Please use this identifier to cite or link to this item:
https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/7669| Title: | ДИЗАЙН-ПРОЄКТ ПРЕЗЕНТАЦІЇ ГРИ ЗА МОТИВАМИ КАЗКИ |
| Authors: | Храмова-Баранова, Олена Леонідівна Макарова, Олена Сергіївна |
| Keywords: | Презентація;Гра |
| Issue Date: | Jun-2023 |
| Abstract: | Актуальність цієї теми полягає в тому, що мобільні та комп'ютерні ігри на основі казок є унікальною можливістю створення віртуальних світів, в яких гравці можуть зануритися в магічну атмосферу і отримати новий досвід. Крім того, розробка ігор на основі казок є перспективним напрямом в індустрії, що привертає увагу інших розробників та інвесторів. Метою є : Вивчення і з’ясування особливостей створення ігор, виявлення засобів художньо-образної виразностів різних механіках, та емоційно-образної виразності, що здатні спонукати до емоцій та почуттів |
| URI: | https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/7669 |
| Appears in Collections: | 022 Дизайн (Графічний дизайн) до 2024р |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| Макарова ДИЗАЙН-ПРОЄКТ ПРЕЗЕНТАЦІЇ ГРИ ЗА МОТИВАМИ КАЗКИ.pdf Restricted Access | 4.43 MB | Adobe PDF | View/Open Request a copy |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Extracted text
ЧЕРКАСЬКИЙ CHERCASSУ
ДЕРЖАВНИЙ STATE
ТЕХНОЛОГІЧНИЙ TECHNOLOGICAL
УНІВЕРСИТЕТ UNIVERSITУ
Фaкультeт кoмпʼютepизoвaниx
тexнoлoгiй мaшинoбудувaння i дизaйну
Кaфeдpa дизaйну
Освітня програма – «Графічний дизайн»
Cпeцiaльнicть 022 – Дизaйн (зa видaми)
КВAЛIФIКAЦIЙНA POБOТA БAКAЛAВPA
нa тeму: «ДИЗАЙН-ПРОЄКТ ПРЕЗЕНТАЦІЇ ГРИ ЗА МОТИВАМИ
КАЗКИ»
Cтудeнтка гpупи ДЗ-91(Б) О.С. Макарова
Кepiвник, cтapший виклaдaч О.Л. Храмова-Баранова
«Допуск до захисту»
Завідувач кафедри дизайну
__________ І.О.Яковець
___ ________ 2023 рік
Черкаси 2023
Черкаський державний технологічний університет
(назва вузу)
Кафедра дизайну
Факультет комп’ютеризованих технологій машинобудування
Спеціальність 022 – Дизайн
Освітня програма – «Графічний дизайн»
«ЗАТВЕРДЖУЮ»
Завідувач кафедри
дизайну І.О.Яковець
«____» ______ 20 ___ р.
ЗAВДAННЯ
нa викoнaння квaлiфiкaцiйнoї poбoти бaкaлaвpa
Макарової Олені Сергіївні
1. Тeмa poбoти «Дизайн-проєкт презентації гри за мотивами казки»
зaтвepджeнa нaкaзoм пo унiвepcитeту вiд « « p. №
2. Тepмiн здaчi cтудeнтoм зaкiнчeнoї poбoти .
3. Виxiднi дaнi:
4. Змicт квaлiфiкaцiйнoї poбoти
(пepeлiк питaнь, щo їx нaлeжить poзpoбити)
Вcтуп. Poздiл 1. Пepeдпpoeктнi дocлiджeння 1.1 Історія розвитку
ігор 1.2 Класифікація мобільних та ко мп’ютерних ігор 1.3. Дослідження
існуючих мобільних та комп’ютерних ігор за мотивами казок 1.4 Аналіз
тенденцій та особливостей ринку ігор 1.5 Розгляд можливостей та
обмежень у створенні мобільних та ком’ютерних ігор за мотивами казок ,
Розділ 2. Розробка концепції мобільної гри 2.1 Розробка сценарію гри та
визначення цільової аудиторії 2.2 Вибір платформи для розробки 2.3
Розробка дизайну та інтерфейсу, Розділ 3. Технічна реалізація та
дизайнерскі рішення для гри 3.1 Опис процессу технічної розробки 3.2
Використані технології та інструменти 3.3 Опис функціоналу 3.4
Обгрунтування вибору колірної гами та шрифту. Висновки. Список
використаних джерел. Додатки.
5. Пepeлiк гpaфiчнoгo мaтepiaлу: 6 плакатів А1 формату
6. Консультанти з кваліфікаційної роботи із зазначенням розділів, що їх
стосуються
Пiдпиc, дaтa
Poздiл Кoнcультaнт зaвдaння зaвдaння
видaв пpийняв
Гpaфiчнa чacтинa
Пoяcнювaльнa зaпиcкa
Кoнcультaнт з poбoти в
мaтepiaлi
7. Дaтa видaчi зaвдaння ____________________________________
Кepiвник_______________________________Храмова-Баранова О.Л.
(підпис)
Зaвдaння пpийняв дo викoнaння _____________________
(підпис)
ЗМICТ
ВСТУП………………………………………………………………………. 5
POЗДIЛ 1. ПEPEДПPOEКТНI ДOCЛIДЖEННЯ ДИЗАЙН-
ПРОЄКТУ ГРИ ЗА МОТИВАМИ КАЗКИ
1.1 Історія poзвитку ігор……………………………………………………. 7
1.2 Клacифiкaцiя мобільних та комп’ютерних ігор…………………… 11
1.3 Дocлiдження існуючих ігор за мотивами казок ………………………. 15
1.4 Аналіз тенденцій та особливостей ринку мобільних ігор………….…. 16
1.5 Розгляд можливостей та обмежень у створенні мобільної гри……….
1.6 Користь мобільних та комп’ютерних ігор……………………………
РОЗДІЛ 2. РОЗРОБКА КОНЦЕПЦІЇ МОБІЛЬНОЇ ГРИ
2.1 Розробка сценарію гри та визначення цільової аудиторії……………. 19
2.2 Вибір платформи для розробки ………………………………………... 21
2.3 Складові розробки дизайну та інтерфейсу гри…………………………
РОЗДІЛ 3. ТЕХНІЧНА РЕАЛІЗАЦІЯ ТА ДИЗАЙНЕРСЬКІ
РІШЕННЯ ДЛЯ ГРИ………………………………………………………
3.1 Опис процессу розробки гри.…………………………………………. 23
3.2 Використані технології та інструменти ……..…………………….….. 24
3.3 Обгрунтування вибору колірної гамми та шрифту…………………… 32
ВИСНОВКИ…………………………………………………………………. 41
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ………………………………… 42
ДОДАТКИ…………………………………………………………………… 43
ВCТУП
Актуальність цієї теми полягає в тому, що мобільні та комп'ютерні
ігри на основі казок є унікальною можливістю створення віртуальних світів,
в яких гравці можуть зануритися в магічну атмосферу і отримати новий
досвід. Крім того, розробка ігор на основі казок є перспективним напрямом
в індустрії, що привертає увагу інших розробників та інвесторів.
Метою є : Вивчення і з’ясування особливостей створення ігор,
виявлення засобів художньо-образної виразностів різних механіках, та
емоційно-образної виразності, що здатні спонукати до емоцій та почуттів.
Казки та історії завжди були популярні серед дітей та дорослих, адже
вони є джерелом натхнення та пізнання світу. У наш час з розвитком
технологій, мобільні та комп'ютерні ігри на основі казок стають дедалі
популярнішими. Ігри, створені на їх основі, дозволяють перенестися в
чарівний світ, де гравці можуть робити захоплюючі пригоди та відчувати
різні емоції.
