Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/8112
Title: ДИЗАЙН-ПРОЕКТ СЕРІЇ ГРАФІЧНИХ ЛИСТІВ НА ТЕМУ КІБОРГИ
Authors: Галицька, Олена Валеріївна
Орап, Олександр Миколайович
Keywords: графічний дизайн;графічні листи;презентаційний плакат;графіка
Issue Date: Jun-2019
Abstract: ДИЗАЙН-ПРОЕКТ СЕРІЇ ГРАФІЧНИХ ЛИСТІВ НА ТЕМУ КІБОРГИ. Мета книги «Кіборги».Показати не тільки жорстокість війни але ще і подвиги віськових так як книга містить цитати та розповіді учасників бойових дій за Донецький аеропорт, посилання на сторінки та статті, що дають більш повну інформацію, мапу з розташуванням сил ЗСУ та хронологію проведених боїв і військових операцій.
URI: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/8112
Appears in Collections:022 Дизайн (Графічний дизайн)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ОрапЗаписка2019.pdf
  Restricted Access
1.69 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
ЕНЕМНІІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИМІ 
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ 
Факультет комп’ютеризованих технологій машинобудування та дизайну 
 
Кафедра дизайну 
ОП Графічний дизайн 
 
 
 
Пояснювальна записка 
 до дипломного проекту  
Ступінь -  бакалавр 
 
 
на тему «ДИЗАЙН-ПРОЕКТ СЕРІЇ ГРАФІЧНИХ ЛИСТІВ НА ТЕМУ 
КІБОРГИ» 
 
 
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Виконав: студент _4_ курсу, групи _ДЗ-51 
Напрям підготовки (спеціальності) 
                 _6.020207 Дизайн____________Графічний дизайн_ 
код та найменування  напряму підготовки (спеціальності) 
 
Орап О.М______________________________ 
(прізвище та ініціали) 
Керівник Галицька О.В____________________ 
(прізвище та ініціали) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 
 
 
Черкаси 2019 року 
 
 
ЗМІСТ 
 
ВСТУП ………………………………………………….…….……….………...3 
РОЗДІЛ 1. ПЕРЕДПРОЕКТНІ ДОСЛІДЖЕННЯ  
1.1 . Цифрове мистецтво та його види ……………….…………………..4 
          1.2. Хронологія та розвиток ........................................................... ……..9 
1.3. Цифровий живопис та Програмне забезпечення………………….14 
1.4. Дослідження і характеристика аналогів, вибір прототипу  ..... …..21 
РОЗДІЛ 2. ОПИС ТА ОБГРУНТУВАННЯ ДИЗАЙН ПРОПОЗИЦІЇ  
           2.1 Етапи виконання проекту ...…………………………………………33 
           2.2 Концепція ............................................... ……………………...……34 
           2.3 Особливості створення графічної та текстової частини …...…...…37 
РОЗДЛ 3. ДИЗАЙНЕРСЬКЕ РІШЕННЯ ПРОЕКТУ  
           3.1 Визначення концепції . .................................................................... 40 
           3.2. Розробка основних констант  ......................................................... 44 
           3.3. Етапи підготовки персонажа до анімації………………………….50 
           3.4. Обґрунтування вибору колірної гами та шрифта………………...54 
           3.5. Розробка анімованої частини плакату ........................................... 58 
РОЗДІЛ 4. ВИЗНАЧЕННЯ ПАТЕНТОСПРОМОЖНОСТІ ПРОЕКТУ 
           4.1.  Патентні дослідження .................................................................... 63 
ВИСНОВКИ  ................................................................................................... 66 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ  .................................................... 67 
ДОДАТКИ  
  
2 
 
 
 
ВСТУП 
З 6 квітня 2014 розпочалася війна на сході країни яка триває й до сьогодні. За  
офіційними даними організацій об’єднаних націй, жертвами конфлікту з боку 
україни стало близько 43 тисяч людей з них 13 тисяч загинуло. Проте ця 
війна показала на що ми спроможні. Яскравим таким  прикладом є захист 
донецького аеропорту. Невелика кількісь бійців, об’єднаних спільною метою 
відбивали численні ворожі атаки. Саме в таких умовах люди показують свої 
кращі якості. «Кіборги» так прозвали терористи захисників донецького 
аеропорту, все через те що ворог на протязі довгого періоду не зміг відбити 
його в бійців ВСУ. 
  
«Кожен хто тримав оборону донецьокого аеропорту,— герой. Це була робота 
команди. Це —ідея. Це— розуміння цілі, для чого все це робиться . За 
наказом нікого туди не посилали. Наказ, звичайно, оформлювали, але на 
термінал їхали добровольцями.хто хотів міг відмовитися, міг відмовитися.» 
Валерій Логінов  
Офіцер 4-ї роти 95-ї окремомої аеромобільної бригади з позивним «Аскольд» 
 
В основу графічних листів лягли розповіді Аскольда, під час його 
перебування в зоні конфлікта. Він розповів про  складну обстановку яка 
склалася навколо аеропорта і про випробування які довелося пройти бійцям 
щоб втримати 
 
Для сучасної війни був вибраний сучасний стиль. Одне з направлень 
цифрового мистетства є “Цифровий живопи” це молоде направлення в 
мистетстві в основу якого входить робота з фотографіями та імітування 
класичного живопису за допомогою графічних програм. Саме цифровий 
живопис може своєю фактурою передати ту атмосферу.  
3 
 
 
Мета книги «Кіборги».Показати не тільки жорстокість війни але ще і подвиги 
віськових так як книга містить цитати та розповіді учасників бойових дій за 
Донецький аеропорт, посилання на сторінки та статті, що дають більш повну 
інформацію, мапу з розташуванням сил ЗСУ та хронологію проведених боїв і 
військових операцій. 
 
