Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/9629
Назва: Дизайн-проєкт розробки персонажів для відеогри за мотивами роману “Чорна рада”
Автори: Храмова-Баранова, Олена Леонідівна
Костенко, Анастасія Павлівна
Ключові слова: 3D-моделювання;геймдизайн;графічний дизайн
Дата публікації: чер-2026
Короткий огляд (реферат): Актуальність теми дослідження: Популярна медіакультура сучасності — кінематограф, художня література, відеоігри, стали для більшості людей головним джерелом історичних знань. Такий розважальний контент рідко буває історично точним. Стереотипи, перебільшення та реінтерпретація мають більший вплив і забезпечують більш передбачуваний відгук в аудиторії. Це впливає на суспільне сприйняття історичної інформації не тільки про події, а й про побут та зовнішній вигляд людей з різних історичних періодів. Від цього страждає й репрезентація української історії, зокрема Доби Козаччини. Міфологізація образу козака, його зовнішності та вбрання, що накопичились протягом двох останніх століть, були підхоплені попкультурою та змішались з її трендами: анахронічними, стереотипними та етнографічно викривленими, і віддалили його образ настіки, що він зовсім не має нічого спільного з оригіналом. На цьому викривленому образі й тривалий час будується українська ідентичність та уявлення про XVII-XVIII століття. На образі благородного, «вольового козака-розбишаки» в шароварах, вишитій сорочці та з шаблею. Сьогодня ця проблема постала чи як не найгостріше, і існує проблема правильної репрезентації доби козаччини, потреба в зверненні до першоджерел та деконструкції міфів.
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/9629
Розташовується у зібраннях:022 Дизайн (Графічний дизайн)

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
ДИПЛОМ КОСТЕНКО23.05.2026.pdf
  Restricted Access
6.62 MBAdobe PDFПереглянути/Відкрити    Запит копії


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищено авторським правом, усі права збережено.

Extracted text
 
ЧЕРКАСЬКИЙ CHERKASY 
ДЕРЖАВНИЙ STATE 
ТЕХНОЛОГІЧНИЙ TECHNOLOGICAL 
УНІВЕРСИТЕТ UNIVERSITY 
 
 
 
Факультет гуманітарних технологій 
Кафедра графічного дизайну,  
моди та стилю 
 
 
Освітня програма – «Графічний дизайн» 
Спеціальність 022 – Дизайн (ОП Графічний дизайн) 
 
 
 
КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА БАКАЛАВРА 
 
на тему: «ДИЗАЙН-ПРОЄКТ РОЗРОБКИ ПЕРСОНАЖІВ ДЛЯ ВІДЕОГРИ 
ЗА МОТИВАМИ РОМАНУ “ЧОРНА РАДА”» 
 
 
 
 
Студентки групи ДЗ-21        А.П.Костенко 
 
Керівник, зав.каф.ГДМС, професор                  О.Л.ХРАМОВА-БАРАНОВА 
 
 
 
 
 
«Допуск до захисту» 
Завідувач кафедри ГДМС 
_О.Л.Храмова-Баранова 
___   ________ 2026__  рік 
 
 
Черкаси 2026 
  
1 
 
                     Черкаський державний технологічний університет   
      (назва вузу) 
 
Кафедра  ГДМС 
Факультет гуманітарних технологій 
Спеціальність 022 – Дизайн 
Освітня програма – «Графічний дизайн» 
 
                 «ЗАТВЕРДЖУЮ»  
 
Завідувач кафедри 
ГДМС 
 О.Л.Храмова-Баранова 
«____» ______  20 ___  р. 
 
 
ЗАВДАННЯ 
на виконання кваліфікаційної роботи бакалавра 
 
Костенко Анастасії Павлівні 
(прізвище, ім’я, по батькові) 
 
 
1. Тема роботи  дизайн-проєкт розробки персонажів для відеогри за 
мотивами роману “Чорна рада”  
 
затверджена наказом по університету від « 16 «  12.2025     p. №  391/03-03 
2. Термін здачі студентом закінченої роботи        29.05.2026            . 
 
3. Вихідні дані дизайн персонажів, їх 3д-моделі, банер та відепрезентація  
 
4. Зміст кваліфікаційної роботи          
 
(перелік питань, що їх належить розробити) 
 
Вcтуп, Poздiл 1. 1.1 Проблеми репрезентації історичних контекстів у 
популярній культурі України та світу XXI сторіччя, 1.2. Відеоігри як 
мультимедійний засіб., 11.3 Дослідження одягу XVII століття, Розділ 2. 2.1 
Визначення важливості правильної репрезентації українського історичного 
образу, 2.2 Етапи виконання роботи, 2.3 Пайплайн для 3д-персонажів та 
2 
анімації, Розділ 3.  3.1 Формування концепту та розробка дизайну персонажів, 
3.2 Реалізація персонажів у 3д. Реклама, подача, Poздiл 4. 4.1 Патентні 
дослідження. . Виcнoвки. Cпиcoк викopиcтaниx джepeл. Дoдaтки. 
 
5. Перелік графічного матеріалу: банер розміром 1800×1800 мм 
 
6. Консультанти  з кваліфікаційної роботи із зазначенням розділів, що їх 
 стосуються 
Підпис, дата 
Розділ Консультант завдання завдання 
видав прийняв 
Графічна частина Храмова-Баранова О.Л.   
Пояснювальна записка Храмова-Баранова О.Л.   
Консультант з роботи в Храмова-Баранова О.Л.   
матеріалі 
Консультант з патентних Гладкова І.П   
досліджень  
 
7. Дата видачі завдання                  
 
Керівник                                              Храмова-Баранова О.Л. 
 
(підпис) 
                          
Завдання прийняв до виконання        _____________ 
                                                               (підпис) 
 
 
  
3 
ЗМІСТ 
ВСТУП ...................................................................................................................... 5 
РОЗДІЛ 1. ПЕРЕДПРОЕКТНЕ ДОСЛІДЖЕННЯ СУЧАСНОГО 
МЕДІАПРОСТОРУ В КОНТЕКСТІ ІСТОРИЧНОГО КОСТЮМУВАННЯ ТА 
ДОСЛІДЖЕННЯ ОДЯГУ ДОБИ КОЗАЧЧИНИ. ................................................. 7 
       1.1 Проблеми репрезентації історичних контекстів у популярній культурі 
України та світу XXI сторіччя. .............................................................................. 7 
       1.2. Відеоігри як мультимедійний засіб. ...................................................... 14 
       1.3 Дослідження одягу XVII століття........................................................... 17 
РОЗДІЛ 2. МЕТОДОЛОГІЯ ТА ТЕХНОЛОГІЯ РЕАЛІЗАЦІЇ ДИЗАЙН-
ПРОЄКТУ .............................................................................................................. 29 
       2.1 Визначення важливості правильної репрезентації українського 
історичного образу. ............................................................................................... 29 
       2.2 Етапи виконання роботи .......................................................................... 31 
       2.3 Пайплайн для 3д-персонажів та анімації ............................................... 32 
РОЗДІЛ 3. РОЗРОБКА ТА РЕАЛІЗАЦІЯ ПЕРСОНАЖІВ ЗА ТЕМОЮ 
КВАЛІФІКАЦІЙНОЇ РОБОТИ ............................................................................ 41 
       3.1 Формування концепту та розробка дизайнів персонажів. ................... 41 
       3.2 Реалізація персонажів у 3д. Реклама, подача ........................................ 43 
РОЗДІЛ 4. ВИЗНAЧEННЯ ПAТEНТOCПPOМOЖНOCТI ПPOEКТУ ........... 50 
       4.1 Патентні дослідження. ............................................................................. 50 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ ............................................................. 59 
ДОДАТКИ .............................................................................................................. 72 
 
 
  
4 
ВСТУП 
Актуальність теми дослідження: Популярна медіакультура сучасності 
— кінематограф, художня література, відеоігри, стали для більшості людей 
головним джерелом історичних знань. Такий розважальний контент рідко 
буває історично точним. Стереотипи, перебільшення та реінтерпретація мають 
більший вплив і забезпечують більш передбачуваний відгук в аудиторії. Це 
впливає на суспільне сприйняття історичної інформації не тільки про події, а 
й про побут та зовнішній вигляд людей з різних історичних періодів.  
Від цього страждає й репрезентація української історії, зокрема Доби 
Козаччини. Міфологізація образу козака, його зовнішності та вбрання, що 
накопичились протягом двох останніх століть, були підхоплені поп-
культурою та змішались з її трендами: анахронічними, стереотипними та 
етнографічно викривленими, і віддалили його образ настіки, що він зовсім не 
має нічого спільного з оригіналом. На цьому викривленому образі й тривалий 
час будується українська ідентичність та уявлення про XVII-XVIII століття. 
На образі благородного,  «вольового козака-розбишаки» в шароварах, вишитій 
сорочці та з шаблею. Сьогодня ця проблема постала чи як не найгостріше, і 
існує проблема правильної репрезентації доби козаччини, потреба в зверненні 
до першоджерел та деконструкції міфів.  
Мета роботи — Засобами графічного дизайну створення дизайну 
візуальних образів персонажів та 3D-моделей, орієнтованих на сучасне 
цифрове покоління з метою деконструкції стерепотипів та популяризації 
історично автентичних образів і матеріальної культури Доби Козаччини, 
дизайн-презентація цих образів.  
Об'єкт дослідження — Візуальна репрезентація матеріальної культури 
Доби Козаччини у сучасному медіапросторі засобами дизайну персонажів 
комп'ютерної відеогри.  
Предмет дослідження — дизайн, художньо-технічний процес цифрового 
дизайну персонажів та особливості застосування тривимірної (3D) графіки для 
5 
створення персонажів відеогри за мотивами історичного роману П. Куліша 
«Чорна Рада».  
Практична цінність — Реконструкція засобами графічного дизайну 
образів козаків та інших людей Доби Козаччини. Створений комплекс 
концепт-дизайну та 3D-графіки є інструментом демонстрації історично 
автентичного одягу та побуту XVII-XVIII століття. Вони є адаптованими під 
вимоги сучасної ігрової індустрії та можуть бути використані в геймдеві, 
цифровому мистецтві та інтерактивному освітньому контексті.   
6 
 
РОЗДІЛ 1. ПЕРЕДПРОЕКТНЕ ДОСЛІДЖЕННЯ СУЧАСНОГО 
МЕДІАПРОСТОРУ В КОНТЕКСТІ ІСТОРИЧНОГО 
КОСТЮМУВАННЯ ТА ДОСЛІДЖЕННЯ ОДЯГУ ДОБИ КОЗАЧЧИНИ.  
 
