Please use this identifier to cite or link to this item:
https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/8934| Title: | ЦИФРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ У СТВОРЕННІ ВІЗУАЛЬНОГО ХУДОЖНЬОГО ОБРАЗУ В ПЛАКАТІ |
| Authors: | Борисов, Юрій Борисович Гречуха, Олександр Валерійович |
| Keywords: | графічний дизайн;плакат;дизайн реклами;цифрові технології |
| Issue Date: | Jan-2024 |
| Abstract: | ЦИФРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ У СТВОРЕННІ ВІЗУАЛЬНОГО ХУДОЖНЬОГО ОБРАЗУ В ПЛАКАТІ. Створення візуального художнього образу засобами комп’ютерної графіки є актуальним, оскільки це надає нових можливостей в передачі думки автора плакату і формуванні більш детального психологічного контексту, пов’язано цей процес з швидким розвитком комп’ютерних технологій і динамічним розвитком суспільства. |
| URI: | https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/8934 |
| Appears in Collections: | 022 Дизайн (за видами) |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| ДипломГречуха2024.pdf Restricted Access | 2.44 MB | Adobe PDF | View/Open Request a copy |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Extracted text
ЧЕРКАСЬКИЙ CHERKASSY
ДЕРЖАВНИЙ STATE
ТЕХНОЛОГІЧНИЙ TECHNOLOGICAL
УНІВЕРСИТЕТ UNIVERSITY
Ф акультет гуманітарних
технологій
Кафедра дизайну
Освітня програма другого рівня
вищої освіти ступеня «магістр»
Спеціальність 022 «Дизайн» (за видами) Графічний дизайн
КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА МАГІСТРА
на тему: «ЦИФРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ У СТВОРЕННІ
ВІЗУАЛЬНОГО ХУДОЖНЬОГО ОБРАЗУ В ПЛАКАТІ»
Студент групи МДЗ-81 О.В.ГРЕЧУХА
Керівник, к.мист., доцент______________ Ю.Б.БОРИСОВ
Консультант, викладач_______________________________В.В.КУДРЕВИЧ
«Допуск до захисту»
Завідувач кафедри дизайну
Інна ЯКОВЕЦЬ
20 рік
Черкаси 2023
Черкаський державний технологічний університет
(назва вузу)
Кафедра дизайну
Факультет гуманітарних технологій
Спеціальність 022-Дизайн( за видами) Графічний дизайн
«ЗАТВЕРДЖУЮ»
Завідувач кафедри
дизайну Інна ЯКОВЕЦЬ
„___________” 20 р.
ЗАВДАННЯ
на виконання випускної роботи магістра
___________________ Гречуха Олександр Валерійович_______________
(прізвище, ім’я, по батькові)
1. Тема роботи «Цифрові технології у створенні візуального художнього
образу в плакаті» затверджена наказом по університету від
«_________»_____р. №______
2. Термін здачі студентом магістратури закінченої роботи_______________
3. Вихідні дані: Визначення плакату, як окремого проєктно-художнього
твору в графічному дизайні з використанням цифрових технологій для
популяризації цього напряму в мистецтві і дизайні в Україні завдяки
проєктно-художнім засобам. Впровадження цифрових технологій у дизайні.
4. Зміст випускної роботи⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
(перелік питань, що їх належить розробити)
Вступ. Розділ 1. Формулювання проблеми, стану предмета і джерельна база
дослідження. 1.1. Визначення проблем та стану дослідження, історіографія.
1.2. Джерельна база дослідження. 1.3. Методи дослідження, їх особливості,
використання. Висновки до першого розділу. Розділ 2. Візуальний художній
образ плакату і запровадження цифрових технологій. 2.1. Плакат, види,
характеристика. 2.2. Етапи становлення і розвитку плакату. 2.2.1 Плакат в
творчості митців, світовий контекст 2.3. Перспективи розвитку цифрових
технологій. 2.4. Засоби художньої виразності в проєктуванні плакату. 2.5.
Художні особливості плакату з використанням цифрових технологій.
Висновки до другого розділу. Розділ 3. Розробка проєктної пропозиції. 3.1.
Визначення концепції проєктної пропозиції. 3.2. Художні засоби та
особливості у створенні дизайну плакату з використанням цифрових
технологій. 3.3. Розробка основних констант. 3.4. Рекламна продукція,
анімація, особливості розробки і виконання. Висновки до третього розділу.
Висновки. Список використаних джерел. Додатки.
5. Перелік графічного матеріалу _8__ плакатів формату А1:
Зміст наукового дослідження;Варіант плакатів з використанням цифрових
технологій.
6. Консультанти з наукової дипломної роботи із зазначенням розділів, що їх
стосуються
Підпис, дата
Розд Консультант завданн завдання
іл я прийняв
видав
Графічна частина Кудревич В.В.
Наукове дослідження Борисов Ю.Б.
Загальне керівництво Борисов Ю.Б.
Авторська пропозиція Кудревич В.В.
7. Дата видача завдання: _____________________________________________
КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН
Термін виконання
№ Назва етапів дипломного проекту
етапів проекту Примітка
з/п (роботу)
(роботи)
1. Затвердження теми роботи, 15.02.2023
керівника.
2. Робота з аналогами, збір 10.04.2023
інформації.
3. Заслуховування про виконання 12.06.2023
першого етапу роботи.
4. Звіт про перші два розділи 31.10.2023
магістерської роботи.
5. Затвердження ідеї 31.10.2023
дизайнерського рішення проекту
та кінцевого варіанту планів.
6. Попередній захист випускної 21.11.2023
роботи магістра.
7. Захист випускної роботи 13.12.2023
магістра.
Керівник: ⠀⠀⠀⠀⠀Борисов Ю.Б. ⠀⠀⠀⠀ (підпис)
Завдання прийняв
до виконання: ⠀⠀⠀⠀⠀Гречуха О.В.⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ (підпис)
ЗМІСТ
ВСТУП 5
РОЗДІЛ 1. ФОРМУЛЮВАННЯ ПРОБЛЕМИ, СТАНУ 7
ПРЕДМЕТА І ДЖЕРЕЛЬНА БАЗА ДОСЛІДЖЕННЯ
1.1. Визначення проблеми та стану дослідження, історіографія 7
1.2. Джерельна база дослідження 10
1.3. Методи дослідження, їх особливості і використання 11
Висновки до першого розділу 12
РОЗДІЛ 2. ВІЗУАЛЬНИЙ ХУДОЖНІЙ ОБРАЗ ПЛАКАТУ І 13
ЗАПРОВАДЖЕННЯ ЦИФРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ
2.1. Плакат, види, характеристика 13
2.2. Етапи становлення і розвитку плакату 14
2.2.1. Плакат в творчості митців, світовий контекст 14
2.3. Перспективи розвитку цифрових технологій 15
2.4. Засоби художньої виразності в проєктуванні плакату 23
2.5. Художні особливості плакату з використанням цифрових 28
технологій
Висновки до другого розділу 31
РОЗДІЛ 3. РОЗРОБКА ПРОЄКТНОЇ ПРОПОЗИЦІЇ 32
3.1. Визначення концепції проєктної пропозиції 32
3.2. Художні засоби та особливості у створенні дизайну плакату з 36
використанням цифрових технологій
3.3. Розробка основних констант 37
3.4. Рекламна продукція, анімація, особливості розробки і виконання 39
Висновки до третього розділу 42
ВИСНОВКИ 43
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 45
ДОДАТКИ 50
ВСТУП
Актуальність дослідження. На сьогодні використання цифрових
комп’ютерних технологій дозволило образотворчому мистецтву показати нові
інноваційні підходи в художньому відображенні дійсності. Цифрові
комп’ютерні технології докорінно трансформували структуру образотворчого
мистецтва. дизайну і визначили необхідність його переосмислення та
виявлення новизни засобів комп’ютерної графіки в проєктуванні візуального
художнього образу. Створення візуального художнього образу засобами
комп’ютерної графіки є актуальним, оскільки це надає нових можливостей в
передачі думки автора плакату і формуванні більш детального психологічного
контексту, пов’язано цей процес з швидким розвитком комп’ютерних
технологій і динамічним розвитком суспільства.
Мета дослідження: ґрунтовно проаналізувати і дослідити цифрові
технології як засіб для проєктування візуального художнього образу в плакаті.
Реалізація поставленої мети передбачає вирішення наступних завдань:
• дослідити стан предмету дослідження та історіографію питання;
• дослідити історію становлення і розвитку плакату;
• дослідити засоби графічної виразності в дизайні плакату із
використанням цифрових технологій;
• дослідити і проаналізувати види плакату;
• запропонувати серію плакатів із використанням цифрових технологій.
Об’єктом дослідження є дизайн плакату.
Предметом дослідження є цифрові технології як засіб для створення
візуального художнього образу в плакаті.
Наукова новизна дослідження полягає у виявленні естетичних
особливостей застосування цифрових технологій в створенні дизайну
плакату (імітація живопису в поєднанні з фотографікою надає відчуття
реалістичності у формі, фактурі ілюстрацій).
Практична цінність роботи. За допомогою художньої виразності в
дизайні плакатів із використанням цифрових технологій, можна буде
розвивати та удосконалювати сучасні рекламні твори. Також результати й
обґрунтовані висновки дослідження можуть бути використані дизайнерами-
графіками для популяризації цифрових технологій в дизайні. Практичне
значення роботи полягає у можливості застосування її положень: при
проведенні занять з графічного проєктування.
Апробація дослідження. Окремі розділи роботи знайшли відображення
в тезах: Становлення цифрового мистецтва. XXVIII Всеукраїнській науковій
конференції «КОНСОЛІДАЦІЯ УКРАЇНСЬКОЇ НАЦІЇ». Мат. конф., 14 квітня
2023 р., м. Київ. – К., 2023. – С.277-278.
РОЗДІЛ 1
ФОРМУЛЮВАННЯ ПРОБЛЕМИ, СТАНУ ПРЕДМЕТА І
ДЖЕРЕЛЬНА БАЗА ДОСЛІДЖЕННЯ
Початок ХХІ ст. характеризується інтенсивним розвитком
інформаційних технологій (мобільні телефони, комп’ютери), це
безпосередньо вплинуло на формотворчі особливості плакату з
використанням цифрових технологій.