  
4 
 
РОЗДІЛ 1. ПЕРЕДПРОЕКТНІ ДОСЛІДЖЕННЯ  
 
1,1 Цифрове мистецтво та його види 
 
Digital art або цифрове мистецтво - це напрямок в мистецтві, засноване на 
використанні комп'ютерних технологій. Автори digital art охоче 
використовують в процесі творчості комп'ютерні програми і технології, а 
результатом є твори в цифровій формі. 
Сфера digital art знаходиться в постійному розвитку. Можливості постійно 
оновлюються графічних редакторів надихають художників на створення все 
більш незвичайних образів. Тому роботи цифрових художників практично не 
піддаються класифікації. Виділити види візуального цифрового мистецтва 
можна з Опрою на технології, які використовуються при його створенні, хоча 
варто сказати, що багато авторів використовують цілий комплекс різних 
цифрових інструментів. 
 
Цифровий живопис 
Цифрова живопис - це створення електронних зображень за допомогою 
комп'ютерних імітацій традиційних інструментів художника. Існують різні 
технології цифрового живопису, залежні від рівня майстерності художника. 
Початківці можуть створювати ілюстрації по фотографії, більш досвідчені - 
створювати ілюстрацію по відсканованному малюнку або створювати свої 
твори відразу на комп'ютері або планшеті. 
Якість цифрового живопису залежить не стільки від техніки, скільки від 
майстерності художника, його знання малюнка, анатомії, теорії кольору і 
композиції. Техніка лише істотно полегшує процес: 
дозволяє зберігати етапи роботи, скасовувати невдалі дії, вільно змінювати 
пропорції і композицію, працювати з кольором. 
 
 
5 
 
цифрова фотографія 
Принципи роботи цифрової фотоапаратури не відрізняються від аналогових 
(плівкових) камер. Три «стовпи» на якому тримається фотографія: швидкість 
затвора (витримка), діафрагма, що створюють експозицію, і колірна 
температура в рівній мірі важливі як для звичайних фотографів, так і для 
цифрових. При цьому цифрові фотоапарати мають різні автоматичні режими, 
в тому числі і творчі, вбудовані фільтри. Цифрова фотографія легко може 
бути піддана редагуванню: базової або розширеної корекції, ретуші та інших 
обробок.  
 
Векторна графіка 
Векторні зображення (іноді звані векторними фігурами або векторними 
об'єктами) складаються з ліній і кривих, заданих векторами - математичними 
об'єктами, які описують зображення відповідно до його геометричними 
характеристиками. 
Векторні зображення можна вільно переміщувати і масштабувати без втрати 
деталізації і чіткості, оскільки такі зображення не залежать від розширення. 
Художники створюють за допомогою векторної графіки прекрасні 
ілюстрації, абстрактні композиції, піктограми, розробляють логотипи і 
анімацію. 
 
фрактальна графіка 
Фрактал - це фігура або структура, яка має властивість самоподібності, тобто 
в кожному більшому елементі міститься його зменшена копія, і так може 
тривати до нескінченності. Фрактальну структуру мають кристали, сніжинки 
і багато інші природні об'єкти. Комп'ютерні програми можуть будувати 
фрактальні фігури дивовижні за своєю красою і складності 
 
 
 
6 
 
Типографіка 
Типографіка - мистецтво оформлення за допомогою набірного тексту, що 
базується на певних, властивостях конкретної мови, за допомогою набору і 
верстки. У цифровому дизайні та мистецтві, орієнтованому на з'єднання всіх 
форм медіа, різних способів надання інформації, типографіка стає одним з 
художніх засобів, причому її зовнішні, формальні характеристики 
виступають на передній план. Дизайнери створюють шрифтові плакати і 
композиції, в відеозаставку і рекламі текст оживає. 
 
 
Анімаційний дизайн 
Анімаційний дизайн або графіка руху (англ. Motion graphics) - візуальне 
оформлення відеокліпів, оформлення телевізійного ефіру, заставок 
телепередач, титрів в кіно, рекламних роликів, що створюється за допомогою 
комп'ютера, іноді за допомогою комбінованих зйомок і анімаційних ефектів. 
До того, як комп'ютери стали доступними для широкого загалу, графіка руху 
була дорога і трудомістка, що обмежило її використання в 
високобюджетному кіно і телебаченні. Термін «графіка руху» пов'язаний з 
ростом популярності комп'ютерних програм, подібних Adobe After Effects, 
Maya, Autodesk 3D Studio Max. Ці програми об'єднали спеціальні ефекти 
обробки відео, набори інструментів для колірної корекції, текстової анімації, 
руху камери і створення багатошарових композицій. 
Secureworks - We Protect Your World from Ars Thanea on Vimeo. 
CGI (англ. Computer-generated imagery, букв. «Зображення, згенеровані 
комп'ютером») - нерухомі і рухомі зображення, згенеровані за допомогою 
тривимірної комп'ютерної графіки і використовуються в образотворчому 
мистецтві, друку, кінематографічних спецефектах, на телебаченні і в 
симуляторах. 
 
 
7 
 
Комп'ютерна анімація 
Комп'ютерна анімація - вид мультиплікації, створюваний за допомогою 
комп'ютера. Художник створює на екрані малюнки початкового і кінцевого 
положення рухомих об'єктів, а роль фазовщіка бере на себе комп'ютер, 
розраховуючи все проміжні стану, спираючись на математичні 
характеристики. Отримані малюнки, що виводяться послідовно на екран з 
певною частотою, створюють ілюзію руху. 
Комп'ютерна анімація широке застосування як в області розваг, так і у 
виробничій, науковій та діловій сферах. Будучи похідною від комп'ютерної 
графіки, анімація успадковує ті ж способи створення зображень. 
 
