Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/8937
Title: ВІЗУАЛЬНА МОВА ІМП-АРТУ У СТВОРЕННІ КОМП’ЮТЕРНОЇ АНІМАЦІЇ КНИГИ
Authors: Храмова-Баранова, Олена Леонідівна
Косенко, Владислав Миколайович
Keywords: графічний дизайн;анімаційний ролик;дизайн книги;графічні засоби
Issue Date: Jan-2021
Abstract: ВІЗУАЛЬНА МОВА ІМП-АРТУ У СТВОРЕННІ КОМП’ЮТЕРНОЇ АНІМАЦІЇ КНИГИ. Метою науково-дослідної роботи є систематизація засобів художньо-образної виразності дизайну електронної книги та авторської пропозиції створення сучасної електронної книги.
URI: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/8937
Appears in Collections:022 Дизайн (за видами)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Косенкозаписка2021.pdf
  Restricted Access
2.74 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
3 
 
 
ЧЕРКАСЬКИЙ CHERKASSY 
ДЕРЖАВНИЙ STATE 
ТЕХНОЛОГІЧНИЙ TECHNOLOGICAL 
УНІВЕРСИТЕТ  UNIVERSITY 
 
 
Ф акультет 
комп’ютеризованих технологій 
машинобудування і дизайну 
Кафедра дизайну 
 
 Освітня програма другого 
рівня вищої освіти ступеня 
«магістр» 
Спеціальність 022 «Дизайн» (за видами) Графічний дизайн 
 
 
 
К ВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА МАГІСТРА 
 
на тему: «ВІЗУАЛЬНА МОВА ІМП-АРТУ У СТВОРЕННІ 
КОМП’ЮТЕРНОЇ АНІМАЦІЇ КНИГИ» 
 
Студент групи мДЗ-51                В.М.Косенко 
Керівник, д.і.н., професор      О.Л.Храмова-Баранова 
 
«Допуск до захисту» 
Завідувач кафедри дизайну 
  І.О.Яковець 
      20 рік 
 
Черкаси 2020  
4 
 
            Черкаський державний технологічний університет   
(назва вузу) 
Кафедра дизайну 
Факультет комп’ютеризованих технологій машинобудування    
Спеціальність 022 – Дизайн Графічний дизайн
  
 
 
«ЗАТВЕРДЖУЮ» 
 
Завідувач кафедри 
дизайну  І.О.Яковець 
„  ”  20 р. 
 
ЗАВДАННЯ 
на виконання випускної роботи магістра 
 
___________________Косенко Владислав Миколайович_____________ 
(прізвище, ім’я, по батькові) 
 
1. Тема роботи ВІЗУАЛЬНА МОВА ІМП-АРТУ У СТВОРЕННІ 
КОМП’ЮТЕРНОЇ АНІМАЦІЇ КНИГИ, затверджена наказом по 
університету від  «_________»_____р. №____________ 
2. Термін здачі студентом магістратури закінченої роботи_______________ 
 
 
3. Вихідні дані: ВІЗУАЛЬНА МОВА ІМП-АРТУ У СТВОРЕННІ 
КОМП’ЮТЕРНОЇ АНІМАЦІЇ КНИГИ 
4. Зміст випускної 
роботи____________________________________________ 
(перелік питань, що їх належить розробити) 
1. Вступ; 
2. Формулювання проблеми, стану предмета і джерельна база 
дослідження.;  
3. ВІЗУАЛЬНА МОВА ІМП-АРТУ У СТВОРЕННІ КОМП’ЮТЕРНОЇ 
АНІМАЦІЇ КНИГИ; 
5 
 
4. Розробка проектної пропозиції; 
5. Висновки 
6. Список використаних джерел; 
7. Додатковий матеріал. 
 
5. Перелік графічного матеріалу 10 плакатів формату А1: 1-4. Титульний 
лист; Зміст наукового дослідження; 5. Графічні константи проєкту; 6. 
Рекламний плакат; 7.анімація книги; 8. Авторська пропозиція; 9. 
Сувенірна продукція. Варіанти застосування графічної частини проєкту; 
10. Зовнішня реклама. 
 
6. Консультанти з наукової дипломної роботи із зазначенням розділів, 
що їх стосуються 
 
  Підпис, дата 
Розділ Консультант завдання завдання 
видав прийняв 
Графічна частина Храмова-Баранова О.Л.   
Наукове дослідження Храмова-Баранова О.Л.   
Загальне керівництво Храмова-Баранова О.Л.   
Авторська пропозиція Храмова-Баранова О.Л.   
 
7. Дата видачі 
завдання_______________________________________________ 
 
Керівник                                                                  О.Л.Храмова-Баранова 
(підпис) 
 
Завдання прийняв до виконання    
(підпис) 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
Вступ 
Розділ 1 Формування проблеми, стану проблеми, джерельна база 
дослідження 
1.1 Визначення проблеми і її вирішення, історіографія 
1.2 Джерельна база 
1.3 Методи вирішення проблеми 
Висновок 
Розділ 2 Комп’ютерна анімація, особливості та відмінності  між собою 
2.1 Термінологія та класифікація анімацій 
2.2 Розвиток комп’ютерної анімації 
2.2.1 Історія зародження 3Д 
2.2.2 Відмінності 2д від 3д 
2.3 Основні функції анімації та вимоги до неї 
Висновок 
Розділ 3 Розробка проектної пропозиції 
3.1 Визначення концепції проектної пропозиції 
3.2 Особливості виразної мови імп-арту в створенні анімації 
3.3 Рекламна продукція і особливості розробки 
 
Висновок 
Висновок 
Список використаних джерел 
 
 
 
 
ВСТУП 
 
Книга - один з видів друкованої продукції: неперіодичне видання, що 
складається з зброшурованих або окремих паперових аркушів (сторінок) або 
7 
 
зошитів, на яких нанесена друкарських або рукописним способом текстова та 
графічна (ілюстрації) інформація, що має, як правило, твердий палітурка. 
На протязі багатьох століть книга несла в собі великий функціонал, 
можливість науковців у різних країнах дізнаватися чи ділитися науковими 
відкриттями, підвищувати грамотність у населення і стала засновником 
засобів масової інформації, спричинила до популяризації бібліотек.  
Кінець ХХ ст. початок ХХІ ст. характеризується інтенсивним розвитком 
інформаційних технологій і книги зіткнулися з конкуренцією за увагу. Фільми, 
телебачення, відеоігри та інтернет предлагають різні способо розважити 
глядача своїми різноманітними історіями та вигаданими світами які 
непотрібно уявляти як при читанні книги, а просто спостерігати на екрані 
електронного пристроя. Книга нажаль крім букв та гарно намальованих 
ілюстрацій запропонувати споживачеві нічого не могла.  
Ровиток електронних технологій не зміг обійти галузь книго видання що 
призвило до появи різноманітних електронних киг, інтерактивних видання та 
аудіо книги, що дало змогу книзі конкурувати за увагу споживата.  
Дані технології дуже пізно увійшли у життя книги і на даний момент 
електрона книга находиця на початку свого еволюційного розвитку в 
порівнянні з своїми конкурентами які досить сильно відірвалися у розвитку, 
що затрудняє бородьбу за увагу споживача. 
Метою науково-дослідної роботи є дослідження, аналіз та узагальнення 
розвитку дизайну інтерактивної книги,  дослідження творів художників та 
графіків, які працювали в цьому напрямку, виявлення і виокремлення 
особливостей дизайну інтерактивної книги в Україні та світі. 
 
 
Реалізація поставленої мети передбачає вирішення наступних завдань: 
• дослідити історію розвитку книг та анімації визначити проблематику і 
стан дослідження; 
• проаналізувати становлення електронної книги у світі й Україні; 
8 
 
• дослідити і доповнити класифікацію і типологію видань; 
• визначити і проаналізувати проектно-художні засоби в створенні 
анімації книг; 
• запропонувати авторське бачення анімаційної книги. 
Об'єктом дослідження є комп’ютерна анімація книги. 
Предметом дослідження проектно-художні засоби в дизайні 
інтерактивної книги. 
Наукова новизна дослідження полягає у ґрунтовному аналізі і 
виявленні функціональних і естетичних особливостей застосування проектно-
художніх засобів в створенні дизайну книг. 
Практична цінність роботи. Результати й обґрунтовані висновки 
дослідження можуть бути використані дизайнерами-графіками при створенні 
анімаціїних електронних видань. Практичне значення роботи полягає у 
можливості застосування її положень: у вузівській практиці при читанні 
лекцій студентам графічного дизайну, а також при проведенні занять з 
графічного проектування.  
Публікації. Основні положення та результати дослідження відображені 
у  статті «Комп’ютерна анімація: створення і перспективи», яка опублікована 
у виданні наукових праць, другій всеукраїнській науково-практичні 
конференції з міжнародною участю «Культурно історична спадщина України: 
перспиктиви дослідження і збереження». м.Черкаси, Черкаський державний 
технологічний універстет. 
Структура та обсяг роботи. Робота складається із вступу, трьох 
розділів, висновків, списку використаних джерел і додатків. Повний обсяг – 
87 ст. 
 
РОЗДІЛ 1 
ФОРМУВАННЯ ПРОБЛЕМИ, 
СТАНУ ПРЕДМЕТА І ДЖЕРЕЛЬНА БАЗА ДОСЛІДЖЕННЯ 
 
9 
 
1.1 Визначення проблеми і її вирішення, історіографія 
 Проблеми вивчення української книжкової графіки різних періодів 
розвитку у певній мірі торкалися чимало дослідників. М. Сенченко, 
розглядаючи українську книгу у контексті світового книговидання, слушно 
зауважує [23]: «Книговидання – та сфера, що визначає духовний та 
ідеологічний стан суспільства на тому чи іншому етапі свого розвитку.  
Людство не придумало досконалішого інструмента, ніж книга, щоб 
розвивати свідомість людини, формувати її духовність…» і наводить 
статистичні дані щодо книговидавничих показників в Україні у різні періоди.  
Продовжує цю думку О. Авраменко: «Мистецтво кожного сторіччя, а 
тепер уже й десятиліття, надзвичайно сконцентровано фокусує та відтворює 
час, простір і психічний стан суспільства, у якому воно народжується.  
Описуючи 80-ті роки минулого століття, дослідниця висловлюється 
досить категорично: «Образотворче мистецтво від цього часу ставало 
результатом ексклюзивного державного замовлення.  
Одноосібним підрядчиком чи менеджером при цьому була Спілка 
художників. Ексклюзивними вихователями талантів – державні заклади 
(художні училища та інститути). Ці навчальні заклади мали статус 
ідеологічних» [24].  
Про стан книжкової графіки у 60-80-ті роки вона говорить, підтримуючи 
думку декого з колег зокрема, Г. Скляренко, що саме тоді «книга була тією 
галуззю, цариною, що привертала увагу і творчі сили найамбітніших, 
найталановитіших, найпрогресивніших, найбільш інтелігентних митців, і 
невипадково – вони вибирали для роботи художні літературні твори високої 
якості…» [24].  
Ґрунтовними тезами доповнили загальну картину дослідження цієї теми 
й інші науковці, зокрема Г. Скляренко, О. Лагутенко, Л. Савицька, І. Рябець, 
І. Вишинський. 
З мистецтвознавчої точки зору еволюція української книги кінця ХХ 
століття виглядає досить неоднозначно. Оскільки книговидавнича справа не 
10 
 
існує у вакуумі, а є невід’ємною складовою суспільної структури та економіки 
загалом, тому що їх проблеми, кризові процеси визначають темп руху, рівень, 
якісні характеристики кожного колективу видавництва і, відповідно, його 
продукції, мистецтвознавчий аналіз варто здійснювати у контексті суспільно-
політичної ситуації періоду, що розглядається, з урахуванням його історичних 
особливостей.  
Як стверджує М. Сенченко, спираючись на результати власного аналізу 
книговидавничих показників в Україні, видавнича справа за часів СРСР 
найактивніше розвивалася саме на території сучасної України, починаючи від 
становлення радянської влади, завдяки організованому у 1930 р.  
Державному видавничому об’єднанню України, що стало центром 
управління книговиданням і книгорозповсюдженням у республіці і досягла 
своєї кульмінації наприкінці 80-х років минулого століття, коли у 1989 році 
вдалося видати найбільшу кількість книг із розрахунку на кожного жителя 
країни – 3,7 книги (загалом – понад 189 505 тис. примірників книжкової 
продукції).  
Після цього випуск книжок постійно знижувався і досяг у 1999 році 21 
985,6 тис. примірників, тобто скоротився у 8,6 разу і становив 0,45 книжки на 
одного жителя.  
З 2000 р. спостерігається зростання книжкового виробництва, і в 
наступні роки настає стабілізація книговидання за накладами та зростання 
кількості назв на 30-40%. На думку М. Сенченка, процес збільшення кількості 
виданих книг за назвами позитивно характеризує не тільки рівень розвитку 
книговидання, а й підвищує оцінку загальнокультурної ситуації в країні, стану 
науки, освіти, інтелекту нації та інших сфер функціонування суспільства.  
Позитивні зрушення дослідник вбачає, перш за все, в отриманні 
видавцями пільг і реальної змоги залучити до розроблення і реалізації нових 
видавничих проектів науковців та фахівців – без цього видавництва просто не 
мали коштів для розвитку творчої ініціативи [23]. 
11 
 
80-ті роки ХХ століття, як відомо, належать до радянського періоду 
історії України, що обумовлює не тільки відповідний уклад і ритм життя 
населення держави, а й накладає певний відбиток на всі сфери діяльності, 
включаючи мистецтво.  
Період 1970-1982 років О. Авраменко називає «часом жорсткого 
закручування гайок» і, як підсумок десятилітнього періоду, констатує: 
«Вісімдесяті роки ХХ ст. характеризуються в українському мистецтві 
зверненням до таких незаперечних аспектів національного, які кореняться у 
своєрідності мислення і тематики, особливім погляді на проблему та її 
трактування, у самому характері пластичного відтворення світу…» [24].  
Дослідниця вважає, що кожна модифікація моделі, тим паче й сама модель, 
прямо залежить від історико-політичних і соціально наповнених ситуацій в 
країні [24]. 
Безпосередньо у мистецьких колах у той час треба відзначити достатньо 
болісний процес переходу від повного контролю до свободи творчості, що 
разом із перевагами несло за собою чимало нових проблем.  
Звичка до чітких меж образотворчого методу соцреалізму призвела 
багатьох митців до примітивності творчого мислення, адже основні ідеї у 
мистецтві все одно належали владі, в результаті чого поступово виробився так 
званий універсальний шаблон по кожному з напрямів мистецтва – культ 
монументального та максимально реалістичного, доступного для сприйняття 
всіх соціальних прошарків населення (в тому числі і малоосвічених) – і зайва 
фантазія була недоречною.  
Цю ситуацію вдало охарактеризувала у своїй статті О. Авраменко: 
«Упродовж попередніх десятиліть політичні події нездоланно впливали на 
характер розвитку суцільно ідеологізованого мистецтва, і його деідеологізація 
також стала досить потужним і водночас болісним поштовхом, який мав 
тривалу інерцію руху й породив нові, химерні, несподівані форми» [24].  
На думку дослідниці, драма для художників та й широкого кола 
творчого споживача полягала ще й у тому, що з 30-х до середини 80-х років 
12 
 
культивований в образотворчому мистецтві метод соціалістичного реалізму 
спричинив те, що «народилося, віджило і померло не одне покоління митців, 
які за цей час втратили навички, уміння, бажання звертатися до власної душі, 
до Бога, або імпульсів світу, космосу та реагувати на них» [24].  
Співзвучну цій цитаті думку щодо мистецьких вподобань 
пострадянської доби для України висловлює також у своїй статті, присвяченій 
творчості одного з вітчизняних художників книги – Сергія Ковики-Алієва, 
І.Рябчий: «Дивно, здавалося б ми позбулися тоталітарщини, скинули з себе 
червоне ярмо, відкараскалися від смертельно дружніх обіймів Кремля – але 
змінилося мало що… Письменники, художники, книжники, композитори, 
поети продовжують жити мізерно – правда, тепер уже не на жевріючому 
вулкані (так, як за радянських часів), а на сміттєзвалищі масової культури» 
[25]. Попри це можна відзначити й позитивні надбання періоду.  
Наприклад, Г. Вишеславський, описуючи художнє життя Львова 
наприкінці 1980-х – початку 1990-х рр. [26], вбачає, перш за все, швидке 
набуття ним нових форм завдяки можливостям, відкритим перебудовою, що 
пояснюється вибухами численних приватних ініціатив творчих сил, які раніше 
вимушено перебували в андеграунді.  
Саме тоді в різних містах України виникли різноманітні за своєю 
внутрішньою структурою організації, що займалися сучасним мистецтвом. 
Серед них – «Центр Європи» (Львів), «Панорама» (Харків), «Совіарт» (Київ), 
галерея «Три крапки» (Львів), сквот «Паризька комуна» (Київ) та багато 
неформальних спільнот, пов’язаних із рухом «Нове мистецтво» (інша назва – 
«Южнорусская волна»). Нонконформістським мистецтвом 1960-1980-х рр. 
опікувались галереї «Гердан» (Львів), «Інко Арт» (Київ), «Тірс» (Одеса).  
З появою і розвитком комп’ютерних технологій на початку 90-х років 
практично всі дизайн-процеси, пов’язані з проектуванням оригіналів, 
проходженням до друкарських етапів, пробні відбитки, експертна оцінка і 
друк були покладені на цифрові технології та електронний інструментарій.  
13 
 