1.1 Проблеми репрезентації історичних контекстів у популярній 
культурі України та світу XXI сторіччя. 
Популярна культура є основним джерелом історичної інформації для 
сучасного споживача [1]. Його уявлення про історичні епохи, постатей, події 
та побут часто сформовані спожитим розважальним медіаконтентом, таким як 
фільми, серіали та відеогри. Проте контент, який позиціонується як  
«історичний» не є завжди правдивим чи історично точним. Часто, замість 
збереження історичної правди, в них створений її альтернативний нарратив, 
націлений на приваблення широкої аудиторії [2], яка не має глибоких знань на 
цю тему. Сюжети та візуальний наратив часто розроблені таким чином, щоб 
бути привабливими та реалістичними. Хоча вони можуть бути частково 
засновані на історичній інформації, сучасний кінематограф часто обирає 
легший підхід через невибагливу аудиторію.  
Від цього сильно страждає репрезентація широкого пласту історії. 
Кожна помилка має ризик бути закріпленою в публічному уявленні. 
Наприклад, багато хто вважає що під час середньовіччя панували вкрай 
антисанітарні умови, або що в цей період спалювали відьом які були 
несправедливо звинуваченими повитухами [3]. Люди плутають одні епохи з 
іншими, мають помилкові уявлення щодо кольорів, фасонів одягу, побуту, 
навіть способу життя чи соціальних ролей різних історичних епох. Образ 
історії гомогенізований, і ця проблема зачіпає як і репрезентацію світових 
історичних контекстів, так і локально, зокрема сильно міфологізовану Добу 
Козаччини.  
7 
Для знаходження шляху впливу на соціальне уявлення про певний 
концепт, в першу чергу, треба проаналізувати, які чинники призвели до 
викривлення образів, і що саме свідчить про глобальний характер проблеми.  
Популярній культурі минулого також були притаманні хибні стереотипи 
щодо історичних та етнокультурних образів, наприклад, орієнталізм (додаток 
А.1), проте характер та сила впливу на сприйняття суспільства значно 
змінилися з появою кіно. Кіно, і меншою мірою мультиплікація, стали 
синтезом [5] попередніх видів мистецтва: музики, живопису та драматургії. 
Згодом кіно та мультиплікація витіснило інші засоби художнього вираження і 
здобуло домінуючий вплив на соціальне сприйняття. 
Кіно складається з компонентів, які раніше були окремими видами 
мистецтва [5], і його перевагою є більший ефект занурення у наратив та 
створення більш “правдоподібного” відчуття сюжету. Завдяки цьому кіно має 
більший вплив на наше сприйняття, ніж будь-яка книга, театральна вистава чи 
музика окремо. Відеоігри, як мультимедійний засіб, виникли відносно 
недавно, проте як і кіно, вони імерсивні. Цей ефект навіть більший чим в кіно, 
оскільки вони інтерактивні, замість статичного наративу яке пропонує кіно.  
Одним з широко відомих наслідків такого впливу став так званий «ефект 
Бембі» — антропоморфізація поведінки тварин та приписування їм людських 
почуттів. Цей феномен був спричинений однойменним мультфільмом студії 
Діснея. Він сформува масове уявлення у світі ідеалізованого образу дикої 
природи та негативного ставлення до полювання. «Бембі» є найбільш 
впливовим та довготривалим протестом проти мисливства, та спричинив 
поширення риторики проти контролю популяції оленів [6].  
Іншим, не менш важливим, і тим що справляє прямий вплив на наші 
смаки та очікування щодо контенту з історичного сеттингу, є так званий 
феномен естетики «грімдарк» (grimdark), або ж «похмурого реалізму» [7]. 
Починаючи з 2000-х років він дедалі більше набирав обертів, і остаточно 
вкоренився в поп-культурі після успіху  трилогії «Володар Перснів», та, 
особливо, серіалу «Гра Престолів». Надалі в цьому тексті ця естетика буде 
8 
називатися грімдарк, і буде стосуватися лише візуальної репрезентації в 
сучасній поп-культурі.   
Сьогодні більшість медіа зазнають впливу цього феномену тією чи 
іншою мірою.  Показовим прикладом є майбутня прем’єра «Одіссеї» (2026) 
[8], яка ще до свого виходу викликала хвилю критики в соціальних мережах 
через надзвичайно грубу історичну недостовірність. Проте цей випадок є лише 
симптомом значно ширшої проблеми: сучасний глядач підсвідомо ототожнює 
похмуру кольорову гаму, бруд та депресивну атмосферу з реалізмом [9], навіть 
якщо він суперечить історичним фактам.  
Грімдарк естетика стала безпечним вибором як для кіноіндустрії, так і в 
арт-дирекції відеоігор. Ця естетика вже добре знайома глядачеві та комерційно 
апробована успіхом таких проєктів, як «Гра престолів», «Відьмак» чи 
екранізації творів Дж. Р.Толкіна. Обрання грімдарку є запорукою мінімізації 
комерційних ризиків. Він гарантовано сприймається аудиторією як серйозний 
та реалістичний, навіть якщо не є відображенням історичної реальності. 
Грімдарк перетворився на стандарт, гарант передбачуваного глядацького 
відгуку. 
Варто зазначити, що термін «грімдарк», спочатку визначав піджанр 
літературної фантастики, що характеризувався дистопічним, аморальним та 
жорстоким тоном, стилем чи антуражем. В інтернет-просторі та медійному 
дискурсі останніх десятиліть це поняття суттєво розширилося.  Сьогодні воно 
застосовується до фентезійного та історичного візуального контенту загалом, 
задля створення дешевої «реалістичної» атмосфери [10].  
Термін «грімдарк» нерозривно пов'язаний та взаємозамінний з терміном 
«gritty realism», тобто «грубий реалізм» або «суворий реалізм» [7]. У межах 
цієї естетики жорстокість, бруд і насильство використовуються як головні 
засоби реалізму, що безпосередньо диктує арт-дирекцію, включно з 
стилістичними рішеннями в костюмуванні. Поряд з цим терміном 
використовується й інший, більш специфічний — «сіре середньовіччя», але 
9 
він теж є доречним, оскільки описує ту ж саму проблему в кінематографі та 
геймдеві.  
Усі ці напрями є комерціалізованими формами фентезі [7], які 
наслідують візуальні тропи, закладені ще кіноадаптаціям творів Дж.Р.Толкіна. 
Окремого професійного терміна для означення такого підходу до дизайну 
одягу у візуальних медіа (кінематографі, відеоіграх, коміксах) досі не існує. 
Сучасний медійний дискурс використовує назву всього напрямку для його 
ідентифікації, або ж має суто описові конструкції, які складно звести до 
єдиного терміна.  
Сучасна естетика грімдарку негативно впливає й на візуальну 
презентацію середньовіччя та ранньомодерного часу. Як зазначає дослідник 
під псевдонімом johanninternational у своєму блозі, критикуючи німецький 
проект реконструкції раннього середньовіччя (Рис А.2) під назвою Campus 
Galli: «... здається, що більшість з них (засобів зйомки та кольорів одягу) були 
свідомо використані для того, щоб підкреслити сучасні хибні уявлення про 
глибоко вкорінені стереотипи про життя в середньовіччі. Знята рано-вранці... 
ця сцена має всі ознаки холодного, похмурого, скрутого та нещасного 
існування», значна частина суспільства має хибні уявлення щодо побуту та 
матеріальної культури минулого [11]. Грімдарк, як явище в кінематографі, 
фактично виховав два покоління людей, які підсвідомо асоціюють минуле 
лише з темним, брудним одягом та злиднями.  
Він обізначив й ще одну, не менш важливу проблему яку спричинив 
саме грімдарк:  «Дуже часто, в сучасних уявленнях навіть про королівську 
родину та знать, припускають що вони носили одяг із простого полотна, навіть 
якщо він був кольоровим, і саме так його і зображують» [11]. Це чудово видно 
на прикладі фільму Netflix  «The King»  (2019) (Рис А.3).  
Фільм викликав обурення й в істориків. Крістоф Жільо, на той момент 
директор історичного середньовічного центру  «Azincourt 1415» , місія якого 
полягає в популяризації та підтримці пам’яті про битви при Азенкурі 25 жовтні 
1415 року [12], сказав: «Ми обурені, бо за дві години такий фільм знищує всю 
10 
інформаційно-просвітницьку роботу, яку ми проводили тут протягом останніх 
восьми років, або дослідження істориків, таких як Енн Каррі чи Бертран 
Шнерб», і також підтвердив основну проблему:  «Справді тривожно, що 
історію можна переписати до такої міри, і з цим важко боротися. Широка 
публіка завжди надаватиме перевагу фільму, а не підручнику з історії». Хоча 
й фільм було подано, як той, що натхненний реальними подіями та віднесено 
до категорії біографічних, він подає дуже упереджену інтерпретацію [13]. 
Також фільм має й обговорену вище проблему. Директор Центру 
Азенкур 1415 розкритикував  костюми та обладунки акторів також :  «Все сіре, 
все темне, тоді як Середньовіччя — це дуже барвистий період… Всі одягнені 
в чорне, навіть знать. Король Франції Карл VI схожий на волоцюгу, тоді як 
знать носить парчу…» [13].  
Тренд зображення історичних образів брудними, темними та не 
яскравими [9]  не є новим і почався ще на зламі XX-XXI столітть. На жаль, такі 
приклади не є одиничними і навіть найкасовіші фільми (Рис. А.3) останніх 
десятиліть мають цю проблему. Найчіткіше це помітно в історичних фільмах 
та фентезі останніх двох десятиліть.  Окрім грімдарку, дизайн 
кінематографічних персонажів псують анахронізми. Анахронізмом є 
використання фасонів одягу, обладунків та зображенням інших елементів 
образу шляхами, не властивими періоду. Наприклад, використовування 
елементів які існували за століття, як обладунки минулого століття в фільмі  
«Gladiator» та фарба для обличчя та кілти в «Braveheart». Ще анахронізмом є 
змішування одягу різних періоду та використання матеріалів, яких не існувало 
в цей час. Це й використання шкіри та тканин землистих тонів — сірого, 
оливкогово, та інших темних та ненасичених. Часто можна зустріти  
«універсальні» елементи костюмування незалежно від зображуваної доби, такі 
як шкіряні обладунки та наручники (Рис. А.3).   
Ми проаналізуємо кілька кінематографічних та ігрових прикладів, 
першим з яких є фільм Braveheart (1995), комерційно успішна історична 
військова сага, що отримала високу оцінку її сцен битв, акторської гри та 
11 
музичного супроводу.  Однак, попри високі відгуки, вони має суттєвий недолік 
— сильну історичну некоректність [14]. Цей фільм містить значні неточності 
у костюмуванні, іменах персонажів, датах та репрезентації історичних 
постатей [15], що робить фільм більше схожим на фентезі, ніж на історичний 
твір, яким його презентували.   
В костюмування, зокрема, простежується багато анахронізмів. 
Персонажі носять кілти, яких не існувало в XIII сторіччі, та мають синю фарбу 
на обличчі, яку використовували Пікти, кельтське плем’я, що жило за багато 
століть до шотландців. Варто звернути увагу й на обладунки — сторони 
конфлікту мають сильні відмінності в їх використанні. Англійська сторона 
зображена в сильно уніфікованій формі, тоді як шотландців показано як 
погано озброєних селян, більше схожих на бандитів. В реальності ж 
стандартизованих обладунків в ту епоху не існувало, а солдати забезпечували 
себе спорядженням самостійно. Шотландська знать ж навпаки, була в повних 
обладунках, які мало чим відрізнялися від тих, які використовували англійські 
лицарі. Головний герой носить шкіряні обладунки (які часто зустрічаються в 
наступних прикладах також), шкіряні наручники, і його кольорова палітра 
загалом складається з брудних, землянистих тонів (Рис  А.3).   
Жіночі персонажі також постраждали від неправильної репрезентації, і 
їх образ зовсім не співпадає з історичною реальністю. Їх голови непокриті, 
волосся розпущене, а  сукні мають сучасний крій, деталі якого вперше 
з’являються в XIX сторіччі [16].  
 В наступному прикладі, фільмі  «Гладіатор» (2000). Цей фільм став 
другим найприбутковішим фільмом 2000 року, але, попри спроби зобразити 
Рим у точній манері [15], у ньому міститься багато вигаданих елементів. 
Звернемо нашу увагу на костюмування. Актори носять одяг, що належить до 
століть, які передують зображеному періоду, а германські племена взагалі 
зображені в одязі кам’яного віку.  Головний герой зображений в шкіряних 
обланках, а також нарукавниках (Рис А.3) - елементі одягу, що початково мав 
на меті прикривати лінії засмаги від годинників акторів, а також для безпеки 
12 
каскадерів та ефекності візуальної естетики. Попри відсутність жодного 
історичного обгрунтування, ця деталь згодом набула поширення і стала одним 
з основних елементів фентезі та неточного історичного дизайну костюму по 
сьогодні [17].  
 «Робін Гуд» (2010) демонструє ту ж саму проблему. Персонажі носять 
одяг який відповідає  «середньовічній естетиці»: одяг сірих, коричневих та 
ненасичених кольорів, а також надмірну кількість шкіряних елементів. 
Персонажі мають шкіряні наручники, шкіряні капюшони, штани (іноді навіть 
зі шкіри), а також шкіряні наплічники з лусками (Рис А.3).  Хоча ці елементи 
мають естетичний ефект та виглядаю автентично, вони не відображають 
середньовічну епоху жодним чином.  
Крім цього є ще багато прикладів історичного кінематографу, 
кінематографу на основі історичної художньої літератури та фентезі. В  «The 
last kingdom», розташованому і історичному сеттингу, переважають 
анахронізми, темні та брудні кольори та шкіряні елементи одягу (Рис. А.3). В   
«The Odyssey» (2026) обладунки та одяг зовсім не відповідають історичній 
реальності - вони сірі, чорні, та шкіряні, і знову ж в костюмуванні 
використовуються шкіряні наручники (Рис. А.3).  
Грімдарк вплинув й на український кінематограф. Наприклад, герої 
фільму «Максим Оса і золото песиголовця» (Рис. А.4) (2022) носять одяг 
темних, коричневих тонів, а більшість гардеробу в них складається зі шкіряних 
елементів. Чомусь герой носить шкіряні наручники, має сережку у вусі, а 
сермяги чи жупана й зовсім нема. 
Порівняємо вище перечислені приклади, й одразу бачимо проблему. Всі 
персонажі виглядають візуально однаково, попри різні історичні епохи та 
локації. Ці образи повторюються з твору в твір, насичують медіапростір та 
слугують візуальним референсом для інших митців. Вони закріплюються в 
публічній та професійній уяві дедалі більше [18]. Художники, які недостатньо 
заглиблюються в історичний контекст епохи, для якої вони розробляють 
дизайни персонажів, знаходять подібні образи в інших відомих «історичних» 
13 
фільмах і припускають що вони є правдивими замість історичного 
дослідження чи консультації з істориками.   
Цими ж образами переповнений інтернет (Рис. А.5), що перешкоджає 
дослідженню історичного одягу іншим митцям всіх ланок. Поширеність цих 
дизайнів підсилює їх уявлення про те, що виглядає достатньо захопливим та 
автентичним та матиме більший відклик в аудиторії. Митці та споживачі 
звикли бачити саме такі тенденції в дизайні і очікують побачити їх, оскільки 
вони є показником “реалістичності”.  Це змушує їх вагатися, чи варто 
зображувати більш історично точні варіанти. Ці засоби використовуються 
настільки часто, що вони перетворюються на нову історичну істину і здаються  
більш реальними, ніж справжня історія [19].  
Усе це підтверджує закономірний висновок: Змінити суспільне 
сприйняття культури та деконструювати хибні стереотипи можна тими ж 
методами, якими вони були породжені. Шлях до трансформації полягає через 
популяризацію більш історично достовірного, навіть якщо й дещо 
стилізованого образу.  
1.2. Відеоігри як мультимедійний засіб.  
Відеоігри, як явище, є відносно новим. Вони з’явились лише 30-40 років 
тому, і протягом цього часу зазнали значного розвитку. Відеоігри, більш 
відомі сучасному споживачу, зорема в 3D, з’явилися лише наприкінці 1990 - 
початку 2000 років [20]. З ровитком технологій консолей, персональних 
комп'ютерів, відеоігри стали доступнішими, а поява смартфонів в 2010-х ще 
більше демократизувала доступ.  
Як зазначено раніше, відеоігри мають більший вплив на споживача, 
більшу навіть за перегляд фільму. Вони, на відміну від фільмів, надають 
споживачеві змогу прямо впливати на сюжет та середовище, і є, на відміну від 
інших типів медіа, інтерактивними. Вони значно ефективніше залучують 
споживача і мають більший потенціал на вплив їх світогляду, зокрема 
історичного [21]. Навіть одна гра, при достатній популярності, здатна 
вплинути на сприйняття певних історичних контекстів. Навіть більше — вони 
14 
можуть поглибшити її сприйняття, оскільки володіють засобами, які проста 
література чи інше медіа, призначене для пасивного споживання, не має [22].  
Останніми роками, відеоігри впливають навіть на кінематограф. За 
мотивами відеоігор були випущені їх кіноадаптації, такі як . Це свідчить про 
популярність відеоігор серед споживачів, таку, яку мають книжки та комікси. 
Схожі процеси відбуваються і в зворотному напрямку. Певні книжки 
отримують їх реалізацію в відеоіграх. Наприклад, серія книжок  «Відьмак» 
Анджея Сапковського отримала адаптацію у вигляді популярної однойменної 
відеогри, і лише після успіху кількох ігор серії було випущено серіал netflix у 
2019 році.  
Відеоігри часто надихаються й історією також. Відомим прикладом є 
серія ігор Assassin's Creed, в яких зображені третій хрестовий похід, 
італійський ренесанс, золоту добу піратства, стародавня греція та єгипет. Хоча 
в них присутньо багато художньої інтерпретації та додумування наративів, ця 
серія отримала багато схвальних відгуків й істориків за повагу до оригінальної 
історії та міфології та її збереження в нарративі [23]. 
Відеогра, основана на сюжеті твору Пантелеймона Куліша «Чорна 
Рада», й має це на меті репрезентувати історично вірний і не менш цікавий 
образ людини 17 сторіччя, пропонуючи альтернативу гомогенізованій 
сучасній поп культурі. Цей твір є широко відомим серед українців та є 
частиною шкільної програми. Сюжет і оточення загалом добре підходять для 
їх втілення в контексті відеогри. 
Окрім переконливого сюжету, відеогра за мотивами цього твору дає 
змогу представити більш правдиву картину проти сучасного, сильно 
спотвореного уявлення про козаків, а також те, про що майже не згадують в 
контексті доби козаччини - жінок. На відміну від поширених уявлень, жінки 
відігравали важливу роль в суспільстві того часу, значно рівнішу в порівнянні 
з сусідніми народами.. Вони володіли власним майном, яке передавалося у 
спадок по материнській лінії, були меценатками, а в деяких випадках навіть 
володіли угіддями [24]. 
15 
Ця гра є чудовим способом продемонструвати що Україна була 
інтегрована в ширший культурний простір Європи та мала з нею пряме 
торгове сполучення [25]. Мода та військові тенденції не були ізольовані, і 
населення козаччини поділяло багато рис з сусідами [26]. Козацтво не було 
дикунами чи розбійниками, а  високоорганізованою військовою структурою, 
яка застосовувала передову ранньомодерну військову стратегію.  
Сюжет чорної ради добре підходить для реалізації у форматі відеогри. 
Книга містить багато перспектив різних персонажів, та їх історій, які можна 
реалізувати в окремих квест-лініях. Сюжет добре поділяється на  «частини», 
кожна з яких має логічне завершення і веде до наступної. Крім того, основний 
сюжет книги зосереджено навколо руху, постійної зміни локацій. Герої ніколи 
не залишаються на одному місці і перебувають в стані подорожі. Завдяки 
цьому можна показати якомога більше різних типів локації - українського 
степу, Києва, хуторів, козацьких таборів.  
Основними споживачами відеоігор є три останні покоління [28]. Ними є 
мілленіали (народжені в 1981-1996 роках), зумери (1997-2012) та покоління 
альфа (2012 до 2025). Мілленіали та частково зумери,вік яких на сьогоднішній 
день складає від 14 до 29, є повнолітніми споживачами [27]. Це означає що 
вони є платоспроможними і зіставляють основну частину прибуткових 
споживачів відеоігор, тому при розробці відеоігор варто орієнтуватися на 
смаки та вподобання цих двох поколінь [29]. 
При цьому, в характері споживання цих двох поколінь є суттєві 
відмінності, спричинені середовищем, в якому вони виросли [29]. Дитинство 
мілленіалів припало на ранні консольні ігри. Вони є основними споживачами 
консольних та ПК-відеоігор [30] і досі залишаються джерелом прибутку для 
розробників , але на сьогоднішній день вони дедалі більше надають перевагу 
мобільному геймінгу [31]. Покоління зумерів надає перевагу консольному, пк-
геймінгу, і мобільному, але надають більшу перевагу ПК в порівнянні з 
консолями [32]. Покоління Альфа народилося вже в період смартфонів і надає 
16 
перевагу мобільним іграм, основною платформою  для яких є планшети та 
смартфони [30], але також є споживачами консолей [33].  
Твір, а відповідно й гра на його основі, має риси які апелюють до 
сучасної аудиторії. Ними є й теми політики, маніпуляцій та підкупу, честі. 
Також гра має чудову можливість продемонструвати що історія не лише про 
факти чи події, а й про те, що в минулому жили люди, такі самі як і сучасні, і 
що вони мали життя та міжособистісні стосунки навіть під час таких подій.  
1.3 Дослідження одягу XVII століття 
Перед розглядом одягу 17 сторіччя важливо зазначити, що цей період 
припадає на малий льодовиковий період, а 17 сторіччя було найхолоднішим в 
історії людства [34]. Зима була дуже холодна, а температура влітку була як 
ранньої осени зараз [4]. Саме цим були продиктовані всі гардеробні рішення. 
Верхній одяг вдягався навіть влітку. Сергій Шаменков, дослідник матеріальної 
культури XVII–XVIII ст.,  наголошує на невідповідності між історичною 
реальністю та візуальними стереотипами образу козака, сформованому з 
дитинства. Також, тогочасна мода не існувала в ізоляції, і, хоча має свої певні 
регіональні відмінності, поділяла багато елементів гардеробу з угорською та 
польською модою [б1]. 
Козацький одяг не був однорідним, і немає жодних документів про 
стандартизацію зовнішніх атрибутів козацького війська [35]. Зазвичай козаки 
використовували дешевий одяг під час походів, який було легше ремонтувати 
або замінити. Він мав бути з більш міцного сукна, оскільки будь-які бойові дії 
