Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/9631
Title: Дизайн-презентація комп’ютерної гри
Authors: Деркач, Сергій Петрович
Луценко, Дар’я Анатоліївна
Keywords: графічний дизайн;геймдизайн;анімація
Issue Date: Jun-2026
Abstract: Через зростання цифрового контенту у житті людей, створення українського дизайну гри, стає важливою частиною поширення України в світі та культури завдяки пам’ятникам зображеним у грі. Актуальність самої гри в збереженні спадщини України яка під час війни поступово зникає та знищується ворожою технікою. Так як більшість підлітків зацікавленні в іграх ця гра не тільки має розважальний характер, а й дає інформацію, про пам’ятники, щоб зацікавити молодь. Сучасне покоління підлітків та молоді є візуально-орієнтованим і споживає переважно інтерактивний контент. Обґрунтувати роль відеоігор як інструменту збереження та популяризації культурної спадщини в кризових умовах воєнного стану.. Традиційні краєзнавчі підходи часто втрачають для них привабливість.
URI: https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/9631
Appears in Collections:022 Дизайн (Графічний дизайн)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ДИПЛОМНА записка Луценко.pdf
  Restricted Access
2.22 MBAdobe PDFView/Open Request a copy


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Extracted text
 
ЧЕРКАСЬКИЙ CHERKASY 
ДЕРЖАВНИЙ STATE 
ТЕХНОЛОГІЧНИЙ TECHNOLOGICAL 
УНІВЕРСИТЕТ UNIVERSITY 
 
 
 
Факультет гуманітарних технологій 
Кафедра графічного дизайну,  
моди та стилю 
 
 
Освітня програма – «Графічний дизайн» 
Спеціальність 022 – Дизайн (ОП Графічний дизайн) 
 
 
 
КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА БАКАЛАВРА 
 
на тему: «Дизайн-презентація комп’ютерної гри» 
 
 
 
 
Студентки групи ДЗ-21      Д.А.Луценко 
 
Керівник, Старший викладач каф.ГДМС,                                  С.П.Деркач 
 
 
 
 
 
«Допуск до захисту» 
Завідувач кафедри ГДМС 
_О.Л.Храмова-Баранова 
___   ________ 202__  рік 
 
 
 
 
 
 
Черкаси 2026 
 1 
                     Черкаський державний технологічний університет   
      (назва вузу) 
 
Кафедра  ГДМС 
Факультет гуманітарних технологій 
Спеціальність 022 – Дизайн 
Освітня програма – «Графічний дизайн» 
 
                 «ЗАТВЕРДЖУЮ»  
 
Завідувач кафедри 
ГДМС 
 О.Л.Храмова-Баранова 
«____» ______  20 ___  р. 
 
 
ЗАВДАННЯ 
на виконання кваліфікаційної роботи бакалавра 
 
Луценко Дар’ї Анатоліївни  
(прізвище, ім’я, по батькові) 
 
 
1. Тема роботи  «Дизайн-презентація комп’ютерної гри»  
 
затверджена наказом по університету від « 16 «  12.2025  p. №  391/03-03 
 
2. Термін здачі студентом закінченої роботи  29.05.2026 
 
3. Вихідні дані дизайн локацій, дизайн персонажів, банер, дизайн ігрового 
інтерфейсу та анімація  
 
4. Зміст кваліфікаційної роботи          
 
(перелік питань, що їх належить розробити) 
 
 
3.1. Вcтуп, Poздiл 1.  1. Історичний розвиток комп’ютерних ігор, 1.2. 
Історія ігрової індустрії в Україні., 1.3.Основні елементи створення 
дизайну комп’ютерних ігор. 1.4. Проблеми зникнення пам’ятників в 
Україні.1.5  Соціалізація завдяки іграм та ігрова терапія., Poздiл 2. 2.1. . 
Формування концепції: вибір теми та цільової аудиторії, , 2.2. Процес 
 2 
створення дизайну гри та знаку. Розділ 3.  3.1 Eтaпи викoнaння роботи 3.2. 
Ocнoвнi eтaпи cтвopeння дизайну персонажів 3.3 Презентація готового 
дизайну гри. Poздiл 4. 4.1. Визнaчeння пaтeнтocпpoмoжнocтi пpoeкту. 
Виcнoвки. Cпиcoк викopиcтaниx джepeл. Дoдaтки 
 
5. Перелік графічного матеріалу: банер розміром 1782 х 1682 мм  
 
6. Консультанти  з кваліфікаційної роботи із зазначенням розділів, що їх 
 стосуються 
Підпис, дата 
Розділ Консультант завдання завдання 
видав прийняв 
Графічна частина С.П.Деркач   
Пояснювальна записка С.П.Деркач   
Консультант з роботи в С.П.Деркач   
матеріалі 
Консультант з патентних Гладкова І.П   
досліджень  
 
7. Дата видачі завдання                  
 
  Керівник   _______________________Храмова-Баранова О.Л. 
 
(підпис) 
    
  Завдання прийняв до виконання    _____________ 
       (підпис) 
 3 
Зміст 
ВСТУП……………………………………………………………………..…...5 
РОЗДІЛ I. ПEPEДПPOЄКТНI ДOCЛIДЖEННЯ ІГРОВОЇ ІНДУСТРІЇ 
ТА ДИЗАЙНУ ГРИ 
1.1 Історичний розвиток комп’ютерних ігор …………………………………6 
1.2 Історія ігрової індустрії в Україні. …………………………………….…11 
1.3 Основні елементи створення дизайну комп’ютерних ігор…………...…13 
1.4 Проблеми зникнення пам’ятників в Україні …………………………….15 
1.5 Соціалізація завдяки іграм та ігрова терапія………………………….…16 
РОЗДІЛ 2 ПОШУК РОЗРОБКА ДИЗАЙНУ-ПРЕЗЕНТАЦІЇ ДЛЯ 
КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ 
2.1. Формування концепції: вибір теми та цільової аудиторії…………...17 
2.2. Процес створення дизайну гри та знаку ……………………………...17 
РОЗДІЛ 3 ДИЗAЙНEPCЬКE PIШEННЯ  РОЗРОБКА ДИЗАЙНУ-
ПРЕЗЕНТАЦІЇ ДЛЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ. 
3.2. Ocнoвнi eтaпи cтвopeння дизайну персонажів……………………….19 
3.3. Eтaпи викoнaння роботи ………………………………………………21 
3.4. Презентація готового дизайну гри…………………………………….24 
РОЗДІЛ 4 ВИЗНАЧЕННЯ ПАТЕНТОСПРОМОЖНОСТІ ДИЗАЙН-
ПРОЄКТУ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ……………………………………….27 
ВИСНОВКИ…………………………………………………………...............32 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ……………………………….….....33 
ДОДАТКИ……………………………………………………………………..36 
 