Г. Скляренко, аналізуючи українське образотворче мистецтво кінця ХХ 
ст., акцентує увагу на новаціях, що спричинили новий напрям руху його 
розвитку: «Поширення нових засобів інформації та комунікації, поява нових 
медійних технологій та самого мистецтва нових медіа (середина 90-х років) 
спричиняють виникнення інших естетико-світоглядних категорій і 
перетлумачення усталених мистецьких вимірів, пропонують нові стосунки 
між художником, його твором та глядачем, а це, у свою чергу, докорінно 
переструктуровує художній процес, сприяє переосмисленню ролі і місця його 
окремих складових і механізму поступу» [27]. 
Сучасне вивчення анімації розкидано по наукових галузях. Курси 
мистецтва можуть запровадити анімацію, фільми часто обговорюють 
анімацію як техніку створення фільму, а медіа-дослідження можуть 
розглядати аспекти анімації. Після розвитку засобів масової інформації на 
початк 20 століття кіновиробництво взяло важливу роль у розвазі, а анімація 
стала широко використовуватися як виробнича техніка. Кінематографісти 
цінують анімацію донині, і в огляді Simon N. Wood [28] автор високо оцінив 
гнучкість створення кінематографічного простору за допомогою анімації, а не 
використання живої дії. Однак академічне вивчення анімації не було 
інституціолізованим у перші роки, як зазначив Maureen Furniss [29], отже, 
анімація не була розроблена як сукупність знань. 
Відносна новизна анімації як виду мистецтва на початк 20 століття 
означала, що аніматори часто самі навчалися, ніж їх навчали Thomas and 
Johnston, 1989. Студія Діснея проводила практичне навчання для своїх 
аніматорів, і в той час це розглядалося як прямий шлях до того, щоб стати 
аніматором. Окрім спеціалізованих шкіл мистецтв чи кіностудій, формальної 
освіти з цього питання було мало Maureen Furniss, 1998 [29].  
За словами Maureen Furniss, вивчення анімації та постановка були 
обмежені певним стилем, щоб вписатися в концепцію виробництва студії, а 
також відповідати їхній економічній бізнес-моделі. Інші незалежні практики 
розробили свій власний стиль анімації і продовжували експериментувати та 
14 
 
вдосконалювати техніки анімації Halas and Manvell, [30], але, на жаль, 
небагато їх задокументованих практик доступні для вивчення.  
Книги, написані для експериментальних аніматорів, як правило, 
зосереджуються на їх унікальному стилі та результатах, наприклад, anthology 
of animators підготовлена Russett and Starr [31].  
Книга John Halas [32] про кінематографістів та мультиплікаторів також 
пропонує хорошу колекцію. Однак надзвичайно важливо, щоб погляди 
практиків щодо власного досвіду рідко були головним акцентом тексту. 
Практичні знання та досвід або вважалися не такими важливими, як явні 
знання, або їх було якось занадто складно записувати та передавати. David A. 
Ward [33] припустив, що громада повинна розширити дослідження анімації за 
допомогою критичного мислення та практики, а також взяти 
міждисциплінарний погляд. Це передбачало б інтеграцію старого та нового, а 
також обмін знаннями та досвідом з іншими дисциплінами. У книзі John 
Dewey, Art as Experience [34] він мав набагато сильнішу думку про те, як 
боротися зі змінами.  
Він сказав: "З'єднання нового і старого не є простим складом сил, а є 
відпочинком, в якому теперішня імпульсивність набуває форми і твердості, 
тоді як старий "збережений" матеріал буквально відроджується, даючи нове 
життя і душу зустрічаючи нову ситуацію ".  
Однак література про анімацію рідко описує, як аніматор може 
підходити до змін або які методи дослідження доступні для (комп’ютерних) 
досліджень анімації. У літературі зазначається відсутність інформації про 
дослідження анімації та досвід аніматора.  
Andrew Darley [35] виявив, що бракувало досліджень в історії анімації, 
техніках, стилі та виробництві, і в ході мого пошуку літератури було знайдено 
небагато інформативних статей про анімаційні дослідження або практики в 
закордонних істочниках, нажаль в Україні дані дослідження відсутні.  
Сучасний дослідник Н. Вінер описує переваги та недоліки друкованої і 
електронної книги, зазначаючи, що просування вперед і вивчення їх зв’язку 
15 
 
можливо з використанням теорії компромісу [36]. На думку автора, теорія 
компромісу налаштовує кожну зі сторін на постійний перегляд наявних 
результатів і пошук нових наукових і практичних аргументів зв’язку 
друкованої книги та електронної.  
Рівень і якість закордонних видань значно перевищує досягнення наших 
вітчизняних виробників, адже світові видавництва, як правило, звертаються до 
новітніх розробок. Сучасна книга широко представлена в інтернет-
середовищі, де демонструються результати роботи видавничих фірм різних 
країн, які займаються новітніми розробками книг.  
Слід зазначити, що перехід до електронної книги зумовлює перевагу 
глобалістичних ознак у дизайні книги, а це, в свою чергу, підкреслює 
необхідність звернення до національних традицій. Так, науковець-педагог В. 
Косів розглядає глобалістичне та національне в графічному дизайні [37].  
У монографії професора В. Даниленка науково обґрунтовується дуалізм 
дизайну, що живиться національною складовою [38]. Вказані дослідження 
задають системну тональність багатьом напрямкам досліджень, у тому числі, 
і дизайну книги в Україні.  
Електронна книга як новітній видавничий продукт і технологічна 
інновація динамічно утверджується на ринках США, країн Західної та Східної 
Європи, Індії, Бразилії, Китаю. Не стоять осторонь цього процесу й українські 
видавці. За результатами проведено-го нами у 2017 р. опитування керівників 
українських видавництв (шляхом роздаткового анкетування під час 
Книжкового Арсеналу у квітні 2016 р. і травні 2017 р. та через онлайнове 
анкетування протягом червня — листопада 2017 р.), електронні книги 
випускають 33,1% опитаних українських видавництв, системно ж видають 
нові назви в друкованому і цифровому форматах менше десяти видавництв.  
Проте серед 66,9 % видавців, зорієнтованих лише на друковану книгу, 
49,4 % планують у майбутньому диверсифікувати свою діяльність за рахунок 
виходу на цифровий книжковий ринок [39]. Перепоною на шляху успішного 
розвитку електронного книговидання (особливо сегменту інтерактивних 
16 
 
електронних книг) є недостатня обізнаність видавців щодо технологічних 
засобів, інструментів для макетування і верстання різних видів електронних 
видань, що й актуалізує дослідження технологій макетування і верстання 
інтерактивних книг на зарубіжному та українському видавничих ринках. 
До проблеми технологій верстання електронних книг зверталися 
зарубіжні та українські науковці, експерти видавничої галузі, проте більшість 
досліджень, публікацій у зарубіжних онлайнових медіях присвячено 
вивченню специфіки використання окремої програми чи технологічної 
платформи. У цьому контексті варто згадати роботи Д. Абрамса (D. Abrams), 
Р. Айдта (R. Aydt), Дж. Ханна (J. Hannah), А. А. Болдуіна (A. A. Baldwin), Л. 
Малярець. Ґрунтовною працею є стаття М. Назаркевича, О. Сторожа та І. 
Клюйника «Особливості розроблення інтерактивних електронних книг», 
автори якої поділили ін-струментальні засоби розроблення інтерактивних 
електронних книг на он-лайн-сервіси, компілятори електронних книг та 
програмні редактори й по-рівняли найважливіші параметри цих 
інструментальних засобів через встановлення вагових коефіцієнтів [40].  
Програмні засоби для створення електронних навчальних видань 
схарактеризовано й у статті «Сучасні технології створення електронних 
підручників» С. Гриценка. Проте в зазначених дослідженнях не згадано значну 
кількість технологічних засобів для розроблення інтерактивних книг, які 
активно використовують у сучасній видавничій практиці. 
За характером взаємодії з користувачем електронні видання бувають 
детерміновані й недетерміновані (інтерактивні). У чинному ДСТУ 7157:2010 
«Видання електронні. Основні види та вихідні відомості» інтерактивне 
видання визначено як «електронне видання, параметри, зміст і спосіб взаємодії 
з яким визначає сам користувач за алгоритмом, заданим видавцем» [41].  
На певних суперечностях стандартизованого визначення слушно 
наголошує С. Водолазька, коли зауважує, що «інтерактивне видання не може 
надати користувачеві більше матеріалу (змісту), ніж передбачено за задумом 
у процесі підготовки контенту видавничого продукту, але в інтерактивному 
17 
 
електронному виданні певна, наперед ви-значена, частина матеріалів спочатку 
прихована, і лише прописаний алгоритм дій користувача призводить до 
відображення прихованих блоків» [42]. Інтерактивні книги надають 
можливість «взаємодії з головними героями, реальними адресами електронної 
пошти, QR-кодами, сайтами тощо» [43].  
Основними інтерактивними елементами, які використовують у виданні, 
є: – навігаційні елементи (переходи між сторінками, зміст книги); – 
гіпертекстові посилання (на інші сторінки видання, інтернетресурси); – 
приховані фрагменти (зображення, підказки); – тестові форми; – елементи 
анімації; – аудіо, відеофрагменти [39]; – навчальні ігри.  
За рівнем інтерактивності С. Лакета і Д. Дракулич (Snežana Lаketа, Darko 
Drаkulić) об’єднують інтерактивні елементи у три групи:  
1) елементи з низькою інтерактивністю: аудіо- та відеофайли, прості 
анімації та симуляції. Вони мають лише два елементи керування — запуск і 
зупинення відтворення; 
2) елементи із середнім ступенем інтерактивності: основні тести: так/ні, 
тести із можливістю вибору відповіді з переліку та написанням власної 
відповіді. Користувачі цих елементів мають можливість уводити від-повіді, 
перевіряти їх, переглядати правильні відповіді;  
3) елементи з високим рівнем інтерактивності: розширені анімації та 
симуляції (в яких користувач може брати активну участь), розширені тести 
(підключення, тестування та правильні відповіді), мобільні застосунки та 
різноманітні навчальні ігри. У цих елементах користувач може динамічно 
змінювати зовнішній вигляд, контент, вхідні та вихідні дані, а також 
отримувати зворотний зв’язок залежно від виду діяльності» [43].  
У контексті технологічних процесів макетування і верстання за ознакою 
типу подання і природи основної інформації виокремлюємо два типи 
електронних інтерактивних видань: мономедійні та мультимедійні, 
макетування і верстання яких потребує різного програмного забезпечення. 
18 
 
Технологічно найпростішим для видавців є створення мономедійних 
інтерактивних електронних видань з фіксованим макетом, що практично 
ідентичне верстанню друкованих видань.  
Макетування інтерактивних мультимедійних видань концептуально 
відрізняється від підготовки макетів для друкованих видань і потребує 
спеціалізованого програмного забезпечення та відповідних професійних 
навичок. Більшість із сучасних технологічних інструментів для макетування і 
верстання інтерактивних електронних видань, на жаль, поки що не доступні 
для українських видавців через зависоку ціну. 
 
1.2 Джерельна база дослідження 
Джерельною базою дослідження є широке коло різноманітних видів і 
категорій джерел. Насамперед, це журнали, дисертації, автореферати, статті, 
підручники, посібники та монографії. У своїй сукупності використані джерела 
становлять комплекс взаємопов'язаних і взаємодоповнюючих документів, які 
дозволяють різнобічно висвітлити проблематику, історіографію. В цілому, 
сучасний стан джерельної бази можна визначити як репрезентативний. 
Джерельною базою науково-дослідної роботи є зразки художнього 
оформлення видань закордонних та вітчизняних, створені в період з 3000 р. до 
н.є.– до сьогодення. 
Науковою базою дослідження стали літературні джерела й інформаційні 
ресурси за обраною темою. Методологічна основа дослідження це праці  
Джека Луле, А.А. Говорова и Т.Г. Куприянова, Джаннальберто Бендацці. 
Комп’ютеризація сприяла створенню електронних книг, наразі вони 
широко застосовуються і розвиваються, тому науковий інтерес до цієї теми 
невпинно зростає. 
Структурою видання, внутрішньою формою й впливом на читача 
займалися ще Геродот та Аристотель. Класифікацією та характеристикою 
видань займались М.Магницький, В.Вельдбрехт, І.Ріхтер. Теоретичні засади 
організації роботи з виданнями можна знайти в опублікованих працях початку 
19 
 
XX ст. А.Євтіхеева, О.Бузинного, Г.Славуцького та С.Войтицького. 
Типологія й класифікація видань розробляється в межах книгознавства 
– науки про книгу й книжкову справу. Значний внесок у розробку питань 
класифікації традиційних видань зробили А.І.Барсук, І.Є.Баренбаум, 
А.А.Гречихін, Г.М.Швецова-Водка тощо.  
У роботах А.А.Біловіцької, А.А.Гречихина, С.П.Омілянчука в 
характеристиці книги робиться акцент на її належності до сфери спілкування 
та масової комунікації. В результаті накопичення нових засобів комунікації 
поняття "книга" стало тлумачитися розширено, до нього стали включати 
аудіо-, відео-, тобто сформувався нетрадиційний підхід до вивчення, яким 
займалися Н.Є.Гілл, В.І.Соколов [7]. 
Процесами стандартизації і проблем бібліографічного опису 
електронних видань займалися С.І.Гутиря, Н.Л.Симоненко, А.А.Джиго та ін. 
Голова правління Центру освітнього моніторингу П.Б.Полянський зауважив, 
що "електронна книга відкриває нові можливості сприйняття інформації 
завдяки мультимедійним технологіям: на звуковому, візуальному та 
інтерактивному рівнях, до того ж, революційною є можливість самому 
формувати контент книги: додавати свої матеріали, редагувати текст" [7]. 
 Питання дизайну видань з елментами анімації носить фрагментарний 
характер, оскільки анімаційні  видання в нашій країні тільки розвивається. 
 
1.3 Методи дослідження і особливості використання 
Науково-теоретичний пошук матеріалів по темі дослідження 
здійснювалися за дворівневою методологією:  
А) емпіричний, на якому відбувається процес накопичення фактів;  
Б) теоретичний - досягнення синтезу знань (у формі наукової теорії).  
Дослідження літературних джерел було проведено за допомогою 
історичного, соціокультурного і мистецького підходів та методів порівняння, 
абстрагування, аналізу, синтезу, експертних оцінок. 
20 
 
Історичний підхід дає змогу дослідити виникнення, формування і 
розвиток процесів і подій у хронологічній послідовності з метою виявлення 
внутрішніх та зовнішніх зв’язків, закономірностей та суперечностей. У межах 
історичного підходу застосовано порівняльно-історичний метод, який 
дозволив здійснити огляд процесів створення та вирішення художнього 
оформлення дитячих інтерактивних видань на різних етапах розвитку 
художньо-проектної діяльності. 
Соціокультурний підхід базується на наукових досягненнях 
культурології, педагогіки, соціології та психології. Соціокультурний підхід 
дає змогу дослідити вплив та процес засвоєння матеріалу за допомогою 
інтерактивних технологій на формування особистості дитини. 
Мистецький підхід дає змогу розглянути засоби графічної виразності у 
створенні художніх образів в дизайні інтерактивних дитячих видань. 
Системний підхід полягає в комплексному дослідженні таких складних 
обєктів, як дизайн та креативність інтерактивних дитячих книг, досліження їх 
як єдиного цілого із узгодженим функціонуванням усіх елементів і частин. 
Говорячи про метод дослідження, найбільш вдалим є компаративний 
метод, або метод порівняння. Застосування методу порівняння являється 
процесом встановлення подібності або відмінності предметів та явищ, 
знаходження загальних властивостей. 
Абстрагування – це відхід у думці від несуттєвих властивостей, зв'язків, 
відношень предметів і виділення декількох рис, котрі цікавлять дослідника.  
Процес абстрагування має два ступені: перший - виділення 
найважливішого і встановлення незалежності досліджуваних явищ, від певних 
факторів; другий - реалізація можливостей абстрагування, яка полягає в тому, 
що один об'єкт замінюється іншим, простішим, який виступає як «модель» 
першого. Зміст методу полягає в уявному відході від властивостей, що не 
мають суттєвого значення для теми дослідження, і одночасне виділення рис, 
що зацікавили дослідника. Цей метод частково використовують в процесі 
дослідження у зв’язці з порівняльним методом, що дає змогу виділити 
21 
 
найхарактерніші риси досліджуваних об’єктів кожного періоду і зробити 
висновок про ті чи інші важливі для кожного часового відрізку риси.  
Процес абстрагування в системі логічного мислення тісно пов’язаний з 
методами  аналізу і синтезу. Процес аналізу дає змогу поділити предмет на 
частини для подальшого вивчення конструкції будови і властивостей 
структурних елементів. Метод синтезу полягає у з’єднанні частин  чи рис 
предмета в єдине ціле для подальшого вивчення загальних властивостей 
об’єкту. Методи аналізу і синтезу застосовані під час вивчення естетичних, 
конструкційних і функціональних властивостей аналогів, а також 
теоретичного матеріалу за темою. 
Метод експертних оцінок полягає у проведенні опитування  групи 
експертів з метою визначення певних змінних величин, які необхідні для 
оцінки досліджуваного об’єкту. Метод експертних оцінок застосований  для 
виявлення недоліків і переваг дизайн-проекту інтерактивної дитячої книги. 
Основою магістерської роботи є комплексно-аналітичний підхід до 
вивчення проектно-художніх засобів у створенні дизайну інтерактивної 
дитячячої книги, обумовлений  джерельною базою та методами дослідження. 
 
