності текстур і об’ємних ефектів. Було важливо досягти балансу між кінематографічністю й технічною чистотою кадру — надмірні ефекти могли спотворити цільову стилістику або ускладнити сприйняття структури сцени. (Додаток В)
Для підвищення емоційного впливу використовувався кінематографічний підхід до кадрування — зокрема, вибір ракурсів, глибини різкості, симетрії або її навмисного порушення. Комбінація переднього, середнього й заднього планів дозволила показати як масштаб архітектури, так і її взаємодію з середовищем ущелини. У деяких кадрах були застосовані елементи постобробки: кольорокорекція, зміна кривих тону, додавання шуму або віньєтування, що підкреслювало атмосферу світу. (рис. 3.7) [14]
Рис. 3.7 Фінальний рендер сцени локації міста
Окрім фінальних кадрів, до презентаційного пакета увійшли структурні візуалізації: топологічні огляди сцени, схеми освітлення, приклади нодових дерев, а також приклади застосування модульності у структурі об'єктів. Такі матеріали дають глядачу змогу оцінити не лише зовнішній вигляд, а й глибину опрацювання проєкту з погляду процесів і рішень. Це особливо важливо при роботі з командою, яка має враховувати технічні обмеження ігрового рушія або інтегрувати модель у ширший контекст. (Додаток В)
Презентаційні рендери були збережені у високій роздільній здатності (щонайменше Full HD), із застосуванням формату PNG для збереження якості. Для зручності сприйняття зображення також компоновувалися в PDF-презентації або демонстраційні слайди, що включали короткий опис сцени, список застосованих інструментів та ключових рішень. Такий підхід уніфікує подання і дозволяє зберегти цілісність візуального стилю у межах проєкту.
Висновки до третього розділу
У процесі створення дизайн-проєкту локації було зосереджено увагу на процедурному підході до моделювання за допомогою інструменту Geometry Nodes у Blender. Такий метод не лише забезпечує гнучкість у роботі з великими об’ємами повторюваних елементів, а й дозволяє легко масштабувати й змінювати структуру сцени під різні задачі. Окрім того, залучення адонів та нодових шаблонів значно пришвидшило реалізацію складних середовищ, які б у класичному полігональному моделюванні потребували б значно більше часу й ресурсів. Завдяки цьому стало можливим створення багаторівневої локації, де контраст між урбанізованими техно-структурами та живими природними елементами візуально підкреслює конфлікт у самому концепті гри.
На етапі оптимізації сцени було впроваджено методи зменшення ваги геометрії, ефективного управління ресурсами та грамотного застосування LOD-систем. Це дозволяє адаптувати модель під технічні вимоги ігрових рушіїв, не втрачаючи при цьому загальної художньої виразності. У свою чергу, фінальна робота з текстурами, освітленням і камерною постановкою надала сцені завершеного вигляду, наближеного до кінематографічної стилістики. Рендеринг за допомогою Eevee з урахуванням особливостей Film Emulation, коректного кадрування та роботи з об’ємним середовищем дозволив створити презентаційні візуали, які розкривають як загальний стиль, так і внутрішню логіку просторового рішення локації.
ВИСНОВКИ
Кваліфікаційна робота присвячена створенню локації для авторської комп’ютерної гри у стилі кіберпанк. Процес проєктування розглядається як складна система, що поєднує просторово-аналітичне мислення, естетичну вмотивованість і сучасні технічні підходи. На етапі дослідження були проаналізовані ключові чинники, що впливають на формування віртуального середовища: урбанізація, соціальне розшарування, комерціалізація простору. Поглиблене вивчення кіберпанку як естетичного напрямку дозволило виявити характерні візуальні риси — вертикальне зонування, контрастність середовищ, перенасичення деталями — які забезпечують впізнавану атмосферу жанру.
На основі цього аналізу сформовано авторський концепт локації — торговельно-промислового комплексу, розміщеного у природному каньйоні на далекій планеті з агресивним кліматом. Вертикальна структура комплексу зумовлена рельєфом та потребою у збереженні штучного тропічного мікроклімату. Простір поділено на три функціональні зони: інфраструктурно-складську, торговельну та промислову. Комплекс виконує роль хабу міжпланетного сполучення, відображаючи теми стрімкої урбанізації, соціальної нерівності та екологічної адаптації. Контраст між пустельним середовищем і насиченим життям усередині каньйону підсилює драматизм візуального рішення.