того часу вимагали від гардеробу міцності та зносостійкості. Козаки були 
ощадливими, що створювало певний  «дресскод», який набув більшого 
поширення з визнанням статусу козацтва після воєн Хмельниччини [36]. З 
XVII по XVIII сторіччя також існують задокументовані згадки закупок для 
війська — білих сермяг і жупанів. [б1] 
Кольчуги втратили масове оборонне значення через розвиток 
вогнепальної зброї. Ця річ мала скоріш статусний характер. Нею володіла 
лише козацька старшина. [36] 
17 
По реконструкціям одягу та спорядження козаків періоду визвольної 
війни середини XVII століття спостерігаємо основні елементи (Рис. Б.1): 
сермяга або жупан, убранє, штани або гачі, панчохи, постоли або чоботи, 
шапка, опціонально сукняний пояс, і обов’язково шкіряний пояс з елементами 
спорядження на ньому [38]. Також під час походів був одягнений ремінь для 
кріплення порохівниці та натруски, сумка для побутових речей, а згори могла 
бути опанча [37]. Також козак міг носити шаблю, але вона не була основною 
зброєю - нею був самопал, мушкет або аркебузи, які й були найбільш 
поширеними в козацькому війську [39]. 
Нижнім одягом була сорочка (Рис. Б.2). Згори неї одягалася сермяга (яка 
грала роль жупана в простих козаків), а потім верхній плечовий одяг. Чоловічі 
сорочки не були вишитими - мода на них з’яівилась лише в середині XIX ст. 
Був холодний клімат, і вишивку було б не видно під верхнім одягом. До того 
ж, він був з грубої тканини (керзея, лляне сукно), і вишивка  швидко б 
стиралась під ним. Сорочки вважались нижнім одягом, і на вулиці в них ніхто 
не ходив [б1]. Ще одним аргументом проти вишивки є те, що сорочка, як 
найближчий до тіла шар одягу, мала за ціль вбирати в себе піт та шкірний жир, 
і пралась найчастіше. Вишивка б не витримала такого догляду. Сорочка 
відігравала в основному санітарну функцію, зазвичай виготовлена з лляної 
тканини [40]. В когось з заможних селян могла бути вишита сорочка, жіноча, 
проте це не мало закономірного характеру — чоловічі сорочки козаків були 
без декору [4]. Інколи вони оздоблялись вишивкою - чорною або золотою, але 
такий одяг належав лише козацькій старшині [55], і точно не вдягався під час 
походів. Крій сорочок (Рис. Б.2) був тунікоподібний, з циліндричними 
рукавами, ще сорочка мала невеликий комір пазуху посередині спереду, і 
зав’язувалась на шворку, Цей крій ще називався  «чумачка» [53]. 
Плечовий одяг. Хоча й одяг запорожців відзначався своїм 
різноманітним характером, і міг бути дуже оздобленим, зазвичай в побуті 
козаки носили простий, так званий підлий одяг [13, с.47]. До того ж, дороге 
сукно, яке отримувало в оплату реєстрове козацтво, в основному призначалося 
18 
козацькій старшині, а прості козаки отримали недороге, нефарбоване біле 
сукно, а після 1620 ним не платили взагалі. Основним одягом простого 
козатцтва були сермяги та жупани (кафтани), білі і сірі, і носило їх і міщанство 
також. Також це могли бути доломани. З середини XVII ст. З’являються 
свідчення про використання чорного кольору, але не часто [41].  
Сермяга (Рис. Б.3) є суто українською назвою і згадується з другої 
половини XVI сторіччя, а з XVIII ст вона почала називатися свитою [36]. 
Також побутували назви «сірак»,  «сермієга» [45]. Це спрощена версія жупана 
(Рис. Б.4), що не мала гудзиків та мала низький воріт [55]. Згори сермяги 
вдягалась коротка делія, або мента [4]. Сермяга була основним плечовим 
одягом козака під час військового походу [4]. Важливо зазначити що під час 
походів козаки не вдягали одягу яскравих кольорів, лише вище зазначені 
кольори: білий та в основному сірий. [42]. Як матеріал, в основному 
використовувалась каразея, яка була не фарбованою, що й пояснює колір 
одягу. Це вовняна груба тканина, зазвичай домотканна. Традиційно в Україні 
цей матеріал використовувався для верхнього одягу [43]. Крім цього, для 
жупанів могло бути використане лляне полотно, теж домотканне. [37] Чітко 
визначеної довжини плечового одягу не було. Жупани могли бути короткі, так 
і доходити до колін. [44, с. 25]. Сермяги здебільшого були короткими [55].  
Деякі сермяги та жупани мали фалди (Рис. Б.5), або ж, як вони 
називалися по-інакшому, ряси. Їх створювали шляхом специфічного 
закладання та фіксації тканин в місці прикріплення до спинної деталі. Крім 
цієї техніки, об’єм в нижній частині сермяги міг бути створеним шляхом  
вшивання  «клинців», або ж  «вусів» [46]. Сермяги мали невисокий стоячий 
комір [45].  Вони могли мати латунні гудзики, або литі з іншого, більш цінного 
металу, що також могло слугувати грошима [6a].  Також ще однією 
особливістю крою жупана було те, що ліва сторона була ширша для 
загортання. Рукава в жупана довгі, просторі згори та звужені нижче ліктя.  
Кінець рукава часто мав округлу чи схожої форми вершок, який міг 
відгинатися назад [53]. 
19 
Деякі козаки підперезували жупан також поясом (Рис. Б.17), але він не 
був таким розповсюдженим. Він міг слугувати знаком належністю до козацтва 
серед покозачення селян [57].  Пояси були кількох видів: ткані та кушаки, 
сітчасті (сіткові), з плетеного шнуру [58]. Тканий пояс міг бути з різних 
матеріалів, місцевого виготовлення та привозний. Є згадки такого матеріалу, 
як  вовняних, шовкових, золототканних, а також шалеві пояси. [59]. Сітчасті 
пояси (Рис. Б.18) мали еластичну структуру і були виготовлені спренговою 
технікою плетіння. Вона була простішою за техніку тканих поясів, і вони були 
у ширшому вжитку. В основному вони були шовкові, зрідка — вовняні [58]. 
Пояси з плетеного шнуру прийшли з угорської моди  [58].  
Поясним одягом є одяг, роль якого в XXI столітті відіграють штани 
[47]. Штанами, які теж зустрічались у вжитку, називався лише один 
конкретний крій турецького поясного одягу (Рис. Б.6).  Вони були тубулярні 
та не широкими. В XVI -XVII ст [48]. В нас вони також зустрічались під 
терміном  «гачі» [55]. Те, що ми зараз розуміємо під цією штани, називалось 
брюками, хоча ця назва у вжитку з'явилась пізніше, ближче до кінця XVII 
століття, до цього побутувала назва  «ногавиці» або  «сподні». Основний, 
найбільш поширений поясний одяг називався  «убрання». Зазвичай це були 
відомі в західній європі шосси (Рис. Б.7) та штани угорського крою, 
виготовлялись вони з каразеї та сермяжної тканини, іноді — фелендишу, але 
це було набагато коштовніше [36]. Також, окрім терміну  «убранє», 
використовувалась назва  «убєри». Це був саме угорський одяг, що щільно 
обтискав ногу [55]. Також використовувалось конопляне чи лляне полотно. 
Термін  «убранє» зустрічався в актових документах з останньої чверті XVI по 
першу половину XVII ст. Крім цього використовувалися назви  «сподні речі»,  
«гачі» [53]. Ймовірно, що шосси носили до середини XVII століття [52].  В 
судових документах чого часу зазвичай згадується убранє червного, синього 
та чорного кольору [4].  
Вузькі штани угорського крою (Рис. Б.8.) були у вжитку з другої 
половини XVI до кінця XVII століття. Цей фасон, як і решта, був поширений 
20 
на територіях козаччини, речі посполитої та угорщини. Ці штани покроєні 
таким чином, щоб виріб був еластичним та, прилягаючи до ноги, підкреслював 
її анатомічний силует. Штанини не мають додаткових деталей — просто 
зшиваються між собою. Вище коліна штани вільні, шви на штанинах 
знаходяться ззаду. Штани мають кишені [54]. 
Османські, або ж штани турецького крою (Рис. Б.9), мали подібний до 
угорського силует. Так само як і угорські штани, вони викроювалися під кутом 
задля більшої еластичності, оскільки вовняна тканина не тягнеться. Вони 
також обтягують ногу та ширші в стегні. Штани можуть мати стопу, так і бути 
без неї, і тоді комбінуватись з панчохою. Цей крій і перейшов до інших 
народів, вплинув на угорську, і відповідно козацьку моду [48]. Ці штани мають 
вшиту пахову частину, ромбоподібну чи еліпсоподібну, що забезпечує 
більший діапазон рухів [53]. 
Також ще одним, досить поширеним видом поясного одягу є гачі (Рис. 
Б.10) [36]. В турків схожий елемент одягу мав назву штани (Рис. Б.6). Пізніше 
ця назва прижилася й в українській моді, і обозначала будь-який поясний одяг, 
що був схожий на гачі. Цей вид поясного одягу був ширший за османські та 
угорські штани і мав трубоподібні штанини, які заправлялися у чоботі [55]. 
Гачі, як і штани угорського крою, мали пахову деталь, що зшивалась з двох 
трикутників (Рис. Б.10) Сам крій набагато простіший за вище згадані види 
поясного одягу [53].  
Основним визначальним атрибутом козака, що відрізняв його від 
міщанства був шкіряний пояс (Рис. Б.11) зі спорядженням. Переважну 
більшість знахідок матеріальної спадщини було знайдено саме на полі 
берестецької битви, 1651р. Це болотиста місцевість, яка чудово зберігає в собі 
шкіряні вироби: з оточення поляків козаки виривалися  через річку та болото, 
де й було загублено багато зброї і речей. Ці матеріали — шкіра, метал та 
дерево, дуже добре консервуються в болоті. На поясі висіли гаманець, 
металевий гак, на який можна підвісити порохівницю чи підіпнути шабельну 
портупею. Також на поясі висіла ложка в чохлі [4].  
21 
Шкіряний пояс був частиною спорядження і призначався для носіння 
різноманіття речей: ножа, ложки, гаманця або двох, порохівниці і натруски. В 
основному пряжки були залізними, іноді посрібленими, а самі пояси були 
зшиті з двох рядків шкіри. У вжитку були  пряжки різноманітної форми - і 
овальні, і прямокутні, і наближені до трикутника або, навіть з фігурною 
пластинкою [9a].  
На поясі висіли гаманці (Рис. Б.12) - невеликі сумочки з одним чи 
кількома відділами. Для кріплення до пояса вони або мализ заду шкіряні 
петельки, або ж підв’язувалися шкіряними стрічкамим. Вони могли були 
оздобленими - верхній клапан був прорізаний таким чином, що утворював 
різні фігури й було видно тканину, закладену поміж двома шматками шкіри, 
там де мав бути орнамент. Деякі гаманці оздоблювались кольоровою 
вишивкою. [49]. 
Окрім гаманців, у вжитку були шкіряні сумки та кисети на тютюн 
(Рис. Б. 13) [49]. 
Порохівниці були рогоподібні, виготовленими з дерева та оббиті 
шкірою. Могли підвішуватися на пояс або мати свій окремий, що 
перекидувався через плече (Рис. Б.14). Те ж саме щодо кріплення натруски. 
Натруска та порохівниця мали різні функції - в порохівницях був порох для 
ладування, тоді як в натрусках він був дрібно розтертий. Також частиною 
спорядження був гаманець для куль. Сама по собі натруска теж була з дерева 
та нагадувала по формі коника. В XVII  столітті були винайдені ладівниці 
(Рис. Б.15), або ладунки, які спрощували вимірювання пороху, і замінили 
порохівниці [50]. 
 В середині ладівниці були розташовані циліндричні секції в ряд або два, 
куди складувалися ладунки, яких була вже відмірена порція пороху з кулею 
[56]. Ладівниці були вилитими з різних металів, і знаходились в шкіряному 
футлярі. Носились вони на поясі, або, також, як і порохівниці, на плечовому 
перев’язі. Зустрічались у вжитку й конічні ладівниці (Рис. Б.15), на манеру 
22 
європейських . Також на поясі або разом з порохівницею та натрускою висів 
крейцер - голка для прочищання рушниці після пострілу [50]. 
Ще одним важливим предметом була баклага (Рис. Б.17). Це глиняна 
посудина, що має  «вушка» для підв’язування шнура, крутглої, стиснутої по 
боках форми. На боках могла мати орнаментальне оздоблення [50]. 
Ложки, виделки та ножі були у частому вжитку у козаків XVII століття. 
Ніж (Рис. Б.19) мав практичне застосування (навіть гоління), але міг бути 
використаний і як зброя. Зазвичай один з ножів у козака висів у футлярі на 
поясі, інші — він міг мати їх до чотирьох — у шкіряних сумках [61]. Ручка 
ножа була овальна, циліндричної форми, що звужувалась до леза, зазвичай 
виготовлена з дерева або кістки. Леза прямі, загнуті до вістря. Футляр (Рис. 
Б.19) був зшитий зі складеного навпіл шматка шкіри, і мав шкіряну петлю для 
прикріплення до поясу [62]. 
У вжитку козаків були і виделки (Рис. Б.20). Вони були різних форм, 
знаходилися як і в одному футлярі з ножем, так і висіли окремо. Це могли бути 
і двозубі виделки, ложки-виделки, і найпростіші — виделки-рожони. Останні 
є більш старим столовим приладдям, використання якого відслідковується ще 
з XI-XIV століть. Окрім свого очевидного використання, їх можна було 
використовувати для нанизування м’яса для смаження на вогнищі [61], та як 
шило. Виделка-рожон складалась з залізного кільця та голки, що кріпилась до 
нього [62]. 
Основним матеріалом для ложки (Рис. Б.21) були олово та дерево. 
Ложка мала овальну форму та плоску широку ручку, часто оздоблену 
різьбленим геометричним орнаментом. Ложки мали свій власний шкіряний 
футляр та підвішені до пояса за шкіряну петельку [62].  
Козацькі шаблі, які козаки особливо шанували, були місцевого та 
закордонного виготовлення. Часто деталі — клинки чи ефеси, закупляли за 
кордоном та збирали на місці. Іноді виготовляли й місцево. Навіть тоді 
зовнішній вигляд шабель копіювався під ті, які вже існували в регіоні. Було 
поширено кілька типів шабель. Польсько-угорський тип (Рис. Б.21) походить 
23 
з Туреччини. Спочатку вони нагадували турецькі, але з часом набули своїх  
власних характеристик.  Також є такі види як козацькі, або ж гусарські, 
карабелі, ординки (вірменки), смички (чечуги), гусарські або чорні (Рис. Б.22) 
[63].  
Найчастіше використовувався польсько-угорський тип. Проте не 
можна називати всі шаблі  «козацькими» — такими були лише місцевого 
виготовлення, і не було окремого типу для визначення  «козацьких» шабель. 
Багато шабель були трофейними. Окрім шабель, могла використовуватись  
сокира, невелика сокира — чекан, та спис [39]. Шабля кріпилася на перев’язі 
з плетеного шнура (Рис. Б.23) або шкіряних ремінців, але в основному на 
плетених шнурах. Оскільки через це шабля була майже паралельно підлоги і 
заважали під час ходьби, перев’язь могли підігнути на гаку щоб шабля була 
паралельна нозі [63]. 
На ноги козаки вдягали чоботі або постоли. Постоли (Рис. Б.24) — 
шматок шкіри, шитий таким чином, щоб обгортати ногу — вдягались згори 
панчохи. Вздовж краю були отвори, крізь які продівали шнур, що фіксувався 
навколо ноги до коліна [53]. Виготовлялись постоли з м’якої ялової шкіри або 
свинячої. Складались постоли з прямокутного шматка шкіри, одна сторона 
якого була складена докупи та зшита, утворюючи носок. Зі сторони пятки кути 
були обрізані. В основному постоли були одягом міщан та селян [64], але, як 
взуття постоли, були дешевшими і зручнішими [65].  
Чоботи (Рис. Б.25), які носили козаки, виготовлялись з м’якої ялової 
шкіри [53]. Козацькі чоботи були східного зразка і мали плоску підошву, 
складену з кількох шарів шкіри. Замість підбору, на п'ятці до підошви на три 
шипа була прибита підкова. Чоботи складалися з 4 частин: передок і задник 
утоворювали нижню частину. Згори пришивалась халява, яка покривала 
гомілку, а знизу підошва. Халяви були зшиті з внутрішньої сторони, і могли 
бути різної висоти —  як до коліна, так і до середини литки [64]. 
24 
Панчохи одягалися під чоботі або постоли. Могли бути як і в’язані, так 
і сукняні. Це був один з ключових елементів одягу і швидко зношувався. Окрім  
них, могли використовуватися обмотки [53].  
Шапка була найпоширенішим головним убором будь-якого чоловіка 
XVII століття, знімали її лише в церкві, та коли вітались [65]. Шилась вона 
хутром всередину, що могло бути з цілого, або зібране з кількох шматків 
хутра, і обтягувалась тканиною зі зворотньої сторони. Шапки мали опушку - 
вивернуту наховнні хутряну середину. Опушка могла бути з дорожчої шерсті, 
а середина, якої було не видно, з дешевшої. Вона могла бути як і розрізаною 
спереду посередині, так і цілою, і її висота варіювалась [55].  
Влітку, коли носити шапку було занадто спекотно, її клали боком, 
опушкою назад чи набік [65]. Такий спосіб носіння шапки був модним не 
тільки серед козаків, а й у шляхти та у всій східній Європі. Ходити без шапки 
вважалося непристойно [66]. Описаний раніше вид шапки має назву «шапка-
шлик» (Рис. Б.26). Окрім них носилися магерки, з валяного сукна, та невисокі 
круглі [67].  
Жіноче вбрання доби козаччини значно менше досліджене за чоловічий. 
Джерела переважно складають історіографічні пам’ятки XVIII століття, та 
матеріальна спадщина. Через це в якості візуального референсу для дизайну 
персонажа буде використано ширший період. На нього який припадає доба 
козаччини, включаючи XVIII століття, Також використану літературу про XV-
XVIII cт, і Малюнки Калинського 1778-1782 які описують одяг другої 
половини XVIII ст, його фасони та кольори [68]. Також цінним джерелом, ще 
раннішим за малюнки Калинського є Малюнки Берґгольца (Рис. Б.31), які 
датуються 1774 роком [75].  
Жіночий одяг минулого відрізняється від сучасного українського строю, 
але має кілька спільних рис. Одяг був багатошаровий та мав відмінності 
залежно від соціального статусу.  
Нижнім шаром одягу була сорочка. Поверх неї селянки вдягали вовняну 
плахту, яку фіксували шнуром або поясом. Плахта мала тканий візерунок, 
25 
зазвичай в клітинку. Плахта могла складится з різних кольорів, які не 
обмежуються червоними відтінками. Це були і жовті, блакитні, сині та зелені 
кольори. Спереду плахти, прив’язували запаску, теж вовняну. На ілюстраціях 
вони мають темно-синій та темно-зелений кольори [68].   
Сорочки були прямокройні, їх довжина була від 125 до 150 см. Комірець 
знаходився одразу під шиєю. Він міг бути зроблений з окремого шматка 
тканини яка формувала горловину, під яку ткинина збиралась в складки, а до 
країв пришивались зав’язки. Комірець міг бути й простіше, горловина могла 
бути широкою та стягувалась складками ниткою або шнурком (Рис. Б.28). 
Пазуха була глибокою - сі сягала до 15 см, іноді до верхньої частини грудей 
[69]. 
Її прикривали стрічкою, яка має назву «киндяк». На продемонстрованих 
ілюстраціях (Рис. Б.27) він червоного кольору, може містити золоту кайму або 
інше оздоблення. Він розпочинається від комірця сорочки, який є коротким та 
розташований під шиєю, та або заходить під шнуровку станіка або 
залишається згори. Скоріш за все, цей елемент одягу мав на меті прикрити 
пазуху - розріз сорочки спереду. Сорочки оздоблені вишивкою на рукавах, їх 
краях, комірці та подолі, який виступає з-під плахти [68]. На деяких 
ілюстраціях селянок киндяк представлений також. Проте варто зазначити що 
звична нам вишивка, якою прикрашали одяг, з’явилася в другій половині 
XVIII століття [75].  
З XVI cт. Рукава сорочок, які раніше були прямого крою, почали збирати 
в манжети (Рис. Б.28). Рукава були широкі та об’ємні, і зібрані згори. Лінія 
кріплення була по верхній частині рукава. Основним матеріалом, з якого були 
виготовлені сорочки, є лляне полотно [69].  
Шляхетні жінки могли вдягати їх також, з відмінністю в матеріалі, тоді 
вони були з шовку. На ілюстраціях запаски представлені різних кольорів: 
червоного, помаранчевого, розшиті візерунками. Згори сорочки могли нічого 
не вдягати, і накидувати лише свитку. Багаті селянки та міщанки носили юбку 
замість плахти, і згори неї теж спереду вдягали запаску , а замість свити - курту 
26 
ти жупан. Також шляхтанки вдягалися по європейській моді: французькій, 
німеькій, або змішаною з українською [68].  
Одружені жінки одягали очіпок, і обгортали голову серпанком. 
Міщанки та багаті селянки носили шапочки, які називаються корабликами, 
які виготовлялися з коштовних парчі та бархату. Неодружені жінки голову не 
покривали, лише збирали ззаду в косу або дві, які могли обвити навколо 
голови. По святам в них вони вплітали стрічки, а літом закладали за них квіти. 
Стрічки були довгими [68]. На ілюстраціях вони представлені зеленого, 
жовтого, рожевого та червоного кольорів,  
Крім вище зазначених елементів, поверх сорочки, зокрема в одязі 
міщанок, вдягався корсет, або, як він називається по іншому,  «станік». На 
ілюстраціях він бірюзового або червоного кольору. Він шнуровався спреду та 
був оздоблений по краю золотистою тасьмою, яка називається  «галун» [68].  
Взуття представлене в жовтому, коричневому, чорному та червоному 
кольорах. Це могли бути черевички або туфельки (Рис. Б.29)  [68]. Жінки, так 
само як і чоловіки, або обмотували ноги, або носили вовняні панчохи.[70] 
Наявні екземпляри та ілюстрації взуття (Рис Б.30) показують первну схожість 
до західних аналогів (Рис Б.30).  
Жінки також носили прикраси. На шию вдягали  «маністо» [70]. Воно 
могло складатися з круглої, циліндричної, бочкоподібної та призмоподібної 
форми кам’яних, скляних або металевих намистин різного кольору. 
Використовувалися штучні (пофарбоване дерево) та натуральні коралі. 
Маністо  складалося з кількох рядів. Ще носили хрести [69]. Крім намистин, в 
намисті використовувалися монети - дукачі [73], які могли також бути зігнуті 
в трубочку, і навіть ланцюжки [70].  
Вишивка не була поширеною під час доби козаччини. Її можна побачити 
на історіографічних пам’ятках XVIII століття, В меншій кількості в 
зображеннях першої половини (Рис. Б.31), так і другої (Рис. Б.27). Проте 
джерел, які могли б це підтвердити для XVII століття, дуже мало або не існує 
[75], тому за референс оберемо одяг жінок козаччини XVIII століття. Існує 
27 
поняткове поняття як  «Вишивка козацької старшини», але насправді її не 
існувало - це була вишивка підризників (Рис. Б.) XVII-XVIII століть. Подібну 
вишивку можна зустріти на певних елементах побуту, таких як наволочки та 
скатернии (Рис. Б.32). Проте навіть так можна побачити основні елементи 
стилізації, кольорів та орнаментів цієї доби. Були, зокрема, поширені 
зигзагоподібні орнаменти з квітковими та рослинними мотивами 
різноманітних кольорів, але в основному це були жовтий, червоний та зелений 
[74].  
  