 4 
ВСТУП 
 
ВСТУП 
Мета роботи розробити дизайн-презентацію розважальної гри Невідомі 
Черкаси, в якій поєднано повчальне-розважальний контент та культурні 
пам’ятки України. Дослідити тенденції сучасного ринку комп'ютерних ігор, 
особливості та історію розвитку ігрової індустрії в Україні. 
Через зростання цифрового контенту у житті людей, створення 
українського дизайну гри, стає важливою частиною поширення України в 
світі та культури завдяки пам’ятникам зображеним у грі. Актуальність 
самої гри в збереженні спадщини України яка під час війни поступово 
зникає та знищується ворожою технікою. Так як більшість підлітків 
зацікавленні в іграх ця гра не тільки має розважальний характер, а й дає 
інформацію, про пам’ятники, щоб зацікавити молодь. Сучасне покоління 
підлітків та молоді є візуально-орієнтованим і споживає переважно 
інтерактивний контент. Обґрунтувати роль відеоігор як інструменту 
збереження та популяризації культурної спадщини в кризових умовах 
воєнного стану.. Традиційні краєзнавчі підходи часто втрачають для них 
привабливість. 
 
 
 
 
 
 
  
 5 
РОЗДІЛ I. ПEPEДПPOЄКТНI ДOCЛIДЖEННЯ ІГРОВОЇ ІНДУСТРІЇ 
ТА ДИЗАЙНУ ГРИ 
 
1.1 Історія розвитку комп’ютерних ігор 
 
Відео гра-це відображення реальних та вигаданих світів, гравець 
занурюється у віртуальні світи. Відеоігри це насамперед розваги та 
відпочинок після тяжкого дня. Або цікавий різновид проведення часу, у 
вільний час. [1]. 
Перші відео ігри були доволі простими, наприклад. шахи Алана 
Тюрінга(1947). Алан Тюрінг, він був розробником перших комп’ютерних 
шахів , які були створення для того, щоб передбачити можливі дії 
противника на випадок нової війни. Також звичайні хрестики нулики 
доктора Джозефа Кейтс(1950),проте гру не просували в маси. [2]. 
 На самому початку ігрової індустрії, графікою та дизайном займався 
програміст, так  як ігри  в основному були з примітивною графікою або 
текстові, тільки через роки цим вже займались дизайнери. Інтерактивний 
дизайн гри, процес, з допомогою якого комп’ютерна або мобільна гра 
пропонується, прототипується, проводиться тести та після перед вже 
кінцевим випуском повторно оцінюється. 
Є різні види дизайнерів в ігровій сфері[2].: 
 
 Ігровий дизайнер (інколи ігродизайнер, рідше геймдизайнер) - 
фахівець який відповідає за ігровий дизайн під час роботи над грою, 
створює концепції, веде концепт-документ, з правилами гри.  
Головний дизайнер (англ. lead designer) - контролює всю роботу 
команди дизайнерів які відповідають за дизайн гри та слідкує за 
дотриманням раніше обраного стилю гри.  
 6 
Дизайнер середовищ чи дизайнер рівнів (англ. environment чи level 
designer) – дизайнер рівнів це людина, що  займається розміткою локацій, 
розміщенням не ігрових персонажів ворогів, дизайнер середовища більше 
фокусується на естетичні моменти, текстури освітлення.  
Дизайнер ігрових механік (англ. Game mechanics designer чи systems 
designer) — проєктує правила гри, слідкує за балансом та математичними 
моделями. Співпрацює з програмістами які займаються грою.  
Дизайнери рівнів зосереджуються на створенні та реалізації рівнів, 
створюють форми локацій. Вони співпрацюють із художниками для 
створення атмосферного середовища, тестують взаємодію гравця з рівнями 
та вносять зміни після тестів. Розробка концепції гри це те чим займається 
геймдизайнер: вигадувати світ, його правила та персонажів, а дизайнер 
рівнів вже це все реалізує. Дизайнери які займаються відеоіграми повинні 
не тільки генерувати ідеї, а й уміти їх візуалізувати, та впевнитись, що ця 
ідея буде правильно працювати на практиці . [4].. 
Наративний дизайнер, це той, хто працює у сфері розробки 
комп’ютерних ігор, та відповідає за сі елементи гри, з моменту створення 
самих ігор, він відповідає за гармонію, в грі, сюжет візуалізацію, ігрову 
механіку, звук. Наративний дизайн це колективна творчість, вони 
співпрацюють з сценаристами, гейм дизайнерами, та дизайнерами рівнів, 
наративні дизайнери рідко працюють самі, оскільки гра є роботою цілої 
команди. [5]. 
 Перші ігри були створенні через наслідки наукових експерименті. В 
1980-х роках, вчені почали використовувати комп’ютери не тільки для 
досліджень чи обчислень, ай для створення  інтерактивних симуляцій. 
Наприклад одна з перших динамічних відеоігор, “Tennis for Two”(1958), 
симулятор тенісу створений Вільямом Хігінботамом.[6] 
 7 
На той час, можливості для створення відео ігор були обмеженні ,і 
зробити щось на кшталт пейзажів, сюжетних розв’язок, чи навіть об’ємних 
зображень було складно зробити, тому теніс став, ідеальним варіантом, так 
як поєднував в собі легке суперництво та веселощі. 
Вперше гру було представлено 18 жовтня 1958 року, гра була 
оснащена двома підключеннями до аналогового комп’ютера який міг 
вирахувати траєкторію польоту, і був підключений до  окремими 
контролерів для гравців. 
На екрані  осцилографи  було відображено двомірне зображення  
тенісного корту, м’яч який відскакував на різні сторони сітки. Ті то грав в 
гру мали подавати м’яч у грі, робити закручені удари, за допомогою 
натискання кнопок контролерів. Проте  “Теніс на двох” не одна перших у 
світі ігор, але інші не можна було назвати відео грою. 
Через якийсь час з’явились ще ігри, наприклад  “Spacewar!” (1962), 
космічна бійка між двома кораблями. Ці ігри не були розроблені для 
комерційного використання як експерименти. 
Перехід саме до масового використання ігор відбувся  1970-ті роки, в 
той час коли виникли аркадні автомати, та домашні ігрові консолі. Перші 
аркадні автомати стали культовим феноменом, наприклад «Pong»(1972), 
«Space Invaders»(1978) та «Pac-Man»(1980), вони були простими по 
функціоналу та дизайну, проте захопливими та розважливими, через, що і 
стали популярними по всьому світу. 
 В той же час в 1970 з’явились перші домашні ігрові консолі, що 
надали можливість людям насолоджуватись грою не виходячи з дому. Це 
було революційним досягненням так як дозволяли грати в ігри без потреби 
відвідувати аркадні зали, та платити кожен раз. Особливо вплинуло на 
розвиток індустрії Atari 2600, тому що, продавала деякі ігри окремо від 
самої консолі. Через, що розробники ігор могли розширити свої 
можливості, та створювати ігри різних жанрів. Тому  цей період вийшло 
 8 
багато ігор, та початок створення все більше різних жанрів які популярні і 
донині [7] 
Коли у 1980 роках і 1990-х почався етап розвитку комп’ютерних ігор, 
комп’ютери стали використовувати не тільки для роботи ай для різних 
розваг. Також цей період став розвитком графічних можливостей, візуально 
ігри стали більш привабливими, та детальнішими. 3D-графіки відкрила, ще 
більше можливостей для розробників через інтернет з’явились 
багатокористувацькі ігри, через, що гравці могли взаємодіяти на відстані 
через інтернет.  
Цей період, був тим самим періодом, що заклав фундамент для 
сучасних відеоігор. В наш час комп’ютерні ігри це широка індустрія, що 
впливає на життя людей та проведення часу. Ігрова індустрія постійно 
розвивається, і виходить все більше і більше ігор кращих за минулі. З того 
часу як ігри стали доступні на телефонах, люди змогли грати в будь який 
час і місці. 
1978 року серія ігор Space Invaders, від гейм дизайнера Томохіро 
Нісікадо, стала світовою сенсацією грі вперше з’явились рівні складносте. 
Всього одна помилка  в механіці і вороги стали швидшими, коли їх ставало 
дедалі менше на екрані, що робило кожен наступний рівень складнішим. Це 
було помилкою, але через те,що гра стала цікавішою, розробник вирішив 
залишити таку механіку. [8] 
У 1990 роках було засновано як Sony та Microsoft які створили свої 
ігорові консолі. В настіпні десятиліття, ігри становились все більш 
складними, реалістичними та довшими, завдяки покращенню графічних 
можливостей та фізики.[9] В 1990-х роках з’явились перші 3D ігри: "Quake" 
та "Doom 
Більшість розробників японських ігор в аркадний чи змішаний період, 
заявили, що випадковості та експерименти, наштовхнули їх на кращі 
рішення для дизайну ігор.[10] 
 9 
«Sonic the Hedgehog». Гра яка була створена в 1991 р. для консолі 
«Sega Mega Drive» ,здобувши колосальну популярність у світі, а синій їжак 
Сонік став символом компанії  «Sega», до сьогодення.   
«Civilization». Одна з відомих покрокових стратегій в якій гравець 
розпочинає з забудови поселення та дійти до космічної ери. Гравець мав 
приймати ключові рішення в управлінні цілою цивілізацією та 
дипломатичними стосунками і війною.  
«Mortal Kombat». Вийшла у 1992 році на аркадних автоматах, 
отримала свою популярність за її анімацію з кривавими прийомами 
добивання противника. 
 