Фотоманіпуляції 
Фотоманіпуляції - це з'єднання частин різних зображень і графічних 
елементів з метою отримати абсолютно новий твір зі своїм змістом і 
призначенням. Майстри фотоманипуляции втілюють свої творчі ідеї шляхом 
комбінування різних фото 
Сучасні графічні редактори дозволяють створювати дивовижні комбінації 
самих різних візуальних образів, трансформуючи фотографії в 
сюрреалістичні картини, стильні дизайнерські композиції, здатні втілювати 
найскладніші концепції або фантазії. 
Є багато різновидів композицій на основі фотографій: колажі і фотоарт, 
плакати і дизайни. 
Якісний фотоарт - це не просте «склеювання» шматочків різних картинок в 
графічному редакторі Photoshop. Він включає в себе обробку всіх фрагментів 
зображень в єдиній кольоровій гамі, тонову корекцію, враховує положення 
джерел світла і напрям тіні, її практично неможливо розділити на вихідні 
фотографії. 
  
8 
 
 1.2 Хронологія та розвиток  
 
Напрямок цифрового живопису досить молодо, що очевидно - для його появи 
необхідно було достатнє розвиток обчислювальних машин і пристроїв 
введення та виведення інформації. Точна дата першого комп'ютерного 
малюнка, в общем-то, нікому і не відома. Та й що можна вважати таким? Чи 
відносити псевдографіку до цифрового малюнку чи ні? Перші помітні і 
барвисті роботи, зроблені на комп'ютері з'явилися в середині 90-х років 
минулого століття, коли почалося широке поширення SVGA-моніторів і 
відеокарт, здатних відображати 16,7 млн кольорів. 
 
1 1888 році хтось Еліша Грей запатентував перший графічний планшет. 
2 перший девайс, дійсно схожий на сучасні, що складається з пера і плоского 
пристрою, чутливого до натиснення, працював в зв'язці з комп'ютером 
Stylator і використовувався для рукописного введення в 1957 році. 
3 У 1964 році був представлений графічний планшет RAND Tablet, в якому 
використовувалася сітка напівпровідників під поверхнею введення, на які 
подавалися закодовані потрійним кодом Грея електричні імпульси. Перо 
брало цей сигнал, який потім міг бути береться стверджувати назад в 
координати. 
4 в 1984 перші споживчі графічні пристрої під назвою KoalaPad були 
призначені для роботи з комп'ютерами Apple II 
Разом з планшетом користувачеві пропонувалося спеціальне програмне 
забезпечення для малювання KoalaPainter. Згодом планшети «Коала» стали 
працювати і з іншими комп'ютерами. 
5 З кінця ХХ століття почався бурхливий розвиток цифрового живопису або 
CG-арт (Computer Graphics Art). Причиною тому служила, по-перше, 
доступність. Для того, щоб малювати на комп'ютері необхідно було крім 
самого комп'ютера придбати тільки графічний планшет і програмне 
9 
 
забезпечення. Другою причиною зростання популярності стало збільшення 
швидкості роботи художника. 
 
У цифрового живопису великі перспективи, а й великі обмеження. З 18 
століття в традиційному мистецтві практично немає технічного розвитку, 
сучасні художники творять практично тим же набором інструментів, що і 
їхні колеги сотню років тому: полотно, пензлі, масло ... Але при цьому кожен 
рік зростає дозвіл і щільність пікселів дисплеїв, підвищується якість передачі 
кольору, ростуть обчислювальні потужності, розвивається програмне 
забезпечення - все це є визначальним фактором для розвитку цифрового 
малювання. Це з одного боку. А з іншого, дозвіл сучасних моніторів поки 
далеко від роздільної здатності людського ока, монітор не здатний вивести 
таку кількість деталей і подробиць, яке може забезпечити спостереження 
наживо такого ж за розмірами ділянки полотна класичного живопису. 
Ще однією сучасною проблемою цифрового живопису є просто відсутність 
відповідних навчальних закладів. Цифровий художник сьогодні - це, по 
факту, самоучка. Більшість відомих цифрових художників закінчило 
навчальні заклади по традиційного живопису і тільки потім самостійно 
перейшло в цифрове творчість. 
  
10 
 
 
 1.3 Цифровий живопис та Програмне забезпечення 
 
 
Мистецтво модифікується. Так само, як будь-яка сфера діяльності людини. 
Колись писали на глиняних дошках – тепер друкуємо на швидкісній 
клавіатурі. Колись малювали тільки на папері, а зараз… створити шедевр 
можна простою комп’ютерною мишкою. 
Народження  від початку і до кінця картини на моніторі – відносно новий 
напрям у образотворчому мистецтві. Поява барвистих та вражаючих робіт 
припадає на 1995-96-ті роки. (саме тоді  широко поширюються   доступні за 
ціною SVGA-монітори і відеокарти, здатні відображати 16,7 млн кольорів). 
Отож, початок 21 століття – ера не тільки інтернету, скайпу та пластикової 
їжі. Це ще й століття CG-арту (Computer Graphics Art).  Він активно займає 
позиції у індустрії кіно, комп’ютерних іграх, ілюстраціях до книг 
та  аматорських захопленнях. 
Цифровий живопис – це поступ  у творчій діяльності митців. Адже за 
допомогою спеціалізованих програм ( навіть банального Painter) вибір 
бажаного відтінку стає секундною справою, на відміну від традиційного 
живопису, який вимагає тривалого та чіткого змішання фарб задля 
отримання омріяного кольору. На панелі тисячі видів кистей, інструментів, 
спецефектів… Будь-яку дію можеш скасувати, і перемальовувати нічого не 
потрібно. Крім того, комп’ютерна робота відразу готова до використання в 
цифрових технологіях кіно, ігор, верстки – полотно ж, написане маслом, 
треба попередньо перенести в цифровий вигляд. Здається, фантастика! Ану ж 
бо я сам таке намалюю, це ж просто клікання по позначках та «бавлення» у 
художника. Насправді, справа CG-арту – далеко не проста і вимагає 
професійних навичок митця. Спробуй не заплутатися у мільйонах 
квадратиків різних кольорів чи провести пряму лінію віртуальним мазком? 
Цифровий живопис – це не «ляп навмання» і справа не для пересічного 
11 
 
