Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/9715| Назва: | Дизайн-проєкт віртуального середовища авторської комп'ютерної гри "Уламки Олімпу" |
| Автори: | Кривонос, Володимир Олександрович Дяченко, Анастасія Ярославівна |
| Ключові слова: | середовище;комп'ютерна гра |
| Дата публікації: | 16-чер-2026 |
| Короткий огляд (реферат): | Індустрія відеоігор за останні роки значно виросла та продовжує набирати обертів. Дедалі більше людей цікавляться ігровими розвагами, а це створює попит на якісний ігровий контент та на фахівців, які здатні його створювати. Розробка гри — це творчий і водночас технічний процес, що поєднує в собі безліч етапів: від початкової ідеї до готового продукту. Кожен проєкт потребує уважного опрацювання деталей, особливо коли мова йде про створення віртуального світу з унікальною атмосферою та власним сюжетом. |
| URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): | https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/9715 |
| Розташовується у зібраннях: | 022 Дизайн (Дизайн середовища) |
Файли цього матеріалу:
| Файл | Опис | Розмір | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| ДЗ-22_Дяченко_Анастасія (2).docx Restricted Access | 73.98 MB | Microsoft Word XML | Переглянути/Відкрити Запит копії |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищено авторським правом, усі права збережено.
Extracted text
2
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ CHERKASY STATE TECHNOLOGICAL UNIVERSITY
Факультет гуманітарних технологій
Кафедра дизайну
Освітня програма
«Дизайн середовища»
Спеціальність 022 Дизайн
КВАЛІФІКАЦІЙНА РОБОТА БАКАЛАВРА
на тему: «Дизайн-проєкт віртуального середовища авторської комп’ютерної гри «Уламки Олімпу»»
Студентка групи ДЗ-22 А. Я. Дяченко
Керівник викладач В. О. Кривонос
Консультант, д.мист., професор І.О. Яковець
«Допуск до захисту»
Завідувачка кафедри дизайну
___________Інна ЯКОВЕЦЬ
__________2026 рік
Черкаський державний технологічний університет
(назва внизу)
Кафедра дизайну
Факультет гуманітарних технологій Спеціальність 022 Дизайн
«ЗАТВЕРДЖУЮ»
Завідувач кафедри
дизайну І.О. Яковець
« » 2026 р.
ЗАВДАННЯ
на виконання кваліфікаційної роботи бакалавра
Дяченко Анастасії Ярославівни
(прізвище, ім’я, по батькові)
Тема роботи «Дизайн-проєкт віртуального середовища авторської компʼютерної гри «Уламки Олімпу»»
затверджена наказом по університету від «_________» 2026 р. №333/04
Термін здачі студентом закінченої роботи
Вихідні дані: теоретичні відомості щодо особливостей створення віртуального середовища; приклади комп’ютерних ігор жанру фентезі.
Зміст кваліфікаційної роботи
(перелік питань, що їх належить розробити)
Вступ.
Розділ 1. Проєктування віртуальних локацій на основі античної міфології 1.1. Класифікація комп’ютерних ігор та аналіз прототипів для побудови віртуальних локацій 1.2. Візуальна стилістика сучасних ігор на основі античної міфології 1.3. Огляд підходів до створення середовищ в ігрових локаціях розділ 2. Розробка віртуального простору на основі авторського сюжету 2.1. Сюжетна основа та художня концепція ігрового світу 2.2. Етапи створення 3d-моделей архітектури та реквізиту 2.3. Композиційне вирішення та технічна реалізація фінальної локації 2.4. Система освітлення та атмосферні ефекти для передачі настрою часових змін
Перелік графічного матеріалу: Графічна частина дипломного проекту – банер розміром 1590×2300 мм. (1. Пошукові референси; 2. скетчи; 3. Перспективні забраження; 4. Відео).
Консультанти з наукової дипломної роботи із зазначенням розділів, що їх стосуються
Розділ Консультант Підпис, дата
завдання видав завдання прийняв
Графічна частина Кривонос В.О.
Пояснювальна записка Яковець І.О.
Макет/відеопрезентація Кривонос В.О.
Дата видачі завдання
КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН
№ з/п Назва етапів роботи Термін виконання етапів проєкту (роботи) Примітка
1. Затвердження теми роботи, керівника.
2. Робота з аналогами, збір інформації.
3. Затвердження ідеї дизайнерського рішення проекту
4. Робота над пояснювальною запискою
5. Робота над графічною частиною проєкту
6. Робота над відео
7. Попередній захист кваліфікаційної роботи.
8. Захист кваліфікаційної роботи бакалавра.
Керівник Кривонос В.О.
(підпис)
Завдання прийняв до виконання
(підпис)
ЗМІСТ
ВСТУП 5
РОЗДІЛ 1. ПРОЄКТУВАННЯ ВІРТУАЛЬНИХ ЛОКАЦІЙ НА ОСНОВІ АНТИЧНОЇ МІФОЛОГІЇ 7
1.1. Класифікація комп’ютерних ігор та аналіз прототипів для побудови віртуальних локацій 7
1.2. Візуальна стилістика сучасних ігор на основі античної міфології 13
1.3. Огляд підходів до створення середовищ в ігрових локаціях 16
Висновки до розділу 1 18
РОЗДІЛ 2. РОЗРОБКА ВІРТУАЛЬНОГО ПРОСТОРУ НА ОСНОВІ АВТОРСЬКОГО СЮЖЕТУ 20
2.1. Сюжетна основа та художня концепція ігрового світу 20
2.2. Етапи створення 3D-моделей архітектури та реквізиту 23
2.3. Композиційне вирішення та технічна реалізація фінальної локації 33
2.4. Система освітлення та атмосферні ефекти для передачі настрою часових змін 34
37
ВИСНОВКИ 39
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 41
ДОДАТКИ 45
ВСТУП
Індустрія відеоігор за останні роки значно виросла та продовжує набирати обертів. Дедалі більше людей цікавляться ігровими розвагами, а це створює попит на якісний ігровий контент та на фахівців, які здатні його створювати. Розробка гри — це творчий і водночас технічний процес, що поєднує в собі безліч етапів: від початкової ідеї до готового продукту. Кожен проєкт потребує уважного опрацювання деталей, особливо коли мова йде про створення віртуального світу з унікальною атмосферою та власним сюжетом.
Підготовчий етап є одним із найважливіших, адже саме він визначає напрямок усієї роботи. Створення віртуального середовища передбачає розробку 3D-моделей архітектури та реквізиту, їх текстурування, композиційну побудову сцени та налаштування освітлення. Кожен із цих етапів впливає на кінцевий візуальний результат та атмосферу проєкту. У даній кваліфікаційній роботі розглядаються ці аспекти в контексті створення віртуального середовища за авторським сюжетом.
Важливо зазначити, що вдалий дизайн віртуального простору неможливий без глибокого аналізу існуючих аналогів та розуміння того, які візуальні рішення працюють на занурення гравця. Тому в роботі приділено увагу як теоретичним дослідженням (класифікація ігор, огляд стилістики міфологічних проєктів), так і практичному моделюванню фінальної сцени.
Актуальність теми. Сучасні відеоігри все частіше стають просторами для занурення, дослідження та естетичного переживання. Незважаючи на велику кількість проєктів на основі давньогрецької міфології, бракує ігор, які звертаються до менш відомих персонажів (Хронос, Еон, Геката) та розкривають філософські теми часу, пам'яті, циклічності. Також більшість подібних ігор роблять акцент на бойових механіках, залишаючи поза увагою споглядальну, медитативну атмосферу. Поєднання античної архітектури, природних ландшафтів, містичних мотивів та візуальних ефектів «застиглого часу» створює новий формат ігрового простору, що сприяє популяризації міфологічної спадщини через емоційне занурення. Особливого значення набуває використання освітлення як засобу передачі настрою та часових змін у віртуальному середовищі. Цей аспект залишається недостатньо дослідженим у рамках дизайн-проєктів студентського рівня, що й зумовлює актуальність обраної теми.
Метою дипломної роботи є створення дизайн-проєкту віртуального середовища (3D-сцени) за мотивами авторського сюжету «Уламки Олімпу» з розробкою 3D-моделей архітектури та реквізиту.
Завдання дипломної роботи:
Провести передпроєктні дослідження: класифікацію комп’ютерних ігор та аналіз прототипів побудови локацій.