Для дocягнeння пocтaвлeнoї мeти нeoбxiднo виpiшити нacтупнi зaдaчi:
1) Дocлiдити icтopiю oбpaнoї тeми.
2) Вивчити та проаналізувати існуючі мобільні та комп'ютерні ігри на
основі казок.
3) Вивчити технології та інструменти, які використовуються для
створення мобільних ігор.
4) Розробити концепцію гри, ігровий процес та ігрові механіки
Cтpуктуpa тa oбcяг poбoти: випуcкнa poбoтa бaкaлaвpa зa тeмoю
«Дизайн-проєкт презентація гри за мотивами казки» cклaдaєтьcя з гpaфiчнoї
чacтини, пoяcнювaльнoї зaпиcки тa poбoти в мaтepiaлi.
POЗДIЛ 1. ПEPEДПPOEКТНI ДOCЛIДЖEННЯ ДИЗАЙН-ПРОЄКТУ
ГРИ ЗА МОТИВАМИ КАЗКИ
1.1 Історія poзвитку ігор
Сьогодні світова індустрія відеоігор становить 100 мільярдів доларів,
і існує багато людей, які регулярно грають у відеоігри. І це справді не дивно:
відеоігри існують десятиліттями й охоплюють різноманітні платформи, від
аркадних систем до домашніх консолей, портативних консолей і мобільних
пристроїв. Вони також часто знаходяться в авангарді комп’ютерних
технологій.
Історія починається ще в 1940-х роках, коли Алан Тюрінг винайшов
шахову гру на основі штучного інтелекту. По суті, він призначав бали
кожному потенційному ходу, а алгоритми нагадували «логіку» гри.
Алгоритми, які написали Тьюрінг і Девід Чемперноун, були надто
потужними, щоб їх можна було запускати на комп’ютерах у той час, тому
замість цього Тьюрінг «виконував» їх вручну. На жаль, Тюрінг помер до
того, як вони запустили гру на реальному комп’ютері, але його робота
заклала основи на десятиліття вперед.
Наступною важливою подією стало те, що професор
Массачусетського технологічного інституту Стів Рассел створив
«Spacewar!» у 1962 році на гігантському університетському комп’ютері.
Цей прогрес мав важливе значення для ранньої історії відеоігор, оскільки
він став поширеним серед невеликої спільноти програмістів у 1960-х роках.
Код публічного надбання широко поширювався та відтворювався в інших
комп’ютерних системах того часу.
У Стенфордському університеті в 1971 році Computer Space була
винайдена перша комерційна аркадна гра. Нолан Бушнелл і Тед Дабні були
піонерами, які взяли базову концепцію Spacewar! Створення спеціальної
машини, що працює на монетах, і в процесі заснування Atari. Бушнелл і
Дабні продовжили свій успіх Computer Space за допомогою Аллана
Алкорна, щоб створити гру для настільного тенісу Pong, випущену в 1972
році. Pong мав величезний успіх, і це призвело до потоку інших виробників
монетних аркад, які вийшли на ринок і створення індустрії аркадних ігор;
Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics і Nintendo.
Приблизно в той самий час, коли аркадна сцена злетіла (або навіть
раніше, у 1966 році), деякі люди шукали, як можна грати в ігри на існуючих
телевізорах. У 1972 році німецький винахідник відеоігор Ральф Х. Бер
випустив Magnavox Odyssey, яка стала першою в світі комерційною
консоллю. Atari підхопила цю ідею та побігла, і досягла успіху на масовому
ринку з Pong та іншими ігровими консолями. Консолі того часу
створювалися з попередньо завантаженою будь-якою грою, яку ви
придбали, а «картриджів» не було представлено ще кілька років.
«У 1983 році індустрія відеоігор у Північній Америці зазнала великого
«краху» через низку факторів, включаючи перенасичений ринок ігрових
консолей, конкуренцію з боку комп’ютерних ігор та надлишок розкручених
ігор низької якості, таких як сумнозвісна E.T., гра Atari, заснована на
однойменному фільмі, яку часто вважають найгіршою грою, коли-небудь
створеною». Atari заплатила 25 мільйонів доларів за ліцензію на
виробництво E.T. гри, що ще більше призвело до боргу в розмірі 536
мільйонів доларів (еквівалентно 1,42 мільярда доларів на сьогодні).
Компанія була розділена і продана в 1984 році.
Цей крах тривав кілька років, і індустрія поволі почала збиратися. На
початку десятиліття японські розробники почали робити свій слід, і
продукти Nintendo почали потрапляти на західні полиці.
У 1989 році з'явилася перша велика кишенькова ігрова консоль, яка
досягла домівок і сердець споживачів. Завдяки змінним картриджам гравці
могли грати у що завгодно, коли завгодно, де завгодно – і це зрештою
призвело до успіху Gameboy, який у поєднанні з Gameboy Colour
залишається 3-ю найбільш продаваною консоллю всіх часів ( 118 млн
одиниць продажу).
Індустрія ігор повернулася, і після краху 80-х років ігри знову почали
розвиватися. До 1988 року світові доходи від ігор перевищили 20 мільярдів
доларів США на рік.
Популярність консолей серед молодої, нової аудиторії геймерів
призвела до культурного поширення ігор у 1990-х і далі. Деякі культові ігри
IP (які все ще процвітають 30 років тому) потрапили на полиці – Mario, Crash
Bandicoot, Zelda, Street Fighter.
До весни 1994 року приблизно 24 мільйони домогосподарств у США
(27% домогосподарств) мали персональний комп'ютер. 48% грали в ігри на
комп’ютері; 40% мали процесор 486 або вище; 35% мали приводи CD-ROM;
і 20% мали звукову карту. Це мало неймовірне поширення серед
споживачів, швидше за все, через те, що комп’ютери мали додаткові функції
перегляду веб-сторінок і обробки документів.
Перша популярна 3D-гра, Doom, була запущена на ПК у 1993 році та
дійсно розширила межі можливого.«Doom вважається найважливішим
шутером від першої особи, який коли-небудь створювався. Він дуже
вплинув не лише на наступні ігри-стрілялки, але й на відеоігри загалом, і
відтоді був доступний майже в усіх відеоігрових системах.
Багатокористувацька гра, яка тепер є невід’ємною частиною жанру шутерів
від першої особи, була вперше успішно досягнута у великому масштабі
Doom». Шутери від першої особи.
Ранні спільноти ПК і консолей, сформовані навколо відповідних
платформ, сьогодні переважають і залишаються предметом гострої дискусії.
Виробники боролися за те, щоб отримати вигоду від відновленої
можливості, яку надала індустрія ігор. Такі компанії, як Sega, Atari, Nintendo
і вперше Sony, намагалися випустити свої флагманські консолі.
Наприкінці 1994 року Sega випередила Sony на ринок на місяць,
випустивши Sega Saturn у листопаді. Зрештою це мало що змінилося,
оскільки PlayStation One перевершила Sega Saturn 10:1, ставши найбільш
продаваною консоллю 1990-х років (не враховуючи GameBoys). Завдяки
підтримці третьої сторони, яку пропонувала Sony, геймери мали набагато
більший вибір ігор, чого інші не могли.
Протягом 90-х PlayStation One було продано понад 100 мільйонів
одиниць. Це домінування зрештою призвело до того, що Sega вийшла з
перегонів із своєю останньою консоллю Dreamcast, яка була випущена в
1998 році. Успіх, який побачила Sony (і відреагувала на нього, випустивши
PS2), привернув додаткову увагу виробників апаратного забезпечення,
таких як Microsoft, які увійшли ринок з оригінальною Xbox у 2001 році.