користувача ПК.  Тут необхідно враховувати знання та досвід митців 
минулих століть: перспективу, повітряну перспективу, колірний круг, 
відблиски, рефлекси… Усі відомі митці нью-пейтингу є випускниками 
Академій мистецтв або ж дизайнерських шкіл. 
Для роботи у стилі CG-арт необхідні графічні планшети. Це свого 
роду  мольберти. Тільки вже не дерев’яні класичні, а модернізовані 
наскільки, що надто вже змінили свій попередній вигляд. 
Комп’ютерна графіка поділяється на векторну і растрову. Растрова технічно 
записує зображення у вигляді коврика пікселів, а векторна  –  формулами. 
При заміні розміру растрова розтягується, а векторна змінює контрасти. Тому 
будь-яке із намальованих зображень можна видрукувати форматом 3*3 
кілометри! 
Людей, що малюють за допомогою комп’ютерних програм, у світі є всього 
лиш 500, а в Україні – 10. Вони не просто сухо використовують комп’ютерну 
графіку. Важливу роль у процесі створення картини відіграє експеримент. 
Прагнення до чогось невідомого,  незвичного веде до появи магічних, 
глибоких та неповторних робіт. 
Зразки цифрового живопису притягують до себе невідомою силою, відірвати 
очі важко, вдивляєшся у все нові чудернацькі деталі. Ці картини виконані у 
3D, 2D форматі: ти занурюєшся у них, і вийти із світу ідей автора стає дедалі 
важче. Віртуальне, фантастичне життя всмоктує нашу свідомість, якій вже не 
хочеться повертатися у плоску реальність. 
 
Програмного забезпечення 
 
Sketchpad 
Сама рання програма графічної маніпуляції називалася Sketchpad. Створений 
в 1963 році Іваном Сазерлендом, студенткою градієнта в Массачусетському 
технологічному інституті, Sketchpad дозволив користувачу маніпулювати 
об'єктами на ЕПТ (електронно-променева трубка). Альбом в кінцевому 
12 
 
підсумку привів до створення Rand Tablet для роботи над проектом GRAIL в 
1968 році, і була створена перша таблетка. 
 
MacPaint 
Першою комерційною програмою, яка дозволяла користувачам створювати, 
малювати і маніпулювати об'єктами, була програма MacPaint. Перша версія 
цієї програми була представлена 22 січня 1984 на Apple Lisa. Можливість 
малювати і створювати графіку за допомогою цієї програми зробила його 
кращою програмою такого роду в 1984 році. Ранні версії програми 
називалися MacSketch і LisaSketch, а останньою версією MacPaint був 
випущений MacPaint 2.0 в 1998 році. 
 
Adobe Photoshop. 
Ще одна рання програма маніпулювання зображеннями - Adobe Photoshop. 
Він був вперше названий Display і був створений в 1987 році Томасом 
Ноллом в Мічиганському університеті в якості монохромнохроматичної 
програми відображення зображень. За допомогою його брата Джона 
програма була перетворена в програму редагування зображень під назвою 
Imagepro, але пізніше була змінена на Photoshop. Knolls домовилися про 
угоду з системами Adobe і Apple, а Photoshop 1.0 був випущений в 1991 році 
для Macintosh. Раніше Adobe Systems випустила Adobe Illustrator 1.0 в 1986 
році на Apple Macintosh. Ці дві програми, Adobe Photoshop і Adobe Illustrator 
в даний час є двома з кращих програм, що використовуються у виробництві 
цифрових картин. Ілюстратор представив використання кривих Безьє, які 
дозволили користувачеві бути безпрецедентно докладним в своїх векторних 
кресленнях. Недавня розробка - Adobe Eazel, що дозволяє пальцевать 
акварель безпосередньо на екрані iPad і експортувати в більш високий дозвіл 
на більший робочий простір Photoshop CS5 на ПК. 
  
13 
 
 
Kid Pix 
У 1988 році Крейг Хикман створив програму малювання під назвою Kid Pix, 
яка полегшила дітям використання MacPaint. Програма була спочатку 
створена чорним по білому, і після кількох випусків був випущений в кольорі 
в 1991 році. Kid Pix була однією з перших комерційних програм для 
інтеграції кольору і звуку в творчому форматі. Хоча Kid Pix був спеціально 
створений для дітей, він став корисним інструментом для впровадження 
дорослих на комп'ютер. 
 
Ринок цифрового мистецтва повільно дозріває. Колекціонери починають 
розуміти, що цифровий живопис - це нова візуальна мова з 
характеристиками, які неможливо реалізувати традиційними способами. 
Перший онлайн-аукціон, проведений британським аукціонним будинком 
Phillips у співпраці з Padle8, відбувся в 2013 році. Багато технічних проблеми 
були вирішені. Кольорове уявлення стало досить надійним завдяки 
використанню кольорового профілю ICC і калібрування. Є кілька великих 
онлайн-галерей, де як оригінали, так і відбитки цифрових картин 
поставляються в усьому світі з хорошими умовами продажу. 
  