Дослідити візуальну стилістику сучасних ігор на основі античної міфології.
Розробити сюжетну основу та художню концепцію ігрового світу «Уламки Олімпу».
Виконати моделювання архітектурних елементів та реквізиту для ключових локацій.
Побудувати фінальну 3D-сцену з композиційним вирішенням, текстуруванням та освітленням.
Структура роботи. Кваліфікаційна робота складається із вступу, двох розділів, висновків, списку використаних джерел (30 позицій), додатків (12 сторінок). Загальний обсяг роботи становить 56 сторінок.
РОЗДІЛ І
ПРОЄКТУВАННЯ ВІРТУАЛЬНИХ ЛОКАЦІЙ НА ОСНОВІ АНТИЧНОЇ МІФОЛОГІЇ
1.1. Класифікація комп’ютерних ігор та аналіз прототипів для побудови віртуальних локацій
Відеоігри давно перестали бути просто розвагою - вони стали окремим напрямком цифрового мистецтва, де синтезуються архітектура, живопис, сценографія та інтерактивний наратив. Для створення віртуального світу недостатньо змоделювати окремі об'єкти: важливо продумати, як ці об'єкти взаємодіють між собою, як вони організовують простір і яку атмосферу створюють. Перш ніж переходити до власного проєкту, необхідно розібратися в основних типах комп'ютерних ігор та проаналізувати існуючі приклади вдалих віртуальних середовищ. Відеогра - це електронна гра, що базується на взаємодії користувача з пристроєм через візуальний інтерфейс [1].
Комп'ютерні ігри прийнято класифікувати за жанрами, які визначають основні механіки геймплею. Однак для дослідження віртуальних середовищ більш важливою є класифікація за типом організації простору. Виділяють лінійні простори (гравець рухається по заданому маршруту, наприклад Half-Life (Половина-Життя)), напіввідкриті (обмежені території з кількома маршрутами, наприклад God of War (2018)) (Бог війни), закриті (локація має чіткі межі, але всередині надає свободу дослідження, наприклад острів у Assassin's Creed Odyssey (Кредо вбивці Одісея) — Кефалонія) та відкриті величезний безперервний простір, наприклад The Witcher 3) (Відьмак 3). Для даної роботи найбільший інтерес становлять закриті та напіввідкриті локації, де простір обмежений (острів, долина, плато), але всередині цих меж гравець має свободу пересування. Особливу увагу приділено вступним локаціям (tutorial areas / starting zones (навчальні зони / стартові зони)), які знайомлять гравця з основними механіками та задають настрій всьому проєкту. Аналіз таких локацій дозволяє виявити універсальні принципи проєктування: обмеженість території, наявність візуального орієнтиру, поступове ускладнення завдань [2].
Важливою частиною дослідження є аналіз прототипів — існуючих ігор, які демонструють вдалі підходи до побудови віртуальних локацій. Це дозволяє виявити ефективні художні та композиційні рішення, які можна адаптувати у власному проєкті. Для цього було розглянуто чотири ключові ігри, що представляють різні підходи до дизайну середовищ на основі античної міфології або її інтерпретацій: God of War (2018), Assassin's Creed Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Легенда про Зельду: Подих дикої природи) та Immortals Fenyx Rising (Безсмертні: Піднесення Фенікса). Кожна з них була проаналізована за наступними критеріями: архітектурна стилістика (ступінь історичної достовірності, наявність фентезійних елементів), колористика та освітлення, композиційна структура вступної локації, способи інтеграції природного та рукотворного середовищ.
Прототип 1: God of War (2018)
God of War пропонує ретельно продумані локації, натхненні скандинавською міфологією, але з помітним впливом античної естетики в архітектурі руїн, храмів та статуй (Додаток А, рис. А1 – А3). Архітектура тут виконує не лише декоративну, а й наративну функцію: велетенські статуї, масивні кам'яні мости, руїни стародавніх цивілізацій нагадують про велич минулого, яке занепало. Гра демонструє, як масштаб, вертикальність та інтеграція природних ландшафтів з рукотворними спорудами створюють відчуття величі давнього світу [3].
Особливу увагу приділено освітленню. Світло в God of War часто стає ключовим елементом геймплею: контраст між похмурими підземеллями (наприклад, печери під озером Дев'яти) та відкритими просторами (вершина гори, сяючий Алфхейм) символізує перехід від темряви до світла, від відчаю до надії. Цей прийом буде враховано у власному проєкті, де світло також виконує наративну функцію, підкреслюючи теми застиглого часу та межі.
Прототип 2: Assassin's Creed Odyssey
Assassin's Creed Odyssey повністю занурює гравця в античну Грецію, відтворюючи реальні історичні місця: храми, театри, статуї, міста (рис. 1.1.-1.3.). Віртуальне середовище тут будується на основі археологічних даних, що дозволяє вивчати автентичні архітектурні форми, пропорції, колористику та способи організації простору (Додаток А, рис. А4-А6). Гра показує, як можна поєднувати відкриті природні ландшафти (золоті долини, гори, узбережжя) з деталізованими руїнами та житловими спорудами [4].
Рис. 1.1. Авторський кадр з гри Assassin's Creed Odyssey
Рис. 1.2. Авторський кадр з гри Assassin's Creed Odyssey
Рис. 1.3. Авторський кадр з гри Assassin's Creed Odyssey
Для даного дослідження особливо корисним є острів Кефалонія — стартова зона. Це невеликий острів з чіткими межами, де гравець знайомиться з базовими механіками. Архітектура тут включає невеликі храми, рибальські будинки, а також амфітеатр — важливий елемент, який присутній і у власному проєкті. Колористика (золотаве сонячне світло, блакитне море, зелень середземноморських рослин) створює відчуття тепла та затишку, що контрастує з драматичним сюжетом. Цей контраст показує, як навіть спокійна стартова зона може готувати гравця до серйозних випробувань.
Аналіз вступних локацій у прототипах (острів, храм, амфітеатр)
Оскільки власна 3D-сцена «Уламки Олімпу» планується як вступна локація у вигляді невеликого острова з храмом та амфітеатром, особливу увагу варто приділити іграм, де використовується подібний підхід. Для системного аналізу було обрано три гри, які найкраще ілюструють різні підходи до створення вступних локацій: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Immortals Fenyx Rising та Assassin's Creed Odyssey.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild пропонує вступну локацію — Велике плато, яке є обмеженою територією з чіткими межами. У центрі плато розташований Храм Часу — монументальна споруда, що візуально організовує простір. Локація навмисно пустельна та мінімалістична: кілька руїн, кам'яні статуї, відкриті луки (Додаток А, рис. А7-А9) [5]. Освітлення м'яке, природне, з легкою туманною димкою, що створює відчуття занедбаності та спокою. Цей підхід цікавий тим, що гра не перевантажує гравця деталями, натомість фокусується на базових механіках та атмосфері. Важливий урок: менше об'єктів, але кожен із них має бути виразним [6].
Immortals Fenyx Rising — гра, безпосередньо присвячена грецькій міфології. Її вступна локація — невеликий острів з храмом Зевса, статуями богів, кам'яними арками та золотавим піском (Додаток А, рис. А10-А14). На відміну від Zelda, тут використовується яскрава, насичена колористика, контрастне світло, блакитне небо та прозора вода. Атмосфера більш казкова, легка та гуморна. Цей приклад показує, як можна створювати вступну локацію, що одразу задає позитивний, пригодницький настрій. Окрім того, гра демонструє використання архітектурних «якорів» — кожна значна споруда добре видна здалеку, що допомагає орієнтуватися [7].
Assassin's Creed Odyssey, як вже зазначалося, використовує острів Кефалонія. Його особливість — різноманітність ландшафту в межах невеликої території: пляжі, скелі, гірський хребет, невелике село, храм, амфітеатр. Це дозволяє гравцеві на ранньому етапі познайомитися з різними типами середовищ. Для власного проєкту це означає, що навіть на обмеженому острові можна створити відчуття більшого світу через зонування та різноманітність висот [8].