Відоме суперництво між Xbox і PlayStation уже почалося, але Nintendo та
їхня консоль GameCube також продали близько 20 мільйонів одиниць на
початку 2000-х років.
У 2005 і 2006 роках Xbox 360 від Microsoft, PlayStation 3 від Sony і Wii
від Nintendo з’явилися як наступне покоління ігор високої чіткості. Кожна
консоль випустила ексклюзивні назви, щоб залучити нових гравців до своєї
екосистеми – Sony пропонувала Gran Tourismo, Little Big Planet, The Last of
Us, а Microsoft – легендарні Halo, Crackdown, Gears of War тощо. Консольні
війни вирували.
Модель живого обслуговування, яку також називають іграми як
послуга (GaaS), — це концепція випуску гри та постійного додавання вмісту
протягом життя гри. Як правило, його можна безкоштовно завантажити та
отримати доступ, а механізм прогресу заблоковано за платним екраном або
«Season Pass», як зазвичай називають підписку.
Модель GaaS існувала деякий час, популяризуючись такими іграми,
як World of Warcraft (WOW) і Runescape, ще наприкінці 1990-х – на початку
2000-х років, але лише в останні 3-4 роки вона по-справжньому набула
популярності завдяки появі Fortnite.
Epic Games запустили Fortnite у 2017 році після підозріло відставання
від успіху Player Unknown Battlegrounds (PUBG). Гра Battle-Royal стала
соціальним і культурним феноменом, охопивши понад 350 мільйонів
гравців за весь час. База гравців, безумовно, стає молодшою, але це не
вплинуло на отримання доходу, який у 2018 році становив 2,4 мільярда
доларів США. Цей приголомшливо високий показник був отриманий
завдяки поєднанню мікротранзакцій, таких як V-Bucks, і їхньої пропозиції
Battle Pass.
Поява PS5 і Xbox Series X восени 2020 року стала ознакою наступного
покоління консолей. Враховуючи стрімкий попит на ігрові консолі через
пандемію коронавірусу в поєднанні з хронічною нестачею напівпровідників
(оскільки Apple і Huawei накопичили їх раніше в очікуванні закриття
заводів, пов’язаних з Covid).
Ці консолі (для всіх, кому пощастило їх отримати) дійсно
підштовхнули досвід, похвалившись частотою оновлення 120 Гц, 8-ядерним
процесором AMD Zen 2 і 18 Гб оперативної пам’яті. З нещодавнім успіхом
Oculus Quest 2 PlayStation також оптимізувала свої консолі для апаратної
підтримки віртуальної реальності (VR) за допомогою пропозиції PSVR
(продається окремо).
Наприкінці 2020 року на сцену з’явилася нова консоль від імені, яке
традиційно не було популярним у мейнстрімових іграх, Oculus (тепер
належить Facebook). Згідно з твітом співробітника Rec Room (Roblox для
VR), Oculus продала від 2 до 3 мільйонів гарнітур віртуальної реальності.
Якщо ці цифри правдиві, ми можемо бути на порозі того, що віртуальна
реальність стане популярним ігровим засобом.
Народження мобільних ігор не було великою подією в історії, але
індустрія мобільних ігор надзвичайно зросла за ці роки з понад 900 000
активних ігор у App Stores.
Розвиток рухливих ігор поетапно
Перша відома мобільна гра була запущена в 1994 році та встановлена
на Hegnuk MT-2000. Через три роки Nokia запустила гру про змійку. Дві гри
мали одну спільну рису; вони були попередньо встановлені на всіх
пристроях. Гра «Змійка» носить звання найпопулярнішої гри в історії, її
встановлено на понад 400 мільйонах пристроїв у всьому світі.
У 1999 році мобільні ігри почали свою комерціалізацію, коли в Японії
була запущена платформа I-mode. До кінця 2000 року завантажувані
мобільні телефони стають доступними по всьому світу та на різних
пристроях. Віртуальні домашні тварини та ігри-головоломки були доступні
в Японії в 2003 році.
Коли Apple запустила свій магазин додатків для iOS, розробники мали
змогу розробляти складніші ігри у формі додатків, які могли б продавати,
щоб охопити більшу аудиторію. Цей крок викликав конкуренцію серед
розробників цікавих жанрів та ігор, які бачать свій шлях до відкритого
ринку. Сьогодні ми маємо процвітаючу індустрію мобільних ігор вартістю
мільярди доларів. Ігри, розроблені сьогодні, сумісні як з платформами
Android, так і з iOS, що підвищує їх доступність. Розробники додатків
можуть скористатися послугами оптимізації App Store від агенції Top 1
Asoservice.com, щоб швидше підвищити рейтинг своїх додатків для Android,
iOS та ігор.
Поточна мобільна гра (історія мобільної гри)
Коли candy crush була запущена в 2012 році, вона стала
найпопулярнішою сучасною мобільною грою. Слідом за нею піднялися
clash of clans та інші мобільні ігри.
Сьогодні у нас є різні мобільні ігри, доступні на різних платформах,
щоб охопити більшу аудиторію. Крім того, зростання індустрії мобільних
ігор сформувало основних мобільних геймерів, які пристрастилися до
завоювання всіх доступних мобільних ігор.
Щоб потрапити в топ найпопулярніших і найбільш завантажуваних
програм, розробникам мобільних ігор потрібно купувати ключові слова для
своїх ігор.
Бум індустрії мобільних ігор (історія мобільних ігор)
У США індустрія мобільних ігор коштує 15 мільярдів доларів. Китай
є провідною світовою економікою в мобільних іграх з оціночним розміром
ринку в 48 мільярдів доларів до 2027 року. Однак у 2020 році індустрія
мобільних ігор спостерігала експоненціальне зростання в Канаді та Японії,
демонструючи значне зростання в історії мобільних ігор.
Коли Apple випустила свій перший iPhone, це назавжди змінило
індустрію мобільних телефонів. Їхнє складне апаратне та програмне
забезпечення створило сприятливий ґрунт для розробників для створення
більш захоплюючих ігор. Магазин додатків також допомагав розробникам
мобільних ігор заробляти на своїй роботі, оскільки вони безпосередньо
спілкувалися з користувачами.
Приблизно в той же час з’явилися смартфони Android і магазини
програм, і більше користувачів отримали доступ до більшої кількості
кращих ігор. Звичайні мобільні ігри померли природною смертю, оскільки
все більше людей бачили мобільні ігри як життєздатний спосіб вбити
нудьгу.
1.2. Клacифiкaцiя мобільних та комп’ютерних ігор
Жанр визначається метою гри. Гра може належати як до одного, так і
до кількох жанрів, а в унікальних випадках - відкривати новий або бути поза
всяких жанрів.
Найпростіша класифікація ПК-ігор ділить їх на:
квести – герой виконує завдання, спілкуючись з іншими
персонажами, шукаючи і використовуючи різні предмети, вирішуючи
завдання і головоломки;
стрілялки – ігри на швидкість реакції, так звані шутери-
блукалки від першої особи;
рольові ігри (RPG) – гравець може покращувати
здібності свого персонажа, перемагаючи ворогів
та виконуючи завдання, а також продавати і купувати ресурси;
стратегії – в них потрібно управляти не персонажем, а
внутрішньоігровим процесом, найчастіше, розвитком
міста/країни/раси;
симулятори імітують управління на автомобілі, літаку,
кораблі чи космічному апараті, або ж спортивну гру;
логічні підводять гравця до послідовних роздумів,
змушують нестандартно мислити і вибудовувати логічні ланцюжки;
азартні – гемблінг
Ця класифікація далеко не повна, жанрів дійсно багато, вони
трансформуються, і постійно виникають нові.
