Please use this identifier to cite or link to this item:
https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/5208| Title: | Управління проєктом розробки мобільної гри «Street Overtake |
| Authors: | Прокопенко , Тетяна Олександрівна Бакуменко, Роман Вікторович |
| Keywords: | мобільна гра;вирахування ефективності проєкту;управління розробкою;аналіз конкурентів;управління проектом |
| Issue Date: | 5-Dec-2024 |
| Abstract: | Кваліфікаційна робота присвячена управлінні розробкою мобільної гри. Робота є актуальної, оскільки ринок мобільних ігор кожного року росте, що надає велику кількість можливостей отримати прибуток на створенні ігор. Метою роботи є створити план розробки гри та вирахувати її економічну ефективність. Об’єктом дослідження – виступає процес розробки мобільної гри. Предметом дослідження – виступають методи і технології які знадобляться для розробки мобільної гри «Street Overtake». Було використано основні методи такі як побудова діграми Ісікави яка відображала чинники які впливають на якість проєкту, а також діаграми Ганта в якій відображається послідовність завдань які потрібно виконати для досягнення мети. Наукова новизна полягає в удосконалені підходів до розробки мобільних ігор шляхом впровадження сервісів для розробки гри та аналізу конкурентів. Практичне значення одержаних результатів мають значний потенціал для практичного застосування в ігровій індустрії. Так як сервіси які будуть продемонстровані для аналізу конкурентів є досить точними та дозволять іншим підприємствам покращити аналіз конкурентів перед створенням свого проєкту. У першому розділі проводиться аналіз конкурентів, визначенню їхні сильних і слабких сторін, а також їхні доходи та створення концепції нової гри Другий розділ зосереджений на аналізу управлінні розробкою мобільної гри, розглядається бюджет, завдання які потрібно виконати, розподілення витрат між ресурсами, а також створення діаграми Ісікави та Ганта. В третьому розділі проводиться обрахування економічної ефективності запланованого проєкту, та винесення вердикту чи є він успішний |
| URI: | https://er.chdtu.edu.ua/handle/ChSTU/5208 |
| Appears in Collections: | 126 Інформаційні системи та технології (IT Project Management) |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| РЕП_МАГ_ Бакуменко_МІТ-2311.pdf Restricted Access | Управління проєктом розробки мобільної гри «Street Overtake» | 3.92 MB | Adobe PDF | View/Open Request a copy |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Extracted text
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІЕРСИТЕТ
ФАКУЛЬТЕТ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ І СИСТЕМ
КАФЕДРА ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ ПРОЕКТУВАННЯ
ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА
до кваліфікаційної роботи магістра
на тему: «Управління проєктом розробки мобільної гри «Street Overtake»»
Виконав здобувач другого
(магістерського) рівня вищої освіти
__2___курсу, групи МІТ-2311
Спеціальність 126 Інформаційні системи
та технології
ОП «IT Project Management»
Бакуменко Роман Вікторович
Керівник: д.т.н., зав. кафедри ІТП,
Прокопенко Тетяна Олександрівна
Рецензент: Директор ТОВ Андерсенлаб
Олег Вікторович Алесін
Черкаси - 2024 року
ЧЕРКАСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ТЕХНОЛОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ
Факультет інформаційних технологій і систем _
(повна назва)
Кафедра Інформаційних технологій проектування _
(повна назва)
Освітньо-кваліфікаційний рівень магістр _
(назва)
Спеціальність 126 Інформаційні системи та технології _
(шифр і назва)
ЗАТВЕРДЖУЮ
Завідувач кафедри ІТП
__________ Тетяна ПРОКОПЕНКО
«______» __________________2024р.
ЗАВДАННЯ
НА КВАЛІФІКАЦІЙНУ РОБОТУ МАГІСТРА
Бакуменку Роману Вікторовичу _
(прізвище, ім’я, по-батькові)
1. Тема проекту Управління проєктом розробки мобільної гри «Street Overtake»
Керівник роботи Прокопенко Тетяна Олександрівна, д.т.н., завідувач кафедри ІТП
Затверджена наказом Черкаського державного технологічного університету від
«7» вересня 2024 року № 299/04
2. Строк подання здобувачем роботи 25.11.2025._______________________
3. Вихідні дані до роботи Середовище розробки завдань Microsoft project standard, Обчислення
економічної ефективності Microsoft excel
4. Зміст розрахунково-пояснювальної записки (перелік питань, що їх належить розробити)
ВСТУП, 1 АНАЛІЗ ПРЕДМЕТНОЇ ОБЛАСТІ ТА КОНЦЕПТУАЛЬНЕ ОБҐРУНТУВАННЯ IT-
ПРОЕКТУ, 1.1. Аналіз предметної області та актуальність створення мобільної гри «Street Overtake»,
1.2. Оцінка ефективності та функціональних можливостей аналогів, 1.2.1. Аналіз гри Traffic Racer:
монетизація та ігрові механіки, 1.2.2. Дослідження гри Traffic Racer Pro: геймплей, дизайн,
монетизація та функціональні можливості, 1.3. Аналіз факторів впливу на проєкт: підходи SWOT та
PEST,1.4. Загальні вимоги та специфікації гри «Street Overtake», 2 УПРАВЛІННЯ РОЗРОБКОЮ
МОБІЛЬНОГО ДОДАТКУ, 2.1. Управління комунікацією та інформаційним зв’язком в проєкті, 2.2.
Управління змістом проєкту, 2.3. Управління ресурсами проєкту, 2.4. Управління часом проєкту, 2.5.
Управління вартістю проєкту, 2.6. Управління якістю проєкту, 2.7.Управління ризиками проєкту, 2.8.
Управління персоналом та мотивація, 2.9. Управління інформаційною безпекою, 2.10. Управління
рекламою проєкту, 3 ОЦІНКА ЕКОНОМІЧНОЇ ЕФЕКТИВНОСТІ ПРОЄКТУ, 3.1. Планування
фінансових ресурсів інвестиційної фази, 3.2. Оптимізація плану фінансування інвестиційної фази
проєкту, 3.3. Розробка зведеного кошторису витрат інвестиційної фази проєкту, 3.4. Прогнозування
показників операційної діяльності, 3.5. Планування амортизаційних витрат операційної діяльності,
3.6. Прогноз доходів операційної діяльності, 3.7. Планування кредитних процесів операційної
діяльності, 3.8. Прогноз витрат операційної діяльності, 3.9. Прогноз грошових потоків операційної
діяльності, 3.10. Прогноз грошових потоків проєкту, 3.11. Оцінка показників ефективності проєкту,
3.12. Розробка проєкту кредитного договору, ВИСНОВКИ, Список використаних джерел,
ДОДАТКИ
5.Перелік графічного матеріалу (з точним зазначенням обов’язкових креслень)
1) Рисунок: Діаграма Ісікави;
2) Рисунок: Діаграма Ганта;
6. Консультанти з проекту із зазначенням розділів проекту, що їх стосуються
Підпис, дата
Розділ Консультант
Завдання видав, завдання
прийняв
7. Дата видачі завдання 2 вересня 2024 р.
КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН
Пор. № Назва етапів дипломного проекту Термін виконання Примітка
етапів проекту
1 Підготовча стадія
1.1 Постановка задачі 02.09.2024 Виконано
1.2 Підготовка завдання 04.09.2024 Виконано
1.3 Погодження завдання 06.09.2024 Виконано
1.4 Затвердження завдання 09.09.2024 Виконано
2 Основна стадія
2.1 Підбір матеріалів 18.09.2024 Виконано
2.2 Аналіз шляхів рішення задачі 20.09.2024 Виконано
2.3 Розрахунок основних параметрів роботи 24.09.2024 Виконано
2.4 Вибір кінцевого варіанту проектного рішення 30.09.2024 Виконано
2.5 Оформлення первісної редакції роботи 10.10.2024 Виконано
3 Заключна стадія
3.1 Узгодження проектних рішень з керівником 17.10.2024 Виконано
3.2 Оформлення пояснювальної записки 18.11.2024 Виконано
3.3 Попередній захист роботи 25.11.2024 Виконано
3.4 Затвердження роботи 27.12.2024 Виконано
3.5 Рецензування роботи 29.12.2024 Виконано
3.6 Захист роботи 04.12.2024
Здобувач вищої освіти _______________________ ____________________
(підпис) (ПІБ)
Керівник роботи _______________________ ____________________
(підпис) (ПІБ)
АНОТАЦІЯ
Структура та обсяг роботи. Пояснювальна записка складається з трьох розділів,
викладена на 95 сторінках, містить 28 рисунків, 30 таблиць, 50 джерел використаної
літератури, шести додатків.
Кваліфікаційна робота присвячена управлінні розробкою мобільної гри.
Робота є актуальної, оскільки ринок мобільних ігор кожного року росте, що
надає велику кількість можливостей отримати прибуток на створенні ігор.
Метою роботи є створити план розробки гри та вирахувати її економічну
ефективність. Об’єктом дослідження – виступає процес розробки мобільної гри.
Предметом дослідження – виступають методи і технології які знадобляться для
розробки мобільної гри «Street Overtake».
Було використано основні методи такі як побудова діграми Ісікави яка
відображала чинники які впливають на якість проєкту, а також діаграми Ганта в якій
відображається послідовність завдань які потрібно виконати для досягнення мети.
Наукова новизна полягає в удосконалені підходів до розробки мобільних ігор
шляхом впровадження сервісів для розробки гри та аналізу конкурентів.
Практичне значення одержаних результатів мають значний потенціал для
практичного застосування в ігровій індустрії. Так як сервіси які будуть
продемонстровані для аналізу конкурентів є досить точними та дозволять іншим
підприємствам покращити аналіз конкурентів перед створенням свого проєкту.
У першому розділі проводиться аналіз конкурентів, визначенню їхні сильних і
слабких сторін, а також їхні доходи та створення концепції нової гри
Другий розділ зосереджений на аналізу управлінні розробкою мобільної гри,
розглядається бюджет, завдання які потрібно виконати, розподілення витрат між
ресурсами, а також створення діаграми Ісікави та Ганта.
В третьому розділі проводиться обрахування економічної ефективності
запланованого проєкту, та винесення вердикту чи є він успішний.
Ключові слова магістерської роботи є такі: мобільна гра, управління
розробкою, аналіз конкурентів, вирахування ефективності проєкту.
ANNOTATION
Structure and scope of work. The explanatory note consists of three sections, is
presented on 95 pages, contains 28 figures, 30 tables, 50 sources of literature, six
appendices.
The qualification work is devoted to the management of the development of a
mobile game.
The work is relevant, since the mobile game market is growing every year, which
provides a large number of opportunities to make a profit on the creation of games.
The purpose of the work is to create a game development plan and calculate its
economic efficiency. The object of the study is the process of developing a mobile game.
The subject of the study is the methods and technologies that will be needed to develop the
mobile game "Street Overtake".
The main methods were used, such as the construction of an Ishikawa diagram,
which reflected the factors that affect the quality of the project, as well as a Gantt chart,
which displays the sequence of tasks that need to be performed to achieve the goal.
The scientific novelty lies in improving approaches to mobile game development by
implementing services for game development and competitor analysis.
The practical significance of the results obtained has significant potential for
practical application in the gaming industry. Since the services that will be demonstrated
for competitor analysis are quite accurate and will allow other enterprises to improve
competitor analysis before creating their project.
The first section analyzes competitors, identifies their strengths and weaknesses, as
well as their income and creates a concept for a new game
The second section focuses on analyzing the management of mobile game
development, considers the budget, tasks to be performed, the distribution of costs
between resources, and the creation of an Ishikawa and Gantt chart.
The third section calculates the economic efficiency of the planned project, and
makes a verdict on whether it is successful.
The keywords of the master's thesis are: mobile game, development management,
competitor analysis, calculating project efficiency.
1
ЗМІСТ
ВСТУП ............................................................................................................................. 3
РОЗДІЛ 1 АНАЛІЗ ПРЕДМЕТНОЇ ОБЛАСТІ ТА КОНЦЕПТУАЛЬНЕ
ОБҐРУНТУВАННЯ IT-ПРОЕКТУ ................................................................................ 6
1.1. Аналіз предметної області та актуальність створення мобільної гри «Street
Overtake» ....................................................................................................................... 6
1.2. Оцінка ефективності та функціональних можливостей аналогів ................. 7
1.2.1. Аналіз гри Traffic Racer: монетизація та ігрові механіки ........................ 8
1.2.2. Дослідження гри Traffic Racer Pro: геймплей, дизайн, монетизація та
функціональні можливості .................................................................................... 14
1.3. Аналіз факторів впливу на проєкт: підходи SWOT та PEST ....................... 19
1.4. Загальні вимоги та специфікації гри «Street Overtake» ................................ 20
1.5. Висновок розділу .............................................................................................. 26
РОЗДІЛ 2 УПРАВЛІННЯ РОЗРОБКОЮ МОБІЛЬНОГО ДОДАТКУ .................... 27
2.1. Управління комунікацією та інформаційним зв’язком в проєкті ............... 27
2.2. Управління змістом проєкту ........................................................................... 30
2.3. Управління ресурсами проєкту ....................................................................... 32
2.4. Управління часом проєкту .............................................................................. 37
2.5. Управління вартістю проєкту ......................................................................... 39
2.6. Управління якістю проєкту ............................................................................. 43
2.7. Управління ризиками проєкту ........................................................................ 44
2.8. Управління персоналом та мотивація ............................................................ 49
2.9. Управління інформаційною безпекою ........................................................... 51
2.10. Управління рекламою проєкту .................................................................... 52
2.11. Висновок розділу ........................................................................................... 55
РОЗДІЛ 3 ОЦІНКА ЕКОНОМІЧНОЇ ЕФЕКТИВНОСТІ ПРОЄКТУ ...................... 56
3.1. Планування фінансових ресурсів інвестиційної фази .................................. 56
3.2. Оптимізація плану фінансування інвестиційної фази проєкту ................... 59
3.3. Розробка зведеного кошторису витрат інвестиційної фази проєкту .......... 62
2
3.4. Прогнозування показників операційної діяльності ...................................... 63
3.5. Планування амортизаційних витрат операційної діяльності....................... 67
3.6. Прогноз доходів операційної діяльності........................................................ 68
3.7. Планування кредитних процесів операційної діяльності ............................ 70
3.8. Прогноз витрат операційної діяльності ......................................................... 72
3.9. Прогноз грошових потоків операційної діяльності ...................................... 73
3.10. Прогноз грошових потоків проєкту ............................................................ 75
3.11. Оцінка показників ефективності проєкту ................................................... 77
3.12. Розробка проєкту кредитного договору...................................................... 78
3.13. Висновок до розділу ..................................................................................... 79
ВИСНОВКИ .................................................................................................................. 80
Список використаних джерел ...................................................................................... 82
Додаток А ....................................................................................................................... 85
Додаток Б ....................................................................................................................... 86
Додаток В ....................................................................................................................... 90
Додаток Ґ ........................................................................................................................ 92
Додаток Д ....................................................................................................................... 94
3
ВСТУП
У сучасних умовах стрімкого розвитку ігрової індустрії та зростання
конкуренції управління розробкою таких проєктів стає одним із ключових
чинників їхнього успіху. Використання проєктного підходу дозволяє не лише
ефективно організувати роботу над створенням гри, але й забезпечити її якість,
дотримання встановлених термінів та оптимальне використання ресурсів.
Актуальність теми. Застосування проєктного підходу у створенні
мобільних ігор, зокрема таких, як «Street Overtake», є актуальним завданням
сучасної ігрової індустрії. Умови стрімкого розвитку технологій та зростання
попиту на мобільні додатки створюють необхідність оптимізації процесів розробки
з використанням методологій управління проєктами.
Мета дослідження. Метою даної дипломної роботи є удосконалення
процесу розробки мобільних ігор для підвищення їхньої конкурентоспроможності
та ефективності створення продукту використавши для цього здобуті знання під
час навчання. Для досягнення поставленої мети були сформульовані та вирішені
такі завдання дослідження:
- Визначити основні тенденції розвитку мобільних ігор, провести аналіз
предметної області та успішних аналогів.
- Визначити цілі проєкту які потрібно досягнути
- Розробити концепцію гри «Street Overtake», враховуючи сучасні тренди,
функціональні можливості та технічні особливості. Провести планування
етапів реалізації проєкту.
- Провести планування управління проєктом
- Провести розрахування економічної доцільності створення гри.
Об’єкт дослідження. Об’єктом дослідження є процес розробки мобільних
ігор, що передбачає створення програмного забезпечення з урахуванням сучасних
тенденцій і потреб цільової аудиторії.
Предмет дослідження. Предметом дослідження є методи і технології
розробки мобільної гри «Street Overtake», що включають інтеграцію унікальних
4
ігрових механік, адаптацію дизайну до різних пристроїв, оптимізацію геймплею
для залучення цільової аудиторії. Особливу увагу приділено розробці функціоналу,
що забезпечує конкурентоспроможність гри на українському і світовому ринках.
Методи дослідження. У процесі виконання роботи застосовувалися методи,
які забезпечили досягнення поставленої мети та вирішення задач дослідження. А
саме застосовувалися такі методи як.
- Аналіз літератури та предметної області. Цей метод використовувується для
вивчення тенденцій ринку мобільних ігор, функціональних можливостей
існуючих аналогів та їхньої популярності серед користувачів.
- PEST- та SWOT-аналізи. PEST-аналіз допомігає виявити зовнішні фактори,
які впливають на розробку гри, зокрема економічні, соціальні, технологічні
та політичні. SWOT-аналіз дозволяє оцінити сильні й слабкі сторони гри,
можливості розвитку та потенційні загрози, що сприяло визначенню
стратегічного підходу до її створення.
- Методи планування управління розробкою проєкту, цей метод має в собі
планування управління факторами які впливають на успішну розробку
проєкту, де кожний фактор розглядається окремо.
- Оцінка економічної доцільності має на меті провести моделювання
можливого доходу та витрат для винесення вердикту про доцільність
створення проєкту.
Використання зазначених методів дозволило розробити
конкурентоспроможний продукт, адаптований до вимог ринку.
Наукова новизна одержаних результатів. Удосконалення підходу до
розробки мобільних ігор шляхом впровадження нових методів управління
розробкою та використання економічних прогнозів перед затвердженням реалізації
додатку.
Удосконалення підходу аналізу конкурентів шляхом використання певних
сервісів для аналізу їхньої дохідності, та розуміння загальної картини в певному
жанрі ігор.
5
Практичне значення одержаних результатів. Результати роботи мають
значний потенціал для практичного застосування в ігровій індустрії. Так як сервіси
які будуть продемонстровані для аналізу конкурентів є досить точними та
дозволять іншим підприємствам покращити аналіз жанрів ігор які їх цікавлять для
розробки проєкту.
Результати дослідження можуть бути корисними для малих і середніх
підприємств у сфері інформаційних технологій, які прагнуть розвивати свої
продукти але не мають досвід в створенні проєкту.
Розроблений план управління розробкою проєкту можна використати як
приклад при створенні свого варіанту управління проєкту. А також запропоновані
технології та методи розробки також можуть бути інтегровані у навчальні
програми з розробки ігор та геймдизайну, що сприятиме підготовці фахівців для
ігрової індустрії.
Апробація результатів роботи і публікації. Результати дипломної роботи
представлені тезами «УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТОМ РОЗРОБКИ МОБІЛЬНОЇ ГРИ
«STREET OVERTAKE»» Матеріали IІІ Міжнародної науково-практичної
інтернет-конференції «ІННОВАЦІЇ ТА ПЕРСПЕКТИВНІ ШЛЯХИ РОЗВИТКУ
ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ (ІПШРІТ-2024)», 22 листопада 2024. Черкаси:
ЧДТУ, 2024.
Структура роботи складається з вступа, трьох розділів, висновка, списку
використаних джерел та додатків, загальний обсяг роботи складає 94 сторінок, 28
рисунків і 30 таблиць, а також 50 використаних джерел та шести додатків.