Висновки до першого розділу  
В першому розділі було досліджено історіографію становлення і 
розвитку електронної книги та узагальнено результати дослідження наукових 
розробок в області інтерактивних дитячих видань, також розкрита методологія 
дослідження.  
Інтерактивні книги набирають популярність, адже раніше книга була 
засобом зберігання й передачі інформації, тепер завдяки новим технологіям та 
прийомам «оживлення» графіки, вона стає грою, за допомогою якої діти 
швидше запам'ятовують матеріал.   
При вивченні проблематики, було визначено, що питання розвитку 
інтерактивної дитячої книги потребує подальшого вивчення і опрацювання. 
Теоретичні розробки з означеної проблематики в більшості належать 
22 
 
західноєвропейським дослідникам та дослідникам США, а у вітчизняній науці 
цій проблематиці приділяється мало уваги і здебільшого це аналіз вже 
існуючих матеріалів.  
В розділі обґрунтовано використання таких методів дослідження, як 
системний метод, комплексно-аналітичний підхід для розгляду об’єкта в 
контексті історико-культурних процесів і технологічних умов, абстрагування, 
класифікація аналогів у рамках існуючих основних напрямів й комплексно-
аналітичний підхід до вивчення проектно-художніх засобів в дизайні 
інтерактивної дитячої книги. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
РОЗДІЛ 2 
КОМП’ЮТЕРНА АНІМАЦІЯ КНИГИ І РОЗВИТОК ІМП-АРТУ 
  
23 
 
2.1 Становлення і розвиток книги 
Хронологічно першою формою книги вважається глиняна табличка. 
Знаменита бібліотека ассірійського царя Ашшурбаніпала (668-626 рр. до н. е.), 
яку він зібрав у Ніневії, складалася з майже тридцяти тисяч глиняних табличок 
з текстом, виконаним клинописом. У Індії й на Цейлоні в ті часи існували 
книги з пальмового листя, скріплені у вигляді віяла. Книги-сувої на скріплених 
кінцями аркушах папірусу використовувалися в Древньому Єгипті в ІІІ-ГУ 
тис. до н.е. їхня довжина досягала 10 метрів. У II столітті до н.е. виник новий 
писальний матеріал - пергамент, що обумовив перехід від сувою до кодексу. 
Конструкція кодексу сходить до дерев'яних поліптихів, що використовувались 
у Древньому Римі як своєрідні зошити для запису (дощечки, що становили 
поліптих натирали воском, по якому видряпували написи). Найдавніший 
збережений кодекс на пергаменті відноситься до IV століття.[8] 
Кодекс (триптих) XI століття з трьох навощених дощечок зі збереженим 
на воску текстом був знайдений в 2000 році в Новгороді. Це одна з 
найдавніших нині відомих книг Русі. Кодекс був у вжитку довгий час, не менш 
2-3 десятиліть. З XIII століття основним писальним матеріалом стає папір. У 
Європу папір прийшов після захоплення арабських паперових млинів у часи 
Реконкісти в Іспанії та через Грецію. До нас дійшли арабські паперові 
рукописи, що відносяться до IX століття. Існує версія, що в 751 році китайці 
напали на арабів у Самарканді, але потерпіли поразку, а серед узятих арабами 
бранців виявилися паперові майстри, від них і було перейнято мистецтво. 
Папір високої якості європейці навчилися робити тільки наприкінці XIII 
століття, у XV столітті випуск його освоїли в Німеччині. Ще через 100 років 
вартість паперу знизилась, настільки, що друкарство змогло приносити 
прибуток. Еволюційний шлях, який пройшла книга від найдавніших часів і до 
сучасності, наведено в таблиці. [Додаток А, рис. А 1] 
Більшість істориків простежують походження книги до древніх єгиптян, 
чиї папірусні сувої сильно відрізнялися від книг, до яких ми звикли сьогодні. 
З того моменту, як вони вперше розробили письмовий сценарій, близько 3000 
24 
 
р до н.е., єгиптяни писали на самих різних поверхнях, включаючи метал, 
шкіру, глину, камінь і кістки.  
Однак найбільш помітною була практика використання пір'я для письма 
на свитках папірусу. Багато в чому папірус був ідеальним матеріалом для 
єгиптян. Він був зроблений з високого очерету, який удосталь ріс в долині 
Нілу. Окремі листи папірусу склеювалися або зшивалися в сувої. Стандартний 
сувій був близько 30 футів в довжину і від 7 до 10 дюймів в ширину, в той час 
як найдовший єгипетський сувій, який коли-небудь був знайдений, 
розтягувався на 133 фута, що робило його майже таким же довгим, як Статуя 
Свободи. До VI століття до н.е. папірус був найбільш поширеною письмовій 
поверхнею у всьому Середземномор'ї і використовувався греками і 
римлянами. [1] 
Оскільки папірус ріс в Єгипті, єгиптяни мали фактичну монополію на 
торгівлю папірусом. Багато стародавні цивілізації зберігали свої сувої в 
великих бібліотеках, які одночасно служили сховищами знань і відображали 
політичну і економічну міць. Королівська бібліотека Олександрії налічувала 
близько півмільйона сувоїв в своїй колекції; деякі вчені стверджують, що це 
становило від 30 до 70 відсотків усіх книг, що існували в той час.      
Пергамент виготовляли з оброблених шкір тварин, які тонко зішкрібали 
для створення гнучкої і рівній поверхні. Пергамент мав кілька переваг перед 
папірусом: він був більш міцним, на обох сторонах можна було писати.  
Його поширення співпало з іншою важливою подією в історії книги. 
Між II і IV століттями римляни почали зшивати складені листи папірусу або 
пергаменту разом і зв'язувати їх між дерев'яними обкладинками. Ця форма, яка 
називається кодексом (Книга зі зв'язаними разом сторінками, укладеними в 
обкладинку; формат, який використовується для сучасних книг.), по суті має 
ту ж структуру, що і сьогоднішні книги.  
Кодекс був набагато зручнішим для користувача, ніж сувій папірусу: 
більш портативний, його легше зберігати і обробляти, а також дешевше у 
виробництві.  
25 
 
Це також дозволило читачам швидко перемикатися між розділами. Коли 
читання сувою було справою для двох рук, Кодекс можна було відкрити перед 
читачем, щоб можна було робити нотатки. Однак в стародавньому світі 
традиції змінювалися повільно, і сувій залишався домінуючою формою для 
світських творів протягом декількох століть. Кодекс був кращою формою для 
ранніх християнських текстів, і поширення християнства в кінцевому 
підсумку призвело до панування кодексу; до VI століття н.е. він майже 
повністю замінив сувій. 
Наступне велике нововведення в історії книг, використання блокового 
друку на папері, почалося за часів династії Тан в Китаї близько 700 м н.е., хоча 
в Європі воно з'явилося не раніше, ніж через 800 років. Першими відомими 
прикладами тексту, надрукованого на папері, є крихітні сувої буддійських 
молитов шириною 2,5 дюйма, замовлені японської імператрицею Сетоку в 764 
році нашої ери. Самим раннім прикладом друкованої книги є буддійський 
текст під назвою Алмазна сутра (868 м н.е.). Друк на ксилографіях був 
копітким процесом, який включав вирізання всієї сторінки тексту на 
дерев'яному блоці, потім нанесення чорнила і натискання на блок для друку 
сторінки.[1] 
Однак у середньовічній Європі книжники все ще копіювали тексти від 
руки. У книжковій культурі в середні віки переважали монастирі, які стали 
центрами інтелектуального життя.  
Найбільші монастирі мали кімнати, які називали скрипторіями (Кімнати 
в монастирях, де монахи копіювали, прикрашали і зберігали томи.), де ченці 
копіювали, прикрашали та зберігали як релігійні, так і світські томи. Багато 
класичних текстів, які ми маємо сьогодні, зобов’язані своїм збереженням 
старанним середньовічним ченцям, які думали про науковість, про вивчення 
світських та дохристиянських письменників, як про спосіб наближення до 
Бога. Книги, скопійовані від руки, вироблені в середні віки, були набагато 
різноманітними, ніж книги, що випускаються сьогодні масово.  
26 
 
Це були ілюміновані рукописи (Рукописний документ, текст якого 
прикрашений декоративними доповненнями, включаючи рамки і ілюстрації.), 
які включали розмальовані прикраси, додані до рукописних книг.  
Слово ілюмінація походить від латинського illuminare, що означає 
запалювати, а деякі середньовічні книги буквально змушені сіяти через 
аплікації із золотих або срібних прикрас. Інші прикрашені доповненнями 
включали ілюстрації, декоративні великі літери та вигадливо намальовані 
межі. Ступінь прикраси залежала від використання книги та багатства її 
власника. Середньовічні рукописи були настільки високо оцінені, що деякі 
книжники ставили так звані книжкові прокляття, та попереджали що кожен, 
хто викрав або зіпсував копію, буде проклятий.[1] 
Хоча ілюстровані книги цінувалися дуже високо, їх створення було 
дорогим і трудомістким. До кінця середньовіччя в папській бібліотеці в 
Авіньйоні, Франція, було всього кілька тисяч рукописів в порівнянні з майже 
півмільйоном текстів, знайдених в Олександрійській бібліотеці в стародавні 
часи. Книговидання в західному світі стало трохи дешевше, коли папір став 
основною письмовою поверхнею.  
Виготовлення паперу з ганчірок та інших волокон - техніка, що 
зародилася у 2 столітті в Китаї, прийшла в ісламський світ в 8 столітті і 
привела до розквіту там книжкової культури. До XII століття в Марракеші, на 
території сучасного Марокко, була вулиця з сотнею книгарень. Але тільки в 
14 столітті виробництво паперу в Європі почалося всерйоз.[2]    
Виробництво паперу співпало з ще одним важливим кроком вперед в 
історії книг: винаходом Йоханнеса Гутенберга механічного рухомого типу 
(Метод друку, створений Йоганнесом Гутенбергом, використовує маленькі 
рухливі літери.) в 1448 році. Хоча простий акт виготовлення дрібних рухомих 
букв може здатися простим у сучасному світі цифрових пристроїв та 
мікросхем, важко переоцінити важливість винаходу Гутенберга та його вплив 
на світ. The Biography Channel і A&E назвали Гутенберга найефективнішою 
людиною другого тисячоліття, випередивши Шекспіра, Галілея та Колумба, а 
27 
 
журнал Time назвав рухомий тип найважливішим винаходом за останні 1000 
років. Завдяки своєму винаходу Гутенберг безперечно змінив світ. 
Більша частина життя Гутенберга оповита таємницею. Відомо, що він 
був німецьким ювеліром і друкарем, провів 1440-і роки, збираючи інвесторів 
для загадкового проекту. Цим винаходом виявився друкарський верстат, який 
об'єднав існуючі технології, такі як гвинтовий прес, який вже 
використовувався для виготовлення паперу, з його власними інноваціями - 
окремими металевими літерами і знаками пунктуації, які можна було 
переставляти незалежно один від одного, - щоб зробити революцію. Хоча 
Гутенберг , ймовірно, надрукував інші, більш ранні матеріали, саме Біблія, яку 
він надрукував в 1455 році, принесла йому популярність. У своїй невеликій 
друкарні в своєму рідному місті Майнц, Німеччина, Гутенберг використовував 
свою рухому друкарську машину, щоб надрукувати 180 примірників Біблії, 
135 примірників на папері і 45 на пергаменті.[2] 
Протягом наступних кількох століть друкарський верстат змінив 
практично все, що стосується виготовлення, поширення і читання книг. 
Друкування книг було набагато швидшою системою, ніж рукописні книги, а 
виробництво паперу було набагато дешевше, ніж пергамент. До появи 
друкарського верстата книги зазвичай замовлялися, а потім копіювалися. 
Друкарський верстат означав, що кілька ідентичних видань однієї і тієї ж 
книги можна було надрукувати за відносно короткий час, в той час як писареві, 
ймовірно, було б потрібно принаймні рік, щоб написати Біблію від руки.  
Оскільки винахід Гутенберга призвело до появи все більшого числа 
друкарень по всій Європі, саме уявлення про те, як виглядає книга, почало 
змінюватися. В середні віки книги були цінним і рідкісним продуктом сотень 
(якщо не тисяч) годин роботи, і немає двох однакових.  
Після Гутенберга книги можуть бути стандартизованими, численними і 
відносно дешевими у виробництві і розповсюдженні.  
Книги надруковані раніше були зроблені у вигляді ілюмінованих 
рукописів з намальованими від руки прикрасами.[2]  
28 
 
Однак друкарні незабаром усвідомили економічний потенціал 
виробництва декількох ідентичних копій одного тексту, і незабаром 
книгодрукування перетворилося в спекулятивний бізнес, коли друкарні 
намагалися вгадати, скільки примірників можна продати. До кінця 15 століття, 
через 50 років після винаходу Гутенбергом рухомого шрифту, друкарні 
виникли по всій Європі, а в одній тільки Німеччині їх було близько 300.  
Винахід Гутенберга мав великий успіх, а друкування і продаж книг 
процвітали. Центр гуманітарних досліджень Гарі Ренсома вважає, що до 
винаходу друкарського верстата загальна кількість книг у всій Європі було 
близько 30 000. До 1500 року нашої ери книга процвітала як промисловий 
об'єкт, і кількість книг в Європі зросла до 10-12 мільйонів. [3] 
У пост гутенбергском світі відбулася революція з появою друкованої 
книги. Однак одна річ, яка істотно не змінилася, - це форма самої книги. 
Незважаючи на незначні поправки і зміни, стародавня форма кодексу 
залишилася відносно незайманою. Що дійсно швидко змінилося, так це спосіб 
виробництва і розповсюдження книг та спосіб поширення інформації по світу.    
Простіше кажучи, механічне відтворення книг означало, що було більше 
книг, доступних за нижчою ціною, а зростання міжнародної торгівлі дозволив 
цим книгам отримати більш широке охоплення. Прагнення до знань серед 
зростаючого середнього класу і поява нових класичних текстів із Стародавньої 
Греції та Риму допомогли підживлювати Ренесанс, період прославлення 
особистості і повороту до гуманізму.  
Вперше тексти могли бути широко розкидані, що дозволило широко 
поширити політичні, інтелектуальні, релігійні та культурні ідеї. Крім того, 
вперше багато людей могли читати одні й ті ж книги і одночасно мати справу 
з одними і тими ж ідеями, що призвело до появи засобів масової інформації та 
масової культури. Відбулася революція в науці.  
Наприклад, стандартизований, широко розрізнені тексти означали, що 
вчені Італії познайомилися з теоріями і відкриттями вчених Англії. Завдяки 
поліпшеним комунікацій технологічні та інтелектуальні ідеї поширюються 
29 
 
швидше, що дозволяє вченим з різних областей з більшою легкістю спиратися 
на відкриття та успіхи інших.[2]        
У міру розвитку епохи Відродження розмір середнього класу ріс, як і 
рівень грамотності. Замість кількох сотень дорогоцінних томів, які 
зберігаються в монастирських або університетських бібліотеках, книги були 
доступні людям за межами монастирів або університетів, а це означало, що 
більше книг було доступно для жінок. Фактично масове виробництво книг 
допомогло демократизувати знання. Однак поширення інформації не пройшло 
без опору.  
Частково завдяки поширенню інакомислення, Римсько-католицька 
церква, домінуючий інститут середньовічної Європи, втратила контроль. Коли 
книги стали більш доступними для середнього класу, люди захотіли читати 
книги, написані на їхній рідній мові. Ранні відомі твори народною мовою 
включали «Божественну комедію» Данте. (Вперше надруковано на італійській 
мові в 1472 році) і «Кентерберійські оповідання» Чосера (видано на 
средньоанглийском в 15 столітті). Дедалі більшого поширення набули 
популярні жанри, такі як п'єси і вірші. У XVI і XVII століттях стали 
популярними недорогі книжки (Недорогий кишеньковий буклет, популярний 
з 16 по 19 століття, зазвичай містить популярну літературу, таку як народні 
балади, релігійні трактати або дитячі оповідання).  
Буклети були невеликими і дешево друкувалися, вони часто включали 
популярні балади, гумористичні оповідання або релігійні трактати. 
Поширення дитячих книжок показало, наскільки революція Гутенберга 
змінила письмове слово. Всього за кілька сотень років багато людей отримали 
доступ до матеріалів для читання, і книги перестали вважатися священними 
об'єктами. Через те, що в епоху відродження людські знання високо 
цінувалися, бібліотеки в цей період процвітали.  
Як і в Стародавньому Єгипті, бібліотеки знову стали засобом 
демонстрації національної могутності і багатства. 
30 
 
За винятком само виданних робіт, автор не є особою, відповідальною за 
створення книги або її розсилку по світу. В наші дні завдання редагування, 
дизайну, друку, просування і поширення книги зазвичай лягають на плечі 
видавця. Хоча, як правило, автори - це ті, чиї імена знаходяться на видному 
місці на корінці, опублікована книга насправді є продуктом безлічі різних 
видів праці самих різних людей.   
Друкарні перших книг виступали в якості видавців, тому що вони 
виробляли сторінки і продавали їх на комерційній основі. В Англії компанія 
Stationer 's Company , яка по суті була гільдія друкарів, мала монополію на 
поліграфічну промисловість, а також мала право піддавати тексти цензурі. 
Технологічні досягнення XIX століття, включаючи машинний папір і 
друкарську машину Linotype, зробили книговидання простішим і 
прибутковим. Багато хто з сьогоднішніх великих видавничих компаній були 
створені в 19 столітті; наприклад, Houghton Mifflin виник в 1832 році; Little , 
Brown & Company була заснована в 1837 році; і Macmillan була заснована в 
Шотландії в 1843 році і відкрила свою філію в США в 1869 році. На рубежі 
століть Нью-Йорк став центром видавничої справи в Сполучених Штатах. 
Найбільшим зміною в популярному видавничу справу в першій 
половині 20-го століття стала зростаюча популярність книги в м'якій 
обкладинці. Книги, покриті менш дорогий і менш міцною папером, існували з 
тих пір, як були винайдені дитячі книжки епохи відродження, але зазвичай це 
були грубо надруковані твори, які призначалися тільки для тимчасового 
розваги. У 1935 році видавнича індустрія змінилася назавжди, коли Penguin 
Books Ltd, видавництво в м'якій обкладинці, засноване в Англії, поклало 
початок так званої революції в м'якій обкладинці. 
 Замість того, щоб бути грубими і дешевими, книги Penguin були 
простими, але добре продуманими. Хоча Penguin продавала книги в м'якій 
обкладинці всього за 25 центів, вона зосередилася на літературних творах, тим 
самим докорінно змінивши уявлення про те, як повинні виглядати якісні 
книги. Деякі ранні назви « Penguin » включали « Прощання зі зброєю» Ернеста 
31 
 