Порівнюючи ці три підходи, можна виділити спільні риси та відмінності. Спільними є: обмеженість території (гравця не залишають самого у величезному світі одразу), присутність архітектурного ядра (храм або інша знакова споруда, яка візуально організовує простір), гармонійне поєднання архітектури та природи (будівлі не домінують над ландшафтом, а вписуються в нього), використання освітлення як засобу настрою (світло задає емоційний тон). Відмінності стосуються колористики (від мінімалістичної до яскравої), ступеня історичної достовірності (від умовної до більш реалістичної) та загальної атмосфери (від меланхолійної до казкової) [9].
На основі проведеного аналізу можна сформулювати наступні принципи ефективного проєктування вступної локації, які будуть враховані при створенні сцени «Уламки Олімпу»:
Обмеженість території. Локація має бути достатньо компактною, щоб гравець не губився, але водночас містити ключові орієнтири (храм, амфітеатр). Розмір острова — приблизно півкілометра в діаметрі, що дозволяє охопити його поглядом, але залишає місце для дослідження [10].
Присутність архітектурного ядра. Центральна споруда (храм) візуально організовує простір і задає масштаб. Вона має бути видною з початкової точки (як у Breath of the Wild та Fenyx Rising), щоб одразу мотивувати рух [11].
Гармонія архітектури та природи. Руїни або інші споруди мають органічно вписуватися в ландшафт (берег острова, схили пагорбів). Мармур, камінь, оливкові дерева, кипариси — все це створює єдине візуальне поле.
Освітлення як засіб настрою. Світло задає емоційний тон локації — від спокійного ранку до таємничого заходу сонця. Для теми «застиглого часу» найкраще підходить «золота година» (теплий вечірній світ), що створює відчуття зупиненого моменту [12].
Мінімалізм у деталях та фокус на ключових елементах. Надмірна кількість об'єктів може відволікати гравця; натомість варто зосередитися на виразних ключових елементах (храм, амфітеатр, арка, статуї, левітуюча загадка) [13].
Інтеграція загадки в простір. Вступна локація має не лише знайомити з атмосферою, але й одразу ставити перед гравцем мету (знайти сім печаток). Це досягається через візуальні загадки (левітуючі камені, світлові елементи, сховані зони).
Аналіз цих прототипів дозволяє зробити висновок, що ефективне віртуальне середовище, особливо вступна локація, базується на гармонійному поєднанні архітектури та природи, продуманій композиції, вдалому використанні кольору та світла, а також на чіткій сюжетній мотивації, вбудованій у простір. Ці принципи будуть враховані при створенні власної 3D-сцени «Уламки Олімпу» — невеликого острова з храмом, амфітеатром, атмосферою «застиглого часу» та загадкою семи печаток.
1.2. Візуальна стилістика сучасних ігор на основі античної міфології
Візуальна стилістика ігор, що звертаються до античної міфології, сьогодні не обмежується прагненням до історичної достовірності. Натомість дедалі більшої популярності набувають авторські інтерпретації, де міфологічний матеріал переосмислюється через фентезійну, казкову або навіть умовно-графічну естетику. Такий підхід дозволяє розробникам зосередитись на передачі настрою, символізму та емоційного занурення, а не на археологічній точності. Для даного дослідження важливими є ті візуальні рішення, які формують атмосферу давнини, містики та «зупиненого моменту» — ключові теми сюжету «Уламки Олімпу».
Одним з найвпливовіших підходів у сучасній індустрії стала стилізація під античний епос, де архітектурні форми (колонади, статуї, фронтони) зберігають впізнавані пропорції, але подаються через спрощення, гіперболізацію або декоративність. Яскравий приклад — Immortals Fenyx Rising, де античні храми та статуї богів нагадують ілюстрації до дитячих книжок: яскраві кольори, округлі форми, театральне світло [14]. Кольори тут максимально насичені: золотий пісок, блакитне небо, смарагдова зелень, червоні драпірування. Така палітра створює відчуття свята, пригоди, казки, а не суворої історичності. Світло контрастне, майже театральне — з різкими переходами від яскраво освітлених ділянок до глибоких тіней, що додає об'ємності спрощеним формам. Цей підхід доводить, що навіть значна стилізація не знижує занурення, якщо колір та світло працюють узгоджено [15].
Інший підхід демонструє God of War (2018), де антична естетика використовується не буквально, а як семантичний ресурс. Руїни храмів, велетенські статуї, монументальні арки нагадують про велич минулого, але вони інтегровані в похмурий, суворий ландшафт [16]. Колористика тут приглушена: сірі, коричневі, темно-зелені тони, зрідка розбавлені теплими відблисками золота або вогню [17]. Освітлення стає головним виразним засобом: контраст між темрявою (підземелля, лісові хащі) та моментами сліпучого світла (вершини гір, відкриті простори) символізує боротьбу світла та темряви, життя та смерті. Цей прийом — використання світла як метафори — надзвичайно корисний для візуалізації конфлікту лінійного часу Хроноса та циклічного часу Еона у власному проєкті.
Окремої згадки заслуговує Hades (Аїд) — гра, яка використовує умовну, майже коміксну стилізацію античних персонажів та архітектури [18], але при цьому створює впізнавану глибоководну, містичну атмосферу підземного царства. Тут колір відіграє ключову роль: червоні, фіолетові, золоті відтінки, насичене динамічне освітлення, контрастні тіні [19]. На відміну від Immortals Fenyx Rising, де стилізація робить світ легким і казковим, Hades використовує стилізацію для підкреслення інфернальності, напруги та постійного руху. Світло тут пульсує, змінює колір, акцентує небезпеку. Ця гра доводить, що навіть за мінімалістичної деталізації можна створити незабутнє враження, якщо правильно працювати з палітрою та динамікою світла [20].
Важливу роль у візуальній стилістиці відіграють текстури та матеріали. У сучасних іграх широко застосовуються PBR-матеріали (physically based rendering), які дозволяють достовірно передати взаємодію світла з поверхнею: глянець полірованого мармуру, шорсткість вапняку, блиск металу, матовість вицвілого дерева. Для передачі ефекту «застиглого часу» текстури мають містити сліди старіння: патину на бронзі, тріщини на мармурі, пил на кам'яних поверхнях, вицвілі фарби. Це створює відчуття того, що простір існує вже дуже довго, але ніби зупинився, не зруйнувавшись повністю [21].
Для атмосфери «застиглого часу», яка є ключовою для «Уламків Олімпу», найбільш доречним є проміжний шлях, ближчий до God of War, але з теплішою палітрою. Золотисте світло заходу сонця («золота година») традиційно асоціюється з ностальгією, кінцем епохи, минулим, яке не повернути, але продовжує жевріти. Цей ефект широко використовувався в академічному живописі XIX століття (зокрема, в роботах Клода Лоррена та інших майстрів історичного пейзажу), де античні руїни зображувалися саме в променях заходу сонця, підкреслюючи їхню велич та тлінність. Цей візуальний код добре зчитується сучасним глядачем, тому він буде використаний у власному проєкті.
Таким чином, аналіз візуальної стилістики сучасних ігор на основі античної міфології дозволяє виокремити три основні підходи: яскраву стилізацію (Immortals Fenyx Rising) [22], емоційно-контрастне освітлення (God of War) та умовно-графічну естетику з насиченою колористикою (Hades). Всі ці підходи об’єднує відмова від буквальної історичної достовірності на користь художньої виразності та створення певної атмосфери. Для власного проєкту «Уламки Олімпу» обирається комбінація емоційно-контрастного освітлення (з God of War) та теплих золотавих тонів, натхненних академічним живописом, з додаванням ефектів старіння на текстурах задля передачі відчуття «застиглого часу».
1.3. Огляд підходів до створення середовищ в ігрових локаціях
Увага: оскільки власна локація «Уламки Олімпу» є закритим простором (острів з чіткими межами), нижченаведені підходи аналізуються з точки зору їхньої придатності для обмежених територій, а не для гігантських відкритих світів.
У сучасному геймдизайні не існує єдиного універсального методу побудови віртуальних середовищ. Залежно від жанру, бюджету, технічних обмежень та художнього бачення, розробники обирають різні стратегії організації простору. Для даної роботи важливо розглянути ті підходи, які впливають на композицію, навігацію, атмосферу та загальне враження гравця від локації — особливо в умовах обмеженої території (острів, долина, плато).