Найпопулярніші жанри та їх представники:
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
Командна гра, яка поєднує риси екшен, RPG і стратегії в реальному
часі. Гравець управляє персонажем з унікальними здібностями, який
бореться в одній із двох команд-суперників. Для перемоги потрібно
знищити базу противника. Найпопулярніші ігри жанру: Dota 2 і League of
Legends (LoL).
FPS (First-person Shooter)
У шутерах від першої особи ігровий процес ґрунтується на боях із
використанням вогнепальної або будь-якої інакшої зброї. Від інших шутерів
вони відрізняються тим, що гравець сприймає те, що відбувається, очима
свого персонажа. Топові представники: Counter-Strike: Global Offensive (CS:
GO), Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Overwatch, Valorant.
MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game)
У масових багатокористувацьких рольових онлайн-іграх гравці
активно взаємодіють один з одним в єдиному світі і виконують певні
завдання. Виник, як піджанр RPG. Найвідоміша гра – World of Warcraft.
Battle Royale
Жанр королівської битви виник нещодавно, він поєднує в собі
елементи ММО і симулятора виживання з режимом last man standing. Безліч
гравців з'являється на карті, яка з часом зменшується. Виграє той, чий
персонаж залишається останнім вижившим. Ігри жанру: PlayerUnknown's
Battlegrounds (PUBG), Apex Legends, Fortnite.
Спортивні симулятори
Симулятори спортивних змагань бувають різними. Найбільш
популярні – з командних ігор, таких як футбол і баскетбол. Також існують
симулятори боксу, гонок, більярду, та ін. Топові ігри: FIFA, NBA, F1.
CCG (Collectible Card Game)
Колекційні карткові ігри в останні роки частково розгубили
популярність, але все ще мають велику аудиторію. У них гравці збирають
власні колекції карт, що виходять у окремих набірах, і складають із них свої
колоди. Цими колодами вони борються між собою. Представники:
Hearthstone, Magic: The Gathering Arena.
Auto battler
Автобатлери виникли, як модифікація для MOBA. Вісім гравців
б'ються один з одним, формуючи свої армії і покращуючи юнітів. Чотири
гравці, які найдовше протримаються, виграють. Популярні представники:
Hearthstone Battlegrounds, Teamfight Tactics, Dota Underlords.
Види ігор за системою монетизації
Ще один важливий критерій класифікації ігор, крім жанрової
приналежності, – інтегровані в них системи монетизації. Те, що розробники
хочуть отримувати прибуток від своєї роботи – це природно, і вибирають
вони для цього різні способи.
За системою монетизації ігри бувають:
Платні (Paid). Покупець платить за копію гри один раз,
отримуючи повний обсяг контенту. Можливе придбання нових доповнень.
Умовно-безкоштовні (Freemium, Shareware). Частина
ігрового контенту надається безкоштовно, якщо гравець хоче отримати
більше – платить.
З періодичної підпискою (Subscribe). Щоб мати доступ до гри,
потрібно регулярно оплачувати підписку (раз на місяць/рік, ін.), При цьому,
поновлення та доповнення до таких ігор, частіше за все, доступні
безкоштовно.
Безкоштовні з внутрішньоігровими покупками і/або
рекламою (Free-to-Play). Такі ігри умовно безкоштовні, але, зазвичай, щоб
мати можливість на рівних змагатися з іншими гравцями, доводиться
платити. У деяких подібних іграх внутрішньоігрові покупки настільки
необхідні, що їх часом називають Pay-To-Win (плати, щоб перемагати).
Різноманітність комп'ютерних ігор дозволяє кожному знайти щось до
душі та по кишені, головне – вибирати свідомо.
1.3. Дocлiдження існуючих ігор за мотивами казок
Казки є одним із найдавніших літературних жанрів, історія якого
починається задовго до нашої ери. Їхнє походження пов'язане з
оповіданнями та легендами, що передаються з покоління в покоління, усним
шляхом. Перші відомі записи казок датуються VIII століттям до нашої ери і
належать до культури Стародавньої Греції.
Потім казки почали з'являтися і в інших культурах, включаючи Східну
та Західну Європу, Азію та Африку. Кожна культура створювала свої історії,
що відображають її унікальні традиції, звичаї та міфи.
У середні віки вони були часто використані в релігійних цілях для
передачі моральних уроків і пропаганди християнства. У XVII столітті казки
стали популярними в Європі завдяки виданню книг казок Перро та Грімм,
які вперше зібрали та опублікували народні казки.
У ХІХ столітті казки стали засобом літературного висловлювання і
використовувалися висловлювання соціально-політичних і культурних
ідей. Також у цей період було створено такі відомі історії як "Аліса в країні
чудес" Льюїса Керролла і "Пітера Пена" Джеймса Баррі.
У XX столітті їх стали більш різноманітнішати, та їх використання
розширилося на кіно, телебачення та інші форми масової культури. В даний
час казки та їх перекази залишаються популярними, і багато з них були
адаптовані для використання в різних контекстах, включаючи мобільні ігри.
Комп'ютерні ігри відрізняються оригінальним сюжетом, який часом
сягає кінематографічного рівня. Проте мало хто знає, що існують проекти
за казками. Серед них найчастіше зустрічаються вкрай неординарні
задуми, що перевертають уявлення про дитячі історії.
American McGee's Alice
Проект є похмурою варіацією і без того недитячої казки "Аліса в
країні чудес" від співавтора оригінальної серії ігор Doom. Тайтл виконаний
у жанрі екшену з виглядом від третьої особи.
Сюжет Alice хоч і базується на творах Льюїса Керрола, але
представлений у зовсім іншому світлі. Дії розгортаються в страшному
вигаданому світі, наповненому жорсткістю та насильством.
Батьки Аліси гинуть під час пожежі за кілька років до основних
подій гри. Головній героїні вдалося врятуватися, оскільки вона спала і була
у Країні чудес. Через незмірне відчуття провини персонаж отримує
серйозну психологічну травму, яка завершується проходженням терапії в
психіатричній клініці.
Лікування не дає результатів і дівчинка знову вирушає у вигаданий
світ, де все оточення кардинально змінилося під стать емоційного стану
героїні.
Woolfe: The Red Riding Hood Diaries
Ідея багато в чому нагадує Alice від McGee. Як головний герой
виступає Червона шапочка Шарля Перро. Однак, це далеко не та дівчинка,
яка знайома практично кожному за дитячими казками. У Woolfe персонаж
представлений агресивною і жорстокою жінкою, що зводить рахунки з
демонічним вовком.
Дії розгортаються у паралельному світі, виконаному у стилістиці
стимпанку. Примітно, що серед ключових персонажів виступає не лише
відомий дует дівчинки та сірого хижака, а й інших знаменитих героїв казок
— Піноккіо, Пацюків та навіть олов'яні солдатики. Антагоніст ігри носить
ім'я Антон Вулф. Він є промисловим магнатом та негласним керівником
міста Ульріка.
Юна леді хвацько рубає ворогів за допомогою сокири та елементів
акробатики. Крім слешера, знайшлося місце головоломкам та логічним
завданням.
American McGee's Grimm
Франшиза є лінійкою казуальних аркад, що складається з 23 частин.
Основу сюжету становить безліч європейських казок, авторами яких були
брати Грімм та Шарль Перро.
Ігри виділяються за рахунок вкрай неординарного візуального
оформлення, вікових обмежень через сцени насильства та грубої мови.
До рук гравців потрапляє розлючений карлик на ім'я Грімм – затятий
ненависник добрих історій, який усіма силами намагається змінити
казковий світ так, щоб він був більш схожим на реальність.