28 
РОЗДІЛ 2. МЕТОДОЛОГІЯ ТА ТЕХНОЛОГІЯ РЕАЛІЗАЦІЇ  
ДИЗАЙН-ПРОЄКТУ  
 
 2.1 Визначення важливості правильної репрезентації українського 
історичного образу.  
З повномаштабним вторгненням українська культура зазнала значного 
відродження та збільшення інтересу серед молоді [82]. Український 
традиційний образ, народний стрій, є широко дослідженним та відомим 
кожному українцю. Було проведено значну роботу в боротьбі з 
«шароварщиною», спотвореним образом українського вбрання під час 
радянського союзу [83, 84]. Ще до 2022 року національний стрій було 
відроджено з фотографій минулого та інших зразків матеріальної спадщини - 
одягу, прикрас, взуття.  Проте той образ, який ми вважаємо нашим 
національним одягом, є відносно молодим і зафіксованим етнографами лише 
в другій половині XIX сторіччя.  
Речові пам'ятки, на яких засновано більшість сучасних уявлень про 
український стрій, належать до 1890-1920х років і не є повною репрезентацією 
всього обсягу української культури та історії. Наприклад, більшість музейних 
експонатів українського строю в Музеї Гончара належать до цього часового 
відрізку [85].   
При вивченні історії багато уваги зосереджується на великих подіях - 
війнах, угодах, відомих особах. Проте саме ті аспекти, які пов’язують нас з 
людьми минулого, їх способом життя: що вони їли, як одягалися, поводилися, 
навіть чим саме і як вони воювали - залишається поза увагою загальної 
публіки.  
Образи більш ранні, зокрема давніх українських воїнів, козаків, саме 
поняття яких стало синонімом до слова «українець» в українському 
суспільстві, зображені зі значно меншою достовірністю в популярній культурі.  
Козаччина перетворилась на впливовий міф, основною рушійною силою 
утворення української національної ідеї в XIX сторіччі [86],  через багато 
29 
десятиліть після ліквідації козаччини. Образ козака та пам’ять про них 
продовжували жити серед народу і, як це завжди траплялося, викривлявся та 
обростав міфами, які були зовсім далекі від правди.  
«Історія Русів», наприклад, була однією з найвідоміших пам’яток 
романтизму початку XIX сторіччя, історично-міфічний твір невідомого 
автора, і значно вплинула на думку літературних діячів того часу - П. Куліша, 
Т. Шевченка, М. Гоголя. Саме цей твір ніс зародок української національної 
ідеї - існування українського народу окремо від Росії, Польщі чи Туреччини, і 
цим породив образ козака, який дедалі більше міфологізувався як і козацтво в 
цілому. У XX сторіччі ця ідея значно поширилась українськими землями, 
навіть там де козацтво не було повністю присутнє, і військова традиція 
апелювала до козацьких витоків, навіть у Галичині та Волині. Цей образ 
широко експлуатувався й радянською владою, яка значно примітизувала його. 
Подальша ідеологізація відбулася в 60х роках, коли козацтво, а саме його міф, 
віднайшло свою роль в дисидентстві, і знову, на початку незалежності в 90х 
[87].  
В результаті маємо шароварщину, змішану з більш сучасним впливом 
західного кінематографу та фентезі, кітч. Сучасний споживач вже навчений 
відфільтровувати дійсно глузливий та викривлений образ козака в червоних 
шовкових шароварах,  але з’явилася інша, більш підступна проблема.  
Хоча образ виглядає досить правдоподібно: використані 
більш«реалістичні» матеріали та кольорові гами, він є оманливим та 
неправильним. В туристичному бізнесі на історичних пам’ятках часто 
експлуатується образ козака з оголеним торсом, в вільних полотняних 
шароварах, широким шкіряним поясом (Рис. В.1). Він володіє унікальним 
козацьким фехтуванням двома шаблями [88] та міфами про характерництво.  
Хоча козаки у 18 сторіччі дійсно носили штани широкого крою [89], вони 
виглядали інакше, і були в комбінації з зовсім іншими елементами одягу. 
Образ  «козака» з Хортиці розкритикував й Сергій Шаменко, дослідник 
матеріальної культури XVII-XVIII cт.  Він зазначив, що це не є реконструктори 
30 
матеріальної спадщини,  а їх одяг дуже стереотипний та зображує образ, що 
пропагувався останнє сторіччя. [85] 
Цей образ відповідає виключно запитам масової культури і він не має 
нічого спільного з реальним прототипом. Він не показує ні справжній образ 
козака, ні його спорядження, зброю та реальні навички. Хоча й цей образ не 
несе в собі злого умислу і був створений людиною без достатніх знань, він 
породжує небезпечні та хибні уявлення про те, ким ми були і є насправді. Було 
б більш поважливо до нашої історії знати як було дійсно - і що ця історія сама 
по собі є цікавою і не потребує театрального перебільшення.  
2.2 Етапи виконання роботи 
Виконання креативної роботи складається з кількох етапів. Перший, 
підготовка [77] включає в себе загиблиення, ідентифікацію проблеми, 
постановку теми та визначення завдань. 
«Дизайн-проєкт розробки персонажів для відеогри за мотивами роману 
“Чорна рада”» включає в себе розробку дизайну персонажів, їх реалізацію в 
3д-графіці, а також їх відео-презентацію.  
Для розробки образів персонажів проводиться наступний етап, 
дослідження [78], який передбачає детальний аналіз першоджерела — роману 
«Чорна рада», а також визначення тематики, характеру героїв, вимог та 
обмежень щодо майбутнього дизайну. Після цього мають бути визначені 
критерії для відбору необхідної інформації здійснення її пошуку.  
До переліку таких джерел входять: література, інтернет-ресурси з 
історичної репродукції, відеоматеріали, історіографічні джерела та об’єкти 
матеріальної спадщини. Джерела мають бути оброблені критично шляхом 
аналізу та осмислення. На цьому етапі джерела мають бути відсортовані 
залежно від їхньої релевантності, визначені загальні тренди та проблеми, 
термінологія, візуальні концепти та прогалини в знаннях. 
Зібрана інформація підлягає обробці згідно поставленого завдання. 
Мають бути створені нотатки, візуальна інформація систематизована у 
31 
референс-дошці, та створені додаткові ескізи для ітерації набутих знань та їх 
глибшого розуміння. 
На основі опрацьованої інформації проводиться генерація ідей [79]. 
Створюються ескізи, ідеї випробовуються та сортуються згідно з їх 
ефективністю, а за потреби збирається додаткова інформація. Творчий процес 
не є суто лінійним. Етапи можуть накладатися в процесі роботи. 
Результатом виконаної роботи мають бути два ескізи з дизайнами 
персонажів, підготовлені до реалізації в 3д-графіці — концепт-арти, та зібрана 
візуальна інформація щодо їх елементів. 
Після цього відбувається реалізація дизайнів в 3д згідно з пайплайном 
[80] для 3д-персонажів. Робота оформляється на банер 180*180 см, готова 
робота - записка, робота та робота в матеріали перевіряються через 
антиплагіат.  
2.3 Пайплайн для 3д-персонажів та анімації  
Реалізація персонажів в 3д виконується згідно з концептом. До 
створення персонажа вже мають бути вирішені силует та форма, пропорції, 
елементи зовнішності, одяг та кольорова гамма, а також стилістичні рішення.  
Процес розподіляється на кілька послідовних етапів. Під час першого 
етапу, скульптингу, створюється високодеталізована модель. Першою 
стадією скульптингу є підготовча, під час якої відбувається блокування 
базових форм (blockout): як шляхом розміщення і модифікації примітивів, так 
і їх моделювання. Коли базові форми готові, процес переходить до подальшої 
деталізації — більш детальному скульптингу рис обличчя, рук, складок одягу, 
тощо.  
При створенні одягу можна застосовувати симуляцію для забезпечення 
більш реалістичних складок. Після цього є ще один крок, більш опціональний 
— додавання макрофактори на скульпт: різних текстур, нерівностей поверхні, 
зморшок та заломів, деталей шкіри. Скульптинг можна виконати в декількох 
програмах: в open-source Blender чи спецільному ПЗ для 3д-скульптингу  
ZBrush.  
32 
В результаті буде отриманий меш, або ж “сітку” — “каркас” 
тривимірного об’єкта, що складається з вершин, ребер та граней, які 
визначають його форму. Конкретне їх розміщення називається топологією. 
Однак такий меш містить дуже велику кількість полігонів і не підходить для 
використання в 3D-анімації чи іграх. Саме тому важливим є етап ретопології 
— зміна розташування складових мешу, їх ітерація та оптимізація для 
покращення ефективності 3D-моделі. Ретопологію можна провести за 
допомогою кількох методів: децимації мешу (автоматичного зменшення 
кількості вершин), автоматизованого ремешингу, або вручну, шляхом 
створення нового мешу згори високополігонального зі збереженням загальної 
форми та силуету об’єкта.  
Ретопологія зменшує кількість обчислень для рендерингу моделі, що 
прискорює обчислення для real-time двигунів для рендерингу, які 
використовуються в іграх. Ретопологія спрощує процес UV-розгортки та 
текстурування, а також забезпечує більш реалістичну деформацію та спрощує 
процес анімації. Ретопологія має певні обмеження. Під час ретопологіі 
художник має певний “бюджет” — кількість полігонів яка можу бути 
використана. Вона залежить від  вимог пристрою, для якого створена ця гра — 
мобільні девайси, консолі чи пк-пристрої. Ретопологія має зберігати основний 
силует високополігональної сітки.  
Зазвичай рекомендується створювати модель лише за допомогою квадів 
- чотирикутників, які мають форму наближену до прямокутника чи квадрата, 
мають подібну форму та розмір. Для ігор правила дещо легші - не існує чітких, 
єдиних правил для ретопології допоки вона виконує свої основні функції. В 
ігрових моделях можна зустріти трикутники. Вони використовують для 
переходу в області з більшою деталізацією (наприклад, голова чи руки), а 
також в місцях де треба зберегти прямий напрямок ребер навколо форми 
(руки, торс, шия, ноги). Також можливе їх використання в місцях, де 
використання квадів займає більшу кількість ресурсів чим один трикутник. 
33 
Рекомендується розміщувати ребра у напрямку, в якому форма буде згинатися 
та перпендикулярно до нього.   
В ретопології існує кілька важливих понять — edge flow, а також edge 
loops. Саме їх правильне використання впливає на якість мешу. Edge flow, або 
ж напрям ребер — це пряма або крива, утворена порядком з’єднаних ребер. 
Edge loops, або петлі, це “кільце” з ребер, яке утворює переріз форми або ж 
замкнуту форму (навколо очей чи рота).  Одним з основних правил ретопології 
є створення їх в напрямку деформації та форми.   
UV-розгортка (розгортка, uv-mapping, unwrapping) це процес проекції 
3д-моделі на 2д площину. Це можна порівняти з процесом викрійки одягу чи 
розкладанням коробки. Завдяки розгортці на об’єкт можна спроектувати 
текстуру, що є 2д-зображенням. Сам термін UV має на увазі двовимірні 
координати, які використовуються в текстурній проекції (U та V, аналогічно 
до X та Y в 2д-просторі). В основному UV-розгортка є автоматичним процесом 
який виконує програма. Для цього необхідно ввести інформацію про «шви» 
(seams) — лінії, розташовані вздовж ребер, по яким програма  «розріже» меш 
і поділить на плоскі частини — uv-острівці.  
Шви краще розташовувати в менш помітних місцях або вздовж 
натуральних кутів. Для персонажів шви зазвичай розташовані: по сторонам 
торсу, посередині плечей згори, по нижньому краю руки, по внутрішній лінії 
ноги. Також шви розташовуються вздовж натуральних петель топології - на 
плечах, ших, зап’ястях та стопах. Іноді шви можуть бути розташовані в основі 
пальців.  
Острівці є розгорнутою поверхнею 3D моделі в 2D просторі. Якщо шви 
розташовані неправильно, це може призвести до розтягування або стиснення 
текстури. Щоб перевірити коректність розгортки, використовують чекер-
текстуру (checker map). Це шахівниця, яка може містити букви, цифри чи 
стрілки які вказують на напрям текстури в кожному квадраті. Також це 
допомагає правильно масштабувати та зорієнтувати UV. Якщо квадрати 
34 
розтягнуті, стиснуті, перекошені, або цифри та літери є відзеркаленими, 
розгортку треба коригувати. 
Острівці розташовуються в межах квадрату 0-1 UV простору. Вони не 
мають накладатися - тільки якщо це не виконано з метою оптимізації для 
текстур частин, які повторюються у великій кількості. Специфічне 
розташування острівців називається пакуванням. Хоча його й можна зробити 
вручну, це довгий та складний процес, тому більшість професіоналів 
використовують алгоритми для автоматичного пакування. Деякі програми їх 
мають за замовчуванням, але існує велика кількість скриптів та аддонів які 
мають більше опцій. Для блендера є безкоштовний варіант UV-packer.  
Іноді текстури пакують за межами 0-1 квадрату. Цей процес 
назвичається UDIM-пакування. Його використовуються для оптимізації, 
оскільки обчислення кількох 2к (2048*2048 px) текстур потребує менше 
обчислювальної потужності пристрою ніж одна текстура 8к. Під час такого 
пакування острівці пакуються в кілька UV-tiles (uv-тайли) - проте острівці 
мають не заходити поза межі кожного з квадратів. У цьому робочому процесі 
використовується кілька текстур. Вони мають специфічне найменування яке 
допомагає програмі розпізнавати їх автоматично — вони мають суфікси 1001, 
10002, 1003 тощо. В одному рядку може бути розташовано до 10  тайлів. Їх 
нумерація йде від 0 до 9 — це остання цифра суффіксу від 1 до 10. Проте самих 
рядків може бути значно більше, до 999. В першому рядку тайли матимуть 
номери від 1001 до 1010. Якщо це 2 й рядок, то тайли матимуть суфіксвід 1011 
до 1020. а якщо 11й, то від 1101 до 1110.  
Тексельна щільність (Texel density)  - це кількість пікселів на 
квадратний метр фізичної поверхні мешу. Краще, щоб острівці різних мешів 
мали однакову щільність, інакше одна ділянки будуть розмитими, а інші - 
надто чіткими. 
Іноді остравці виправлять та вирівнюють, щоб забезпечити правильний 
напрямок текстури - тканини чи, наприклад, дерева. Також це 
35 
використовується щоб уникнути пікелізації чи видимих швів, та для 
підвищення ефективності пакування.  
Під час процесу ретопології втрачаються мілкі деталі повехні 
високополігонального скульпту. Вони відновлюються під час процесу 
текстурування, а саме найважливішого, підготовчого — запікання  текстур. 
Запікання текстур є процесом що переносить детальну інформацію з 
високополігонального мешу на ретопологію у вигляді набору текстур. Їх 
можна використовувати під час процесу текстурування а також 
використовувати як текстури безпосередньо. Саме текстури, які запікаються, 
надають більш деталізованого та реалістичного вигляду для моделі, при цьому 
зберігаючи швидкість графічних обчислень. Для запікання необхідний 
високополігональний скульпт та розгорнутий низькополігональний меш. 
Текстурами, що запікаються, є: Мапи нормалей, Ambient Occlusion 
(середовищна оклюзія або ж простіше АО), мапи кривизни, ID мапа, мапа 
товщини, мапа позиції, та в деяких випадках мапа прозорості (альфа-текстура).  
Мапа нормалей (Normal map) є найважливішою з текстур, що 
запікаються. Саме вона несе найбільше інформації про поверхню та впливає 
на освітлення - випини та западини у формі, як відбивається світло та падають 
тіні без потреби в великій кількості полігонів.   
Оклюзія середовища, або ж АО, передає інформацію про западини, кути 
та заглиблення, куди попадає менше освітлення. Ця текстура відображає 
зморшки, пори, складки тканини та внутрішні кути форм. Ця текстура додає 
глибини, що робить її цінною для рендеру в real-time engines.  
ID мапа використовується для розділення єдиного безперервного мешу 
на кілька зон за допомогою кольорів. Зазвичай ID мапа малюється на 
високополігональному меші за допомогою розфарбування вершин (vertex 
paint), що присвоює трьохвимірне значення (RGB) для кожної вершини. Ці 
кольори запікаються на низькополігональний меш, і ця інформація 
використовується для маскування частин одного мешу або для накладання 
різних типів матеріалів.  
36 
Мапа товщини (Thickness) зберігає інформацію про товщину поверхні. 
Це є важливим для текстурування шкіри або матеріалів які пропускають та 
розсіюють світло під поверхнею (transfluency та subsurface scattering). Це 
важливо для природних мінералів, воску, тканини, а також шкіри, особилво 
вух, кінчиків пальців.  
Мапа позиції (Position) фіксують координати кожного текселя в 
глобальному просторі. На кожен піксель запікається XYZ інформація в RGB. 
Це використовується для визначення розташування елементів моделі під час 
використання процедуальних фільтрів, зокрема 3д-градієнтів. World space 
normal Також є однією з мап, що запікаються. В цій мапі зберігається 
інформація про нормалі (кут, під яким направлена сторона) в глобальних 
координатах (координатах світу). Це використовується для фільтрів таких як 
світло чи пилу.  
Ще одним, опціональним варіантом є альфа-текстури. Зазвичай вони 
використовуються для різних типів країв, які неможливо відтворити шляхом 
ретопології (рвані, фігурні краї тощо). Також вони використовуються для 
прозортх частин мешу, таких як порвані чи порізані частини.  
Вище перелічені текстури використовуються під час процесу 
текстурування. Є кілька різних спеціалізованих ПЗ, де можна це зробити –- 
Substance Painter, Foundry Mari, Marmoset Toolbag, або в безкоштовному 
аддоні ucupaint  для Blender. Саме тектури створюють ілюзію деталізованого 
реального об’єкта в низькополігональному меші, та передають інформацію 
про властивості об’єкту: як він взаємодіє зі світлом, якого він кольору, які 
деталі та фактуру він має.  
Спосіб текстурування та їх рендер об’єктів в реалістичній манері 
називається PBR - physics based rendering (фізично коректний рендеринг).  
В графічних рушіях реального часу є два основні робочі процеси PBR 
текстурування: Metallic/Roughness та Specular/Glossiness. Unreal Engine та 
Blender, наприклад, використовують Metallic/Roughness модель, а Unity — 
Specular/Glossiness. Більшість текстур використовують Metallic/Roughness 
37 
модель. Вона є новішою та легшою в розумінні, хоча й має певні недоліки. 
Specular Glossiness є складнішою для опанування, але художник має більший 
контроль над зовнішнім виглядом матеріалу, зокрема кольором відблиску.   
Під час текстурування буде використано PBR Metallic/Roughness 
модель. Основними текстурами, які використовуються, є: 
-Base Color. Власний колір поверхні; 
-Metallic. Металевість. Зазвичай 0  або 1 значення для визначення чи є 
матеріал металом чи діелектриком; 
-Roughness. Шорсткість. Мікротекстура поверхні — наскільки відблиск 
є розмитим; 
-Normal. Карта нормалей. Інформація про дрібний рельєф та деталі; 
Іноді можуть бути застосовані: 
- Displacement. Карта зміщення. додає реальний об’єм до силуету, але 
важка для обчислень;  
- Alphа. Інформація про прозорість/непрозорість поверхні; 
- Subsurface Scattering мапи. Інтенсивність та іноді колір 
підповерхневого розсіювання. 
Волосся в 3д створюється кількома шляхами, в залежності від цілі та 
кінцевого стилю. В продукції (анімації, статичних рендерах) 
Використовуються groom-системи (Hair Groom), в якій збережена інформація 
про кожну волосинку. Очевидно, що для ігор  такий варіант є надважким, тому 
волосся створюють двома шляхами, залежно від стилю - створенням так 
званих  «карток» (Рис. Г.4) - площин з прозорою текстурою волосся. Зазвичай 
цей спосіб використовують для реалістичного волосся, хоча можна побачили 
застосування цього методу і для більш стилізованих варіантів. Іншим 
способом, більш старішим, який наразі збережений лише у вигляді стилізації, 
є створення реального мешу для волосся. Зазвичай для такого волосся 
створюється скульпт з якого на ретопологію запікаються текстури, або волосся 
моделюється і малюється текстура вручну (Рис. Г.5.) 
38 
 В нашому випадку, буде використовуватися техніка карток волосся. 
Спочатку створюється blockout, так само як і для скультпу для визначення 
загальної форми волосся. Потім створюється hair cap -  базова текстура 
скальпу [90]. Зазвичай, це робиться шляхом грумування короткого волосся та 
запікання на площину голови.  
 Для волосся картками безпосередньо треба створити й текстури  
«карток». Їх можна зробити як і в спеціальній програмі FiberShop, так і більш 
традиційним методом за допомогою fibermesh в ZBrush або Xgen Maya. Також 
наявні інструменти є в Blender. Для цього створюється начерк розташування 
кількох шарів волосся - непрозорої бази,  «breackup» шарів для розбиття 
силуету, та flyaways, поодиничних волосин [81]. Перший шар є базою щоб 
задати основну форму та перекрити силует скальпу. Наступний, зазвичай 2 
шари, розбивають силует та додають органічності. 4 - 5 шари додають більшої 
натуральності волоссю, волосся що пушиться та тропощиться або вибилося з 
зачіски.  
 Окрім цього методу створення волосся є ще один, призначений для 
шерсті та моху. Він дозволяє досягти навіть ще більш реалістичніших 
результатів, але підходить лише для відносно короткого волосся. Ця техніка 
називається shell texturing — коли створюються копії мешу та зміщуються далі 
від оригінальної поверні в багато (10-16) шарів. На кожен з цих шарів 
накладається прозору текстуру таким чином, щоб кожен наступний шар ставав 
менш видимим, що й створює ефект об’єму.  
В результаті отримуємо готову модель. Проте вона ще не є повністю 
готовою до імпорту в ігровий двигун. Ігрові моделі, особливо персонажі, 
мають бути анімованими. Для цього спочатку треба налаштувати модель - 
провести її риггінг, щоб модель можна було анімувати. Це включає 
використання рігу (rig), так званого  «скелету» моделі, та підв’язати модель до 
нього.  «скелет» є основном контроллером для анімації. Він складається з 
кісток, які з’єднані між собою шляхом парентингу (parenting) [93].  
39 
Це може відбуватися двома способами — початок кістки під’єднаний до 
кінця батьківської, або ж вони розташовані окремо. В обох випадках, 
программа вважає кістку-дитину частиною кістки-батька, і при трансформації 
батьківської кістки кістка-дитина рухається разом з нею. Зазвичай кістки 
повторюють розміщення людських, з певними технічними поправками. 
Наприклад, руки мають 3 кістки: одна, яка репрезентує ключицю та лопатку і 
під’єднана до кістки хребта, одна для репрезентації плечової та ще одна для 
кісток передпліччя. Кістки використовують для контролю рухів тіла.  
Окрім створення самого скелету, необхідно під’єднати до нього меш 
таким чином, щоб трансформації кісток відображались у русі моделі. Цей 
процес називається скінінгом (skinning). Під час нього для кожної кістки 
створюється група вершин (vertex group) — масив даних, в якому кожна 
вершина має значення від 0 до 1. Вершини зі значенням 1 будуть повністю 
повторювати рух кістки, а зі значенням 0 залишатимуться на місці.  
Окрім деформації за допомогою рігу є ще одна методика. В певних 
випадках вона використовується для виразів обличчя та анімації очей, 
наприклад, блимання, або слайдерів для зміни пропорцій персонажа. Ця 
техніка називається shape keys (blend shapes). Цю техніку також 
використовують для corrective shapes (коррективних форм), оскільки іноді 
одного рігу недостатньо для коректної анімації. Вона створюється шляхом 
додавання shape key - модифікованої версії, де вершини мешу мають інші 
координати. Основний стан мешу називається base shape (базова форма), тоді 
як його альтернативні форми target shapes (цільова форма).  
  