2000-ні роки стали початком успішним до шутерів. На світ вийшли 
такі ігри як: «Unreal Tournament» шутер від першої особи 2004 року від 
«Epic Games», «Far Cry» 2004 року з вражаючою на той час тропічною 
графікою та відкритими локаціями   від «Crytek», «Doom 3» гра жахі з 
динамічним освітленням 2004 року від «id Software», «Half Life 2» науково-
фантастичний шутер від першої особи в сюжеті якого потрібно було 
очолити повстання проти інопланетного режиму Альянсу  2004 року від 
«Valve». «Counter Strike 1.6» командний шутер 2003 року, який спочатку 
був модифікацією для гри «Half Life», але пізніше стало повноцінною грою. 
Для MMO в 2004 році вийшла революційна гра «World of Warcraft». 
Яка дозволяла гравцям  з усього світу змагатись один з одним у віртуальній 
грі[11] 
 
1985 році почалась ера змішаного дизайну, а саме все почалось з  
Super Mario Bros. В грі була змішана механіка, де гравець міг 
використовувати механіку одного жанру для вирішення завдань іншого. 
Елементи змішаного дизайну, корінились в дизайнерських технологіях ігор 
в ті часи.[12] 
 10 
 
Починаючи з Donkey Kong, зосередилися на використанні бонусів для 
формування змішаної структури  ігор, відійшовши від лінійних та інших 
механік минулого. Якщо рівень у грі мав перейти від екшену до 
платформера, дизайнери давали гравцю багато платформних бонусів, які 
надавали нові можливості , а потім дозволяли йому використовувати 
здібності з інших завдань у наступних, створюючи суміш жанрів. [13]. 
Часто розробники ігор інвестують в естетику гри, наприклад музика, 
ефекти звукові, або ж анімація чи графіка. Були проведенні різновиді тести, 
де видаляли або додавали якісь покращення до гри, щоб дослідити вплив 
конкретних компонентів на те як поводять себе гравців грі, на те як 
проходить процес у грі, чи виходять вони швидше чи навпаки проводять 
свій час довше в грі. 
 Та чи повертаються вони в гру після того як на якийсь проміжок часу 
переставали грати. Було виявлено під час дослідів, що музика та звукові 
ефекти майже не впливали на те, чи довше гравці грали в гру чи ні, проте 
анімація навпаки утримувала користувача в грі довше, через що гравці 
грали більше, щодо додаткових нагород, то вони не змушували гравців 
грати більше, а навпаки зменшувало час гри.[14] 
 