1.1. Визначення проблеми та стану дослідження, історіографія
На основі дослідження цифрових технологій, робіт в цій техніці,
необхідно їх застосувати як засіб художньої виразності в мистецтві, дизайні і
обґрунтувати значення для створення робіт.
Цифрове комп’ютерне зображувальне мистецтво – нове явище в
сучасному мистецтві, його дослідженням та практичним застосуванням
займалися зарубіжні спеціалісти, такі як Бен Лапоскі, Яся Рейхард, Френк
Поппер та інші.
У 60-х роках XX століття перші комп’ютери виявилися доступними не
тільки для науковців, а й для пересічних громадян, зокрема і для творчих
особистостей. З доступних способів виведення графічної інформації,
звичайно, був аналоговий дисплей, плоттер і осцилограф — прилад,
призначений для дослідження розвитку електричних сигналів [5]. В цей час
працював американський математик і художник Бен Лапоскі, якого прийнято
вважати засновником жанру цифрового мистецтва. У 1952 році за допомогою
катодної трубки осцилографа він створив композиції під назвою «Електронні
абстракції» («Осціллони»). За словами Б. Лапоскі, ідея створення
«Електронних абстракцій» виникла завдяки його експериментам з різними
математичними системами, а свою роботу Б. Лапоскі називав «візуальною
музикою» [5].
Виставка Cybernetic Serendipity в 1968 році привернула увагу світової
громадськості й продемонструвала, що комп’ютер і образотворче мистецтво
сумісні. Впливовий британський мистецтвознавець Яся Рейхардт з рішучим
оптимізмом взяв ідею введення комп'ютерів у мистецтво в шістдесяті роки.
Ентузіазм і сміливість заяв Я. Рейхардт були підхоплені одним з перших і
основних теоретиків раннього комп'ютерного мистецтва, Гербертом Франке
[20]. Один з основоположників створення електричних абстрактних образів
підкріплював свою творчість і теоретичними напрацюваннями: «Вплив
комп’ютерної графіки на мистецтво і суспільство». Сучасне цифрове
мистецтво багато чим зобов’язане американському художнику Чарльзу Зурі.
У 1964 році він почав експериментувати з комп’ютерною графікою,
використовуючи аналоговий комп’ютер [40]. Американський художник і
інженер Майкл Нолл був першим в історії комп’ютерного мистецтва, кого
цікавила виключно естетична цінність створюваних цифрових зображень.
Найпершу свою роботу він створив в 1962 році. Також, наприкінці 1960-х -
початку 1970-х, Нолл сконструював інтерактивний пристрій 3D-введення, а
також ряд інших пристроїв, що стали попередниками сучасних систем
віртуальної реальності. А в 1967 році Ф. Наке почав експериментувати з
«графобудівельником», створюючи візуальні відображення множення
матриць, які, поза всяким сумнівом, представляли величезний художній
інтерес [30].
Гаррі Сміт спробував свої сили в галузі комп’ютерного мистецтва,
проаналізував набутий творчий досвід. У 1972 році він опублікував статтю під
назвою «Комп’ютерне мистецтво і справжнє мистецтво» [38], в якій він
послідовно виклав логічно побудовані роздуми, на які його наштовхнула
виконана експериментально-творча робота.
Френк Поппер розглядає лазерне і голографічне мистецтво,
комп’ютерне мистецтво. Це дослідження демонструє, що таке мистецтво не
з'явилося раптово, але є чітким розвитком від мистецтва і художників, які
передували йому. Френк Поппер використовує термін «інтерактивне
мистецтво», яке увійшло у вжиток на початку 1990-х р., визначає дуже
широкий діапазон експериментування та інновацій у безлічі ЗМІ.
1.2. Джерельна база дослідження
При написаннi роботи були використані різноманітні види джерел:
статті, автореферати, дисертації, монографії, журнали та підручники
присвячені сучасному мистецтву, цифровому комп’ютерному
зображувальному мистецтву та цифровому живопису. Особливе місце
займають статті, дисертації та автореферати, що стосуються появи та розвитку
цифрового комп’ютерного дизайну.
Насамперед, журнали, дисертації, автореферати, статті, підручники,
посібники та монографії є досить вагомою джерельною базою дослідження. У
своїй сукупності використані джерела становлять комплекс взаємопов’язаних
документів, які дозволяють різнобічно висвітлити проблематику,
історіографію. В цілому, сучасний стан джерельної бази можна визначити як
репрезентативний. Джерельною базою науково-дослідної роботи є зразки
художнього оформлення плакатів, афіш в період кінця XХ – початку XXI
століття. Науковою базою дослідження стали літературні джерела й
інформаційні ресурси за обраною темою. Методологічна основа дослідження
– це праці М. Опалєва, Д. Бородаєва, М. Єфімова [31; 33].
Поняття цифрового живопису, особливості роботи з цифровими
зображеннями, засоби художньої виразності і художні прийомів цифрового
образотворчого мистецтва описано в працях зарубіжних дослідників:
«Цифрове текстурування та живопис» Оуена Демерса, «Цифровий дизайн.
Основи веб-проектування» створені групою авторів та «Цифрова ілюстрація:
Майстер-клас по креативному створенню зображень» Лоуренса Зігена. В цих
працях описуються різні аспекти роботи з комп’ютерною графікою, на
прикладах сучасних митців, які працюють з комп’ютерною графікою,
розписані етапи створення цифрових зображень та комерційне значення
комп’ютерної графіки в сучасному світі.
Для вирішення поставлених завдання в дослідженні комп’ютерної
графіки, її засобів та особливостях створення цифрових зображень було
використано різноманітні джерела, адже існувала потреба в
диференційованому підході до вивчення цих питань. Всі використовувані
джерела – це комплекс взаємопов'язаних документів, що так само доповнюють
один одного, це дозволяє висвітлити історіографію проблематики з різних
сторін.
1.3. Методи дослідження, їх особливості і використання
Дослідження літературних джерел було проведено за допомогою
історичного, соціокультурного і мистецького підходів та методів порівняння,
абстрагування, аналізу, синтезу та експертних оцінок.
Історичний підхід допомагає дослідити історію виникнення та
формування у хронологічній послідовності. Тут застосовано порівняльно-
історичний метод, який дозволяє здійснити огляд процесів створення та
вирішення художнього оформлення плакату з використанням цифрових
технологій на різних етапах розвитку художньо-проєктної діяльності.
Соціокультурний підхід базується на наукових досягненнях
культурології, педагогіки, соціології та психології. Соціокультурний підхід
дає змогу дослідити вплив та процес засвоєння матеріалу за допомогою
технологій на формування особистості.
Мистецький підхід дає змогу розглянути засоби графічної виразності у
створенні художніх образів в дизайні плакату. Говорячи про метод
дослідження, найбільш вдалим є компаративний метод, або метод порівняння.
Застосування методу порівняння являється процесом встановлення подібності
або відмінності предметів та явищ, знаходження загальних властивостей [16;
18].
Процес аналізу дає змогу поділити предмет на частини для подальшого
вивчення конструкції будови і властивостей структурних елементів. Метод
синтезу полягає у з’єднанні частин чи рис предмета в єдине ціле для
подальшого вивчення загальних властивостей об’єкту. Методи аналізу і
синтезу застосовані під час вивчення естетичних, конструкційних і
функціональних властивостей аналогів, а також теоретичного матеріалу за
темою [2]. Метод експертних оцінок полягає у проведенні опитування для
визначення певних змін, необхідних для оцінки об’єкту, що досліджувався.
Метод експертних оцінок застосований для виявлення недоліків і переваг
дизайн-проєкту плакату з використанням цифрових технологій.
Основою магістерської роботи є комплексно-аналітичний підхід до
вивчення засобів художньо-образної виразності у створенні дизайну плакату
із використанням цифрових технологій, обумовлений джерельною базою та
методами дослідження.
Висновки до першого розділу
Досліджено історіографію становлення і розвитку плакату і цифрових
технологій. Встановлено, що плакат – носій твору мистецтва, особлива форма
для вираження й існування художнього змісту візуалізованого через цифрові
технології. Прослідковано історіографію плакатного мистецтва і виявлено, що
вони є багатим джерелом вивчення національної культури та мистецтва.
Різноманіттям сюжетів, образів, це і дозволяє розглянути та дослідити
розвиток створення візуального образу в дизайні завдяки цифровим
технологіям.
Визначено два основних методи, застосовані в процесі вивчення
проблематики: емпіричний (процес накопичення фактів); теоретичний
(досягнення синтезу знань у формі наукової теорії). Комплексно-аналітичний
підхід до вивчення засобів художньо-образної виразності у створенні дизайну
плакату із використанням цифрових технологій.
РОЗДІЛ 2
ВІЗУАЛЬНИЙ ХУДОЖНІЙ ОБРАЗ ПЛАКАТУ І
ЗАПРОВАДЖЕННЯ ЦИФРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ
2.1. Плакат, види, характеристика
Плакат - витвір мистецтва, різновид тиражованої графіки. Лаконічне,
помітне, найчастіше кольорове зображення з коротким текстом, виконане, як
правило на великому аркуші паперу, виготовляється з рекламною,
інформаційною, навчальною метою [2; 35].
Ілюстративний плакат з'явився в 1830-х роках. Ще одним етапом історії
розвитку плаката став 1865 р., коли спростився технологічний процес.
Говорячи про історію розвитку плаката, не можна не згадати великого Анрі де
Тулуз-Лотрека. Афіші паризьких кабаре, створені ним в 90-х роках XIX
століття, піднесли рекламне мистецтво плаката на недосяжну висоту.
Розповідаючи про історію розвитку плаката, не можна не згадати
рекламні плакати. На відміну від соціальних плакатів, рекламні плакати не
набули великого поширення. Однак невірно було б думати, що історія
рекламного плаката почалася в нашій країні недавно. Вперше подібна реклама
з'явилася в 1925 році, і закликала населення купувати акції акціонерного
товариства «Добролет» [35].
Плакати умовно можна розділити на наступні основні типи [35]:
- Політичний плакат – одна з дієвих форм політичної агітації, коли
засобами образотворчого мистецтва вирішуються політичні завдання.
- Інформаційно - рекламний плакат – інформує, сповіщає про
культурно – просвітницькі заходи.
- Навчально – інструкційний плакат – пропаганда наукових
знань, методів праці, ознайомлення з правилами.
- Презентаційний плакат представляє, знайомить виборця з
темою. Він повинен містити сюжет навколо якого розвивається дія, яка займає
не меншого 50% площі плаката.