Ручна композиція (hand-crafted level design)
Перший підхід — «ручна розстановка» (hand-crafted level design). Він передбачає, що кожен об'єкт, кожна споруда та ландшафтна форма створюються та розміщуються дизайнером вручну, з урахуванням композиційних законів, бажаної динаміки руху та точок інтересу [23]. Такий підхід дозволяє досягти високої художньої цілісності, контролювати увагу гравця та створювати унікальні атмосферні сцени. Прикладами є The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Велике плато — обмежена територія з ручним розміщенням кожного об'єкта), God of War (лінійно-відкриті локації з продуманою навігацією) [24]. Саме цей підхід є найбільш доречним для створення невеликої вступної локації, якою є сцена «Уламки Олімпу»: острів з конкретними орієнтирами (храм, амфітеатр, арка) потребує продуманої, «ручної» композиції, а не випадкової генерації.
Процедурна генерація (procedural generation)
Другий підхід — процедурна генерація. Він використовує алгоритми для автоматичного створення ландшафту, рослинності, розміщення об'єктів за заданими правилами. Це дозволяє створювати величезні світи з мінімальними витратами ручної праці, але часто призводить до втрати унікальності, повторюваності та відсутності «ручного» акценту [25]. Такий підхід використовується в Minecraft, No Man's Sky, а також частково в Assassin's Creed Odyssey для створення фонових лісів та полів. Для вступної сцени він не підходить, оскільки потребує виразності та впізнаваності — кожен елемент має бути на місці з причини, а не випадково.
Модульна побудова (modular design)
Третій підхід — модульна побудова. Розробники створюють набір універсальних архітектурних блоків (стіни, колони, кути, арки), які потім комбінуються різними способами для створення різноманітних споруд. Це дозволяє економити ресурси та прискорювати розробку, але може створювати відчуття повторюваності, якщо модулі недостатньо варіативні [26]. Assassin's Creed Odyssey використовує модульні системи для античних храмів та будівель. Власна робота не передбачає створення повноцінної модульної бібліотеки, оскільки сцена є унікальною та цілісною — проте окремі елементи (колони, статуї, рослинність) можуть повторюватися, створюючи ритм.
Композиційні прийоми для закритих локацій
Окрему увагу слід приділити композиційним прийомам організації простору, особливо важливим для невеликих закритих територій (острів, долина, плато). Серед них:
Візуальні орієнтири (landmarks): центральна споруда (храм), видима з будь-якої точки, допомагає гравцеві орієнтуватися. В умовах обмеженого острова це особливо важливо — храм має бути видно одразу з початкової точки [27].
Навігаційні коридори (guidance): доріжки, стежки, ряди статуй або зміна рельєфу, які ведуть гравця до ключових точок. На острові це може бути кам'яна доріжка, що піднімається від арки до амфітеатру, а потім до храму [28].
Контроль огляду: використання височин, пагорбів, щоб відкривати панораму («нагорода» за підйом), або навпаки — звужувати простір для створення камерності (арка, тунель, туман). На острові огляд контролюється через рельєф: з нижньої точки (арка) видно лише частину шляху, з верхньої (храм) — весь острів [29].
Зонування: поділ локації на смислові зони (вхід/межа, центральна площа, сакральний центр), кожна з яких має власний настрій, освітлення та набір об'єктів. Для острова це нижня зона (арка, туман — символ переходу), центральна (амфітеатр — місце зустрічі), верхня (храм — ціль).
Вертикальне планування: використання перепадів висот для створення драматургії (підйом до храму як метафора духовного сходження). Острів, який піднімається сходинками, створює відчуття поступу, наближення до мети.
Ритм та повторення: чергування відкритих просторів та закритих, світла та тіні, великих форм та дрібних деталей. Це запобігає втомі глядача та робить дослідження цікавим.
Проаналізувавши підходи до створення середовищ у сучасних іграх, можна зробити висновок, що для невеликої вступної локації (острів з храмом та амфітеатром) найбільш доречним є поєднання ручної композиції з використанням чітких візуальних орієнтирів, зонування, контролю огляду та вертикального планування. Процедурна генерація та чиста модульна побудова не є оптимальними для камерної, атмосферної сцени, оскільки потребують унікальності та цілісності враження. Саме ці принципи будуть покладені в основу побудови сцени «Уламки Олімпу».
Висновки до першого розділу
Проведено класифікацію комп’ютерних ігор за типом організації простору та проаналізовано прототипи вступних локацій (God of War, Assassin's Creed Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Immortals Fenyx Rising). Виявлено шість ключових принципів проєктування ефективного віртуального середовища для вступної зони: обмеженість території, наявність архітектурного ядра (храм), гармонія архітектури та природи, освітлення як засіб настрою, мінімалізм у деталях та інтеграція загадки в простір. Ці принципи стануть основою для створення власної сцени «Уламки Олімпу».
Досліджено візуальну стилістику сучасних ігор на основі античної міфології та виокремлено три підходи: яскрава стилізація (Immortals Fenyx Rising), емоційно-контрастне освітлення (God of War) та умовна графіка з насиченою колористикою (Hades). Загальною тенденцією є відмова від буквальної історичної достовірності на користь художньої виразності. Для власного проєкту обрано комбінацію емоційно-контрастного освітлення та теплих золотавих тонів («золота година») для передачі атмосфери «застиглого часу».
Розглянуто три підходи до створення середовищ (ручна композиція, процедурна генерація, модульна побудова) та визначено, що для невеликої вступної локації найбільш доречним є поєднання ручної композиції з використанням візуальних орієнтирів, зонування, контролю огляду та вертикального планування. Проаналізовано композиційні прийоми (стежка як навігаційний коридор, поділ на три зони – межа, зустріч, сакральний центр, туман для контролю огляду), які будуть реалізовані у фінальній сцені «Уламки Олімпу».
Таким чином, передпроєктні дослідження забезпечили теоретичну базу та практичні орієнтири для подальшої розробки дизайн-проєкту віртуального середовища авторської гри «Уламки Олімпу».
РОЗДІЛ ІІ.
РОЗРОБКА ВІРТУАЛЬНОГО ПРОСТОРУ НА ОСНОВІ АВТОРСЬКОГО СЮЖЕТУ.
2.1. Сюжетна основа та художня концепція ігрового світу
Сюжетна основа гри базується на давньогрецькій міфології, але звертається до менш відомих божеств — Хроноса, Еона та Гекати. Це дозволяє створити оригінальний наратив, що досліджує теми часу, пам'яті та меж.
Ключові персонажі
Еон— бог вічності та циклу, учень Хроноса. На відміну від свого вчителя, Еон уособлює не лінійний, а циклічний час — вічне повернення. У сюжеті Еон є центральною фігурою (після головного героя). Хронос, злякавшись його сили, ув'язнює Еона у власному храмі та накладає на двері сім печаток, зітканих із застиглого часу. Кожна печатка — це шматок пам'яті та сили Еона, розкиданий по його царству. Еон не може звільнитися сам і чекає на того, хто зніме печатки.
Хронос — бог лінійного часу, антагоніст. Він втомився бути пасивною течією і вирішив заморозити одну «досконалу мить», порушивши природний порядок. Це призвело до розколу реальності та війни між прихильниками Хроноса і Еона. Перемігши, Хронос ув'язнив Еона, але не зміг знищити його царство — воно застигло, сповнене тіней минулого.
Геката — богиня перехресть, кордонів та магії. Вона є матір'ю головного героя. Саме від неї він успадковує здатність бачити нашарування часів, стояти на межі світів і вільно обирати свій шлях. Геката не бере участі у війні богів, вона лише спостерігає.
Головний герой — син Гекати, напівбог. У його жилах тече кров богині перехресть, тому він успадкував її здатність бачити межі світів, нашарування часів та обирати власний шлях, не належачи до жодного з божественних таборів. Він не є звичайною людиною — його високий зріст (близько 2 метрів) та напівбожественне походження підкреслюють його особливе місце між світом смертних і богів. Саме його кличе Еон із ув'язнення.
Сюжет
На початку існував лише Хаос. З нього народився Хронос — найдавніше божество, сама суть часу. В орфічній традиції він вважається одним зі світових засад, охоронцем космосу, присутнім скрізь, навіть там, де немає жодного руху. Його сутність — невблаганна, лінійна, руйнівна течія. Хронос не творив світ — він був умовою його існування. Час минав, і світ змінювався.