Хемінгуея.і «Худа людина» Дешілла Хеммета. У наступні десятиліття все 
більше і більше видавництв в м'якій обкладинці створювалося людьми, які 
сподівалися отримати вигоду з успіху Penguin.  
Першою американською компанією в м'якій обкладинці була Pocket Books, 
заснована в 1939 році. До 1960 року в Сполучених Штатах обсяг продажів в 
м'якій обкладинці перевищив обсяг продажів у твердій обкладинці. [4]      
Друга половина 20-го століття була відзначена консолідацією книжкової 
індустрії США і більш широкої тенденцією до консолідації ЗМІ. У період з 
1960 по 1989 рік в книжковій галузі США відбулося близько 578 злиттів і 
поглинань; між 1990 і 1995 роками відбулося 300 випадків; а в період з 1996 
по 2000 рік їх було близько 380. [5] 
Це було лише частиною більш широкої міжнародної тенденції до 
консолідації ЗМІ, коли великі міжнародні медіа-імперії набували більш дрібні 
компанії в багатьох різних галузях. Наприклад, німецька медіакомпанія 
Bertelsmann AG придбала Bantam Books , Doubleday і Random House ; Пірсон 
із Лондона володів компаніями Viking , Penguin , Putnam і Dutton Group ; і AOL 
Time Warner володіли Little , Brown and Company і Warner Books. [5] 
Виробництво книг в 1900-х роках було дешевше, ніж будь-коли, через 
вдосконалених технологій. У 20 столітті з'явилося безліч жанрів, які стали 
краще відображати різноманітність досвіду та інтересів.  
Більш того, революція в м'якій обкладинці стерла відмінність між 
високим і низьким мистецтвом. Однак до кінця століття книги зіткнулися з 
конкуренцією за увагу: фільмами, телебаченням, відеоіграми і Інтернетом.    
У 1900 році Л. Франк Баум опублікував роман «Чудесний чарівник із 
країни Оз », дія якого відбувається у фантастичному світі країни Оз. Вона 
стала самою продаваємою дитячою книгою протягом наступних 2 років і 
породила 13 сіквелів. Книга Баума вважається частиною так званого золотого 
століття дитячої літератури, який, як вважається, почався з « Пригод Аліси в 
країні чудес» Льюїса Керролла (1865) і закінчився книгами А.А. Мілна про 
Вінні-Пуха (1924-1928). 
32 
 
Поряд з дитячою літературою в ХХ столітті зародилися або виросли і 
інші види жанрів художньої літератури. « Вірджинець » Оуена Вістерії (1902) 
і « Вершники пурпурного мудреця» Зейна Грея (1912) затвердив вестерн як 
унікальний американський жанр, який вплинув на популярні фільми про 
Дикий Захід 1920-х років і пізніше.       
На ринку 21-го століття до сих пір домінують кілька дуже популярних 
романів, таких як « Залишені позаду» , « Гаррі Поттер» , «Сутінки» і « Код да 
Вінчі» , які в сукупності були продані сотнями мільйонів копій.          
До початку 1800-х років більшість книжок продавалися без палітурки. 
Покупець купував чохол з друкованими паперами, які перепліталися або 
продавцем, чи в палітурної майстерні. Британський видавець Вільям Пікерінг 
вважається першим видавцем, який випустив книги в уніформенних 
тканинних палітурках в 1820 році. Приблизно десять років по тому на сцену 
вийшли суперобкладинки - зовнішні обкладинки, якими сьогодні обшивається 
більшість книг в твердій палітурці. Спочатку суперобкладинки призначалися 
тільки як захисне покриття для палітурки, але незабаром вони стали місцем, 
де дизайнери могли створити барвисту і відмінну обкладинку для книги.    
Міцність книг в твердій палітурці робить їх привабливими як для 
авторів, так і для покупців. Однак конкурентна економіка сьогоднішньої 
видавничої індустрії означає, що деякі книги ніколи не видаються в твердій 
палітурці. Оскільки книги в твердій палітурці дорожче у виробництві і майже 
завжди стоять більше, ніж їх еквіваленти в м'якій обкладинці, видавці, як 
правило, зберігають формат для книг, які, як вони очікують, будуть добре 
продаватися.   
 Книжкова індустрія сильно змінилася з моменту свого створення. Від 
винаходу сувою, папірусу, до появи електронної книги, нові технології 
постійно впливають на те, як люди дивляться і сприймають літературу. З 
появою цифрових медіа галузі, старі медіа, такі як книжкова індустрія, повинні 
знайти способи адаптуватися.  Деякі побоюються, що ця нова технологія 
зруйнує галузь, в той час як інші вважають, що вона працює на користь галузі.  
33 
 
Однак ясно одне: цифрові технології обіцяють змінити видавничу галузь 
в тому вигляді, в якому ми її знаємо.  Перші пристрої для читання електронних 
книг були пов'язані з персональними цифровими помічниками (КПК), 
кишенькової електронікою, яка могла зберігати і відображати великі обсяги 
тексту, які стали популярними в 1990-х роках. Однак перші пристрої для 
читання електронних книг залишалися на ринку, популярними в певних 
технічних нішах, але нездатними привернути увагу широких верств 
населення. Ранні електронні книги мали мінімальний час автономної роботи і 
текст, який було важко читати. Протягом 2000-х років технологічний прогрес 
дозволив створювати більш компактні і витончені моделі, Apple iPhone і iPad 
допомогли читачам більш комфортно читати на маленькому екрані. У другій 
половині десятиліття було випущено багато електронних книг.  
Технологія отримала розвиток, коли Опра Уїнфрі похвалила Kindle на 
своєму шоу в жовтні 2008 року. Після того сезону продажу електронних книг 
стали стрімко росли, і все більше почали цікавитися не тільки технічно 
підковані люди. Незважаючи на те, що деякі критикували його за те, що він не 
дає можливості спеціалізованим читачам читати, iPad став потужною 
рушійною силою продажів електронних книг - понад 1,5 мільйона книг було 
завантажено на iPad протягом першого місяця випуску 2010р. [6]               
Деякі люди припустили, що електронні книги приведуть до зростання 
популярності оповідань, які можна купувати і читати невеликими порціями. 
Інші стверджували, що зруйнують книжкову індустрію в тому вигляді, в якому 
ми її знаємо. Яким би не було майбутнє книг, від способу створення книг до 
способу їх читання - все продовжує швидко змінюватися через нові технології.   
 
2.1.1 Основні терміни і поняття 
Теоретичний аналіз цього питання показує, що одні ознаки 
використовуються для класифікування всього обсягу поняття “видання” 
(маємо на увазі тут і далі - друковане видання), а інші - для класифікування 
певної частини видань, відокремленої за якоюсь ознакою. Насамперед 
34 
 
розглянемо ознаки, що використовуються для класифікування всіх видань без 
винятку, а також види видань, що за ними виокремлюються. 
Першою з таких ознак є періодичність виходу видання, тобто вихідна 
настанова, як має виходити у світ це видання: за один раз, або окремими 
випусками упродовж невизначеного заздалегідь часу, або через певні 
проміжки часу. За цією ознакою розрізняють, перш за все: неперіодичне 
видання - таке, що виходить одноразово і продовження якого не передбачене, 
і серіальне видання - таке, що виходить протягом часу, тривалість якого 
заздалегідь не визначена, як правило, нумерованими чи датованими 
випусками (томами) з постійною спільною назвою.[9] 
Серіальні видання, в свою чергу, поділяються на періодичні та 
продовжувані(ДСТУ 3017-95)[10] 
Періодичне видання - це “видання, що виходить через певні проміжки 
часу, має заздалегідь визначену постійну щорічну кількість і назву 
нумерованих чи датованих, однотипного оформлених випусків, які не 
повторюються за змістом”.  
Продовжуване видання (або “видання, що продовжується”) - це 
“видання, що виходить через заздалегідь невизначені проміжки часу, в міру 
накопичення матеріалу, нумерованими та (чи) датованими випусками, 
неповторюваними за змістом, однотипного оформленими, із спільною 
назвою” 
Наступна ознака, що використовується для класифікування всіх 
друкованих видань - це їх матеріальна конструкція, тобто побудова кожного 
видання: з окремих аркушів паперу чи зі з’єднаних у блок або з’єднаних іншим 
чином. За цією ознакою розрізняють: книжкове видання - “видання у вигляді 
блока скріплених у корінці аркушів друкованого матеріалу будь-якого 
формату в обкладинці чи оправі”, аркушеве видання - “видання у вигляді 
одного чи декількох аркушів друкованого матеріалу будьякого формату без 
скріплення”, книжку-іграшку як “видання особливих конструктивних форм, 
призначене для розумового та естетичного розвитку дітей” та комплектне 
35 
 
видання як “сукупність видань, зібраних до папки, футляра, бандеролі чи 
укладених в обкладинку”[9] 
Практично різновидом книжкового видання є “журнальне видання”, 
тому що в його визначенні повторюються всі ознаки “книжкового видання” і 
додається ще одна : те, що дане видання належить до періодичних. Вказується 
також, що журнальне видання має встановлений формат, тобто розміри, 
прийняті для певного виду видання, регламентовані нормативними 
документами. 
Різновидами аркушевого видання є газетне видання - “видавничо 
пристосоване до специфіки даного періодичного видання”, буклет - “видання 
у вигляді одного аркуша друкованого матеріалу, сфальцьованого будь-яким 
способом у два чи більше згибів”, плакат - “видання у вигляді одного чи 
декількох аркушів друкованого матеріалу встановленого формату, 
надруковане з одного чи з обох боків аркуша, призначене для експонування” 
та карткове видання - “видання у вигляді картки встановленого формату, 
надруковане на матеріалі підвищеної щільності”. 
У ДСТУ 3017-95 не знайшлося місця в основному ряду видань, що 
відрізняються матеріальною конструкцією, такому виду як “газетножурнальне 
видання”. Це - видання, що має статус газети (тобто офіційно затверджене як 
газета), а видається на аркушах, скріплених між собою 
Ще одна ознака, що використовується для класифікування всіх 
друкованих видань - це знакова природа інформації, тобто характер знаків, 
якими фіксується інформація в друкованих виданнях. У затвердженому 
варіанті ДСТУ 3017-95 ця ознака фігурує як “за інформаційними знаками”, 
хоча в проекті стандарту було більш точне формулювання.[9] 
Відповідно розрізняють: текстове видання - “видання, більшу частину 
обсягу якого займає словесний, цифровий, у вигляді ієрогліфів, формул 
(хімічних або математичних) чи змішаний текст”; нотне видання - “видання 
запису музичного твору за допомогою нотних знаків”; картографічне видання 
- “видання картографічного твору”; образотворче видання - “видання 
36 
 
живописних, графічних, скульптурних творів мистецтва, спеціальних чи 
художніх фотографій та інших графічних робіт, креслень, діаграм, схем тощо”. 
За складом основного тексту стандартом пропонується розрізняти: 
моновидання - “видання, що містить один твір” і збірник - “видання, що 
містить ряд творів”. 
В останньому варіанті всесоюзного стандарту на терміни та визначення 
видів видань - ГОСТ 7.60-90 - і в ДСТУ 3017-95 пропонується також поділ усіх 
видів видань (як неперіодичних, так і серіальних) на види за цільовим 
призначенням. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Таблиця 1 
Класифікація всіх друкованих видань 
37 
 
 
№ ознака класифікації                   види видань 
1. за періодичністю 1. неперіодичне видання 
2. серіальне видання 
2.1. періодичне видання 
2.2. продовжуване видання 
. за матеріальною 1. книжкове видання 
конструкцією 1.1. неперіодичне книжкове 
видання 
1.2. продовжуване книжкове 
видання 
1.3.       1.3. журнальне видання 
1.4. газетно-журнальне 
видання 
2. аркушеве видання 
2.1. газетне видання 
2.2. плакат 
2.3. буклет 
2.4. карткове видання 
3. книжка-іграшка 
4. комплектне видання 
3. за знаковою природою 1. текстове видання 
інформації 2. нотне видання 
  3. картографічне видання 
4. образотворче видання 
4. за складом основного тексту 1. моновидання 
2. полівидання 
38 
 
5. за цільовим призначенням 1. офіційне видання 
2. наукове видання 
3. науково-популярне видання 
4. виробничо-практичне видання 
5. науково-виробниче видання 
6. виробничо-практичне 
видання для аматорів 
7. нормативне 
виробничо- 
практичне видання 
8. навчальне видання 
9. громадсько-політичне видання 
10. довідкове видання 
11. видання для організації 
дозвілля 
12. рекламне видання 
13. літературно-художнє видання 
6. за ступенем аналітико- 1. видання, що не має 
синтетичного перероблення аналітико- синтетичного 
інформації перероблення інформації 
2. інформаційне видання 
2.1. сигнальне бібліографічне 
видання 
2.2. анотоване бібліографічне 
видання 
2.3. реферативне видання 
2.4. оглядове видання 
2.5. дайджест 
 
 
 
39 
 
Таблиця 2 
Види неперіодичних видань 
№ ознака класифікації вид видання 
1. за обсягом 1. книга 
2. брошура 
3. листівка (аркушівка) 
2. за особливостями 1. однотомне видання (однотомник) 
поліграфічного 2. багатотомне видання (багатотомник) 
виконання видання 
3. за особливостями 1. видання окремого твору 
відбору творів для 2. збірник 
видання 3. зібрання творів 
4. вибрані твори 
4. за наявністю зв’язків з 1. окреме видання 
іншими виданнями 2. серійне видання (частина серії) 
3. неперіодична серія (сукупність 
серійних видань) 
5. за характером наукові видання 
інформації 1. монографія 
2. автореферат дисертації 
3. препринт 
4. тези доповідей 
5. матеріали конференції 
6. збірник наукових праць 
 
 
 
40 
 
  офіційні видання 
 
7. статут 
8. інструкція 
7  нормативні виробничо-практичні 
видання 
7. інструкція 
8. стандарт 
9. прейскурант 
8  виробничо-практичні видання 
12. паспорт (на виріб) 
13. практичний посібник 
14. практичний порадник 
15. інформаційний листок 
       (про передовий виробничий досвід) 
9  навчальні видання 
16. підручник 
17. навчальний посібник 
18. хрестоматія 
19. навчальний наочний посібник 
20. навчально-методичний посібник 
21. методичні рекомендації 
22. текст лекції 
23. курс лекцій 
24. конспект лекцій 
25. навчальна програма 
26. практикум 
41 
 
10  довідкові видання 
27. енциклопедія 
- універсальна 
- галузева 
- тематична 
28. словник 
- енциклопедичний 
- мовний 
- тлумачний 
- термінологічний 
- розмовник 
29. довідник 
- науковий 
- громадсько-політичний 
- виробничо-практичний 
- навчальний 
- популярний 
- побутовий  
11  довідкові або рекламні видання 
30. проспект 
31. путівник 
32. каталог 
33. афіша 
12  літературно-художні видання 
34. наукове літературно-художнє         
видання 
35. науково-масове літературно-художнє 
 видання 
42 
 
  36. масове літературно-художнє видання 
37. альманах 
38. антологія 
39. документально-художнє видання 
40. науково-художнє видання 
 
Таблиця 3 
Види періодичних і продовжуваних видань 
1. газета − громадсько-політична газета 
− спеціалізована газета 
− спеціальний газетний випуск 
2. журнал − громадсько-політичний журнал 
− науковий журнал 
− науково-популярний журнал 
− виробничо-практичний журнал 
− популярний журнал 
− літературно-художній журнал 
− реферативний журнал 
3. бюлетень − нормативний бюлетень 
− довідковий бюлетень 
− рекламний бюлетень 
− бюлетень-хроніка 
− бюлетень-таблиця 
− статистичний бюлетень 
4. календар − відривний (перекидний) календар 
− табель-календар 
43 
 
  − календар книжкового типу 
− календар знаменних дат 
5. періодичний збірник − експрес-інформація 
−  науково-практичний періодичний 
збірник 
− альманах 
6. продовжуваний збірник − збірник наукових праць 
− альманах 
7. серія − серія періодична 
− серія продовжувана 
 
ДСТУ 3017-95 розрізняє тринадцять видів видань за цільовим 
призначенням.[10] 
1-й вид - “офіційне видання” - це “видання матеріалів інформаційного, 
нормативного чи директивного характеру, що публікується від імені 
державних органів, відомств, установ чи громадських організацій”. 
2-й вид - “наукове видання” - це “видання результатів теоретичних і (чи) 
експериментальних досліджень, а також підготовлених науковцями до 
публікації пам’яток культури, історичних документів та літературних текстів”. 
3-й вид - науково-популярне видання - це “видання відомостей 
теоретичних та (чи) експериментальних досліджень в галузі науки, культури і 
техніки, викладених у формі, зрозумілій читачам-нефахівцям”. 
4-й вид - виробничо-практичне видання - це “видання відомостей з 
технології, техніки й організації виробництва, а також інших галузей 
суспільної практики, призначене фахівцям певного профілю та відповідної 
кваліфікації”. 
5-й - науково-виробниче видання - “видання відомостей про результати 
теоретичних та (чи) експериментальних досліджень, а також конкретних 
рекомендацій щодо їх впровадження у практику”; 
44 
 
6-й - виробничо-практичне видання для аматорів - “видання відомостей 
з технології, техніки та організації виробництва, окремих його галузей, а також 
інших сфер суспільної практики, викладених у формі, зрозумілій читачам 
нефахівцям”. 
7-й вид - нормативне виробничо-практичне видання - це “видання норм, 
правил і вимог з конкретних сфер виробничо-практичної діяльності”. 
8-й вид - навчальне видання - це “видання систематизованих відомостей 
наукового або прикладного характеру, викладених у зручній для вивчення і 
викладання формі”. 
9-й вид - громадсько-політичне видання - це “видання твору громадсько-
політичної тематики”. 
10-й вид - довідкове видання - це “видання коротких відомостей 
наукового чи прикладного характеру, розміщених у порядку, зручному для їх 
швидкого пошуку, не призначене для суцільного читання”. 
11-й вид - видання для організації дозвілля - це “видання популярно 
викладених загальнодоступних відомостей щодо організації побуту, дозвілля, 
різноманітних форм самодіяльної творчості, різних видів захоплень”. 
12-й вид - рекламне видання - “видання відомостей щодо виробів, 
послуг, заходів, культурно-історичних об’єктів, творчих колективів тощо у 
формі, яка привертає увагу, сприяє реалізації товарів і послуг, запрошує до 
ознайомлення чи до відвідування”. 
13-й вид - літературно-художнє видання - це “видання твору художньої 
літератури”. 
Виходячи з того, що всі розглянуті вище ознаки класифікування можуть 
стосуватися як неперіодичних, так і серіальних видань, можна зробити 
висновок, що будь-яке видання можна аналізувати за даними ознаками і 
визначати його вид залежно від того, чи відповідає видання тій чи іншій 
дефініції. 
 