Інформаційні плакати виготовляються по найбільш важливих подіях
лобістської кампанії, щоб в контексті з цією подією ще раз виграшно нагадати
про кампанію або звернути увагу на проблеми яку вона піднімає. Досить
популярними для альтернативних молодіжних рухів є вид зовнішньої агітації,
як трафарети та графітті. Трафарети є невеликими за розміром малюнками
нанесеними завдяки трафарету з картону та аерозолю з фарбою.
Залежно від художника чи дизайнера плакат робиться площинним,
об'ємно-просторовим або комбінованим, одноколірним або багатобарвним
[44]. Різняться між собою плакати за жанром. Існують плакати призовні
(героїчні) і сатиричні, іноді поєднують в собі ту і іншу особливості,
гумористичні, декоративні і шрифтові.
2.2. Етапи становлення і розвитку плакату
2.2.1. Плакат в творчості митців, світовий контекст.
Мистецтво плакату – наслідок урбанізації європейського життя -
досягло вищого щабля й набуло поширення в європейському мистецтві в
першій третині ХХ ст. Народження і розвиток українського плакату
прийшовся на 1916 - 1918 рр. [35].
Разом із цим слід відмітити, що український плакат від народження є
мистецтвом самобутнім, наділеним рисами неповторної національної
своєрідності. Дослідник українського плакату революційної доби Василь
Хмурий писав: «революційний плакат увібрав у себе всі форми й засоби
психологічного впливу на маси - від гумору народної картинки до рафінованої
барвової гами супрематистів» [27]. В роки війни 1939-1945 рр. умови розвитку
плакату були надзвичайно складні. Але плакат в ці роки досяг вагомих успіхів.
Основними жанровими різновидами плакату в цей час були друкований плакат
та «Вікна сатири» (Агітвікна) - це спеціальний вид малотиражного плакату
який створювався вручну [27].
В цю пору творили художники двох поколінь. Представником перших є
В. Касіян, інших - В. Литвиненко та І. Кружков. У воєнному доробку
В. Касіяна вірність революційній традиції виявляється насамперед у
переосмисленні відповідно до вимог часу образів Т. Шевченка та Л. Українки.
У роботах нових плакатистів, а саме В. Литвиненка та І. Кружкова чітко
простежується активний взаємозв'язок між друкованим плакатом та
агітвікнами.
Післявоєнний плакат (1950-ті рр.) представляють такі художники:
Ф. Глущук, родина Кудряшових, Т. Лящук, Ю. Мохор та О. Терентьєв. З ними
безпосередньо пов'язані великі зрушення що сталися в українському
політичному плакаті. Основним покликанням митців цієї епохи плакату було
розкриття актуальних тем сьогодення насамперед через образ радянської
людини, домагатися її глибшої соціально-психологічної характеристики.
Митці наступного покоління – 1960 - 1970 рр. (В. Бистряков, В. Вітер,
Р. Киричок, В. Шостя) розвиваючи здобутки попереднього, пішли далі
шляхом розширення тематики плакату, надання яскравості та образності
плакату збагачення арсеналу художньо-технічних засобів [35]. Протягом 1970
- 1980 рр. широкої популярності набув виставковий плакат, який створювався
спеціально для виставки, в одному екземплярі і не друкувалися масовим
тиражем. Зараз естетичний бік плакату все більше підпорядковується його
соціальним функціям та вимогам організацій-замовників.
2.3. Перспективи розвитку цифрових технологій
У 60-х роках XX століття перші комп’ютери виявилися доступними не
тільки для науковців, а й для пересічних громадян, зокрема і для творчих
особистостей. Величезні машини, що займали цілі кімнати і коштували
надзвичайних грошей, вперше стали використовуватися не для розрахунків
першочергових наукових завдань, а для «цифрового мистецтва». З доступних
способів виведення графічної інформації, звичайно, був аналоговий дисплей,
плоттер і осцилограф — прилад, призначений для дослідження розвитку
електричних сигналів [46].
Виставка Cybernetic Serendipity в 1968 році привернула увагу світової
громадськості й продемонструвала, що комп’ютер і образотворче мистецтво
сумісні. Впливовий британський мистецтвознавець польського походження,
Яся Рейхардт, куратор виставки Cybernetic Serendipity, входив в число тих, хто
зустрів з рішучим оптимізмом ідею введення комп'ютерів у мистецтво в
шістдесяті роки ХХ ст. Більшість її висловлювань, заяв та статей носили в собі
захоплюючий характер [4]. Німецький вчений Герберт Франке також почав
експериментувати з осцилограмами, «малюючи» абстрактні композиції.
Однак за стилем композиції, двоє художників сильно відрізнялися один від
одного: більшість абстракцій, створених Лапоскі, віддалено нагадували
знайомі всім форми й образи, коли як роботи Франке рідко асоціювалися з
реальними об’єктами і в чомусь навіть перегукувалися з тривимірною
графікою. Вчений і художник, Франке разом з цим викладав комп’ютерну
графіку і мистецтво в Мюнхенському університеті, писав науково-
фантастичні розповіді. У числі іншого, Франке написав першу в історії
цифрового мистецтва книгу про комп’ютерну графіку «Комп’ютерна графіка
– Комп’ютерне Мистецтво» («Computer Graphics - Computer Art») [20-21].
В основі будь-яких «картин» Майкла Нолла лежали математичні
формули. Фрідер Наке організував семінар з комп’ютерного мистецтва, разом
з Майклом Ноллом в Німеччині в 1965 році. Незважаючи на те, що головним
своїм покликанням у житті Фрідер Наке завжди вважав точні науки, він зробив
незаперечний внесок у розвиток цифрового мистецтва. А в 1967 році Наке
почав експериментувати з «графобудівником», створюючи візуальні
відображення множення матриць, які, поза всяким сумнівом, представляли
величезний художній інтерес [28]. Гаррі Сміт був у числі тих художників, хто
був дійсно захоплений питанням теоретичного осмислення нового творчого
інструменту. Спробувавши свої сили в галузі комп’ютерного мистецтва, Сміт
вирішив проаналізувати набутий творчий досвід. У 1972 році він опублікував
статтю під назвою «Комп’ютерне мистецтво і справжнє мистецтво» [30; 38].
Френк Поппер використовує термін «інтерактивне мистецтво», яке
увійшло у вжиток на початку 1990-х, визначає дуже широкий діапазон
експериментування та інновацій у безлічі ЗМІ. Інтерактивне мистецтво
представляє собою потік даних (зображення, текст, звук) і безліч
кібернетичних, адаптивних й інтелектуальних структур, навколишнє
середовище та мережі (як дії, події, особисті зіткнення і приватні події) таким
способом, яким спостерігач може торкнутися потоку, змінити структуру,
взаємодіяти з навколишнім середовищем або провести мережу, таким чином
стаючи безпосередньо залученим до актів перетворення і створення [21].
Великий внесок у розвиток цифрового комп’ютерного мистецтва зробив
Родні Чанг, більш відомий в мережі Інтернет як «Pygoya». Він досить відомий
своїми досягненнями, як художник він досліджував цифрове мистецтво з 1984
року, здобув 10 ступенів бакалавра, 5 ступенів магістра та 2 докторських
ступеня. Він активно займається поширенням цифрового мистецтва, створив
величезну кількість віртуальних виставок по всьому світу та навіть
віртуальний музей цифрового мистецтва The Pygoya Webmuseum of Cyberart.
Його найвідоміші виставки: «The Rodney Chang 20-year Retrospective
Exhibition», Ramsay Museum, Honolulu, 1987; curated by Pygoya, EHCC, Hilo,
Hawaii, USA, January 4-25, 2002 [29]. Цифрове мистецтво може бути
повністю генероване машинами (фрактальне і алгоритмічне мистецтво) або
взяте з інших джерел, наприклад скановане фото чи зображення намальоване
з допомогою програмного забезпечення для векторної графіки, тощо. Твір
мистецтва вважається цифровим живописом, коли він створений так само як і
традиційна картина, але за допомогою програмного забезпечення на
комп’ютерній платформі і коли отримане зображення виходить в цифровій
формі.
Види цифрового комп’ютерного мистецтва, в рамках яких
використовуються засоби художньої виразності і імітуються матеріали,
прийоми і техніки традиційної графіки, живопису та скульптури, відповідно.
Оригінали творів цифрової комп’ютерної графіки, живопису та скульптури
існують тільки в цифровому форматі і доступні для цілей візуального
сприйняття тільки у формі нецифрових репродукцій. Причиною тому
служила, по-перше, доступність. Для того, щоб малювати на комп’ютері
необхідно було крім самого комп’ютера придбати тільки графічний планшет і
програмне забезпечення. Сучасному художнику досить зробити два кліка
мишкою, щоб вибрати потрібний колір - немає необхідності купувати і
змішувати фарби. І не забувайте про найбільший плюс комп’ютера - будь-яку
помилкову дію в програмі можна легко скасувати [22].
Клінт Кірлі - професійний фріланс-ілюстратор, працював для Wizards of
the Coast над ілюстраціями до Magic: The Gathering, а також - до Legends of the
Cryptids, публікувався в ImagineFX і Spectrum. Крім своєї художньої практики
написав книгу «10 найбільш поширених помилок в цифровому живописі і їх
рішення» (The 10 Most Common Mistakes in Digital Painting and their Solutions).
Це інформаційне та практичне керівництво, що наповнене досвідчених порад,
що розвивалося протягом 15 років професійної роботи та навчання [14].
Сербська художниця Ванья Тодоріч закінчила Академію образотворчих
мистецтв у Нові Саде. Займається цифровий живописом, використовує в
роботі Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Painter, Corel Draw.
Публікувалася в журналі Spectrum (18/19), ImagineFX, Expose (7/8). Призер
кількох конкурсів CG Society і лауреат премій CG Choice Award, 3Dtotal
Excellence Award [26; 50].