Розділ 1.2 Історія ігрової індустрії в Україні 
Першою можливо грою розробленої в Україні є гра «Коник-
Горбунок», розроблена в вінницькому заводі «Термінал» для ігрових 
автоматів. Для домашніх комп’ютерів першою грою стала Space Games 
розроблена  1987 у Львові. У грі потрібно було знищувати метеорити які 
летіли до космічної бази. В цей же час в Україні створили ПК. 1991 рік, було 
розроблено гра фаітинг двома розробниками для ПК-1 Львів. 1992-2993 
вийшло неофіційне продовження «King’s Bounty»  фентезійна гра з 
 11 
покроковою стратегією, з генератором випадкових карт для створення світу 
коли гравець починає гру. [15] 
Історія ігрового дизайну в Україні зародилась, ще у 90-ті роки, 
першою студією яка зайнялась розробкою ігор в ті часи була стала студія 
«Meridian'93»(1993). У 1996 році  вони випустили стратегічну гру «Admiral 
Sea Battles» для платформи  Windows, яка стала першою грою, що була 
випущена в у незалежній Україні. 
 Це була гра з піксельною графікою, з покроковою стратегією. Гру 
презентували на міжнародних виставках, також у Гамбурзі. Після цієї гри 
компанія щорічно презентувала мінімум одну гру до 2013 року, нажаль 
після цього компанія припинила існування. В 1995 році, створили компанію 
GSC Game World, з їх першим проєктом  стратегія «WarCraft 2000: Nuclear 
Epidemic»,проте популярності гра чи визнання публіки не здобула. 
У 2001 році компанія випустила гру «Козаки: Європейські війни», яка 
надавала їм репутацію на всесвітньому ринку і донині. Коли гру вперше 
випустили вона набрала позитивні відгуки від  критиків. В 2016 вийшов 
римейк гри  «Козаки 3». У 2006 році почали розробляти гру з назвою 
«S.T.A.L.K.E.R». 
 Розробка тривала шість років, сюжет включав у себе сюжет де після 
Чорнобильської катастрофи, через дію радіації з’явились мутанти. Після 
виходу гра була номінована на безліч нагород та номінацій у конкурсах.  
Було навіть написану книгу по цій грі. Згодом вийшло ще декілька частин 
за всесвітом цієї гри, а в 2010 анонсували «S.T.A.L.K.E.R. 2:Heart of 
Chernobyl». Розробка гри зайняла багато часу [16] 
Після 24 лютого 2022 року, сталось багато змін розробники ігор 
свідомо почали свідомо відмовлятись від від усього російського про 
двигаючи український контент. Часто стали  іграх підіймати тему війни, хоч 
і не напряму. Наприклад є гра «Ukraine Defender» від devrifter де користувач 
має керувати українським літаком збиваючи російську ворожу техніку. 
 12 
Геймдев-індустрія не настільки розвинена в Україні як, наприклад 
IT[17] 
Коли сталася пандемія COVID-19,іноземні компанії підвищили свій 
інтерес до українських фахівців. Деякі українські розробники були залучені 
до створення таки х ігор як Diablo IV та Battlefield. 
В 2021 багато програмісті стала спеціалізуватися на розробці ігор, в 
той час як дизайнери працювати в різних сферах створення ігор, наприклад 
як 2D-арт, 3D-моделювання чи ілюстрація. Також з’явились нові професіях 
пов’язані з дизайном та іграми, дизайні рівнів, гейм дизайнери, чи просто 
ігрові аналітики Навіть така велика компанія як Ubisoft, визнала потенціал 
українців почала відкривати офіси та студії в Україні задля співпраці. .   
 
3 2018-2020 роки був піком розвитку ігрової індустрії в Україні, так 
як для західних компаній було вигідно  створювати ігри саме в Україні. 
Інвестори в той час з Америки, Європи та ін. почали відкривати все більше 
представництв в Україні.[18] 
 
1.3 Основні елементи створення дизайну комп’ютерних ігор 
Перш за все для створення дизайну гри, розробник, та дизайнер мають 
проводити пошук аналогів, задля того щоб дізнатись смаки цільової 
аудиторії, та  актуальність гри чи трендів. [19]. 
Ігровий дизайн має мати чіткий зовнішній вигляд, портрет гравця, 
чітке розуміння зовнішнього вигляду, ігровий концепт ігрового світу, 
персонажів, та вигляду геймплею. [20]. 
Створення концепту гри дизайнер створює 2-3 варіанти візуального 
оформлення рівнів, персонажів та механік. [21]. 
Щоб гра виглядала більш живою, дизайнер може зробити різні 
спрайти персонажу, наприклад які змінюються від певних чинників, 
погоди, часу тощо. Наприклад коли йде дощ, сухий одяг має стати 
 13 
темнішим, а волосся зменшитись, з самого персонажу можуть бути 
анімаційні елементи як з волосся капає вода, або навпаки коли персонаж 
стає сухим одяг стає як раніше. [22]. 
Основна структура дизайну комп’ютерних ігор охоплює напрямки: 
дизайн світу (лор гри, опис, стилізація світу гри, атмосферу, та історію), 
дизайн механік (правила гри, бойові механіки, економіка, фізика гри, 
основні механіки винагород.), дизайн персонажів і завдань  (створення  
героїв, ворогів, не ігрових персонажів і квестів), дизайн рівнів 
(проєктування локацій, розстановку персонажів та ворогів в локаціях.), 
дизайн інтерфейсу (читабельність тексту, підказки,  тестування  зручності, 
та вигляд ігрового меню та інших ігрових елементів).  
Графічні дизайнери теж відіграють роль у створенні комп’ютерних 
ігор, вони відповідають не тільки за візуальні ознаки, а й за впровадження 
візуальних рішень так, щоб вони відповідали логікі гри, легкість сприйняття 
інтерфейсу гри, зручну навігацію, колірну палітру, шрифти, а також  за 
створення цілісного тону гри. [23]. 
Ігрова механіка це взаємодія гравців в віртуальному середовищі, 
наприклад біг, атака, кількість життів, тощо. Визначає правила , та цілі, те 
я к рухається персонаж яким керує гравець. Основні елементи відеоігор: 
візуальний дизайн, механіки, дизайн інтерфейсу, прогрес, баланс, аудіо 
дизайн. 
Дизайн комп’ютерних ігор  це не тільки сам дизайн, а ще й ігровий 
процес, історія, та досвід гравця. Гра має бути зрозуміла не тільки тому хто 
її створював , а й тому хто буде грати. [24] Перед повноцінним створенням 
дизайну гри, у процесі створюються прототипи, що дозволяє тестувати 
основні ідеї, та виявити проблеми. Загалом відеогра складається з трьох 
основних елементів, ігровий всесвіт, інтерфейс, та візуальні ефекти. 
Зовнішній вигляд гри, формує весь ігровий процес.  
 