40 
РОЗДІЛ 3. РОЗРОБКА ТА РЕАЛІЗАЦІЯ ПЕРСОНАЖІВ ЗА 
ТЕМОЮ КВАЛІФІКАЦІЙНОЇ РОБОТИ  
 
3.1 Формування концепту та розробка дизайнів персонажів.  
Процес виконання дизайн-проекту починається з формування концепції. 
Нею є Зображення історично автентичного персонажа доби козаччини за 
твором Пантелеймона Куліша  «Чорна Рада». Для розробки персонажів було 
обрано двох персонажів: Петра Шраменка та Лесю Череванівну. Для 
визначення їх загальних характеристик та меж дизайну необхідно, в першу 
чергу, скласти їх характеризацію згідно з текстом.  
 
Рис. 3.1 - концепт дизайну образу Петра. 
 
Петро описаний в книзі як  молодий, дужий козак великої одваги, 
збройний як до походу.  Він є сином паволоцького попа Шрама. По опису він 
не є надто широким чи високим, проте має сильну, проворну, збалансовану 
фігуру. Оскільки його мати є бранкою-туркенею, було вирішено відобразити 
це в його дизайні, зокрема в кольорі очей та волосся. Петро має бути в повному 
спорядженні - мати всі елементи спорядження на поясі, відповідні елементи 
41 
одягу та шаблю. Оскільки як його описано як козака більш простого 
походження, хоча й здібного, він носитиме одяг звичайного козака: жупан з 
сермяжного сукна, прості сині ткані штани, чоботи, та шапку.  
 
 
Рис. 3.2 - Концепт дизайну образу Лесі.   
 
Леся, по опису книги, є ідеалізованим образом української дівчини. Вона 
носить вишиту сорочку, вона скромна, дуже гарна. В тексті згадуються її чорна 
брови, ясні очі та руса коса. Термін  «ясні очі» зазвичай передбачає що вони 
сірого або блакитного кольору. Проте також вона описана як горда, і дуже 
сильно схиляється до думки її матері. Вона є єдиною, виплеканою донькою 
Череваня, багатого козака, що викупає невольників. В тексті описано його 
статки і ридван. Ридван є великою каретою і потребує від 6-ти конів, що 
свідчить що наявні ресурси. Оскільки Леся є єдиною дитиною в сім’ї, про яку 
батьки дуже опікуються, це має бути відображеним в її одязі. Було вирішено 
зробити його певною сумішшю історичної правди та опису в тексті. Вона 
42 
носитиме вишиту сорочку, плахту та запаску, матиме стрічки у волоссі, проте 
матиме станік та туфельки як індикатор фінансового статусі її сім’ї.  
На основі визначених раніше характеристик було зібрано референс-
дошку для персонажів. На дошці були зібрані зображення з прикладами типів 
тіла, рисами зовнішності, елементи одягу, зброї та прикрас. Були зібрані 
зображення з зачісками під різними кутами, зокерма низької коси в яку 
вплетено стрічку, а також брів та вій. Також були зібрані референсні 
зображення різних фактур: зношеної шкіри та нерівностей поверхні, шерсті, 
сукна.
 
Рис. 3.3 - Детальні нариси елементів дизайну аксесуарів образу Петра.  
На основі референсів та визначених вище категорій було виконано 
начерки дизайнів (Рис. 3.1, Рис. 3.2) спереду та зі спини. Було визначено 
основні колірні рішення, гардероб та зовнішність персонажів. Також було 
більш детально опрацьовано деталі одягу Петра та спорядження на його поясі 
(Рис. 3.4).  
3.2 Реалізація персонажів у 3д. Реклама, подача 
На основі референсів та нарисув було створену блокаут з реалістичними 
пропорціями.  
43 
 
Рис. 3.4 - Початкова стадія створення персонажів в 3д.  
Після цього було виконано високодеталізований скульпт. Було додано 
деталі, такі як складки на плахті та запасці, складки на сорочці, стрічках, деталі 
тиснення на дукачах (Рис.3.5).   
Для Петра було додано деталі на пояс, деталізовано елементи 
спорядження, взуття, шнур і гудзики (Рис.3.6). Також для обох персонажів 
було зроблено деталі шкіри.  
 
44 
 
Рис. 3.5 - високодеталізований скульпт одягу Лесі та деталі шкіри.  
 
Рис. 3.6 - високодеталізований скульпт жупана та поясу Петра.  
Після цього було виконано ретопологію та розгортку моделей обох 
персонажів (Рис.3.7). 
 
Рис. 3.7 - готові сітка моделей персонажів.  
45 
Для обох персонажів було створено hair cap, брови, а для Петра - вуса та 
щетину,  засобами грумингу Blender. До кривих волосся було додано профіль 
геометрії та запечено на площину голови.  
 
Рис. 3.8 - Процес грумингу hair cap та результат запікання.  
 
Для Лесі було зроблено текстуру карток волосся. Для Петра та Лесі було 
зроблено текстуру карток для брів та вій. Було зроблено їх в 3д (Рис. 3.9). 
 
Рис. 3.9 - Вуса, брови та вії персонажів.  
Волосся персонажів було зроблено в 4 шари. Ними були основний 
(синій), breackup (на зображенні фіолетовий), ще один, breakup/flyaway шар 
(помаранчевий) та останній flyaway (жовтий) (Рис. 3.10).  
46 
 
Рис. 3.10 - процес виконання волосся картками та фінальний результат. 
Було домальовано волосини на текстурі hair cap та додано вільні 
волосини під косою на шиї та по лінії росту волосся для забезпечення плавного 
переходу.  
  
 
Рис. 3.11. Normal, roughness, base color текстури та скомбінований шейдер 
Лесі.  
Було запечено текстури та текстуровано одяг та шкіру.  В кінці процесу 
отримано текстури normal, roughness, base color, metallic  та alpha (Рис. 3.11, 
3.12).  
47 
 
Рис. 3.12. Normal, roughness, base color текстури та скомбінований шейдер 
Петра. 
Персонажам було створено скелет та проведено процес скіннінгу.  Їх 
було поставлено в пози, створено ключові вирази обличчя (Рис.3.12). Для 
рендеру персонажів було налаштовану сцену з тьрохточковим освітленням - 
одне контурне та два заповнюючих  
 
Рис. 3.12 ключові пози та вирази обличчя.  
 Запозованих персонажів було відрендерено - З освітленням та 
лише AO. Зображення було відредаговано в графічному редакторі та 
оформлено на банер (Рис.3.13). 
48 
 
Рис. 3.13 Банер. 
 