14 
 
1.4 Дослідження і характеристика аналогів, вибір прототипу 
Для того, щоб створити абсолютно унікальне цікаве зображення , яке не 
є аналогом іншої роботи, потрібно проаналізувати уже реалізовані проекти і 
вибірати прототип для серії графічних листів. Цей етап допомагає нам виявити 
переваги та недоліки певного зображення.  
Аналог - це вже реалізовані проекти. У цих проектах можна знайти  
елементи як можна використа в своєму проекті. Це може бути якесь конкретне 
дизайнерське рішення, стилістика проекту в цілому або якийсь вдалий 
елемент. 
 
Аналог 1. Ілюстрація Lente Scura. Lente Scura – цифровий художник, 
який використовує фото-маніпуляції і цифровий живопис для створення 
цифрових картин, що передають драматичну атмосферу твору боротьби з 
бурхливими емоціями. Жіноча фігура відтворена гіперреалістично, але 
частина фігури розмита, створюючи враження ніби вона розчиняється у 
просторі. Таким чином, чітко промальоване обличчя жінки в масці стає 
візуальним акцентом роботи, а піднята рука створює загальну діагонально 
направлену динаміку зображення, направляючи погляд  глядача.  Посилює 
динаміку кольоровий акцент на червоному волоссі жінки, що розвівається. 
Колірна гама зображення стримана, але контрастна. Тональна проробка 
зображення побудована на висвітленні тла за контрастно проробленою 
фігурою жінки та затемнених до чорного кольору краях роботи. Посилює 
контраст блакитний колір корсету, який у поєднанні з червоним волоссям 
максимально привертає увагу глядача. Поєднавши професійну фотографію та 
цифровий живопис за допомогою графічного редактора, художнику вдалося 
створи емоційно насичену психологічну ілюстрацію для того, щоб показати 
образ жінки, що бореться за допомогою магії з темними силами, які прагнуть 
її поглинути. 
Від так, композиція роботи динамічна, містить контрасті акценти та 
чітко виражений візуальний центр. Для того, щоб передати емоційний стан, 
15 
 
художник відмовляється  від зайвих деталей. Саме тому автор використовує 
контраст тону, як один із засобів композиції зображення. Робота складається з 
таких процесів, як фото-маніпуляція і цифровий живопис.  
 
Аналого 2. Ілюстрація Крістіана Тейфела. Крістіан Тейфел, портрет 
жінки, що відображає меланхолійний почерк художника. Автор використовує 
природні елементи або тварин, що надає сюрреалістичний характер його 
композиції. Самий портрет промальований досить детально, а тварини та 
природні елементи роботи додають унікальності а також посилює емоційне 
сприйняття. Задній план розмитий на якому художник використовує стримані 
і інколи навіть приглушені тони таким чином виділяє портрет і додає йому 
характеру. Самий образ жінки детально продуманий, а теплі тони, 
підкреслюють характер фігури, це надало можливість автору передати 
меланхолічний настрій фігури, а природні елементи та тварини посилили 
емоційне сприйняття роботи і додало нових рис характеру. Поєднання цих 
елементів дозволило показати автору не тільки емоційний образ жінки але і 
розповісти невелику історію. Для створення зображень Крістіан використовує, 
в основному, програму Photoshop, але час від часу задіює Corel Painter, в якій 
вдало імітується акварель. 
 
Аналог 3. Якуб Розальскі (Jakub Rozalski) Якуб Розальскі, по-
справжньому вражає уяву. Його фантастика настільки незвичайна і унікальна, 
що їй потрібно придумати свою особливу назву і віднести в окремий 
фантастичний жанр. 
Дика природа, фентезі, міфологія, фольклор, тварини, ідилічна і проста, 
сільське життя, історичний період це повстання 1863 і період після закінчення 
1 світової війни, ці елементи стали основними сюжетами в роботах художника. 
Автор використовує машини як основних антагоністів, які агресивно 
втручаються в спокійне сільське життя. У цьому, звичайно, є певний 
символізм і чимало особистих роздумів.  
16 
 
Основною рисою картин є переплетення сьогодення, минулого і 
майбутнього. Світ, який поєднав елементи різних епох. На концепт артах до 
гри IRON HARVEST, на цих роботах зображує бойову техніку майбутнього, 
яка перебуває на озброєнні у людей минулого. Це чимось нагадує стімпанк або 
дізельпанк, тільки створений в іншому ключі. Проте, в цих роботах головними 
героями являються звичайні солдати які  знаходяться коло цих бойових машин 
і мирне населення яке спостерігає за стальним маршем гігантів. Роботи 
виконані в холодних  і  стриманих тонах, це показує глядачу весь негатив яких 
символізуює війна і ці стальні монстри. Солдати і цивільні добре 
промальовані, знаходяться на передньому плані. Виконані в теплих кольорах 
люди розбавляють похмуру атмосферу світу IRON HARVEST  
 Поєднання цих композиційних прийомів створило унікальну атмосферу 
в роботах. Автор має свій особливий погляд на фантастику, а його робота 
виглядає такою реалістичною, що на секунду стирається грань між реальністю 
і вигадкою, і може здатися - що такий світ дійсно існує, а переплетення 
минулого і майбутнього не таке вже й неймовірне, як це може здатися.  
Такої майстерності вдалося добитися поєднанням класичного живопису, 
сучасного дизайну і цікавих концепцій.  
Найголовніше для художник - створення неповторної атмосфери, здатної 
розповісти цілу історію через зображення повсякденного життя в 
незвичайному середовищі. Якуб вміло володіє як з графічним планшетом, так 
і з багатофункціональним графічним редактором 'Photoshop'.  
  