 14 
 
1.4 Проблеми зникнення пам’ятників в Україні 
За даними  моніторингу ЮНЕСКО, повідомила, що з початку 
повномасштабної війни було зафіксовано велику кількість руйнувань 
культурних пам’яток України. Станом на 1 квітня 2022 було знищено 
щонайменше 56 об’єктів культури(серед яких 4 пам’ятники).вже на початку 
вересня того ж року кількість руйнувань зросла. Станом на 26 липня 2023 
року документально було підтверджено повне знищення або пошкодження 
281 об'єктів культурної спадщини України з яких 118 релігійних споруд, 103 
історичних будівель та культурними закладами. [25]. 
На даний час зруйновано більше 900 пам’яток України, які входять і 
статуї. Найбільших втрат зазнали Харківська, Одеська, Донецька, 
Херсонська, Чернігівська та Київська області.[26]. На деяких історичних 
будівлях Києва було зафіксовано втрату декоративних антропоморфних 
скульптур, маскаронів, декоративних ваз. [27] 
Також в Україні протягом часу зникають скульптури в різних 
частинах України. Лютого 2020 в Ужгороді було викрадено статую Томаша 
Масарика. З 45 міні-статуй на той момент зникло 4 міні скульптури. [28]. В 
червні 2021 року на найвищій Львівській горі Пікуй зникла статуя Ісуса 
Христа, 120-сантиметрову статую Ісуса Христа, встановила місцева 
громада  в 2017 році.[29]. Весною 2024 року  почалась хвиля зникнень 
статуї. Зникли статуї «Малята-ласуни», невідомі безжально вирвали 
статую. 
Також був викрадений кіт Мілкін, який був контрастним елементом 
на Покровський площі скульптури «Дама з парасолькою». Напочатку 
березня в Сумах було кілька інцидентів з пам’ятниками. [30]2023 року 
видання The New York Times, стверджувало, що від початку 
повномасштабного вторгнення в Україні вкрали десятки тисяч 
мистецтва[31].  
 15 
 
 
1.5 Соціалізація завдяки іграм та ігрова терапія 
Загалом люди грають в ігри задля того щоб, розділити час з іншими, 
відволіктись.  З моменту появлення ігор як засобу масової інформації 
з’явились геймерські спільноти. Розробники, гравці творці контенту та 
навіть журналісти все це пов’язано в геймерськкій спільноті.(32). 
Онлайн гри це спосіб спілкування не виходячи з дому, для людей які 
не можуть виходити з дому чи стурбовані своєю зовнішністю ігри це саме 
те, що допомагає їм висловити себе. За дослідженнями 2017 року, деякі 
ігри значно знижували тривожність у дітей. В ігровому світі люди 
почувають себе певніше і безпечніше, що дозволяє пережити чи висловити 
сильні емоції. (33) Перегляд соцмереж і телевізора може викликати 
депресивні симптоми, однак не ігор. 
Вчені стверджують, що  відеоігри допомагають сповільнити хворобу 
Альцгеймера, адже ігри змушують гравців думати та постійно бути в 
напрузі, що стимулює мозок до роботи. Хворобу Альцгеймера та 
Паркінсона неможливо виявити на ранніх стадіях, існують тести але вони 
займають забагато часу. Німецькі, французькі, та британські розробники, 
створили VR-гру Sea Hero Quest, гра в якій перевіряється просторове 
мислення, в ній потрібно запам’ятати найкоротший маршрут корабля. У 
здорових людей не виникає проблем в основному, а якщо ж ні то це же 
подає тривожні сигнали. Також ігри впливають на логічне мислення, 
пам'ять, і зорову пам’ять, дрібну моторику, і тренування мозку. (34) 
 
 
 
 
 16 
РОЗДІЛ 2 РОЗРОБКА ДИЗАЙНУ-ПРЕЗЕНТАЦІЇ ДЛЯ 
КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ 
2.1 Формування концепції: вибір теми та цільової аудиторії 
В першому семестрі четвертого курсу було обрано тему та керівника 
проєкту. Ігровий дизайн та сюжет гри націлений на молодь та підлітків, від 
12 до 27 років. 
 В основі концепції лежить ідея викрадення відомих скульптур міста 
Черкаси, прибульцями які серед ночі вирішили їх вкрасти. 
Головний герой на ім’я Зорян, був поблизу однієї із скульптур яку саме  
викрадали, і випадково підхопили і його на корабель прибульців. Головною 
метою головного герою є те, що він (гравець) має подолати прибульці і 
повернути вкрадене, а також повернутись додому. Хоч і з історичним 
підтекстом, така тема приваблює молодь, як спосіб провести весело час та 
зняти напругу., . 
 
2.2 Процес створення дизайну гри та знаку 
 
Після затвердження концепції гри , почався процес замальовок і 
скетчингу. Був проведений пошук аналогів за якими, пізніше почалась 
розробка приблизного стилю гри, а саме піксельного. (Рис.2.1)
 
Рис 2.2.1. перші кадри гри.   
 17 
 
Рис.2.2.2. Перші варіанти знаку  
З початку було обрано зробити знак який наштовхував на думку про 
прибульців, тож були зроблені скетчі інопланетних тарілок(Рис.2.2.2.) 
 
  
Рис 2.2.2 Скетчі знаку. 
 
Пізніше було обрано один із скетчів для покращення і після 
затвердження з керівником, почалась вимальовка остаточного варіанту 
знаку(Рис 2.2.3). 
 
 
 18 
 
Рим 2.2.3. Кінцевий варіант 
 
РОЗДІЛ 3 ДИЗAЙНEPCЬКE PIШEННЯ  РОЗРОБКА ДИЗАЙНУ-
ПРЕЗЕНТАЦІЇ ДЛЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ 
 
3.1 Ocнoвнi eтaпи cтвopeння дизайну персонажів 
На початку створення дизайну персонажі мали примітивні форми(Рис 3.1), 
та один колір. 
 
Рис 3.1. Перші скетчі прибульців. 
 19 
Також був створений перший дизайн головного персонажу в спрощеній 
формі і без зазначеного гендеру..(Рис. 3.1.1) 
 
 
Рис 3.1.1 Головний персонаж перші напрацювання. 
Спочатку були думки зробити двоколірну палітру, як  прибульців так, і 
головного героя, але пізніше цю ідею було відкинуте, і з часом дизайн 
персонажів змінися. 
Після створення дизайну статуї, не багато змінилось, покращився рендер 
графіки, і було прибрано кілька скульптур. Раніше статуї були дуже 
спрощеними як і дизайн інтерфейсу.(Рис 3.1.2)  
 20 
 
Рис 3.1.2 Перші зображення зменшених скульптур. 
 