Розділ 1 присвячений аналізу конкурентів, визначенню їхні сильних і
слабких сторін, а також їхні доходи та створення концепції нової гри
Розділ 2 зосереджений на аналізу управлінні розробкою мобільної гри,
розглядається бюджет, завдання які потрібно виконати, розподілення витрат між
ресурсами, а також створення діаграми Ісікави а Ганта.
Розділ 3 посвячений обрахуванню економічної ефективності запланованого
проєкту, та винесення вердикту чи є він успішний.
6
РОЗДІЛ 1
АНАЛІЗ ПРЕДМЕТНОЇ ОБЛАСТІ ТА КОНЦЕПТУАЛЬНЕ
ОБҐРУНТУВАННЯ IT-ПРОЕКТУ
1.1. Аналіз предметної області та актуальність створення мобільної гри
«Street Overtake»
У сучасному світі де технології стрімко розвиваються, а споживчі звички
постійно змінюються, розробка мобільних додатків стає не лише вигідною, але й
необхідною справою. Мобільні додатки не можуть компаніям завжди залишатися
на зв'язку з користувачами, забезпечуючи їм зручний доступ до послуг і продуктів
у будь-який час. Одним із найпопулярніших напрямків мобільних додатків стали
мобільні ігри, які захоплюють мільйони користувачів по всьому світу. Вони
пропонують не лише розвагу, а й можливість зануритися в інтерактивний світ,
долати виклики та досягати нових рівнів, що сприяє постійному залученню
користувачів. Популярність мобільних ігор з кожним роком лише зростає. Це
підтверджують останні дослідження ігрової індустрії «у 2024 році світовий ринок
ігор генеруватиме 187,7 мільярда доларів США, що на 2,1% більше, ніж у
минулому році. Доходи від ігор для ПК і консолей становитимуть 51% доходів
світового ринку. <…> Мобільні ігри принесуть 49% світового доходу цього року,
зростучи на 3,0% у річному обчисленні до 92,6 мільярдів доларів.»[1]
Рисунок 1.1 – Діаграма розподілення доходів від ігор по платформам
7
Популярність мобільних ігор має такий високий рівень, тому що це більш
доступний спосіб пограти в ігри, і більш зручний через те що, можна в будь який
зручний момент пограти в гру і в будь якому місці де хороше покриття інтернету.
Стосовно України я маю інформацію згідно статті, що в ігри грають
«здебільшого молоді люди. Згідно з даними Statista, в ігри грають понад 5%
населення. Для порівняння, в Японії аудиторія відеоігор - дві третини населення.
Щодо української статистики, насправді показник вищий, просто більшість гравців
неповнолітні і їх не враховували в ходу аналізу.»[2]
Також було помічено тенденцію на українізацію додатків і гравців, більшість
гравців почало спілкуватися в іграх українською мовою, що робить також
актуальним розробкою ігор для українського ком’юніті ігор з українською
локалізацією і озвучкою для того, щоб переманити їх з ігор де немає української
локалізації.
Розробка мобільних ігор для українського ринку стає стратегічно важливим
напрямком для розвитку ігрової індустрії в Україні. Це не лише сприяє зростанню
національного ринку, але й підтримує культурну ідентичність через інтеграцію
української мови, культури та історії у внутрішній контент гри. Окрім локалізації,
створення оригінального контенту, який відповідає інтересам українських гравців,
може стати ключовим чинником у залученні аудиторії.
Ще одним важливим фактором є технологічна доступність. Зважаючи на те,
що в Україні значна частина населення користується смартфонами середнього
рівня, оптимізація ігор для різних технічних характеристик пристроїв є критично
важливою. Ігри повинні забезпечувати якісний досвід навіть на бюджетних
гаджетах, зберігаючи при цьому високу продуктивність.
1.2. Оцінка ефективності та функціональних можливостей аналогів
Перед створенням технічного завдання, ми розглянемо декілька аналогів на
платформі Android так як планується створення гри саме для цієї платформи для
того, щоб проаналізувати функціонал, показники успішності та можливі
покращення. «Аналіз є початковим етапом розробки будь-якої стратегії та
8
інструментом збору, аналізу та оцінки бази даних про внутрішнє і зовнішнє
оточення з метою виявлення позитивних і негативних чинників та шляхів
досягнення стратегічних цілей і напрямків розвитку галузі.»[3]
Для аналізу я використовую такі ресурси як AppBrain для ознайомлення з
кількістю скачувань за місяць, цей ресурс максимально точно відображає
статистику Google по скачуванням додатку, а також буду використовувати Sensor
Tower для аналізу який приблизний дохід має гра, а також для ознайомлення яка
цільова аудиторія гри.
1.2.1. Аналіз гри Traffic Racer: монетизація та ігрові механіки
Ця гра створена в 2013 році, і вона є однією з перших ігор яка була створена
під час початку популярності мобільних ігор, і зайняла топи рейтингу в своєму
жанру, і на даний момент там залишається. Цю гру скачало 420 мільйонів за весь
час на платформі Android, а також «In the last 30 days, the app was downloaded about
950 thousand times.»[4].
Суть гри заключається в тому, щоб гравець їдучи по дорозі набираючи
швидкість обминав трафік який зустрічається йому на шляху і не допустив
зіткнення з ним. Чим більше гравець буде збирати очків, а також їхати на високій
швидкості тим більше від заробить за 1 спробу.
Також на рисунку 1.2 маємо аналітику по скачуванням додатку, і можемо
побачити, що актуальність цієї гри висока і кількість нових гравців також, а також
можна звернути увагу на період коли скачування були 100 тисяч і більше, в цей
момент можу сказати з впевністю в 90%, що закуплялась таргетована реклама.
Рисунок 1.2 – Статистика завантажень за день, та загальна кількість скачувань
9
Ознайомившись з актуальністю додатку, можна перейти до ознайомлення з його
монетизацією. Для ознайомлення з дохідністю гри можемо глянути на рисунок 1.3.
Рисунок 1.3 – Статистика дохідності додатку та найпопулярніші країни
Згідно інформації з сайту Sensor Tower можемо побачити, що орієнтовний
дохід складає «Revenue Worldwide • Last Month $6K»[5] і можемо порахувати
приблизний дохід на одного гравця. Для цього ми дохід ділимо на кількість нових
користувачів за місяць.
6000/950000 = 0.006 $
Як можемо побачити, що після вирахування ми маємо дохід з гравця менше
1 цента. Що є дуже поганим рівнем монетизації гри.
В середньому за перегляд 1000 реклами виплачують по 1.5$, тому можемо
підрахувати скільки реклами переглядають користувачі.
6000/1.5 = 4000 тисяч переглядів = 4 мільйона переглядів
Ця цифра є неточною, тому що ми не маємо точної інформації про кількість
переглянутої реклами протягом місяця та кількості ігрових покупок, так як ця
інформація є конфіденційною.
В грі реалізовані декілька видів монетизації:
- Ігрові покупки на рисунку 1.4. Є можливість купити ігрову валюту, щоб
пришвидшити свій розвиток в грі, та швидше купити авто яке прагнеш.
10
Рисунок 1.4 – Ігрові покупки
- Реклама. Тут вона відображається кожну хвилину під час переходів з
однієї локацію на іншу.
- Підписки за винагороду на рисунку 1.5. В грі пропонують підписатися на
їхні соціальні мережі і отримати за це винагороду.
Рисунок 1.5 – Підписки за винагороду
- Підписки на рисунку 1.6. Гра пропонує збільшити дохід в 2 рази або
вимкнути рекламу за донат.
Рисунок 1.6 – Подвоєння заробітку та вимкнення реклами
Проаналізувавши монетизацію можемо перейти до аналізу механік гри.
Раніше я писав про суть гри, але тепер проаналізуємо більш детально які
реалізовано механіки:
- Вибір авто який дозволяє гравцю вибудувати певну стратегію заробляння
коштів, а також вибрати з великої кількості авто яке найбільше
подобається і їздити на ньому.
- Велике розмаїття трас дає можливість гравцю вибрати яку саме зараз
пору року він хоче бачити перед очима
- Є система покращення автомобілів, а саме покращення таких
характеристик як швидкість та прискорення, керування і тормоз.
- Можливість змінити зовнішній вигляд авто, а саме змінити колір авто,
змінити диски, та наклеїти вініл
- Достатній вибір мов
11
- В налаштуваннях можна змінити такі параметри як графіка, тип
керування, зберегти гру в хмарному сховищу, змінити рівень звуку та
музики.
- Є декілька режимів гри, такі як звичайні заїзди, щоденні бонуси,
- Також є рейтингові списки, де можна дізнатися які найбільші рекорди в
певних режимах
Виходячи з аналізу можу сказати, що кількість скачувань гри досить велика,
і не кожна гра може похизуватися такою кількістю, але дохід від них досить
низький, для того щоб гра приносила більше коштів можна додати онлайн турнір
де будуть відбуватися змагання серед гравців хто зможе більшу за інших проїхати
відстань або проїхати на вищій швидкості, і давати на це протягом 30 хвилин
декілька спроб, і видавати нагороду за перше місце на рівні середнього донату, а
для того щоб можна було отримати більше спроб додати реварди за які можна буде
отримати додаткову спробу. І це тим самим може збільшити дохід гри, бо за
реварди виплачують більше коштів ніж за інтери. Також можна додати ще якийсь
сюжет який буде розрахований на розблокування половини автомобілів
користувачем в ході проходження, хороший сюжет зможе примножити дохід якщо
вставити в ньому грамотну рекламу яка не буде надоїдати під час проходження.
1.2.1. Дослідження гри Racing Fever: монетизація та ігрові механіки
Ця гра створена в 2015 році, і вона є одним із конкурентів гри яку ми
розглядали в минулому розділі, ця гра також доволі популярна в play market, і
завжди є в рекомендаціях коли гравець шукає ігри в жанрі перегон. Цю гру скачало
77 мільйонів за весь час на платформі Android, а також «In the last 30 days, the app
was downloaded about 32 thousand times.»[6].
Суть гри така сама як в минулому аналогі Traffic racing, хоч це і копія але в
цій грі є додаткові механіки які роблять її по своєму унікальним.
На рисунку 1.7 маємо аналітику по скачуванням додатку, і можемо побачити,
що актуальність цієї гри дещо починає зменшуватися і кількість гравців нових
вказує на те що вона перестала приваблювати їх і їй потрібне оновлення.
12
Рисунок 1.7 – Статистика завантажень за день, та загальна кількість скачувань
Ознайомившись з актуальністю додатку, можна перейти до ознайомлення з
його монетизацією. Для ознайомлення з дохідністю гри можемо глянути на
рисунок 1.8.
Рисунок 1.8 – Статистика дохідності додатку та найпопулярніші країни
Згідно інформації з сайту Sensor Tower можемо побачити, що
орієнтовний дохід складає «Revenue Worldwide • Last Month < $5k»[7] і можемо
порахувати лише приблизний дохід на місяць візьмемо за основу що один гравець
приносить 0.006$.
32000*0.006 = 192$
Як можемо побачити, що після розрахувань маємо приблизний дохід в 192$.
Ця цифра є неточною, тому що не маємо точної інформації про кількість
переглянутої реклами протягом місяця та кількості ігрових покупок, так як ця
інформація є конфіденційною.
В грі реалізовані декілька видів монетизації:
- Ігрові покупки. Є можливість купити ігрову валюту, щоб пришвидшити
свій розвиток в грі, та швидше купити авто яке прагнеш і тут в ігрові
13
покупки додали бонус, що при донаті більше 384,99 грн вимикається
показ реклами.
Рисунок 1.9 – Ігрові покупки
- Реклама. Тут вона відображається після кожного заїзду.
- Підписки за винагороду. В грі пропонують підписатися на їхні соціальні
мережі і отримати за це винагороду.
Рисунок 1.10 – Підписки за винагороду
Проаналізувавши монетизацію можемо перейти до аналізу механік гри.
Тепер проаналізуємо більш детально які реалізовано механіки:
- Вибір автомобілів, але їхня кількість не надто велика.
- Велике розмаїття трас дає можливість гравцю вибрати яку саме зараз
пору року він хоче бачити перед очима.
- Є система покращення автомобілів, а саме покращення таких
характеристик як швидкість та прискорення, керування і тормоз.
- Можливість змінити зовнішній вигляд авто, а саме змінити колір авто,
змінити диски, та наклеїти вініл
- Великий вибір мов
14
- В налаштуваннях можна змінити такі параметри як графіка, тип
керування, змінити рівень звуку та музики.
- Є декілька режимів гри, такі як звичайні заїзди, щоденні бонуси, та
заїзди на час.
- Є щоденна рулетка яка дає випадковий бонус кожного дня
- Є онлайн заїзди з іншими гравцями, і поділені гравці коштами які вони
готові поставити на заїзд, чим більше ставка тим дальше потрібно
проїхати.
Виходячи з аналізу можу сказати що гра зроблена краще ніж минулий аналог
в тому плані, що тут є можливість пограти в онлайні з іншими користувачами,
реклами тут набагато менше ніж в минулому аналозі. Для того щоб підвищити
популярність гри, я б змінив дизайн гри, тому що він темний, також додав декілька
нових авто, і зайнявся просуванням в соціальних мережах.
1.2.2. Дослідження гри Traffic Racer Pro: геймплей, дизайн, монетизація
та функціональні можливості
Ця гра створена в 2020 році, ця гра виступає в ролі ремастера і з оновленою
графікаю. Цю гру скачало 22 мільйонів за весь час на платформі Android, а також
«In the last 30 days, the app was downloaded about 2.4 million times.»[8].
Це копія минулих аналогів але покращена версія в плані графіки та онлайну.
Також на рисунку 1.11 маємо аналітику по скачуванням додатку, і можемо
побачити, що гра має досить велику кількість скачувань в день при таких низьких
загальних скачувань. Також по графіку можна бачити, що недавно
використовувалась реклама для привертання нових користувачів в гру.
15
Рисунок 1.11 – Статистика завантажень за день, та загальна кількість скачувань
Ознайомившись з актуальністю додатку, можна перейти до ознайомлення з
його монетизацією та дохідністю. Для ознайомлення з дохідністю гри можемо
глянути на рисунок 1.12.
Рисунок 1.12 – Статистика дохідності додатку та найпопулярніші країни
Згідно інформації з сайту Sensor Tower можемо побачити, що орієнтовний
дохід складає «Revenue Worldwide • Last Month $9k»[9] і можемо порахувати
приблизний дохід на одного гравця. Для цього ми дохід ділимо на кількість нових
користувачів за місяць.
9000/2400000 = ~0.004 $
Як можемо побачити, що після вирахування ми маємо дохід з гравця менше
1 цента. Що є дуже поганим рівнем монетизації гри. В середньому за перегляд 1000
16
реклами виплачують по 1.5$, тому можемо підрахувати скільки реклами
переглядають користувачі.
9000/1.5 = 4500 тисяч переглядів = 4.5 мільйона переглядів
Ця цифра є неточною, тому що ми не маємо точної інформації про кількість
переглянутої реклами протягом місяця та кількості ігрових покупок, так як ця
інформація є конфіденційною.
В грі реалізовані декілька видів монетизації:
- Ігрові покупки на рисунку 1.13-1.14 є можливість купити ігрову валюту,
щоб пришвидшити свій розвиток в грі, та швидше купити авто яке
прагнеш. Також на рисунку 1.15 відображається можливість купити авто
за донат.
Рисунок 1.13 – Можливість покупки ігрової валюти
17
Рисунок 1.14 - Можливість покупки ігрової валюти
Рисунок 1.15 – Можливість покупки авто
- Перегляд реклами за винагороду. На рисунку 1.16 можна побачити як
реалізована можливість перегляду реклами за винагороду.
18
Рисунок 1.16 – Можливість отримати нагороду за перегляд відео
- Реклама. Тут вона відображається після кожного другого заїзду
Проаналізувавши монетизацію можемо перейти до аналізу механік гри.
Механіки гри схожі на аналог Racing Fever, але мають деякі відмінності.
Основними відмінностями цієї гри є:
- Вибір автомобілів, їх тут набагато більше ніж в минулих аналогах.
- Ще більше розмаїття трас.
- Є система покращення авто.
- Стайлінг авто покращений, і можна змінювати колір авто і вікон, розмір
дисків і їхній зовнішній вигляд, змінити зовнішній вигляд гуми,
поставити спойлер, змінити надпис на номерах
- В налаштуваннях можна змінити такі параметри як графіка, тип
керування, змінити рівень звуку та музики.
- Є декілька режимів гри, такі як звичайні заїзди, кар’єра, онлайн заїзди та
заїзди на час.
- Немає щоденної рулетки, але є щоденні винагороди за вхід в гру.
Проаналізувавши цей аналог можу сказати, що він добре зроблений, але я б
покращив кампанію, а саме додав би туди сюжет, бо на даний момент кампанія це
заїзди на певну дистанцію.
19
1.3. Аналіз факторів впливу на проєкт: підходи SWOT та PEST
«Сутність PEST-аналізу полягає у виявленні й оцінці впливу
факторівмакросередовища на результати поточної й майбутньої діяльності
підприємства. <…> Метою PEST-аналізу є відстеження (моніторинг) змін
макросередовища за чотирма вузловими напрямками і виявлення тенденцій, подій,
непідконтрольних підприємству, але здійснюючих вплив на прийняття
стратегічних рішень.».[10] Фактори зовнішнього впливу середовища наведенні у
таблиці 1.1.
Таблиця 1.1.
PEST-огляд для проєкту Street Overtake
Група
Фактор Опис
факторів
Законодавство
Діють закони щодо захисту персональних даних, і
Політичне щодо захисту
важливо враховувати їх, щоб уникнути юридичних
середовище персональних
проблем
даних
Регулювання
міжнародної Ризиком є зростання валютного курсу
торгівлі
Через війну можуть виникати проблеми з
Військовий стан стабільністю економіки, що може впливати на
витрати гравців на ігри
Економічна Економічна нестабільність впливає на здатність
Економічні
ситуація та українців витрачати гроші на мобільні ігри та
фактори
рівень доходів внутрішньоігрові покупки.
Розвинений Через розвиненість цифрових послуг, багато людей
ринок мобільних мають телефони які можуть використовувати для
послуг ігор
Велика частина населення користується
Соціальні Популярність
смартфонами, і мобільні ігри набирають
фактори мобільних ігор
популярність серед усіх вікових груп.
Високий рівень Забезпечує стабільний зв’язок і швидкість для
Технологічні мобільного завантаження, що сприяє популярності мобільних
інтернету ігор.
«SWOT-аналіз – це процес установлення зв’язків між найхарактернішими
для підприємства можливостями, загрозами, сильними сторонами (перевагами),
20
слабкостями, результати якого в подальшому можуть бути використані для
формулювання та вибору стратегій підприємства.»[11]
Використовуючи цей метод аналізу організаціям вдається виробити
стратегічні ініціативи, що спираються на сильні та мінімізацію слабких сторін.
Ознайомитися з SWOT аналізом можна в таблиці 1.2.
Таблиця 1.2.
SWOT -огляд для проєкту Street Overtake
Strengths Opportunities
(конкурентні переваги) (сприятливі обставини, використання
яких створює переваги)
1. Якісний дизайн і графіка 1. Зростання ринку мобільних ігор
2. Низькі витрати на розробку 2. Можливості для розширення
3. Досвід розробки ігор функціоналу
4. Унікальна ідея гри 3. Погіршення позицій
5. Висококваліфікований персонал конкурентів;
та досконала система управління 4. Популярність геймплею з
унікальними механіками
5. Удосконалення менеджменту;
Weaknesses Threats
(слабкі сторони) (фактори, які потенційно можуть
погіршити становище на ринку)
1. Обмежені ресурси для 1. Сильна конкуренція
маркетингу 2. Економічна депресія
2. Можливі технічні проблеми 3. Можливі великі коливання
3. Обмежена цільова аудиторія. курсу обміну валюти
4. Вихід на ринок нових
конкурентів
5. Зміни в політиках платформ
На реалізацію впливають такі обмеження як «Проектна тріада - (час, бюджет
і зміст робіт, виділяють ще в деяких джерелах якість) є основними обмеження, що
накладаються на проект.»[12]
1.4. Загальні вимоги та специфікації гри «Street Overtake»
Під час створення гри потрібно дотримуватися таких пунктів в створенні
геймдизайну гри для досягнення успіху:
21
- «Give the Player Clear Goals. Without clear goals, players won't know what to
do in your game and as a result, won't feel engaged.