Переміщаючись ігровими локаціями, головний герой спотворює об'єкти,
надаючи їм похмурий і зловісний вигляд. У міру проходження область
впливу Грімма зростає і він може псувати більші елементи оточення.
The Path
Оригінальна спроба переносу світу Червоної Шапочки в ігрову
індустрію. На відміну від «Вульфа: Щоденники Червоної Шапочки», тут не
буде повноцінних монстров і різноманітної зброї, яку потрібно вбивати.
Обішлось і без складних головоломок.
Однак The Path дає масу приводів включити власне воображеніе і,
можливо, навіть стати співавтором відомої казки. Зав'язка сюжету у
багатьох згадує оригінальну історію, крім того, що Червоних Шапочек
шість. Вони сестри і у кожного свій унікальний характер. З особливостей
геймплея варто виділити можливість одночасно керувати всіма
персонажами.
Представлені ігри надзвичайно відрізняються від своїх вдохновителей
і є досить смілою інтерпретацією знайомих казок.
The Wolf Among Us
Комп'ютерна гра, створена на основі коміксу "Fables", де персонажі
казок живуть у світі реальності. Гравцю належить грати за шерифа, який має
розкрити загадкові злочини.
"Попелюшка: Великий бал" (Cinderella: Free Fall)
Мобільна гра на основі казки "Попелюшка". Гравцям доведеться
вирішувати головоломки, щоб допомогти Попелюшці готуватися до балу.
The Witcher 3: Wild Hunt
Комп'ютерна гра, створена на основі книг Анджея Сапковського.
Гравець гратиме за Геральта з Рівії, якому доведеться боротися з монстрами
і займатися різними завданнями у відкритому світі.
1.4. Аналіз тенденцій та особливостей ринку мобільних ігор
Аналіз тенденцій та особливостей ринку мобільних ігор включає ряд
ключових аспектів:
1) Зростання популярності мобільних ігор. Мобільні ігри стали
одним із найпопулярніших видів розваг у світі. В даний час кількість
користувачів по всьому світу перевищує 2,5 мільярди. Цей феномен
пов'язаний з доступністю ігор на мобільних пристроях, які постійно з
нами, а також з постійним зростанням технологій, які дозволяють
створювати більш якісні та захоплюючі ігри.
2)Розвиток мобільних технологій. Розвиток мобільних технологій
став основою появи нових ігрових жанрів, можливостей для створення ігор
з високою графікою, зручного управління та інших функцій, які залучають
користувачів. Останнім часом спостерігається збільшення частки ігор на
мобільних пристроях, які використовують технології розширеної
реальності (AR) та віртуальної реальності (VR).
3)Різноманітність ігрових жанрів. Ринок мобільних ігор включає
широкий спектр жанрів - від стратегій і рольових ігор до головоломок і
аркад. Це забезпечує різноманітність уподобань користувачів та підвищує
інтерес до мобільних ігор.
4)Модель монетизації. Модель монетизації мобільних ігор є
важливим аспектом аналізу ринку. Вона може бути заснована на платних
завантаженнях, внутрішньоігрових покупках, рекламі та інших способах.
Останнім часом спостерігається збільшення частки ігор, що базуються на
моделі мікротранзакцій, які дозволяють користувачам купувати
внутрішньоігровий контент.
5)Конкурентність ринку. Ринок мобільних ігор характеризується
високою конкурентністю, оскільки щороку нею виходить багато нових
ігор. Крім того, конкуренція у цій сфері зростає серед видавців,
розробників та платформ.
На даний момент (2023) ринок мобільних ігор продовжує
демонструвати зростання і привертати все більше уваги як з боку
розробників, так і з боку гравців. Згідно зі статистикою, на кінець 2022
року світовий ринок досяг загального доходу понад $100 мільярдів доларів
США, і за прогнозами аналітиків до 2025 року ця цифра може зрости до
$165 мільярдів доларів США.
Найпопулярнішою категорією мобільних ігор є ігри жанру "головоломки"
(puzzle), які становлять близько 23% всіх завантажень мобільних ігор.
Іншими популярними жанрами є "перегони" (racing), "стрілялки" (shooter),
"стратегії" (strategy), "симулятори" (simulations), і "аркади" (arcade).
Крім того, за даними досліджень, більшість користувачів воліють
грати в ігри безкоштовно, проте мікротранзакції та реклама в іграх все ще
є значним джерелом доходів для розробників.
Також варто відзначити, що багато великих компаній, таких як
Tencent, NetEase, Activision Blizzard та Electronic Arts, активно інвестують
у мобільні ігри і виходять на ринок з новими продуктами. Це свідчить про
те, що ринок мобільних ігор, як і раніше, залишається привабливим для
інвесторів і є перспективною галуззю в галузі розваг.
1.5. Розгляд можливостей та обмежень у створенні мобільної гри
Створення мобільної гри може надати багато можливостей для
розробників, але також пов'язане з певними обмеженнями. Розглянемо
деякі з них.
Можливості:
1)Світове охоплення: сотні мільйонів людей у всьому світі грають у
мобільні ігри. Розробники можуть використовувати цей величезний ринок
для досягнення масової аудиторії.
2)Зручність використання: мобільні ігри можуть бути запущені на
мобільних пристроях, які люди завжди носять із собою, що робить їх
доступнішими, ніж традиційні ігри на ПК або консолях.
3)Низькі витрати на виробництво: у порівнянні з традиційними іграми
на ПК або консолях, створення мобільних ігор може бути дешевшим і
швидшим, оскільки вони не вимагають таких високих технічних
характеристик.
4)Можливість монетизації: багато мобільних ігор можуть бути
безкоштовними для завантаження, але пропонують внутрішні покупки, що
може призвести до додаткових доходів для розробників.
Обмеження:
1)Обмежені технічні можливості: мобільні пристрої мають обмежені
характеристики, такі як розмір екрану та продуктивність, що може
обмежувати технічні можливості ігор.
2)Необхідність оптимізації: мобільні ігри повинні бути оптимізовані для
різних пристроїв та операційних систем, що може зайняти багато часу та
ресурсів.
3)Конкуренція: ринок мобільних ігор насичений і конкуренція може бути
жорсткою, що ускладнює успішне розміщення гри.
4)Обмеження в дизайні: через обмежені технічні характеристики
мобільних пристроїв, дизайн гри може бути обмежений у порівнянні з
традиційними іграми на ПК або консолях.
1.6. Користь мобільних та комп’ютерних ігор
У 21 столітті багато людей досі вірять, що мобільні ігри шкодять
психіці і від них варто відмовитися. Подібне твердження можна часто чути
від батьків та осіб старшого віку. Насправді ситуація зворотна - мобільні
ігри корисні!
Головне, щоб вони не займали весь вільний час. Також важливо грати
лише у правильні ігри. Вчені неодноразово проводили дослідження на тему
впливу мобільних та комп'ютерних ігор на психіку людини. Усі вони
дійшли висновку, що ігри реально корисні при правильному застосуванні. І
це справедливо для людей різного віку. Грати в мобільні ігри варто з низки
причин.
Ігри дозволяють розслабитися
Вже давно відомо, що стреси та нервові перенапруги є причиною
розвитку багатьох захворювань. Відпочити та абстрагуватися від турбот
допоможуть мобільні ігри. Під час проходження нескладних місій людина
забуває про існуючі проблеми, вона розслабляється і просто проводить час.
Внаслідок такого відпочинку працездатність значно підвищується.