Концепт-дизайнер і художник-ілюстратор Кьонг Хван Кім професійно
займається цифровим живописом. З 2008 по 2011 рр. працював в The Bluehole
Studio. Художник створює різноманітні за сюжетами та стилями роботи, які
можна умовно поділити на чотири категорії. Перша – це ілюстрації в стилі
фентезі, до яких художника надихнули казки: містичні ліси з дивними
створіннями в них, живописні та фантастичні місцевості. Друга – це
ілюстрації фантастичних персонажів, яких ви часто можете зустріти у
відеоіграх. Третя категорія, переважно жіночі портрети, виконані в
«квітковому» стилі, що нагадує раннє мистецтво фентезі. Остання категорія це
концепт арт, це персонажі на білому тлі, вони виглядають як персонажі з
відеоігор [34]. Кевін Олберг шведський дизайнер і художник працює в якості
Арт директора і 2D-аніматор в Pixl. Крім професійної роботи, створює власні
ілюстрації і виконує випадкову роботу в якості фріленс–дизайнера. Свої
ілюстрації він спочатку створює на папері за допомогою чорнил, а потім
завершує їх на комп’ютері, додаючи колір [32].
Цифровий живопис має великі перспективи розвитку у майбутньому, це
можна прослідкувати вже сьогодні. Адже, зростаюча популярність технології
дозволила розвинутися і відповідному інструментарію – в арсеналі сучасного
цифрового художника, ілюстратора або графічного дизайнера величезна
кількість ефектів, кистей і фільтрів, які просто недоступні в традиційному
живописі [42].
В 1950-х р. багато художників і дизайнерів працювали з механічними
пристроями і аналоговими комп’ютерами. Попередниками сучасних
електронних цифрових комп’ютерів були механічні арифмометри, що
використовувалися для виконання однотипних арифметичних підрахунків. Ці
ранні механічні пристрої поступово еволюціонували в машини, які можна
було програмувати всякий раз, коли на них потрібно було виконувати різні
набори операцій. Жодна з перших систем комп’ютерної графіки не
створювалась для художньої творчості. Більшість перших розробок були
пов’язані з оборонною сферою, виробництвом і прикладними науками, вони
включали, наприклад, пілотажні тренажери для навчання військових
льотчиків без використання справжніх літаків, системи автоматизованого
проектування виробництва, що дозволяли інженерам розробляти і тестувати
електронні схеми, які вміщували мільйони компонентів, а також
комп’ютеризовані топографічні сканери, завдяки яким лікарі змогли заглянути
в людське тіло, не вдаючись до нього фізично.
Манфреда Мора вважають піонером цифрового мистецтва. Після
виявлення інформаційної естетики професора Макса Бенса на початку 1960-х
р., були радикально змінені артистичні погляди Мора. Протягом декількох
років його мистецтво було перетворене з абстрактного експресіонізму на
комп’ютерну алгоритмічну геометрію. Далі, заохочений обговореннями з
комп’ютерним музичним композитором П’єром Барбо, якого він зустрів в
1967 році, Мор запрограмував свої перші комп’ютерні малюнки в 1969 році. З
тих пір всі його твори мистецтва створено виключно за допомогою
комп’ютера. Мор розвиває і пише алгоритми для своїх візуальних ідей. Він
створює двовимірні семіотичні графічні конструкції, використовуючи
багатовимірні гіперкуби [48].
Серед художників і програмістів, які працювали там були Клод Шеннон
(Claude Shannon), Кен Ноултон (Ken Knowlton), Леон Хармон (Leon Harmon),
Ліліан Шварц, Чарльз Зурі, Майкл Нолл, Едвард Зеджек і Біллі Клювер
інженер, котрий також співпрацював з Робертом Раушенбергом, для того щоб
сформувати експерименти в мистецтві й технології (Experiments in Art and
Technology). Такі художники, як Едвард Зеджек почали використовувати
обладнання, для того щоб створити фільми. Працюючи в Bell Labs, програміст
і художник Кен Ноултон створив мову програмування BEFLIX назва для Bell
Flicks – який міг використовуватися для створення фільму в режимі біт мап
[45].
В 1964 році Чарльз Зурі експериментував з комп’ютерною графікою,
використовуючи аналоговий комп’ютер. Його дослідження в області
комп’ютерної графіки і мультиплікації отримало міжнародне визнання. За
допомогою даного пристрою Зурі намалював серію комп’ютерних зображень
на основі картин знаменитих художників: Дюрера, Пікассо, Гойя та багатьох
інших. Чарльз Зурі усвідомив значимість комп’ютера як художнього
інструменту, став працювати над створенням власних картин,
використовуючи при цьому безпосередньо комп’ютерну графіку, такі роботи
як «Маска страху», «Час», «Перша колібрі», «Чоловік» та інші (див. Додаток)
[45]. Одна з найвідоміших робіт, яка вийшла з Bell Labs була дослідженням
Леона Хармона і Кена Ноултона «Сприйняття» 1967 року, більш відома як
«Nude». Вони вирішили покрити всю стіну офісу великим зображенням, яке
складалося з маленьких електронних символів, які замінили шкалу яскравості
на сканованому фото. Тільки віддаляючись від зображення, яке було шириною
в 12 футів (3.65 метра), воно зливалось для того, щоб сформувати оголену [47].
До 1970-х р., зросло число художників, які самостійно почали вивчати
програмування, а не покладатися на співпрацю з програмістами. Багато з цих
художників прийшов до комп’ютера від традиційного мистецтва, на відміну
від наукової або математичної основи ранніх практиків. Художники були
залучені до логічного характеру комп’ютера і процесів. На початку 1970-х
років Школа мистецтв Слейд (Slade School of Art) була однією з небагатьох
установ, які намагалися повністю інтегрувати використання комп’ютерів у
мистецтві в його педагогічні навчальні програми протягом 1970-х років.
Пол Браун навчався в Slade з 1977 по 1979 р. і його зображення які
генеруються комп’ютером, використовуючи окремі елементи, які
розвиваються або розповсюджуються відповідно до набору простих правил.
Браун розробив систему створення зображення. Незважаючи на використання
відносно простих форм, це зайняло багато часу, щоб створити роботи, такі, як
«Untitled Computer Assisted Drawing» 1975 року та робота Мануеля Барбаділло
«Untitled» 1972 р. [39].
В 1980-1990-х рр. почали охоплювати інтерактивне середовище, яке
розмістило і споглядача, і художника в інтерфейс між реальним і віртуальним
світами. Художники сконцентрувалися на управлінні образами за допомогою
інструментів програмного забезпечення. Таким чином нові компанії такі як
Adobe (заснована в 1982 р.) створили просте у використанні програмне
забезпечення художника, як їх векторна програма для креслення Adobe
Illustrator. Це все ще одна із головних програм, які використовуються
художниками сьогодні. Цифрові маніпуляції фотографії такими програмами
як Photoshop, створили нове середовище для сучасних художників [40].
У 1980-і роки цифрові технології досягли повсякденного життя, з
широким розповсюдженням комп’ютерів для бізнесу та особистого
використання. Комп’ютерна графіка і спецефекти стали використовуватися в
таких фільмах, як "Star Trek II: Гнів Хана» і «Трон» 1982 року, а також у
телевізійних програмах. У поєднанні з популярністю відео та комп’ютерних
ігор, обчислювальна техніка стала набагато більш звичним видовищем вдома,
а також на роботі.
Термін «Комп’ютерне мистецтво» не часто використовується, щоб
описати художників і дизайнерів, що працюють з комп’ютером сьогодні.
Багато художників, які в даний час працюють з комп’ютерами,
використовують цю технологію у своїй практиці, як один інструмент серед
багатьох, так що вони можуть використовувати їх як взаємозамінні. Це є
частиною більш загального зрушення в бік художників і дизайнерів, які
працюють в більш міждисциплінарній основі. Багато хто з них більше не
визначають себе як практикуючих в специфічних медіа.
Джеймс Уокер Фор, цифровий художник і живописець. З кінця 1980-х
років Уокер використовує комп’ютер у своїй художній практиці,
впроваджуючи комп’ютерні зображення в свої картини, а також художні
пристрої в його цифрові зображення. Він переміщається між інструментами
для малювання, живопису, фотографії та комп’ютерного програмного
забезпечення, змішуючи і використовуючи різні характеристики кожного з
них. Його робота часто грає на контрасті між фізичною фарбою і цифровою,
іноді навіть важко провести різницю між ними. Більшість його робіт це
абстрактні малюнки. Художник використовує програмні пакети, такі як Adobe
Illustrator і Photoshop, щоб дослідити цифрові мотиви, лінійні знаки і
візерунки. Мотив, що був створений в цифровій формі, потім може бути
спроектований за допомогою цифрового проектора на полотно, де художник
може почати експериментувати з образом або мотивом у фізичному
середовищі фарб. Уокер створює цифрові фотографії своїх картин в процесі,
щоб він міг випробувати якісь свої зміни і доповнення на комп’ютері, перед
тим як додати їх на полотно. Він застосовує той самий метод для виготовлення
великих цифрових зображень, таких як «Темна Нитка», поєднуючи їх з
знайденими зразками, такими як ботанічна ілюстрація [17].
Дослідження Мехтільди Шмідта Феіста є справжнім скарбом сьогодні,
він створив багато робіт з 1980-х до 1990-х р., одна з яких - цей графічний
цифровий експеримент 1985 року. В описі, який вона представила, Феіст
згадує що деякі з робіт вона створила за допомогою Vidifont, цифрова відео
графічна система, яка спочатку була створена CBS, для того щоб показувати
текст на під час виборів 1968 року і згодом покращити та розвинути
можливості цього апарату [29].
До початку XXI століття віртуальна реальність досягла високого рівня
технологічності і отримала широке поширення в багатьох областях людської
діяльності, в тому числі і в образотворчому мистецтві. Віртуальна реальність
змушує переосмислити проблему співвідношення символу і образу,
конкретно-чуттєвого та абстрактно-розумового пізнання, перевизначити роль
уяви і фантазії.
Сьогодні цифрове мистецтво це щось повсякденне, воно увійшло майже
в усі сфери життя, постійно проводяться фестивалі, конкурси, майстер-класи
та виставки. Удосконалюється програмне забезпечення для роботи з
комп’ютерною графікою, створюються нові та удосконалюються старі
пристрої для вводу та виведення інформації. Тому XXI сторіччя це період
активного розвитку цифрового мистецтва, зараз багато художників, що
займались традиційним живописом звертаються до цифрового, художники та
ілюстратори що працюють з медіа мистецтвом, створюють книги, посібники
для новачків, тому освоювати цифрове мистецтво стає дедалі легше. Останнім
часом почали з’являтися віртуальні музеї, що чудово підходять для виставок
цифрових робіт.
2.4. Засоби художньої виразності в проєктуванні плакату
Комп’ютерна графіка один з напрямків мистецтва постмодернізму.