Для реалізації концепції використано методи процедурного моделювання у Blender. Застосування системи Geometry Nodes забезпечило гнучкість побудови об’єктів, швидке масштабування сцени та адаптивність композиційних рішень. У роботі розглянуто етапи оптимізації сцени, підготовки рендерів та оформлення презентаційних матеріалів. Значна увага приділялася світлотіньовим ефектам, текстурам, роботі з камерою, що дозволило посилити емоційно-наративне наповнення проєкту.
Результати засвідчують, що поєднання ґрунтовного аналізу, індивідуального художнього підходу та актуальних технічних засобів дозволяє створити візуально виразне середовище, яке не тільки відповідає естетиці кіберпанку, а й ефективно працює в межах авторського ігрового наративу.
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
What is game design and why it’s so important. Mainleaf. Вебсайт.
URL: https://mainleaf.com/game-environment-design/ (дата звернення: 01.04.2025). – Назва з екрана;
Game Setting Design: Laying the Foundation for Immersive Worlds. Kreonit. Вебсайт. URL: https://kreonit.com/idea-generation-and-game-design/game-setting-design/ (дата звернення: 09.04.2025). – Назва з екрана;
The Importance of Game Environment Design for Video Games. Theboxhub. Вебсайт. URL: https://www.thexboxhub.com/the-importance-of-game-environment-design-for-video-games/ (дата звернення: 06.04.2025). – Назва з екрана;
Urbanization – Rothschild's Introduction to Sociology. Roger Williams university. Вебсайт. URL: https://rwu.pressbooks.pub/-rothschildsintrotosociology/chapter/urbanization/ (дата звернення: 15.04.2025). – Назва з екрана;
Sociological Perspectives on Urbanization. Lumenlearning. Вебсайт.
URL: https://courses.lumenlearning.com/suny-socialproblems/chapter/14-2-sociological-perspectives-on-urbanization/ (дата звернення: 22.05.2025). – Назва з екрана;
Urbanization and Social Change: A Synthesis of Research. International Journal of Early Childhood Special Education. Вебсайт.
URL: https://www.int-jecse.net/media/article_-pdfs/Sociology_2_Urbanization-_and_Social_Change.pdf (дата звернення: 17.12.2024). – Назва з екрана;
What is Cyberpunk — Genre Definition, Origins & Examples. Studiobinder. Вебсайт. URL: https://www.studiobinder.com/blog/what-is-cyberpunk-definition/ (дата звернення: 20.04.2024). – Назва з екрана;
Exploring the Cyberpunk Genre: Origins, Themes, and Influences. Mad Matt design. Вебсайт.
URL: https://www.madmattdesign.com/post/exploring-the-cyberpunk-genre-origins-themes-and-influences (дата звернення: 18.12.2024). – Назва з екрана;
What Is Cyberpunk Building Design? Exploring Its Key Features and Aesthetics. JScottSmith. Вебсайт. URL: https://jscottsmith.com/what-is-cyberpunk-building-design-exploring-its-key-features-and-aesthetics/ (дата звернення: 14.12.2024). – Назва з екрана;
Night City: how Cyberpunk 2077’s future megacity was built. Domusarchive. Вебсайт. URL: https://www.domusweb.it/en/-architecture/gallery/2020/12/21/night-city-how-the-cyberpunk-2077s-megalopolis-was-built.html (дата звернення: 10.12.2024). – Назва з екрана;
Procedural Game Asset creation with Geometry Nodes in Blender. Kodeco. Вебсайт. URL: https://www.kodeco.com/38674958-procedural-game-asset-creation-with-geometry-nodes-in-blender (дата звернення: 22.12.2024). – Назва з екрана;
Optimizing Game Models: A Comparison of Geometry Nodes and Traditional Modelling Techniques in Blender. Turku University of applies sciences. Вебсайт. URL: https://www.theseus.fi/-bitstream/handl-e/10024/799858/Green_Christy.pdf?sequence=2 (дата звернення: 15.12.2024). – Назва з екрана;
Tips to Optimize Game Assets in Blender. Cgcookie. Вебсайт.