Ігри це чудовий тренажер
Вони дозволяють покращити:
Пам'ять. У ході гри людині потрібно запам'ятовувати багато речей –
назву предметів та персонажів, характеристики головного героя тощо.
Увага. Потрібно уважно стежити за тим, що відбувається на екрані,
щоб пройти чергову місію. У більшості активних ігор геймеру потрібно
виконувати різні дії, щоб не загинути. Усе це відточує реакцію, що й у житті
оперативно реагувати зміну ситуації.
Посидючість. Особливо це важливо для дітей, які не можуть жодної
хвилини без діла. У ході проходження гри вони навчаться виконувати
потрібну рутинну роботу. В результаті їх позначки та успішність
покращуватимуться.
Креативне мислення. Багато ігор доводиться розгадувати різні
головоломки, щоб завершити місію. Це чудове тренує креативне мислення,
що дозволяє шукати нестандартні шляхи вирішення проблеми.
Гра дозволяють скоротати час. Навіть у швидкому сучасному ритмі
життя дуже часто доводилося довго чекати. Наприклад, ігри дозволяють не
нудьгувати дорогою на роботу чи навчання. Також вони допоможуть
скоротати час у подорож. Якщо вдома нема чим зайнятися, мобільні ігри це
також відмінний варіант для проведення дозвілля.
РОЗДІЛ 2. РОЗРОБКА КОНЦЕПЦІЇ МОБІЛЬНОЇ ГРИ
2.1 Розробка сценарію гри та визначення цільової аудиторії
Написання сценарію - це один із найважливіших етапів розробки
будь-якого фільму, телесеріалу чи гри. Це процес створення історії, яка
захоплює уяву глядачів чи гравців і не відпускає до кінця. У певному сенсі
сценарій може бути названий серцем та душею проекту, адже від нього
залежить успіх усього проекту.
Сценарій складається з кількох елементів, кожен з яких має свою
важливість та завдання. По-перше, це концепція та ідея історії, яка має
бути оригінальною та захоплюючою. По-друге, це опис персонажів, які
діятимуть історія. Вони мають бути цікавими, харизматичними та
відповідати загальній концепції проекту. По-третє, сценарій включає опис
сцен і діалогів, які передають настрій та емоції персонажів, а також
розвивають історію.
Щоб створити похмуру, але не ворожу атмосферу, важливо вибрати
правильну музику, звукові ефекти та палітру кольорів. Похмурі темні
кольори, такі як чорний, сірий, фіолетовий, глибокий синій та зелений
можуть створити потрібний настрій. Важливо не переборщити, щоб не
створити надто моторошну та лячну атмосферу, яка може відлякати
гравців. Також необхідно врахувати, що навіть у похмурих сценах має
бути елемент надії та можливості змінити хід історії на краще.
Сценарій данної гри побудован на авторській казці. Події гри
розгортаються в старому маєтку, в якому мешкають 4 привиди. Головною
метою гри є підготовитись до зустрічи з новими власниками маєтку. Кожен
з привидів має декілька завдань, які слід виконувати гравцеві, при цьому
використовуючи блокнот с завданнями та карту для переміщення серед
локацій –кімнат величезної будівлі. У міру виконання головоломок
персонажі трохи розкриватимуть свої історії, розповідатимуть факти про
цей старий будинок і готуватимуть сюрприз для новоприбулих власників.
Цільовою аудиторією можуть бути люди, які цікавляться
головоломками та квестами, а також любителі містичних історій, але також
вона підходить і для широкого кола людей, незалежно від віку та інтересів.
2.2. Вибір платформи для розробки
Для розробки подібної гри квесту є кілька платформ, які можуть бути
відповідними залежно від потреб розробника. Розглянемо найбільш
популярні платформи та їх особливості:
Unity - Unity є одним із найпопулярніших ігрових движків для
створення ігор на різних платформах, включаючи мобільні пристрої. Він
надає безліч інструментів для створення квестів та інших ігор. Однак, для
роботи в Unity необхідні знання програмування та використання
спеціальних інструментів.
Unreal Engine – Unreal Engine також є потужним ігровим движком,
який можна використовувати для створення ігор на різних платформах. Він
також надає безліч інструментів для створення квестів та інших ігор. Але
для роботи в Unreal Engine також необхідні знання програмування та
використання спеціальних інструментів.
Construct 3 – Construct 3 є онлайн-платформою для створення ігор без
необхідності програмування. Це може бути слушним варіантом для тих, хто
не має досвіду в програмуванні. Він надає простий інтерфейс та безліч
готових рішень для створення квестів та інших ігор.
GameMaker Studio - GameMaker Studio також є добрим вибором для
створення квестів та інших ігор без необхідності програмування. Він надає
простий інтерфейс та безліч інструментів для створення ігор на різних
платформах.
У данному випадку для створення квесту на мобільному пристрої, був
викорастан Unity, так як він дозволяє створювати ігри на різних платформах
і має широкий функціонал, у тому числі і для створення квестів.
2.3. Розробка дизайну та інтерфейсу гри
Дизайн-проект - це результат художньо-технічного проектування
виробів, орієнтований на досягнення найбільш повної відповідності
об'єктів, що створюються, і середовища в цілому естетичним і утилітарним
потребам людини. Розробка дизайну - це процес створення візуального
оформлення продукту і склідіється з наступних частин:
Дослідження ринку та конкурентів: аналіз інших ігор на ринку
допоможе зрозуміти, що працює і що не працює в ігровому дизайні, а також
виділити ключові тренди та особливості конкурентів.
Ігровий ринок - це сукупність всіх ігрових продуктів та сервісів, які
існують та пропонуються на ринку. Він включає безліч категорій ігор, таких
як консольні ігри, комп'ютерні ігри, мобільні ігри, браузерні ігри, ігри в
соціальних мережах, а також ігрові апарати та ігри в реальному часі. Крім
того, ігровий ринок включає різні платформи та магазини, на яких можна
придбати або завантажити ігри, такі як Steam, Google Play, App Store, Xbox
Marketplace та PlayStation Store. Різні ігри можуть бути продані в різних
форматах, таких як фізичні копії на дисках, цифрові версії, абонентські
послуги або мікротранзакції всередині гри. Розмір та склад ігрового ринку
залежить від багатьох факторів, включаючи технологічний прогрес,
споживчі переваги та економічні умови.
Створення концепції: це початковий опис зовнішнього вигляду гри,
її настрої та естетичної концепції. Концепція може включати концепт-арт,
скетчі, схеми рівнів та інші елементи, які допомагають візуалізувати гру.
Прототипування: створення прототипів дозволяє випробувати та
оцінити зовнішній вигляд елементів гри, їх розташування та взаємодію між
собою, та внести необхідні зміни до того, як розпочати розробку.
Робота з графікою та анімацією: розробники повинні створити
графіку та анімацію для персонажів, об'єктів та рівнів гри.
Створення інтерфейсу користувача: це включає розробку елементів
управління, таких як кнопки, меню, інформаційні екрани та інші елементи,
які дозволяють гравцям взаємодіяти з грою.
Переваги розробки дизайну полягають у тому, що вона допомагає створити
унікальний зовнішній вигляд гри, привернути увагу гравців та забезпечити
зручність та інтуїтивність у використанні. Якісний дизайн може також
підвищити рейтинг гри та збільшити кількість завантажень та продажів. Без
розробки дизайну гра може виглядати незакінченою та нецікавою для
користувачів, що може негативно вплинути на її успіх на ринку.
Інтерфейс гри - це частина ігрового процесу, яка відповідає за
взаємодію гравця з грою. Він включає всі елементи, необхідні для навігації
по ігровому світу, виконання дій і отримання зворотного зв'язку від гри.