Але час не може бути лише руйнуванням. З тієї ж первозданної темряви з'явилася Геката — богиня перехресть, кордонів та переходів. Вона не була ні сестрою, ні дружиною Хроносу — вона просто стояла на перехресті часів і дивилася. Її сила була в іншому: вона бачила всі дороги одразу, але не обирала жодної з них. Вона стала першою спостерігачкою, хранителькою кордонів між тим, що було, і тим, що буде.
А потім з'явився Еон. Він був молодшим за Хроноса, народжений від нього в ті часи, коли час уже навчився не тільки текти, а й повертатися. Хронос породив його, сам того не бажаючи, — зі втоми від власного бігу. Еон став його учнем та водночас протилежністю. Якщо Хронос уособлював лінійний час, що все руйнує на своєму шляху, то Еон втілював вічність, цикл, нескінченне повернення. Разом вони становили ціле: Хронос рухав світ уперед, а Еон збирав його у вічне коло.
Еон навчався у Хроноса, але розумів його дедалі менше. Учитель бачив у часі потік, який треба спрямовувати. Учень відчував час як дихання — вдих і видих, початок і кінець, смерть та відродження. Це протиріччя зріло століттями, доки не прорвалося назовні.
Помилка Хроноса
Хронос втомився бути просто течією. Він захотів творити, зупиняти, володіти. Його гординя росла разом із розумінням власної сили. Одного разу він побачив мить, яка здалася йому досконалою — мить, коли боги були щасливі та єдині, коли не було ні війни, ні розбрату, ні смерті. І він вирішив: ця мить має тривати вічно.
Він порушив давню заборону, яку сам і встановив. Хронос спробував вирізати одну мить із тканини часу та заморозити її, зробити вічною. Але час — це тканина: коли вирізаєш один момент, решта йде тріщинами. Реальність почала розколюватися. Минуле, сьогодення та майбутнє, які досі існували як єдине ціле у вічному циклі Еона, раптом розділилися. Виникли розриви, провали, нашарування. Світ «захворів часом».
Боги розділилися. Одні підтримали Хроноса, бачачи в його задумі можливість зафіксувати свої найкращі миті, зробити їх вічними. Інші стали на бік Еона, розуміючи, що заморожений час — це смерть. Почалася війна, яку пізніше назвуть першою війною богів. Кожен бог нав'язував світові свою версію минулого, намагався зробити її єдиною. Вони переписували історію, знищували неугодні епохи, застигали у спогадах.
Ув'язнення Еона
Еон намагався зупинити хаос, зберегти цикл, щоб минуле, сьогодення та майбутнє знову стали єдиними. Але Хронос був сильнішим. Він знайшов спосіб не вбити учня (бо час не можна вбити часом), а замкнути його. Хронос ув'язнив Еона в його власному храмі, у самому серці його царства, і наклав на двері сім печаток, зітканих із застиглого часу. Їх не можна було зламати силою — їх можна було лише зняти, відновивши пам'ять про те, що сталося.
Хронос не міг знищити царство Еона повністю. Воно залишилося — застигле, напівпрозоре, сповнене тіней минулого, — як нагадування про те, що час не терпить насильства. Час усередині храму йшов інакше — він не йшов зовсім, а нашаровувався сам на себе. Еон міг бачити минуле, сьогодення та майбутнє одночасно, але не міг втрутитися в жодне з них. Він чекав. Чекав століттями, тисячоліттями. Чекав, доки у світі смертних не народиться той, хто зможе побачити всі дороги одразу та вибрати єдино вірну. Чекав на дитину Гекати.
Прибуття головного героя
Головний герой — син Гекати — опиняється біля зруйнованої арки на краю золотої долини. Перед ним — Стежка Статуй, що веде до одинокого храму на пагорбі. Між ним і цією метою лежить царство Еона.
Голос Еона звертається до нього: «Ти тут. Я чекав. Хронос ув'язнив мене в моєму власному храмі й наклав на двері сім печаток. Вони розсипані по моєму царству — у Гаю Пам'яті, біля Фонтану Забутих Сліз, в Амфітеатрі Відлуння, на вершині Сонячного Годинника, на березі Золотої Річки. Кожна печатка — це шматок моєї пам'яті, моєї сили. Знайди їх, зніми — і я розповім тобі правду».
Герой відчуває, що світ довкола не є єдиним: він шарується, як стара фреска, де під верхнім шаром проступають інші. Його головна перевага — свобода вибору. Як син Гекати, він нікому нічого не винен і сам вирішує, чи вірити Еону, чи шукати правду самостійно та якою буде доля острова.
Художня концепція (смислова)
Сюжетна основа визначає ключові візуальні смисли: «застиглий час» (архітектура має вигляд вічної, але зупиненої миті), «нашарування» и(світ неоднорідний, різні часи проступають крізь один одного) та «межа» (присутність Гекати відчутна через перехідні зони — арки, туман, сутінкове світло). Ці смисли реалізовані у подальшому через композиційне вирішення локації, текстурування та систему освітлення.
2.2. Етапи створення 3D-моделей архітектури та реквізиту
Розробка віртуального середовища для гри «Уламки Олімпу» почалася не з технічного моделювання, а з творчого пошуку візуальної концепції у вигляді референсів (Додаток Б, рис. Б1-Б9), яка б відповідала сюжетній основі (рис.2.1.). Спочатку було зосередження на загальному образі: першою ідеєю був острів, що парить у небі, на якому розташовувався лише храм з безліччю сходинок (рис.2.2.), (рис.2.3.). Такий варіант підкреслював відчуженість, сакральність та недосяжність — ніби царство Еона відділене від смертного світу не лише часом, а й простором. Однак цей підхід виявився занадто абстрактним і не давав достатньо можливостей для композиційного розмаїття.
Рис.2.1. Пошукові ідеї для локації
Рис.2.2. Перші варіанти вигляду стартової локації
Рис.2.3. Перші варіанти вигляду стартової локації
На наступному етапі було створено окремий файл, у якому зафіксувались перші ідеї щодо наповнення сцени. Саме тут виникла загадка, яка згодом стала однією з ключових частин фінальної локації. Вона пов'язана з пошуком сімox печаток — частин головоломки, які гравець має зібрати, щоб звільнити Еона. Ця загадка безпосередньо вплинула на проєктування простору: острову знадобилися різноманітні зони, а отже, він мав стати насиченим і різноманітним (рис.2.4.), (рис.2.5.), (рис.2.6.), (рис.2.7.).
Рис.2.4. Етапи пошуку архітектурних форм наповнення сцени
Рис.2.5. Етапи пошуку архітектурних форм наповнення сцени
Рис.2.6. Етапи пошуку архітектурних форм наповнення сцени
Рис.2.7. Етапи пошуку архітектурних форм наповнення сцени
Далі почався активний пошук форми острова і скетчи, та було розглянуто різні варіанти рельєфу — гладкий, терасовий, з крутими схилами; розглядалося розташування архітектурних елементів: храм у центрі чи на вершині, амфітеатр біля підніжжя чи на схилі; експерименти зі ступенем зруйнованості споруд. Скетчі допомогли візуалізувати, як форма рельєфу та розташування будівель впливають на сприйняття простору та маршрут руху (рис.2.8).
Рис.2.8. Ескізний варіант фінального образу для локації
На основі цих пошуків та аналізу прототипів, проведеного в першому розділі, було обрано фінальний варіант: острів, оточений водою (замість повітря). Ця зміна дозволила створити більш природний, органічний простір, наближений до античної естетики, але зі збереженням містичної атмосфери. Вода замість неба додала сцені відчуття ізоляції, але не відірваності — ніби острів застиг у часі між світами, якраз на перехресті.
Після затвердження концепції розпочалося безпосереднє моделювання у програмі Blender. Було створено великий античний храм з колонами, арками та масивними сходами, розташований у верхній частині острова; поряд із ним — високий монумент із кулею зверху. У центральній частині розмістився амфітеатр із напівкруглими рядами та широкими сходами, а перед ним — кругла площа з монументальної загадкою, де кам'яні фрагменти ніби левітують у повітрі, символізуючи порушення законів часу. У нижній зоні розташована аркова конструкція з колонами та напівзруйнованими арками, поряд із якою проходить кам'яна доріжка зі сходами. По всій території розставлені декоративні чаші з вогнем, невеликі світлові елементи, природні камені та уламки колон, а також рослинність — високі кипариси, оливкові дерева, кущі та трава, розміщена нерівномірно на схилах і біля архітектурних елементів (рис. 2.9-2.16.).