 
3.2 Eтaпи викoнaння роботи. 
Спочатку був збір інформації, про пам’ятники України, загалом Черкас, 
а потім обрано стилістику. Обрано палітру наближену до космічних 
кольорів, а також з натяком на кольори українського прапору. 
Було створено декілька перших спрайтів(Рис.3.2) самої гри, які в 
подальшому мали покращитись у візуальній частині. 
 
 
 21 
 
Рис. 3.2. перші спрайти гри. 
Деякі з них пізніше були прибрані (Рис 3.2.1), але в кінці їх просто 
змінили покращивши. 
 
 
 
Рис.3.2.1 Перший приклад майбутнього банеру. 
Було затверджено остаточний варіант прибульців(Рис 3.2.2.), прибравши 
одного прибульця який занадто виділявся. 
 22 
 
Рис 3.2.2 Прибульці остаточний варіант. 
Статуї також було змінено та покращено, залишив тільки чотирьох, разом з 
інтерфейсом(Рис 3.2.3). 
 
Рис 3.2.3 скульптури та інтерфейс. 
 
Змінено дизайн і колірну палітру головного герою(Рис 3.2.4), з червоного 
на блакитний і жовтий, також було обрано ім’я Зорян.  
 
 23 
 
Рис 3.2.3 Головний герой Зорян. Фінальна версія. 
 
 
 
3.3 Презентація готового дизайну гри. 
 
Після завершення розробки дизайну гри, персонажів та інтерфейсу, все 
це було скомпоновано на банері(Рис. 3.3.1) який в подальшому піде на 
печать і буде презентований на захисті дипломної роботи. Графічна 
робота була виконана в графічному редакторі Aseprite і ClipStudio Paint. 
 
 
 24 
 
Рис. 3.3.1 Фінальний результат 
 
Рис 3.3.2 Битва. 
 25 
 
 
Рис. 3.3.4 Інтерфейс. 
 
 
Рис.3.3.5 Рекламний плакат гри. 
 
 26 
 
Рис.3.3.6 Місцевість гри. 
 
 
 
 
 
РОЗДІЛ 4. ВИЗНAЧEННЯ ПAТEНТOCПPOМOЖНOCТI 
ПPOEКТУ 
4.1 Авторське право. 
Визначення патентоспроможності кваліфікаційної роботи бакалавра 
за темою «Дизайн-презентація комп’ютерної гри Невідомі»  є необхідність 
наявності новизни та відсутності плагіату у всіх складових проєкту. 
Складові проєкту які мають пройти перевірку: 
а) пояснювальна записка (далі - «текст») 
б) графічна частина (далі - персонажі);  
в) робота в матеріалі (далі –анімація).  
Всі складові проєкту мають пройти перевірку, задля підтвердження 
авторського права. Новизна логотипу «Невідомі Черкаси» була виявлена в 
 27 
ході виконання патентних досліджень була виявлена в ході виконання 
патентних досліджень, тому що є об'єктом промислової власності і підпадає 
під дію Закону України «Про охорону прав на знаки для товарів та послуг». 
У відповідності до цього закону логотип може отримати охорону у разі 
відповідності критеріям, викладеним у розділі 2, стаття 6. 
Аналіз даного розділу дав змогу дійти висновку, що логотип, є 
охороноздатним.  
Будь яке оригінальне зображення персонажу відеогри, автоматично 
стає захищеним авторським правом з моменту створення. Весь процес 
створення персонажів, замальовки, перша ідея, фінальний результат, 
являють собою доказом власності. 
Згідно з законами України, предметами художнього мистецтва є: 
скульптури, картини, малюнки, гравюри, літографії, напрацювання дизайну. 
Серед раніше реєстрованих знаків логотипу з мотивом прибульців 
можна назвати «Space Invaders»(Рис.А1). 
Порівняльний аналіз прототипу і знаку «Невідомі Черкаси» було 
виявлено наступні відмінності: 
- По-перше, фонетичний мотив «Невідомі Черкаси» та «Space 
Invaders» не співпадає і не є схожим. 
- По-друге, візуально дані позначення виконані за різними 
принципами: «Невідомі Черкаси» є композиційним логотипом, де 
шрифт вписано у форму інопланетного корабля з використанням 
піксельної стилізації, тоді як прототип використовує інший 
типографічний підхід. 
- По-третє, семантично «Невідомі Черкаси» міцно асоціюється з 
локальним міським колоритом (місто Черкаси) та загадковістю, тоді 
як прототип семантично пов'язаний виключно з глобальним 
аркадним космічним вторгненням. 
 28 
Висновок: Логотип «Невідомі Черкаси» є охороноздатним та 
патентоздатним. 
Наступні складові проєкту (текст та авторська графіка) є об’єктами 
авторського права і, у відповідності до Закону України «Про авторське 
право і суміжні права», єдиною вимогою до цих об’єктів є відсутність 
плагіату та прямого наслідування у графічних матеріалах. Відсутність 
плагіату графічних елементів та тексту була перевірена програмами 
антиплагіату «Turnitin» та «Tineye», а результати виведені у матеріали в 
додатках (Додаток В. Рис. В.1 – Рис. В.4). 
 
 
Щоб уникнути плагіату, було проаналізовано аналоги та 
переосмислено їх у новій формі для створення оригінального 
дизайнерського рішення. 
 Новизна в художньому творі визначається такими факторами: .  
- Оригінальні елементи дизайну та їх розташування. 
- Оригінальне композиційне рішення. 
- Колірне рішення. 
- Нова форма та декоративне оформлення. 
-  
Аналогами для створення арт-стилю (піксель-арт) авторської 
графіки були взяті такі інді-ігри як «Undertale», «EarthBound» та 
«Stardew Valley»( Рис. Б 1.Рис Б.2. Рис Б.3). 
 Вони мають такі спільні риси: 
- Спрощена піксельна стилізація персонажів  
- Використання класичних графічних ліній та сіток 
- Локанічний, плоский колір; 
- Наявність ретро-інтерфейсу (текстові вікна, піксельні шрифти, вікна 
інвентарю). 
 29 
 
Відібрані аналоги мають продумані гарні художні стилі, але мають і 
свої недоліки. Наприклад, в Undertale візуалізація та інтерфейс в 
деяких місцях є занадто мінімалістичними і монохромними, що може 
здаватися недостатньо яскравим чи скучним. У EarthBound кольорова 
палітра може здаватися дещо застарілою для сучасного гравця. Всі 
переваги та недоліки аналогів були враховані при створенні та 
удосконаленні власного художнього стилю. 
 