  
49 
РОЗДІЛ 4. ВИЗНAЧEННЯ ПAТEНТOCПPOМOЖНOCТI 
ПPOEКТУ  
 
4.1 Патентні дослідження.  
Умовами визначення патентоспроможності кваліфікаційної роботи 
бакалавра за темою:  « Розробка персонажів до гри за мотивами твору “Чорна 
Рада”»  є необхідність наявності новизни та відсутності плагіату у всіх 
складових проекту.  
Складові цього проекту: 
а) Пояснювальна записка (далі-  «текст») 
б) Графічна частина (далі -   «дизайн персонажів»)  
в) Робота в матеріалі (далі -  «відеопрезентація»)  
Для підтвердження патентоспроможності кваліфікаційної роботи проект 
має пройти перевірку. Оригінальність складових дипломного проекту було 
визначено через сервіс зворотного пошуку зображень TinEye (Рис. Г.1-4) та 
сервіс перевірки тексту Turnitin (Рис. Г.5). 
Відеогра та її компоненти є інтелектуальним продуктом і захищається 
авторським правом з моменту створення, але можна провести державну 
реєстрацію авторського права шляхом подачі документів до УКРНОІВІ та 
сплати збору. Сума збору  «за підготовку до держреєстрації авторського права 
від фізичних осіб» моментом на 30.4.2026 є  225 грн. Дизайн персонажів може 
бути захищений патентуванням як об'єкт промислової власності.  
Дизайн персонажів, згідно з  визначенням Закону України «Про охорону 
прав на промислові зразки» ст.1 п.1 є промисловим зразком. Зразок може бути 
зареєстрованим шляхом подачі заявки в НОІВ (ст.11), або незареєстрованим, 
обидва охороняються (ст. 5 п.4). При реєстрації промислового зразка відомості 
про нього вносяться до реєстру і надається свідоцтво про реєстрацію (до 2020 
р.  - патент) (ст.1). 
Свідоцтво про охорону промислового зразка надається за дотримання 
ряду вимог, зокрема критеріям охороноздатності (ст.5 п.1). За статтею 6 
50 
закону, він має бути новим та мати індивідуальний характер (якщо суттєві 
ознаки відрізняються за незначними деталями),  жоден ідентичний зразок не 
доведено до відома, має індивідуальний характер. 
Оскільки літературна першооснова (роман П. Куліша "Чорна Рада") 
перейшла у статус суспільного надбання, розробка персонажів та ігрових 
ассетів на її основі не потребує отримання дозволів на використання 
оригіналу, проте створювані об'єкти (дизайн, моделі) мають статус 
самостійних похідних творів.  Дизайн персонажів розроблений автором на 
основі джерел, детально описаних в 1 розділі - історичних джерел та сучасних 
наукових реконструкцій матеріальної культури XVII століття та епохи бароко 
в цілому. Усі використані у дизайні персонажів фасони одягу, декоративні 
орнаменти та типи озброєння є історично достовірними репродукціями 
пам’яток матеріальної культури. Авторське право поширюється виключно на 
авторську інтерпретацію цих елементів, тоді як самі першоджерела є вільними 
для використання.  
Як інформаційні матеріали були використані реконструкції Тараса 
Тимчака, Ольги Шаменкової, Святослава Сичевського, Дмитра 
Кадінчанського, фотоматеріали, розташовані на блозі української військової 
історії та сайту  «Товариство військово-історичної реконструкції “Печерська 
сотня Київського реєстрового козацького полку”, фото проекту “Історія зі 
смаком”, Малюнки Бергольца (XVIII ст.), а також рукопису О. Шафонського 
(XVIII ст.). Також були використані в якості інформаційних матеріалів 
ілюстрації з навч. Посібника  «Археологія доби українського козацтва XVI-
XVIII ст. » Д. Я. Телегін, І. С. Винокур, О. М. Титова та ін.  
Всі фотоматеріали систематизовано в додатках.  
Будь-яка орнаментика, фасони, форми та фактури, які використані як 
інформаційні матеріали, належать автентичним об'єктам та описовим 
матеріалам історичної та етнографічної спадщини, які мають статус 
суспільного надбання. Фінальні 3D-асети є самостійними творами, 
створеними «з нуля» (from scratch), де історичні пам'ятки виступають лише 
51 
фактичним підґрунтям. Саме 3д-моделі та художня інтерпретація в дизайні 
захищені авторським правом як твори образотворчого мистецтва. 
В якості аналогу слугували моделі, створені для PBR-рушіїв в стилістиці 
AAA [94] ігор. Це ігри, видані великим або середнім видавником, такі як  
Horizon Zero Dawn, The Wither, Elden Ring, God of war. Такі моделі мають ряд 
спільних характеристик:  
- Обмежена кількість полігонів (midpoly/lowpoly), оптимізовані для 
анімації та рендеру в реальному часі; 
- Реалістичні текстури та матеріали; 
- Пропорції, наближені до реальних, з мінімальною стилізацією; 
- Реалістичне волосся створене за допомогою технології hair cards; 
Для визначення новизни порівняємо дизайн з наявними аналогами 
дизайнів та їх практичними 3д-реалізаціями у іграх (Рис. Д1-3). 
Запорозький піхотинець (Рис Д.1) з гри  «Mount & Blade: Вогнем і 
Мечем» - першого офіційного доповнення гри, яке було розроблене у 
співпраці з київською студією SiCh Studio. Гра Mount & Blade розроблена 
турецькою студією TaleWorlds Entertainment та випущена шведською 
компанією Paradox Interactive у 2008 році. [95]  
- Колірне рішення. Аналог має темне та майже монотонне забарвлення. 
Чорний гермяк, червоні штани та чоботі, чорна шапка з сірою опушкою. 
Хоча частково вибір такої гамми має історичне підгрунтя, колір чоботів 
не має історичного та практичного обгрунтування для піхотинця в 
поході. Петро має світло-сіру сермягу з світло-рожевою підкладкою, 
сіро-сині штани гачі і натуральний колір штанин. Шерсть та сукно 
шапки також іншого кольору.  
- Різна конфігурація елементів. Аналог має гермяк обшитий шнуром по 
всім краям, окрім рукавів. Петро має жупан, краї якого обшиті шнуром 
лише по краю рукавів та вороту до поясу. Аналог також має інше 
оздоблення застібок, петлиці — Петро має велику кількість гудзиків, 
52 
нанизаних на шнур. У аналога неправильно зображений рукав - він надто 
короткий, не має мисика та розрізу від рукава. Петро має всі ці елементи.  
- Симетрія крою. Гермяк в аналога також має історично неправильний 
фасон - в аналога ліва та праві частини рівні, коли історично ліва частина 
більша за праву і запхнута під низ. В жупані Петра наявний характерний 
асиметричний запах.  
- Пояс в аналога також зав’язаний неправильним чином.  
- Недостатня кількість елементів. В аналога видно лише сумку та пояс з 
закріпленою порохівницею, а інші елементи які були у вжитку відсутні. 
Петро має більшу кількість історично автентичних елементів на поясі.  
- Відсутня шабля. Хоча вогнепальна зброя була основною зброєю піхоти, 
вони все одно носили шаблі для близького бою. Аналог не має шаблі.  
- Недостатня деталізація текстур. В петра більш фотореалістичні текстури 
з більшою роздільною здатністю, які краще зображують матеріали.  
- Різна зовнішність. Різні риси обличчя. В аналога є борода з вусами, а в 
зразка - лише короткі вуса. 
Барабаш з гри Hellish Quart , розробленою польською студією kubold, 
яка була випущена в ранній доступ у 2021 році. [96] 
- Колірне рішення хоча й більш реалістичне, спостерігається 
невідповідність кольору взуття презентованого в аналогу рівня статку. 
Сап’янове взуття жовтого кольору є історично корректним, але  воно 
було дуже коштовним. 
- Презентоване неправильне, стереотипне зображення козака. Сорочка-
чумачка вкрай зношена і надто довга, навипуск. Пояс, вдягнений згори 
сорочки надто широкий і не відповідає історичним джерелам. Окрім 
металевих оздоблень, пояс не має жодних побутових предметів, 
повішених на ньому і виконує суто естетичну роль. До того ж, чоловіки 
того періоду не ходили в одних сорочках через інший клімат та соціальні 
норми.   
53 
- Шабля відповідає поширеним в східній європі зброї того часу, так само 
як і шабля Петра, проте вони виконані в різних колірних та матеріальних 
рішеннях.   
- Стереотипізований образ. Крім вище зазначеного, аналог має тонкий 
довгий оселедець та вуса, які набули поширення серед певних груп лише 
пізніше і не відповідають історичній реальності XVII століття. Також 
соціальні норми вимагали носіння шапок від чоловіків всіх верств 
населення.  
Ольґерд фон Еверец з гри The Witcher 3: Wild Hunt, розробленою 
польською студією CD Projekt та випущеною в 2015 році [97]. 
- Цей аналог виконаний в надзвичайній якості і є очевидним прикладом 
фентезійної стилізації моди східної європи XVII-XVIII століть. Він 
містить свідомі анахронізми, які суттєво відрізняють його від образа 
Петра. Серед них є оголені груди та високо закочені рукава, срібні 
декоративні елементи, ланцюги, інкрустовані камінням. В порівнянні з 
ним Петро має більш дисциплінований та простий образ.  
- Гатунок тканини (парча) свідчить про його вище соціальне становище. 
Історично це становить його далі від козацької старшини, яка могла 
носити більш аскетичний одяг не тільки під час походів. Проте орнамент 
на тканині притаманний саме добі бароко і кольори є можливими для 
цієї епохи. У петра жупан виготовлений з нефарбованої сермяжої 
тканини.  
- Зачіска є дещо довшою версією тих, які є в історичних джерелах. У 
Петра зачіски не видно взагалі, оскільки він носить шапку. Аналог має 
вуса та бороду - у Петра є лише вуса.  
- Аналог має пояс, ймовірно шовковий, за який запхнуто ніж. Це є 
історично акуратним. В петра пояс простіше, тканний, одногонного 
кольору, а ніж повішений на ремінь. Аналог має два ремені, що перевано 
мають естетичну роль, і на них він носить лише шаблю та тубу для 
паперів.  
54 
 Для визначення новизни порівняємо дизайн Лесі наявними 
аналогами жіночих дизайнів з українськими мотивами (Рис. Д.4-6). 
Дизайн дівчини-козачки. Автор - Саша Францева [98]. Дизайн 
виконаний з використанням елементів українського одягу. Він має певну 
стилізацію: широкий пояс що надає їй певної сили та мужності, а також 
видозмінено версію очіпка, яка скомбінована з вільно заплетеною косою. 
Персонаж має сорочку вишиту білим, темно-сіру спідницю, темно-червону 
запаску, практичні чоботи темного кольору. Попри це, дизайн Лесі має певні 
відмінності.  
- Різний характер. Тоді як дівчина зображена як сильна, впевнена в собі та 
мужня, Леся має ніжніший та більш горделивий характер. 
- Хоча й обидва дизайни натхнені українським одягом, вони виконані 
різним чином та мають різну кольорову палітру. Тоді як в дизайні 
дівчини переважають темні та червоні кольори і роблять його дещо 
важким та серйозним, дизайн Лесі є більш бароковим та переважає з 
більш світлих та яскравих кольорів: бірюзового, світло-червоного, 
жовтого. Леся має контрастнішу вишивку на рукавах, а в її одязі 
відсутній темно-сірий колір.  
- Хоча присутні основні елементи такі як запаска та вишита сорочка, інші 
елементи відрізняються. Голоса Леся покрита лаше стрічкою яка 
вплетена в косу, тоді як в дизайні персонаж має очіпок, її коса заплетена 
значно вільніше в порівнянні з Лесею. Також, замість спідниці, в дизайні 
лесі видно подол сорочки та плахту, а на її ногах червоні туфлі.  
- Персонаж є стилізованим. Хоча він має реалістичні пропорції, риси 
значно спрощені та стилізовані та відсутня інформація про текстуру.  
 Маргарита. Автором дизайну є Anastasia Gon. Стиліований 
персонаж має чітко визначену кольорову гамму - темно-зелений елемент 
одягу, схожий на кептар або керсетку, вишиту ервоним сорочку, плахта та 
темно-червоні чобітки. Вона має сережки, коралі та стрічку у волоссі.  
55 
- Першою відмінною ознакою є зображення плахти. Плахта є 
прямокутним шматком тканини, який складається вдвоє і обертається 
навколо тіла. Верхня половина розділена надвоє. Попри це, зображена 
на дизайні плахта не відповідає елементу одягу, оскільки ззаду немає 
розрізу, а спереду має бути зображене накладання. Також відсутня 
запаска і плахта по низу оздоблена невластим елементом.  
- Різна зачіска. Хоча й персонаж використовує стрічку в зачісці, її 
зовнішній вигляд суттєво відрізняється від дизайну Лесі. Волосся 
Маргарити заплетене в косу та обвите навколо голови, і стрічка 
використовується лише для зав’язування волосся у гульку. В Лесі 
навколо голови обвито дві стрічки, і одна з них вплетена в косу.  
- Стилізація та колірна гамма. Персонаж сильно стилізований, має 
стилізовані пропорції та збільшену голову, а колірна гамма більш 
насичена та темніша за ту, що використовується в дизайні Лесі.  
Дизайн української дівчини. Автор - Вікторія Вовчук.  
- Персонаж є багатошаровим та  має більш важке відчуття. В ньому 
присутнє надмірне нашарування елементів, які частково перекриваютьс 
силует. Леся ж має багатошаровий, проте чіткий силует.  Певні елементи 
одягу не є присутніми в українському строї чи історичному одязі.  
- В дизайні персонажа використані важкі оливкові кольори, як для поясу, 
так і для невизначеного елемента плечового одягу. Персонаж є певним 
поєднанням українських етноелементів та сучасного мілітаного. В Лесі 
кольорова гамма більш наближена до історичної та не має анахронізмів.  
- Персонаж носить вінок, який є наближеним до історичних зображень 
цього елементу одягу, та велику кількість стрічок та косу, перекинуту 
через плече. Леся має значно менше кількість оздоблень.  
За сукупністю ознак аналогів, відмінних від представленого дизайнів 
Петра та Лесі, було встановлено відсутність ознак копіювання та 
оригінальність за такими ознаками як кольорова гамма, силует, елементи 
одягу, рівень стилізації, і визначає його як патентоздатний.   
56 
ВИСНОВКИ 
У процесі виконання кваліфікаційної роботи було здійснено комплексне 
дослідження сучасних тенденцій попкультури та визначено їхній вплив на 
суспільне сприйняття історичних подій і образів. Проаналізовано взаємодію 
актуальних медіатрендів із проблемами репрезентації доби Козаччини у 
сучасному інформаційному просторі. Особливу увагу приділено відеоіграм як 
сучасному медійному засобу візуальної комунікації, їх художньо-естетичним 
особливостям, впливу на аудиторію та потенціалу у популяризації 
національної культурної спадщини. 
У ході дослідження було вивчено матеріальну культуру та історичну 
спадщину XVII–XVIII століть, проаналізовано елементи козацького одягу, 
зброї, аксесуарів і декоративного оздоблення. На основі зібраного матеріалу 
розроблено цілісний дизайн-проєкт персонажів для відеогри за мотивами 
роману Пантелеймона Куліша «Чорна рада». 
У межах проєкту створено концепт-дизайн персонажів із урахуванням 
принципів сучасного графічного дизайну, візуальної стилістики відеоігор та 
історичної достовірності образів. Особливу увагу приділено формуванню 
характерів персонажів засобами графічного дизайну: силуету, кольорово-
фактурного вирішення, декоративних елементів, композиції костюма та 
візуальної виразності. Розроблені образи поєднують автентичні мотиви 
української культури із сучасними підходами до створення ігрових 
персонажів. 
Практична частина роботи виконана із застосуванням сучасного 3D-
інструментарію та відповідно до стандартів сучасного пайплайну розробки 
відеоігор. Процес створення моделей охоплював усі основні етапи: цифрове 
скульптування, ретопологію, UV-розгортку, запікання текстур, текстурування 
та фінальний рендеринг. Для персонажів Лесі та Петра створено скелетну 
анімаційну систему, що дозволило виконати позування моделей і підготувати 
їх до інтеграції в ігрове середовище. Також було створено презентаційну 
57 
сцену, налаштовано освітлення та виконано фінальний рендер, який 
використано у рекламно-презентаційному банері дизайн-проєкту. 
Окрім цього, розроблено презентаційний освітній відеоматеріал із 
детальною демонстрацією елементів 3D-моделей та поясненням історичних 
особливостей костюмів, їх назв, функціонального призначення, матеріалів і 
декоративних елементів. Це сприяє популяризації української культурної 
спадщини та підвищенню інтересу до історичної тематики засобами сучасного 
графічного дизайну й цифрового мистецтва. 
У роботі також проведено дослідження патентоспроможності створених 
дизайнів персонажів та перевірено компоненти дипломного проєкту на 
академічну доброчесність і відсутність плагіату. 
Розроблений дизайн-проєкт є сучасним інструментом художньої 
інтерпретації та деконструкції історичних міфів. Він демонструє естетичну 
привабливість автентичних образів доби Козаччини та можливості інтеграції 
національної культурної спадщини у сучасний цифровий простір. Усі 
компоненти кваліфікаційного дизайн-проєкту виконані у повному обсязі 
відповідно до поставленої мети та завдань дослідження. 
 