Рис.2.9. Ігрова локація з на етапі розробки №1
Рис.2.10. Ігрова локація з на етапі розробки №2
Рис.2.11. Ігрова локація з на етапі розробки №3
Рис.2.12. Ігрова локація з на етапі розробки №4
Рис.2.13. Ігрова локація з на етапі розробки №5
Рис.2.14. Ігрова локація з на етапі розробки №6
Рис.2.15. Ігрова локація з на етапі розробки №7
Рис.2.16. Ігрова локація з на етапі розробки №8
Основний акцент при створенні сцени робився на передачу максимальної реалістичності. Фінальна композиція та рендеринг виконані в Blender Cycles.
Таким чином, концепція локації пройшла шлях від абстрактного образу через скетчі та пошук наповнення до технічної реалізації фінальної сцени, де кожен архітектурний елемент підпорядкований сюжетній загадці та атмосфері «застиглого часу».
2.3. Композиційне вирішення та технічна реалізація фінальної локації
Фінальна 3D-сцена гри «Уламки Олімпу» являє собою замкнутий простір — невеликий скелястий острів приблизно півкілометра в діаметрі, оточений водою. Композиційна побудова підпорядкована завданню занурення глядача в атмосферу «застиглого часу» та поступового розкриття сюжетних орієнтирів. Рельєф острова влаштований так, що він піднімається знизу догори — від точки входу, де опиняється головний герой, до найвищої точки, де розташований храм. Таким чином, острів ніби складається зі своєрідних «сходинок», які ведуть погляд угору (Рис.2.17.-2.26.).
Рис.2.17. Ігрова локація
Рис.2.18. Ігрова локація
Рис.2.19. Ігрова локація
Рис.2.20. Ігрова локація
Рис.2.21. Ігрова локація
Рис.2.22. Ігрова локація
Рис.2.23. Ігрова локація
Рис.2.24. Ігрова локація
Рис.2.25. Ігрова локація
Рис.2.26. Ігрова локація
Рельєф острова нерівний, із кам'яними пагорбами, схилами та виступами. Уздовж берегової лінії розташовані камені та піщана зона, яка пом'якшує перехід від суходолу до води. Така організація берегової лінії дозволяє уникнути різкого контрасту між сушею та водною поверхнею.
Простір острова композиційно поділяється на три ключові зони, кожна з яких має власну функцію та настрій. У верхній, найвищій частині острова знаходиться велика храмова будівля в античному стилі з колонами, арками та масивними сходами. Поруч із храмом розташований високий монумент із кулею зверху, що символізує циклічність часу (Еон). Навколо храму розкидані декоративні колони, уламки та кам'яні конструкції, які підсилюють відчуття давнини.
Центральна частина острова вирішена у вигляді великого амфітеатру з напівкруглими рядами та широкими сходами. Перед ним знаходиться кругла площа з декоративною композицією, центральним елементом якої є монументальна загадка — кам'яні фрагменти, що ніби левітують у повітрі. Цей об'єкт є візуальною метафорою порушення законів часу та застиглого моменту. Амфітеатр функціонує як зона «зустрічі» — місце, де герой може отримувати підказки або спостерігати за тінями минулого.
Нижче по рельєфу, ближче до води, розташована аркова конструкція з колонами та напівзруйнованими арками. Ця зона символізує межу — перехід від зовнішнього світу до священного простору острова. Поруч із нею проходить кам'яна доріжка зі сходами, яка з'єднує нижню зону з центральною. У цій частині острова присутній туман, що створює атмосферний ефект кордону між світами.
По всій території острова розміщені декоративні чаші з вогнем та невеликі світлові елементи, які додають містичності та ритмічно організовують простір у темний час доби. Рослинність — високі кипариси, листяні дерева, кущі та декоративна трава — розташована нерівномірно, переважно на схилах та біля архітектурних елементів, що дозволяє зберегти читабельність архітектурних форм.
Для досягнення кінематографічності сцени використано камеру з помірним полем зору, що дозволяє охопити як загальний план острова, так і деталі архітектури. Туман та атмосферне розсіювання світла допомагають створити глибину простору та пом'якшити межі між об'єктами. Фінальний рендеринг виконано у Blender Cycles з налаштуваннями, що забезпечують реалістичну передачу матеріалів та освітлення.
Таким чином, композиційне вирішення сцени повністю відповідає сюжетній концепції: кожна зона острова несе своє смислове навантаження, а розташування архітектурних елементів спрямовує погляд глядача від арки (межі) через амфітеатр (зона зустрічі) до храму (сакральний центр), підкреслюючи шлях героя до звільнення Еона.
2.4. Система освітлення та атмосферні ефекти
Освітлення у сцені «Уламки Олімпу» виконує не лише функцію візуального освітлення об'єктів, але й є важливим наративним засобом, підкріплюючи ключові сюжетні смисли: застиглий час, циклічність, межу між світами та присутність божеств. Система освітлення будувалася поступово, з урахуванням рельєфу острова, композиційних зон та матеріалів.
Основне джерело світла — сонце, налаштоване за принципом «золотої години» (період після сходу або перед заходом сонця). У Blender Cycles це реалізовано через комбінацію «Sun + Sky Texture». Сонце розташоване низько над горизонтом (кут приблизно 15–20 градусів), що дає довгі м'які тіні та золотаво-жовтогарячі відтінки на мармурових, кам'яних і піщаних поверхнях. Колір світла зсунутий у теплий бік (RGB приблизно 255, 220, 160), тоді як колір неба залишається насичено-блакитним, що створює приємний контраст. Такий вибір наближає сцену до класичних картин академічного живопису, де античні руїни часто зображувалися в променях заходу сонця, та створює відчуття вічності, благословенного, але зупиненого моменту — ніби час застиг саме в цю мить, не рухаючись ні вперед, ні назад. Це прямо перегукується з сюжетною помилкою Хроноса.
Завдяки рельєфу, який піднімається від початку острова (нижня зона) до храму (верхня зона), світло розподіляється нерівномірно. Нижня зона, де розташована аркова конструкція та початок стежки, отримує найменше прямого сонячного світла, перебуваючи в напівтіні. Це підкреслює її функцію «межі» — місця, де герой перетинає поріг звичайного світу. Туман тут згущується, а колірна температура знижується до нейтрально-холодної з синюватими відтінками. Центральна зона (амфітеатр) освітлена помірно, з чітко окресленими тінями від сходів та колон; світло падає під кутом, утворюючи довгі смуги на кам'яних лавах, що створює відчуття театральності — ніби сцена готова до вистави, але глядачі застигли в часі. Верхня зона (храм, монумент) отримує найбільше світла. Фронтон та колони храму яскраво підсвічені, що робить храм головною візуальною ціллю, видимою одразу з початку острова.
По всьому острову розташовані декоративні чаші з вогнем (близько 15–20 штук), які відіграють роль локальних джерел світла. Кожна чаша має невеликий об'ємний вогник, реалізований через комбінацію точкового світла та матеріалу з випромінюванням (emission) з текстурою полум'я. Світло від чаш тепле (близько 2000–2500 К), воно створює локальні плями на камені, пом'якшує різкі тіні від сонця та додає живості сцені. Додатковий смисловий шар полягає в тому, що вогонь символізує присутність життя або пам'яті, що жевріє навіть у застиглому царстві. Невеликі світлові елементи на абстрактній скульптурі (левітуючі фрагменти) мають слабке жовте світіння, що схоже з теплим сонцем і візуально відокремлює магічний елемент від природного освітлення, підкреслюючи порушення законів фізики — ключову тему сюжету щодо застиглого часу та семи печаток.
Атмосферні ефекти включають туман, налаштований через об'ємний розсіювач (Volume Scatter та Volume Absorption) у Blender Cycles. Щільність туману нерівномірна: вона зосереджена в початку острова, де простягається тропа, яка веде до центру локації. Завдяки цьому створюється відчуття глибини, острів ніби «парить» у туманній димці, хоча він стоїть на воді. Туман пом'якшує перехід між островом та водною поверхнею, приховує лінію горизонту та підсилює ефект ізоляції. Завдяки туману тіні не стають абсолютно чорними — вони набувають теплих, насичених відтінків через розсіювання об'ємного світла, що дозволяє зберегти читабельність деталей навіть у затінених зонах, зокрема під аркою або за колонами.