 
 
Після проведення аналізу аналогів та порівняння, було визначено 
,шо  авторська графіка не наслідує чужу стилістику чи графіку, та є 
оригінальною. Метою було розробити приємний, контрастний та сучасний 
піксельний стиль. 
 
 
Естетичними особливостями художнього стилю авторської графіки є: 
- Поєднання міських елементів (скульптури міста) з яскравими, 
неоновими кольорами прибульців. 
 
- Чіткий піксель-арт з дотриманням одного масштабу пікселя. 
 
- Деталізована розробка ретро-інтерфейсу, включаючи екрани меню, 
інвентарю та панелі бою, які виглядають автентично, але є зручними для 
сучасного користувача (UX). 
 
- Виразні персонажі та упізнаванні образи скульптур. 
 30 
 
-Відповідність стилю вподобанням цільової аудиторії, яка цікавиться 
інді-іграми та історією. 
 
 
 
 
Новизна роботи в матеріалі(анімаційного ролику) була доведена, так як 
виконана на основі авторської графіки яка була доведена раніше. 
Кваліфікаційна робота бакалавра за темою «Дизайн-презентація 
комп'ютерної гри «Невідомі Черкаси»» була проаналізована, завдяки чому 
підтверджується її патентоспроможність. Всі складові частини проєкту 
(знак, графіка, робота в матеріалі, текст) не містять плагіату чи прямого 
наслідування, відповідають вимогам чинного законодавства у сфері 
інтелектуальної власності і мають необхідний рівень оригінальності. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 31 
ВИСНОВКИ: 
Кваліфікаційна робота, з розробки дизайну комп’ютерної гри. час 
теоретичного та практичного дослідження було детально проаналізовано 
сучасний ігровий ринок та виявлено високий запит на незалежні проєкти з 
автентичним локальним контекстом. Визначено потенційну аудиторію яку 
ця гра може зацікавити, визначено тенденції розвитку світової гейм-
індустрії. Історію комп’ютерних ігор та як вони розвивались в Україні. 
Сформовано концепцію, науково-фантастичний сюжет гри про зникнення 
скульптур. Розроблено фірмовий знак проєкту, на основі геометричних 
форм літаючої тарілки. Стилістика виконана в піксельному стилі. У ході 
виконання каліікаційної роботи було повністю завершено дизайн-
презентація комп’ютерної гри «Невідомі Черкаси». Всі поставленні задачі 
для розроблення проєкту були виконанні у повному обсязі. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 32 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 
 