  
58 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ  
1. The Cove. Historical inaccuracies in film and television: a tool weaponized. 
Medium. [Електронний ресурс]  
URL:https://medium.com/@thecovereview/historical-inaccuracies-in-film-and-
television-a-tool-weaponized-09e2dfb853af. (дата звернення: 07.04.2026). 
2. Scheinman T. When playing video games becomes a history lesson. Smithsonian 
magazine. [Електронний ресурс]  
URL:https://www.smithsonianmag.com/history/playing-video-games-becomes-
history-lesson-180978584/. (дата звернення: 07.04.2026). 
3. Purkiss D. Witchcraft: eight myths and misconceptions. English Heritage. 
[Електронний ресурс]  
URL: https://www.english-heritage.org.uk/learn/histories/eight-witchcraft-myths/ 
(дата звернення: 07.04.2026). 
4. Інтерв’ю з С. Шаменком. Як Насправді одягались козаки? Руйнуємо 
совєтський образ. Реальна Історія. 2024. YouTube. [Електронний ресурс]  
URL: https://www.youtube.com/watch?v=V9WMxlQD6Uw (дата звернення: 
09.04.2026). 
5. Ricciotto Canudo, The Birth of a Sixth Art (1911) – Part I, Sections I – IV. Semi-
Serious Film Reviews. [Електронний ресурс] URL: 
https://semiseriousfilmreviews.wordpress.com/2018/05/09/ricciotto-canudothe-
birth-of-a-sixth-art-1911-part-i-sections-i-iv/ (дата звернення: 02.04.2026). 
6. Lutts R. H. The Trouble with Bambi: Walt Disney's Bambi and the American 
Vision of Nature. Forest and Conservation History. 1992. Vol. 36. P. 160–171. 
7. Persson A. B. Notes Towards Gritty Fantasy Medievalism, Temporality, and 
Worldbuilding. Fafnir – Nordic Journal of Science Fiction and Fantasy Research. 
2022. Vol. 9, Iss. 2. P. 69–81. 
8. Andriani L. Christopher Nolan’s “The Odyssey” and Hollywood’s lack of 
Mediterranean representation  - Independent Magazine. URL: https://independent-
magazine.org/2025/10/02/christopher-nolans-the-odyssey-and-hollywoods-lack-of-
mediterranean-representation/ (дата звернення: 02.04.2026). 
59 
9. Thomas B. How Historical Films Misuse Color. Tragedy and Farce. 
[Електронний ресурс]. URL:https://tragedyandfarce.blog/2021/08/21/how-
historical-films-misuse-color (дата звернення: 02.04.2026). 
10. Joe A. The Value of Grit. [Електронний ресурс] URL: 
https://joeabercrombie.com/the-value-of-grit/  (дата звернення: 02.04.2026). 
11. Johann International. Dull and Drab is Right Out. Johann International 
[Електронний ресурс]  
URL: https://johanninternational.blogspot.com/2021/02/9th-century-clothing.html 
(дата звернення: 02.04.2026). 
12. Présentation - 1415 Azincourt - le centre et musée de la bataille. 1415 Azincourt 
- le centre et musée de la bataille. [Електронний ресурс] URL: 
https://azincourt1415.com/presentation-du-centre-azincourt-1415/ (дата 
звернення: 02.04.2026). 
13. Yann F. Azincourt : comment le film  «Le Roi» (Netflix) piétine allègrement la 
réalité historique. France 3 Hauts-de-France. [Електронний ресурс] URL: 
https://france3-regions.franceinfo.fr/hauts-de-france/azincourt-comment-film-roi-
netflix-pietine-allegrement-realite-historique-1744495.html (дата звернення: 
02.04.2026). 
14. BBC Bitesize. Eight blockbuster films that got history wrong. BBC 
[Електронний ресурс] URL: https://www.bbc.co.uk/bitesize/articles/zbrb7nb  
(дата звернення: 03.04.2026). 
15. Sharon L. Krossa. Regarding the Film Braveheart. Medieval Scotland, Wayback 
Machine. [Електронний ресурс] 
URL:https://web.archive.org/web/20121113162027/http://medievalscotland.org/sc
otbiblio/braveheart.shtml (дата звернення: 03.04.2026). 
16. Braveheart (1995). Goofs. IMDB. [Електронний ресурс] 
URL: https://www.imdb.com/title/tt0112573/goofs/. (дата звернення: 03.04.2026). 
17. Tastes Of History. Horrible history costume: movie armour. [Електронний 
ресурс] URL: https://www.tastesofhistory.co.uk/post/horrible-history-costume-
movie-armour (дата звернення: 03.04.2026). 
60 
18. Dr G. McIver. Watching history films critically. Medium. [Електронний 
ресурс] 
URL:https://gillian-mciver.medium.com/watching-history-films-critically-
6caef9251865. (дата звернення: 03.04.2026). 
19. Li C., Samudra R. The ‘reel’ truth: filmmakers should strive for historical 
accuracy in cinema. The Portola Pilot.  [Електронний ресурс] 
URL:https://portolapilot.com/the-reel-truth-filmmakers-should-strive-for-
historical-accuracy-in-cinema// (дата звернення: 04.04.2026). 
20. Brazie A. History of video games (evolution timeline). Gamedesignskills.  
[Електронний ресурс] URL: https://gamedesignskills.com/gaming/history/. 
21. The cultural impact of video games: a systematic review of the literature / M. 
Cerezo-Pizarro et al. Education sciences. 2023. Vol. 13, no. 11. P. 1116. URL: 
https://doi.org/10.3390/educsci13111116 (дата звернення: 04.04.2026). 
22. Dr Nielsen N. Influencing perception: how can video games shape our 
understanding of historical events. University of Manchester.  [Електронний 
ресурс] URL:https://www.manchester.ac.uk/about/news/influencing-perception-
how-can-video-games-shape-our-understanding-of-historical-events/ (дата 
звернення: 04.04.2026). 
23. Slyter C. A historian’s 10 favorite video games set in the past. Medium.  
[Електронний ресурс] URL:https://medium.com/@coreyslyter/a-historians-10-
favorite-video-games-set-in-the-past-b56af1b48644. (дата звернення: 04.04.2026). 
24. Жіночі студії в Україні. Жінка в історії та сьогодні : монографія / ред. Л. О. 
Смоляр. – Одеса: Астропринт, 1999. – 440 c 
25. Жінка в суспільному житті України за часів козаччини: історичні розвідки 
/ О. П. Кривоший; Запорізький держ. ун-т, Інститут історії козацтва. – 
Запоріжжя: Поліграф: Просвіта, 1998. – 68 c. : іл. – ISBN 996-7362-0109. 
26. Pogorzelska I. Ікони полісся як джерело до вивчення костюму кінця ХVІ–
ХVІІ ст. Academia.edu. [Електронний ресурс]  
URL:https://www.academia.edu/8782606/Ікони_ПолІсся_як_джерело_до_вивче
ння_костюму_кІнця_ХVІ_ХVІІ_ст (дата звернення: 05.04.2026). 
61 
27. Dimock M. Defining generations: Where Millennials end and Generation Z 
begins. Pew Research Center. [Електронний ресурс] 
URL:https://www.pewresearch.org/short-reads/2019/01/17/where-millennials-end-
and-generation-z-begins/ (дата звернення: 06.04.2026). 
28. Meehan O. Newzoo Gamer Generations Report. Newzoo 
https://www.scribd.com/document/525223386/Newzoo-Gamer-Generations-
Report 
29. Meehan O. Newzoo Gamer Generations Report. Newzoo. URL: 
https://www.scribd.com/document/525223386/Newzoo-Gamer-Generations-
Report  
https://www.bcg.com/publications/2025/video-gaming-report-2026-next-era-of-
growth 
30. Global Gamer Study. Newzoo How Consumers Engage With Games Today 
Report. Newzoo. URL:https://investgame.net/wp-
content/uploads/2024/07/Newzoo_How-consumers-engaged-with-games-in-
2024_Global-Gamer-Study-2024.pdf. 
31. Belfiore F. Mobile gamers demographics: data by gender, age and GEO. MAF.  
URL: https://maf.ad/en/blog/mobile-gamers-demographics/ (date of access: 
20.05.2026). 
32. Robert A. Lee. Gen Z gaming platform preferences statistics 2026: where they 
play, how they spend. Sq Magazine.  URL: https://sqmagazine.co.uk/gen-z-gaming-
platform-preferences-statistics/. 
33. Crichton-Stuart E. State of the American gaming industry in 2025. GAMES.GG. 
URL: https://games.gg/news/state-of-american-gaming-industry-in-2025/. 
34. The Effects of the Little Ice Age (c. 1300-1850) - Climate in Arts and History. 
Climate in Arts and History.  
URL:https://www.science.smith.edu/climatelit/the-effects-of-the-little-ice-age/ 
(date of access: 10.04.2026). 
35. Папакін А. Реєстрові козаки середини XVII ст. - Українська військова 
історія. Українська військова історія. [Електронний ресурс]. URL: 
62 
https://www.ucrainarma.org/fotorekonstrukcija/rejestrovi-kozaky-seredyny-17-
st.html (дата звернення: 09.04.2026). 
36. Сергій Шаменков, ілюстратор військово-історичних видань, скульптор. 
Про одяг козаків. Ukrinform. [Електронний ресурс].  
URL:https://www.ukrinform.ua/rubric-culture/2900804-sergij-samenkov-
ilustrator-vijskovoistoricnih-vidan-skulptor.html (дата звернення: 10.04.2026). 
37. Папакін А., Тимчак Т. та Каднічанський Д. Реєстровці середини XVII 
століття (період Визвольної війни українського народу під проводом гетьмана 
Богдана Хмельницького). м. Львів - Українська військова історія. Українська 
військова історія. [Електронний ресурс]  
URL:https://www.ucrainarma.org/fotorekonstrukcija/rejestroci-seredyny-17-st-
period-xmelnyckoho.html (дата звернення: 09.04.2026). 
38. Папакін А., Павлюк С., Пострелко М. Козаки Печерської сотні Опанаса 
Предримирського під час Визвольної війни 1648–1657 років. Українська 
військова історія. URL: https://www.ucrainarma.org/fotorekonstrukcija/kozaky-
pecherskoji-sotni-predrymyrskoho-1648-57-html.html (дата звернення: 
10.04.2026). 
39. Печерська сотня Київського реєстрового полку | Озброєння. [Електронний 
ресурс]. URL: https://17c.org.ua/ozbroiennya (дата звернення: 10.04.2026). 
40.  Sarah A. Bendall. Back to Basics: The Smock in the Sixteenth and Seventeenth 
Centuries.[Електронний ресурс].  
URL:https://sarahabendall.com/2018/08/15/back-to-basics-the-smock-in-the-late-
sixteenth-early-seventeenth-century/ (date of access: 10.04.2026). 
41. Шаменков, С. (2018). ҐАТУНКИ ТА КОЛЬОРИ СУКНА У 
ВІЙСЬКОВОМУ КОСТЮМІ УКРАЇНСЬКОГО КОЗАЦТВА (КІНЕЦЬ XVI – 
ПЕРША ПОЛОВИНА XVII ст. Науковий вісник Національного музею історії 
України, (3), 245-255. вилучено із 
https://visnyk.nmiu.org/index.php/nv/article/view/219 (дата звернення: 
09.04.2026). 
63 
42.  Шаменков С. (2021). Серм’яга, жупан та герм’як в гардеробі українських 
козаків XVII ст. Науковий вісник Національного музею історії України, (7), 
462-471. вилучено із https://visnyk.nmiu.org/index.php/nv/article/view/503 (дата 
звернення: 09.04.2026). 
43. Крупка О.В. КАРАЗІЯ [Електронний ресурс] // Енциклопедія історії 
України: Т. 4: Ка-Ком / Редкол.: В. А. Смолій (голова) та ін. НАН України. 
Інститут історії України. - К.: В-во "Наукова думка", 2007. - 528 с.: іл.. URL: 
http://www.history.org.ua/?termin=Karaziya (дата звернення: 09.04.2026). 
44. Антонович К. Український одяг. Одяги козацької доби. 2-ге вид. Вінніпег 
: Накладом Головної управи ОУК, 1964. 40 с. 
45. Свита-сермяга: козацька версія (короткий опис і конструкція). Товариство 
військово-історичної реконструкції «Печерська сотня». 17th Century : 
[Facebook-допис]. 2018. 13 лют.  URL: 
https://www.facebook.com/share/p/18T9N1dXEH/ (дата звернення: 09.04.2026). 
46. Про те як формувати фалди ("ряси"). Блог спільноти історії та 
реконструкції козацької доби (17c.in.ua).   [Електронний ресурс] URL: 
https://xviic.blogspot.com/2012/01/blog-post_17.html (дата звернення: 
10.04.2026). 
47. Поясний та нагрудний одяг як компонент українського костюма ХІХ – 
початку ХХ ст. Освіта.UA. [Електронний ресурс] 
URL:https://osvita.ua/vnz/reports/culture/10966/ (дата звернення: 10.04.2026). 
48. Шаменко С. Османські штани XVII ст. зафіксовані французьким 
кравецьким кресленням 1671 року. Блог спільноти історії та реконструкції 
козацької доби (17c.in.ua).   [Електронний ресурс] URL: 
https://xviic.blogspot.com/2016/08/ (дата звернення: 11.04.2026). 
49. Папакін А. Козацькі шкіряні пояси, гаманці та сумки. Українська військова 
історія.  [Електронний ресурс] 
URL:https://www.ucrainarma.org/fotorekonstrukcija/kozacki-pojasy-hamanci-
sumky.html (дата звернення: 10.04.2026). 
64 
50. Спорядження. Печерська сотня Київського реєстрового полку.  
[Електронний ресурс]URL: https://17c.org.ua/sporyadzhennya (дата звернення: 
10.04.2026). 
51. [1586. Cod. 8615. Johannes Lewenklau: Bilder türkischer Herrscher, Soldaten, 
Hofleute, Städte u. a.] · Monday, Nov 20, 2017. Google Photos.  [Електронний 
ресурс] 
URL:https://photos.google.com/share/AF1QipNw3CGlB72o85UTQ0QyfpCeTms_
KnMOiZsSbwPXrXLF9yjKMen_ZseSwjSti6zZWw?pli=1&key=V3plcjBJVj
EzckUyaEJNUERjM2dvREJrc2ZnT3Nn (дата звернення: 10.04.2026). 
52. Шаменко С., Шаменко О. Реконструкція штанів по кресленню з кравецької 
книги XVII cт., що зберіглася в архіві м. Вроцлав. Блог спільноти історії та 
реконструкції козацької доби.  [Електронний ресурс] 
URL: https://xviic.blogspot.com/2013/07/xvi-xvii.html (дата звернення: 
11.04.2026). 
53. Одяг козаків. Печерська сотня Київського реєстрового полку.  
[Електронний ресурс] URL: https://17c.org.ua/odyag (дата звернення: 
11.04.2026). 
54. Шаменко С. Вузькі штани угорського типу останньої чверті XVI ст. Блог 
спільноти історії та реконструкції козацької доби (17c.in.ua).  [Електронний 
ресурс] URL: https://xviic.blogspot.com/2015/03/xvi.html (дата звернення: 
11.04.2026). 
55. Шаменков, С. (2020). Одяг, військове спорядження та зовнішній вигляд 
козацької старшини середини – другої половини XVII ст. Стрій, (2 (2), 9-42.  
[Електронний ресурс] 
URL: https://striy.org.ua/index.php/striy/article/view/Striy2_Shamenkov2 (дата 
звернення: 11.04.2026). 
56. Папакін А. Козацькі ладівниці. Українська військова історія.  
[Електронний ресурс] 
URL: https://www.ucrainarma.org/fotorekonstrukcija/kozacki-ladivnyci.html (дата 
звернення: 11.04.2026). 
65 
57. Покозачений селянин та козак часів повстання Богдана Хмельницького. 
Блог спільноти історії та реконструкції козацької доби (17c.in.ua).  
[Електронний ресурс] 
URL: https://xviic.blogspot.com/2012/11/blog-post_27.html (дата звернення: 
11.04.2026). 
58. Прокопенко, В. (2025). Щодо зав’язування поясів у Східній Європі XVI–
XVII ст. Стрій, (6), 3-34.  [Електронний ресурс] 
URL:https://striy.org.ua/index.php/striy/article/view/Striy06%282024%29-HC1-
Belts (дата звернення: 11.04.2026). 
59. Косміна О. Вбрання української еліти XVII–XVIII ст. Соціум. Альманах 
соціальної історії. 2015. Вип. 11–12. С. 330–364. (С.349). 
60. Kozak Media. Покозачений селянин. Київське воєводство. 1649 рік, 2020. 
YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=cvQ0yk2F6GM (дата 
звернення: 11.04.2026). 
61. Папакін А., Сіроманець Д. Козацькі ножі, виделки та ложки. Українська 
військова історія.  [Електронний ресурс] 
URL:https://www.ucrainarma.org/fotorekonstrukcija/kozacki-nozhi-vydelky-ta-
lozhky.html (дата звернення: 12.04.2026). 
62. Побутові речі. Печерська сотня Київського реєстрового полку.  
[Електронний ресурс] 
URL: https://17c.org.ua/osobisti-rechi (дата звернення: 12.04.2026). 
63. Папакін А. Козацькі шаблі XVII століття. Українська військова історія.  
[Електронний ресурс] 
URL:https://www.ucrainarma.org/fotorekonstrukcija/kozacki-shabli-17-
stolittia.html (дата звернення: 12.04.2026). 
64. ВЗУТТЯ ДРУГОЇ ПОЛОВИНИ XVII – ПОЧАТКУ XVIII СТ. Сумський 
обласний краєзнавчий музей.  [Електронний ресурс] URL: 
http://museum.sumy.ua/взуття-другої-половини-xvii-початку-xviii-ст/ (дата 
звернення: 13.04.2026). 
66 
65. Шаменков С. Без шароварів! Дивовижні факти про козацьку моду 17 
століття. WAS.  [Електронний ресурс] URL:https://was.media/uk/2018-02-19-
kozatska-moda/ (дата звернення: 13.04.2026). 
66. Шаменков С. Незвичайний спосіб носіння головних уборів... Ч.ІІ. Блог 
спільноти історії та реконструкції козацької доби (17c.in.ua).  [Електронний 
ресурс] URL: https://xviic.blogspot.com/2013/03/blog-post.html (дата звернення: 
13.04.2026). 
67. Шамевков С. Піхота українських гетьманів XVII ст. // Науково-популярне 
видання. - Київ: Темпора, 2010. - 146 с. Ст.21. 
68. Шаменков, С. (2020). Образи козаків та мешканців Гетьманщини 1780‐х 
років – історія циклу малюнків із рукопису О. Шафонського. Стрій, (2 (1), 3-
106. URL:https://striy.org.ua/index.php/striy/article/view/Striy2_Shamenkov1  
69. History of Ukrainian costume: from the scythian period to the late 17th century. 
Melbourne, 1986. 62 p. Ст. 50 - 59. (дата звернення: 15.05.2026). 
70. TESORIS: Секрети давнини. Рідкісні прикраси доби козацтва. 2025. 
YouTube.  [Електронний ресурс] URL: 
https://www.youtube.com/watch?v=UNLXQpd65wo (дата звернення: 
15.05.2026). 
71. Черевички П.Д. Апостол. Чернігівський обласний історичний музей ім. В.В. 
Тарновського.  [Електронний ресурс] URL: https://choim.org/черевички-п-д-
апостол/ (дата звернення: 15.05.2026). 
72. Pair of Shoes | Unknown | V&A Explore The Collections. Victoria and Albert 
Museum: Explore the Collections.  [Електронний ресурс] 
URL:https://collections.vam.ac.uk/item/O74717/pair-of-shoes/pair-of-shoes-
unknown/?utm_source=Pinterest&utm_medium=organic (дата звернення: 
16.05.2026). 
73. Волік К. С.  Виникнення та поширення культури дукачів в Україні у XVII 
– поч. ХХ ст. Вісник Харківської державної академії дизайну і мистецтв. 2014. 
№ 1. С. 57-62. URL: http://nbuv.gov.ua/UJRN/had_2014_1_12 (дата звернення: 
16.05.2026). 
67 
74. Косьміна О. Як вишивка на підризниках стала «вишивкою козацької 
старшини». Патріярхат.  [Електронний ресурс] 
URL:https://www.patriyarkhat.org.ua/statti-zhurnalu/yak-vyshyvka-na-
pidryznykakh-stala-vyshyvkoiu-kozatskoi-starshyny/ (дата звернення: 
16.05.2026). 
75. Косьміна О. Мешканці гетьманщини на малюнках Берґгольца 1744 року. 
Історична спадщина України: візуальні джерела та архів – LocalHistory.  
[Електронний ресурс] 
URL: https://localhistory.org.ua/rubrics/strii/meshkantsi-getmanshchini-na-
maliunkakh-berggoltsa-1744-
roku/?utm_source=Pinterest&utm_medium=organic (дата звернення: 
16.05.2026). 
76. Результати пошуку “окрайка”. Чернігівський обласний історичний музей 
ім. В.В. Тарновського.  [Електронний ресурс] 
URL: https://choim.org/?s=окрайка (дата звернення: 16.05.2026). 
77. Wallas G. The art of thought. 1926. [Електронний ресурс] 
URL:https://archive.org/details/theartofthought/page/n75/mode/2up (ст 79-107) 
78. Botella M., Zenasni F., Lubart T. What are the stages of the creative process? 
What visual art students are saying. Frontiers. [Електронний ресурс] 
URL:https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2018.
02266/full#s5 (date of access: 20.05.2026). 
79. Tukkanen J. 4 stages of the creative process explained. Coworking in Budva 
MONTECO. [Електронний ресурс] 
URL:https://montecoworking.me/different/understanding-the-four-stages-of-the-
creative-process/ (date of access: 20.05.2026). 
80. Tereshchuk A. 3D character development pipeline. N-iX Games. [Електронний 
ресурс]  
URL: https://gamestudio.n-ix.com/3d-character-development-pipeline/ (date of 
access: 20.05.2026). 
68 
81. Lashko A. 3D art - hair cards breakdown. Wayback Machine. [Електронний 
ресурс] 
URL:https://web.archive.org/web/20260310132146/https://www.alexlashko.com/b
log/P2Md/hair-cards-breakdown (date of access: 20.05.2026). 
82. В українців зростає інтерес до власної історії, – соцопитування. 
Український інститут національної пам'яті - офіційний веб-сайт. 
[Електронний ресурс] 
URL:https://uinp.gov.ua/pres-centr/novyny/v-ukrayinciv-zrostaye-interes-do-
vlasnoyi-istoriyi-socopytuvannya (дата звернення: 01.04.2026). 
83. Витоки. Український Інститут Історії Моди. Ukrainian Institute of Fashion 
History. [Електронний ресурс] URL: https://uifh.org/ua/projects-2/vytoky/ (дата 
звернення: 01.04.2026). 
84. Spadok. Ukrainian Institute of Fashion History. Ukrainian Institute of Fashion 
History. [Електронний ресурс] URL:https://uifh.org/projects/spadok(дата 
звернення: 01.04.2026). 
85. Одяг (комплекти вбрання). Колекції. Національний центр народної 
культури «Музей Івана Гончара». [Електронний ресурс] 
URL:https://honchar.org.ua/collections/view/odag?Filter%5Bsection%5D%5B%5
D=126 (дата звернення: 01.04.2026). 
86. Кралюк П.М. УКРАЇНСЬКА КОЗАЦЬКА МІФОЛОГІЯ. [Електронний 
ресурс] URL: http://www.history.org.ua/?termin=ukrajinska_kozatska_mifologija 
(дата звернення: 01.04.2026). 
87. І. Ю. Береза, В. М. Руссова. Історія української літератури (давня 
література) : навч. посіб. / Розділ 6.4. «Історія русів» як літературна пам’ятка. 
[Електронний ресурс]. URL: buklib.net (дата звернення: 01.04.2026). 
88. ViX video. Острів Хортиця.Запорізька Січ.Бойова майстерність 
Запорізьких козаків.[відео], 2012. YouTube. / канал ViX video. — 2012. — 21 
серп. — [Електронний ресурс] URL: https://youtu.be/LSXd1Me6t1o (дата 
звернення: 01.04.2026). 
69 
89. Шаменков С. Зміни в одязі козаків Війська Запорозького у другій половині 
ХVІІІ ст. // Стрій : часопис про історію військового та цивільного вбрання. — 
2024. — № 6. — С. 49–70.  
90. Paré-Jobin W. Real-Time character design, creation, and presentation 
breakdown. Marmoset Toolbag. [Електронний ресурс] 
URL:https://marmoset.co/posts/real-time-character-design-creation-and-
presentation-breakdown/ (дата звернення: 15.04.2026). 
91. Arsenault F. "Sacrifice 3D" Character Breakdown. ArtStation. [Електронний 
ресурс] (дата звернення: 16.04.2026). URL: 
https://www.artstation.com/artwork/0XxxEE (date of access: 07.05.2026). 
92. Nigam V. Blacksmith | medieval : back and forth 2023. ArtStation. 
[Електронний ресурс] (дата звернення: 16.04.2026). URL: 
https://vaibv.artstation.com/projects/29dPgK#top. 
93. Hassenfratz E. What is 3D rigging for animation. School of Motion | Online 
Design & Animation Training with Friends. [Електронний ресурс] 
URL:https://www.schoolofmotion.com/blog/what-is-3d-rigging-for-animation 
(date of access: 20.05.2026).(дата звернення: 16.04.2026). 
94.What are AAA games: everything you need to know. Konvoy Ventures | A Thesis 
Driven Investment Firm. [Електронний ресурс] (дата звернення: 20.04.2026). 
URL:https://www.konvoy.vc/blogs/what-are-aaa-games.  
95. Zaporozhian infantryman. Mount & Blade Wiki. [Електронний ресурс]  
URL: https://mountandblade.fandom.com/wiki/Zaporozhian_Infantryman. (дата 
звернення: 20.04.2026). 
96. Barabasz. Hellish Quart Wiki. [Електронний ресурс] URL: https://hellish-
quart-hema-game.fandom.com/wiki/Barabasz. (дата звернення: 20.04.2026). 
97. Ольґерд фон Еверец. Відьмакопедія. [Електронний ресурс] URL: 
https://witcher.fandom.com/uk/wiki/Ольґерд_фон_Еверец. (дата звернення: 
20.04.2026). 
70 
98. Oleksandra Frantseva. Ukrainian female character design. Instagram.  
[Електронний ресурс]  URL: https://www.instagram.com/p/B9getScjDpg/ (дата 
звернення: 22.04.2026). 
99. Anastasia Gon. Design of female character Margarita. ArtStation. [Електронний 
ресурс]  URL: https://www.artstation.com/ana_gon. (дата звернення: 22.04.2026). 
100. Viktoriia Vovchuk. Ukrainian girl. ArtStation. [Електронний ресурс]  URL: 
https://www.artstation.com/artwork/04YXWK (дата звернення: 22.04.2026). 
  