Інтерфейс гри складається з різних елементів, включаючи:
1)Головне меню – основний екран, який з'являється під час запуску
гри. Він може містити різні пункти меню, такі як початок нової гри,
налаштування та вихід із гри.
2)Ігрове поле – область, де відбувається основна ігрова діяльність.
Вона може містити різні елементи, такі як персонажі, предмети, світи та
завдання.
3)Кнопки керування – елементи, які дозволяють гравцеві виконувати
різні дії у грі, такі як переміщення, атака, використання предметів тощо.
4)Інформаційні панелі - елементи, які показують гравцеві інформацію
про стан ігрового персонажа, поточне завдання, час і т.д.
5)Карта - елемент, який допомагає гравцеві орієнтуватися в ігровому
світі, показуючи розташування персонажів, об'єктів та місць призначення.
6)Меню налаштувань - елемент, який дозволяє гравцеві змінювати
настройки гри, такі як гучність звуку, мова та графічні налаштування.
Види інтерфейсів гри можуть змінюватись в залежності від жанру гри та
цільової аудиторії. Наприклад, ігри для мобільних пристроїв часто мають
більш простий інтерфейс, а ігри жанру RPG мають складний та
інформативний інтерфейс, щоб допомогти гравцеві керувати своїм
персонажем та здійснювати різні дії. Крім того, інтерфейс гри може бути
адаптований під різні пристрої, такі як комп'ютери, консолі та мобільні
пристрої, щоб забезпечити найкращий досвід гри для конкретної
платформи.
РОЗДІЛ 3. ТЕХНІЧНА РЕАЛІЗАЦІЯ ТА ДИЗАЙНЕРСЬКІ РІШЕННЯ
ДЛЯ ГРИ
3.1 Опис процессу розробки
Розробка ігор - це складний та багатогранний процес, що вимагає
великої кількості часу, праці та знань. Але якщо є бажання та
наполегливість, то створення гри може стати дуже захоплюючим і
надихаючим процессом.
Розробка дизайну проекту починається з пошуку та формування
концепції. Концепція - це система поглядів та ідей, яка визначає основну
ідею нового проекту та є конструктивним принципом для художньої та
технічної діяльності. Вибір теми та формулювання ідеї є першим кроком
до успішного проектування дизайну. Концепція визначає завдання та
обмеження для розробки дизайну, такі як вид та стиль графіки, колірну
гаму, наявність та розміщення окремих елементів оформлення, ідейно-
смисловий зміст.
Процес розробки дизайн-проєкту гри «Мansion Secret» за мотивами
казки «Секрет старого особняка» складалась з наступних єтапів:
1) Першим кроком було визначено який саме жанр найбільше буде
підходити для обраної історії. У данному випадку за основу було взято
такий вид, як «квест» чи « головоломка». Це обумовлено тим, як вже
згадано раніше, персонажі мають виконувати певні завдання та
розкриватися перед гравцем з різних сторін. І це можна найвдаліше
передати через взаімодію головних героїв з предметами та простіром у
якому вони знаходяться. Цікаві та неординарні завдання можуть
інтригувати гравця та тримати його увагу протягом усієї історіі, змушувати
думати та цікаво проводити час.
2) Далі іде етап створення концепт-арту: протягом цього часу було
створено ранні концепти персонажів (начерки і скетчі). У грі є 4 головних
героя, кожен з яких відрізняється своїм зовнішні виглядом, поведінкою та
історію.
Один з них виглядає як старий джентльмен (Рис. 1.1) У старі часи
він був колишнім власником цього особняка. Особливостями його дизайну
є похмурість і строгість усієї постаті, тому що навіть будучи привидом він
все ще має повагу оточуючих та висупає лідером серед усіх.
Рис. 1.1 Концеп-скетчі одного з привидів
Наступною фігурою є загадкова вікторіаньська Леді, яка доволі часто
супроводжує колишнього Власника маєтку у його тихих прогулянках. У її
дизайні основною цілю було зобразити елегантність, кмітливість та
таємничисть. З особливостей її образу можна одразу помітили голови, яку
вона тримає у своїх руках, а саме свою власну та голову дитячої ляльки (Рис.
1.2)
Це рішення додає незвичності персонажу, маленьку моторошність але
в одночас і кумедність, тому що лялькова голова частково виступає окремим
героєм і може допомогати гравцеві у виршенні деяких загадок.
Рис. 1.2 Концеп-скетчі одного з привидів
Ще один головний герої має деякі вікові відмінності. Це
проявляється у тому, що на вигляд він наймолодший з усіх тутешніх
мешканців. Маленький хлопчик, як і усі діти, любить бешкетувати, гратися
та іноді не слухатись дорослих. Йомі все цікаво і всюду хочется встигнути
усе роздивитись. Саме ця деталь лягла в основу того, що голова хлопчика
розгорнута на 180 градусів, що одразу наводить на думку о його
потойбічності та непосидючесті. (Рис. 1.3)
Рис. 1.3 Концеп-скетчі одного з привидів
Останнім привидом виявляється стара Пані, яка за роками
прибування у цьому маєтку значно перевищує будь-кого з героїв. Вона
мудра та некваплива. Любить проводити час наодинці, іноді шепоче щось
собі під носа та перебирає пальцями у повітрі ніби бажає щось зв’язати з
нього. У дизайні хотілося показати її літність за відчужений погляд, яка
має людина поглибнута у свої влясні думки. (Рис. 1.4)
Рис. 1.4 Концеп-скетчі одного з привидів
Після створення образів всіх героїв слід додати оточення, в якому
будуть вони мешкати і в якому будуть розгортатися події гри. В даному
випадку це кімнати величезного особняка. На етапі нарисів їх
нараховується 8 : Підвал (рис. 1.5), Кухня (рис.1.6), Сад (рис.1.7), Вітальня
(рис.1.8), Коридор (рис.1.9), Спальня (рис.2.1), Кабінет (рис.2.2) та Горище
(рис.2.3)
Рис. 1.5. Концепт-арт локації «Підвал»
Рис. 1.6. Концепт-арт локації «Кухня»
Рис. 1.7. Концепт-арт локації «Сад»
Рис. 1.8. Концепт-арт локації «Вітальня»
Рис. 1.8. Концепт-арт локації «Коридор»
Рис. 1.9. Концепт-арт локації «Спальня»
Рис. 2.1. Концепт-арт локації «Кабінет»
Рис. 2.2. Концепт-арт локації «Горище»
3)Проектування інтерфейсу: цьому етапі було визначено структура і
функції інтерфейсу. Майбутній гравець легко зможе знайти потрібні
елементи і не заплутуватися в ньому завдяки нативності інтерфейсу.
(рис.2.3) Більш детальніший варіант (рис.2.4.), (рис.2.5.), (рис. 2.6.),
(рис.2.7.)
Рис. 2.3. Проектування UI - інтерфейсу
Рис. 2.4. Проектування UI - інтерфейсу
Рис. 2.5. Проектування UI - інтерфейсу
Рис. 2.6. Проектування UI - інтерфейсу
Рис. 2.4. Проектування UI - інтерфейсу
4) Створення дизайну персонажів та об'єктів: на цьому етапі були
детально продумані дизайн персонажів та об'єктів, використовуючи
створені раніше концепти (рис.2.5), (рис.2.6), (рис.2.7), (рис.2.8)
Рис. 2.5.Фінальний концепт персонажа
Рис. 2.6.Фінальний концепт персонажа
Рис. 2.7.Фінальний концепт персонажа
Рис. 2.8.Фінальний концепт персонажа
5)Створення анімацій та ефектів: цьому етапі створювалася анімація і
ефекти кожному за персонажів. У роботі над анімацією було важливо
розробити кілька ключових циклів анімації кожному з привидів
урахуванням його характеру. Так анімація "руху" та "спокою" будуть
унікальними для кожного.