Кожне світлове рішення свідомо пов'язане з міфологічною основою. «Золота година» символізує зупинений момент, який хотів увічнити Хронос, але на відміну від жорстко застиглого часу, світло залишається живим через переходи тіней та мерехтіння вогню, що нагадує про циклічність Еона. Туман та сутінковий стан є прямою відсилкою до Гекати, богині перехресть та кордонів; сутінки — час, коли день зустрічається з ніччю, реальність — з ілюзією, а туман додає невизначеності, стираючи межі між твердим і повітряним. Вогонь — архаїчний символ життя, пам'яті, жертви; він жевріє, але не згасає, натякаючи, що царство Еона не мертве — воно спить.
Таким чином, система освітлення та атмосферні ефекти в сцені «Уламки Олімпу» не є нейтральним фоном, а активно працюють на розкриття сюжету. Тепле золотаве світло «застиглого моменту», туман як символ межі, вогонь як жевріюча пам'ять — всі ці елементи об'єднані в єдину візуальну мову, підпорядковану міфологічній основі проєкту. Кожна зона острова має власну світлову характеристику, що допомагає глядачеві інтуїтивно зрозуміти, де він знаходиться: на порозі (нижня зона), в зоні зустрічі (амфітеатр) або біля священного центру (храм). Фінальне зображення зберігає баланс між художньою виразністю та технічною достовірністю, що відповідає завданням дизайн-проєкту.
Висновки до другого розділу
Розроблено сюжетну основу гри «Уламки Олімпу», що базується на менш відомих божествах давньогрецької міфології — Хроносі, Еоні та Гекаті. Сюжет розкриває конфлікт лінійного та циклічного часу, ув’язнення Еона в його власному храмі та необхідність зняти сім печаток, розкиданих по царству. Головний герой — син Гекати, напівбог, — успадковує здатність бачити нашарування світів та діяти на перехресті часів. Сформовано ключові візуальні смисли: «застиглий час», «нашарування», «межа», які стали основою для подальшого художнього вирішення сцени.
Описано еволюцію концепції локації — від першої ідеї острова, що парить у небі, через скетчі та пошук наповнення до фінального рішення у вигляді скелястого острова на воді з храмом, амфітеатром та аркою. Показано, як загадка пошуку семи печаток вплинула на архітектурне зонування простору.
Визначено композиційне вирішення острова, що піднімається від нижньої зони (вхід, арка) до верхньої (храм), завдяки чому храм видно одразу з початкової точки. Простір поділено на три смислові зони: нижня — межа (арка, туман), центральна — зустріч (амфітеатр, левітуюча загадка), верхня — сакральний центр (храм, монумент). Використано навігаційний коридор (кам’яна доріжка), контроль огляду через рельєф та туман, що забезпечує цілісність та кінематографічність сцени.
Розроблено систему освітлення за принципом «золотої години» (тепле вечірнє світло, довгі тіні), що створює відчуття зупиненого моменту та символізує «застиглий час». Світло розподілено нерівномірно: нижня зона в напівтіні (межа), центральна освітлена помірно (театральний ефект), верхня — яскраво (головна ціль). Декоративні чаші з вогнем та світіння магічних елементів додають живості та метафорично жевріють як пам’ять. Туман (об’ємне розсіювання) підсилює відчуття ізоляції та кордону, відсилаючи до Гекати. Фінальний рендеринг у Blender Cycles забезпечує кінематографічну якість, що відповідає завданням дизайн-проєкту.
ВИСНОВКИ
У результаті виконання кваліфікаційної роботи бакалавра на тему «Дизайн-проєкт віртуального середовища авторської комп’ютерної гри «Уламки Олімпу»» було досягнуто поставленої мети – створено дизайн-проєкт 3D-сцени за мотивами авторського сюжету з розробкою архітектурних моделей та реквізиту. Відповідно до завдань, сформульованих у вступі, можна зробити наступні висновки:
Проведено передпроєктні дослідження, а саме: виконано класифікацію комп’ютерних ігор за типом організації простору (лінійні, напіввідкриті, закриті, відкриті) та проаналізовано прототипи вступних локацій на прикладі ігор God of War (2018), Assassin’s Creed Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild та Immortals Fenyx Rising. У результаті проаналізовано та з’ясовано шість ключових принципів проєктування вступної локації (обмеженість території, архітектурне ядро, гармонія архітектури та природи, освітлення як засіб настрою, мінімалізм у деталях, інтеграція загадки в простір). Ці принципи покладено в основу власної сцени.
Досліджено візуальну стилістику сучасних ігор на основі античної міфології, виокремлено три підходи: яскрава стилізація (Immortals Fenyx Rising), емоційно-контрастне освітлення (God of War) та умовна графіка з насиченою колористикою (Hades). Для власного проєкту обрано комбінацію емоційно-контрастного освітлення та теплих золотавих тонів («золота година») з ефектами старіння на текстурах для передачі атмосфери «застиглого часу». Розглянуто підходи до створення середовищ (ручна композиція, процедурна генерація, модульна побудова) та визначено, що для невеликої закритої локації найбільш доречним є поєднання ручної композиції з зонуванням, контролем огляду та вертикальним плануванням.
Розроблено сюжетну основу та художню концепцію ігрового світу «Уламки Олімпу». Сюжет базується на менш відомих божествах давньогрецької міфології – Хроносі, Еоні та Гекаті, розкриває конфлікт лінійного та циклічного часу, ув’язнення Еона та необхідність зняти сім печаток. Головний герой – син Гекати, напівбог – успадковує здатність бачити нашарування світів. Сформовано ключові візуальні смисли («застиглий час», «нашарування», «межа»), які стали основою для художньої концепції.
Виконано моделювання архітектурних елементів та реквізиту для ключових локацій: храму, амфітеатру, арки, монумента з кулею, левітуючої скульптури, декоративних чаш з вогнем, рослинності тощо. Концепція локації пройшла еволюцію від абстрактної ідеї (острів у небі) через скетчі до фінального скелястого острова на воді. Загальна кількість полігонів сцени без рослинності становить близько 980 тис., з рослинністю – близько 2 млн.
Побудовано фінальну 3D-сцену з композиційним вирішенням, текстуруванням та освітленням. Рельєф острова організовано як поступовий підйом від нижньої зони (арка – межа) через центральну (амфітеатр – зона зустрічі) до верхньої (храм – сакральний центр). Освітлення виконано за принципом «золотої години» з розподілом світла за зонами, додано туман та декоративний вогонь, що створює кінематографічну атмосферу «застиглого часу». Фінальний рендеринг виконано у Blender Cycles.
Таким чином, усі завдання роботи виконано, мету досягнуто. Розроблений дизайн-проєкт може бути використаний як основа для подальшої реалізації в ігровому рушії, як демонстраційний матеріал для презентації інвесторам, а також як навчальний приклад створення цілісного віртуального середовища на основі авторського міфологічного наративу.