1 «Відеоігри – це мистецтво?»[електронний ресурс]: стаття -https://vpered-
yar.com.ua/novyny/videoigry-cze-mystecztvo/(Дата звернення 11.04.2026) 
2 «ІСТОРІЯ ГЕЙМДЕВУ ХХ СТОЛІТТЯ: ВІД SPACEWAR! ДО SONIC 
THE HEDGEHOG»[електронний ресурс]: стаття -
https://skvot.io/uk/blog/istoriya-geymdevu-hh-stolittya-vid-spacewar-do-sonic-
the-hedgehog(Дата звернення 11.04.2026) 
3 «Ігровий дизайн»[електронний ресурс]: стаття - 
https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%86%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2
%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%
BD(Дата звернення 11.04.2026) 
4 «Геймдизайн»[електронний ресурс]: стаття -
https://robotdreams.cc/uk/blog/621-what-a-game-designer-needs-to-know(Дата 
звернення 11.04.2026) 
5 «Створюючи всесвіт: у чому полягає робота наративного дизайнера» 
[електронний ресурс]: стаття -https://vokigames.com/ua/stvoryuyuchy-
vsesvit-u-chomu-polyagaye-robota-naratyvnogo-dyzajnera/(Дата звернення 
11.04.2026) 
6 «Якою була перша відеогра: історія фізика, який усвідомив, що наука 
нудна»[електронний ресурс]: стаття -
https://news.obozrevatel.com/ukr/tech/yakoyu-bula-persha-videogra-istoriya-
fizika-yakij-usvidomiv-scho-nauka-nudna.htm (Дата звернення 11.04.2026) 
7 «Історія та розвиток комп’ютерних ігор»[електронний ресурс]: стаття - 
https://hubportal.org.ua/istoriya-ta-rozvytok-kompyuternyh-igor/(Дата 
звернення 11.04.2026) 
8  «Вступ до історії геймдизайну»[електронний ресурс]: стаття -
https://vokigames.com/ua/vstup-do-istoriyi-gejmdyzajnu-chastyna-1-arkadni-
igry/(Дата звернення 11.04.2026) 
9 «ІСТОРІЯ РОЗВИТКУ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР»[електронний ресурс]: 
стаття -https://computerrgameshistory.blogspot.com/2023/04/blog-
post.html#more(Дата звернення 11.04.2026) 
10 «Історія гейм дизайну 4»[електронний ресурс]: стаття - 
https://vokigames.com/ua/vstup-do-istoriyi-gejmdyzajnu-chastyna-4-
bagatokorystuvaczki-igry-ta-chastkova-struktura/(Дата звернення 11.04.2026) 
11 «ІСТОРІЯ РОЗВИТКУ ІГОР: ВІД PACMAN ДО WOW»[електронний 
ресурс]: стаття -https://training.qatestlab.com/blog/technical-articles/game-
history-from-pacman-to-wow/(Дата звернення 11.04.2026) 
12 «»[електронний ресурс]: стаття -https://vokigames.com/ua/vstup-do-
istoriyi-gejmdyzajnu-chastyna-2-platformery/(Дата звернення 11.04.2026) 
13 «Геймдизайн.Платформери»[електронний ресурс]: стаття - 
https://vokigames.com/ua/vstup-do-istoriyi-gejmdyzajnu-chastyna-3-igry-
zmishanogo-zhanru/(Дата звернення 11.04.2026) 
 33 
14 «Placing a Value on Aesthetics in Online Casual Games»[Книга]: стаття -
https://dl.acm.org/doi/epdf/10.1145/1978942.1979131(Дата звернення 
11.04.2026) 
15 «Хронологія українського геймдеву. Частина Перша: 1986–
1993»[електронний ресурс]: стаття - 
https://gamedev.dou.ua/forums/topic/45057/(Дата звернення 11.04.2026) 
16 «Як зароджувалася ігрова індустрія в Україні»[електронний ресурс]: 
стаття -https://ua.news/ua/technologies/kak-zarozhdalas-ygrovaya-yndustryya-
v-ukrayne(Дата звернення 11.04.2026) 
17 «Спеалісти геймдейв дизайну»[електронний ресурс]: стаття -
https://gamedev.dou.ua/articles/why-the-courses-will-not-make-you-a-good-
gamedev-specialist/(Дата звернення 11.04.2026) 
18 «Як українські відеоігри підкорили світ та що чекає нас у 
майбутньому?»[електронний ресурс]: стаття - 
https://thegard.city/articles/360809/vid-malenkih-igor-do-svitovih-
bestseleriv(Дата звернення 11.04.2026) 
19 «9 кіл сетингу: як створити привабливий ігровий простір»[електронний 
ресурс]: стаття -https://vokigames.com/ua/9-kil-setingu-yak-stvoriti-
privablivij-igrovij-prostir/(Дата звернення 11.04.2026) 
20 «12 основних помилок у розробці мобільних ігор»[електронний 
ресурс]: стаття - https://vokigames.com/ua/12-osnovnyh-pomylok-u-rozrobczi-
mobilnyh-igor/(Дата звернення 11.04.2026)  
21 «Розробка ігор»[електронний ресурс]: стаття -
https://vokigames.com/ua/rozrobka-igor-7-golovnyh-etapiv-stvorennya-
mobilnoyi-free-to-play-gry/(Дата звернення 11.04.2026) 
22 «Що таке дизайн відеоігор: основні принципи 
геймдизайну»[електронний ресурс]: стаття - https://vokigames.com/ua/shho-
take-dyzajn-videoigor-osnovni-prynczypy-gejmdyzajnu/(Дата звернення 
11.04.2026) 
23 «Ігровий дизайн для графічних дизайнерів: структура, методика, 
компетенції»[електронний ресурс]: стаття -
https://www.researchgate.net/publication/399118967_IGROVIJ_DIZAJN_DLA
_GRAFICNIH_DIZAJNERIV_STRUKTURA_METODIKA_KOMPETENCII
?%3F%3F=(Дата звернення 11.04.2026) 
24 «Основи геймдизайну: як опанувати мистецтво дизайну комп'ютерних 
ігор » [електронний ресурс]: стаття -https://vsquad.art/blog/game-design-
basics-how-to-master-the-art-of-computer-games-design (Дата звернення 
11.04.2026) 
25 «Українська культурна спадщина під час російського 
вторгнення»[електронний ресурс]: стаття - 
https://uk.wikipedia.org/wiki/Українська_культурна_спадщина_під_час_росі
йського_вторгнення_(з_2022) (Дата звернення 11.04.2026) 
 34 
26 «Сліди війни: зруйновані культурні пам'ятки України та їх 
відновлення»[електронний ресурс]: стаття -
https://harpersbazaar.com.ua/culture/art/slidy-viyny-zruynovani-kulturni-
pamyatky-ukrayiny-ta-yikh-vidnovlennya/(Дата звернення 11.04.2026) 
27  «На кількох історичних будинках зникли декоративні статуї: у КМДА 
не знають, де вони»[електронний ресурс]: стаття-
https://www.village.com.ua/village/city/city-news/293619-na-kilkoh-
istorichnih-budinkah-znikli-dekorativni-statuyi-u-kmda-ne-znayut-de-voni(Дата 
звернення 11.04.2026) 
28 «В Ужгороді продовжують зникати міні-скульптури»[електронний 
ресурс]: стаття - https://uzhhorod.info/v-uzhhorodi-prodovzhuiut-znykaty-
mini-skulptury-video/(Дата звернення 11.04.2026) 
29 «Із найвищої гори Львівщини зникла статуя Ісуса Христа»[електронний 
ресурс]: стаття - https://glavcom.ua/news/iz-nayvishchoji-gori-lvivshchini-
znikla-statuya-isusa-hrista--761314.html(Дата звернення 11.04.2026) 
30 «У Сумах зникають частини контактних скульптур. Про що розказують 
сліди на місцях злочинів» [електронний ресурс]: стаття - 
https://cukr.city/city/2025/u-sumakh-znykaiut-skulptury/(Дата звернення 
11.04.2026) 
31 «Понад 480 тисяч творів мистецтва росіяни викрали з українських 
музеїв»[електронний ресурс]: стаття - https://suspilne.media/culture/662864-
ponad-480-tisac-tvoriv-mistectva-rosiani-vikrali-z-ukrainskih-muzeiv-the-
economist/(Дата звернення 11.04.2026) 
32 «ToDiGRA» електронний ресурс]:  -  журнал 
https://todigra.org/index.php/todigra/issue/view/57/3/(Дата звернення 
22.05.2026) 
33«Терапія нового покоління або як онлайн-ігри допомагають лікувати 
психічні захворювання» електронний ресурс]:  - стаття  
https://www.imena.ua/blog/online-games-help-treat-mental-illness/(Дата 
звернення 22.05.2026) 
34 «Відеоігри все частіше стають не просто розвагою для літніх людей, а й 
їхніми ліками» електронний ресурс]:  - стаття  
https://galychyna.if.ua/analytic/videoigri-vse-chastishe-stayut-ne-prosto-
rozvagoyu-dlya-litnih-lyudey-a-y-yihnimi-likami/(Дата звернення 22.05.2026) 
35 «Space Invaders. History, fun facts» електронний ресурс]: стаття -  
https://mokosiy.medium.com/space-invaders-history-fun-facts-
aacf6b1272ee/(Дата звернення 21.05.2026) 
 
 
 
 
 35 
ДОДАТКИ 
 
 
 
ДОДАТОК А 
 
  
Рис А1 Space Invaders  
 
 
 36 
Рис А2 знак гри «Невідомі Черкаси» 
 
ДОДАТОК Б 
 
 
Рис. Б.1 
 
 
РисБ.2. 
 
 37 
 
Рис Б.3. 
 
 
 
 
 
 
ДОДАТОК В 
 
 
 
Рис. В.1 
 
 
 38 
 
Рис.В.2 
 
Рис В.3 
 
 
 
Рис В. 4 
 
 
 
 
 
 39 
 
 
 
 
 
 
 40