 
45 
 
2.1.2 Характеристика, типологія книги 
Типологія книги – це наукове знання, розділ науки (книгознавства), який 
вивчає різні категорії книги, їх групування (систематизування), створення 
наукових класифікацій. Способами типологічного пізнання книги є 
класифікація, систематизація, типологізація. Всі вони є способами групування 
і розрізняються характером ознак, обраних за підставу поділу.  
В типології книги потрібно враховувати не тільки головну категорію 
книгознавства – поняття “книга”, але й інші категорії, що відображають різні 
аспекти, відношення, ступені пізнання книги як єдиної реальності: твір, 
література, твір друку, видання та ін. [11] 
У процесі типологічного пізнання книги та її окремих категорій 
використовуються такі поняття як “вид”, “тип”, “жанр”, що позначають певні 
відношення між підрозділами типологічних класифікаційних схем. Умовою 
успішного розв’язання типологією книги її проблем є додержання визначених 
принципів типології книги. 
Типологія книги розглядається як розділ науки книгознавства. Існують 
різні підходи щодо того, як визначити об’єкт і предмет типології книги, її мету 
і першочергові завдання. За першим підходом, який більш традиційний, 
типологія книги визначається як “знання категорій книги, їх видо утворюючих 
властивостей і логічного співвідношення різних категорій книги, що 
виділяються за ознаками призначення та форми”[11] 
У типології книги використовується низка понять, пов’язаних із різними 
способами типологічного пізнання книги: класифікація, систематизація, 
типологізація тощо. Розглянемо особливості різних методів, що 
використовуються для типологічного пізнання книги. 
У процесі типологічного пізнання книги (або її окремих категорій) 
використовуються згадувані вище методи класифікації, систематизації, 
типологізації. При цьому створюються класифікаційні схеми, типологічні 
моделі та характеристики, в яких використовуються різні поняття щодо 
46 
 
позначення типологічних категорій, які відповідають певному способу 
типологічного групування. 
Видами можна називати будь-який підрозділ класифікації, тому що між 
сукупністю класифікованих явищ і певним підрозділом існують родо-видові 
відношення. Ці підрозділи можна також називати класами, тому що вони є 
результатом класифікування. 
Поняття “жанр” не є точно визначеним. У типології книги його доцільно 
застосовувати для позначення таких видів документів (або творів), що 
відрізняються один від одного внутрішньою формою. Поняття “внутрішня 
форма” охоплює комплекс ознак, серед яких найбільш помітними є: обсяг 
документа, ступінь складності його структури, стиль викладу матеріалу. У 
свою чергу, ці ознаки залежать від певного цільового та читацького 
призначення твору, але виявити його не завжди просто, якщо автор не зробив 
відповідного позначення. 
Принципи типології книги як умови її успішної розробки першим 
написав Ісаак Григорович Моргенштерн. На його думку, потрібно виділити 
чотири принципи типології книги.[11] 
Перший – соціальна детермінованість пропонованих схем класифікації. 
Враховуючи соціальний і конкретно-історичний характер книги, треба 
встановлювати хронологічні межі типологічного дослідження. Поняття 
“сучасна книга”, на думку І.Г.Моргенштерна, слід обмежити книжковим 
потоком у межах одного року. Вивчаючи типологічні підрозділи, слід 
виявляти причини соціального характеру, що вплинули на їх розвиток, 
суспільні потреби в певних видах, типах і формах організації інформації. 
Другий принцип – логічна обгрунтованість пропонованих схем. Слід 
додержуватися певних правил логіки, зокрема до поділу обсягу поняття, до 
класифікації. 
Третій принцип – відповідність пропонованих схем потребам всіх 
галузей книжкової справи. Треба більше уваги приділяти розробці 
універсальної (загальної) типології книги, яка б враховувала типологічні 
47 
 
характеристики книги, що цікавлять фахівців різних галузей книжкової 
справи: редакційно-видавничої, книготорговельної, бібліотечної, 
бібліографічної та ін. Галузеві типологічні класифікації повинні враховувати 
певні загальні типологічні схеми, деталізувати їх або доповнювати, але не 
суперечити їм. 
Четвертий принцип – відображення в схемах головних, суттєвих 
елементів книги. Треба визначити, що є для книги головним і суттєвим, а що 
– випадковим і несуттєвим, притаманним лише окремим явищам. Останні 
особливості необов’язково враховувати в типологічних схемах. 
апропонований перелік принципів розширив О.А.Гречихін. На його 
думку, серед принципів типології книги мають бути принципи 
комунікативності і діяльності.[12] 
Перший з них означає необхідність розгляду книги як засобу соціальної 
інформаційної комунікації, із врахуванням особливостей соціальної 
інформації і діалектичної єдності змісту та знакової форми книги. 
Так само і “принцип діяльності” – це “діяльнісний підхід”, який означає 
необхідність враховувати те, що книга є результатом суспільної діяльності і 
призначається для обслуговування її потреб. Умовами успішної розробки 
типологією книги її проблем є додержання вказаних принципів, чітке 
визначення основних понять (категорій) і врахування тих суспільних потреб, 
на задоволення яких вона спрямована. 
 
2.1.3 Особливості презентації книги 
Презентація книги – перше знайомство з книгою, яка щойно вийшла з 
друку; інформаційний чи рекламний інструмент видавництв, бібліотек, 
книготорговельних організацій, засіб бібліотечної роботи з користувачами та 
громадськістю, спрямований на розширення кола комунікаційних каналів, 
формування і підтримку позитивного іміджу закладу із залученням думок і 
оцінок фахівців. В окремих випадках можлива презентація книги, що вийшла 
з друку давно, проте зберігає свою актуальність чи є ново віднайденою, 
48 
 
раритетом, з нагоди певної ювілейної дати, вшанування пам’яті автора тощо.  
Презентація книги проводиться у бібліотеках, видавництвах, книгарнях, 
на книжкових ярмарках, виставках, наукових конференціях та інших заходах, 
інколи із залученням ЗМІ. Презентація книги, як одна із форм соціокультурної 
діяльності, увійшла до практики українських бібліотек порівняно недавно, на 
рубежі 20-21 ст. Її проведення часто пов’язане із зацікавленістю автора(ів) 
книги і видавництва в успішній комерційній реалізації нового видання та в 
донесенні до громадськості ідей і знань, що містяться у книзі. У такому 
випадку вони, зазвичай, виступають ініціаторами і співорганізаторами 
презентації. На презентацію книги запрошуються  як автор(и) книги, так і 
причетні до її створення: художник-оформлювач, автори передмови, 
післямови, коментарів, редактори, консультанти, спонсори та ін. [14] 
На презентації книги можливе застосування слайдів та спецефектів 
(слайд-шоу), різних мультимедійних пристроїв. Бібліотека дбає про те, щоб у 
презентації книги взяли участь компетентні користувачі та фахівці з питань, 
що розкриваються у книзі.  
Презентація книги може супроводжуватися виставкою-продажем, 
автограф-сесією, невеличким концертом. Проведення презентації книги у 
бібліотеках сприяє підвищенню соціального статусу і іміджу закладів, їх 
впливу в суспільстві, розширенню рамок бібліотечно-бібліографічного 
спілкування, урізноманітненню бібліотечного середовища, залученню до 
книгозбірень нових користувачів, слугує рекламуванню книгозбірень. 
Ефективність проведена презентація книги залежить також від рівня 
висвітлення заходу у ЗМІ.[14] 
Як зрозуміти аудиторію 
Найпоширеніша помилка при роботі з діловою аудиторією - бути 
переконаним в тому, що особисті якості слухачів відповідають їх посадовими 
обов'язками. Насправді це не так. Автор книги радить не потрапляти в пастку 
стереотипів і виходити за рамки, бачити в кожному присутньому окрему 
особистість. 
49 
 
На базовому рівні ділова аудиторія ділиться на три великі групи: 
1. Любителі фактів 
Воліють дані, які дозволяють їм прорахувати окупність проектів та 
інвестиції, зростання продуктивності і т д. Що викликає інтерес в презентації: 
таблиці Excel, структурований бізнес-план. 
2. Емоційні люди 
Така аудиторія керуються почуттями. Проблема в роботі з такою 
аудиторією полягає в тому, що вона часто непередбачувана. Важливо з такою 
аудиторією встановити міцну емоційний зв'язок. 
3. Візіонери 
Хочуть бачити загальну картину. Вони звикли спочатку все зважувати, 
аналізувати чинники і потім переходити до більш масштабних дій. Такий 
аудиторії буде цікаво почути про вигоди пропозиції, кейсах, перспективності 
ідеї. Саймон Мортон вважає, що в дійсності люди представляють собою суміш 
типажів, коли один типаж може переважати над іншим. І це слід враховувати, 
якщо ви не хочете потрапити в традиційну пастку на кшталт цієї: раз переді 
мною фінансист, значить, він любить факти, а маркетологом творять лише 
емоції.[20] 
4 міфа про те, як робити презентації 
1. PowerPoint - зло за своєю природою 
«Найбільший недолік PowerPoint полягає в тому, що цією програмою 
легко користуватися», - іронізує у своїй книзі Саймон Мортон. Якби це було 
не так, то в світі б щодня не створювалося мільйон презентацій. Це лише 
говорить про те, наскільки ця програма проста і доступна для широкого загалу. 
Використовуючи PowerPoint, потрібно розуміти, які можливості таїть у 
собі цей інструмент, які навички потрібні для створення якісних презентацій. 
І якщо щось не виходить, то звинувачувати слід тільки себе.[21] 
2. Слайди - це і є презентація 
50 
 
Найголовніший елемент презентації - це доповідач, тому безглуздо 
відправляти потенційному клієнту набір слайдів. Такий візуальний контент не 
має цінності без коментарів, яку приносить саме доповідач. 
3. Презентація в стилі дзен і типографіка 
Розвінчуючи цей міф в своєму книзі, Саймон Мортон вживає термін 
«дзеніфіцірованная презентація». Це коли її творець, не вникаючи в матеріал, 
намагається супроводити презентацію красивими картинками, які нічого не 
додають до слів доповідача. Завжди потрібно пам'ятати про те, що форма не 
повинна тяжіти над змістом. 
4. Правило 10/20/30 
Саймон Мортон сміливо критикує погляди Гая Кавасакі на презентації. 
Оскільки той прийшов з венчурного бізнесу, де кожна хвилина на вагу золота, 
він і придумав модель 10/20/30. 
Цифра 10 - це максимальна кількість слайдів, яке повинно бути в 
презентації, зазначає Кавасакі. Але на думку Мортона, це занадто жорсткі 
рамки, яким не слід сліпо дотримуватися. Чи не зв'язуйте себе руки! 
Цифра 20 - тривалість виступу в хвилинах. Мортон і тут знаходить 
недолік, вказуючи на те, що 20-хвилинний виступ - цілком прийнятний формат 
для рекламної презентації. Якщо ваша презентація являє собою живий і 
захоплений діалог, вона може тривати і більше 20хвилин. 
Цифра 30 - розмір шрифту в пунктах. Це єдина порада Гая Кавасакі, який 
схвалив автор книги.[22] 
Основа успішної презентації - цікава історія, яка не повинна збивати 
слухачів з пантелику. У історії повинна бути проста структура, і оповідачеві 
слід дотримуватися її, щоб утримувати увагу аудиторії. 
 
 
 
 
 
51 
 
2.2  Термінологія і класифікація анімацій 
Принцип анімації знайшли задовго до винаходу братами Люм'єр 
кінематографу. Бельгійський фізик Жозеф Плато, австрійський професор-
геометр Симон фон Штампфер та інші вчені і винахідники використовували 
для відтворення на екрані зображень, що рухались внаслідок обертання диска 
чи стрічки з малюнками, систему дзеркал і джерело світла — ліхтар.  
Майбутньому бурхливому розвитку анімації посприяли не лише фільми, 
що були зроблені в минулому, а й певний технічний поступ. Найважливішим 
досягненням в цій сфері став винахід Рауля Барра перфорований целулоїд, що 
дозволяв зафіксувати лист з малюнком за допомогою штифтів. 
 
2.2.1 Основні терміни і поняття 
Термінологія, пов’язана з розвитком анімацій і змінювалась в процесі 
розвитку. Анімація - штучне створення ефекту рухомого зображення шляхом 
швидкої зміни послідовності кадрів, які фіксують окремі фази руху об'єктів 
або їх стану, зміни сцен.[14] 
Комп'ютерна анімація - вид мультиплікації, створюваний за 
допомогою комп'ютера. На відміну від більш загального поняття «графіка 
CGI», що відноситься як до нерухомих, так і до рухомих зображень, 
комп'ютерна анімація має на увазі тільки рухомі. 
Анімація - це ефект послідовного мультимедійного наділення 
зображення руховими функціями і мистецтво створення мультиплікації. 
Картинка починає перетворюватися в анімацію при частій зміні складу кадрів 
більше 16 / сек. 
Традиційна анімація, іноді звана анімацією cel, є однією з найстаріших 
форм анімації. У ній: аніматор малює кожен кадр для створення послідовності 
рухів; послідовні малюнки, швидко експоновані один за іншим, створюють 
ілюзію руху. Найпростіший приклад такої анімації - старі мультфільми Діснея. 
[Додаток А, рис. А2] 
52 
 
2D-анімація - це термін, який використовується при зверненні до 
традиційної мальованої анімації. Він також може відноситися до 
комп'ютерних векторних анімацій, які використовують методи традиційної.   
[Додаток А, рис. А3] 
3D-анімація працює зовсім по-іншому. Вона точно також вимагає 
розуміння принципів руху і композиції, але набір технічних навичок 
художника різний для кожної задачі. [Додаток А, рис. А4] 
У той час як традиційна анімація вимагає, щоб ви були хорошим 
художником, комп'ютерна - не зовсім. 3D-анімація більше схожа конструктор, 
а не на малювання. Технології 3D-анімації мають багато спільного зі стоп 
Моушн, оскільки відповідають кадровому підходу. Але, в 3D реалізація 
завдань більш керована, оскільки знаходиться в цифровому полі. 
Motion Design зазвичай включає в себе анімацію зображень, текстів або 
відеокліпів з використанням ключового кадрування, яке рухається, щоб 
створити плавний рух між кадрами.[14], [Додаток А, рис. А5] 
Саме поняття «motion design» в побут увійшло в 1960 році, коли 
дизайнер і аніматор Джон Вітні заснував компанію Motion Graphics Inc. по 
створенню «рухається графіки» для телебачення й кіно. У 1961 році Джон 
випустив ролик «Са1а1о», який демонстрував передові можливості в сфері 
анімаційного дизайну. Популярним цей термін став в 2010 після виходу книги 
Кріса і Тріш Мейер про використання програми Adobe After АГГес1 під 
назвою «Creating Motion Graphics». 
Стоп Моушн - це зупинка об'єкта після відзнятого кадру і послідовне 
його переміщення для зйомки нового фото і нового руху. При відтворенні 
зроблених фото одне за іншим, створюється ілюзія руху. Так виходить стоп 
Моушн. [Додаток А, рис. А6] 
 
2.2.2 Комп’ютерна анімація становлення і розвиток 
Перші спроби зафіксувати рух в малюнках відносять до палеолітичних 
печерних малюнків, де тварин зображували з безліччю ніг, що перекривають 
53 
 
один одного. У Шахр-і Сохта (Іран) був знайдений глиняний посуд, вік якого 
оцінюється в 5000 років. На стінках посудини зроблено 5 зображень козла в 
русі. [Додаток А, рис. А7] 
Були заяви про те, що ці малюнки необхідно назвати першими 
прикладами анімації, однак, це не зовсім коректно, тому що не було 
обладнання, здатного показати ці малюнки в русі.[15] 
Анімація, як і будь-який інший вид мистецтва, має свою історію. Вперше 
принцип інертності зорового сприйняття, що лежить в основі анімації, був 
продемонстрований в 1828 році французом Паулем Рогетом (Paul Roget).  
Об'єктом демонстрації був диск, на одній стороні якого знаходилося 
зображення птаха, а на іншій - клітини. Під час обертання диска у глядачів 
створювалася ілюзія птиці в клітці. [Додаток А, рис. А8] 
Історія мультиплікації розпочинається 20 липня 1877 року у Франції, 
коли інженер-самоучка Еміль Рейно створив і представив публіці перший 
праксиноскоп. 28 жовтня 1892 Еміль Рейно демонструє в паризькому Музеї 
Гревен першу графічну стрічку за допомогою апаратів «оптичний театр», що 
діють інакше, ніж кінопроектор - до винаходу кінематографа.  
[Додаток А, рис. А9] 
Перші мультфільми представляли собою мальовані і розфарбовані від 
руки пантоміми тривалістю аж до п'ятнадцяти хвилин. Уже тоді могло 
застосовуватися звуковий супровід, синхронізоване з зображенням.  
Рейно створив також мультфільми, в яких поряд з малюнками 
застосовувалися фотографії. Надалі внесок в розвиток мультиплікації вносили 
інші мультиплікатори, створюючи картини в різних жанрах і техніках.  
[Додаток А, рис. А10] 
Бурхливий розвиток анімації почалося на початку 20 століття. Відразу 
кілька людей приблизно в один час і незалежно один від одного почали роботу 
над створенням анімаційних фільмів. [15] 
Джордж Меллис випадково винайшов техніку зйомки, звану «stop-
motion". Суть цієї техніки полягала в наступному: Меліс знімав кадр, потім 
54 
 