6) Тестування та доопрацювання: на цьому етапі гра тестується на
різних пристроях, щоб переконатися, що дизайн та інтерфейс працюють
коректно. Якщо є помилки чи недоліки, вони виправляються.
3.2 Використані технології та інструменти
Для створення мобільної гри можуть знадобитися різні програми та
інструменти залежно від вибраної платформи та використовуваних
технологій. У цьому випадку були використані:
Adobe Photoshop — багатофункціональний графічний редактор, що
розробляється та розповсюджується компанією Adobe Systems.
Procreate – популярний графічний редактор для малювання на пристроях
iPad та iPhone.
After Effects – програмне забезпечення для створення анімаційної графіки
та візуальних ефектів, яке використовують професіонали.
Unity — багатоплатформовий інструмент для розробки дво- та тривімірних
застосунків та ігор, що працює на операційних системах Windows і OS X.
та інші.
3.3 Обгрунтування вибору колірної гамми та шрифту
Колір – це не тільки світло, яке потрапляє в наші очі, але й інструмент,
який здатний впливати на наші почуття та емоції. В іграх, особливо у
жанрах, де атмосфера відіграє ключову роль, вибір колірної гами може стати
головним чинником, який визначить загальне враження від гри.
Деякі ігри ідеально демонструють, як палітра кольорів може зіграти
ключову роль у формуванні атмосфери та філософії гри. Наприклад, у грі
"Limbo" кольори темного синього, сірого та чорного панують, створюючи
депресивну та загрозливу атмосферу. Також у грі "Inside" використовуються
ті ж холодні кольори, які додають таємничості та загадковості ігрового
світу.
Для данного дизайн-проекту гри за мотивами казки були обрані
наступні кольори: Темно-синій, сірий, фіолетовий, холодний-зелений,
червоний, бордовий та декілька теплих кольорів.
Темно-синій колір символізує мудрість, глибину, стабільність та
впевненість. Він також може викликати почуття спокою та безпеки. У
данній грі цей колір використовується для підкреслення важливості та
серйозності головних персонажів і робиться акцент на нічну атмосферу
таємничого будинку.(рис. 2.9.)
Рис. 2.9.Фінальний концепт локаціі «Сад»
Сірий колір, з іншого боку, зазвичай пов'язується з практичністю,
надійністю та стабільністю. Він також може викликати почуття
нейтральності та спокою. У грі використовується сірий колір, щоб створити
атмосферу туги та зневіри, оскільки особняк тривалий час залишався без
живих мешканців і час його повільно руйнує.
Фіолетовий колір вважається кольором розкоші, таємниці та містики.
Він може викликати почуття романтики та мрійливості. Завдяки йому у грі
створюється атмосфера загадки та таємничості, яка поступово
розкриватиметься перед гравцем.(рис.3.1)
Рис. 3.1.Фінальний концепт локаціі «Коридор»
Червоні та бордові кольори, які можна помітити у деяких локаціях,
можуть викликати почуття напруженості чи навпаки – затишку. Головна їх
ціль підкреслити статусність і достаток колись розкішного маєтку, а також
показати затишок і не ворожість героїв.(рис.3.2)
Рис. 3.2.Фінальний концепт локаціі «Вітальня»
Таким чином, колірна гама, яку обрана для дизайн-проєкту гри,
допоможе гравцеві поринути в атмосферу похмурого, але при цьому не
ворожого ігрового середовища, яке поступово розкриватиметься для
кожного гравця.
ВИСНОВКИ
Проведене дослідження дало змогу ознайомившись з історією
виникнення та розвитку мобільних та комп’ютерних ігор, виявити їх
класифікацію, а також проаналізувати особливості ринку ігор. Було
досліджено аналоги існуючі мобільні та комп'ютерні ігри за мотивами
казок, що дозволило визначити тенденції та вимоги цільової аудиторії.
Концепція дизайн-проекту гри за мотивами казки була розроблена на
основі складеного сценарію та вибору платформи для реалізації. Дизайн та
інтерфейс гри були спроектовані відповідно до теми казкового світу.
У процесі технічної реалізації гри було використано сучасні
технології та інструменти, що дозволило створити функціональний продукт.
Вибір колірної гами гри був обґрунтований психологією кольору та
філософією створення не ворожої, але похмурої атмосфери.
В результаті дослідження було досягнуто мети створення дизайн-
проекту гри на основі казки, а також було виконано поставлені завдання з
розробки концепції та технічної реалізації гри.
Завдання виконано в повному обсязі.
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
1. Історія Гейменгу [електронний ресурс]: стаття - Режим доступу:
https://techcrunch.com/2015/10/31/the-history-of-gaming-an-evolving-community/
2. Історія розвитку та бум мобільних ігор[електронний ресурс]:
стаття - Режим доступу: https://proreviewsapp.com/the-history-of-
development-and-boom-of-mobile-game
3. Еволюція мобільних ігор [Електронний ресурс]: стаття - Режим
доступу: https://www.conceptventures.vc/news/the-history-evolution-
of-video-games/
4. Дослідження ринку [електронний ресурс]: стаття - Режим
доступу: https://pro-consulting.ua/ua/issledovanie-rynka/analiz-mirovogo-rynka-
mobilnyh-igr-i-prilozhenij-dlya-svidanij-2018-god
5. Ринок відео ігор 2022 [електронний ресурс]: стаття - Режим
доступу: https://itc.ua/ua/articles/1125628/
6. Концепція дизайну [електронний ресурс]: стаття - Режим
доступу: https://uk.myubi.tv/21845-what-is-a-design-concept-
definition-types-and-tips
7. Філософія кольору [електронний ресурс]: стаття - Режим
доступу: http://osvita.125mb.com/filosofiya-tsveta-45973.html
8. Основи розробки персонажів [електронний ресурс]: стаття -
Режим доступу: https://cyberleninka.ru/article/n/osnovnye-printsipy-
razrabotki-personazha-v-ramkah-geym-dizayna/viewer
9. Створення персонажів [електронний ресурс]: стаття - Режим
доступу: https://vokigames.com/kak-sozdat-personazha-dlya-igry-
princzipy-gejm-arta-i-legendarnye-geroi/
10. Принципи створення цікавих головоломок [електронний ресурс]:
стаття - Режим доступу: https://dtf.ru/gamedev/132334-eto-
iskusstvo-a-ne-nauka-principy-sozdaniya-interesnyh-golovolomok
11. Розробка дизайну персонажів [електронний ресурс]: стаття -
Режим доступу: https://room8studio.com/news/designing-character-
concepts-in-gamedev/
12. Програми для створення персонажів [Електронний ресурс]: стаття
- Режим доступу: https://www.tokioschool.com/en/news/game-
character-design/
13. Концептуальний фреймворк розробки гри [електронний ресурс]:
стаття - Режим доступу:
https://www.researchgate.net/publication/270742101_Designing_Mobi
le_Games_for_Engagement_and_Learning
Додатки
Додаток А
Додаток Б
Рис. Б.1. Встановлення унікальності пояснювальної записки
Рис. Б.2. Встановлення унікальності дизайну одного з персонажів
Рис. Б.3. Встановлення унікальності дизайну одного з персонажів
Рис. Б.4. Встановлення унікальності дизайну одного з персонажів
Рис. Б.5. Встановлення унікальності дизайну одного з персонажів
Рис. Б.6. Встановлення унікальності сцени з гри
Рис. Б.7. Встановлення унікальності сцени з гри