- Tell the Player What to Do, Not How to Do It. Setting clear goals is important,
but give the player the freedom to accomplish them on their own.
- Teach the Player How to Play Your Game. After you introduce a game
mechanic, like jumping, make sure the player can use it to progress. Give it
some time and test the player's ability to use it.»[13]
Що ж переглянувши аналоги і проаналізувавши їх переваги, а також
провівши SWOT та PEST аналізи можна перейти до опису вимог до мобільної гри
«Street Overtake».
Спершу визначу які цілі потрібно досягти створенням додатку, для цього я
використаю буде використано дерево цілей. «Дерево цілей - це графічне
зображення взаємозв'язку і підпорядкованості цілей, що відображає розподіл місії
і мети на цілі, під цілі, завдання та окремі дії»[14]. Ознайомитися з цілями можна в
таблиці 1.3.
Таблиця 1.3
Опис цілей проєкту мобільної гри «Street Overtake»
Код Ціль
A1 Збільшення прибутку
A2 Збільшення доходів
A3 Зменшення витрат
A4 Збільшення кількості користувачів
A5 Зменшення затрат часу на оновлення
A6 Забезпечення захищеності даних клієнтів
A7 Мінімізація маркетингових витрат
A8 Зменшення витрат на навчання працівників
A9 Збільшення зацікавленості користувачів
A10 Збільшення домінації в певному жанру
A11 Залучення спонсорів
A12 Просте використання додатку
22
Після визначення цілей відображаю у вигляді дерева, результат можна
побачити на рисунку 1.17.
Рисунок 1.17 – Дерево цілей
«Будь-яка ціль складається з трьох елементів: певного показника, за яким
перевіряють виконання критерію; засобу вимірювання або масштабу для оцінки
величини показника і завдання – певного масштабу, якого організація прагне
досягти»[15] Розробка мобільної гри потребує детального аналізу цілей, оскільки
на їх досягнення впливають численні фактори. Якщо основну мету неможливо
реалізувати відразу, доцільно розділити її на менші, керовані етапи. Це дозволить
поступово наближатися до результату, враховуючи потенційні переваги та
недоліки кожного етапу. Такий підхід допомагає ідентифікувати можливі
проблеми на різних стадіях розробки.
Тепер розглянемо з яких працівників буде складатися команда проєтку і які
їхні завдання. «Команда проекту – організаційна структура проекту, що
створюється на період здійснення проекту або однієї з фаз його життєвого циклу.
Задачею керівництва команди проекту є вироблення політики і затвердження
стратегії проекту для досягнення його цілей. До команди проекту входять особи,
що представляють інтереси різних учасників проекту.»[16]
Розглянемо основні ролі і функції працівників команди:
23
- Гейм-дизайнер - відповідає за створення концепції гри, механік, рівнів,
правил та балансу. Гейм-дизайнер розробляє основні ідеї, які роблять гру
цікавою та захоплюючою для гравців.
- Програміст - пише код і реалізує ігрову логіку, механіки, анімації, фізику та
інші технічні аспекти гри.
- Художник - створює візуальні елементи гри, такі як персонажі, фони, іконки,
анімації та спецефекти. Художники спеціалізуються на 2D або 3D графіці та
співпрацюють з гейм-дизайнерами для візуалізації гри.
- UI/UX Дизайнер - працює над інтерфейсом користувача (UI) та досвідом
користувача (UX), щоб гра була зручною та інтуїтивно зрозумілою. UI/UX-
дизайнер проектує меню, кнопки, панелі, а також робить так, щоб навігація
в грі була зручною.
- Тестувальник - перевіряє гру на наявність помилок, багів та проблем у
геймплеї. Тестувальник ретельно тестує гру на різних пристроях і
платформах, щоб забезпечити якість продукту перед його випуском.
- Звукорежисер - створює звуковий супровід для гри, включаючи фонову
музику, звукові ефекти і голосові озвучки. Звукорежисер надає грі атмосферу
і допомагає підсилити враження гравців.
- Аналітик - після запуску гри аналітик вивчає дані про поведінку
користувачів, збирає та аналізує статистику, щоб зрозуміти, яка грає
аудиторія. Це допомагає приймати рішення про оновлення, зміни в механіках
або маркетингові стратегії.
- SMM спеціаліст - розробляє стратегію просування гри в соціальних
мережах, створює та публікує контент для залучення та утримання аудиторії.
- Проєктний менеджер - відповідає за управління процесами розробки,
проводить наради та стежить, щоб команда виконувала завдання відповідно
до плану. Також відповідає за організацію та координацію всієї команди,
управління часом і бюджетом, а також забезпечує, щоб всі етапи розробки
проходили за планом та проводить контроль якості.
24
Розглянувши склад команди тепер можна розглянути які технології буде
кожний з працівників використовувати:
- Гейм-дизайнер:
- Unity – для прототипування рівнів та тестування геймплею.
- Level Editor – для проектування рівнів (якщо гра має великі карти).
- Google Sheets – для зберігання даних про рівні, балансу та правил гри.
- Програміст:
- Unity – основні рушії для розробки мобільних ігор.
- Android Studio – для тестування та компіляції ігор на Android.
- GitHub – для контролю версій коду.
- Дизайнер:
- Figma – для створення та тестування макетів інтерфейсу користувача.
- Unity UI Toolkit – для інтеграції та налаштування інтерфейсу в грі.
- Illustrator – для створення 2D-графіки, персонажів, іконок та фону.
- Blender– для створення 3D-моделей, якщо гра має 3D-графіку.
- Тестувальник:
- Google Play Console – для бета-тестування на реальних пристроях.
- Crashlytics – для відстеження помилок та збору звітів.
- Звукорежисер:
- FL Studio – для створення та обробки звукових ефектів та музики.
- Аналітик:
- Firebase Analytics – для збору та аналізу статистики про поведінку
гравців, ефективність рівнів та ігрових механік.
- Google Data Studio – для візуалізації та аналізу зібраних даних.
- SMM спеціаліст:
- Adobe Spark – для створення візуального контенту для соцмереж.
- Socialbakers – для аналізу залучення та результатів у соцмережах.
- Buffer – для планування публікацій та управління соціальними
мережами.
25
- Проєктний менеджер
- Jira – для управління завданнями та відстеження прогресу.
- Discord – для спілкування та обміну файлами з командою.
- Miro – для візуального планування та організації ідей або процесів.
- Firebase – для аналізу поведінки гравців після запуску.
«Використання сучасної компʼютерної техніки та інформаційних технологій
дає змогу відслідковувати виконання складних проєктів у режимі реального часу,
а вміння застосовувати всі можливості таких технологій свідчить про високу
кваліфікацію менеджера проєкту.»[17] Тепер, коли описали з яких працівників
складається команда та визначили які вони будуть використовувати технології, та
цілі які потрібно досягти можна перейти до визначення які будуть переваги
відносно аналогів.
Переваги:
- В грі будуть змінені траси, та зроблені більш реалістичними.
Замість прямої дороги буде випадкова генерація дороги які будуть завжди
вигнуті. Також будуть локації з якими можна буде взаємодіяти під час заїзду і
використовувати по власному бажанню.
- Додана система налаштування авто.
Так як планується створювати турніри, для того щоб гравці не змагались на
однакових авто і в кожного різні були налаштування, щоб гравці не тільки
змагалися в тому хто швидше проїде трасу, а й в налаштуваннях авто.
- Унікальні локації такі як перегони в каньйонах.
Турніри повинні будуть проводити на готовій трасі без додаткової генерації
для збереження оптимізації, і з урахуванням часу проводити перегони з трафіком
або без, а також дати можливість гравцям на ній їздити для отримання коштів за
проходження траси за певний час.
- Розробити сюжет для зацікавленості гравця. Можна створити легенду
про новачка в нелегальних перегонах який хоче знайти собі спонсорів для
26
потрапляння в великий спорт, але через брак коштів він виконує небезпечні
завдання з доставкою вантажів за певний час, і бере участь в місцевих турнірах.
1.5. Висновок розділу
У першому розділі було здійснено всебічний аналіз предметної області та
постановка задачі для розробки ІТ-проєкту. Було виявлено, що мобільні ігри
набирають все більшої популярності на світовому ринку, зокрема й в Україні, де
спостерігається тенденція до українізації ігор і підвищення попиту на контент
українською мовою. Актуальність розробки мобільних ігор в Україні підтверджена
статистичними даними, що свідчать про зростання кількості користувачів ігрових
додатків.
Під час аналізу аналогічних систем було проведено оцінювання за такими
критеріями, як зручність користування, якість локалізації, доступність на різних
пристроях, монетизація та інтерактивність. Оцінка дозволила виявити сильні та
слабкі сторони існуючих продуктів на ринку, що стане основою для формування
концепції проєкту.
На основі проведеного SWOT та PEST аналізу були визначені зовнішні та
внутрішні чинники, що можуть вплинути на успішність проєкту. Визначення
цільової аудиторії допомогло у формуванні вимог до функціоналу гри та
маркетингових стратегій.
Отже, перший розділ дозволив чітко сформулювати мету і завдання проєкту,
а також надав важливі вказівки щодо подальшого розроблення та підвищення
ефективності майбутнього продукту через аналіз конкурентів та тенденцій на
ринку.
27
РОЗДІЛ 2
УПРАВЛІННЯ РОЗРОБКОЮ МОБІЛЬНОГО ДОДАТКУ
2.1. Управління комунікацією та інформаційним зв’язком в проєкті
Зв’язок між працівниками які працюють над проєктом є основним пунктом
для успіху реалізації проєкту. «Комунікація між працівниками дає змогу
вирішувати нагальні проблеми які виникають під час створення додатку, а також
покращує розуміння що саме створюється і потрібно зробити для виконання
технічного завдання»[18]. Управління комунікаціями також забезпечує взаємодію
між учасниками проєкту. Для розробки мобільної гри потрібно спершу відобразити
основні елементи комунікаційного плану даного проєкту, з результатами можна
ознайомитися на рисунку 2.1.
Рисунок 2.1 – Основні елементи комунікаційного плану
Під час планування інформаційного зв’язку в проєкті передбачено
визначення яку інформацію про продукт який створюється потрібно знати певній
цільовій групі. Визначення зручної технології для комунікації є основним
фактором для успішної реалізації проєкту. «Сучасні технології значно спрощують
комунікацію між членами проектних команд забезпечуючи швидке обговорення
завдань»[19]
До основних причин, що обґрунтовують вибір конкретної технології,
належать:
- Доступність: Технологія має бути доступною для всіх учасників проєкту,
враховуючи їхнє обладнання та технічні можливості.
- Швидкість передачі інформації: Технологія повинна забезпечувати
швидке поширення інформації, щоб мінімізувати затримки у прийнятті
рішень.
28
- Надійність: Важливо щоб обрана технологія була вже перевірена часом
та немала проблем в використані.
- Зручність у використанні: Комунікаційний інструмент має бути
зручним і зрозумілим для користувачів.
- Безпека: Технологія повинна відповідати вимогам захисту даних і
забезпечувати конфіденційність інформації.
- Масштабованість: Обрана технологія повинна бути здатною
адаптуватися до можливих змін в обсязі чи складності комунікацій.
Під час реалізації проєкту на кожному етапі відбувається обговорення етапу
розробки та виконання «контролю якості який полягає у визначенні відповідності
результатів проєкту стандартам якості і причин порушення такої
відповідності»[20], що дозволяє завжди скорегувати роботу працівників і змінити
технічне завдання в разі необхідності. Загальний план програми містить в собі
список етапів і дати їх проведення і дозволяє зрозуміти їх відповідність фазам
проєкту. Проєкт створення мобільної гри має такі фази проєкту які описані в
таблиці 2.1.
Таблиця 2.1
Загальний план комунікацій
Етап програми Дата Фаза проєкту
Знайомство команди 01.11.2024 – 04.12.2024 Передінвестиційна фаза
Створення продукту 04.12.2024 – 01.05.2025 Інвестиційна фаза
Підтримка продукту 02.05.2025 – 02.05.2035 Операційна фаза.
На етапі «Знайомство команди» буде проходить зустріч з усіма учасниками
цільових груп для ознайомлення з поставленою задачею, вирішення які технології
буде доцільно використати для правильно та швидко виконання технічного
завдання. На етапі «Створення продукту» проджект менеджер в якості людини яка
буде контролювати якість виконання роботи буде робити систематичні зустрічі для
обговорення прогресу реалізації продукту та можливої зміни завдання згідно з
неочікуваними факторами які можуть з’явитися. На фінальному етапі «Підтримка
29
продукту» буде відбуватися підтримка додатку згідно політики розміщення на
платформі на якій розміщується додаток.
В цільових групах буде знаходитися декілька осіб, так як наприклад команда
розробників завжди повинна мати актуальну інформацію про цілі проєкту та
завдання, об’єднання їх в одну цільову групу «покращить комунікацію між ними
так як вони завжди будуть спілкуватися між собою для розуміння як швидко буде
виконане завдання для іншого учасника проєкту і будуть знати однакову
інформацію про цілі проєкту та завдання, і це повинно зменшити ймовірність
виникнення непорозумінь.»[21] Визначивши цільові групи можна описати вимоги
до інформації під час певної фази реалізації проєкту:
- Команда розробників сюди входять такі працівники як Гейм-дизайнер,
Звукорежисер, Програміст, Дизайнер, Тестувальник.
- Проєктний менеджер він виступає в ролі керівника проєкту
- Маркетингова група займається рекламою та аналітикою сюди входить
Аналітик та SMM спеціаліст.
Таблиця 2.2
Вимоги учасників проєкту до інформації на різних етапах
Група Вимоги до інформації
Передінвестиційна Інвестиційна фаза Операційна фаза
фаза
Команда Часові межі, загальна Поточні показники Підтримка та
Розробників відомість про проєкт, реалізації проєкту. оновлення
цілі та часові рамки Можливі продукту.
про проєкт. відхилення від
запланованих дат.
Проєктний Відомості про проєкт, Поточні показники Аналіз ефективності
менеджер цілі проєкту, часові та реалізації проєкту, проєкту.
бюджетні обмеження, контроль якості.
вимоги до кінцевого
продукту.
Маркетинго Цілі проєкту, Бюджет реклами, Аналіз ефективності
ва група бюджетні обмеження. цільова аудиторія, реклами, оновлення
рекламна стратегія підходу.
30
Відобразивши яка потрібна інформація цільовим групам під час
розробки можна перейти до опису якими каналами зв’язку під час певного етапу
буде користуватися команда, в таблиці 2.3 відображено які канали зв’язки будуть
використовуватися, розсилка електронною поштою призначена для надсилання
повідомлень з запрошеннями на зустрічі або відео-конференції.
Таблиця 2.3
Канали комунікацій на кожному етапі програми
Канал Етап І Етап ІІ Етап ІІІ
Знайомство Створення Підтримка
команди продукту продукту
Розсилки електронною поштою + +
Відео-конференції + +
Зустрічі, наради + + +
Відео-конференції будуть проводитися в Discord так як це сучасна
платформа для комунікації, яка пропонує широкий спектр інструментів для
голосових, відео та текстових чатів. Вона була спочатку розроблена для геймерів,
але з часом стала популярною серед різноманітних спільнот та команд, завдяки
своїй універсальності та простоті у використанні. Discord відповідає всім вимогам
для проведення ефективної комунікації з працівниками. Крім того, користувачі
можуть створювати спеціалізовані канали для кожного завдання, що дозволяє
ефективно організовувати обговорення й спільну роботу в реальному часі. «Наради
сприяють синхронізації дій команди, обміну ідеями та отриманню зворотного
зв’язку від усіх учасників проекту»[22]
2.2. Управління змістом проєкту
«Управління змістом (scope menegement) – одна із задач управління
проектами за класифікацією РМІ. Включає в себе визначення переліку всіх
основних і допоміжних продуктів проекту і дій по їх створенню.» [23]
31
«Опис змісту проекту включає в себе: цілі проекту і продукту; вимоги
до продукту або послуги і характеристики таких; критерії приймання товару; межі
проекту; вимоги і результати проекту; обмеження та допущення проекту; первісну
організацію проекту; сформульовані напочатку ризики; контрольні події (віхи)
розкладу; первісну ієрархічну структуру робіт (ІСР); кошторис витрат із
зазначенням порядку величин; вимоги до управління конфігурацією проекту;
вимоги до схвалення.»[24]
Також до списку повинна була увійти структурна декомпозиція WBS але її
дослідимо більш детально, так як в ній є важливі компоненти які покращують
роботу користувачів, а саме детальний опис робіт які потрібно виконати за
допомоги декомпозиції ознайомитися з результатом можна в таблиці 2.4.
Таблиця 2.4
Функціональна WBS структура проєкту
Проєкт створення мобільної гри
Оцінка та прогноз проєкту
Аналіз аналогів
Прогноз прибутку
Оцінка бюджету
Комерційний аналіз
Винесення вердикту про доцільність
створення проєкту
Оренда і утримання офісних приміщень
Закупівля меблів та техніки
Створення ТЗ
Написання ТЗ
Планування робіт
Розподіл ресурсів
Опис монетизації
Затвердження ТЗ
Ознайомлення команди з ТЗ
Розробка додатку
Розробка level дизайну
Розробка інтерфейсу гри
Моделювання 3д об’єктів
32
Продовження таблиці 2.4.
Проєкт створення мобільної гри
Брендінг та неймінг
Створення звуків та музики
Розробка мехіник
Додавання 3д об'єктів в гру
Додавання дизайну
Реалізація монетизації
Готовий тестовий білд
Тестування та виправлення
Тестування
Bug fixing
Готова робоча версія проєкту
Маркетинг
SMM
Таргетинг
Контекстна реклама
Підготовка до запуску
Запуск реклами
Запуск продукту
Після проведення декомпозиції робіт формується ієрархічна структура робіт.
Тепер можна перейти до календарного планування проєкту, під час планування
встановлюються зв’язки між роботами та оцінюється тривалість виконання
завдань, а також визначення обмежень які впливають на виконання завдань. У
результаті формується графік Ганта. «Діаграма Ганта – один із найпопулярніших
інструментів управління проєктами. Це набір графічних гістограм, які фіксують
строки, взаємозв’язок та віхи реалізації складових проєкту.»[25] Переглянути
відображення діаграми Ганта можна в додатку Г.
Проєкт поділений на основні етапи: Оцінка та прогноз проєкту, Робота з
технічним завданням, Дизайн, Розробка, Тестування та фіксація, Маркетинг.
2.3. Управління ресурсами проєкту
Керування ресурсами також є одним із важливих пунктів успішної реалізації
продукту, так як ефективне використання ресурсів може зменшити час повернення
33
коштів, взятих в кредит для створення продукту, але потрібно також не
перестаратися з економією коштів на компонентах для розробки, бо це може
заповільнити розробку, що призведе до ще більшого використання ресурсів або
зробить неможливим створення певного функціоналу в проєкті через обмеження в
можливостях техніки. Важливо збалансувати витрати, щоб не втратити в якості та
можливостях проєкту. Водночас, правильне планування та оптимізація ресурсів
можуть значно підвищити ефективність та конкурентоспроможність кінцевого
продукту.
Одним із важливих видів управління ресурсів є «управління людськими
ресурсами <…>. У рамках концепції управління людськими ресурсами персонал
зрівняно з основним капіталом; витрати на нього розглядають як довгострокові
інвестиції; кадрове планування переплітається з виробничим, а працівники стають
об’єктом корпоративної стратегії.»[26]
Для створення мобільного додатку знадобляться матеріальні ресурси які
описані в таблиці 2.5, а також в таблиці 2.6 описані трудові ресурси які
знадобляться для виконання поставлених завдань.