міняв щось в сцені, потім знімав наступний кадр і так далі. Після чого, швидко 
змінюючи ці кадри, домагався анімаційного ефекту. 
• Американець Стюарт Блектон анімував дим в сцені в 1900 році. 
• Вінзор МакКей створив перший анімаційний мультфільм в 1906 році. 
• Уолт Дісней був першим, хто використав звук в анімації.  
• Дісней також був одним з піонером у використанні кольору в анімації.  
Одним з найбільш істотних нововведень студії Діснея був винахід багато 
площинної камери, що дозволяла отримувати ефекти паралакса, витягнутих 
форм фігур, глибини і нечіткості. Його студією створено безліч анімацій, 
персонажі яких відомі до цього дня (Міккі Маус, Плутто, Гуффі і т.д.). 
Комерційний успіх перших аніматорів широкого показу створив грунт для 
появи нових анімаційних студій. [Додаток А, рис. А11] 
До 1930 року вже функціонувало безліч таких студій, серед яких - 
функціонуючі донині Universal Pictures, Paramount, Warner Brothers та інші.  
Найбільш ранні комп'ютерні анімації кінця 60 початку 70-х років були 
отримані спільними зусиллями дослідників в університетських лабораторіях і 
окремих художників. Перші дослідження в області комп'ютерної графіки та 
анімації проводилися в 1963 році в MIT (Массачусетському технологічному 
інституті), коли Іван Сазерленд розробив диалоговую систему вирішення 
завдань з обмеженнями на векторному дисплеї. [15] 
Перші роботи з комп'ютерної анімації в СРСР пов'язані з ім'ям Юрія 
Баяковского. У 1990 році на конференції SIGGRAPH асоціація ACM присвоїла 
йому титул "Computer Graphics Pioneer". Зараз Юрій Матвійович очолює в 
МГУ Лабораторію комп'ютерної графіки і мультимедіа на факультеті ВМК, 
але продовжує працювати і в Інституті прикладної математики ім. Келдиша 
РАН, де він багато років завідував відділом комп'ютерної графіки і де ще в 
1964 році в співавторстві з фізиком Тамарою Сушкевич виконав першу в СРСР 
роботу по "машинній графіці". Це була якраз анімація, невеличкий фільм про 
обтікання циліндра плазмою. У 1971 році в ІПМ був розроблений більш 
досконалий софт для створення комп'ютерних фільмів і встановлена камера 
55 
 
для зйомки кадрів з екрану дисплея. За допомогою цієї системи незабаром 
були зроблені ще дві вражаючі анімації. Одна візуалізувала рух робота, інша - 
змодельоване "приливну взаємодію" двох галактик. 
На початку 70-х кілька значних робіт по анімації були проведені в штаті 
Юта: анімована рука і особа, створені Едвін Кетмул (1972), що йде і що 
говорить фігура, зроблена Беррі Веслером в 1973, говорить особа, створене 
Фредом Парком в 1974. За нинішніми мірками якість зображення анімації було 
примітивним, однак для того часу це були вражаючі результати. В кінці 70-х 
Нью-Йоркський технологічний інститут почав роботу над проектом створення 
фільму «The works», повністю створеним за допомогою комп'ютера з 
використанням тривимірної комп'ютерної анімації. Проект не був закінчений, 
але окремі фрагменти показувалися на конференціях.  
На початку 80-х років внесок в розвиток анімації внесла лабораторія 
Даніеля Толман і Наді Магнінат-Толман (комп'ютерні анімації «Dream Flight», 
«Tony de Peltrie», «Rendez - vous a Montrual»). Серед інших, які зробили внесок 
в цей період були Ед Емшвіллер, який показав, що рухаються текстурні карти 
в Sunstone; Джим Блинн, який створив анімацію «Voyager»; Дон Грінберг, 
який створив архітектурні обходи університетського містечка Корнельського 
університету та інші. [15] 
Дуже важливим напрямком в комп'ютерній анімації є створення штучної 
людини, невідмітного від справжнього. У цих фільмах якість анімації людини 
було таким, що для кіноглядачів було очевидно, що персонаж нереальний, і в 
цих фільмах комп'ютерні актори грали другорядні ролі. Останні ж досягнення 
в моделях освітлення і текстурування дозволяють багато більш реалістично 
моделювати людини. 
Фільм «Young Sherlock Holmes» (1986) був першим, який помістив 
штучний персонаж в художній фільм. Починають виходити фільми, в яких все 
частіше використовуються комп'ютерні спецефекти: імітація торнадо 
системою частинок, перетворення в вампірів, літаючі персонажі, персонажі 
без ніг і т.д. 1993 рік - вихід «Jurassic Park» з анімованими моделями 
56 
 
динозаврів, 1995 рік - вихід «Jumanji» з моделями як реальних, так і вигаданих 
тварин. 
В кінці 20 століття з'явилися нова технологія виробництва анімації - 
захоплення руху (motion capture). Об'єкт захоплення руху зазвичай 
обладнується будь-якої вимірювальною апаратурою так, щоб положення 
ключових точок на ньому було легко виявити і зафіксувати в будь-який 
момент часу. Після цього в ці положення можна помістити тривимірну 
комп'ютерну модель і анімувати її так, що вона буде повторювати рухи 
розрахованих положень. [15] 
Метод захоплення руху застосовується у виробництві CGI-
мультфільмів, а також для створення спецефектів у фільмах. Широко 
використовується в ігровій індустрії. З використанням цього методу в 2004 
році створені мультфільми «Полярний експрес» (модель - Том Хенкс), 
«Остання фантазія», «Володар кілець» (модель - Енді Серкіс). У 2006 - 2012 
році за допомогою цієї технології був створений «Ренесанс», «Беовульф». 
 
2.2.3 Основні принципи анімації, їх використання в рекламі книги 
12 основних принципів анімації (не важливо 2D або 3D), розроблених 
ще в 1930-их роках «старими» з Walt Disney Studios - художниками-
аніматорами: Френком Томасом і Оллі Джонстоном. 
1 - Стиснення і розтягнення (Squash & Stretch): суть прийому полягає в 
додаванні персонажу "гумових" якостей: живе тіло завжди стискається і 
розтягується під час руху в анімаційних фільмах. Такий прийом можна 
використовувати для позначення стрибучості або твердості об'єкта 
(наприклад, для того, щоб показати який м'яч в анімованому ролику 
наповнений водою, а який просто є м'ячем для боулінгу). Також художники за 
допомогою цього принципу передають міміку і емоції персонажа.[16] 
2 - Сценічність (Staging): пози персонажа і виразу обличчя (або морди) 
повинні бути гранично прості і по-людськи виразні. Принцип сценічності 
заснований на головному правилі театру, де, як відомо, з задніх рядів тонкої 
57 
 
міміки не розгледиш. Камера повинна бути розташована так, щоб глядач бачив 
усі рухи персонажа, а одяг не повинен приховувати його руху. 
3 - Підготовка до дії (Anticipation): в реальному житті перед вчиненням 
будь-якого дії, людині зазвичай доводиться робити підготовчі рухи, - 
наприклад, перед стрибком людині бажано сісти, або відвести перед кидком 
руку назад, або замахнутися для удару.  
Такі дії називаються підготовчими рухами, щоб підготувати глядача до 
подальшої дії персонажа і надати інерцію рухам. У японської анімації, втім, 
попереджувальні дії або виключені, або мінімізовані - відповідно до канонів 
східних єдиноборств, де блискавичну швидкість та несподіванка - ключ до 
перемоги. Без підготовки до будь-якої дії всі наступні кроки персонажа будуть 
виглядати нереалістично і неправдоподібно.  
Художник не може пропустити цей момент, оскільки глядач просто не 
зрозуміє, що хоче зробити персонаж в наступні секунди, і дивитися такий 
ролик буде просто нецікаво. 
4 - Спонтанна дія і Від пози до пози: Принцип спонтанної дії полягає в 
тому, що по черзі створюється кілька малюнків без конкретного плану дій та 
фіналу. Принцип від пози до пози полягає в тому, що художник малює кожну 
фінальну крапку руху і лише після цього малює проміжні пози і руху. 
Принцип від пози до пози економить сили і час художника, адже, 
використовуючи його, він точно знає, що буде відбуватися на екрані, і чим все 
закінчиться. У спонтанному дії такого бонусу немає - якщо художник 
намалював щось некоректно, йому доведеться все перемальовувати. 
Спонтанним дією добре відображати вогонь, краплі, хмари, дим і пил, а 
ще воно відмінно передає естетику і непередбачуваність природних явищ. 
5 - Наскрізний рух і захлест (Follow Through і Overlapping Actions): рух 
ніколи не повинно припинятися. Навіть якщо фігура в основному статична, 
його другорядні елементи повинні перебувати в русі постійно, крім того, 
художник постійно повинен мати на увазі "ієрархію тіла": при ходьбі, 
наприклад, рух починається з стегон, а вже потім поширюється до щиколоток 
58 
 
- це і є наскрізний рух. Така ієрархія дозволяє зв'язати всі рухи персонажа в 
окремий ланцюжок і жорстко описати правила, за якими він рухається. 
6 - Уповільнення руху на початку і кінці. Принцип полягає в тому, що 
всі рухи виконуються повільно на початку, потім вони прискорюються і в 
кінці, дії знову сповільнюються. Це робиться для того, щоб максимально 
збільшити природність ролика і наблизити намальований персонаж до 
реального.З однаковою швидкістю рухаються тільки роботи, тому художник 
намагається намалювати всі рухи своїх персонажів в різних амплітудах і на 
різних швидкостях.  
Уповільнення використовується не у всіх випадках. Наприклад, для 
того, щоб показати рух кулі уповільнення не потрібно, а ось для руху пістолета 
під час пострілу - так. 
7 - Руху по дугам (Arcs). Живі організми завжди пересуваються по 
дугоподібних траєкторіях. Іноді здається, що при різких рухах цей принцип не 
дотримується, тому що руху йдуть по прямій. Однак, це тільки здається 
виключення, тому що навіть в самих різких рухах траєкторії мають 
дугоподібний характер, хоча і більш наближений до прямої. 
 Абсолютно всі рухи персонажів виконуються за принципом дуги, і не 
тому що вони всі повинні бути плавними, а тому що дуга може окреслити 
набагато більшу траєкторію і наділити персонажа можливістю рухатися 
максимально природно. 
8 - Другорядні дії (Secondary Actions) - служать для підкреслення 
виразності та емоційності, а тому надзвичайно поширені. 
Другорядні дії наділяють рух персонажа характером моменту і настроєм. 
Якщо персонаж злий, то при стукоті у двері друга рука у нього буде стиснута 
в кулак. Може цей штрих не так і кидається в очі, але він як не можна краще 
передає справжні, реальні емоції людини. 
9 - Розрахунок часу (Timing): прийом дозволяє додати персонажеві вагу 
і настрій. Вага персонажа складається з таких чинників як швидкість 
переміщення і інертність. Для того щоб персонаж рухався у відповідності зі 
59 
 
своїм вагою, художник розраховує час руху для кожного персонажа. При 
розрахунку часу враховуються вага, інертність, обсяг і емоційний стан героя. 
Настрій також передається швидкістю рухів персонажа. Так пригнічений 
персонаж рухається дуже мляво, а натхнений - досить енергійно. 
10 - Гіперболізація Принцип полягає в тому, що майже кожен вираз 
обличчя, міміку і емоцію необхідно зробити унікальною. За допомогою цього 
принципу сумну емоцію можна зробити ще більш сумною, а веселу - ще більш 
веселою. Гіперболізація базується не на спотворенні емоцій і міміки, а на 
надання ще більшої переконливості в рухах і виразах особи.  
Принцип гіперболізації доречний завжди, оскільки він робить кожен 
ролик більш цікавим, насиченим і завершеним. 
Оптимальну ступінь гіперболізації визначити складно. Тому спершу 
необхідно перебільшувати задумку по максимуму, а потім адаптувати під 
ролик 
11 - Професійний малюнок Малювати за цим принципом потрібно так, 
щоб подати малюнок в рамках тривимірного простору. Передаючи масу, об'єм 
і рівновагу персонажа. Якщо намалювати фігуру з усіх боків, то процес 
анімації буде значно спрощено. 
12 - Привабливість Принцип полягає в тому, що намальований герой 
обов'язково повинен бути цікавим і незвичним, що означає - викликати емоції 
у глядача, чіпляти і мати родзинку. Краса персонажа - це не обов'язково 
привабливість. Ця риса може виражатися в будь-який деталі, бути укладеної в 
одному персонажі або ж у всіх героя ролика. [16] 
 
2.3  Імп-арт: зародження і розвиток 
Самостійним напрямком в опарті є так званий імп-арт (imp-art), що 
використовує для досягнення оптичних ілюзій особливості відображення 
тривимірних об'єктів на площині. Тут ми бачимо зображення об'єктів, що не 
існують в просторі - елементи зображення тривимірного об'єкту розташовані 
у взаємозв'язку, що перешкоджає їхньому однозначному сприйняттю.  
60 
 
Подібні неможливі фігури прекрасно демонструють особливості нашого 
сприйняття простору, адже будь-яка картина по суті являє собою набір ліній і 
колірних плям, розташованих на площині. 
 Від художника потрібна певна майстерність, щоб переконати глядача в 
наявності обсягу, перспективи, створити ілюзію простору в своєму творі. 
"Малювати - значить обманювати" - ці слова М.К. Ешера сповнені глибокого 
сенсу. Неможливі фігури дають відчути масштаби цього обману. 
 
2.3.1 Історія зародження імп-арту 
Не дивлячись на те, що елементи неможливих фігур зустрічалися і до 
нього, «батьком» і родоначальником неможливих фігур по праву вважається 
шведський художник Оскар Рутерсвард.[18] 
Першу неможливу фігуру він зобразив ще в 30-ті роки XX століття - це 
був неможливий трикутник складається з 9 кубиків. За своє життя Реутерсвард 
зобразив понад 2000 фігур. Але роботи Реутерсварда на той момент не 
отримали великої популярності. 
Надалі через близько 20 років неможливий трикутник незалежно від 
Реутерсварда був повторно відкритий англійським математиком і фізиком 
Роджером Пенроуз. Він зобразив його в тому вигляді який зараз і є для нас 
звичним. У 1958 році Пенроуз разом зі своїм батьком публікую статтю про 
неможливі фігури в "Британському журналі психології". Ця стаття і надихнула 
інших художників використовувати неможливі фігури в своїх роботах. 
Хоча різні елементи неможливості в образотворчому мистецтві в 
одиничних екземплярах в зустрічалися і до Реутерсварда (в роботах Вільяма 
Хогарта, Пітера Брейгеля, Марселя Дюшампа), переважну частину роботи і 
досліджень в цій області зробив саме він. Крім всеосяжної класифікації 
неможливих фігур, їм були написані тисячі і картин та ескізів. 
Першу неможливу фігуру Оскар Реутерсвард зобразив в 1934 році. Це 
був неможливий трикутник, складений з 9 однакових кубиків. [18] 
 
61 
 
2.3.2 Представники імп-арту, їх творчість. Імп-арт в дизайні. 
Оскар Реутерсвард був одним з представників авангардистського 
напрямку в живописі - пуризм, в рамках якого використовувалися тільки чисті 
геометричні форми. Тому на більшості його робіт зображені геометрично 
точні фігури на білому тлі.  
Крім цього майже всі фігури представлені в ізометричної проекції. 
Першу неможливу фігуру Оскар Реутерсвард зобразив в 1934 році. Це був 
неможливий трикутник, складений з 9 однакових кубиків. 
 [Додаток А, рис. А12]  
У 80-х роках минулого століття шведський уряд вирішив увічнити три 
картини художника на поштових марках, однієї з них став і неможливий 
трикутник. Можливо, через надмірну аскетичність техніки малювання роботи 
Рутерстварда не отримали великої популярності. І не дивлячись на величезну 
виконану ним роботу неможливі фігури стали відомими широкому загалу 
завдяки зовсім іншим людям.[17] 
У 1954 році неможливий трикутник незалежно від Реутерсварда був 
повторно відкритий англійським математиком і фізиком Роджером Пенроуз. 
Він намалював трикутник в його звичному вигляді, додавши до нього ще ефект 
перспективи, що додало фігурі ще більш неможливий ефект. Хоча кожен з 
кутів неможливого трикутника окремо виглядає цілком нормально, але 
з'єднання їх усіх разом викликає ілюзію неможливості даної фігури в 
тривимірному просторі. [Додаток А, рис. А13] 
У 1958 році Роджер в співавторстві зі своїм батьком Лайонелом 
Пенроузом опублікував статтю про неможливі фігури в "Британському 
журналі психології". Публікація цієї статті стала поворотною подією в історії 
неможливих фігур. Вона потрапила в руки відразу декільком людям, які 
вирішили використовувати неможливі фігури в своїй творчості. Серед них 
можна назвати М. К. Ешера (M. C. Escher) і Джоса де Мея (Jos de Mey).   
[Додаток А, рис. А14] 
62 
 