17 
 
РОЗДІЛ 2. ОПИС ТА ОБГРУНТУВАННЯ ДИЗАЙН ПРОПОЗИЦІЇ  
 
2.1. Етапи виконання проекту. 
1) Підготовчий етап. Цей етап починається з вибору теми дипломної 
роботи, і її обдумування. Студент  вибирає ту, тему яка відповідає його 
інтересам. Це дозволяє студенту проявити свої творчі здібності. 
Після вибору теми йде її дослідження теми. Аналіз інформацій яка 
знаходиться в відкритому доступі це книги, статті, розповіді очевидців тих 
подій а також перегляд фото та відео матеріалу по даній тематиці. 
Мета дослідження пов'язана за кінцевим результатом і шляхом його 
завершення. Кінцевий результат передбачає вирішення поставленої задачі. 
2) Робота з графічною частиною. Етап розпочинається з планування та  
створення начерків для графічної частини завершуючи готовими роботами і 
подачею. На цьому етапі тема повинна бути максимально розкрита.  
3) фінальний етап. На цьому етапі написати вступ та висновк до 
дипломної роботи, а також помістити списк використаної літератури та 
додаток. 
Завершення дипломної роботи має бути висновок. Головна мета якого 
це – підсумок виконаної роботи. Список використаної літератури  повинен 
складається з посилань на використані джерела що показує обсяг опрацьованої 
інформації та рівень дослідження теми. 
 
2.2. Концепція. 
З 6 квітня 2014 розпочалася війна на сході країни яка триває й до 
сьогодні. За  офіційними даними організацій об’єднаних націй, жертвами 
конфлікту з боку україни стало близько 43 тисяч людей з них 13 тисяч 
загинуло. Проте ця війна показала сильні і слабкі сторони Української армії. 
Яскравим таким  прикладом доблесті ЗСУ є захист донецького аеропорту. 
Невелика кількісь бійців, об’єднаних спільним наказом та метою відбивали 
атаки агресора. В таких умовах люди показують свої кращі якості. 
18 
 
«Кіборги» так прозвали терористи захисників донецького аеропорту, все 
через те що Героїчний захист Донецького аеропорту бійцями ЗСУ вразив 
навіть ворога, який першим почав називати українських воїнів «кіборгами», 
згодом ця назва стала загальновідомою. 
Графічні листи були створенені на основі цитат, розповідей учасників 
бойових дій за Донецький аеропорт, та мапи з розташуванням сил ЗСУ і 
хронологією проведених боїв і військових операцій. Книга має на меті 
збереження достовірних свідчень про події від безпосередніх їх учасників та 
очевидців. Від так, потребує правдивого і водночас сучасного візуального 
відтворення для привернення уваги читачів та спонукання до більш 
детального ознайомлення з темою книги,  підняття патріотичного духу 
шляхом знайомства з історіями конкретних героїв нашого часу. Для створення 
графічних листів була виуорстана значка кількість інформаційних джерел та 
фотоматеріалу, зокрема світлин Сергія Лойко – фотографа і очевидця подій. 
Результатом проведеного дослідження є розробка серії графічних листів у 
стилі цифрового мистецтва digital-art. Застосована монохромна колірна гама 
яка здатна хоч передати атмосферу і емоції що відчували бійці ЗСУ, невеликі 
вкраплення акцентів жовтого і блакитного кольорів як розпізнавальні закики 
на вісковій формі солдат ці відтінки  сприяють передачі загальної атмосфери 
твору. На графічних листах було використано цитати одного з очевидців подій 
використана гарнітура шрифту Bliss pro на який було накладено текстуру що 
відповідає загальній стилістиці серії.  
Я завжди цікавився всим що стосується війни і її прогресі як не крути 
але найбільший технологічни прорив створює саме війна і гонка озброєння, 
саме тому мене цікавила віськова техніка від перших англійських танків до 
могутнього Японського флагмана Ямато. Про те найбільше мені подобалися 
танки і розвиток  бронетанкових віськ. Таку любов до танків я взяв з 
розповідей батька який був в екіпажі танка Т-80. Ще підчас першої світової 
війни танки показали себе як ефективна бойова машина прориву а друга 
світова війна довела що танк це незамінна бойова одиниця яка здатна просто 
19 
 
знести всю оборону ворога при цьому не зазнавши великих втрат. Війна на 
сході України відрізняється від тих війн про які я знав. Подвиги загисників 
донецького арепорту змінили моє уявлення про сучасну війну, я важав що 
битви виграють технології і тактика але бійці ЗСУ показали що навіть 
невелика кількість людей змогла відстояти свої позиції. Хоч битва в кінцевому 
результаті була програна тому що аеропорт втратив свою стратигічну ціність 
КІБОРГИ показали мені що прості солдати які мають спілну мету можуть 
зупинити буть що і буть кого.Я  вирішив взяти цю тему щоб відати шану всим 
тим бійцям які загинули а цій безглуздій війні. 
 
2.3 Особливості створення графічної та текстової частини. 
 
Графічна частина книги складається з графічних і додаткових зображень які 
доповнюють текстові блоки. Всі зображення повинні відповідати певним 
стандартам. 
 Робота розпочинається з створення ескізів в альбомі для  пошуку композиції 
і розкадровки. Готові ескізи експортують в програму adobe photoshop, де 
відбуваються настройки робочої області для подальшого використання. 
Розмір робочої області складає 20х40 см, такі розміри розворота книги для 
якої створюються графічні листи. 
Далі робимо обмальовку ескізів і додаємо світлини Сергія Лойка в якості 
референсів. Під час роботи потрібно всі нові об’єкти малювати на новому 
слої і об’єднувати в групи це допоможе швидко і без зайвих зусиль 
редагувати зображення в разі необхідності. Файли потрібно збрегти в 
форматі PSD цей формат легко відкривається в інших програмах від adobe, 
Після закінчення роботи з графічною частиною можна приступати до верстки 
книги для цього можна використати adobe indesign так як ця програма була 
створена спеціально для верстки кних і журналів ще ця програма може 
працювати з adobe photoshop це означає, що якщо експортувати файли в 
форматі PSD то всі зміни які були внесені  будуть автоматично перенесені в 
20 
 
adobe indesign, ця функція дозволяє швидко вносити на графічну частину 
книги правки і зберегти багато часу. 
  