Таблиця 2.5
Матерільно-технічні ресурси проєкту
№ Назва ресурсу Кількість Вартість за од. Термін експлуатації
(грн.) (років)
1. Ноутбук Lenovo IdeaPad 8 30999 4
Gaming 3 15ACH6
2. Гарнітура дротова ігрова MSI 8 1499 2
Immerse GH20
3. Клавіатура+миша A4tech KK- 8 599 2
3330 Black
4. Офісний стіл ФКМ ос-2 8 1552 5
5. Крісло офісне GT Racer B- 8 3599 5
716A Black
34
Таблиця 2.6
Трудові ресурси проєкту
№ Назва ресурсу Ставка за 1 робочу годину (грн.) Понаднормова ставка
(грн.)
1. Гейм-дизайнер 90 94.5
2. Програміст 100 105.0
3 Проєктний 200 210
менеджер
4. Дизайнер 100 105.0
5. Тестувальник 80 84.0
6. Звукорежисер 80 84.0
7. Аналітик 100 105.0
8. SMM спеціаліст 100 105.0
Вибір ноутбуків як основних матеріальних ресурсів для працівників був
здійснений з урахуванням мобільності та гнучкості в умовах можливих змін у
форматі роботи. Такий вибір дозволяє уникнути додаткових витрат на купівлю
нової техніки в разі переходу на дистанційну роботу, забезпечуючи ефективну
комунікацію і підтримку роботи в будь-якому місці.
Це дозволяє зберегти бюджет та забезпечити команді необхідні умови для
виконання поставлених завдань. Керування людським ресурсом є «найбільш
складний об’єктом управління в організації, на відміну від речових факторів
виробництва, є живим, має можливістю самостійно приймати рішення, діяти,
критично оцінювати пред’явлені до нього вимоги, має суб’єктивні інтереси і
т.п.»[27] тому створення для них комфортних умов праці є важливим в керуванні
проєктом.
В таблиці 2.7 можна переглянути в яких етапах бере участь певний працівник
та скільки часу він працює над цим проєктом.
35
Таблиця 2.7
Використання трудових ресурсів
Ім’я ресурсу Робота
Гейм-дизайнер 96 год
Написання ТЗ 24 год
Ознайомлення команди з ТЗ 8 год
Розробка level дизайну 64 год
Програміст 704 год
Написання ТЗ 24 год
Ознайомлення команди з ТЗ 8 год
Розробка мехіник 320 год
Додавання 3д об'єктів в гру 160 год
Додавання дизайну 40 год
Реалізація монетизації 40 год
Готовий тестовий білд 0 год
Bug fixing 112 год
Готова робоча версія проєкту 0 год
Дизайнер 488 год
Написання ТЗ 24 год
Ознайомлення команди з ТЗ 8 год
Розробка інтерфейсу гри 64 год
Моделювання 3д об’єктів 240 год
Брендінг та неймінг 40 год
Bug fixing 112 год
Тестувальник 48 год
Ознайомлення команди з ТЗ 8 год
Тестування 40 год
Готова робоча версія проєкту 0 год
Звукорежисер 104 год
Написання ТЗ 24 год
Створення звуків та музики 80 год
Аналітик 128 год
Аналіз аналогів 40 год
Прогноз прибутку 24 год
Оцінка бюджету 16 год
Комерційний аналіз 16 год
Написання ТЗ 24 год
Ознайомлення команди з ТЗ 8 год
36
Продовження таблиці 2.7
Ім’я ресурсу Робота
SMM спеціаліст 80 год
Написання ТЗ 24 год
Ознайомлення команди з ТЗ 8 год
SMM 16 год
Таргетинг 16 год
Контекстна реклама 16 год
Запуск реклами 0 год
Проєктний менеджер 112 год
Винесення вердикту про доцільність створення проєкту 0 год
Оренда і утримання офісних приміщень 8 год
Написання ТЗ 24 год
Планування робіт 24 год
Розподіл ресурсів 16 год
Опис монетизації 16 год
Затвердження ТЗ 8 год
Ознайомлення команди з ТЗ 8 год
Готова робоча версія проєкту 0 год
Підготовка до запуску 8 год
Запуск продукту 0 год
Як можна замітити програміст працює найбільше під час реалізації проєкту
так як він перетворює технічне завдання в код, потім іде дизайнер який працює над
інтерфейсом гри. Після них по кількістю витраченого часу іде проєктний менеджер
так як він контролює дотримання якості проєкту та виконання завдання в часових
рамках.
Під час роботи за рахунок кредиту «кожний поточний момент часу ресурси
проекту обмежені і тому основними завданнями управління ресурсами є:
- оптимальне планування ресурсів.
- управління матеріально-технічним забезпеченням.
- управління запасами;
- управління розподілом ресурсів за видами робіт.»[28]
37
2.4. Управління часом проєкту
Керування часом дозволяє ефективно використати робочий час працівників і
розподілити завдання так, щоб під час реалізації проєкту працівники не проводили
робочий час в очікуванні отримання ресурсів або інформації від іншого
працівника. Для ефективної розробки потрібно використовувати пріоритети для
завдань, щоб спершу виконувалися завдання які більше всього необхідні та
дозволять просунутися в створенні мобільної гри. Для управління часом я буду
користуватися «методом Дуайта Ейзенхауера є простим допоміжним засобом при
прийнятті рішень, коли потрібно визначити терміновість і важливість справи. Д.
Ейзенхауер запропонував чотири категорії пріоритетності справ»[29] які
відображені на рисунку 2.3.
Рисунок 2.2 – Відображення пріоритетів роботи
Перший пріоритет мають ті завдання які потрібно виконати терміново, і без
яких неможливо просуватися далі.
Другий пріоритет мають важливі задачі, виконання яких менш термінове але
потрібно обов’язково виконати.
Третій пріоритет мають задачі які менш важливі але термінові.
Четвертий пріоритет мають задачі які можна виконати якщо є зайвий час
перед переходом на наступний етап розробки.
38
«Тайм-менеджмент дозволяє навчитися не тільки ставити цілі, але і
добиватися їх, правильно розпоряджаючись робочим і особистим часом»[30]. Тому
на ефективний тайм-менеджмент також впливають і такі фактори як:
- Ресурси та їх доступність. Наявність необхідних ресурсів є критичним
фактором у плануванні часу.
- Невизначеність і зміни в проєкті. У процесі розробки можуть
виникати зміни в вимогах, технологіях або задачах, що потребують
коригування плану.
- Технічні перешкоди і проблеми з інфраструктурою. Проблеми з
технічною інфраструктурою, такими як збої в програмному
забезпеченні, проблеми з серверами або відсутність оновлень, можуть
значно затримати виконання завдань.
- Координація і комунікація в команді. Якість комунікації між членами
команди має безпосередній вплив на час виконання завдань.
- Мотивація і продуктивність команди. Мотивація співробітників
безпосередньо впливає на ефективність виконання завдань. Висока
мотивація сприяє швидкому виконанню завдань, тоді як низька
мотивація може призвести до відставання від графіка.
- Наявність непередбачених обставин (ризики). Ризики, як технічні,
так і організаційні, можуть виникати протягом проєкту, що вимагає
адаптації часу виконання завдань.
- Зовнішні фактори (економічні, політичні, соціальні). Зовнішні
фактори, такі як економічні зміни, політична ситуація або зміни в
законодавстві, також можуть впливати на виконання завдань.
- Навички та досвід команди. Здатність команди виконувати завдання
ефективно залежить від її кваліфікації та досвіду.
Також час роботи працівників «регламентується і державою, і роботодавцем.
Згідно з Кодексом законів про працю України [1] (ст. 50), встановлюється верхня
межа тривалості робочого часу: 40 годин на тиждень для нормальних умов
39
праці;»[31]. Тому при плануванні завдань важливо враховувати цю межу, щоб
уникнути необхідності виплати додаткової заробітної плати за понаднормову
роботу. Після опису факторів які впливають на управління часом, наступним
кроком буде опис управління вартістю проєкту.
2.5. Управління вартістю проєкту
«Управління вартістю будується на аналізі балансу, звіту про прибутки і
збитки. Управління вартістю передбачає підтримку розумної рівноваги між
довгостроковими і короткостроковими цілями діяльності»[32]. Тому тут дуже
важливо створити вірну стратегію використання коштів, тому що під час створення
мобільної гри є етапи, на яких можна зменшити вартість розробки, але це буде
прямо пропорційно зменшувати дохід компанії від мобільної гри. Зокрема, вартість
розробки можна знижувати шляхом оптимізації витрат на матеріали, оренду
приміщень та рекламу, але кожне зниження витрат в цих сферах може вплинути на
якість кінцевого продукту та маркетингову ефективність. «Актуальність
управління вартістю підприємства зростає через посилення конкурентної боротьби
організацій за капітал інвесторів та акціонерів. Окрім того, необхідність
управління вартістю підприємства продиктована сучасними вимогами до ведення
бізнесу, які висуваються до топ-менеджерів підприємств.»[33]
Також для відображення вартості проєкту створюється кошторис витрат, в
якому детально розраховуються витрати на кожен етап розробки, а також
враховуються відсотки за кредит, якщо вони є. Кошторис дозволяє зберігати
контроль над бюджетом і своєчасно коригувати витрати.
Маючи графік роботи працівників на певних етапах розробки, проводимо
детальний розрахунок скільки коштів піде на створення продукту. Витрати на
роботу команди, включаючи розробників, дизайнерів, тестувальників і
маркетологів, враховуються у загальному бюджеті проєкту. На рисунку 2.6 можна
побачити витрати на працівників, що включають зарплати.
40
70 000.00₴
60 000.00₴
50 000.00₴
40 000.00₴
30 000.00₴
20 000.00₴
10 000.00₴
0.00₴
Фактична вартість Базова вартість
Рисунок 2.6 – Діаграма трудозатрат за весь період розробки проєкту
Переглядаючи діаграму, можна побачити відмінність в потрібності певних
працівників. Зокрема, програміст є найбільш потрібним у процесі розробки
мобільної гри, оскільки саме він відповідає за написання коду, що визначає
основну частину продукту. Однак важливо зазначити, що інші спеціалісти також
мають важливе значення на різних етапах розробки, таких як дизайн, тестування та
маркетинг. В таблицях 2.8, 2.9, 2.10 та 2.11 можна переглянути кошториси: оплати
праці, приміщення, закупівлі меблів і техніки та маркетингові витрати.
Таблиця 2.8
Локальний кошторис оплати праці
Ім'я Фактичні Фактична Звичайна
трудовитрати вартість ставка
Гейм-дизайнер 96 год 8640,00₴ 90,00₴/год
Програміст 704 год 70400,00₴ 100,00₴/год
Дизайнер 488 год 48800,00₴ 100,00₴/год
Тестувальник 48 год 3840,00₴ 80,00₴/год
Звукорежисер 104 год 8320,00₴ 80,00₴/год
Аналітик 128 год 12800,00₴ 100,00₴/год
SMM спеціаліст 80 год 8000,00₴ 100,00₴/год
Проєктний менеджер 104год 20800,00₴ 200,00₴/год
Всього 1760 год 180200,00₴
41
Таблиця 2.9
Локальний кошторис оплати приміщення
№ Затрати Вартість (грн. за 5 місяців)
1 Комунальні платежі 25000
2 Оренда приміщення 50000
Всього 75000
Оплата за оренду буде проводитися на 5 місяців хоча проєкт триває 6, а
все через те що на етапі аналізу проджект менеджер і аналітик будуть працювати
дистанційно, для зменшення витрат, а потім коли вони проведуть аналіз і вирішуть
чи доцільно створити цей проєкт будуть починати працювати в офісі та збирати
команду для створення технічного завдання з детальним описом.
Таблиця 2.10
Локальний кошторис оплати обладнання та меблів
№ Обладнання Вартість (грн.)
1 Ноутбуки (8 шт) 247992
2 Комунікаційне та периферійне обладнання (8 16784
шт.)
3 Столи (8 шт.) 12416
4 Стільці (8 шт.) 28792
Всього 306984
Оплата за обладнання та меблі є одним із найвищих етапів витрат у
розробці мобільної гри, оскільки забезпечення команди необхідними
інструментами для роботи є важливим для продуктивності та комфорту
співробітників. Витрати на комп'ютерне обладнання, а також меблі для робочих
місць можуть значно вплинути на загальний бюджет проєкту, особливо на
початкових етапах, через це стартапи часто запускають дистанційно і працюють в
42
такому плані до певного моменту поки не з’явиться можливість перевести на
офісне приміщення.
Таблиця 2.11
Локальний кошторис маркетингових витрат
№ Вид маркетингу Вартість (грн.)
1 SMM 20000
2 Таргетинг 40000
3 Контекстна реклама 140000
Всього 200000
«Завданням реклами є показ винятковості й корисності товару та його якості;
інформування про рівень цін товару і місця його продажу; спонукати споживача на
потребу і бажання»[34] завантажити додаток. В таблиці маркетингових витрат
можна замітити що сума витрат є досить висока і займає велику частину бюджету,
але без хорошої реклами на початку запуску продукту, сказати що проєкт стане
успішним важко. Провівши розрахунки витрат можна створити зведений кошторис
де можна буде підрахувати загальну вартість створення проєкту але без врахування
виплатів відсотків за кредит.
Таблиця 2.12
Зведений кошторис
№ Найменування Вартість (грн.)
1 Трудозатрати 181600
2 Матеріальні затрати 326984
4 Маркетинг 200000
5 Оренда приміщення 75000
6 Резерв 50000
Всього 847184
43
2.6. Управління якістю проєкту
«Project quality management (QM) is not a separate, independent process that
occurs at the end of an activity to measure the level of quality of the output. It is not
purchasing the most expensive material or services available on the market. Quality and
grade are not the same, grade are characteristics of a material or service such as additional
features. A product may be of good quality (no defects) and be of low grade (few or no
extra features).»[35]
Метою створення мобільної гри є отримання доходу, а без якісного продукту
який відповідає вимогам і очікуванням користувача цього досягнути неможливо.
«До основних факторів, що впливають на якість продукції, відносять:
- виробничі (сировина, матеріали, комплектуючі вироби, устаткування,
інструменти, технології);
- людські (професійні навички і знання, організованість і дисциплінованість
працівників);
- економічні (ефективні системи матеріального і морального стимулювання,
визначення оптимальної собівартості).
На якість впливають різні фактори на всіх основних стадіях життєвого
циклу продукції: при проєктуванні, у процесі виробництва й експлуатації»[36].
Якісним проєктом можна вважати мобільний додаток який відповідає всім
характеристикам та вимогам. Для перевірки якості проєкту, потрібно проводити
перевірку розуміння команди технічного завдання, це завдання припадає на
проджект менеджера проєкту. Під час створення дизайну також повинен
систематично перевіряти роботу дизайнера, щоб він створив об’єкт згідно
технічного завдання. При хорошому контролю якості проблем та запізнень в
виконанні проєкту не повинно відбуватися. На справді контроль якості дуже важко
вдається реалізовувати, навіть в досвідчених компаніях відбуваються прогалини в
контролі якості і через це може або знадобитися більше часу для виправлення, або
ще гірше під час тестування не замітять не відповідність і випустять в реліз
оновлення що може понести ще більші витрати на виправлення помилки. Для
44
моделювання факторів які впливають на якість продукту буде розроблено діаграму
Ісікаві «розроблена Каору Ishikawa у 1960-х роках для вимірювання процесів
контролю якості <…>. Діаграми Ісікави іноді називають діаграмами «риб’яче око»,
<…>. Вони є причинно-наслідковими діаграмами, створеними Каору Ісікавою,
щоб показати причини конкретної події. <…> Метою діаграми Ісікави є виявлення
проблем, які необхідно вирішити, щоб отримати або уникнути певної події.»[37]
Спершу визначимо які параметри впливають на якість майбутнього
продукту переглянувши рисунок 2.7 можна побачити від чого залежить якість
продукту.
Рисунок 2.3 – Діаграма Ісікаві
Як бачимо якість продукту залежить від багатьох факторів, тобто якість
продукту залежить від якості окремих технологічних і управлінських процесів,
операцій і робіт. Таким чином для того, шоб отримати якісний проєкт необхідно
забезпечити якісне виконання всіх процесів під час створення проєкту.
2.7. Управління ризиками проєкту
«Professional project risk management is, unfortunately, a very rarely constant in
business, and, if it exists, it is only half-heartedly put into practice. This has many reasons:
an important reason is the business culture and the maturity of project management. A
person who avows to risk management, has to reduce acceptance obstacles, want a culture
45
of openness, transparency and team spirit and not view risk management as a
contradiction.»[38]
«У широкому розумінні фінансовий ризик розглядається як ймовірність або
можливість настання непередбачуваних фінансових витрат (зниження прибутків,
доходів, втрата капіталу тощо) у ситуації невизначеності умов здійснення
підприємницької діяльності.»[39]
Керування ризиками є дуже важливою частиною розробки проєкту і без
врахування їх можуть бути проблеми в реалізації проєкту. Вираховуючи ризики
також потрібно вирахувати резерв на витрати якщо якийсь з ризиків трапиться щоб
були кошти на виправлення його або прийняття рішень для уникнення його це є
одним з вірних рішень ризик-менеджменту. «Ризик-менеджмент – це система
управління ризиками, що вміщує в себе стратегію і тактику управління, спрямовані
на досягнення основних бізнес-цілей суб’єкта економіки. Ефективний ризик-
менеджмент містить:
- систему управління;
- систему ідентифікації та оцінки;
- систему супроводу (моніторингу і контролю)»[40]
Також важливо за можливості уникати створення ризиків і використовувати ті
рішення які менше всього наражають на виникнення ризику. В таблиці 2.13 можна
переглянути імовірність виникнення кожного ризику.
Таблиця 2.13
Імовірність виникнення ризиків
№ Ризик Імовірність Метод розрахунку
імовірності
1 Допустити помилки при розробці, 0,9 Експертний
тестуванні чи в управлінні командою
2 Не можна досягти поставленого 0,4 Статистичний
рівня якості
3 Перевищити розрахований ліміт 0,42 Експертний
коштів на проєкт
46
Продовження таблиці 2.13
№ Ризик Імовірність Метод розрахунку
імовірності
4 Витік інформації 0,2 Експертний
5 Недотримання часових термінів 0,4 Експертний
6 Розроблений проєкт не відповідає 0,2 Експертний
очікуванням замовника
7 Не отримати очікувану кількість 0,4 Статистичний
користувачів
8 Користувачі продовжуть 0,34 Експертний
викорисутовувати додатки
конкурентів
9 Розроблений проєкт з великою 0,3 Статистичний
кількістю багів, на які вказуюють
користувачі
10 Масштабування 0,7 Експертний
11 Непорозуміння в роботі між членами 0,4 Експертний
команди чи між командою та
замовником
12 Мобілізація працівника 0,2 Експертний
13 Нові правила показу реклами, що 0,1 Експертний
зменшить дохід
Для розрахунку іморвіності ризику я використовував статистичний метод де
це можливо було виконати, а в інших випадках – експертний. Експертний метод
застосувати можливо не всюди, адже ніхто із аналогів не надає необхідної
відкритої інформації наприклад щодо своїх запланованих витрат на проєкт.
До того ж статистичний метод не завжди потрібно застосовувати,
експертного буде достатньо, адже дещо є просто очевидним.
Фактори, які породжують можливість виникнення ризиків та способи їхнього
уникнення (контрзаходи) представлені у Таблиці 2.14.
47
Таблиця 2.14
Фактори виникнення ризиків та засоби їх уникнення
№ Ризик, Ri Фактори, Fi Засіб боротьби з ним, Mi
1. Допустити помилки Некомпетентність Перевіряти компетентність
при розробці, членів команди команди щотижнево та
тестуванні чи в мотивувати до саморозвитку.