Велику популярність неможливі фігури отримали після створення 
голландським художником М. К. Ешером трьох літографій - "Бельведер", 
"Водоспад", і "Сходження і Спуск". Найбільше Ешер відомий своїми 
мозаїчними зображеннями. [Додаток А, рис. А15] 
Але художник, захоплений математикою, не міг пропустити такої 
унікальної ідеї зображення неможливої реальності. Ідеї цих літографій дали 
поштовх до творчості багатьох і багатьох художників по всьому світу.  
Крім цього до картинам Ешера, що зображує неможливу реальність, 
можна віднести "Будинок сходів" і "Рисуючі руки".[Додаток А, рис. А16] 
Серед найбільш відомих варто згадати бельгійського художника Джоса 
де Мея, швейцарського Сандро дель Пре (Sandro del Prete) і угорського 
Іштвана Ороса (Istvan Orosz). [Додаток А, рис. А17] 
Під впливом робіт Ешера, а також статті Пенроуз, бельгійський 
художник і дизайнер Жос де Мей змінив напрямок своєї художньої творчості 
на використання неможливих споруд. До цього він візуалізував різні 
математичні закони, наприклад, послідовність Фібоначчі та ін. Точні до 
найдрібніших деталей і реалістичні як фотографії картини де Мея роблять 
неймовірний реалістичний ефект. [18] 
В основному в картинах де Мея використаний ефект порушення 
перспективи, коли в різних частинах однієї і тієї ж картини різні об'єкти мають 
неоднакове розташування відносно один одного. Головною темою його робіт 
є різноманітні архітектурні споруди, поміщені в традиційне фламандське 
оточення полів, пагорбів і річок. У його картинах часто можна зустріти 
персонажів з картин інших художників (в тому числі і Ешера), а також майже 
на кожній його картині присутній зображення сови, яка для голландців носить 
подвійний сенс. З одного боку сова для голландців є символом теоретичних 
знань, а з іншого цим словом вони називають дурну людину.  
[Додаток А, рис. А18, А19 ]. Не менш відомим художником неможливих світів 
є швейцарський художник Сандро дель Пре.  
63 
 
На особливу увагу заслуговують його роботи, в яких з'єднані кілька 
видів на один той самий об'єкт таким чином, що ці об'єднані види утворюють 
неможливий об'єкт. Найбільш відомі картини, виконані таким чином, 
називаються "Шахова дошка" і "Поїзд". 
[Додаток А, рис. А20] 
До цих картин незастосовні терміни "верх", "низ", "право" або "ліво", так 
як всі напрямки є рівноправними.  
Крім цього Сандро дель Пре належить картина, на якій зображена одна 
з небагатьох неможливих конструкцій, які не мають кутів, - "Космічні колеса". 
[Додаток А, рис. А21] 
Угорський художник Іштван Орос використовує неможливі фігури при 
оформленні плакатів і постерів, а також гравюр і ескізів. Серед його робіт 
зустрічається велика кількість картин з неможливими вікнами, а також є ціла 
серія картин з неможливими колонадами у вигляді різних альтанок, руїн 
античних храмів та ін. [Додаток А, рис. А22, А23] 
Серед послідовників Ешера менш відомий сучасний американський 
художник Дж. Д. Хіллберрі. Ряд його робіт продовжують тему гравюри М.К. 
Ешера "Рисуючі руки". Герої його робіт як би виходять за межі графічного 
листа, намагаючись переробити самих себе. Одна з картин "Кошмар Ешера" 
являє собою на перший погляд знамениту картину "Рисуючі руки", поки, 
придивившись, спостерігач не побачить різницю: у Ешера дві руки малюють 
один одного, а у Хіллберрі - одна малює, а інша стирає. Виконані олівцем 
малюнки Хіллберрі виглядають неймовірно реалістично. [Додаток А, рис. 
А24]. Звичайно, найбільша кількість послідовників в області зображення 
неможливих фігур у Ешера, яких можна перераховувати і перераховувати.  
Однак є послідовники і у Реутерсварда. Одним з найбільш яскравих 
спадкоємців шведського художника можна назвати угорського художника 
Тамаша Фаркаша. Його неможливі фігури представляють настільки складні 
переплетення, що іноді складно повірити, що такі фігури взагалі можуть бути 
придумані людиною. [Додаток А, рис. А25] 
64 
 
Висновок до другого розділу 
У другому розділі було визначено та проаналізовано становлення та 
розвиток книги з давніх часів і до сьогодення. Розглянули основні терміни які 
використовуються в створенні книги, та принципи що допомагають  
характеризувати кожну книгу. Виділили основні класифікації та розглянули 
способи типологічного пізнання книги. 
Неменш важливим за саму книгу є її презентація читачам.  Це перше 
знайомство з книгою коли вона вийшла з друку. Це інформаційний чи 
рекламний інструмент видавництв, бібліотек, книготорговельних організацій, 
засіб бібліотечної роботи з користувачами та громадськістю, спрямований на 
розширення кола комунікаційних каналів, формування і підтримку 
позитивного іміджу закладу із залученням думок і оцінок фахівців. 
У другій частині познайомилися з розвитком анімацій та самостійним 
напрямком в опарті  так званим імп-арт (imp-art), що використовує для 
досягнення оптичних ілюзій особливості відображення тривимірних об'єктів 
на площині. Не дивлячись на те, що елементи неможливих фігур зустрічалися 
і до нього, «батьком» і родоначальником неможливих фігур по праву 
вважається шведський художник Оскар Рутерсвард.  
Та  найбільш відомі представники: Джоса де Мея, Сандро дель Пре 
(Sandro del Prete), Іштвана Ороса (Istvan Orosz), М. К. Ешера (M. C. Escher). 
Розібрали види анімації та охарактеризували кожен з них, визначивши як 
плюси так і мінуси кожної технології.  Дізналися що перші спроби зафіксувати 
рух був ще в давні часи. Та бурхливий розвиток наступив тільки з 
технологічним розвитком. Історія анімації розпочинається 20 липня 1877 року 
у Франції, коли інженер-самоучка Еміль Рейно створив і представив публіці 
перший праксиноскоп. Одним з найбільш істотних нововведень був винахід 
багато площинної камери, що дозволяла отримувати ефекти паралакса, 
витягнутих форм фігур, глибини і нечіткості. До 1930 року вже функціонувало 
безліч таких студій, серед яких - функціонуючі донині Universal Pictures, 
Paramount, Warner Brothers та інші.  
65 
 
РОЗДІЛ 3 
РОЗРОБКА ПРОЕКТНОЇ ПРОПОЗИЦІЇ 
 
Термін „дизайн” походить від англійського „design” – проектувати, і 
означає вид художньої діяльності, що пов’язаний із проектуванням  
предметного світу. У видавничій справі під терміном „дизайн” розуміють 
конструювання видання з використанням у ньому графіки, типографії і т.д. [2].  
В інтерактивній книзі поєднується праця видавця, програміста й 
дизайнера. Тільки гармонійне поєднання цих сторін створює повноцінну 
книгу. Проект електрнної книги являється синтезом художнього та наукового 
видів діяльності. Таким чином, в основу художнього задуму оформлення 
книги закладені відмінні риси текстового наповнення та її художньо-
естетичного спрямування.  
Завдання графічного дизайнера полягає у створені дизайн проекту книги 
який відповідатиме всім вимогам ДСТУ 3772. Проектована книга має бути 
зручною у використанні, так як книга є інтерактивною її контент має бути 
простим і зрозумілим. Художнє оформлення має відповідати віковому 
критерію, бути зрозумілим і яскравим, анімація повинна бути простою, яка 
привертатиме увагу. 
 
3.1 Визначення концепції проектної пропозиції 
Конце́пція (лат. сonceptio — розуміння) — система поглядів, розуміння 
явищ і процесів; єдиний, визначальний задум. Головне призначення концепції 
полягає в інтеграції певного масиву знання, у прагненні використовувати його. 
Концепція це сукупність взаємозв'язаних і взаємообумовлених ознак 
майбутнього видання, яке складається в ході редакторського аналізу 
початкової інформації, вимог до майбутнього видання, що висуваються, і 
обґрунтування його характеристик.  
Початкова інформація включає різноманітні відомості, з урахуванням 
яких створюється видання. Концепція видання — авторський задум твору, що 
66 
 
становить основу видання, характер і зміст читацьких потреб, вид літератури, 
типові ознаки видання. Концепцією визначається вся подальша творча і 
практична робота над виданням [44].  
Створити концепцію — означає спроектувати майбутнє видання, знайти 
і обґрунтувати її параметри як за типологічними ознаками, так і за 
оформленням — художнім, технічним, форматом, обкладинкою тощо. 
Концепція дослідження — система початкових теоретичних положень, яка є 
основою дослідницького пошуку [45]. 
Концепція містить у собі [45]: 
1. Методологію дослідження, тобто систему принципів дослідження, 
яка базується на діалектичному методі та системному підході. 
2. Набір методів проведення досліджень, які являють собою способи 
збору, обробки та аналізу даних. 
3. Принципи організації процесу дослідження: 
3.1 який характер дослідження (теоретичний, описовий, аналітичний,  
емпіричний); 
3.2 які залучаються ресурси; 
3.3 хто є виконавцем; 
3.4 терміни; 
3.5 мета; 
3.6 завдання; 
3.7 програма дослідження. 
Проектна пропозиція – заявка на отримання гранту, яка містить інформацію 
про запропоновані дії в рамках проекту, бюджет проекту, дані про головного 
партнера, а також інші документи, передбачені спільною операційною 
програмою.  
В умовах стрімкого поширення інформаційно-комунікаційних технологій 
одне із основних завдань засобів масової інформації – це правильно оцінити 
тенденції, потреби нового покоління і зуміти задовольнити їх. Йдеться про 
нову генерацію людей цифрової ери, про сучасних дітей, так зване екранне 
67 
 
покоління – всіх тих, хто народився і ще народиться у ХХІ столітті. 
 Планшети, смартфони, ноутбуки та настільні комп’ютери неминуче 
перебувають у полі зору дитини  – у побуті її вже не так легко привабити 
читанням друкованої книги, якщо існують такі цікаві «іграшки», як, 
наприклад, мобільний телефон чи комп’ютер. Сучасні книговидавці це 
розуміють, і галузь дитячого книговидання переводять у електронну форму.   
Іноземні видавництва, як, наприклад, «Penguin», використовують 
інтерактивність для випуску навчальної літератури більшість українських 
інтерактивних видань за цільовим призначенням є літературно-художніми. В 
українській видавничій сфері інтерактивні видання обмежується дитячими 
історіями чи віршами, причому переважно для найменших. Проектна 
пропозиція полягає у використанні інтерактивної книги як засіб розваги.  
Концепція художнього оформлення полягає у використанні плаского 
дизайну. Плаский дизайн (англ. flat design) — мінімалістичний підхід до 
дизайну об'єктів, який підкреслює зручність використання, більшою мірою 
орієнтований на кінцевого користувача [46]. Плаский дизайн — це дизайн, 
який відкидає стилістичні рішення, що створюють ілюзію трьох вимірів 
(наприклад, тіні, градієнти, текстури та інші інструменти, які додають 
глибину) і орієнтований на мінімалістичне використання простих елементів, 
типографії й кольору. Дизайнери надають перевагу пласкому дизайнові, бо він 
робить інтерфейс більш раціональним та ефективним. Завдяки цьому передати 
інформацію стає легше і швидше, вона має привабливий і доступний вигляд. 
З мінімальними елементами дизайну  додаток завантажується швидше а 
його інтерфейс легко адаптується маючи однаково гарний вигляд і на великих 
моніторах з високою роздільною здатністю, і на мобільних пристроях з малою 
діагоналлю екрана [46]. Плаский дизайн відомий своєю пристосованістю до 
різних цілей. 
 
 
 
68 
 
3.2 Особливості виразної мови імп-арту в створенні анімації 
Створення інтерактивної навчальної книги полягає у верстанні видання 
із текстом, зображеннями, інтерактивними елементами та передбачає 
додавання дій, які відбуваються внаслідок використання цих елементів. 
Слід дотримуватися єдності всіх елементів інформаційного комплексу 
видання, яка взаємозбагачувалась б і повноцінно виражала зміст, також має 
бути особливий підхід до ілюстративного матеріалу, який супроводжує текст, 
адже це - графічна розповідь, що допомагає дитині швидше й повніше 
осмислити текст. 
Створення інтерактивних книг є складним процесом. Він вимагає 
розуміння призначення цих книг та особливостей використання інтерактивних 
елементів. При наукових дослідженнях було проаналізовано особливості 
організації тексту, шрифтових виділень, ілюстраційного матеріалу та 
колірного оформлення сторінок. Виявлено, що основними інтерактивними 
елементами, які використовуються у виданні, є: гіпертекстові посилання, 
відеофрагменти, навігаційні елементи, кнопки текстових пояснень, кнопки-
перемикачі. 
Вагомим є й образотворчий та архітектонічний рівні книги. 
Найважливішим джерелом інформації є не тільки текст а й ілюстрація, за 
допомогою якого читач розуміє зміст тексту. Зображені на ілюстраціях 
предмети й явища є конкретними і впізнаваними. Наявність рухомих, засобів 
створюють базу уяви. Важлива увага звертається на цілісність та чіткість 
композиції.   
Конструкція інтерактивної книги визначається внутрішньою формою 
електронної інформації, яка містить текст, ілюстрації, додатковий контент. 
Інтерактивна книга являється синтезом мистецтва книжкової графіки та 
літератури і передбачає наявність гармонійного поєднання текстового 
наповнення та ілюстративного матеріалу. Ілюстрації виконані в комп’ютерній 
графіці, а саме використання растрової графіки (Рис.4.1.).  
69 
 
Перевагами растрової графіки є  простота форми, простота виконання, 
висока чіткість, невелика вага файлів що є важливим при розробці такого виду 
видання, це прискорить завантаження книги.  
Технічні засоби, що використовувались для створення ілюстрацій: 
комп’ютер та програмне забезпечення для роботи з векторною графікою 
Adobe Photoshop. Використана предметна і сюжетно-тематична ілюстрація.  
Використання таких ілюстрацій в оформленні підвищує змістовність та 
наочність викладу.  
Основна функція цих ілюстрацій – пояснення змісту текстового 
повідомлення. Сприяючи соціалізації, вони виконують освітню та виховну 
функції. Насичені відображеннями індивідуального характеру та емоцій, 
ілюстрації являються носієм психологічної інформації. Процес здійснення 
перегляду зображень читачем урізноманітнений динамікою композиційного 
рішення розворотів та рухами як головних так і другорядних персонажів.  
Ілюстрація включає в себе контрастні та нюансі поєднання кольорів та 
форм. Контраст – це максимальна зміна якостей образотворчих засобів, нюанс 
– мінімальна.  
 
Рис.3.1. Ілюстрація до інтерактивної дитячої книги 
70 
 
Шрифт є важливою складовою для створення книги, завдяки ньому 
передається зміст книги. В книзі використаний шрифт «FuturaLightC» та для 
заголовкі «FuturaMediumC». 
Використаний у книзі кегль для текстів – 14 п., 16п. Кегль (від нім. 
Kegel) – перекладається як розмір висоти літери, включаючи нижні і верхні 
виносні елементи букви або знака. Кегль вимірюється в друкарських пунктах. 
Важливим аспектом в оформленні дитячої книги є композиція типографського 
шрифту (Рис.4.2.). Було використано блокову (розташування рядків тексту 
суцільним блоком) і прапорну компоцицію (рядки розпочинаються з однієї 
вертикалі). Композиція віршованих текстів характеризується організованою 
ритмічною послідовністю рядків. Текстові та ілюстраційні оригінали 
відповідають вимогам ДСТУ 3772. 
 
Рис.3.2. Приклад типографських композицій 
  
 
 
71 
 
Важливим інтерактивним засобом художньої виразності є анімація.  
В ілюстраціях використовуються інтерактивні технології, окремі 
елементи супроводжуються анімацією. Інтерактивна ілюстрація представляє 
собою початкове статичне зображення, яке завдяки дотику користувача до 
об’єктів призводить до їх змін. 
Використаними інтерактивними елементами є: гіпертекстові посилання 
(зміст з темами уроків, при натисканні яких книга переходить на сторінку 
обраної теми); відеофрагменти (часткова анімація ілюстрацій);. Також 
використано слайдове перегортання в бік (перегортання на наступну сторінку) 
(Рис.4.3.).  
 
 
Рис.3.3. Приклад сторінки інтерактивної дитячої книги 
 
До основних переваг інтерактивних видань належить їхня інформаційна 
насиченість. Одночасне використання аудіо- та відео- матеріалів дає змогу 
підвищити цей показник до 40-50%.  
72 
 
Мультимедійні засоби впливають майже на всі органи чуття реципієнта.  
Застосування мультимедійних матеріалів скорочує час навчання, а 
рівень запам'ятовування через одночасне використання зображень, звуку, 
тексту зростає на 30-40%. 
3.3 Рекламна продукція і особливості розробки 
Рекламна продукція – це рекламні матеріали, котрі створені для 
популяризації, поширення товарів, послуг та залучення нових клієнтів. В 
рекламну продукцію розробленого проекту входить рекламний плакат та 
відеоролик. 
Плакат – це великоформатне зображення з текстовим посилом, яке 
розробляється в рекламних, інформаційних, агітаційних, навчальних цілях. 
Лаконічність, простота і ємність рекламних плакатів надає рекламі особливу 
виразність. 
Компонування рекламного плаката будується за таким планом: 
1. Візуальний образ. 
2. Слоган. 
3. Логотип або товарний знак. 
4. Зображення реального продукту. 
Плакат повинен добре виглядати як з близької відстані, так і з відстані. 
При створенні плакатів потрібно задуматися, на яку аудиторію буде 
орієнтований плакат. Текст на плакаті повинен бути коротким і зрозумілим. 
Розмір і шрифту повинен бути таким, щоб він добре читався і відповідав жанру 
майбутнього плаката. Те ж саме стосується кольорів. Необхідно уявляти, де 
будуть розміщені плакати , щоб вони не загубилися на тлі стін. Дизайнер 
повинен чітко уявляти , на чому слід сфокусувати і загострити увагу 
спостерігача. Використовуючи основні принципи дизайну правильно 
направити його погляд по всій поверхні плаката.  
 В процесі створення рекламного плакату книги було визначено 
центральну мету книги, те що необхідно прорекламувати. Було визначено 
цільову аудиторію книги, це люди віком від 25 років (батьки дітей, вчителі) та 
73 
 
діти (6-7 років). Плакат виконаний в стилістиці самого видання, таким чином 
він доповню книгу, розміри плакату, це А1 формат (60 на 90 см). Рекламний 
книжковий плакат містить в собі наступну інформацію: назву книги, слоган,  
ілюстрація та зазначені сервіси де можна придбати цю книгу. Також на плакаті 
є QR код за яким можна одразу перейти до електронного маркету прочитати 
описання книги і придбати її.  
 