Постмодернізм – широкий культурний напрям, в чию сферу потрапляє
мистецтво. Процеси, що відбуваються в культурі останньої третини XX і
початку XXI століття, докорінно змінили характер епохи.
Глобалізація економіки активізувала вплив ЗМІ на політичне, наукове та
художнє життя суспільства. Суспільство пронизане інформаційними
потоками, що формують зміст і орієнтації як індивідуальної, так і масової
свідомості. Зміни картини світу знайшли своє відображення в теоретичних
роботах і художній практиці постмодернізму. Тим не менш, склалися стійкі
характеристики цього явища, виділився ряд впливових теоретиків
постмодернізму, постулює теоретичний відхід не тільки від класичної, а й
некласичної традицій в мистецтві. Особливості художньої практики
постмодернізму акцентують увагу на з’єднанні традиційних прийомів
художньої творчості з внесенням в них практик інших видів діяльності. Таким
чином, відбувається розширення діапазону художнього бачення і прийомів
художньої творчості.
Спочатку термін «комп’ютерна графіка» позначав наочну форму
відображення результатів математичних обчислень, однак поступово його
значення суттєво розширилося. Тепер з ним асоціюються не лише наукова,
інженерна та ділова графіка, але і весь арсенал комп’ютерних засобів
образотворчого мистецтва.
Новий медіа арт (New media art) – жанр, який охоплює витвори
мистецтва створені з допомогою нових медіа технологій, який включає в себе
цифрове мистецтво, комп’ютерну графіку, комп’ютерну анімацію, віртуальне
мистецтво, Інтернет мистецтво, інтерактивне мистецтво, відеоігри,
комп’ютерну робототехніку, 3D друк та мистецтво як біотехнологія [4; 8].
Комп’ютерна графіка (CGI) – це зображення та відео, які створені за
допомогою комп’ютера, зазвичай це зображення створене за допомогою
комп’ютера та спеціального графічного апаратного та програмного
забезпечення. Поняття було створене дослідником комп’ютерної графіки
Вільямом Феттером (William Fetter) в 1960 році [9].
Віртуальне мистецтво (Virtual art), цей термін з’явився приблизно у кінці
1980-х р. для віртуалізації мистецтва, зробленого за допомогою різних
технічних медіа засобів. Це включає в себе людино-машинні інтерфейси, такі
як «візуалізаційна бочка», стереоскопічні окуляри та екран, цифровий
живопис та скульптурування, генератори тривимірного звуку, інформаційні
печатки, датчики позиції, тактильні та енергозворотні системи та інше.
Оскільки віртуальне мистецтво охоплює такий широкий спектр середовищ, це
поширений термін для спеціально сфокусованому на ньому. Більш сучасним
мистецтво стало у терміні Френка Поппера, віртуалізоване мистецтво [10].
Інтерактивне мистецтво (Interactive art) – це форма мистецтва, котра
залучає глядача, таким чином, дозволяє митцю досягнути своєї цілі. Деякі
інтерактивні художні інсталяції досягають цього дозволяючи спостерігачу або
гостю «увійти», а деякі просять митця стати частиною твору [11].
Комп’ютерне мистецтво, або цифрове мистецтво – це творча діяльність,
заснована на використанні комп’ютерів, інформаційних технологій[12-13].
Багато поколінь художників виробляли способи, прийоми, що
дозволяють живописцю і графіку на цій площині створювати зображення
більш реальним. З розвитком графічних програм всі вищенаведені способи
відтворюються комп’ютером, а робочу площину для комп’ютерної графіки
замінив монітор комп’ютера, але закінчений результат роботи виводиться на
папір. На двомірній площині створюється ілюзія тривимірного зображення, і
це один з притаманних художньому і графічному мистецтву ознак. Потрібно
зауважити, що комп’ютерна графіка надає більш широкий спектр
можливостей, ніж традиційна графіка: за допомогою 3D графіки можна
створювати реальні тривимірні об’єкти. Існує ще цілий ряд загальних для
комп’ютерної графіки і живопису ознак [6-7].
Під комп’ютерною графікою розуміється сукупність прийомів
перетворення за допомогою ЕОМ. Під графічним представленням розуміється
зображення або комплекс зображень. Зображення може бути чорно-білим або
кольоровим, з ефектом освітленості (наявність тіней, відблисків, півтонів) або
без них.
У 1964 році був представлений графічний планшет RAND Tablet, в
якому використовувалася сітка напівпровідників під поверхнею вводу, на які
подавалися закодовані потрійним кодом Грея електричні імпульси [12].
Комп’ютерна графіка дозволяє створювати імітацію живопису, однак,
незважаючи на значну подібність, істинні комп’ютерні твори не можна
створити за допомогою фарб. Більш того, комп’ютерна графіка досягає
нескінченного колірного рішення багатошаровості і ілюзорного
нематеріального колориту досить простими технічними засобами. У
комп’ютерному живопису, також як і в традиційній, колір є основним
образотворчим засобом, і саме за допомогою кольору досягається художнє
зображення предметного світу [36].
Засоби комп’ютерної графіки можна поділити на два види: технічні і
художні. Технічні засоби в свою чергу поділяються на засоби введення,
виведення інформації. Технічні засоби введення інформації:
- графічний планшет;
- графічний планшет-монітор;
- сканер.
- цифрова фотокамера
Технічні засоби виведення інформації:
- монітор;
- дисплей;
- принтер;
- програмне забезпечення, воно також відноситься до технічних
засобів комп’ютерної графіки, за допомогою якого і створюється зображення.
Художні засоби комп’ютерної графіки такі самі, як і у традиційної
графіки і живопису.
Основні виражальні засоби в традиційній графіці характерні для
комп’ютерної графіки: лінія, пляма, тон.
Основні виражальні засоби в традиційному живопису характерні для
комп’ютерної графіки:
1) колір, найбільш специфічний для живопису виразний засіб [36].
2) форма, під нею розуміють зовнішній тривимірний контурний вигляд
[36].
3) фактура, також одна з властивостей предметного світу [36].
Цифрові художники користуються тими самими художніми прийомами
і засобами, що і в традиційному живопису, лише матеріали імітуються. Той
самий контраст, що посилює властивості кольорів, що співвідносяться між
собою, і нюанс – тонка, ледь помітна відмінність у якості форми, розміру,
фактури, як один із прийомів формотворення.
Технічні засоби роботи з комп’ютерною графікою: засоби для введення
інформації – графічний планшет, сканер, цифрова фотокамера, та засоби для
виведення інформації – монітор, дисплей та принтер. Найбільш популярними
гібридними графічними програмами є: Spotlight; RasterDesk.
Аналогічні можливості надають цифрові технології щодо вибору
колірного матеріалу: масла, акварелі, гуаші. При цьому сучасне програмне
забезпечення не тільки дозволяє працювати з палітрою кольорів TRUECOLOR
(метод подання та зберігання графічної інформації в колірному просторі RGB;
зазвичай дозволяє використовувати 256 відтінків червоного, зеленого і
синього кольорів, забезпечуючи палітру не менше 16 777 216 кольорів), а й
зберегти традиційні особливості, властиві різним художнім технікам.
Цифрова акварель дозволяє створювати роботи як «по мокрому», так і
«по сухому». При цьому досягаються ефекти, аналогічні традиційному
живопису. Можна створювати характерні для акварелі «по сирому» художні
розтікання фарби і розмиті силуети, створювати чіткі межі, де світлопередача
і світлотіньове рішення взаємопов’язані, при цьому усуваючи формально-
пластичну недомовленість.
Цифрові технології дозволяють значно спростити складні змішані
техніки створення художніх творів. Німецький художник Б. Келлер
наприклад, створив власну художню техніку створення зображення, де
поєднував створення зображень на картоні, полотні або акварельному папері
різної текстури: до акварельної основи додавав колірні акценти, протраву,
прозору глазур або віск. А потім, у 1991 році він переніс цю технологію на
комп’ютер, що за його словами не тільки полегшило і прискорило процес
створення робіт, а й «значно розширило художні можливості».
Сучасне програмне забезпечення дозволяє не тільки ефективно
працювати з композицією, кольором, формою, світлом, тінню, перспективою,
фактурою та іншими засобами художньої виразності, а й створювати цифрові
і традиційно-цифрові роботи, аналогічні за призначенням і характером
виконання образів творів традиційного мистецтва. Навіть, здавалося б, таким
чисто «традиційним», як театрально-декораційна живопис або діорама.
2.5. Художні особливості плакату з використанням цифрових
технологій
Сьогодні в плакатах використовують фотографію. Першим засобом
художньої виразності в плакаті є розмір. Далі важливим є кольорова гамма.
Саме кольори звертаються до почуттів, а не до логіки людини [36]. Таким
чином, семантика кольору має дуже важливе значення при створенні плакату.
Наприклад, червоний – налаштовує на рішучість і здатний викликати в
реципієнта сильне бажання зробити певний вчинок, а отже, купити товар, що
рекламується. Жовтий – налаштовує на комунікабельність. Зелений – все
пом'якшує, знімає гостроту переживань. Блакитний – теж налаштовує на сферу
почуттів, але більше піднесених, скоріше платонічних, ніж приземлених.
Фіолетовий – колір внутрішньої зосередженості.
Але є ще один аспект – національний. Ще один з засобів художньої
виразності – використання шрифтів. Інколи шрифт може бути головним
елементом плакату. Наступною складовою плакату є графічне наповнення.
Графіка – це мистецтво малюнка виконано безпосередньо від руки або
відтеражовано на спеціальних машинах. Мова графіки особливо лаконічна і
узагальнена. Графічне зображення як правило складається з ліній, штрихів,
крапок, чорних, білих і кольорових плям. Лінія в графіці зображується
зовнішній вигляд предмета його контур, а також передається сутність
зображуваного характеру образів, психологічний стан, настрій. Художник
графік користується різними лініями: прямими, хвилястими, кривими,
ламаними, округлими, довгими, короткими, тонкими і товстими, суцільними і
перервними. Пляма – це рівно зафарбована переважно чорна поверхня різного
розміру і форми, яка передає силуети предметів і їх матеріальність. Графіка
використовується різними матеріалами. За технікою виконання графіка
поділяється на два види [49]:
1) Унікальна - від руки малюнок;
2) Тиражна - це гравюра і всі відбитки від неї.