71 
ДОДАТКИ 
ДОДАТОК А 
 
Рис. А.1 Ілюстрація Віллі Погані, як прояв орієнталізму в культурі початку XX 
сторіччя. Обкладинка журналу «Metropolitan», 1925 рік. 
 
Рис. А.2 Кадр з проекту Campus Galli: вплив поп-культури на інтерпретацію 
історичних контекстів [11]. 
72 
 
Рис. А.3 Приклади анахронізмів та грімдарку естетики в котюмуванні. 1 
- Тімоті Шаламе в ролі короля Генріха V з фільму netflix  «The King» (2019); 2 
- Мел Гібсон у ролі Вільяма Воллеса у фільмі «Хоробре серце» (1995); 3 - 
Рассел Кроу в ролі Максимуса Децимуса Мерідіуса фільму «Гладіатор» (2000); 
4 - Рассел Кроу в ролі Робін Гуда з фільму «Робін Гуд» (2010); 5 - Фрагмент 
кадру з серіалу  «The last Kingdom» (2015-2022); Метт Деймон в ролі Одіссея 
в  «The Oddysey» (2026) 
 
73 
 
Рис. А.4 - Фрагмент кадру з фільму  «Максим Оса та золото Песиголовця» 
(2022). 
 
Рис. А.5 - Популярне уявлення про образ козака.   
74 
ДОДАТОК Б 
 
 
Рис. Б.1. Одяг, озброєння та спорядження козака середини XVII століття. 
Реконструкція — Тарас Тимчак (Манюта) [37]. 
 
Рис. Б.2. Сорочка-Чумачка. Реконструкція — Тарас Тимчак (Манюта) [53]. 
  
75 
 
Рис. Б.3. Сермяга. Реконструкція — Тарас Тимчак (Манюта) [45]. 
 
 
Рис. Б.4. Жупан середини XVII століття. Реконструкція — Тарас Тимчак 
(Манюта) [53]. 
 
76 
 
Рис. Б.5. Фалди (ряси). Фото з блога спільноти історії та реконструкції 
козацької доби [46]. 
 
 
Рис. Б.6. 1586. Йоганнес Левенклау: Портрети турецьких правителів, солдатів, 
придворних, міст тощо. Ймовірне зображення штанів [51]. 
77 
 
Рис. Б.7. Реконструкція штанів по кресленню з кравецької книги XVII cт., що 
зберіглася в архіві м. Вроцлав. Автор реконструкції — Ольга Шаменкова [52]. 
 
 
Рис. Б.8. Реконструкція вузьких штанів угорського типу кінця XVI 
Століття. Автор реконструкції — Ольга Шаменкова [54]. 
 
78 
 
Рис. Б.9. Османські штани XVII ст. Реконструкція Святослава (Лихо) 
Сичевського [48]. 
 
 
Рис. Б.10. Крій штанів гач  та їх реконструкція з блогу спільноти історії та 
реконструкції козацької доби (17c.in.ua) . Автор фото не вказаний. [53] 
 
79 
 
Рис. Б.11. Шкіряний пояс. Реконструкція: Дмитро Каднічанський 
(Сіроманець) та Тарас Тимчак (Манюта) [49]. 
 
 
 
Рис. Б.12.  Гаманці. Автор реконструкції — Дмитро Каднічанський 
(Сіроманець) [49]. 
 
80 
 
Рис. Б.13  Кисет на тютюн та шкіряна сумка. Автор реконструкції — Дмитро 
Каднічанський (Сіроманець) [49].  
 
 
Рис. Б.14  Гаманець для куль, крейцер, натруска і порохівниця. Реконструкція 
— Тарас Тимчак (Манюта) [50].  
81 
 
Рис. Б.15. Ладівниці. Автор реконструкції — Дмитро Каднічанський 
(Сіроманець) [56, 50]. 
 
Рис. Б.16. Поясний гак. Реконструкція — Тарас Тимчак (Манюта) [50]. 
82 
 
Рис. Б.16. Баклага. Реконструкція — Тарас Тимчак (Манюта) [50]. 
 
 
Рис. Б.17. Приклади різних видів поясів: тканий (XVIII ст.), сітчастий (XVII 
ст.) та з плетеного шнуру (XVIII ст.). Володимир Прокопенко, Журнал  
«Стрій». 1 - з колекції Чернігівського історичного музею ім. В.В. 
Тарновського, 2 - з поховання крипти Бернардинського монастиря в м. Дубно, 
3 - з колекції Чернігівського історичного музею ім. В.В. Тарновського та з 
колекції Угорського національного музею [58]. 
83 
Рис. Б.18. Сітчастий пояс, реконструкція середини XVII сторіччя. З відео 
Kozak Media [60]. 
 
Рис. Б.19. Ножі та шкіряні чохли з рівненського музею. Фото – блог 
української військової історії [61]. 
84 
 
Рис. Б.20. Виделки з рівненського музею. Фото – блог української військової 
історії [61]. 
 
Рис. Б.21. Ложки та чохли до них з рівненського музею. Фото – блог 
української військової історії [61]. 
 
 
85 
 
 
Рис.Б.21. Польсько-угорська шабля XVII ст. 1- Національний музей історії 
України. 2- національний краківський музей. Фото - блог української 
військової історії [63]. 
 
 
86 
 
Рис Б.22. Шаблі гусарська, карабеля, ординка. 1 - Чернігівський обласний 
історичний музей, 2 - Національний музей історії України, м. Київ, 3 - 
Чернігівський обласний історичний музей. Фото -  блог української військової 
історії [63]. 
 
Рис. Б.23. Способи носіння шаблі. Фото -  блог української військової історії 
[63]. 
 
Рис. Б.24. Постоли. Сумський обласний краєзнавчий музей [64]. 
87 
 
Рис. Б.25. Чоботи. Реконструкція — Тарас Тимчак (Манюта). Фото з сайту  
«Товариство військово-історичної реконструкції “Печерська сотня Київського 
реєстрового козацького полку” » [53].  
 
Рис. Б.26. Шапка-шлик та способи її носіння. Реконструкція — Тарас Тимчак 
(Манюта) [65]. 
88 
 
Рис. Б.27. Ілюстрації Калинського, що демонструють жіночий одяг другої 
половини XVIII ст. Фото з журналу  «СТРІЙ» [68]. 
 
Рис. Б.28. Способи оформлення горловини та манжет. Ілюстрація з  «History of 
Ukrainian costume: from the scythian period to the late 17th century» [69].  
 
Рис. Б.29 Жіночі чобітки та туфлі. Ілюстрація з  «History of Ukrainian costume: 
from the scythian period to the late 17th century» [69]. 
89 
 
Рис. Б.30 Черевички першої третини XVIII століття [70]. Англійські туфлі 
XVII століття [71].  
90 
 
Рис. Б.31. Малюнки Берґгольца 1744 року, на яких зображені жінки доби 
Козаччини [75].   
91 
 
 
Рис. Б.32. 1, 2 - Окрайки кінця XVII - початку XVIII століття, № И-895, № И-
891. 3 - Наволочка, № Ит-3007. Чернігівський обласний історичний музей ім. 
В.В. Тарновського [76].   
92 
ДОДАТОК В 
 
 
Рис. В.1 Показовий виступ на території Запорозької Січі (о. Хортиця): приклад 
театралізації та стереотипізації козацького образу [7].  
93 
ДОДАТОК Г 
 
 
Додаток Г.1 Blockout та скульпт. Автор - William Paré-Jobin [90]. 
 
Додаток Г.2 Скульпт, ретопологія, і модель з запеченою мапою нормалей. 
Автор - Frederic Arsenault [91].  
94 
 
 
Додаток Г.3 Фінальний рендер персонажа та текстури. BLACKSMITH | 
MEDIEVAL : BACK AND FORTH 2023. Автор - Vaibhav Nigam [92].  
 
Додаток Г.4 Шари текстур для волосся та волосся. Автора - Alex Lashko [81].   
95 
 
 
 
Рис. Г.5 Варіанти створення волосся для ігор. 1 - картки для волосся. Автор - 
CG cookie  на sketchfab. 2 - комбінація скульпту та hand-painted текстр. Chicken 
Enchanter, автор - Christiane Schaper на sketchfab, 3 - handpainted текстури на 
площині, Handpainted Character - Healer, Автор - Sily Kim на sketchfab.  
  
96 
ДОДАТОК Д 
 
Рис. Д.1 Запорозький піхотинець  з гри  «Mount & Blade: Вогнем і Мечем» [95]. 
 
Рис. Д.2 Барабаш з гри Hellish Quart [96].  
97 
 
Рис. Д.3 Ольґерд фон Еверец з гри The Witcher 3: Wild Hunt [97]. 
 
Рис. Д.4 Дизайн дівчини-козачки. Автор - Саша Францева [98].  
98 
 
Рис. Д.5 Маргарита. Автор - Anastasia Gon. [99].  
 
Рис. Д.6 Ukrainian girl. Автор - Viktoriia Vovchuk [100].  
  
99 
ДОДАТОК Е 
 
 
 
Рис. Г1 Перевірка на плагіат банеру дипломної роботи через TinEye.  
 
Рис. Г.2 Перевірка на плагіат дизайнів Лесі та Петра.  
 
Рис. Г.3 Перевірка на плагіат 3д-моделі Петра  
 
100 
 
Рис. Г.4 Перевірка на плагіат 3д-моделі Лесі  
 
Рис. Г5 - перевірка на плагіат дипломної записки  через сервіс turnitin  
 
101