управлінні
командою
2. Не можна досягти Некомпетентність Працювати над розвитком
поставленого рівня членів команди команди: для кожного план
якості вивчення нових технологій та
щотижневі уроки англійської
мови
3. Перевищити Неправильно Розробити ТЗ з описаним повним
розрахований ліміт складений функціоналом
коштів на проєкт кошторис
Зростання цін При розрахунку враховувати
нестабільність економіки та
врахувати резервні кошти
Зріст валюти При розрахунку враховувати
нестабільність економіки та
валюту
4. Витік інформації Член команди Підписати з кожним членом
розповів команди NDA договір з умовами
стороннім фінансового стягнення при
конфіденційну розголошенні інформації
інформацію
5. Розроблений проєкт Нечітко При написанні ТЗ, ознайомити з
не відповідає сформовані функціоналом усіх членів
очікуванням вимоги проєкту команди та використовуючи
замовника метод мозкового штурму
розробити ТЗ доступним для
кожного.
48
Продовження таблиці 2.14
№ Ризик, Ri Фактори, Fi Засіб боротьби з ним, Mi
6. Не отримати Неефективна Проаналізувати психологію
очікувану кількість маркетингова потенційних користувачів та
користувачів компанія зробити маркетингову компанію
7. Недотримання Невірно При плануванні враховувати
часових термінів розрахований час резервний час
процесів
Недотримання Перед початком процесу
термінів розглянути можливі труднощі та
виконання обговорити їх на щоденному чи
командою плановому мітингу
Відмова членів Працювати над мотивацією
команди команди, проводити team building
працювати заходи
8. Користувачі Погано Протестувати додатки
продовжуть проведений аналіз конкурентів, проаналізувати їхні
викорисутовувати ринку недоліки, їхні доходи та приблизні
додатки витрати; Провести опитування
конкурентів серед потенційних клієнтів
9. Розроблений Погано проведене Перевірка компетентності QA
проєкт з великою тестування інженера, в разі необхідності -
кількістю багів знайти нового
10. Масштабування Поки тривала Щоденно аналізувати роботу
розробка, проєкт конкурентів та зміну ІТ ринку
застарів
11. Непорозуміння в Недостатня Проведення мітингів, на яких
роботі між відкритість кожен може виразити власну
членами команди проєкту; думку
12. Мобілізація Війна в країні Відкриття бізнесу в іншій країні
працівника
13. Нові правила Обмеження Організовувати декілька видів
показу реклами, законами монетизації
що зменшить дохід стосовно показу
реклами
49
2.8. Управління персоналом та мотивація
«Персонал – найбільш складний об’єкт управління в організації, оскільки, на
відміну від речових факторів виробництва, є живим, має можливість самостійно
ухвалювати рішення, діяти, критично висунуті пред’явлені до нього вимоги, має
суб’єктивні інтереси тощо. Персонал є мотором будь-якої організації. Часто
керівники основну увагу приділяють фінансовим, виробничим питанням,
проблемам матеріально-технічного забезпечення чи збуту готової продукції, не
приділяючи при цьому достатньої уваги людям, які забезпечують роботу
організації в усіх напрямках. Ці помилки занадто дорого коштують»[41]
На успішність проєкту також впливає ефективний контроль виконання
завдань та вірна мотивація працівників. Для ефективного контролю точками
перевірки виконання завдання є:
- Оцінка та прогноз проєкту
- Робота з ТЗ
- Розробка додатку
- Тестування та виправлення
- Маркетинг
- Запуск проєкту
Рисунок 2.4 – Діаграма Ганта з гілками проєкту
«Сьогодні існує чимало підходів щодо визначення поняття «управління
людськими ресурсами» та «управління персоналом». Найчастіше вживається:
50
управління людськими ресурсами – це процес формування, розподілу та
раціонального використання людських ресурсів з метою досягнення цілей і
забезпечення ефективності діяльності організації»[42]. Для ефективного контролю
проєкту важливо встановити рівні відхилення різних параметрів. Це дозволить
оперативно виявляти проблеми та коригувати процеси до того, як вони стануть
критичними. «Складність і багатогранність процесу управління персоналом
включає велику кількість завдань, які полягають у:
- забезпеченні підприємства в потрібній кількості й якості персоналу на
поточний період і на перспективу;
- створенні рівних можливостей ефективності праці та раціональної
зайнятості працівників, стабільного і рівномірного завантаження
протягом робочого періоду;
- задоволенні розумних потреб персоналу;
- забезпеченні відповідності трудового потенціалу працівника, його
психофізіологічних даних до вимог робочого місця;
- максимальній можливості виконання різних операцій на робочому
місці.»[43]
Мотивація працівників також має дуже важливе значення на результат
виконання завдання, так як добре мотивований працівник хотітиме якомога краще
створити продукт і буде більш частіше сам перевіряти свою роботу на якість,
мотивувати робітників повинен сам керівник колективу. Основним мотиватором
працювати є «заробітна плата – це винагорода, обчислена, як правило у грошовому
виразі, яку згідно до трудового договору власник або уповноважений ним орган
виплачує працівникові за виконаний ним обсяг робіт чи наданих послуг»[44] Але
мотивація не з’являється з нічого, вона є результатом великої кількості факторів
які впливають на бажання працівника працювати якомога краще.
Ключові фактори які впливають на виникнення мотивації:
51
- Гарний настрій в колективі. Коли всі працівники колективу товаришують
з друг другом вони починають краще працювати, і це також підвищує
їхню комунікацію під час розробки проєкту.
- Справедлива винагорода. Кожна людина хоче заробляти достатньо
коштів для покриття своїх потреб, а також хоче щоб її навички не
оцінювали по занадто низьким цінам.
- Можливості для росту. Коли людина бачить до якого рівня вона може
вирости в компанії то в неї з’являється бажання більше працювати для
досягнення цієї цілі.
- Чітке завдання. Коли працівник ознайомившись з завданням розуміє що
хочуть отримати від нього після виконання він працює краще, ніж коли
бігає декілька разів до керівника уточнити що саме йому потрібно
зробити, щоб не потрібно було його перероблювати.
- Відчуття залученості в розробку. Працівник краще працює коли в
обговореннях його чують і інколи приймають його ідеї для реалізації, так
людина почне відчувати себе потрібною команді.
«Мотивація працівника до виконання роботи складається зі спонукань,
впливів i стимулів - свідомих i неcвiдомих, які викликають у працівника прагнення
доcягти певної мети. Мотивація працівників, як наслідок – підвищення
ефективності роботи компанії в цілому, є однією із головних завдань менеджера по
персоналу»[45].
2.9. Управління інформаційною безпекою
Управління інформаційною безпекою у рамках проекту є важливим
аспектом, що забезпечує захист конфіденційних даних, мінімізацію ризиків,
пов'язаних із кіберзагрозами, і безперебійну роботу проєкту. «Cистема управління
інформаційною безпекою ґрунтується на трьох фундаментальних принципах
управління:
52
- принцип розімкнутого керування під час цього управління створюються
власні політики безпеки, виконання яких контролюється
відповідальними особами.
- принцип компенсації має на увазі, що в разі виникнення будь-яких
відхилень від розробленої політики безпеки або зовнішніх факторів (а це
неминуче, оскільки компанії розвиваються, з'являються нові загрози,
приходять і йдуть нові співробітники, з'являються нові програмні
продукти) необхідно негайно вносити відповідні корективи в алгоритм
управління, що компенсували б негативний результат зовнішніх впливів
- принцип зворотнього зв'язку.»[46]
«Міжнародний стандарт ISO/IEC 27001:2013 містить короткий опис п’яти
кроків <…> зокрема:
- Визначення області застосування СУІБ. <…>
- Оцінювання і оброблення ризиків інформаційної безпеки. Після
визначення області застосування СУІБ слід провести оцінювання і
оброблення ризиків інформаційної безпеки. <…>
- Впровадження захисних заходів. <…>
- Проведення внутрішнього аудиту. <…>. Завданням внутрішнього аудиту
є необхідність визначити, чи так працюють впроваджені захисні заходи,
як очікувалося і що конкретно можна поліпшити в побудованій СУІБ.
- Забезпечення безперервного поліпшення СУІБ.».[47]
2.10. Управління рекламою проєкту
«Успішна реклама – це не лише створення привабливого повідомлення, а й
стратегічний вибір, який враховує позицію бренду та дії конкурентів. Для
досягнення ефективності необхідно атакувати слабкі місця конкурентів і виділяти
свою унікальність»[48]. Управління рекламою проєкту є одним із ключових
аспектів маркетингової стратегії, оскільки саме через рекламні кампанії можна
досягти значного збільшення аудиторії та залучити нових користувачів до
мобільного додатку або гри. Для ефективного управління рекламою в проєкті
53
необхідно враховувати низку факторів, серед яких цільова аудиторія, платформи
для реклами, типи рекламних матеріалів та канали поширення. «Рекламна
діяльність являє собою комплекс організаційних і технічних рекламних заходів,
спрямованих на створення й підтримку необхідного рівня продажів»[49]
Основні етапи управління рекламою проєкту:
- Визначення цілей рекламної кампанії: На цьому етапі важливо чітко
сформулювати, що саме потрібно досягти через рекламу. Це можуть бути
цілі, як-от підвищення обізнаності про продукт, залучення нових
користувачів, стимулювання внутрішніх покупок або посилення
взаємодії з існуючими користувачами.
- Аналіз цільової аудиторії: Ретельне визначення цільової аудиторії
дозволяє налаштувати рекламні кампанії таким чином, щоб вони були
максимально ефективними. Аудиторія може бути сегментована за
віковими категоріями, географічним розташуванням, інтересами, рівнем
доходів або іншими характеристиками. Для цього можна
використовувати дані з аналітичних платформ або соцмереж.
- Вибір рекламних каналів: Для ефективного поширення реклами
необхідно вибрати правильні канали. Це можуть бути:
- Соціальні мережі (Facebook, Instagram, TikTok, Twitter): платформи, що
мають велику аудиторію, з різноманітними варіантами для таргетованої
реклами.
- Мобільні реклами (AdMob, Unity Ads, Tapjoy): платформи, спеціалізовані
на рекламі для мобільних додатків і ігор.
- Google Ads та пошукова реклама: використання пошукових систем для
залучення нових користувачів.
- Реклама через інфлюенсерів: співпраця з блогерами та інфлюенсерами,
які можуть популяризувати гру серед своїх підписників.
- Розробка рекламних матеріалів: Для кожного каналу потрібен свій
формат рекламних матеріалів. Це можуть бути відео, банери, промо-
54
сторінки, спеціалізовані пости в соцмережах тощо. Важливо, щоб
матеріали були привабливими, креативними та відповідали концепції
гри, а також включали чіткий заклик до дії.
- Оптимізація бюджету: Реклама вимагає певних фінансових витрат, тому
необхідно ефективно управляти бюджетом. Це включає вибір найбільш
ефективних каналів, моніторинг витрат і ROI (окупність інвестицій) на
кожному етапі рекламної кампанії. Також важливо враховувати сезонні
тренди та промо-акції, які можуть допомогти зменшити витрати.
- Аналіз ефективності рекламних кампаній: Для визначення того, чи
досягаються поставлені цілі, необхідно постійно аналізувати
ефективність кампаній. Важливими показниками є CTR (Click-Through
Rate), кількість завантажень або покупок у додатку, рівень утримання
користувачів і їх взаємодія з додатком. Це дозволяє оперативно
коригувати стратегію та покращити результат.
- Постійна оптимізація: Рекламні кампанії потребують постійного
вдосконалення. Адаптація до змін в інтересах користувачів, нових
рекламних можливостей та платформ дозволяє зберігати актуальність і
забезпечити максимальну ефективність у просуванні продукту.
«Предметом рекламування є майже завжди продукт - виріб (товар), послуга,
ідея. Послуга - це об'єкти продажу у вигляді нематеріальних цінностей - дій й
операцій, які задовольняють потреби споживачів.»[50]
Маючи досвід в рекламуванні за допомоги соціальних мереж, можу сказати
що якщо брати тільки створений акаунт то в соціальних мережах кількість
переглядів першу неділю буде на рівні 200-500, але в рекламуванні через соціальні
мережі дуже важливо використовувати правильні цільові слова, по яким вас
повинні знаходити користувачі. Дуже важливо під час перших 3 секунд зацікавити
користувача, тому що згідно статистики яку я отримував то перші 3 секунди
користувач оцінює чи він хоче дивитися відео чи він буде перегортувати далі, тому
в цей час важливо показувати динаміку і механіки гри які можуть сподобатися.
55
Також для хорошої реклами можна використовувати в рекламних відео вірусну
музику, але вона повинна підходити для жанру гри.
Однією з проблем в соціальних мереж виступає, що кількість музики яку
можна вибрати дуже низька і вона не завжди підходить для реклами. А якщо відео
розміщувати з музикою в якої є авторські права то алгоритми не будуть навіть
відображати іншим ваше відео, лише підписникам.
2.11. Висновок розділу
У цьому розділі було всебічно охарактеризовано основні аспекти управління
проєктом, створення інформаційної системи. Описано процес управління змістом
проєкту, що включає визначення макроцілей, структуру управління та формування
Work Breakdown Structure (WBS) для різних етапів проєкту. Увага була приділена
управлінню ресурсами, як трудовими, так і матеріальними, що є ключовими для
ефективного виконання проєкту.
Процес управління часом та вартістю проєкту був детально розглянутий,
включаючи планування ресурсів, оцінку вартості. Також було висвітлено
управління якістю, зокрема встановлення критеріїв якості та застосування
інструментів для їх візуалізації, таких як діаграма Ісікави.
Управління комунікаціями, ризиками та персоналом було представлене в
контексті необхідності ефективної взаємодії між усіма учасниками проєкту, а
також важливості моніторингу та запобігання ризикам для досягнення успішних
результатів.
На основі отриманих матеріалів розроблено діаграму Ганта за допомогою
спеціалізованих інструментів, що дозволяє ефективно планувати та моніторити
етапи виконання проєкту. В додатку Ґ можна ознайомитися з календарним планом
робіт під час створення проєкту.
56
РОЗДІЛ 3
ОЦІНКА ЕКОНОМІЧНОЇ ЕФЕКТИВНОСТІ ПРОЄКТУ
3.1. Планування фінансових ресурсів інвестиційної фази
Планування фінансових ресурсів є важливим етапом інвестиційної фази,
оскільки воно забезпечує реалізацію проєкту в межах доступного бюджету,
мінімізуючи ризики нестачі коштів, а також дозволяє провести додаткову
оптимізацію витрат коштів та надає можливість зрозуміти на яких етапах реалізації
можна зменшити витрати, або як краще виконати проєкт витративши менше
коштів. Розписавши в минулому розділі витрати на матеріали, роботу, оренду та
рекламу, можна створити одну загальну таблицю де будуть відображатися витрати
на виконання певного завдання, ознайомитися з результатом можна переглянувши
таблицю 3.1.
Таблиця 3.1
План витрат на реалізацію проєкту за етапами та місяцями
Місяць, тис. грн.
Напрямки витрат
(процеси) Підсумок
1 2 3 4 5 6
грн
Аналіз аналогів 4000 4000
Прогноз прибутку 2400 2400
Оцінка бюджету 1600 1600
Комерційний аналіз 1600 1600
Оренда і утримання
75000 75000
офісних приміщень
Закупівля меблів та
326984 326984
техніки
Написання ТЗ 18480 18480
Планування робіт 4800 4800
Розподіл ресурсів 3200 3200
Опис монетизації 3200 3200
Затвердження ТЗ 1600 1600
Ознайомлення
6160 6160
команди з ТЗ
Розробка level
5760 5760
дизайну
57
Продовження таблиці 3.1
Місяць, тис. грн.
Напрямки витрат
Підсумок
(процеси) 1 2 3 4 5 6
грн
Розробка інтерфейсу
6400 6400
гри
Моделювання 3д
24000 24000
об’єктів
Брендінг та неймінг 4000 4000
Створення звуків та
6400 6400
музики
Розробка мехіник 32000 32000
Додавання 3д
16000
об'єктів в гру 16000
Додавання дизайну 4000 4000
Реалізація
4000
монетизації 4000
Тестування 3200 3200
Bug fixing 22400 22400
SMM 1600 1600
Таргетинг 1600 1600
Контекстна реклама 1600 1600
Підготовка до
1600
запуску 1600
Витрати на рекламу 200000 200000
Резерв 50000 50000
Всього 438064 85520 0 20000 11200 278800 833584
Створивши цю таблицю і порахувавши суму по кожному місяцю ми
отримаємо діаграму поточних потреб у капіталовкладеннях яка продемонстрована
на рисунку 3.1.
500000 438064
400000
278800
300000
200000
85520
100000
0 20000 11200
0
1 2 3 4 5 6
Рисунок 3.1 - графік поточних потреб у капіталовкладеннях (К= 833,584 тис. грн.)
58
Як бачимо в перший місяць використання коштів занадто велике, що сильно
впливатиме на вартість розробки проєкту. Маючи інформацію про витрати
кожного місяця можна створити діаграму де буде відображатися потреби в
капіталовкладеннях з накопиченням, така діаграма відображена на рисунку 3.2.
900000 833584
800000
700000
600000 523584 523584 543584 554784
500000 438064
400000
300000
200000
100000
0
1 2 3 4 5 6
Рисунок 3.2 - графік накопичених сум капіталовкладень – потреб у кредитних
ресурсах
Ознайомившись з потрібною сумою для розробки проєкту, знаходимо
відсотки які повинно заплатити за кредит, кошти взяті в кредит під 24% річних, а
це виходить 2% щомісяця, переглянути результат можна на рисунку 3.3
18000 16671.68
16000
14000
12000 10471.68 10471.68 10871.68 11095.68
10000 8761.28
8000
6000
4000
2000
0
1 2 3 4 5 6
Рисунок 3.3 - графік виплати процентів за кредит (Пк = 2%, ПТ = 63,42 тис. грн.)
Маючи загальну інформацію про витрати на виплату відсотків приймаю
рішення провести оптимізацію витрат до того стану, коли витрати на оплату
відсотків не будуть перевищувати 7% від загальної вартості проєкту
59
3.2. Оптимізація плану фінансування інвестиційної фази проєкту
Плюсом плануванням задач є, те що можна під час моделювання потрібних
витрат під час виконання завдань можливо створити декілька планів витрат
ресурсів, і розподілити їх використання по іншому, і в результаті отримати
найоптимальнішим план фінансування проєкту з найменшими витратами на
реалізацію та оплату відсотків. Тому виходячи з цього проводиться оптимізація
витрат на розробку проєкту, для зменшення витрат на початку розробки, я
розділяю оплату за оренду на окремі місяці, що зменшить витрати на розробку,
також я зменшив витрати розділивши оплату праці на кожний місяць, тим самим
зменшив навантаження в коштах на розробку тривалих завдань, а також змінив час
закупівлі техніки, тепер вона буде відбуватися перед початком роботи працівника
з завданням, це повинно зменшити витрати в перший місяць роботи, що дозволить
зменшити витрати на оплату відсотку за кредит. З результатом оптимізації можна
ознайомитися в таблиці 3.2
Таблиця 3.2
Оптимізований план витрат на реалізацію проєкту за етапами та місяцями
Напрямки Місяць, тис. грн.
витрат Підсумок
(процеси) 1 2 3 4 5 6
грн
Аналіз аналогів 4000 4000
Прогноз
2400 2400
прибутку
Оцінка
1600 1600
бюджету
Комерційний
1600 1600
аналіз
Оренда і
утримання
12500 12500 12500 12500 12500 12500 75000
офісних
приміщень
Закупівля
меблів та 81746 163492 40873 40873 326984
техніки
Написання ТЗ 18480 18480
60
Продовження таблиці 3.2
Місяць, тис. грн.