Комп’ютерна графіка – вивчає методи та прийоми обробки графічних
зображень (растрова, векторна, тривимірна, фрактальна). Символічність
образів є основною художньою властивістю плаката. Це мистецтво
узагальнюючого, органічно виростає з життя символу. Адже найкращі
плакати, створені на всьому протязі цього мистецтва, були завжди символічні
[49]. У Франції «плакатний бум» проходив найбільш інтенсивно: саме в
Парижі практично з самого початку XIX століття відкриваються майстерні
літографів, вже до початку 1830-х рр. їх кількість значно зростає.
Родоначальником жанру рекламного плаката у Франції вважається Жюль
Шере, в 1866 р він відкрив свою літографію в Парижі і став активно працювати
над плакатами [2]. Одним з найвідоміших представників Арт Нуво став
плакатист і художник Альфонс Муха. Лубок (лубкова картинка, лубочний
лист, потішний лист, простовик) - вид графіки, зображення з підписом, що
відрізняється простотою і доступністю образів [1]. Найдавніші лубки відомі
в Китаї. До VIII століття вони малювалися від руки. Починаючи з VIII століття
відомі перші лубки, виконані в гравюрі на дереві. В Європі лубок з'явився в
XV столітті. Завдяки своїй орієнтованості на «широкі маси» лубок
використовувався як засіб агітації (наприклад, «летючі листки» під час
Селянської війни і Реформації в Німеччині, лубочні зображення часів Великої
французької революції). У Німеччині фабрики з виробництва картинок
перебували в Кьольні, Мюнхені; у Франції - в місті Труа [3] (див.Додаток
А.рис А.1-А.4).
У Німеччині, незважаючи на проходження загальним європейським
тенденціям, рекламний плакат розвивався зовсім по-іншому: виходячи з
прагматичності німецьких споживачів. Рекламні хитрощі і приманки
виглядали в їх очах не більше ніж облудними трюками, щоб збути неякісний
товар. Тому німецькі рекламні плакати були досить примітивними. Провідні
плакатисти, які працювали в цьому стилі, був Люциан Бернхард, також можна
відзначити М. Клінгера і Ф. Штука, які створили тевтонський стиль. Ці
художники відтворювали образи середньовічного німецького епосу [2].
Феномен польського плаката «золотого століття» (1950 - 1970-х рр.)
породжений як соціальними умовами, так і ситуацією загальності і відносної
творчої свободи - свободи у визначенні співвідношення сенсу і засобів в
мистецтві плакату. Всі композиційні засоби в плакатах працювали на
посилення утилітарності і комунікативності плакатної форми за умови
формування графічної складової міського середовища. Різних художників
поєднував вибір метафоричного образу, що обумовлює як точність графічного
висловлювання, так і комунікативність плакатної форми. Соціальний плакат
розкриває проблеми суспільства, спонукає до вирішення цих проблем
(див.Додаток.А, рис.А.5-А.19).
Знаково-символічний аналіз візуального мови польської школи плаката
наблизив до розуміння «мови» польського плаката, в якому образність є
пластичним засобом побудови метафори і розкриття алегорії, умовність -
засобом реалізації гіперболи, а емоція, гумор, сатира, дотепність служать для
створення образотворчого гротеску. Щодо формально-стильових
особливостей польський плакат «золотого століття» характеризується
різноманітністю художніх прийомів. Звуження «арсеналу» художньо-
пластичних прийомів з кінця 1970-х р. (переважання однієї ілюстративно-
живописної техніки) ознаменувало зміну художнього стилю.
Висновки до другого розділу
У другому розділі було проаналізовано стан і розвиток плакату в світі і
Україні, також досліджено характеристику плакату та його види і
класифікацію.
Встановлено основні виражальні засоби, характерні для традиційної
графіки і для цифрового мистецтва: 1) лінія 2) пляма 3) тон. Досліджено
історію становлення і розвитку плакату, означено визначних митців, а також
періоди розвитку плакатного мистецтва. Досліджено засоби графічної
виразності в дизайні плакату із використанням цифрових технологій і
значення цифрових технологій в перспективному розвитку плакату.
Сучасне програмне забезпечення дозволяє не тільки ефективно
працювати з композицією, кольором, формою, світлом, тінню, перспективою,
фактурою та іншими засобами художньої виразності, а й створювати цифрові
і традиційно-цифрові роботи, аналогічні за призначенням і характером
виконання образів творів традиційного мистецтва.
Сучасні плакати представляють собою багатофункціональний виріб.
Але, не дивлячись на різноманіття різних видів використання,
найпопулярнішим залишається рекламний плакат. І з моменту винаходу
перших способів друку роль плаката з часом зростає. Плакат і афіша
виконують як і раніше і інформаційну, і рекламну, і агітаційну роль. І судячи
з усього, плакат ще довго буде жити і розвиватися, слідуючи за змінами в
суспільстві і допомагаючи формувати ці зміни.
РОЗДІЛ 3
РОЗРОБКА ПРОЄКТНОЇ ПРОПОЗИЦІЇ
Термін «дизайн» походить від англійського «design» – проєктувати,
креслити, задумати, проєкт, план, малюнок і означає вид художньої діяльності,
що пов’язаний із проєктуванням предметного світу. У видавничій справі під
терміном «дизайн» розуміють конструювання оригіналів книжкових,
журнальних, газетних видань та виробів культурно-побутового призначення
зачасту з використанням графіки [16].
Термін «графіка» походить з німецької мови «graphik», та грецької
«graphikos» – «написаний», вид образотворчого мистецтва, для якого
характерна перевага ліній і штрихів, використання контрастів білого і чорного,
використання кольорів. До основних виражальних засобів в графіці належить
лінія, пляма, тон, варіації та чергування яких має значення та
використовується художником задля різнобічного відтворення дійсності.
3.1. Визначення концепції проєктної пропозиції
Концепція плакату під загальною назвою «Червона книга» передбачала
створення серії соціальних плакатів з використанням фотографіки і цифрових
технологій, які імітують живопис в електронному вигляді за допомогою
систематизації засобів художньо-образної виразності та авторській
пропозиції. Концепція художнього оформлення передбачає застосування
векторної графіки, лінійної побудови зображення, стилізації образів, які не
лише привертатимуть увагу, а й спонукатимуть до розвитку уяви.
Концепція (лат. сonceptio – розуміння) – система поглядів, розуміння
явищ і процесів; єдиний, визначальний задум. Концепція – це сукупність
взаємозв'язаних і взаємообумовлених ознак майбутнього видання. Створити
концепцію – означає спроектувати майбутнє видання. Концепція є основою
дослідницького пошуку [2].
Концепція містить у собі методологію дослідження та набір методів
дослідження. Існують такі принципи організації процесу дослідження: 1) який
характер дослідження (теоретичний, описовий, аналітичний, емпіричний); 2)
які залучаються ресурси; 3) хто є виконавцем; 4) терміни; 5) мета; 6) завдання;
7) програма дослідження.
За допомогою ескізного пошуку відбувалася фіксація ідеї – пошук
формату, на рис. 3.1-3.2., де відбувався загальний пошук композиційного
рішення та цільності композиції.
Після визначення загальної композиції відбулось розміщення елементів
шрифтового блоку, а також пошук стилістичного рішення ілюстративного
наповнення, де ілюстративне та текстове наповнення взаємодіє із
стилістичним рішенням загальної композиції. Процес ескізування є
пошуковим методом креативного створення, під час якого визначається місце
розташування елементів ілюстрацій та текстового наповнення, де виявляється
єдиний стиль.
Рис. 3.1. «Пошукові ескізи».
Рис. 3.2. «Пошукові ескізи».
Концепція даного проєкту полягає в тому, щоб донести до цільової
аудиторії основну думку про збереження тварин, пташок, земневодних з
Червоної книги України та зробити це в одному стилі та графіці.
Характерними рисами ілюстрацій на плакатах є реалістичні зображення
(поєднано фотографічне зображення і ілюстрація виконана з використанням
цифрових технологій, форми, локальні, чисті кольори, фактура). Більшість
ідей з’являлися на світ при читанні Червоної книги і обранні тварин, пташок,
земноводних, комах, які мешкають в Черкаському регіоні. Червона книга
змушувала переживати різні емоції, в той же час надихала на створення
ілюстрацій та давала привід замислитися, подивитися на своє життя і
відношення до оточуючого середовища по-іншому. Персонажі в серії плакатів
виглядають максимально реалістичними. Варіант плакату (рис. 3.3.) не тільки
захоплює увагу, а й готує її до сприймання змісту, сприяє естетичному
вихованню (див.Додаток В, рис.В.1-3).
Рис. 3.3. Плакат.
Коли постало питання про дизайн на перший план вийшла система
«дизайнер-проєкт-річ», яка повністю показує дизайнерську діяльність від
початкового задуму до «життя речі». В процесі розробки враховувалися
властивості і якості, які будуть користуватися попитом у споживача.
Завданням було створити плакати, побудовані за естетичними законами,
головною якістю яких повинна бути відповідність традиціям України їх
відродження і як соціальний плакат закликати до порятунку тварин, комах та
інших видів тваринного світу з Червоної книги.
В ході аналізу плакатів виявлено: відсутність достатньої кількості
соціальних плакатів присвячених відновленню флори і фауни України. А
також виникає потреба в урізноманітненні художнього вирішення продукції,
пошуку нових дизайнерських рішень та технічних прийомів.
3.2. Художні засоби та особливості у створенні дизайну плакату з
використанням цифрових технологій
Створення плакату полягає у додаванням певних дій до ілюстрацій, а
також використанні шрифтового блоку. У сучасному суспільстві є актуальним
не тільки питання збереження флори і фауни, а й відновлення її.
Кожен плакат з серії має зображення з визначеного виду фауни з
визначенням свого власного персонажа (дис.Додаток В, рис.В.1-В.3).
Рис. 3.4. Плакат.
Шрифт є важливою складовою для створення плакату, завдяки йому
передається сам зміст. В плакаті запропоновано використати шрифт «Molodo-
font (Regular)», який близький до символічного уявлення України, близький до
Рутенії і Нарбутівського шрифта (рис. 3.5.) [25]. Важливим аспектом в
оформленні плакату є композиція типографського шрифту. Було використано
блокову композицію (розташування рядків тексту суцільним
блоком). «Червона книга» – вислів, який використано як слоган, що звертає
увагу на проблему в Україні (див.Додаток В, рис.В.4).