 
Рисунок 4. Рекламний плакат інтерактивноі книги 
Відеореклама - форма реклами, що розміщується в мережі інтернет, 
телебаченні, спрямована на створення іміджу компанії, просування послуг або 
товарів, надання інформації з метою підвищення продажів. 
Відеоролик має, найбільшу переконливість, серед усіх видів реклами. Це 
пояснюється тим, що рекламний відеоролик впливає на зір і слух одночасно. 
Звук, рух, емоційна гра, спецефекти, текст — все це змушує реагувати в першу 
чергу підсвідомість глядача. Ролик як і плакат має бути лаконічним, простим і 
зрозумілим. Текст повинен бути коротким і зрозумілим.  
74 
 
Розгорнутий ролик триває 30 і більше секунд. У ньому, крім тих 
відомостей, що наводяться у бліц-ролику, подається опис і характеристика 
товарів чи послуг, умови поставки чи надання знижок, умови роботи. Більш 
ретельно проробляються сюжет і сценарій. 
Рекламно-демонстраційні ролики. Це всілякі «телемагазини» і 
«магазини на дивані», де протягом 5-10 хвилин розповідають про переваги і 
якості товару, показують його у дії і пропонують придбати його, не виходячи з 
квартири, зателефонувавши за вказаними телефонами. 
Рекламний ролик інтерактивної дитячої книги має більш розширену 
функцію, а ніж плакат. Відеоролик крім того що рекламує саму книгу, він також 
показує інформаційну насиченість видання, його художнє оформлення і 
інтерактивність. У відео показано всі інтерактивні елементи в дії, також як 
потрібно використовувати книгу її переваги і зручність використання. 
Тривалість відеоролика приблизно 1 хвилина. Відеоролик було створено за 
допомогою програмного забезпечення, а саме Аfter Еffects. 
 
Висновок до третього розділу  
Дизайн-проект інтерактивної книги «Эшер Мауриц Корнелис життя та 
робота» базується на основі практичного застосування теоретичних 
відомостей, набутих під час наукового дослідження. Для створення ілюстрацій 
інтерактивного видання було розглянуто структуру обраних інтерактивних 
книг та їх дизайн і визначено напрямки, відповідно до яких розвивався дизайн 
власної авторської пропозиції. Завданням графічного дизайнера полягало у 
створенні дизайн проекту книги який відповідатиме всім вимогам ДСТУ 3772.  
Проектована книга повинна бути зручною у використанні, так як книга 
є інтерактивною її контент має бути простим і зрозумілим для для читача. На 
рахунок художнього оформлення він має відповідати віковому критерію 
читача, бути зрозумілим і яскравим, анімація повинна бути простою яка 
привертатиме увагу, і доповнюватиме процес читання. 
 
75 
 
ВИСНОВКИ 
 
В роботі досліджено можливості застосування проектно-художніх 
засобів в дизайні інтерактивних книг та впроваджено отримані результати 
щодо поставленої мети на практиці в дизайні інтерактивної книги «Эшер 
Мауриц Корнелис життя та робота». Досліджено такі питання як: історія 
розвитку електронної книги, проблематика та стан дослідження, становлення 
анімації у світі й Україні, класифікація і типологія видань, проектно-художні 
засоби в дизайні електронних книг, а також запропоновано авторське бачення 
електронної книги. Отримані результати дослідження підтверджуються 
висновками:  
1. Зроблено ґрунтовний аналіз стану предмету дослідження та 
історіографії проблематики. Визначено актуальність, мету, предмет, об’єкт та 
завдання, які виконано для досягнення поставленої мети. Означено і 
проаналізовано джерельну базу дослідження, яка представляє собою широке 
коло різноманітних видів і категорій джерел. Насамперед, це журнали, 
дисертації, автореферати, статті, підручники, посібники,  присвячені 
вивченню електронних видань. Означені методи для дослідження проектно-
художніх засобів в дизайні електронних книги, а саме: метод порівняння, 
аналізу перших електронних книг, сучасних робіт, які змінювались з 
розвитком технологій, внеску науковців, митців, дизайнерів та художників в 
розвиток і становлення дизайну електронного видання; науковий метод, що 
передбачає сукупність методів встановлення параметрів, структури, інших 
характеристик досліджуваного предмету і об’єкту. 
2. Досліджено еволюцію розвитку електронних видань (книг) та 
визначено періоди становлення і розвитку цього процесу, які позначалася 
наступними етапами: перехід від друкованого формату в електронний; 
розширення  типологічного і тематичного складу видання; поява інтерактивної 
книги. Проаналізовано становлення електронної книги в Україні в світовому 
контексті.  
76 
 
При вивченні проблематики, було визначено, що питання дизайну 
електронної книги потребують подальшого вивчення і опрацювання. 
Теоретичні розробки по темі в більшості належать західноєвропейським 
дослідникам та дослідникам США, вітчизняними ж дослідниками написана 
досить невелика кількість праць, які здебільшого аналізують вже існуючі 
матеріали. Визначено що у Західній Європі та США інтерактивні книги вже 
набули популярності, а в Україні наразі це тільки починає розвиватися. 
Але показано, що сучасний процес дизайну і видавництва електронної 
літератури в України характеризується зростанням кількості вітчизняних 
видавничих центрів та загальним підвищенням кількісного і якісного рівня 
дизайну книжкової продукції.  
3. Досліджено і доповнено класифікацію і типологію видань.  
Технологічні, функціональні, конструктивні особливості книги 
обумовили принципи формування типології книги і виокремлення наступних 
типологічних одиниць: вид електронне видання; підвиди аудіо, 
мультимедійне, інтерактивне (містить у собі всі види електронних видань); за 
функціональним призначенням: навчально-пізнавальне видання, ігрове 
видання, творчо-моделювальне видання, комбіноване видання. Виявлено, що 
популярність електронної книги обумовлюється застосуванням проектно-
художніх засобів в дизайні електронної книги, що дозволяє розширити її 
інформаційну насиченість, покращити естетику видання. Переваги 
інтерактивної книги: компактність і портативність, налаштування зображення 
і тексту, додаткові можливості навігації (у пристрої може бути реалізований 
пошук по тексту, переходи за гіперпосиланнями, відображення тимчасових 
позначок і приміток, електронні закладки, словник), низька вартість (в 
електронному вигляді книга дешевше), негайне отримання книги, 
екологічність. Недоліки: пристрої для читання електронних книг більш 
чутливі до фізичного пошкодження, ніж друковані видання, пристрої 
вимагають періодичної підзарядки. 
 
77 
 
4. Визначено і проаналізовано проектно-художні засоби в дизайні 
електронних книг. Встановлено, що книга, як цілісний об’єкт, включає у себе 
три основні структурні рівні – змістовий, образотворчий та архітектонічний. 
Змістовий рівень виступає ідеєю, формує задум та концепцію 
майбутнього дизайну книг. Образотворчий рівень втілюється через графічно-
зображальну інформацію (ілюстрація, шрифт, декоративні елементи).  
Архітектонічний рівень забезпечує утворення об’ємно-просторової 
форм видання, яке побудоване на змісті літературного твору та графічно-
зображальних особливостях образотворчого рівня. Визначено художньо-
технологічні аспекти взаємодії шрифту як каналу вербальної інформації, 
ілюстрації як художньо-образної інформації та конструкції як форми 
вираження змісту. Доведено, що художньо-технологічні особливості 
шрифтової, предметної, сюжетно-тематичної, орнаментально- декоративної, 
символічної ілюстрації спрямовані на досягнення об’ємності за рахунок 
використання традиційних та новаторських технік виконання. Зазначено, що 
ілюстрація трансформується зі статичної у мультимедійну, яка поєднує аудіо-, 
відео-, графічну, анімаційну зображальну інформацію.  
Проектування електронної книги передбачає тісне переплетення з 
технологічними процесами виготовлення продукції, тому акцентується увага 
на візуальності, анімаційності, інтерактивності та віртуальності як основних 
принципах проектування книги. 
5. Запропоновано авторське бачення електронної книги. Дизайн-проект 
електронної книги базується на основі практичного застосування теоретичних 
і практичних відомостей, набутих під час наукового дослідження. Для 
створення ілюстрацій електронного видання було розглянуто роботи автора.  
У книзі застосовується статична типографіка (оформлення друкованого 
тексту засобами типографських, декоративних та акцидентних шрифтів) та 
кінетична, яка оперує засобами анімації форми (формальна трансформація), 
простору (просторова трансформація), кольору (кольорова трансформація). 
 
78 
 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 
 
1) Jack Lule / Книги: коротка історія, розвиток, тенденції та сучасні технології. 
16 травня, 2017/ Режим доступу: https://brewminate.com/books-brief-history-
development-trends-and-current-technology/ 
2) Брюс Джонс / « Рукописи, книги і карти: друкарський верстат і мінливий 
світ » / 5 вересня 2000 р 
3) Метью Огл  / « Революція в м'якій обкладинці ». / CRC Studio , 2003 
4) Альберт Н. Греко / Книжкове видавництво. / Нью-Йорк: Рутледж , 2005 
5) Маріон Манекер / "Аналіз номерів книжкових продажів iPad » / The Big 
Money / 4 травня 2010 р 
6) Василишин О.М. / Бібліографічний покажчик / уклад. : О.М.Василишин О. 
В. Мельников,. — Львів : Укр. Акад. Друкарства, 2009. 
7) Еволюція книги як матеріально-конструктивного об'єкта / [електронний 
ресурс] / https://pidru4niki.com/1037120151398/dokumentoznavstvo/evolyutsi
ya_knigi_materialno-konstruktivnogo_obyekta 
8) Г.М.Швецова-Водка / Типологія книги. / Київ Книжкова палата України 
1999 / Режим доступу: http://library.dk.rv.ua/depository/dis/TK.pdf 
9) ДСТУ 3017 – 95. / Видання. Основні види. Терміни та визначення. – Вид. 
офіц. – Введ. 23.05.95. – К.: Держстандарт України, 1995. – 3, 45 с. 
10) Українська бібліотечна енциклопедія / Презентація книги/ [електронний 
ресурс] http://ube.nlu.org.ua/article/%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B7%D
0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F%20%D0%B
A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B8 
11) Артем Гром / Анімаційний терміни / Основні терміни і поняття / 
[електронний ресурс] https://videoinfographica.com/animation/ 
12) Джаннальберто Бендацці / Світова історія анімації. Книга перша: Від  
початку до Золотої доби / ArtHuss 2020 
13) Гай Кавасаки / Презентация для инвесторов. / 4.11.2016 startup school 
sikorsky challenge / [електронний ресурс]  
79 
 
https://blog.sikorskychallenge.com/2016/04/blog-post.html 
14) Сенченко М. / Українська книга в контексті світового книговидання / 
М.Сенченко // Книжковий клуб плюс. – 2007. – № 4. 
15) Авраменко О. / Зміни парадигми функціонування образотворчого 
мистецтва в Україні 1950-х – початку 1990-х років / Нариси з історії 
образотворчого мистецтва України ХХ ст.: У 2 кн. – К.: Інтертехнологія, 
2006. – Кн. 2. 
16) Рябчий І. /  «Я не займаюся ілюструванням книжок, я –художник книги…»  
// Книжковий клуб плюс. – 2007. –№ 2 
17) Вишеславський Г. / Сучасне візуальне мистецтво України періоду 
постмодернізму // Нариси з історії образотворчого мистецтва України ХХ 
ст.: У 2 кн. – К.: Інтертехнологія, 2006. – Кн. 2. 
18) Скляренко Г. / Українське мистецтво другої половини 1980-2000-х років: 
події, явища, спрямування // Нариси з історії образотворчого мистецтва 
України ХХ ст.: У 2 кн. – К.: Інтертехнологія, 2006. – Кн. 2. – С. 353-391. 
19) Simon Wood / Generalized Additive Models: An Introduction with R / 
University of Bristol 2006 / [електронний ресурс]: https://reseau-
mexico.fr/sites/reseau-mexico.fr/files/igam.pdf 
20) Maureen Furniss / Art in Motion, Revised Edition: Animation Aesthetics / 
Indiana University Press, Feb. 5. 2008 / [електронний ресурс]: 
https://books.google.com.ua/books?id=RjI9DwAAQBAJ&printsec=frontcover
&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false 
21) John Halas, Roger Manvell / Art in Movement / Studio Vista, 1970 
22) Robert Russett, Cecile Starr / Experimental animation: An illustrated anthology 
/  anthology of animators / January 1, 1976 
23) John Halas / Masters of Animation / BBC Books, 1987 
24) David A. Ward  Mark C. Stafford  Louis N. Gray / Rational Choice, Deterrence, 
and Theoretical Integration / 30 March 2006 / [електронний ресурс]: 
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/j.0021-9029.2006.00061.x 
80 
 
25) John Dewey / Art as Experience / Penguin, 2005 /  [електронний ресурс]: 
https://www.researchgate.net/publication/236801280_Dewey's_Art_as_Experie
nce_The_Psychological_Background 
26) Andrew Darley / Bones of Contention: Thoughts on the Study of Animation / 
March 1, 2007  
27) Косів В. / Національні мотиви як засіб візуальної ідентифікації у 
графічному дизайні другої половини XX ст. // Наукові записки 
Тернопільського державного педагогічного університету імені Володимира 
Гнатюка. – 2002. 
28) Даниленко В. /Дизайн України в освітньому контексті художньо-проектної 
культури / В. Даниленко. – Х.: Колорит, 2005. 
29) Женченко М. /Цифрові трансформації видавничої галузі : монографія. 2-ге 
вид., змін і до-повн. Київ: Жнець, 2019. 
30) Назаркевич М.., Сторож О., Клюйник І. /Особливості розроблення 
інтерактивних елект-ронних книг // Національний університет «Львівська 
політехніка». 
31) ДСТУ 7157:2010. Інформація та документація. Видання електронні. 
Основні види та вихі-дні відомості. Чинний від 1991–01–01. Київ: 
Держспоживстандарт України, 2010. 
32) Водолазька С. / Сучасна видавнича галузь східноєвропейського регіону: 
інноваційні дете-рмінанти та актуальні трансформації : дис. … дра наук із 
соц. комунік. Київ, 2016. 
33) Laketa S., Drakulić D. / Quality of lessons in traditional and electronic textbooks 
// Interdisciplinary Description of Complex Systems. 2015 
34) Вікіпедія / Концепція [Електронний ресурс] Режим доступу: 
http://uk.wikipedia.org/wiki/ Концепція 
35) Вікіпедія / Метадологія педадогічного дослідження [Електронний ресурс] 
Режим доступу: http://uk.wikipedia.org/wiki/ Метадологія педадогічного 
дослідження 
81 
 
36) Вікіпедія / Плоский дизайн [Електронний ресурс] Режим доступу: 
http://uk.wikipedia.org/wiki/ Плоский дизайн 
 
 
 
 
ДОДАТКИ 
ДОДАТОК А 
 
82 
 
 
Рис.А1.  Еволюційний шлях розвитку книги 
 
 
 
 
 
83 
 
 
Рис. А2. Традиційна анімація  
 
 
Рис. А3. 2D-анімація, Bojack Horseman (сериал на Netflix) 
 
84 
 
Рис. А4. 3D-анімація 
 
 
Рис. А5 Motion Design, Project Ellis. Автор Dress Code 
 
 
Рис. А6. Stop Motion анімація 
 
 
 
85 
 
Рис. А7. рух на стінках посуду 
 
 
Рис. А8. Ілюзія птиці в клітці 
 
Рис. А9. Праксиноскоп Эмиля Рейно 
 
 
Рис. А10. Праксиноскоп Эмиля Рейно 
 
 
          Рис. А11. Джордж Меллис        Винзор МакКей                    Уолт Дисней 
 
86 
 
 
Рис. А12. неможливий трикутник Оскара Рутерсварда 
 
 
Рис. А13. Трикутник Пенроуза 
 
 
Рис.А14. М. К. Эшера (M. C. Escher) і Жоса де Мея (Jos de Mey). 
 
87 
 
 
Рис. А15. Літографій - "Бельведер", "Водоспад", і "Сходження і Спуск". 
 
 
Рис. А16. "Будинок сходів" і "Рисуючі руки" М. К. Ешер 
 
 
 
88 
 
Рис. А17. Джоса де Мея, Сандро дель Пре, Іштвана Ороса 
 
 
 
Рис. А18. (Verbaasd-verdwaalde Uil, Neo-kubistische Betontoren, Fantoomachtig 
bouwsel in de Grote Woestijn) приклад робіт Жоса де Мейя 
 
Рис. А19. ( Uitgegraven en opgerichte Graszodenboom) приклад робіт Жоса де Мейя 
89 
 
 
Рис. А20. Сандро дель Пре, "Шахова дошка" і "Поїзд" 
 
Рис. А21. Сандро дель Пре, "Космічні колеса" 
 
 
Рис. А22. Иштван Орос приклади робіт 
90 
 
 
 
Рис. А23. Иштван Орос реклама 
 
Рис. А24. "Кошмар Ешера"  "Поєднання разом" Дж. Д. Хіллберрі 
 
Рис. А25. приклади робіт Тамаша Фаркаша