21 
 
РОЗДЛ 3. ДИЗАЙНЕРСЬКЕ РІШЕННЯ ПРОЕКТУ  
 
3.1 Визначення концепції. 
Концепція - особливий спосіб трактування, точка зору, система поглядів, 
особливий спосіб розуміння автором явища, події та предмета.  
В основі будь-якої концепції лежать: 
- базова ідея; 
- фундаментальні принципи. 
Дизайн-концепція розуміється як комплексне, спеціально створене уявлення 
про тематику задуму певного об'єкта. Предметом розробки концепції може 
бути будь-який об'єкт, здатний мати які-небудь характеристики зовнішнього 
вигляду. 
Створення графічних листі відбувається після проведення всіх 
підготовчих процесів зі збору та опрацювання інформації. Розробка концепції 
дизайну - процес суто творчий. Сучасні концепції припускають постійний 
пошук нового унікального підходу до дизайну, генерування та впровадження 
креативних рішень. Копіювання при розробці концепції дизайну може 
призведе до того, що ілюстрації будуть невиразні та однотипні. Не оригінальні 
ілюстрації можуть бути однотипним інформуванням споживача без створення 
мотивації та пробудження спонукальних впливів до вирішення проблеми. 
Передпроектне дослідження проводиться, для того, щоб виявити цікаві образи 
і успішно використовувати їх в роботі для того, щоб донести основну ідею 
проекту . 
Процес створення серії графічних листів “КІБОРГИ”. 
1. Ознайомлення з військовою тематикою а саме: 
- Історія виникнення конфлікту.  
- Учасники конфлікту. 
- Тактика ведення бойових дій. 
- Техніка і озброєння в зоні конфлікту. 
22 
 
- Історії і цитати очевидців та учасників бойових дій в зоні 
конфлікту. 
2. Вибір події “Захист Донецького аеропорту” 
- Стратигічне значення ДАП в конфлікті. 
- Особовий склад захисників. 
- Історія виникнення назви “КІБОРГИ”. 
3. Головний герой Валерій Логінов – офіцер 95-ї окремої аеромобільної 
бригади. Один з Кіборгів з позивним Аскольд протягом кількох 
місяців утримував Донецький аеропорт.  
- Аналіз розповідей і цитат. 
Робота на сьогодні є актуальною, так як цільова аудиторія це особи від 16 років 
і старше які недостатньо проінформовані. Деякі люди вважають що 
Українських солдат примусово заставляли їхати  в донецький аеропорт і що 
ЗСУ не ефетивні. 
Саме тому було створені ілюстації які не просто красиві і показували 
головного героя, а щей могли  розповісти історію і передати ту атмосферу в 
якій перебував Акольд  
  
23 
 
РОЗДІЛ 4.ВИЗНАЧЕННЯ ПАТЕНТОСПРОМОЖНОСТІ ПРОЕКТУ 
Патентоспроможність дипломного проекту бакалавра за темою: «Серія 
графічних листів на тему КІБОРГИ» може бути встановлена в разі наявності 
новизни у  об’єктах проектування, що входить до його складу. 
В даній роботі об’єктами інтелектуальної власності, що потребують 
перевірку на новизну є: 
а) пояснювальна записка (текст); 
б) графічні листи; 
в) футляр для книги; 
Зазначені об’єкти належать до різних об’єктів інтелектуальної власності, 
з різними вимогами до їх новизни, наприклад, новизна пояснювальної 
записки встановлюється за допомогою інформаційної онлайн системи 
антиплагіат content-watch.ru за висновками перевірки дорівнює  відсотків 100 
(рис. 4,1) 
Що до новизни графічних листі як перевірені  за допомогою онлайн 
антиплагіату – https://tineye.com/. Унікальність зображення 
підтверджується.(рис 4,2 - 4,13) 
Тому, що дані об’єкти підпадають під дію Закону України «Про авторське 
право і суміжні права», де вони перелічені у розділ ІІ, стаття 5, пукти 1-6. 
Єдиною вимогою новизни є відсутність плагіату. Цей термін має на увазі, що 
слід розуміти подання роботи іншого автора в зміненій формі, як свою власну. 
Графічні листи були створенні на основі ескізного пошуку, ескізний 
пошук вівся на основі переглянутого фотоматеріалу Сергія Лойка, оскільки 
розроблені листи мають достовірно відображати історію боротьби ДАП. 
Надалі графічні листи було використані в якості ілюстрацій до книжного 
видання КІБОРГИ. 
Пошук аналогів було здійснено в найбільших творчих спільнота: 
Beehance, ArtStation, Pinterest. 
24 
 
Найвдалішим для прототип був обраний Якуб Розалскі роботи якого 
можна подивитися https://www.artstation.com/jakubrozalski  (рис 4,14 – 4,15) 
Порівняльний аналіз прототипу та авторської графіки, виявив недоліки у 
прототипа, а саме: 
Відсутній візуальний центр в роботі. Так нижня частина зображення 
однотонна,  займає нижню половину зображення і не несе ніякої інформації 
Техніка на передньому плані слабо промальована. Техніка яка знаходиться 
на передньому плані досить слабо промальована і схожа на сіру пляму яка 
ніяк не виділяється на задньому фоні і зливається з ним 
Порівняльний аналіз аналогів та авторської графіки. 
Аналог 1.  Порушення композиційної цілісності роботи  
Аналог 2.  Порушення пропорцій 
Аналог 3. Відсутній композиційний центр в роботі. 
Техніка на передньому плані слабо промальована. 
 