Рис. 3.5. Шрифт.
3.3. Розробка основних констант
Формат плакату вертикальний та видовжений. Шрифтовий блок має
цільну форму, з достатньою і не надто великою відстанню між словами, без
зайвих пробілів між рядками та буквами. Шрифт, як елемент художнього
оформлення, є художньо вирішеним, читабельним та правильно підібраним.
Відсутні стики в літерах, особливо з верхніми і нижніми елементами. У своїй
роботі над плакатом емоційно оцінюючи працю, дизайнер проявляє певний
художній смак, а споживач навпаки отримує естетичне задоволення чи
незадоволення.
Типографський блок вибрано зі шрифтом «Molodo-font (Regular)» (рис.
3.5), шрифт є: простим, читабельним, вертикально видовженим, товщина літер
однакова в усіх його елементах. Шрифтовий блок в тональному співвідношені
з ілюстраціями і фотосвітлинами не створює надмірного контрасту, не
відволікає від зображення, відповідає наступим вимогам [25]:
1) чіткість, ясність, читабельність, простота графічних форм шрифтів;
2) органічний зв’язок малюнка літер із змістом тексту, образність
шрифта;
3) ритм;
4) колірна (тонова) гармонія;
5) стильова єдність шрифтів і зображення;
6) смислове акцентування;
7) композиційна цілісність побудови.
Ритм в шрифтовому блоці є важливим засобом, для передачі образності
шрифтового напису. На плакатах ілюстративна композиція має центральне
розміщення, є асиметричною та займає основну частину аркушу. Інші
елементи мають другорядні позиції в залежності від їх функцій, шрифтовий
блок, в якому представлений напис, розміщується на плашці. Обраний шрифт
задовольняє всім вимогам, чіткість напису визначається контрастом між
кольором шрифта і кольором тла. Також шрифт видовжений вертикально, як і
сам плакат, що додає гармонійності сприйняття загального виду.
Колір відіграє важливу роль в ілюстраціях будь-якого видання. Кольори
на плакатах підібрані до видів тварин, мають асоціації з кожним видом та
істотно впливають на психо-інтелектуальний стан людини. Текстури на
плакатах доповнюють колірну гаму. Кольорове вирішення представлене для
кожного плакату. Для напису застосовуються кольори, що залежать від
кольору тла. Це дозволяє отримати потрібний контраст для чіткості та
читабельності шрифту. Оскільки колір є елементом емоційного впливу і
викликає підсвідомі асоціації, а вони викликають відчуття серйозності,
зосередженості та уваги [36].
Вибір вдалого візуального образу багато в чому залежить від точно
розрахованої відповідності кольорів. Сучасний споживач став більш
досвідченим в області колірної гами, але основні колірні переваги у більшості
людей універсальні. Багато художників уважно вдивлялися в природні колірні
комбінації: як поєднуються кольори у рослин і тварин, як впливає колір неба
на предмети, яка різниця між кольором сонця, що сходить і західного, як
змінюється природа в залежності від пір року. Американські колористи:
К. Джексон і Г. Ваттерман, узагальнивши досвід старих майстрів-художників
(особливо педагога-колориста І. Іттена) і сучасних фахівців за кольором,
подарували світу колірну теорію «Періоди року». Відповідно до цієї теорії
колірні гармонії пропонується створювати, спираючись на «досвід» природи,
а саме – природне співзвуччя фарб за порами року [23-24].
Ілюстративне наповнення плакатів представлене зображеннями тварин,
птахів, риб тощо за використанням цифрових технологій як засобу художньо-
образної виразності. Зображення мають реалістичний характер, переданням
фактури, плавні лінії та спрощення форми. Ілюстративне наповнення
покликане розширити асоціативний ряд відповідно до змісту фрази «Червона
книга». В плакатах застосовується природна тематика – тварини, рослини,
риби, дерева та птахи. Особливістю використання напису і ілюстрації є їх
взаємодія, зображення розміщується біля тексту, за законами композиції.
Виконання плакату складається з ескізного пошуку, створення ілюстрацій за
допомогою засобів художньо-образної виразності в програмі Adobe IIIustrator
і Фотошоп. Після цього відбувалась подальша обробка ілюстративного
наповнення, допрацьовувалась шрифтова композиція, кожен елемент
знаходив своє місце. Далі відбувався пошук відповідих кольорів, додавання
текстових блоків та текстури. Виконання композиційного рішення графічної
частини (див.Додаток В, рис.В.5).
3.4. Рекламна продукція, анімація, особливості розробки і
виконання
Рекламна продукція – це рекламні матеріали, котрі створені для
популяризації, поширення товарів, послуг та залучення нових клієнтів. В
рекламну продукцію розробленого проєкту входить відеоролик, сучасний
плакат тощо (в графічному варіанті). Лаконічність, простота і ємність реклами
надає особливу виразність [19].
Компонування реклами будується за таким планом:
1) візуальний образ;
2) слоган;
3) шрифтовий блок.
Рис. 3.6. Реклама.
В процесі створення реклами (рис. 3.6.- 3.7.) для плакатів з цифровими
ілюстраціями було визначено центральну мету, те що необхідно
прорекламувати. Було визначено цільову аудиторію видання, це люди віком
від 10 років, які вже можуть пізнати та надати самостійний аналіз соціальній
проблемі порятунку флори і фауни.
Рис. 3.7. «Використання на рекламоносіях».
Важливим інтерактивним засобом художньої виразності є анімація.
Головним завданням є розробка анімації, яка сприяє зацікавленості. В
плакатах, ілюстраціях використовуються інтерактивні технології, окремі
елементи супроводжуються анімацією. Можливо впровадити інтерактивні
елементи це: гіпертекстові посилання, відеофрагменти (часткова анімація
ілюстрацій); кнопки (збільшення шрифту і його насиченості). Також
використано наслоєння ілюстрацій.
Відеореклама – форма реклами, що розміщується в мережі Інтернет,
телебаченні, спрямована на створення іміджу компанії, просування послуг або
товарів, надання інформації з метою підвищення зацікавленості [37].
Відеоролик має, найбільшу переконливість, серед усіх видів реклами. Це
пояснюється тим, що рекламний відеоролик впливає на зір і слух одночасно.
Звук, рух, емоційна гра, спецефекти, текст – все це змушує реагувати в першу
чергу підсвідомість глядача. Ролик має бути лаконічним, простим і
зрозумілим.
Рекламний ролик плакату, має більш розширену функцію, ніж плакат.
Відеоролик крім того що рекламує сам плакат, він також показує інформаційну
насиченість видання, його художнє оформлення і інтерактивність.
Висновки до третього розділу
Дизайн-проєкт соціального плакату базується на основі практичного
застосування теоретичних відомостей, набутих під час наукового
дослідження. Для створення цифрових ілюстрацій розглянуто соціальну
проблематику та розробити дизайн плакатів.
Створення плакатів на основі цифрових ілюстрацій буде працювати на
всебічний розвиток людини і відродження флори і фауни України (зникаючи
види тварин, птахів, риб тощо, які живуть в Черкаському регіоні), в розробці
концепції враховувалися певні аспекти як естетичного плану, так і змістово-
зображального.
Конструкція плакату містить ілюстрації, текст, додатковий контент.
Перевагами векторної графіки, яка використана, є простота форми, простота
виконання, висока чіткість, невелика вага файлів, що є важливим при розробці
такого виду видання, це прискорить завантаження плакатів.
ВИСНОВКИ
В роботі досліджено можливості застосування засобів художньо-
образної виразності в дизайні плакатів з використанням цифрових технологій
для ілюстрацій та впроваджено отримані результати щодо поставленої мети на
практиці в дизайні плакату. Отримані результати дослідження
підтверджуються висновками:
1. Зроблено ґрунтовний аналіз стану предмету дослідження та
історіографії проблематики. Визначено актуальність, мету, предмет, об’єкт та
завдання, які виконано для досягнення поставленої мети. Означено і
проаналізовано джерельну базу дослідження, яка представляє собою широке
коло різноманітних видів і категорій джерел. Означені методи для
дослідження засобів художньо-образної виразності в дизайні плакату, а саме:
метод порівняння, аналізу перших плакатів, сучасних робіт, які змінювались з
розвитком технологій, внеску науковців, митців, дизайнерів та художників в
розвиток і становлення дизайну плакату. Визначено, що цю проблему
досліджували: Бен Лапоскі, Яся Рейхард, Френк Поппер та інші, але в їх
працях не досліджувалося питання художньо-образної виразності дизайну
плакату з використанням цифрових технологій, що є предметом нашого
дослідження.
2. Досліджено історію становлення і розвитку плакату та визначено
періоди розвитку цього процесу, які позначалася наступними етапами: перехід
від друкованого формату в електронний; розширення тематичного складу
видання; поява інтерактивного плакату з використанням цифрових технологій.
3. Досліджено і проаналізовано засоби графічної виразності в дизайні
плакату з використанням цифрових технологій. Встановлено основні
виражальні засоби, характерні для традиційної графіки і для ілюстрацій
виконаних з використанням цифрових технологій: 1) лінія, її плавність або
строкатість, м’якість або твердість. 2) пляма, рівно зафарбована, різна за
кольором, формою, розміром, густотою, характером тону. 3) тон, різниця в
градації кольору від найтемнішого до найсвітлішого. Проектування плакату
передбачає тісне переплетення з технологічними процесами виготовлення
продукції, тому акцентується увага на візуальності, анімаційності,
інтерактивності та віртуальності як основних принципах проєктування.
4. Досліджено класифікацію, види дизайну плакату. Технологічні,
функціональні, конструктивні особливості плакату обумовили принципи
формування плакату з використанням цифрових ілюстрацій. Виявлено, що
популярність соціального плакату обумовлюється застосуванням засобів
художньо-образної виразності в дизайні плакату завдяки ілюстраціям, що
дозволяє розширити візуальну насиченість, покращити естетику видання.
5. Запропоновано авторське бачення серії соціальних плакатів, проєктна
пропозиція, яка полягає у використанні плакату, як в електронному вигляді,
так і в друкованому. Дизайн-проєкт плакату базується на основі практичного
застосування теоретичних і практичних відомостей про плакат, набутих під
час наукового дослідження. Для створення ілюстрацій плакату розглянуто
структуру обраних тем (Червона книга України), дизайн і визначено напрямки,
відповідно до яких розвивався дизайн авторської пропозиції. Створення
соціальних плакатів на основі цифрових ілюстрацій буде працювати на
всебічний розвиток людини і відродження флори і фауни України (зникаючи
види тварин, птахів, риб тощо, які живуть в Черкаському регіоні), в розробці
концепції враховувалися певні аспекти як естетичного плану, так і змістово-
зображального.