URL: https://cgcookie.com/posts/3-ways-to-optimize-game-assets-in-blender (дата звернення: 21.03.2025). – Назва з екрана;
From Concept to Reality: Five Stages of Game Environment Design. MagesInstitute. Вебсайт. URL: https://mages.edu.sg/blog/from-concept-to-reality-five-stages-of-game-environment-design/ (дата звернення: 15.03.2025). – Назва з екрана;
Designing an Environment for a Game. Indiedevgames. Вебсайт.
URL: https://indiedevgames.com/designing-immersive-ecosystems-a-guide-to-creating-engaging-game-environments/ (дата звернення: 30.03.2025). – Назва з екрана;
Urbanization – Introduction to Sociology. Pressbooks. Вебсайт.
URL: https://pressbooks.howardcc.edu/soci101/chapter/urbanization/ (дата звернення: 06.04.2025). – Назва з екрана;
Urbanization and Social Change: A Synthesis of Research. Вебсайт.
URL:https://www.intjecse.net/media/article_pdfs/Sociology_2_Urbanization_and_Social_Change.pdf (дата звернення: 17.12.2024). – Назва з екрана;
The Philosophy of Cyberpunk -- What We Can Learn From The Sci-Fi Subgenre (By Mr. Igal Shenderey). Philosocom. Вебсайт.
URL: https://www.philosocom.com/post/the-philosophy-of-cyberpunk-what-we-can-learn-from-the-sci-fi-subgenre-by-mr-igal-shenderey (дата звернення: 17.05.2025). – Назва з екрана;
On the Rise, and Fall, and Uncontainable Rebellion of Cyberpunk. Crimereds. Вебсайт. URL: https://crimereads.com/cyberpunk/ (дата звернення: 22.12.2024) . – Назва з екрана;
The Philosophy of Cyberpunk: High-Tech Rebels and Neon Dreams. Newintrigue. Вебсайт. URL: https://newintrigue.com/2025/01/15/the-philosophy-of-cyberpunk-high-tech-rebels-and-neon-dreams/ (дата звернення: 17.12.2024). – Назва з екрана;
When Cyberpunk Becomes Reality: The Rise of Surveillance, Corporate Power, and Technological Control. Medium. Вебсайт. URL: https://clawshea.medium.com/when-cyberpunk-becomes-reality-the-rise-of-surveillance-corporate-power-and-technological-581be44840e7 (дата звернення: 06.04.2025). – Назва з екрана;
The Influence of Cyberpunk on Modern Society : Reflections, Concerns, and Impacts. Academia. Вебсайт. URL: https://www.academia.edu/102084741/The_Influence_of_Cyberpunk_on_Modern_Society_Reflections_Concerns_and_Impacts (дата звернення: 06.04.2025). – Назва з екрана;
Cyberpunk 2077 NCW3 4k Screenshots and Renders. Imgur. Вебсайт. URL: https://imgur.com/a/cyberpunk-2077-ncw3-4k-screenshots-renders-6TtYXzH (дата звернення: 06.05.2025). – Назва з екрана;
ДОДАТКИ
Додаток А
Рис. А 1. Скріншот рендеру міста з гри Cyberpunk 2077. [23]
Рис. А 2. Скріншот рендеру міста з гри Cyberpunk 2077. [23]
‘Рис. А 3. Скріншот рендеру міста з гри Cyberpunk 2077. [23]
Рис. А 4. Скріншот рендеру міста з гри Cyberpunk 2077. [23]
Додаток Б
Рис. Б 1. Barbican Estate (Лондон, Велика Британія) [9]
Рис. Б 2. Trellick Tower (Лондон, Велика Британія) [9]
Рис. Б 3. Les Espaces d'Abraxas (Нуазі-ле-Гран, Франція) [9]
Рис. Б 4. Kowloon Walled City (Гонконг, Китай) [9]
Додаток В
Рис. В 1. Попередній рендер сцени без текстур.
Рис. В 2. Проміжні рендери сцени.
Додаток Д
Рис. Д 1. «Дизайн-концепт локації для авторської комп’ютерної гри»