Графічні листи створенні на основі авторської графіки і будуть використані в 
якості ілюстрацій до книги з подальшим її друком та передачею авторських 
прав, що зазначено у статті 27 пунктах 1 та 2 і статті 29 пунктах 1, 2, 4 та 5. 
Захист інтелектуальної власності, а саме, авторської графіки буде здійснено 
за допомогою заключення авторського договору про передачу авторського 
права. 
 
Патентне дослідження дизайну футляра було здійснене на основі аналізу 
аналогів які було обрано підчас пошуку 
25 
 
Мета патентних дослідження визначити і отримати інформацію для 
забезпечення конкурентоспроможності об’єкту та усунення копіювання і 
дублювання вже існуючих проектів 
Основним джерелом патентної інформації було обрано офіційний 
бюлетень УкрПАТЕНТУ «Промислова власність» за відповідний період, база 
даних служби інтелектуальної власності та інтернет ресурси. 
Сфера пошуку визначалась за допомогою Міжнародного Класифікатора 
Промислових Зразків з подальшим уточненням. 
Клас 9. ОПАКУВАННЯ ДЛЯ ПЕРЕНЕСЕННЯ ТОВАРІВ. 
 09-03 – Скриньки, коробки, контейнери: 
  U В 0325 – Вмістини для пакування 
  U К 0130 – Картон пакувальний 
  U П 0006 – Пакувальний картон 
  U П 0847 – Пуделка (коробки, футляри) для зберігання 
кіноплівок 
  U С 0273 – Скриньки, ящики, шабатури (опакування) 
 09-05 – Мішки, пакети, устаткування: 
  U М 0189 – Мішки, торби, пакети паперові 
  U П 0004 – Пакети на грампластинки 
19-04 
 U K 0316 – Книжкові наобкладенки 
 09-99 – Різне: 
  U К 0676 – Кутники, запобіжники до пакування 
 
В ході дослідження було виявлено та проаналізовано аналоги. Серед 
знайдених аналогів було вибрано прототип що приставлений у додатку. (рис 
4,16) 
 
26 
 
Даний футляр має прямокутну форму, складається з трьох частин а саме 
внутрішній футляр в якому знаходиться книга і зовнішній елемент  складається 
з двох частин які в складеній формі створюють візерунок в формі серця. 
До недоліків можна віднести велика кількість структурних елементів упаковки 
які функціонально не виправдені. Непропорційні габарити футляру з 
розмірами книги. 
Мета створити дизайн футляру який відповів тематиці книги. 
Для книги було розроблено дизай упаковки який передбачає зручність у 
транспортуванні, виконує захисну функсію який захищає 3 сторони  видання 
від зовнішніх пошкоджень та рекламну яка привертає увагу споживача.  
Вирізаний круг з прицільною сіткою в верхній правій частині додає військової 
тематики та показує що події описані в виданні стосуються захисту ДАП що 
знаходився під постійним прицілом ворога. 
Мінімалістичне графічне оформлення зовнішньоговигляду футляру у 
поєднанні з монохромною колірною гамою не лише відтворює напружену 
атмосферу твору і виконано взагальній стилістиці проетку.    
Встановлення рівня новизни об’єкта, що проектується, здійснюється на 
основі наявності факторів впливу на зміну зовнішнього вигляду: 
1. Наявність нового елемента 
2. Геометрична новизна форми 
3. Нове композиційне рішення 
4. Нове взаємне розташування елементів 
5. Нове конструктивне рішення 
6. Нове пластичне рішення 
7. Нове колористичне рішення 
8. Нове декоративне оформлення 
9. Нові матеріали 
27 
 
Порівняльний аналіз відомого рішення з новоствореним виявив наступні 
суттєві відмінності: 
1. Наявність нового елемента. Вирізаний круг з прицільною сіткою. 
2. Нове композиційне рішення. Вирізаний круг в верхній частині. 
3. Нове колористичне рішення. Мохромна колірна гама 
4. Нове конструктивне рішення. Футляр містить меншу кількість 
елементів. 
Від так дипломний проект за темою “Серія графічних листів на тему 
Кіборги” є новим, всі об’єкти які належать до об’єктів авторського права вільні 
від плагіату, а робота в матеріалі, що являє собою створення футляру, має 
необхідний рівень новизни – 30% 
  
28 
 
ДОДАТКИ 
ДОДАТОК 1 
ДОДАТОК 2 
ДОДАТОК 3 
ДОДАТОК 4 
 
Рис 4,1  
https://be1.ru/antiplagiat-online/?text=c4c004d5165c80291a955f63ed4a7a42 
29 
 
 
Рис 4,2 
 
 
Рис 4,3 
 
30 
 
 
Рис 4,4 
 
 
Рис 4,5 
 
31 
 
 
Рис 4,6 
 
 
Рис 4,7 
 
32 
 
 
Рис 4,8 
 
 
 
Рис 4,9 
 
33 
 
 
Рис 4,10 
 
 
Рис 4,11 
 
34 
 
 
Рис 4,12 
 
 
Рис 4,13 
35 
 
 
Рис 4,14 Ілютрація Якоба Розалскі “1920-гість з заходу” до гри IRON HARVEST ( 
сталева жатва) 
 
 
Рис 4,15 , Ілютрація Якоба Розалскі “битва перед битвою” до гри IRON HARVEST 
( сталева жатва) 
36 
 
 
Рис 4,16 аналог футляра. 
 
 
37