Напрямки
Підсумок
витрат (процеси) 1 2 3 4 5 6
грн
Планування робіт 4800 4800
Розподіл ресурсів 3200 3200
Опис монетизації 3200 3200
Затвердження ТЗ 1600 1600
Ознайомлення
6160 6160
команди з ТЗ
Розробка level
5760 5760
дизайну
Розробка
6400 6400
інтерфейсу гри
Моделювання 3д
2400 18400 3200 24000
об’єктів
Брендінг та
4000 4000
неймінг
Створення звуків
6400 6400
та музики
Розробка мехіник 8800 18400 4800 32000
Додавання 3д
16000 16000
об'єктів в гру
Додавання
4000 4000
дизайну
Реалізація
4000 4000
монетизації
Тестування 3200 3200
Bug fixing 22400 22400
SMM 1600 1600
Таргетинг 1600 1600
Контекстна
1600 1600
реклама
Підготовка до
1600 1600
запуску
Витрати на
200000 200000
рекламу
Резерв 50000 50000
1303
Всього
26 216712 49300 40500 64573 332173 833584
61
Переглядаючи розрахунки можна побачити, що вартість 1 місяця праці над
проєктом значно зменшилась, що зменшить витрати відсотків за кредит. Тепер
провівши оптимізацію витрат під час реалізації проєкту можна створити діаграму
рисунок 3.4 для відображення оптимізованих поточних потреб у
капіталовкладеннях. Як можна побачити вдалося зменшити вартість першого
місяця роботи з 438,064 тисяч до 130,326 тисяч грн, що є хорошим показником
оптимізації.
350000 332173
300000
250000
216712
200000
150000 130326
100000
64573
49300 40500
50000
0
1 2 3 4 5 6
Рисунок 3.4 - оптимізований графік поточних потреб у капіталовкладеннях (К=
833,584 тис. грн.)
Оптимізувавши таблицю витрат тепер створюю діаграму потреб в
капіталовкладеннях з накопиченням, така діаграма відображена на рисунку 3.5.
900000 833584
800000
700000
600000
501411
500000 436838
396338
400000 347038
300000
200000 130326
100000
0
1 2 3 4 5 6
Рисунок 3.5 - оптимізований графік накопичених сум капіталовкладень – потреб у
кредитних ресурсах
62
Провівши оптимізацію витрат, тепер можна переглянути на скільки успішно
вдалося оптимізувати витрати на виплату відсотків за кредит, на рисунку 3.6 можна
переглянути успішність оптимізування.
18000 16671.68
16000
14000
12000
10028.22
10000 8736.76
7926.76
8000 6940.76
6000
4000 2606.52
2000
0
1 2 3 4 5 6
Рисунок 3.6 - оптимізований графік виплати процентів за кредит (Пк = 2%, ПТ =
48,654 тис. грн.)
Як можна побачити оптимізація виконана успішно і вдалося зменшити
витрати на виплати процентів за кредит з 63,419 тисяч до 48,654 тисяч,
оптимізація дозволила зекономити 23,3% коштів, а від вартості всього проекту
вдалося зменшити на 1,77% що є доволі хорошим показником для оптимізації
витрат. Тому використання оптимізації витрат під час планування проєкту є дуже
важливим, так як дозволяє зменшити витрати і зробити їх резервом на випадок
неочікуваних додаткових витрат.
Кошторис доцільно створювати лише після виконання оптимізації витрат,
оскільки в ньому фігурують усі процеси, що потребують фінансових ресурсів.
Важливо, щоб кожна стаття витрат була чітко обґрунтована та відповідала
реальним потребам проєкту. Завершальним пунктом у кошторисі зазначаються
витрати на оплату відсотків за кредит.
3.3. Розробка зведеного кошторису витрат інвестиційної фази проєкту
Описавши в минулих розділах витрати на виконання завдань, матеріали,
оренду, рекламу, виплати відсотків за кредит, можна перейти до розробки
планового зведеного кошторису (бюджету) витрат інвестиційної фази проєкту.
63
Зведений кошторис витрат є ключовим інструментом управління фінансами
інвестиційної фази проєкту. Він дозволяє систематизувати всі статті витрат,
оцінити загальний обсяг необхідних інвестицій, а також контролювати розподіл
фінансових ресурсів у процесі реалізації проєкту.
При розробці кошторису важливо врахувати всі етапи проєкту, починаючи
від досліджень і розробок до запуску продукту на ринок. Зведений кошторис
охоплює витрати на:
- матеріали необхідні для створення продукту;
- обладнання;
- оплату праці команди проєкту;
- оренду приміщень для роботи;
- маркетинг та рекламу для просування продукту;
- виплату відсотків за кредит;
- резерв непередбачених витрат.
Цей документ також виступає основою для подальшого моніторингу й
аналізу ефективності використання ресурсів, що дає змогу своєчасно вносити
коригування у фінансовий план проєкту.
Правильно складений кошторис забезпечує прозорість процесу
фінансування, допомагає уникнути перевищення бюджету та сприяє досягненню
поставлених цілей у визначений термін. Крім того, зведений кошторис дозволяє
оцінити ризики, пов’язані з нестачею ресурсів або перевитратою коштів, що
забезпечує більш ефективне планування та реалізацію проєкту.
Цей документ є одним із найважливіших інструментів, які забезпечують
якісне керування ходом реалізації проєкту. Ознайомитися з кошторисом можна в
додатку А.
3.4. Прогнозування показників операційної діяльності
Цей розділ спрямований на прогнозування вартості операційної діяльності,
що має тенденцію кожного року змінюватися і обумовлює річні операційні доходи
та витрати. Виконання прогнозування дасть нам інформацію для відповіді на
64
запитання: як буде змінюватися ціна реалізації продукту, трудові ресурси, як буде
змінюватися витрати на оплату праці внаслідок змін цін на трудові ресурси.
Ознайомитися з показниками операційної діяльності можна переглянувши
таблицю 3.3, а прогноз динаміки показників в таблиці 3.4.
Таблиця 3.3
Прогноз показників операційної діяльності
Звичайний
Показники Донатери
гравець
1. Середньорічний обсяг реалізації продукції (ОР),
490 10
тис. одиниць
2. Ціна реалізації одиниці продукції (Ц),
5 41
грн./одиницю
3. Прямі витрати на матеріали на одиницю
1
продукції (М), грн./одиницю
4. Прямі витрати на оплату праці (ОП),
1
грн./одиницю, (з нарахуваннями)
5. Постійні витрати операційної діяльності (ПВ),
125
тис.грн./рік
Таблиця 3.4
Прогноз динаміки показників операційної діяльності
Показник
Назва
и
1. Коефіцієнт щорічного зростання (зниження) ціни продукції (Ц ) 1,02
2.Коефіцієнт щорічного зростання (зниження) ціни на
0,96
продукти(сировину) (Ц )
П
3. Коефіцієнт щорічного зростання (зниження) рівня оплати праці (
1,05
ОП )
4. Коефіцієнт щорічного зростання рівня постійних витрат (ПВ ) 1,04
В таблиці 3.3 можна побачити декілька варіантів які будуть
використовуватися для прогнозу, перший це звичайний гравець, який не буде
донатити в гру, і буде лише переглядати рекламу яку будемо йому показувати, а
другий варіант це гравець який буде донатити в гру для отримання привілеїв.
65
Планується що кількість гравців в перший рік сягне відмітки 500 тисяч
користувачів, а з проведених аналізів доходу конкурентів в минулих розділах
можемо взяти, що стандартний дохід від звичайного гравця буде на рівні 0.12$ що
дорівнює 4,92 грн округлимо до 5 грн, при курсі 1 долар = 41 грн, а другий варіант
це гравці які будуть донатити в гру, очікуваний дохід з гравця який буде донатить
на рівні 1$ це буде вартість вимкнення реклами в грі, і кількість таких гравців буде
дорівнювати 2% від загальної кількості користувачів. Нижче можна переглянути
скільки це буде гравців.
500000 * 0.02 = 10000 користувачів
Ефективна система донату для гри чи іншого проєкту має бути стратегічно
продумана, щоб заохочувати користувачів робити добровільні внески без того, щоб
це ставало нав'язливим або порушувало баланс гри. Але в більшості ігор донат
надає перевагу над іншими гравцями, і цим люди користуються коли в грі
відчувається конкуренція.
Витрати на матеріали на одиницю техніки сягатимуть 1 грн, ця ціна могла б
сягати і близько 0, але так як в грі буде реалізований онлайн потрібен і достатньо
потужний сервер який буде підтримувати велику кількість користувачів.
Витрати на працівників сягають 1 грн, тому що після випуску гри потрібно
підтримувати її і проводити оновлення, і ці кошти йтимуть на оплату майбутніх
оновлень в грі.
Постійні витрати включають в себе витрати на постійну підтримку додатку,
проведення рекламної компанії та інші витрати.
Під час релізу додатку планується використати 200 тисяч грн на рекламу,
щоб збільшити кількість скачувань на початковому етапі, що повинно дозволити
залучити близько 30 тисяч користувачів і дозволити виконати план в 500 тисяч
користувачів за перший рік, так як для цього потрібно всього мати
500000/365 =~ 1400 скачувань в день, що при хорошій стратегії реклами, не
повинно бути складною проблемою.
66
Визначивши початкові показники операційної діяльності можна обрахувати
прогноз динаміки показників протягом 10 років роботи додатку, з результатами
обрахування можна ознайомитися переглянувши Таблиці 3.5 для звичайних
користувачів та 3.6 для гравців які будуть донатити в гру.
Таблиця 3.5
Прогноз динаміки вартісних показників операційної діяльності
Роки операційної діяльності
Показники
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Ціна одиниці
продукції (Цt), 5 5,1 5,2 5,306 5,412 5,52 5,63 5,74 5,858 5,98
грн./од.
2. Прямі
матеріальні
1 0,96 0,92 0,885 0,849 0,815 0,78 0,75 0,721 0,69
витрати (Мt),
грн./од.
3. Прямі витрати
на оплату праці 1 1,05 1,1 1,158 1,216 1,276 1,34 1,41 1,477 1,55
(ОПt), грн./од.
4. Постійні
витрати (ПВt), 125 130 135 140,6 146,2 152,1 158 164 171,1 178
грн./од.
Таблиця 3.6
Прогноз динаміки вартісних показників операційної діяльності
Роки операційної діяльності
Показники
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Ціна одиниці
продукції (Цt), 41 41,82 42,7 43,51 44,38 45,27 46,2 47,1 48,04 49
грн./од.
Отримані результати будуть використовуватись в подальших розрахунках
операційний доходів і витрат за роками роботи проєкту, що дозволить більш точно
прогнозувати фінансові потоки в проєкті, та оцінити ефективність реалізації
проєкту.
67
3.5. Планування амортизаційних витрат операційної діяльності
Амортизація є важливим економічним процесом, що полягає в
систематичному розподілі вартості основних засобів, таких як обладнання,
комп’ютери та меблі, на протязі їхнього корисного строку служби. Вона дозволяє
врахувати зниження вартості активів через їхнє фізичне зношування, моральне
старіння або інші фактори, що впливають на їхню ефективність та
функціональність. Для вирахування амортизації під час створення проєкту будуть
використовуватись лише такі групи амортизації:
- 4 група амортизації, що включає в себе основні засоби, що мають термін
служби від 4 до 6 років. До цієї групи відносяться такі об'єкти як комп’ютери
та обладнення, які підлягають частковому зношенню через їх регулярне
використання та старіння, але зберігають свою функціональну цінність на
протязі кількох років. Амортизація таких засобів дозволяє організаціям
правильно розраховувати їх вартість на період експлуатації, що дає змогу
своєчасно здійснювати заміну або оновлення основних засобів з
урахуванням зношення та морального старіння.
- 6 група амортизації охоплює основні засоби, термін служби яких становить
більше 10 років. До цієї категорії належать будівлі, споруди, меблі, що мають
стійку і довготривалу цінність для підприємства. Амортизація об'єктів 6
групи зазвичай відбувається більш повільно в порівнянні з іншими групами,
що зумовлено їх довгим терміном служби та відсутністю значного зносу на
ранніх етапах експлуатації.
Загалом, амортизація основних засобів є необхідним елементом фінансового
обліку та планування на підприємствах, оскільки вона дає змогу обґрунтовано
враховувати витрати на утримання та оновлення активів, а також забезпечує більш
точні фінансові звіти, що відображають фактичне використання основних засобів
в процесі їх експлуатації. Амортизація дозволяє підприємствам планувати
довгострокові інвестиції та своєчасно замінювати старі активи новими для
збереження ефективності операційної діяльності.
68
При оцінці економічної ефективності проєкту також враховується
амортизація матеріальних ресурсів, що використовуються для його реалізації.
Проаналізувавши таблицю 3.7, можна побачити амортизацію операційної
діяльності за різні роки, що дає змогу прогнозувати витрати та планувати майбутні
фінансові потреби проєкту.
Таблиця 3.7
Розрахунок амортизаційних витрат за роками операційної діяльності
Первіс Роки операційної діяльності
на Річна
Групи
вартіст норма
основних
ь, амортиза 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
фондів
тис.гр ції, %
н.
4 група
10, 16, 6,0 16, 10, 10,
(обладнан 16,784 0,6 6 10 6 17
1 8 4 8 1 1
ня)
4 група
11 22, 24 11 50, 24
(комп’юте 247,992 0,45 50 10 23 10
2 6 8 2 2 8
ри)
6 група 10, 2, 0,6 0, 0,0 41, 10, 2, 0, 0,1
41,208 0,25
(меблі) 3 6 4 2 4 2 3 6 6 6
13 25 17 70, 25
Разом 305,984 - 59 40 20 31 28
2 4 0 6 8
В компанії норма амортизації для комп’ютерів буде на рівні 45% для 4 групи,
для обладнення на рівні 60% так як це обладнення хрупке і ним часто користується
тому зношення прискорюється, і 25% для 6 групи до якої входять меблі.
3.6. Прогноз доходів операційної діяльності
Визначення доходності проєкту є найважливішим пунктом в винесенні
вердикту економічної ефективності проєкту, оскільки саме цей показник дозволяє
оцінити, чи зможе проєкт забезпечити достатній прибуток для покриття витрат і
отримання доходу для можливості інвестування коштів в нові проєкти. Для цього
необхідно розрахувати ключові фінансові показники, такі як чистий прибуток,
69
який дасть відповідь чи можливо після реалізації оплачувати роботу працівників і
розвиватися далі в цій ніші.
В вирахуванні доходу проєкту важливо шукати інформацію про дохідність
аналогічних проєктів або компаній, що працюють у тій самій галузі або ринку. Це
дозволяє оцінити реалістичні показники доходів, спираючись на досвід інших
учасників ринку, і отримати більш точну картину потенційних надходжень.
Визначивши витрати під час створення проєкту, можна перейти до
розрахування дохідності створеного проєкту. З розрахунками можна ознайомитися
в таблиці 3.8 та 3.9, вирахування дохідності дозволить вибрати стратегію
повернення кредитних коштів.
Таблиця 3.8
Прогноз доходів операційної діяльності
Показник Роки операційної діяльності
и 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1.
Звичайний 551, 573, 596, 620,0 644,8 670, 697,
490 509,6 530
гравець 2 2 2 1 1 6 4
тис.
2.
10,8 11,2 12,1 12,65 13,15 13,6 14,2
Донатери 10 10,4 11,7
2 5 7 3 9 9 3
тис.
3. Дохід
від
5,20 5,30 5,41 5,97
звичайног 5 5,1 5,52 5,631 5,74 5,86
2 6 2 5
о гравця
грн./од.
4. Дохід
від
42,6 43,5 44,3 45,2
донатера 41 41,82 46,17 47,1 48 49
6 1 8 7
гравця
грн./од.
5. Річний
286 3033, 4075, 4323,
дохід (Д), 3218 3414 3622 3842 4586 4865
0 9 4 2
тис. грн.
70
Маючи такий річний дохід, можна перейти до формування плану
повернення кредиту.
3.7. Планування кредитних процесів операційної діяльності
Планування процесу повернення кредиту є важливою складовою
фінансового управління, яка передбачає вірну оцінку здатності підприємства
виконати свої зобов'язання щодо погашення заборгованості. Для ефективного
планування повернення кредиту необхідно здійснити комплексну оцінку
фінансових можливостей підприємства, а також передбачити усі можливі ризики,
що можуть вплинути на його платоспроможність.
Для цього потрібно спершу вирахувати такі показники як:
- Ліквідність — здатність підприємства швидко отримувати гроші від
платформ з якими працює підприємство для покриття поточних
зобов'язань.
- Платоспроможність — здатність підприємства виконувати свої
довгострокові зобов'язання. Це важливий аспект, оскільки відображає
можливість компанії не тільки повернути кредит в короткостроковій
перспективі, а й забезпечити стабільність і розвиток у майбутньому.
- Рентабельність — показник ефективності використання ресурсів
компанії, який демонструє, наскільки прибутковим є проект, для
реалізації якого був отриманий кредит. Висока рентабельність може
свідчити про здатність підприємства забезпечити грошові потоки для
погашення кредиту.
- Грошові потоки — аналіз грошових надходжень і витрат на підприємстві
допоможе визначити, чи будуть достатні кошти для виконання
зобов'язань. Особливу увагу слід приділити потоку операційних
грошових коштів, оскільки він безпосередньо пов'язаний з діяльністю
підприємства.
Під час операційної діяльності підприємство повинно забезпечити вчасне
повернення кредиту, який використовувався для створення продукту. Перша
71
виплата відбувається за рахунок отриманих доходів, а далі враховується в
операційній витрати.
У роботі буде досліджено декілька варіантів побудови кредитного процесу.
Перший варіант це виплата кредиту протягом 2 років операційної діяльності, а
другий варіант це виплати протягом першого року операційної діяльності. Якщо
повернення триватиме за першим варіантом, то щороку в банк буде віддаватись по
50%, а за другим відразу 100%. Сума, яка була взята в кредит рівна 833,584 тис.
грн, відсотки станом на перші 6 місяців: 48,654 тис. грн. Кредит взятий під 24%
річних. Схема використання та повернення кредиту наведена в Таблиці 3.9.
Таблиця 3.9
Схема використання та повернення кредиту за роками діяльності
Роки діяльності
Показники
1 2 3 4
1 варіант
1. Повернення суми - 441,119 0 -
кредиту, тис. грн.
2. Використана за рік
882,2384749 441,119 0
сума кредиту, тис. грн.
3. Оплата процентів,
211,737234 105,869 0
тис. грн.
2 варіант
1. Повернення суми 882,2384749 0 0
кредиту, тис. грн.
2. Використана за рік
882,2384749 0 0
сума кредиту, (%)
3. Оплата процентів,
211,737234 0 0
тис. грн.
Другий варіант більш вигідний та більш економний, але у цьому випадку
доведеться отримувати менше чистого прибутку, щоб віддати кредит якомога
швидше в перший рік операційної діяльності.
72
Розраховані річні суми повернення кредиту будуть використані при
визначенні грошових потоків фінансової діяльності.
3.8. Прогноз витрат операційної діяльності
Вирахувавши всі витрати під час фази створення проєкту, можна підрахувати
загальні витрати для того, щоб в подальших обчисленнях витрати визначалися
лише одним числом, а не декілька різних чисел які будуть додатково збільшувати
формулу розрахування.
Формула операційних витрат для певного року відображена нижче.
= ВЗ + ПВ + А + ПК + ОП, (тис. грн.),
де ВЗt – витрати змінного характеру (тис. грн.), ПВt - витрати постійного
характеру (тис. грн.), At – амортизаційні погашення(тис. грн.), ПКt – повернення
кредиту (тис. грн.), ОП- оплата процентів за кредит.
Операційні витрати розраховуються для перших 10 років операційної
діяльності. З розрахунками можна ознайомитися в таблиці 3.10 та 3.11.