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
1. Альфонс Муха і його картини. Електронна бібліотека
[Електронний ресурс]: стаття / Режим доступу: https://cze-
tour.com/info/culture/muha.html
2. Антонович Є.А., Прищенко С.В. Дизайн реклами: теоретико-
методичні засади. Актуальні проблеми формування естетичної культури
майбутніх дизайнерів. Матеріали Всеукраїнської науково-практичної
конференції (Кривий Ріг, 23-24 березня 2017). 2017. С.11–14.
3. Анрі Тулуз-Лотрек. Електронна бібліотека [Електронний ресурс]:
стаття / Режим доступу: http://izbrannoe.com/news/lyudi/velikiy-karlik-anri-
tuluz-lotrek/
4. Art Ukraine/ Медіа-мистецтво як ліки від технофобії [Електронний
ресурс] Режим доступу: http://artukraine.com.ua/ukr/a/media-iskusstvo-kak-
lekarstvo-ot-tehnofobii/#.VVdve_ntlBc
5. Ben F. Laposky. Oscillons: electronic abstractions. Leonardo, Vol.2.
URL: http://www.atariarchives.org/artist/sec6.php
6. Вікіпедія/ Digital art [Електронний ресурс] Режим доступу:
http://en.wikipedia.org/wiki/New_media_art
7. Вікіпедія/ Digital painting [Електронний ресурс] Режим доступу:
https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_painting
8. Вікіпедія/ New media art [Електронний ресурс] Режим доступу:
http://en.wikipedia.org/wiki/New_media_art
9. Вікіпедія/ Computer graphics [Електронний ресурс] Режим
доступу: http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_graphics
10. Вікіпедія/ Virtual art [Електронний ресурс] Режим доступу:
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_art
11. Вікіпедія/ Interactive art Електронний ресурс] Режим доступу:
http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_art
12. Вікіпедія/ Цифровий живопис [Електронний ресурс] Режим
доступу: http://uk.wikipedia.org/wiki/Цифровий_живопис
13. Вікіпедія/ Фрактал [Електронний ресурс] Режим доступу:
http://uk.wikipedia.org/wiki/Фрактал
14. Vonlitch's Blog/ Scott Eaton – Digital figure sculpture [Електронний
ресурс] Режим доступу: https://vonlitch.wordpress.com/2011/04/28/scott-eaton-
digital-figure-sculpture
15. Гладун О. Д. Формування національної моделі товарного знаку //
Вісник ХДАДМ. – Харків, 2002. – С. 308 – 310
16. Даниленко В. Я. Дизайн. Підручник. – Харків:ХДАДМ, 2003.
17. Джеймс Монтгомері Флег. Електронна бібліотека [Електронний
ресурс]: стаття / Режим доступу:
https://vonlitch.wordpress.com/2011/04/28/scott-eaton-digital-figure-sculpture
18. Дизайн: Словник-довідник / упоряд. Ю.О.Іваненко; заг.ред.
М.І.Яковлєва. Київ: Інститут проблем сучасного мистецтва НАН України,
2010. 382 с.
19. Естетика в сучасному світі. Основні категорії естетики. URL:
http://estetica.etica.in.ua/osnovni-kategoriyi-estetiki/#more-1673
20. Franke H. W. Computer graphics, Computer art. Springer-Verlag,
1985. 177 p.
21. Frank Popper «Art of the Electronic Age» 1993 / Publisher: Harry N
Abrams; First Edition edition (September 1993) - 192 p.
22. Ірина Ляпічева: «Як розвивався цифровий живопис» [Електронний
ресурс] Режим доступу: https://vonlitch.wordpress.com/2011/04/28/scott-eaton-
digital-figure-sculpture
23. Косів В. Національні мотиви як засіб візуальної ідентифікації у
графічному дизайні другої половини XX ст. // Наукові записки
Тернопільського державного педагогічного університету імені Володимира
Гнатюка. – 2002.
24. Косів В. М. Національні моделі і глобалізація графічного дизайну
другої половини ХХ ст. / Дис. на здобуття наук. ступеня канд.
мистецтвознавства. – Львів, 2003. – 197 с
25. Криштопайтіс В. Класична типографіка друкованих видань в
умовах цифрового набору: функціональні та естетичні аспекти : дис. ... канд.
Мистецтвознавства : 17.00.07 / Валентина Володимирівна Криштапайтіс. –
Харків, 2011. – 193 с.
26. Kuldar Leement Art Gallery / Portfolio. URL:
http://www.kuldarleement.eu/
27. Лагутенко О. Українська графіка першої третини ХХ століття /
Лагутенко О. – К.: Грані-Т, 2006. – 240 с.
28. Lopes D. M. A Philosophy of Computer Art / D. M. Lopes – Routledge,
2009 – 143 p.
29. MegaSite.In.Ua/ Цифровий живопис [Електронний ресурс] Режим
доступу: http://megasite.in.ua/45148-cifrova-zhivopis.html
30. Michael Noll / CompArt Center of excellence digital art. URL:
http://dada.compart-bremen.de/item/agent/16
31. Оленєв О. Цифрові технології українського медіа-арту. МІСТ:
Мистецтво, історія, сучасність, теорія. 2014. Випуск. 10. С. 200-204.
32. Online Art Gallery/ Dr. Rodney Chang Pygoya [Електронний ресурс]
Режим доступу: http://artq.net/viewbio.asp?artist_id=ATFII14028368656629
33. Опалєв М., Вакуленко О. / Закономірності формування сучасного
тренду веб-дизайну — «плаский» дизайн. [Електронний ресурс] Режим
доступу: https://lnam.edu.ua/files/Academy/nauka/visnyk/pdf_visnyk/30/21.pdf
34. Paul C. Digital Art (World of Art). / C. Paul. – Thames and Hudson,
2003. – 224 p.
35. Плакат. Електронна бібліотека [Електронний ресурс]: стаття /
Режим доступу: https://uk.wikipedia.org
36. Психологія кольору. Електронна бібліотека [Електронний ресурс]:
стаття / Режим доступу: https://otakoyi.ua/uk/blog/psykholohiya-koloru-
infohrafika
37. Річард Вільямс. Аніматор: набір для виживання. Секрети і методи
створення анімації, 3D-графіки та комп'ютерних ігор. Київ: Лавка Бабуин,
2020. 392 с.
38. Smith G. W. Computer Art and Real Art / G. W. Smith // Page 22,
Bulletin of the computer art society. – April 1972. – P. 1-4.
39. Catherine Mason / Art History Writing and Research/ “Art takes place
outside of the machine” - Charles Csuri [Електронний ресурс] Режим доступу:
http://www.catherinemason.co.uk/art-takes-place-outside-of-the-machine-charles-
csuri/
40. Charles Csuri Digital Plotting [Електронний ресурс] Режим доступу:
http://www.siggraph.org/artdesign/profile/csuri/artworks/plot/plot8.html
41. Clint Cearley / Portfolio. URL: http://www.clintcearley.com/
42. CompArt Center of excellence digital art/ A. Michael Noll
[Електронний ресурс] Режим доступу: http://dada.compart-
bremen.de/item/agent/16
43. Соціальна реклама. Електронна бібліотека [Електронний ресурс]:
стаття / Режим доступу: https://uk.wikipedia.org/wiki/Соціальна_реклама
44. Соціальний плакат як засіб впливу на громадську свідомість.
Електронна бібліотека [Електронний ресурс]: стаття / Режим доступу:
https://er.knutd.edu.ua/bitstream/123456789/9293/1/NRMSE2017_V1_P544-
545.pdf
45. The History of Crossover Art / Digital Art / Charles A. Csuri
[Електронний ресурс] Режим доступу:
http://creativegames.org.uk/modules/Art_Technology/Digital/digital1.htm
46. Цифрові технології / AZH Арт Журнал. URL:
https://azh.com.ua/category/mistetstvo-v-ukrayini
47. Чемерис Г.Ю., Осадча К.П. Добір засобів тривимірного
моделювання для формування графічної компетентності майбутніх бакалаврів
комп'ютерних наук. Information Technologies and Learning Tools. 2017. Т. 6, №
62. С.70–85.
48. Шалінський І. Новітні напрями дослідження сучасного дизайну.
Культурологічна думка. 2012. № 5. С. 182–187.
49. Шевченко В. Е. Композиція та архітектоніка друкованого видання
// Вісник Київського національного університету. – 2000. – С. 70–75.
50. Zach Montoya / Portfolio. URL: http://zachmontoya.com/
ДОДАТКИ
Додаток А
Рис. А.1. Плакат А. Лотрека Рис. А.2. Плакат А. Лотрека
Рис. А.3. Плакат А. Муха Рис. А.4. Плакат А. Муха
Рис. А.5. та Рис. А.6. Плакати на тему «Самотність вбиває».
Рис. А.7. та Рис. А.8. Плакат про тему сімейного насильства.
Рис. А.9. та Рис. А.10. соціальні плакати на тему "Слова ранять"
Рис. А.11. та Рис. А.12. плакати на тему залежності від соціальних сітей.
Рис. А. 13. «I am » виконано графічним дизайнером Вікторія Нешева (Viktoria
Nesheva)
рис. А. 14. «Чим більше зв'язків, тим менше зв'язку»
Рис. А. 15. «Твоя дитина їсть те ж, що і ти»
Рис. А. 16. «Твоя дитина їсть те ж, що і ти»
Рис. А. 17. «Рубаєш дерево. Обриваєш життя»
Рис. А. 18. «Рубаєш дерево. Обриваєш життя»
Рис. А. 19. «Те, що ти витрачаєш за дві хвилини, вона витрачає за два дні»
Додаток В
Рис.В.1 Авторський плакат (риби) з Червоної книги України
Рис.В.2 Авторський плакат (птиці) з Червоної книги України
Рис.В.3 Авторський плакат (комахи) з Червоної книги України
Рис.В.4 Обраний шрифт «Molodo-font (Regular)»
Рис.В.5 Графічна частина кваліфікаційної роботи
Рис.В.6 Графічна частина кваліфікаційної роботи