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
Нікітін С. О., Нікітіна Л. О. Основи комп’ютерних ігор та ігрових програм: довідник модуля. / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://web.kpi.kharkov.ua/gamehub/wp-content/uploads/sites/230/2021/11/BCG_ukr.pdf
(Дата звернення 20.04.2026)
Ашанін В. С., Пятисоцька С. С. Щодо системи класифікації комп’ютерних ігор / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://journals.uran.ua/itfcs/article/view/132503
(Дата звернення 20.04.2026)
God of War: Designing Alfheim / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://80.lv/articles/god-of-war-designing-alfheim
(Дата звернення 20.04.2026)
Мимрук О. В. Віртуальне моделювання і пам'ять: як відеоігри зберігають пам'ять про знайомі фізичні простори (на прикладі Assassin's Creed: Odyssey) / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://almanac.npu.kiev.ua/index.php/almanac/article/download/626/577
(Дата звернення 20.04.2026)
Zelda Dungeon. The Great Plateau. / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://www.zeldadungeon.net
(Дата звернення 20.04.2026)
Gayming Magazine. The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://gaymingmag.com/2019/05/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/
(Дата звернення 20.04.2026)
GamerBraves. Immortals Fenyx Rising Developer Interview: A Lighthearted Approach to Greek Myth / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://gamerbraves.com/immortals-fenyx-rising-developer-interview-a-lighthearted-approach-to-greek-myth
(Дата звернення 20.04.2026)
IGN. Kephallonia - Assassin's Creed Odyssey Guide / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://www.ign.com/wikis/assassins-creed-odyssey/Kephallonia
(Дата звернення 20.04.2026)
Террон-Лопес П., Кастілья Себріан Г. Колірна психологія у відеоіграх: Систематичний огляд літератури. / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://doi.org/10.62161/revvisual.v17.5727
(Дата звернення 10.05.2026)
Meta. Hands-On Challenge: Onboarding and Player Retention. / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://developers.meta.com/horizon-worlds/learn/videos/onboarding-and-player-retention/
(Дата звернення 10.05.2026)
TV Tropes. Highly Visible Landmark. / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/main/HighlyVisibleLandmark
(Дата звернення 10.05.2026)
Theodore S. Lighting design fundamentals: How and where to use colored light. / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://www.gamedeveloper.com/design/lighting-design-fundamentals-how-and-where-to-use-colored-light
(Дата звернення 10.05.2026)
Envato Tuts+. Minimalism in Game Design: Examples, Tips, and Ideas. / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://code.tutsplus.com/minimalism-in-game-design-examples-tips-and-ideas--cms-25093a
(Дата звернення 10.05.2026)
A9VG. «Інтерв'ю з Immortals: Fenyx Rising: Новий бриз, що дме крізь абсолютно нову міфологічну подорож» / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://a9vg.com/article/134862
(Дата звернення 10.05.2026)
Ubisoft News. Immortals Fenyx Rising – Creating A Lighthearted Legend / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://news.ubisoft.com/en-ca/article/48wgiytxzco44rR7bYakyd/immortals-fenyx-rising-creating-a-lighthearted-legend
(Дата звернення 10.05.2026)
Game Informer. The Secrets Of God Of War's Concept Art / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://gameinformer.com/b/features/archive/2018/01/10/god-of-war-concept-art.aspx
(Дата звернення 10.05.2026)
DualShockers. God of War Gets Tons of Info on Art, Design, and Levels Unlike Anything We've Ever Seen / (ел. ресурс)/ Режим доступу:
https://www.dualshockers.com/god-of-war-art-level-design-info/
(Дата звернення 10.05.2026)
Critical Video Game Studies. The Aesthetics of Hades / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://criticalvideogamestudies.com/the-aesthetics-of-hades
(Дата звернення 10.05.2026)
CBR. Immortals Fenyx Rising Vs. Hades: Which Game Has a Better Portrayal of the Greek Gods? / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://www.cbr.com/immortals-fenyx-rising-hades-greek-gods/
(Дата звернення 10.05.2026)
Shacknews. Best Art Style of 2020 - Hades / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://www.shacknews.com/article/121475/best-art-style-of-2020-hades
(Дата звернення 10.05.2026)
An Examination Into Environmental Storytelling | Game Developer / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://www.gamedeveloper.com/design/an-examination-into-environmental-storytelling
(Дата звернення 10.05.2026)
Ubisoft Quebec Immortals Fenyx Rising Art Blast - ArtStation Magazine / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://magazine.artstation.com/2020/12/ubisoft-quebec-immortals-fenyx-rising-art-blast/
(Дата звернення 10.05.2026)
Sukhraj Johal. Level Design Case Study - Recreating the First Level in God of War (2018) / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://www.gamedeveloper.com/design/level-design-case-study---recreating-the-first-level-in-god-of-war-2018-
(Дата звернення 10.05.2026)
Impulse Gamer. CORY BARLOG & ROB DAVIS INTERVIEW – GOD OF WAR / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://www.impulsegamer.com/god-of-war-interview/
(Дата звернення 10.05.2026)
Lambe I. The strengths and weaknesses of procedural generation / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://www.gamedeveloper.com/design/the-strengths-and-weaknesses-of-procedural-generation
(Дата звернення 10.05.2026)
IndieDB. InnerSpace: The Virtues (and Pitfalls) of Modular Design. 2015. URL: https://www.indiedb.com/news/innerspace-the-virtues-and-pitfalls-of-modular-design
(Дата звернення 10.05.2026)
TV Tropes. Highly Visible Landmark / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HighlyVisibleLandmark
(Дата звернення 10.05.2026)
The Centre for Digital Media (CDM). Universal-level design techniques / (ел. ресурс)/ Режим доступу: http://blogs.thecdm.ca/techspeak/2024/06/01/universal-level-design-techniques/
(Дата звернення 10.05.2026)
McMillan L. The Metrics of Space: Tactical Level Design / (ел. ресурс)/ Режим доступу: https://www.gamedeveloper.com/design/the-metrics-of-space-tactical-level-design
(Дата звернення 10.05.2026)
ДОДАТКИ
Додаток А
Рис. А.1. Кадр з гри Got Of War (2018)
https://vgtimes.ru/games/god-of-war/screenshots/image1123116.html
Рис. А.2. Кадр з гри Got Of War (2018)
https://vgtimes.ru/games/god-of-war/screenshots/image1123108.html
Рис. А.3. Кадр з гри Got Of War (2018)
https://vgtimes.ru/games/god-of-war/screenshots/image787448.html
Рис А.4. Кадр з гри Assassin's Creed Odyssey
https://akspic.ru/image/93006-gamescom-noch-kompyuternaya_igra-nebo-xbox_one/1920x1080
Рис. А.5. Кадр з гри Assassin's Creed Odyssey
https://akspic.ru/image/140956-electronic_entertainment_expo-igri-kompyuternaya_igra-dejstvie_priklyuchencheskaya_igra-assassins_creed/1920x1080
Рис. А.6. Кадр з гри Assassin's Creed Odyssey
https://jackgraal.com/pl/assassins-creed-odyssey-recenzja/
Рис. А.7. Кадр з гри The Legend of Zelda: Breath of the Wild
https://vgtimes.ru/games/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/screenshots/image807357.html
Рис А.8. Кадр з гри The Legend of Zelda: Breath of the Wild
https://vgtimes.ru/games/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/screenshots/image633693.html
Рис. А.9. Кадр з гри The Legend of Zelda: Breath of the Wild
https://vgtimes.ru/games/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/screenshots/image633690.html
Рис. А.10. Кадр з гри The Legend of Zelda: Breath of the Wild
https://vgtimes.ru/games/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/screenshots/image633687.html
Рис. А.11. Кадр з гри Immortals Fenyx Rising
https://vgtimes.ru/games/immortals-fenyx-rising/screenshots/image933657.html
Рис. А.12. Кадр з гри Immortals Fenyx Rising
https://vgtimes.ru/games/immortals-fenyx-rising/screenshots/image926777.html
Рис. А.13. Кадр з гри Immortals Fenyx Rising
https://vgtimes.ru/games/immortals-fenyx-rising/screenshots/image926756.html
Рис. А.14. Кадр з гри Immortals Fenyx Rising
https://www.playground.ru/immortals_fenyx_rising/news/ofitsialnye_skrinshoty_i_arty_immortals_fenyx_rising-1066747#gallery-sry72-6
Додаток Б
Рис. Б.1. Референс Амфітеатру для локації
https://www.magical-steps.com/drevnij-efes-i-muzej-efesa.html
Рис. Б.2. Референс для локації
https://explorenaxosparos.com/portara-naxos-temple-of-apollo/
Рис. Б.3. Референс у для локації (колони та розруха)
https://big-travel.com/hram-zevsa-olimpijskogo/
Рис. Б.4. Референс для локації (варіації оформлення храму)
https://mymodernmet.com/ancient-greek-classical-architecture-examples/
Рис. Б.5. Референс для локації (освітлення)
https://www.artstation.com/artwork/6NPwbN
Рис. Б.6. Референс для локації (вигляд храму)
https://www.artstation.com/artwork/GezYqB
Рис. Б.6. Референс для локації (вигляд храму)
https://www.pinterest.com/pin/1100145015246568582/
Рис. Б.7. Референс для локації (навколишнє середовище острова)
https://www.pinterest.com/pin/1100145015245273265/
Рис. Б.8. Референс для локації (форма головної загадки
https://www.pinterest.com/pin/1100145015245346174/
Рис. Б.9. Референс для локації (форма головної загадки
https://www.pinterest.com/pin/1100145015243683740/
Додаток В
Рис. В.1. Готова подача до проєкту