Таблиця 3.10
Прогноз витрат операційної діяльності, тис. грн. (1 – варіант)
Роки операційної діяльності
Показники
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Витрати 0,05 0,05 0,05 0,05 0,05 0,05 0,06 0,06
0,056 0,06
змінні (ВЗ) 6 7 7 8 9 9 2 3
Витрати
135, 140, 146, 152, 158, 164, 171, 177,
постійні 125 130
2 6 2 1 2 5 1 9
(ВП)
Амортизаці 131,9 58,8 40,0 254, 169, 70,5 31,2 258,
20,4 27,6
я (А) 7 4 3 1 6 9 2 2
Оплата
процентів, 211,7
0 0 0 0 0 0 0 0 0
тис. грн. 4
(ОП)
Поверненн
882,2
я кредиту 0 0 0 0 0 0 0 0 0
4
(ПК)
188, 175, 161, 400, 321, 228, 195, 198, 436,
Разом ОВ 1351
9 3 1 4 7 8 8 7 2
73
Таблиця 3.11
Прогноз витрат операційної діяльності, тис. грн. (2 – варіант)
Роки операційної діяльності
Показники
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Витрати 0,05 0,05 0,05 0,05 0,05 0,05 0,06 0,06
0,056 0,06
змінні (ВЗ) 6 7 7 8 9 9 2 3
Витрати
135, 140, 146, 152, 158, 164, 171, 177,
постійні 125 130
2 6 2 1 2 5 1 9
(ВП)
Амортизаці 131,9 58,8 40,0 254, 169, 70,5 31,2 258,
20,4 27,6
я А 7 4 3 1 6 9 2 2
Оплата
211,7 105,
процентів, 0 0 0 0 0 0 0 0
4 9
тис. грн.
Поверненн
441,1 441,
я кредиту 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1
(ПК)
Разом
операційні 909,8 735, 175, 161, 400, 321, 228, 195, 198, 436,
витрати 8 9 3 1 4 7 8 8 7 2
(ОВ)
Маючи дані про загальні витрати можна переходити до розрахунку грошових
потоків. Де визначимося який з планів повернення кредитних коштів більш
раціональний та буде більш прибутковий в перспективі.
3.9. Прогноз грошових потоків операційної діяльності
Маючи показники загальних витрат та доходів, можна розрахувати чистий
прибуток для певного року операційної діяльності, виходячи з отриманих даних
чистого прибутку можна буде вже винести висновок чи проєкт ефективний і має
доцільність реалізації чи його не варто створювати. Отримані результати
дозволяють не лише оцінити поточний стан проєкту, а й зробити прогнози на
майбутнє, включаючи можливі ризики та перспективи. Якщо проєкт демонструє
стійке зростання прибутку, це свідчить про його фінансову життєздатність.
Ознайомитися з підрахунками можна переглянувши таблиці 3.12 та 3.13.
74
Таблиця 3.12
Прогноз грошових потоків операційної діяльності (1-варіант)
Показники, Роки операційної діяльності
тис. грн. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Доход від
2860 3034 3218 3414 3622 3842 4075 4323 4586 4865
реалізації (Д)
Операційні 188, 175, 161, 400, 321, 228, 195, 198, 436,
1351
витрати (ОВ) 9 3 1 4 7 8 8 7 2
Балансовий
прибуток 1509 2845 3043 3253 3221 3520 3847 4127 4387 4429
(ПБ)
Амортизація 131,9 58,8 40,0 254, 169, 70,5 31,2 258,
20,4 27,6
(А) 7 4 3 1 6 9 2 2
Оподаткован
ий прибуток 1377 2786 3003 3233 2967 3350 3776 4096 4360 4170
(ОП)
Податок на 247,8 501, 540, 581, 534, 603, 679, 737, 784, 750,
прибуток (П) 7 5 5 9 1 1 7 3 7 7
Чистий 1129,
2285 2462 2651 2433 2747 3096 3359 3575 3420
прибуток 2
Таблиця 3.13
Прогноз грошових потоків операційної діяльності (2-варіант)
Показники, Роки операційної діяльності
тис. грн. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Доход від
2860 3034 3218 3414 3622 3842 4075 4323 4586 4865
реалізації (Д)
Операційні 909,8 735, 175, 161, 400, 321, 228, 195, 198, 436,
витрати (ОВ) 8 9 3 1 4 7 8 8 7 2
Балансовий
1950,
прибуток 2298 3043 3253 3221 3520 3847 4127 4387 4429
1
(ПБ)
Амортизація 131,9 58,8 40,0 254, 169, 70,5 31,2 258,
20,4 27,6
(А) 7 4 3 1 6 9 2 2
Оподаткован
1818,
ий прибуток 2239 3003 3233 2967 3350 3776 4096 4360 4170
1
(ОП)
75
Продовження таблиці 3.13
Роки операційної діяльності
Показник
и, тис. грн.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Податок на
327,2 403, 540, 581, 534, 603, 679, 737, 784, 750,
прибуток
7 1 5 9 1 1 7 3 7 7
(П)
Чистий 1490,
1836 2462 2651 2433 2747 3096 3359 3575 3420
прибуток 9
Як можемо побачити повернення коштів за 1 рік є більш оптимальним, тому
що це дає можливість розрахуватися за кредит і почати покращення створеного
продукту та робочого місця для працівників, щоб отримати від них кращі
показники роботи.
3.10. Прогноз грошових потоків проєкту
Метою розрахунків прогнозів чистого доходу, витрат та повернення кредиту
є визначення економічної ефективності проєкту, доцільності його реалізації, а
також прогнозування можливого прибутку після завершення його впровадження.
Проведення таких розрахунків дозволяє оцінити фінансову стабільність проєкту на
різних етапах його життєвого циклу, виявити потенційні ризики, пов’язані з
недостатністю грошових коштів, та розробити стратегію їхнього уникнення.
Прогнозування грошових потоків включає аналіз вхідних та вихідних
фінансових потоків, що дозволяє отримати чітку картину розподілу ресурсів. До
вхідних потоків належать:
- доходи від реалізації мобільної гри (включаючи доходи від рекламних
кампаній, внутрішньо ігрових покупок і преміум-функцій),
- залучені інвестиції,
- інші джерела фінансування.
До вихідних потоків відносяться:
- витрати на розробку гри (оплата праці команди, програмне забезпечення,
технічне обладнання тощо),
76
- маркетингові витрати (просування гри, рекламні кампанії),
- адміністративні витрати,
- обслуговування кредиту (якщо залучався),
- непередбачені витрати.
Прогнозування виконується з урахуванням базового сценарію розвитку
проєкту, а також альтернативних варіантів, які можуть виникнути через зміни
зовнішніх або внутрішніх факторів. У результаті створюється модель, що
демонструє:
- Поточний стан проєкту у фінансовому контексті.
- Очікуваний прибуток за конкретні часові періоди (місяць, квартал, рік).
- Термін окупності проєкту.
На основі представлених даних у додатку Д відображено прогноз грошових
потоків, які дозволить оцінити фінансовий баланс між витратами та доходами, а
також сформувати рекомендації щодо оптимізації витрат, підвищення
рентабельності проєкту або залучення додаткових джерел фінансування у разі
потреби. У процесі реалізації проєкту особлива увага приділяється управлінню
фінансовими ризиками, зокрема:
- ризикам затримок у надходженні доходів,
- перевищенням запланованих витрат,
- зниженню попиту на продукт.
Отримавши результати розрахунку грошових потоків, створив діаграму
сальдо реальних грошей, з діаграмою можна ознайомитися на рисунку 3.7.
8000 7522.023119
7154.167281
7000 6642.359252
6047.021803
6000 5375.787564
4666.668796
5000
3923.396841
4000
2810.850806
3000
2000 1540.298153
1000 92.70797727
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Рисунок 3.7 – Грошові притоки та відтоки протягом 10 років.
77
3.11. Оцінка показників ефективності проєкту
Визначення ефективності проєкту проводиться на підставі проведення
прогнозу реалізації проєкту, а також її операційної діяльності на протязі 10 років.
Для визначення чи проєкт все ж таки є ефективним потрібно вирахувати деякі
показники з отриманих даних. Спершу потрібно вирахувати чистий дисконтований
прибуток (ЧДП) який складається з загальних доходів і витрат проєкту під час
операційної діяльності. Розрахувати цей показник можна за формулою нижче:
ЧДП П *КД В *КД = 7522,02 - 776,51 = 6745,51 тис. грн.,
t t t t
де Пt - поточні грошові притоки, тис. грн.;
Bt - поточні грошові відтоки, тис. грн.
Цей варіант формули б використовувався якби в підприємства були кошти
на реалізацію проєкту, а так як вся інвестиційна фаза буде проводитися в кредит,
то формулу потрібно змінити до такого вигляду:
ЧДП П *КД 0 = 7522,02 – 0 = 7522,02 тис. грн.
t t
Що ж маємо 7522 тис. грн. за 10 років прибутку, що є дуже хорошим
показником.
Другий показник який буде використано для визначення ефективності має
назву індекс прибутковості капіталу проєкту. Вирахування цього показнику
надасть число в скільки разів більше або менше принесе коштів розробка цього
проєкту. Формула наведена нижче:
∑
т=1 П ∗ 7522,02
ІД = = = 9,69
∑
т=1 ∗ 776,51
У цьому випадку маємо значення 9,69 що є дуже хорошим показником, але
він лише прогнозований.
Третій показник який буде розраховуватися це термін окупності капіталу,
який включає в себе витрати на реалізацію поділити на дохід в рік. І в результаті
отримаємо тривалість окупності реалізації проєкту.
78
Тому спершу розрахуємо дохід в рік, для цього берем чистий дисконтований
прибуток і ділимо на кількість років операційної діяльності і отримуєм таку
формулу і значення:
∑
т=1 П ∗ 7522,02
П̅ = = = 752,2 тис. грн.,
Топ 10
де Т - тривалість операційного періоду генерування грошових притоків,
оп
років.
Тепер маючи дохід в рік можемо розрахувати строк окупності проєкту:
∑
т=1 В ∗ 776,51
Ток = = = 1,03 роки
П̅ 752,2
Тобто проєкт окуповується вже після 1,03 року експлуатації.
Четвертий і останній показник який буде розраховуватися це внутрішньої
норми доходності проєкту, визначається завдяки цієї формули:
П *
t КД *КД 0
t Вt t
Так як обрахування економічної ефективності проводились в Microsoft Excel
там є функція IRR яка вираховує ВНД. Тому підставивши значення в цю функцію
я отримав 136% і можу винести вердикт, що проєкт є дуже прибутковим і має
непогані показники.
3.12. Розробка проєкту кредитного договору
Останнім пунктом виконання роботи є розробка кредитного договору між
банком та позичальником, ознайомитися з договором можна в додатку Б
Також розробляється в якості додатка до договору графік повернення
кредитних коштів який наведений в додатку В.
Виконаний комплекс розрахунків об’єктивно являє собою фінансово-
економічну складову техніко-економічного обґрунтування (ТЕО) будь-якого
проєкту. Інвестор чи кредитор, якому пропонується вкласти чи запозичити свій
капітал для забезпечення реалізації проєкту, переговори почне з того, що зажадає
ознайомитися з документами, які розкривають його загальну концепцію,
економічне обґрунтування можливості здійснення та очікувану ефективність. Тому
79
виконаний комплекс розрахунків є по сутності обов’язковим додатком та умовою
заключення будь-якого кредитного або інвестиційного договору.
3.13. Висновок до розділу
У даному розділі було проведено оцінювання ефективності ІТ-проєкту з
урахуванням соціально-економічних та техніко-економічних аспектів. Зокрема,
виконано техніко-економічне обґрунтування із застосуванням сучасних методів,
засобів та інформаційних технологій.
Під час обґрунтування інвестиційної фази проєкту було розроблено
планування фінансових ресурсів, оптимізовано план фінансування та сформовано
зведений кошторис витрат. Представлені графіки та діаграми капіталовкладень і
зведеного кошторису дозволили візуалізувати фінансову структуру проєкту.
Проведені розрахунки показали реалістичність запланованих витрат та їх
відповідність фінансовим можливостям компанії.
У рамках прогнозування операційної діяльності проєкту здійснено розрахунок
амортизаційних витрат, планування кредитних процесів, а також прогноз доходів і
витрат. Оцінка грошових потоків виявила стабільність фінансових надходжень, що
забезпечує рентабельність проєкту у довгостроковій перспективі.
Аналіз показників ефективності, таких як чиста приведена вартість, внутрішня
норма рентабельності, термін окупності інвестицій та індекс прибутковості,
підтвердив доцільність реалізації ІТ-проєкту. Усі розрахунки були супроводжені
графіками, таблицями та діаграмами для наочності та деталізації результатів.
На основі проведених досліджень можна зробити висновок, що проєкт є
економічно ефективним і фінансово обґрунтованим. Реалізація проєкту дозволить
досягти поставлених цілей, забезпечить стабільний дохід для компанії та сприятиме
її подальшому розвитку в умовах сучасного конкурентного ринку.
80
ВИСНОВКИ
У результаті виконання дипломної роботи було досягнуто поставленої мети
в удосконаленні процесу розробки мобільних ігор завдяки створенню плану
управління розробкою гри «Street Overtake» та перевірки ефективності створення
проєкту вирахувавши можливий дохід від реалізації проєкту.
В ході виконання дипломної роботи були отриманні такі результати в ході
виконання завдань.
Досліджено аналіз предметної області та конкурентів та проведено глибокий
аналіз предметної області, що включає вивчення поточних тенденцій на ринку
мобільних ігор, особливостей жанру та сильних і слабких сторін конкурентів.
Зібрані дані вказують на економічну доцільність проєкту завдяки високій
популярності жанру серед користувачів. Було визначено недоліки існуючих ігор,
які враховано під час розробки концепції «Street Overtake».
Досліджено потреби цільової аудиторії за допомогою опитувань і аналізу
зворотного зв’язку від потенційних гравців було виявлено ключові побажання до
мобільних ігор у жанрі перегонів. Основні результати свідчать, що користувачі
прагнуть бачити інтеграцію локалізованого контенту, оптимізацію для бюджетних
пристроїв, а також наявність унікальних ігрових механік. Виявлені потреби стали
основою для концепції гри.
Розроблено концепцію гри «Street Overtake» де було описано який
функціональні вимоги, обмеження в часі та ресурсах та стратегія проведення
реклами додатку.
Розроблений план управління проєкту, який включає ключові етапи
реалізації, ресурси та строки виконання. План дозволяє оптимізувати процес
розробки і зменшити ризики. Застосовані підходи можуть використовуватись як
шаблон для аналогічних проєктів у галузі мобільних ігор.
Проведено розрахунки економічної ефективності де було відображено
моделювання витрат і доходів, які підтверджують фінансову доцільність реалізації
проєкту. Отримані розрахунки свідчать, що гра «Street Overtake» здатна залучити
81
значну аудиторію і забезпечити прибутковість завдяки правильній монетизації та
доступності для широких верств населення.
Розробка гри «Street Overtake» забезпечує залучення українських
користувачів завдяки інтеграції національного контенту та доступності для
бюджетних пристроїв. Очікується, що продукт матиме позитивний вплив на ринок
мобільних ігор України, сприяючи його розвитку та підвищенню
конкурентоспроможності. У разі впровадження проєкту можливо розширення
аудиторії та зростання доходів компанії. Судячи з розрахувань економічної
ефективності можу винести вердикт, що створення проєкту є доцільним.
Використані методи для обрахування економічної ефективності та сервіси
для аналізу аналогів можуть бути використані для дослідження і інших напрямків
мобільних ігор, а також тенденції популярності певних жанрів
Також міг би порекомендувати розширити дослідження провівши аналіз
можливостей безкоштовної реклами, та ефективність її при різних бюджетах та
різній якості додатку який рекламується.
82
Список використаних джерел
1. Global games market revenue estimates and forecasts in 2024 // Newzoo. –
URL: https://newzoo.com/resources/blog/global-games-market-revenue-estimates-and-
forecasts-in-2024 (дата звернення: 21.11.2024).
2. Мобільні міні-ігри займають 53% світового ринку геймдеву – аналітики
// Кременчуцька газета. – URL: https://kg.ua/news/mobilni-mini-igri-zaymayut-53-
svitovogo-rinku-geymdevu-analitiki (дата звернення: 21.11.2024).
3. Стратегічний аналіз галузі. Навчальний посібник / За ред. Лотиш О.Я.
– Тернопіль: Економічна думка, 2019 С. 7
4. Ultimate Traffic Driving Car // AppBrain. – URL:
https://www.appbrain.com/app/ultimate-traffic-driving-
car/com.zdb.c23.traffic.driving.simulator (дата звернення: 21.11.2024).
5. Traffic Racer // Sensor Tower. – URL:
https://app.sensortower.com/overview/com.skgames.trafficracer?country=US&locale=e
n (дата звернення: 21.11.2024).
6. Racing Fever // AppBrain. – URL:
https://www.appbrain.com/app/Racing%20Fever/mobi.gameguru.racingfever (дата
звернення: 21.11.2024).
7. Racing Fever // Sensor Tower. – URL:
https://app.sensortower.com/overview/mobi.gameguru.racingfever?country=US (дата
звернення: 21.11.2024).
8. Traffic Racer Pro: Car Games // AppBrain. – URL:
https://www.appbrain.com/app/Traffic%20Racer%20Pro%20%3A%20Car%20Games/c
om.tojgames.trafficracer (дата звернення: 21.11.2024).
9. Traffic Racer Pro: Car Games // Sensor Tower. – URL:
https://app.sensortower.com/overview/com.tojgames.trafficracer?country=US (дата
звернення: 21.11.2024).
10. PEST-аналіз мікросередовища підприємства. Buklib.net. URL:
https://buklib.net/books/36596/ (дата звернення: 21.11.2024).
11. І. Ю. Аблєєва, Л. Д. Пляцук. SWOT-аналіз соціал-економіко-
екологічних систем : навчальний посібник. Суми : Сумський державний
університет, 2022. C. 14
12. Л.Є. Довгань, Г.А.Мохонько, І.П Малик. Управління проектами:
навчальний посібник. Київ: КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2017. С. 21
13. Wlad Marhulets. 100 Design Tips and Tricks: textbook. URL:
http://gamedevbook.com/100_Design_Tips_and_Tricks.pdf
14. Побудова дерева цілей. PIDR4NIKI. URL:
https://pidru4niki.com/18180520/ekonomika/pobudova_dereva_tsiley (дата звернення:
21.11.2024).
15. Стратегічний менеджмент: навчальний посібник / за ред. Бутка М. П.
Київ: «Центр учбової літератури», 2016. C. 49
16. Н. О. Петренко, Л. О. Кустріч, М. О. Гоменюк. Управління проектами :
навчальний посібник. Київ : «Центр учбової літератури», 2015. C. 65
83
17. Блага Н. В. Управління проєктами : навчальний посібник. Львів :
Львівський державний університет внутрішніх справ, 2021. С. 77
18. Рибак А.В. Управління проєктами: підручник. Київ, 2013. С. 12
19. Кучеренко В.В. Менеджмент організацій: підручник. Львів, 2018. С. 22
20. Л. М. Добровська, О. C. Коваленко, О. А. Аверьянова Управління ІТ-
проєктами: навчальний посібник. Київ: КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2022. C. 212
21. Грищенко О.С., Попова В.М. Управління трудовими ресурсами:
навчальний посібник. Київ, 2020. С. 24
22. Антонюк Л.Л. Маркетинг та комунікації: навчальний посібник. Київ,
2015. С. 56
23. Микитюк П. П., Брич В. Я., Микитюк Ю. І., Труш І. М. Управління
проектами: підручник. Тернопіль, 2021. С. 398
24. Л.М. Добровська, О.В. Аверьянова. Управління ІТ-проектами в
Microsoft Project: навчальний посібник. КПІ ім. Ігоря Сікорського. Київ: КПІ ім.
Ігоря Сікорського, 2020. С. 27-28
25. https://nachasi.com/creative/2020/09/03/gantt-chart/
26. Зайченко О. І., Кузнецова В. І. Управління людськими ресурсами:
навчальний посібник. Івано-Франківськ, «Лілея НВ», 2015. С. 12
27. Л. Є. Довгань, Л. Л. Ведута, Г.А. Мохонько ТЕХНОЛОГІЇ
УПРАВЛІННЯ ЛЮДСЬКИМИ РЕСУРСАМИ: навчальний посібник. Київ : КПІ ім.
Ігоря Сікорського, 2018. С. 10
28. Кондратюк Т.В., Бутко А.П. Ресурсне забезпечення управління
проєктами: підручник. Київ, 2019. С. 22
29. О. Г. Ратушняк, О. Г. Лялюк. Самоменеджмент : навчальний посібник.
Вінниця : ВНТУ, 2021. С. 53
30. Ковальчук О.І. Тайм-менеджмент для успішних людей [Електронний
ресурс] / О.І. Ковальчук. – Київ: Видавництво "Молодь", 2020. С. 34
31. Управління персоналом : підручник. 2-ге вид., перероб. і доп. / О. М.
Шубалий, та ін. Луцьк : ЛНТУ, 2023. С. 228
32. Гриценко О. А. Конспект лекцій з навчальної дисципліни «Управління
вартістю бізнесу». Харків: Нац. юрид. ун-т ім. Ярослава Мудрого, 2019. С. 4
33. О. П. Полтініна. Управління вартістю підприємства : навчальний
посібник. – Харків : ХНЕУ ім. С. Кузнеця, 2017. С. 3
34. Маркетинг: навчальний посібник. / Н. Іванечко, та ін. Тернопіль :
ЗУНУ, 2021. С. 109
35. Toolkit for Project Quality Management [Електронний ресурс] // PM4Dev.
– URL: https://www.pm4dev.com/resources/free-e-books/5-project-quality-
management/file.html (дата звернення: 21.11.2024).
36. Калашнікова Х. І. Управління якістю : конспект лекцій. Харків :
ХНУМГ ім. Бекетова, 2023. С. 37
37. Литвиненко О. Управління якістю: Теорія та практика: навчальний
посібник. Київ: Видавництво "Наука", 2018. С. 67
84
38. Project Risk Management [Електронний ресурс] // Roland Wanner. – URL:
https://rolandwanner.com/wp-content/uploads/2019/06/Project-Risk-Management-
Preview.pdf (дата звернення: 21.11.2024).
39. Управління фінансовими ризиками: навчальний посібник. Вінниця:
ДонНУ імені Василя Стуса, 2020. С. 12
40. О. М. Криворучка Т. О. Водолажської. Управління персоналом
підприємства : навчальний посібник. Харків. 2016. С. 23
41. Управління персоналом : підручник / О. М. Шубалий, та ін. Луцьк : ІВВ
Луцького НТУ, 2018. С. 8
42. Балановська Т. І., Михайліченко М. В., Троян А. В. Управління
персоналом: навчальний посібник. Київ: ФОП Ямчинський О.В., 2022. С. 13
43. Управління персоналом: навчальний посібник. Київ : КПІ ім. Ігоря
Сікорського, 2020. С. 11
44. С. В. Войтко. Управління проєктами та стартапами в Індустрії 4.0 :
підручник. Київ: КПІ ім. Ігоря Сікорського, Вид-ва «Політехніка», 2019. С. 120
45. Залюбінська Л. М.
46. Л. М. Залюбінська, М. Л. Скорик. Управління персоналом. Частина І :
підручник. Одеса : Одеський національний університет імені І. І. Мечникова, 2016.
47. А.М. Гребенюк, Л.В. Рибальченко. Основи управління інформаційною
безпекою: навчальний посібник. Дніпро: Дніпроп. держ. унт внутріш. справ, 2020.
С. 76
48. Модель та методи визначення проектних характеристик систем
управління інформаційною безпекою: монографія. – Київ : ТОВ «Три К», 2020.
С. 14-16
49. Т. Г. Діброва, С. О. Солнцев, К. В. Бажеріна. Рекламний менеджмент:
теорія і практика: підручник. – Київ : КПІ ім. Ігоря Сікорського, Вид-во
«Політехніка», 2018. С. 43
50. Гоффман Ґ. Як створити емоцію. Уроки творчого лідерства: підручник
Київ: КСД, 2023. С. 180
51. О.П. Бурліцька. Рекламний менеджмент»: конспект лекцій. –
Тернопіль, ТНТУ імені івана Пулюя, 2021. – С. 32
85
Додаток А
“Затверджую”
Керівник проєкту Бакуменко Р. В.
Дата 01.11.24 Підпис _________
Зведений кошторис
планових витрат інвестиційної фази проєкту
№ Процеси, роботи Шифр Витрати,
п/п процесу тис. грн.
1 Аналіз аналогів 4000
2 Прогноз прибутку 2400
3 Оцінка бюджету 1600
4 Комерційний аналіз 1600
5 Оренда і утримання офісних приміщень 75000
6 Закупівля меблів та техніки 326984
7 Написання ТЗ 18480
8 Планування робіт 4800
9 Затвердження ТЗ 3200
10 Розподіл ресурсів 3200
11 Опис монетизації 1600
12 Ознайомлення команди з ТЗ 6160
13 Розробка інтерфейсу гри 5760
14 Брендінг та неймінг 6400
15 Моделювання 3д об’єктів 24000
16 Розробка level дизайну 4000
17 Створення звуків та музики 6400
18 Розробка мехіник 32000
19 Додавання дизайну 16000
20 Реалізація монетизації 4000
21 Тестування 4000
22 Bug fixing 3200
23 Готова робоча версія проєкту 22400
24 SMM 1600
25 Таргетинг 1600
26 Контекстна реклама 1600
27 Підготовка до запуску 1600
28 Витрати на рекламу 200000
29 Резерв 50000
30 Проценти за кредит 48654,4749
Всього витрат 882238,4749
Розрахунок виконав бухгалтер-економіст проєкту ___________________
86
Додаток Б
Типова форма кредитного договору
Затверджено
Постановою Правління
Національного банку України
№ 246 від 28 вересня 1995 р.
(із змінами, внесеними листом № 306
від 10 жовтня 1995р., постановами
Правління НБУ
від 22 квітня 1996р. №97, 17 лютого 1997р.
№ 35, 4 квітня 1997 р. № 80)'
КРЕДИТНИЙ ДОГОВІР №8814
м. Черкаси
“1” листопада 2024 р.
Акціонерно-комерційний банк Приват Банк (у подальшому іменується
Банк), в особі Сергій Бондаренко Вікторович, що діє на підставі Статуту Банку,
з одного боку, та ФОП Бакуменко Р. В. (в подальшому іменується Позичальник),
в особі Бакуменко Роман Вікторович, що діє на підставі статуту ФОП, з другого
боку, уклали цей договір про таке.
1. Предмет договору
1.1 Банк надає Позичальнику кредит на розробку мобільної гри__________
(зазначити на які цілі,
8814, 01.11.2024 _
номер та дата договору)
у сумі 833,584_тис. грн. (вісімсот тридцять три тисячі п’ятсот вісімдесят чотири
гривень) _
(сума цифрами і словами)
строком_6_місяці з _01.11.24_по_01.05.25_ із сплатою__24__відсотків річних.
2. Умови забезпечення кредиту
2.1 В забезпечення зобов’язань за договором Банком прийняті: договір
застави рухомого та нерухомого майна_____________________________________
(вказати конкретно:укладений договір застави, договір поруки (гарантія), цінні папери, що здані
на зберігання в Банк, інші документи)
87
2.2. Кредит, наданий Банком, забезпечується всім належним
Позичальнику майном та коштами, на які може бути звернено стягнення в порядку,
встановленому законодавством України.
3. Банк зобов'язується
3.1. Відкрити Позичальнику позичковий рахунок №342674267 для видачі
кредиту.
3.2. Забезпечити Позичальника консультативними послугами з питань
виконання договору.
3.3. На підставі даних бухгалтерської звітності (місячної, квартальної)
аналізувати кредитоспроможність Позичальника, перевіряти забезпеченість та
цільове використання кредиту і вносити пропозиції про подальші відносини з
Позичальником.
4. Позичальник зобов'язується
4.1. Використати кредит на зазначені у договорі цілі і забезпечити
повернення одержаного кредиту та сплату нарахованих відсотків із свого
розрахункового рахунка № ____47537537__________ в ____Банку____________
(установа банку
Позичальника)
в такі строки __6 місяців__ відповідно до строкових зобов’язань. Відсотки за
кредит Позичальник сплачує платіжним дорученням на рахунок доходів Банку №
342374267 до 22 числа кожного місяця.
4.2. Кошти для погашення заборгованості в першу чергу направляти для
оплати відсотків за кредит, потім — простроченої заборгованості. Сума, що
залишилася, направляється для погашення кредиту.
4.3. За порушення строків повернення кредиту і відсотків за кредит
сплачувати Банку додатково до встановленої відсоткової ставки за кредит пеню в
розмірі__0,1_ відсотків за кожний день прострочення платежу.
4.4. Самостійно надавати Банку до 25 числа кожного місяця бухгалтерський
баланс, планові, звітні документи, зміни і доповнення до угод поставки, реалізації
об'єктів, що кредитуються, та інші матеріали для видачі, перевірки забезпечення
кредиту і контролю за його використанням і поверненням.
4.5. Періодично інформувати Банк про хід виконання угоди.
4.6. Надати Банку право самостійно стягувати відсотки у разі настання
строків платежів і пені за несвоєчасну сплату відсотків.
4.7. Надати банку право після перевірки цільового використання кредиту
стягувати штраф _5_відсотків від суми коштів, що використані не за цільовим
призначенням.
5. Банк має право
88
5.1. Дозволяти за клопотанням Позичальника в окремих випадках у разі
наявності вільних кредитних ресурсів перенесення строків повернення кредиту зі
стягненням підвищеної відсоткової ставки в розмірі __28__ відсотків річних.
5.2. Проводити перевірку на місці забезпечення банківських позичок, а у разі
потреби — і попередню перевірку заставних можливостей Позичальника та третіх
осіб, які гарантують повернення позички.
5.3. Проводити перевірку цільового використання кредитів на місці у
позичальника. У разі виявлення нецільового використання кредитів стягувати з
позичальника штраф у розмірі ____5____ відсотків від суми нецільового
використання.
5.4. У разі недотримання Позичальником умов кредитного договору
розірвати договір і достроково стягнути кредит зі сплатою штрафу у розмірі
____5____ відсотків від суми позички.
5.5. У разі недостатнього забезпечення кредитними ресурсами обмежити
надання кредиту за відкритою кредитною лінією, повідомивши про це
Позичальника за 7 днів до призупинення кредитування.
6. Позичальник має право
6.1. Порушувати перед Банком питання про перенесення строків платежу у
разі виникнення тимчасових фінансових або інших ускладнень з незалежних від
нього причин, пов'язаних з виконанням контрактів, угод за кредитним договором.
6.2. Достроково погашати кредит і сплачувати відсотки за кредит.
6.3. Достроково розірвати договір, повністю повернувши одержаний
кредит, включаючи відсотки за його користування, повідомивши про це Банк не
пізніше ніж за 7 днів.
7. Особливі умови
7.1. У разі відсутності коштів на розрахунковому рахунку Позичальника
відшкодування боргів банку проводиться шляхом застави нерухомого та
рухомого майна_______________________________________________________
(вказати конкретно: звернення стягнення на предмет застави,
____________________з Позичальника____________________________________.
стягнення з гаранта, поручителя тощо у встановленому чинним законодавством порядку)
7.2. У разі зміни кредитної політики згідно з рішеннями Верховної Ради
України, Національного банку України, а також Банку в договір за погодженням з
Позичальником вносяться в десятиденний строк відповідні зміни з моменту
введення нових положень. При розбіжностях сторін Банк пред'являє кредит до
стягнення. У разі відсутності коштів кредит виноситься на рахунок прострочених
позичок з нарахуванням відсотків і пені відповідно до п. 4.2.
89
7.3. Плата за кредит підлягає коригуванню при зміні облікової ставки
Національного банку України.
7.4. У разі зміни національної грошової одиниці сума кредиту підлягає
перерахунку відповідно до чинного законодавства.
7.5. Спірні питання за цим договором розглядаються згідно з чинним
законодавством в арбітражному порядку.
7.6. Позичальник зобов'язується у триденний строк повідомити Банк про
зміну юридичної та фактичної адреси, номера телефону.
7.7. Зміни в договорі оформляються додатковою угодою сторін і є
невід'ємною частиною угоди.
7.8. Строк дії цього договору встановлюється з дня надання кредиту і до
повного погашення кредиту та відсотків за ним.
8. Юридична адреса та реквізити
Адреса Банку _____________м. Черкаси вул. Різдвяна 54______________
___________________________
(підпис керівника)
______________________________
(підпис гол. бухгалтера)
“01” ________листопада__________2024р.
Поштова адреса і банківські реквізити Позичальника_м. Черкаси, бульв.
Шевченка 234 ,_5711 8234 6743 1123____
________________________
(підпис керівника)
___________________________
(підпис гол. бухгалтера)
“01”_______ листопада __________2024р.
Паспортні дані керівників Позичальника: НЕ 113267
Керівник _____Бакуменко Р. В.___________________________
______________________________________________________
Гол. Бухгалтер _______Давиденко В. Л.____________________
______________________________________________________
90
Додаток В
Додаток до кредитного договору №8814
“Узгоджено” “Узгоджено”
Представник Банка Представник Позичальника
П.І.Б. Бондаренко С. В, П.І.Б. Бакуменко Р. В.
Підпис______ Дата 01.11.24 Підпис_______ Дата 01.11.24
Графік отримання та повернення кредиту
Календарні Сума кредиту, Проценти за кредит Суми
періоди тис. грн. тис. грн. % повернення,
тис. грн.
1 рік
1 квартал 396,338 17,475 6 0
2 квартал 437,246 35,437 6 0
3 квартал 882,238 52,934 6 314,845
4 квартал 620,326 37,219 6 314,845
2 рік
1 квартал 342,700 20,562 6 314,845
2 квартал 48,416 2,905 6 51,321
Строки надання кредитних сум, сплати процентів та повернення сум кредиту –
кінець відповідних періодів.
91
Додаток Г
92
Додаток Ґ
Таблиця Ґ.1
Календарний план робіт
Тривалі
Ім'я завдання Початок Завершення Імена ресурсів
сть
Проєкт створення
130 днів Пт 01.11.24 Чт 01.05.25
мобільної гри
Оцінка та прогноз
13 днів Пт 01.11.24 Ср 20.11.24
проєкту
Аналіз аналогів 5 днів Пт 01.11.24 Чт 07.11.24 Аналітик
Прогноз прибутку 3 днів Пт 08.11.24 Вт 12.11.24 Аналітик
Оцінка бюджету 2 днів Ср 13.11.24 Чт 14.11.24 Аналітик
Комерційний аналіз 2 днів Пт 15.11.24 Пн 18.11.24 Аналітик
Винесення вердикту
про доцільність 0 днів Вт 19.11.24 Вт 19.11.24 Проєктний менеджер
створення проєкту
Оренда і утримання
1 день Вт 19.11.24 Вт 19.11.24
офісних приміщень
Закупівля комунікаційного та
периферійногообладнання[8
шт];Закупівля ноутбуків[8
Закупівля меблів та
0 днів Ср 20.11.24 Ср 20.11.24 шт];Закупівля стільців[8
техніки
шт];Закупівля столів[8
шт];Закупівля
клавіатури+миша[8 шт]
Створення ТЗ 12 днів Вт 19.11.24 Ср 04.12.24
Проєктний
менеджер;Аналітик;SMM
Написання ТЗ 3 днів Вт 19.11.24 Чт 21.11.24 спеціаліст;Гейм-
дизайнер;Дизайнер;Звукореж
исер;Програміст
Планування робіт 3 днів Пт 22.11.24 Вт 26.11.24 Проєктний менеджер
Розподіл ресурсів 2 днів Ср 27.11.24 Чт 28.11.24 Проєктний менеджер
Опис монетизації 2 днів Пт 29.11.24 Пн 02.12.24 Проєктний менеджер
Затвердження ТЗ 1 день Вт 03.12.24 Вт 03.12.24 Проєктний менеджер
SMM спеціаліст;Гейм-
дизайнер;Дизайнер;Програміс
Ознайомлення
1 день Ср 04.12.24 Ср 04.12.24 т;Проєктний
команди з ТЗ
менеджер;Тестувальник;Анал
ітик
Розробка додатку 78 днів Чт 05.12.24 Вт 25.03.25
Розробка level
8 днів Чт 05.12.24 Пн 16.12.24 Гейм-дизайнер
дизайну
93
Продовження таблиці Ґ.1
Тривалі
Ім'я завдання Початок Завершення Імена ресурсів
сть
Розробка інтерфейсу
8 днів Вт 17.12.24 Чт 26.12.24 Дизайнер
гри
Моделювання 3д
30 днів Пт 27.12.24 Чт 06.02.25 Дизайнер
об’єктів
Брендінг та неймінг 5 днів Пт 07.02.25 Чт 13.02.25 Дизайнер
Створення звуків та
10 днів Вт 17.12.24 Пн 30.12.24 Звукорежисер
музики
Розробка мехіник 40 днів Вт 17.12.24 Пн 10.02.25 Програміст
Додавання 3д об'єктів
20 днів Вт 11.02.25 Пн 10.03.25 Програміст
в гру
Додавання дизайну 5 днів Вт 11.03.25 Пн 17.03.25 Програміст
Реалізація монетизації 5 днів Вт 18.03.25 Пн 24.03.25 Програміст
Готовий тестовий білд 0 днів Вт 25.03.25 Вт 25.03.25 Програміст
Тестування та
19 днів Вт 25.03.25 Пн 21.04.25
виправлення
Тестування 5 днів Вт 25.03.25 Пн 31.03.25 Тестувальник
Bug fixing 14 днів Вт 01.04.25 Пт 18.04.25 Програміст;Дизайнер
Готова робоча версія Програміст;Проєктний
0 днів Пн 21.04.25 Пн 21.04.25
проєкту менеджер;Тестувальник
Маркетинг 6 днів Пн 21.04.25 Пн 28.04.25
SMM 2 днів Пн 21.04.25 Вт 22.04.25 SMM спеціаліст
Таргетинг 2 днів Ср 23.04.25 Чт 24.04.25 SMM спеціаліст
Контекстна реклама 2 днів Пт 25.04.25 Пн 28.04.25 SMM спеціаліст
Підготовка до запуску 1 день Вт 29.04.25 Ср 30.04.25 Проєктний менеджер
Запуск реклами 0 днів Чт 01.05.25 Чт 01.05.25 SMM спеціаліст
Запуск продукту 0 днів Чт 01.05.25 Чт 01.05.25 Проєктний менеджер
94
Додаток Д
Таблиця Д.1
Прогноз грошових потоків проєкту
Фази, роки, квартали проєкту
Роки інвестиційної фази Роки операційної фази
Показники 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-2 3-4
5-6 міс
міс міс
1. Грошові потоки
347,04 89,8 396,746 - - - - - - - - - -
ІД
2. Чистий прибуток
0 0 0 1129 2284,7 2462,5 2650,7 2433 2747 3096,3 3359 3575 3420
ОД
3. Амортизація 0 0 0 132 58,836 40,026 20,401 254,1 169,6 70,591 31,22 27,6 258,2
4. Кредитні потоки 347,04 89,8 396,746 -882 0 0 0 0 0 0 0 0 0
5. Сальдо реальних
-347 -89,8 -396,75 115 2225,8 2422,5 2630,3 2179 2578 3025,7 3328 3547 3162
грошей
6. Коефіцієнт
0,9708 0,9331 0,89685 0,806 0,6504 0,5245 0,423 0,341 0,275 0,2218 0,179 0,144 0,116
дисконтування
7. Дисконтований
потік грошей за -336,9 -83,79 -355,82 92,71 1447,6 1270,6 1112,5 743,3 709,1 671,23 595,3 511,8 367,9
періодами
8. Дисконтований
потік грошей
-336,9 -420,7 -776,51 92,71 1540,3 2810,9 3923,4 4667 5376 6047 6642 7154 7522
наростаючим
підсумком